JP5756198B2 - インタラクティブにユーザ制御されたアバターアニメーション - Google Patents
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Description
102 ユーザ
104 仮想空間
106 画面
108 コントローラ
110 コンソール
112 カメラ
114 仮想空間
200 グラフィックユニット
900 システムユニット
902 ゲームコントローラ
904 リモコン
906 キーボード
908 マウス
910 ポータブルエンターテイメントデバイス
912 ビデオカメラ
914 マイクロフォンヘッドセット
Claims (17)
- コンピュータプログラムを実行しているコンソールを使用してコンピュータネットワークを介してアクセスされる仮想空間において、前記仮想空間におけるユーザの身体を表すと共に複数の特定部位を有するアバターを制御するための方法であって、
前記コンソールコントローラのボタン入力を前記特定部位にマッピングするステップと、
前記コンソールコントローラのボタンの選択をキャプチャするステップと、
前記コンソールコントローラの相対運動をキャプチャするステップと、
入力パラメータを特定するために前記コンソールコントローラの前記キャプチャされた相対運動を処理するステップと、
前記入力パラメータのうちの選択されたパラメータを、ユーザの仮想空間表現である前記アバターの前記ボタン入力にマッピングされた前記特定部位にマッピングして、前記特定部位を前記選択されたパラメータで制御するステップであって、前記マッピングでは、アバターのどの部位を制御しているかを特定しやすくするために前記アバターのマッピングされた部位がハイライト表示されるステップと、を有し、
前記コンソールコントローラの相対運動と前記アバターのボタン入力に対応する前記特定部位との間の相関を定義するために、前記キャプチャ、前記処理および前記マッピングが連続的に実行される方法。 - 前記コンソールコントローラのアクティビティには、三次元空間での前記コンソールコントローラの回転および並進の検出が含まれる請求項1に記載の方法。
- 入力パラメータには、前記コンソールコントローラの前記回転および並進の速度の変化率が含まれる請求項2に記載の方法。
- 前記アバターの部分はアニメーション表示される特定の身体部位を含む請求項1に記載の方法。
- 前記入力パラメータのうちの選択されたパラメータの、前記アバターの部分へのマッピングは、前記コンソールコントローラの前記回転および並進の速度の加速および減速に比例して行われる請求項3に記載の方法。
- 前記入力パラメータは、コントローラボタンの選択を含み、前記コントローラボタンは、選択時に、前記アバターアニメーションの異なる部分のユーザ制御を開始するようにマッピングされる請求項1に記載の方法。
- 前記アバターアニメーションは、前記コントローラの3軸の並進および回転の運動、ユーザによって制御される加速および減速に応答し、かつこれに比例する請求項6に記載の方法。
- コンソールを使用してコンピュータネットワークを介して、前記仮想空間におけるユーザの身体を表すと共に複数の特定部位を有するアバターをインタラクティブに制御するための方法であって、
コンソールコントローラを提供するステップと、
前記コンソールコントローラのボタン入力を前記特定部位にマッピングするステップと、
前記コンソールコントローラのボタンの選択を検出するステップと、
前記コンソールコントローラの第1の位置を決定するステップと、
前記コンソールコントローラの第2の位置への移動の検出を含む、前記コンソールコントローラへの入力をキャプチャするステップと、
前記コンソールコントローラへの入力と、前記コンソールコントローラの前記第1の位置と前記第2の位置間の相対運動とを処理するステップと、
前記コンソールコントローラの前記第1の位置と前記第2の位置間の前記相対運動を、前記アバターの、コンソールコントローラの検出されたボタン入力に対応するアニメーション表示される体の部分にマッピングして前記アニメーション表示される体の部分を前記相対運動によって制御するステップであって、前記マッピングでは、アバターのどの部位を制御しているかを特定しやすくするために前記アバターのマッピングされた部位がハイライト表示されるステップと、を有し、
前記コンソールコントローラの相対運動と前記アバターの前記検出されたボタン入力に対応する前記体の部分との間の相関を定義するために、前記キャプチャ、前記処理および前記マッピングが連続的に実行される方法。 - 前記コンソールへの入力により、前記コンソールコントローラの相対運動の前記マッピングが、前記アバターの異なる部分に変更される請求項8に記載の方法。
- 前記コンソールコントローラの移動は、3軸の並進および回転の運動を含む前記3軸で検出可能である請求項8に記載の方法。
- 前記コンソールコントローラの加速が、前記コンソールコントローラの前記入力のキャプチャおよび前記移動の検出の一部として含まれる請求項8に記載の方法。
- 前記アバターは、前記アバターのための前記仮想環境は、前記コンピュータネットワークを介してアクセスされ、前記コンソールによってレンダリングされる請求項8に記載の方法。
- コンピュータネットワーク内の少なくとも1つのコンピュータで実行されるコンピュータプログラムによって生成される、前記仮想空間におけるユーザの身体を表すと共に複数の特定部位を有するアバターおよび仮想環境について、前記仮想環境内で前記アバターをインタラクティブに制御するためのコンピュータにより実装された方法であって、
前記コンピュータプログラムとインタフェースされているコントローラを提供するステップと、
ユーザが前記アバターの選択された特定部分を制御できるように、コンソールコントローラのボタン入力をマッピングするステップであって、前記マッピングでは、アバターのどの部位を制御しているかを特定しやすくするために前記アバターのマッピングされた部位がハイライト表示されるステップと、
コンソールコントローラのボタン入力と、第1の位置と第2の位置間のコンソールコントローラの移動とをキャプチャするステップと、
前記キャプチャされたコントローラのボタン入力およびコンソールコントローラの移動を処理し、前記仮想環境内で前記アバターのコンソールコントローラの検出されたボタン入力にマッピングされた前記選択された部分をインタラクティブにアニメーション表示するために前記キャプチャされた移動を適用して前記選択された部分を前記コントローラの移動により制御するステップと、を有し、
コントローラの移動と前記キャプチャされたボタン入力に対応する前記選択された部分のアバターアニメーション間の相関を定義するために、前記コントローラ入力およびコントローラの移動のキャプチャおよび前記処理が連続的に実行される方法。 - 前記コントローラの移動は、3軸の並進および回転の運動を含む3軸全てで検出可能である請求項13に記載の方法。
- コントローラの移動のキャプチャは、前記コントローラの回転および並進運動の前記コントローラの加速および減速の6軸のキャプチャを含む請求項13に記載の方法。
- 前記コントローラ入力は、コントローラボタンの選択を含み、前記コントローラボタンは、選択時に、前記アバターアニメーションの異なる部分のユーザ制御を開始するためにマッピングされる請求項13に記載の方法。
- 前記アバターの前記選択された部分のアニメーションは、前記コントローラの3軸の並進および回転の運動の、ユーザによって制御される加速および減速に応答し、かつこれに比例する請求項16に記載の方法。
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