WO2012169296A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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game
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control
instruction target
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暁 鈴木
勇太 八尋
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium.
  • Patent Document 1 a game device that executes a game in which a plurality of characters move in a game space.
  • the user instructs the action of the character set as the instruction target among the plurality of characters. Characters other than the user's instruction target act based on computer operations.
  • Non- Patent Document 1 There is also known a technique in which when a user presses a given button in a state where the user's instruction target is facing another character, the other character moves in a predetermined direction (non- Patent Document 1).
  • Non-Patent Document 1 when the user moves another character, the user has to point the pointing target in the direction of the other character, which hinders the user's operation to move the pointing target. was there.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and a purpose thereof is a game device and a game device capable of instructing the user of the action of another character without interfering with the movement operation of the instruction target by the user.
  • the present invention provides a control method, a program, and an information storage medium.
  • a game device that executes a game in which a plurality of characters move in a game space, and a first operation member that is used by a user to perform a direction instruction operation;
  • a plurality of operation members including a second operation member used for the user to perform a direction instruction operation, and the first instruction target of the user among the plurality of characters is set to an operation state of the first operation member.
  • First control means for moving based on a moving direction acquired based on the second control, and second control for causing each of the plurality of characters other than the first instruction target of the user to act based on an operation of a computer And the second instruction target of the user from among the characters whose movement is controlled by the second control means, the operation state of the second operation member
  • the selection means for selecting based on the direction acquired based on the second control object, the second instruction target selected by the selection means, instead of the action control by the second control means.
  • a third control means for performing an action according to an operation state of an operation member other than one operation member or a predetermined action.
  • a game apparatus control method is a game apparatus control method for executing a game in which a plurality of characters move in a game space, and a first operation member used for a user to perform a direction instruction operation; A step of acquiring information indicating operation states of a plurality of operation members including a second operation member used for the user to perform a direction instruction operation; and a first instruction target of the user among the plurality of characters.
  • a first control step of moving based on a moving direction acquired based on an operating state of the first operating member, and a computer for each of the plurality of characters other than the first instruction target of the user A second control step in which an action is performed based on the operation of the character, and the character whose motion control is performed in the second control step.
  • a program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a plurality of characters move in a game space, and is a first operation member used for a user to perform a direction instruction operation. And means for obtaining information indicating operation states of a plurality of operation members including a second operation member used for the user to perform a direction instruction operation, and a first instruction target of the user among the plurality of characters. First control means for moving based on a moving direction acquired based on an operating state of the first operating member, and for each of the characters other than the first instruction target of the user among the plurality of characters, A second control means for making an action based on an operation, whether the character is controlled by the second control means.
  • the selection means for selecting the second instruction target of the user based on the direction acquired based on the operation state of the second operation member, and selected by the selection means instead of the action control by the second control means.
  • the computer is caused to function as third control means for causing the second instruction target to perform an action or a predetermined action according to an operation state of an operation member other than the first operation member among the plurality of operation members.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
  • the third control means relates to means for acquiring the game parameter from means for storing the game parameter in association with the combination of the plurality of characters, and the second instruction target. Based on the game parameter associated with the combination of the first instruction object and the second instruction object, the action according to the operation state of the operation member other than the first operation member or the predetermined action among the operation members of And limiting means.
  • the third restriction unit relates to a unit that acquires the game parameter from a unit that stores the game parameter in association with the combination of the plurality of characters, and the second instruction target.
  • the game associated with the combination of the first instruction object and the second instruction object in accordance with the operation state of the operation member other than the first operation member among the operation members or the start of execution of the predetermined action And a means for waiting based on the parameter.
  • the third control unit includes a unit that determines whether or not a distance between the first instruction target and the second instruction target is a reference distance or more, and the first instruction target.
  • Means for controlling the operation of the second instruction object by the second control means instead of the action control by the third control means when the distance between the second instruction object and the second instruction object is equal to or greater than the reference distance It is characterized by including.
  • the game device includes means for obtaining the number-of-times information from means for storing number-of-times information relating to the number of times the third control means has performed action control of the second instruction target in the past; , A means for determining whether the number of times that the third control means has performed the action control of the second instruction target in the past is equal to or greater than a predetermined number; And means for restricting action control by the selection means or action control by the third control means when the number of times of action control is a predetermined number or more.
  • FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example of a controller. It is a figure which shows an example of a controller. It is a figure which shows an example of game space. It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part. It is a figure which shows an example of the game screen displayed when a 2nd instruction
  • the game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like.
  • a home game machine stationary game machine
  • a portable game machine portable game machine
  • a mobile phone smart phone
  • a portable information terminal a personal computer
  • a consumer game machine a case where the game device according to the embodiment is realized by a consumer game machine will be described.
  • FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium).
  • the display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11.
  • the display unit 32 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display.
  • the audio output unit 34 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.
  • the home game machine 11 is a known computer game system.
  • the home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including.
  • the control unit 14 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU).
  • the control unit 14 executes processing and information processing for controlling each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36.
  • the main memory 16 includes, for example, a RAM.
  • the program and data read from the optical disc 36 are written in the main memory 16.
  • the main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14.
  • the bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the image processing unit 18 includes a VRAM.
  • the image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14.
  • the game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.
  • the voice processing unit 22 includes a sound buffer.
  • the sound processing unit 22 outputs the sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34.
  • the communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.
  • the optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36.
  • the optical disc 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described.
  • other information storage media such as a memory card are used to store programs and data. You may make it supply with respect to the consumer game machine 11.
  • FIG. for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.
  • the hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored in the optical disk 36 in the present embodiment may be stored in the hard disk 26.
  • the controller 30 is a general-purpose operation means for accepting various game operations by the user.
  • One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11.
  • FIG. 2 and 3 are diagrams illustrating an example of the controller 30.
  • the X axis corresponds to the long axis direction (left and right direction) of the controller 30.
  • the Y axis corresponds to the short axis direction (vertical direction) of the controller 30.
  • the X axis and the Y axis are orthogonal to each other.
  • the Y-axis positive direction may be referred to as “upward”
  • the Y-axis negative direction may be referred to as “downward”.
  • the positive X-axis direction may be referred to as “right direction”
  • the negative X-axis direction may be referred to as “left direction”.
  • a direction button group 40 and buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y are provided on the surface 30a of the controller 30. Further, the controller 30 also includes sticks (lever) 44L and 44R.
  • the direction button group 40 includes an upward button 40U corresponding to the upward direction, a downward button 40D corresponding to the downward direction, a left direction button 40L corresponding to the left direction, a right direction button 40R corresponding to the right direction, including.
  • the direction button group 40 is used for a user to perform a direction instruction operation. The act of the user pressing one of the direction buttons 40 corresponds to a “direction instruction operation”.
  • the left stick 44L and the right stick 44R stand upright on the surface 30a of the housing of the controller 30, and are configured to be tiltable by a predetermined angle in all directions (360 degrees) from this upright state.
  • the tilt information in the vertical and horizontal directions of the left stick 44L and the right stick 44R is input to the consumer game machine 11.
  • the left stick 44L and the right stick 44R are also used by the user to perform a direction instruction operation.
  • the act of the user tilting the left stick 44L and the right stick 44R corresponds to a “direction instruction operation”.
  • the user can push the left stick 44L and the right stick 44R.
  • the left stick 44L and the right stick 44R generate a given operation signal. That is, the user can also press the left stick 44L and the right stick 44R like the direction button group 40.
  • buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y are used for various game operations.
  • the buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y may be used for a direction instruction operation.
  • the controller 30 includes the first operation member (for example, the left stick 44L) used for the user to perform a direction instruction operation and the second operation member (for example, the right stick) used for the user to perform a direction instruction operation. And a plurality of operation members (for example, the direction button group 40 and the buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y).
  • the first operation member for example, the left stick 44L
  • the second operation member for example, the right stick
  • a plurality of operation members for example, the direction button group 40 and the buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y).
  • the input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is sent to the control unit 14 via the bus 12. The tilt information of each of the left stick 44L and the right stick 44R is also supplied to the control unit 14 as an operation signal. The control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.
  • the game apparatus 10 executes a game in which a plurality of characters move in the game space, for example, by executing the game program read from the optical disc 36.
  • a soccer game in which a plurality of player characters move and play a soccer game in a game space simulating a soccer game venue will be described.
  • a team operated by a user hereinafter referred to as “user team” and a team operated by an opponent (computer or other user) (hereinafter referred to as “opponent team”).
  • user team a team operated by a user
  • opponent team a team operated by an opponent (computer or other user)
  • a soccer game is held between.
  • a game space is constructed in the main memory 16.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of the game space.
  • a game space 50 shown in FIG. 4 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set.
  • a field 52 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 50.
  • two goal lines 54a and 54b, two touch lines 56a and 56b, and a center line 58 are represented.
  • the pitch 59 surrounded by the two goal lines 54a and 54b and the two touch lines 56a and 56b and the periphery of the pitch 59 (a predetermined area outside the pitch 59 in contact with the goal lines 54a and 54b or the touch lines 56a and 56b). In the match.
  • a goal 60 which is an object representing a soccer goal
  • a player character 62 which is an object representing a soccer player belonging to the user team
  • a player character which is an object representing a soccer player belonging to the opponent team.
  • 64 and a ball 66 that is an object representing a soccer ball (moving object) are arranged.
  • the position of each object is specified by, for example, three-dimensional coordinates in the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system).
  • the player character 62 (64) When the player character 62 (64) approaches the ball 66, the player character 62 (64) and the ball 66 are associated under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player character 62 (64) is a dribbling action.
  • the state in which the ball 66 is associated with the player character 62 (64) is described as “the player character 62 (64) holds the ball 66”.
  • a virtual camera 68 (viewpoint) is set in the game space 50.
  • a game screen representing a state in which the game space 50 is viewed from the virtual camera 68 is displayed on the display unit 32.
  • the game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 50 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 32.
  • the game screen 70 shown in FIG. 5 includes three player characters 62a, 62b, 62c belonging to the user team, three player characters 64a, 64b, 64c belonging to the opponent team, and a ball 66. included.
  • any of the player characters 62 belonging to the user team behaves based on the user's operation.
  • this player character 62 is referred to as a first instruction target of the user.
  • the player character 62a holding the ball 66 is set as the first instruction target of the user.
  • a cursor 72 indicating that the player character 62a is set as the first instruction target of the user is displayed above the player character 62a. The user relies on the cursor 72 to specify the first instruction target among the player characters 64 belonging to the user team.
  • the user moves the player character 62a that is the first instruction target by tilting the left stick 44L and performing a direction instruction operation. For example, as shown in FIG. 5, when the player character 62a holds the ball 66, the user tilts the left stick 44L and instructs the player character 62a to dribble.
  • player characters 62 (64) arranged in the game space 50, those that are not the first instruction target of the user act autonomously according to a predetermined behavior algorithm.
  • player characters 62 (for example, player characters 62b and 62c) other than the player character 62a act based on the operation of the computer.
  • the player character 62 in the tilted direction can be acted on the basis of the user's instruction based on the first instruction target.
  • the player character 62 is referred to as a second instruction target.
  • the player character 62c that is leftward of the player character 62a is set as the second instruction target.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game screen 70 displayed when the second instruction target is set.
  • the game screen 70 shown in FIG. 6 is displayed when the user tilts leftward after pressing the right stick 44R on the game screen 70 shown in FIG.
  • the cursor 74 is displayed above the player character 62c on the left side of the player character 62a.
  • the cursor 74 is an index indicating the player character 62 set as the second instruction target.
  • the cursor 72 and the cursor 74 are preferably different images that can be distinguished from each other.
  • the user can move the player character 62c on which the cursor 74 is displayed above the head using the right stick 44R.
  • the player character 62a can be moved. That is, the user can operate both the player character 62a and the player character 62c.
  • the game apparatus 10 of the present embodiment is configured such that when the user pushes the right stick 44R and tilts in a predetermined direction, the action of the second instruction target can be temporarily instructed. .
  • the present technology will be described in detail.
  • FIG. 7 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 7, the game apparatus 10 implements a game data storage unit 80, an operation state acquisition unit 90, an action control unit 100, and a selection unit 110 by executing a game program.
  • the game data storage unit 80 is implemented mainly by the main memory 16 and the optical disc 36, for example.
  • the game data storage unit 80 stores data necessary for realizing a soccer game, for example.
  • game situation data indicating the current situation of the soccer game is stored in the game data storage unit 80.
  • the following data is included in the game situation data.
  • the situation of the game for example, scores and elapsed time of both teams
  • control unit 14 functions as means for acquiring data stored in the game data storage unit 80.
  • the control unit 14 functions as a means for updating data stored in the game data storage unit 80.
  • the data stored in the game data storage unit 80 is not limited to the above example.
  • various parameters related to the player character 62 (64) may be stored.
  • the operation state acquisition unit 90 is realized mainly by the control unit 14 and the controller 30.
  • the operation state acquisition unit 90 includes a first operation member (for example, the left stick 44L) used for a user to perform a direction instruction operation and a second operation member (for example, a right stick 44R) used for a user to perform a direction instruction operation. ) And a plurality of operation members (for example, the direction button group 40 and the buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y).
  • the operation state acquisition unit 90 acquires information indicating the operation state of the left stick 44L or the right stick 44R based on the tilt information when the left stick 44L or the right stick 44R is tilted by the user. Further, for example, the operation state acquisition unit 90 acquires information indicating the operation state of each of the plurality of operation members based on a detection signal when each of the plurality of operation members is pressed by the user.
  • the behavior control unit 100 is realized mainly by the control unit 14.
  • the action control unit 100 causes a plurality of player characters 62 (64) to act in the game space 50.
  • the action control unit 100 updates the position of the player character 62 (64) stored in the game situation data to the position of the movement destination determined based on a method to be described later, whereby the player character 62 (64). In the game space 50.
  • the 1st control part 102 is acquired based on the operation state of the 1st operation member (for example, left stick 44L) for the user's 1st directions object among a plurality of characters (for example, player character 62 (64)). It moves based on the moving direction.
  • the movement direction acquired based on the operation state of the left stick 44L is a movement direction determined based on a direction instruction operation performed by the user using the left stick 44L.
  • FIG. 8 is a diagram showing the association between the operation state of the left stick 44L and the moving direction.
  • the inclination information obtained from the left stick 44 ⁇ / b> L and the moving direction of the player character 62 are associated in advance and stored in the game data storage unit 80.
  • the first control unit 102 moves the player character 62 by a distance corresponding to the moving speed of the player character 62 in the moving direction associated with the tilt information.
  • the second control unit 104 causes each character other than the first instruction target of the user among a plurality of characters (for example, the player character 62 (64)) to act based on the operation of the computer.
  • the second control unit 104 causes the player characters 62 other than the first instruction target of the user to act based on the behavior algorithm defined in the game program.
  • the second control unit 104 causes the player character 62 (64) to act based on the positional relationship between the player characters 62 (64) and the positional relationship between the player character 62 (64) and the ball 66.
  • the selection unit 110 is realized mainly by the control unit 14.
  • the selection unit 110 acquires the user's second instruction target from the characters whose motion is controlled by the second control unit 104 based on the operation state of the second operation member (for example, the right stick 44R). Select based on direction.
  • the direction acquired based on the operation state of the right stick 44R is a direction determined based on the tilt information of the right stick 44R. For example, as in the association shown in FIG. 8, the operation state of the right stick 44R and the direction may be stored in association with each other.
  • the selection unit 110 determines the player character 62 based on the position of the player character 62 (64) or the ball 66 holding the ball 66 and the direction acquired based on the operation state of the right stick 44R. The case of selecting will be described.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining a selection method of the player character 62 by the selection unit 110.
  • the case where the player character 62a holds the ball 66 will be described.
  • the distance d between the position of the player character 62a holding the ball 66 (or the position of the ball 66) and another player character 62 (for example, the player character 62c), and the position of the player character 62a holding the ball 66 ( or, the angle ⁇ between the direction V 2 which is obtained based on the operation state of the direction V 1 and the right stick 44R that position) and connecting the player character 62 of the ball 66, on the basis of the player characters 62 is selected .
  • a player character 62 is selected based on an evaluation value calculated by substituting the calculated distance d and angle ⁇ into a given arithmetic expression. For example, a player character 62 having a short distance d and a small angle ⁇ is selected as the second instruction target. For example, the player character 62 having the smallest outer product (
  • the third control unit 106 applies a second instruction target selected by the selection unit 110 to a member other than the first operation member (for example, the left stick 44L) among the plurality of operation members.
  • the operation member for example, the right stick 44R
  • the third control unit 106 restricts (suppresses) the second instruction target from acting by the second control unit 104 when the second instruction target is selected by the selection unit 110, and 2 Control is performed so that the instruction target does not move based on the operation of the computer.
  • the second instruction target takes an action instructed by the user.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an association between the operation state of the operation member and the action information indicating the action taken by the second instruction target.
  • the third control unit 106 moves the second instruction target in the movement direction associated with the tilt information of the right stick 44R.
  • the action information can be set so that the second instruction target can move in any direction of 360 degrees according to the tilt information of the right stick 44R.
  • action information is the information which defined the action which a user instruct
  • FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing processing executed by the game apparatus 10.
  • the control part 14 performs the process shown in FIG.11 and FIG.12, when a game is started in a game.
  • the control unit 14 executes the processes shown in FIGS. 11 and 12 according to the program stored in the optical disc 36.
  • the control unit 14 constructs the game space 50 in the main memory 16 and starts a soccer game (S1). Various objects shown in FIG. 4 are arranged in the game space 50.
  • the control unit 14 determines whether or not the user has tilted the left stick 44L (S2). For example, based on the tilt information of the left stick 44L acquired from the controller 30, it is determined whether or not the left stick 44L is tilted.
  • the control unit 14 moves the first instruction target (for example, the player character 62a) of the user in a moving direction determined based on the direction in which the left stick 44L is tilted. (S3).
  • the current position and moving speed of the first instruction target of the user are acquired.
  • a position away from the current position by a distance determined based on the moving speed and a moving direction determined based on the direction in which the left stick 44L is tilted is determined as the position of the movement destination of the first instruction target of the user.
  • the control unit 14 determines whether or not the user has pushed the right stick 44R (S4). For example, based on the detection signal of the right stick 44R acquired from the controller 30, it is determined whether or not the right stick 44R has been pushed.
  • control unit 14 When the user presses the right stick 44R (S4; Y), the control unit 14 refers to the game situation data and determines whether or not the second instruction target has already been selected (S5).
  • the control unit 14 determines whether or not the user has tilted the right stick 44R (S6). For example, based on the tilt information of the right stick 44R acquired from the controller 30, it is determined whether or not the right stick 44R is tilted.
  • the control unit 14 refers to the game situation data, determines the position of the first instruction target (for example, the player character 62a) of the user, and belongs to the user team.
  • the distance d between the player character 62 and the player character 62 is calculated (S7).
  • control unit 14 refers to the game situation data and the tilt information from the right stick 44R, and connects the position of the first instruction target (for example, the player character 62a) of the user and the position of the other player character 62.
  • An angle ⁇ between V 1 and the direction V 2 acquired based on the operation state of the right stick 44R is calculated (S8).
  • the control unit 14 selects a second instruction target from the player characters 62 that act based on the operation of the computer based on the distance d calculated in S7 and the angle ⁇ calculated in S8 (S9).
  • the evaluation value is calculated for each player character 62 by substituting the distance d calculated in S7 and the angle ⁇ calculated in S8 into a predetermined mathematical expression. Based on the evaluation value, a player character 62 having a short distance d and an angle ⁇ close to 0 ° is selected. Information indicating the selected player character 62 is stored in the game situation data.
  • the operation state of the operation member other than the left stick 44L in the controller 30 is acquired, and the second instruction target behaves based on the behavior information associated with the operation state. For example, when the user tilts the right stick 44R, the second instruction target is moved in the moving direction determined based on the tilt information of the right stick 44R.
  • the process proceeds to FIG. 12, and the control unit 14 determines whether or not the second instruction target has been selected (S11).
  • the control part 14 cancels
  • An action is performed based on the operation (S12).
  • the data indicating the second instruction target stored in the game situation data is updated. That is, when the user releases the push of the right stick 44R, the setting of the second instruction target is released.
  • the control unit 14 determines whether an operation other than the left stick 44L and the right stick 44R has been performed by the user (S13).
  • the determination process of S13 is executed based on the detection signal from the controller 30.
  • control unit 14 executes a process corresponding to the operation (S14).
  • S14 for example, the first instruction target of the user is shot, or the game is temporarily interrupted and the menu screen is displayed.
  • the control unit 14 causes the player characters 62 (64) other than the first instruction target and the second instruction target to act based on the operation of the computer (S14).
  • the control unit 14 updates the game situation data based on the action of the player character 62 (64) (S15). For example, data indicating the state of the player character 62 (64) is updated.
  • the control unit 14 updates the display of the game screen 70 based on the updated game situation data (S16).
  • S ⁇ b> 16 when the second instruction target is set in S ⁇ b> 9, a new cursor 74 may be displayed on the game screen 70.
  • the control unit 14 determines whether or not the end condition is satisfied (S17).
  • the end condition may be a condition for ending this process. For example, it may be a condition such as whether or not the game has ended, or whether or not an instruction to end the game by the user has been input.
  • the game device 10 when the user moves the first instruction object using the left stick 44L, the user selects the second instruction object using the right stick 44R, and the second instruction object is selected. An action to be taken by the instruction target can be instructed. Accordingly, the game apparatus 10 can cause the user to instruct the action of another character without hindering the movement operation of the instruction target by the user.
  • the second pointing object can be moved in the direction in which the right stick 44R is tilted, the user moves the first pointing object using the left stick 44L and moves the second pointing object at 360 degrees. It can also be moved relative to the direction. When the user releases the right stick 44R, the second instruction target can be returned to the computer again.
  • the behavior of the second instruction target may be limited depending on whether the relationship (cooperation) between the first instruction object and the second instruction object is good or bad. For example, when the cooperation between the first instruction object and the second instruction object is good, the second instruction object is set to be movable in 16 directions, and the relationship (cooperation) between the first instruction object and the second instruction object is set. If bad, the second instruction target may be movable only in two directions.
  • the game data storage unit 80 of the modified example (1) stores game parameters in association with combinations of a plurality of characters (for example, player characters 62 (64)).
  • the game parameter can also be said to be a parameter indicating whether the relationship between the player characters 62 (64) is good or bad.
  • FIG. 13 is a diagram showing an example of data storage of game parameters.
  • a game parameter is stored in association with a combination of information (for example, player ID and the like) for identifying two player characters 62 (64).
  • the game parameter takes a numerical value from 0 to 100, and the higher the game parameter value, the better the relationship (cooperation) between the two player characters 62 (64).
  • the game parameters do not have to be numerical values as shown in FIG.
  • the game parameter is information (for example, any one of alphabets A to E. A is the best linkage and E is the worst linkage) indicating the degree of the relationship (cooperation). May be.
  • the 3rd control part 106 of a modification (1) is 1st instruction
  • “Restrict action” means, for example, reducing the number of types of actions that can be taken by the second instruction target, or suppressing the action of the second instruction object based on a user instruction itself. It is. For example, when the action of the second instruction target is restricted, an action that can be performed by the second instruction object may be defined in the game data storage unit 80.
  • FIG. 14 is a diagram illustrating an association between the operation state of the operation member and the action information indicating the action taken by the second instruction target.
  • FIG. 14 shows behavior information when the behavior of the second instruction target is restricted.
  • the second instruction object may act based on the action information described in FIG.
  • the number of types of actions that the user can instruct the second instruction object compared to the case where the action of the second instruction object is not restricted. Decrease. For example, even if the user presses the button 42A, the second instruction target does not act at all. Further, for example, when the user tilts the right stick 44R, the number of directions in which the second instruction target can move decreases.
  • the action of the second instruction target may be limited by slowing the moving speed of the second instruction object.
  • the association as shown in FIG. 14 may not be set, and the behavior control itself by the third control unit 106 may be prevented from being performed.
  • the third control unit 106 determines whether or not the game parameter associated with the combination of the first instruction target (for example, the player character 62a) and the second instruction target (for example, the player character 62c) of the user satisfies the predetermined condition. Determine whether.
  • the predetermined condition is a condition relating to the game parameter, for example, a condition indicating whether or not the value indicated by the game parameter is within a predetermined range (for example, a reference value or more). For example, it is a condition indicating whether or not the level of the relationship (cooperation) between the player characters 62 is within a predetermined range. For example, when it is determined that the game parameter does not satisfy the predetermined condition, the action of the second instruction target may be limited.
  • the movement of the second instruction target can be restricted according to whether the relationship (cooperation) between the first instruction object and the second instruction object is good or bad.
  • the relationship (cooperation) between the first instruction object and the second instruction object is relatively poor, the user is more likely to have the second relationship than when the relationship (cooperation) between the first instruction object and the second instruction object is relatively good. Since it becomes difficult to make the instruction target act, the interest of the game can be improved.
  • the user when the second instruction target is movable in 16 directions, the user must instruct in detail the direction in which the second instruction target moves, but the second instruction as in the modification example (1).
  • the movement direction of the target is limited to two directions, the user only has to roughly indicate the direction in which the second instruction target moves, so that the user can easily perform the simultaneous operation of the first instruction target and the second instruction target. Become.
  • the movement speed of the second instruction target when the movement speed of the second instruction target is high, the amount of movement of the second instruction object becomes large, so that it is difficult to finely adjust the position of the second instruction object.
  • the movement amount of the second instruction target is reduced, so that the position of the second instruction target can be easily finely adjusted. As a result, the user can easily perform the simultaneous operation of the first instruction object and the second instruction object.
  • a predetermined condition related to the game parameter may be associated with the second instruction target restriction method.
  • the third control unit 106 may restrict the action of the second instruction target based on a restriction method associated with the predetermined condition. For example, the degree of limiting the action of the second instruction target may be changed stepwise in accordance with the degree of the relationship (cooperation) between the first instruction object and the second instruction object.
  • the third control unit 106 waits for the execution start of the behavior control, and the second instruction object You may make it delay a movement start. For example, after the cursor 74 indicating that it has been selected as the second instruction target is displayed on the game screen 70, the user may not be able to operate the second instruction target for two seconds.
  • the third control unit 106 of the modified example (2) relates to the second instruction target, and starts to execute an action according to an operation state of an operation member other than the first operation member or a predetermined action among the plurality of operation members. Means for waiting based on a game parameter associated with the combination of the first instruction object and the second instruction object;
  • the execution of the action of the second instruction target is caused to wait until the standby time elapses from the reference timing, and the standby is released when the standby time elapses from the reference timing.
  • the “reference timing” is, for example, a timing based on the timing when the second instruction target is selected by the selection unit 110, for example, the timing when the cursor 74 is displayed on the game screen 70.
  • the length of the standby time may be controlled based on the value of the game parameter associated with the combination of the first instruction target and the second instruction target. For example, when the game parameter value associated with the combination of the first instruction object and the second instruction object is relatively low, the standby time is controlled to be relatively long.
  • the second instruction object does not move based on the user instruction. That is, for example, even if the user tilts the right stick 44R, the second instruction target does not move in the direction in which the right stick 44R is tilted.
  • the second instruction target may be moved based on an operation of the computer, for example.
  • the third control unit 106 of the modified example (3) includes means for determining whether or not the distance between the first instruction target and the second instruction target is greater than or equal to the reference distance.
  • the third control unit 106 refers to the game situation data and determines whether or not the interval between the position of the first instruction target and the position of the second instruction target is greater than or equal to the reference distance.
  • the reference distance may be a predetermined distance.
  • the reference distance may be a distance determined based on the size of the visual field of the virtual camera 68, for example.
  • a distance determined based on the distance between the position of the gazing point of the virtual camera 68 and the position of the end of the visual field (the position that appears in the end of the game screen 70) may be set as the reference distance.
  • the reference distance may be dynamically calculated according to the state of the virtual camera 68.
  • the setting of the second instruction target may be canceled as follows based on the reference distance determined as described above.
  • the third control unit 106 performs the second control on the second instruction object instead of the action control by the third control unit 106.
  • the operation is controlled by the unit 104.
  • the player character 62 set as the second instruction target is released from the setting of the second instruction target and moves based on the operation of the computer.
  • the number of times that the user can instruct the action of the player character 62 other than the first instruction target may be determined in advance.
  • the game data storage unit 80 of the modified example (4) stores the number-of-times information related to the number of times that the third control unit 106 has performed the action control of the second instruction target in the past.
  • the number information may indicate the number of times that the third control unit 106 has performed action control of the second instruction target in the past, or the third control unit 106 may have previously determined the second instruction target from the given upper limit number of times. The number of times of performing behavior control may be indicated.
  • the behavior control unit 100 of the modified example (4) determines whether or not the number of times that the third control unit 106 has performed behavior control of the second instruction target in the past is equal to or greater than a predetermined number. The determination process is executed based on, for example, whether or not the number of times indicated by the number information is within a predetermined range.
  • the predetermined number of times may be a predetermined number of times, or may be variable according to the strength of the opponent's computer.
  • the behavior control unit 100 performs the selection process by the selection unit 110 or the third control unit 106.
  • Limit behavior control When the selection process by the selection unit 110 is restricted, the second instruction target is not selected even if the user tilts the right stick 44R. That is, the processes of S7 to S9 are skipped, and the process of selecting the second instruction target is not executed.
  • the behavior control restriction method by the third control unit 106 may be the same as in the modification (1) and the modification (2). That is, the number of types of actions that can be instructed by the user to the second instruction target is reduced, the action control of the second instruction target itself is suppressed, or the action of the second instruction target is started. By setting the waiting time, the behavior control by the third control unit 106 may be limited.
  • the number of times that the user can instruct the action of the second instruction target can be set. For example, when the user always gives instructions to a plurality of player characters 62, the number of player characters 62 to be acted upon by the user's instructions increases, so the processing load on the game apparatus 10 may increase, so the modification (4) By providing the number limit as described above, the processing load of the game apparatus 10 can be reduced.
  • the action information indicating the action to be taken by the second instruction target is associated with the operation state of the right stick 44R and the like.
  • the behavior information does not necessarily have to be associated with the operation state, and a predetermined behavior may be taken when the second instruction target is selected. That is, when the second instruction object is selected, the second instruction object automatically takes a predetermined action.
  • the predetermined behavior may be defined in the behavior information.
  • the third control unit 106 may move the second instruction target in the reference direction in the game space 50.
  • the reference direction is a direction in which the second instruction target should move, and is a predetermined direction.
  • the reference direction may be a direction from the second instruction target toward the goal 60 associated with the opponent team.
  • a distance by which the third control unit 106 moves the second instruction target in the reference direction may be determined in advance.
  • the second control unit 104 controls the behavior of the second instruction object.
  • the second instruction target may be moved to an empty space in the pitch 59.
  • the control area may be set so as to include the position of the player character 62 (64), and the second instruction target may be moved to an area of the pitch 59 that is not the control area.
  • the second instruction target may be moved toward the ball 66.
  • the second instruction target may move toward any of the player characters 62 (64).
  • the second instruction target may perform a predetermined operation (for example, jump).
  • a predetermined action to be moved by the second instruction target may be stored in association with the role of the second instruction target in the game (for example, forward or defender). That is, when the second instruction object is forward, the second instruction object is moved toward the goal 60 associated with the opponent team. When the second instruction object is a defender, the second instruction object is moved. The target may be moved toward the goal 60 associated with the user team.
  • the selection method of the player character 62 by the selection part 110 is not restricted to the example of embodiment.
  • the selection method by the selection part 110 should just be based on the direction acquired based on the operation state of the right stick 44R.
  • the position of the player character 62 in possession of the ball 66 (64) (or, the position of the ball 66) and a straight line extending from the direction V 2, the player character 62, the player character 62 on the basis of the positional relationship between the You may make it elect.
  • the player character 62 located closest to the straight line may be selected as the second instruction target.
  • the position of the first instruction target of the user may be selected based on the direction acquired based on the operation state.
  • the position of the first instruction target of the user may be selected based on the position acquired based on the operation state.
  • the position of the gazing point of the virtual camera 68 may be selected based on the position of any player character 62 (64), or a given position on the pitch 59, and the right stick 44R
  • the second instruction target may be selected based on the direction acquired based on the operation state.
  • what is necessary is just to make it select a 2nd instruction
  • the direction instruction operation is not limited to the operation of tilting the left stick 44L or the right stick 44R.
  • the direction instruction operation may be performed by detecting a given operation state among the operation states of the operation member that can be detected by the game apparatus 10.
  • the operation member used for the user to perform the direction instruction operation is not limited to the controller 30.
  • various known operation means can be applied, and for example, a touch panel or the like may be used.
  • an action of sliding after the user touches a finger on the touch panel is a direction instruction operation.
  • a portion of the touch panel that contacts the user's left hand may correspond to the first operation member, and a portion that contacts the user's right hand may correspond to the second operation member.
  • the game space 50 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 4, but the game space according to the present invention has two coordinates such as the position of the player character 62 (64) and the ball 66. It may be a two-dimensional game space managed by elements.
  • the present invention can also be applied to a game device that executes a game other than a soccer game.
  • the present invention can be applied to a game in which a character moves in a game space.
  • the present invention can be applied to a game device that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like.
  • the present invention can be applied to a game apparatus that executes an FPS (First Person Shooting) game, an action game, or the like.
  • FPS First Person Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract

 ゲーム装置(10)の第1制御手段(102)は、ユーザの第1指示対象を、第1の操作部材(44L)の操作状態に基づいて移動させる。第2制御手段(104)は、ユーザの第1指示対象以外のキャラクタ(62)の各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出手段(110)は、ユーザの第2指示対象を、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。第3制御手段(106)は、第2制御手段(104)による行動制御の代わりに、選出手段(110)により選出された第2指示対象に、複数の操作部材(30)のうち第1操作部材(44L)以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる。

Description

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 従来、ゲーム空間内を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。ユーザは、複数のキャラクタのうち指示対象に設定されたキャラクタの行動を指示する。ユーザの指示対象以外のキャラクタは、コンピュータの操作に基づいて行動する。
 また、ユーザの指示対象が他のキャラクタの方を向いた状態において、ユーザが所与のボタンを押下すると、当該他のキャラクタが、予め決められた方向に移動する技術も知られている(非特許文献1)。
特開2004-321598号公報
「FIFAサッカー総合Wiki,http://www34.atwiki.jp/fifa/pages/49.html」
 しかしながら、非特許文献1の技術においては、ユーザは、他のキャラクタを動かす際、当該他のキャラクタの方向に指示対象を向かせなければならないので、ユーザによる指示対象の移動操作の妨げになることがあった。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第1操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第2操作部材と、を含む複数の操作部材と、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象を、前記第1の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第1制御手段と、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第2制御手段と、前記第2制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第2指示対象を、前記第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段と、前記第2制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第2指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第3制御手段と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に関わるゲーム装置の制御方法は、ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第1操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第2操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得するステップと、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象を、前記第1の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第1制御ステップと、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第2制御ステップと、前記第2制御ステップにおいて動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第2指示対象を、前記第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出ステップと、前記第2制御ステップによる行動制御の代わりに、前記選出ステップにおいて選出された前記第2指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第3制御ステップと、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に関わるプログラムは、ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第1操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第2操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得する手段、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象を、前記第1の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第1制御手段、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第2制御手段、前記第2制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第2指示対象を、前記第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段、前記第2制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第2指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第3制御手段、として前記コンピュータを機能させる。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
 本発明によれば、ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させることが可能になる。
 また、本発明の一態様では、前記第3制御手段は、前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記第2指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動を、前記第1指示対象と前記第2指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する手段と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第3制限手段は、前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記第2指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動の実行開始を、前記第1指示対象と前記第2指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる手段と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第3制御手段は、前記第1指示対象と前記第2指示対象との距離が基準距離以上であるか否かを判定する手段と、前記第1指示対象と前記第2指示対象との距離が前記基準距離以上である場合、前記第2指示対象に関し、前記第3制御手段による行動制御の代わりに、前記第2制御手段により動作制御させる手段と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記第3制御手段が過去に前記第2指示対象の行動制御を行った回数に関する回数情報を記憶する手段から当該回数情報を取得する手段と、前記第3制御手段が過去に前記第2指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上であるか否かを判定する手段と、前記第3制御手段が過去に前記第2指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上である場合、前記選出手段による選出処理、又は、前記第3制御手段による行動制御を制限する手段と、を含むことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。 コントローラの一例を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 第2指示対象が設定された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 左スティックの操作状態と移動方向との関連付けを示す図である。 選出部による選手キャラクタの選出方法を説明するための図である。 操作部材の操作状態と、第2指示対象がとる行動を示す行動情報と、の関連付けを示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。 操作部材の操作状態と、第2指示対象がとる行動を示す行動情報と、の関連付けを示す図である。
[1.実施形態]
 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1-1.ゲーム装置のハードウェア構成]
 図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。
 表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
 家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
 制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
 主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
 画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
 入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
 音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
 通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
 光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
 ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
 コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。
 図2及び図3は、コントローラ30の一例を示す図である。なお、図2において、X軸は、コントローラ30の長軸方向(左右方向)に対応する。Y軸は、コントローラ30の短軸方向(上下方向)に対応する。X軸とY軸とは、直交している。以下では、Y軸正方向のことを「上方向」と呼び、Y軸負方向のことを「下方向」と呼ぶことがある。また、X軸正方向のことを「右方向」と呼び、X軸負方向のことを「左方向」と呼ぶことがある。
 コントローラ30の表面30aには、方向ボタン群40と、ボタン42A,42B,42X,42Yと、が設けられている。さらに、コントローラ30はスティック(レバー)44L,44Rも備えている。方向ボタン群40は、上方向に対応する上方向ボタン40Uと、下方向に対応する下方向ボタン40Dと、左方向に対応する左方向ボタン40Lと、右方向に対応する右方向ボタン40Rと、を含む。方向ボタン群40は、ユーザが方向指示操作を行うために用いられる。ユーザが方向ボタン群40の何れかを押下する行為が、「方向指示操作」に相当する。
 左スティック44L及び右スティック44Rは、コントローラ30の筐体の表面30aに直立しており、この直立状態から全方位(360度)に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。左スティック44L及び右スティック44Rの上下方向及び左右方向の傾き情報が、家庭用ゲーム機11に入力される。例えば、左スティック44L及び右スティック44Rも、ユーザが方向指示操作を行うために用いられる。ユーザが左スティック44L及び右スティック44Rを傾ける行為が、「方向指示操作」に相当する。
 また、本実施形態においては、ユーザが、左スティック44L及び右スティック44Rを押し込める構成になっている。ユーザにより左スティック44L及び右スティック44Rが押し込まれた場合、左スティック44L及び右スティック44Rは所与の操作信号を発生させる。即ち、ユーザは、方向ボタン群40のように左スティック44L及び右スティック44Rを押下することもできる。
 ボタン42A,42B,42X,42Yは、各種ゲーム操作に用いられる。なお、ボタン42A,42B,42X,42Yが、方向指示操作に用いられるようにしてもよい。
 上記のように、コントローラ30は、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第1操作部材(例えば、左スティック44L)と、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第2操作部材(例えば、右スティック44R)と、を含む複数の操作部材(例えば、方向ボタン群40やボタン42A,42B,42X,42Y)を含んで構成される。
 入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14にされる。左スティック44L及び右スティック44Rの各々の傾き情報も操作信号として制御部14に供給される。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
[1-2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
 ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、ゲーム空間内を複数のキャラクタが移動するゲームを実行する。以下では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間を、複数の選手キャラクタが移動してサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合について説明する。
 このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶16に構築される。
 図4は、ゲーム空間の一例を示す図である。図4に示すゲーム空間50は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図4に示すように、ゲーム空間50には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド52が配置される。
 フィールド52上には、2本のゴールライン54a,54b、2本のタッチライン56a,56b、及びセンターライン58が表されている。2本のゴールライン54a,54b及び2本のタッチライン56a,56bによって囲まれたピッチ59及び当該ピッチ59の周囲(ゴールライン54a,54b又はタッチライン56a,56bに接するピッチ59外の所定領域)において、試合が行われる。
 フィールド52上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール60と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ62と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ64と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール66と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw-Yw-Zw座標系)の3次元座標で特定される。
 なお、図4では省略されているが、フィールド52上には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ62と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ64と、が配置される。
 選手キャラクタ62(64)とボール66とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ62(64)とボール66とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ62(64)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ62(64)にボール66が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ62(64)がボール66を保持している」というように記載する。
 また、ゲーム空間50には、仮想カメラ68(視点)が設定される。ゲーム空間50を仮想カメラ68から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
 図5は、表示部32に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すゲーム画面70には、ユーザチームに所属する3体の選手キャラクタ62a,62b,62cと、対戦相手チームに所属する3体の選手キャラクタ64a,64b,64cと、ボール66と、が含まれる。
 例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ62のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。本実施形態においては、この選手キャラクタ62を、ユーザの第1指示対象という。図5に示す状態では、例えば、ボール66を保持している選手キャラクタ62aが、ユーザの第1指示対象として設定されている。選手キャラクタ62aの頭上には、ユーザの第1指示対象に設定されていることを示すカーソル72が表示される。ユーザは、カーソル72を頼りにして、ユーザチームに所属する選手キャラクタ64のうちで第1指示対象を特定する。
 例えば、ユーザは、左スティック44Lを傾けて方向指示操作を行うことによって、第1指示対象である選手キャラクタ62aを移動させる。例えば、図5に示すように、選手キャラクタ62aがボール66を保持している場合、ユーザは、左スティック44Lを傾けて、選手キャラクタ62aにドリブルをさせる方向を指示する。
 ゲーム空間50に配置される各選手キャラクタ62(64)のうちでユーザの第1指示対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、選手キャラクタ62a以外の選手キャラクタ62(例えば、選手キャラクタ62b,62c)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
 本実施形態においては、ユーザが右スティック44Rを押し込んでから所定方向に傾けると、第1指示対象を基準として当該傾けた方向にいる選手キャラクタ62を、ユーザの指示に基づいて行動させることができる。以降、当該選手キャラクタ62を、第2指示対象という。例えば、ユーザが右スティック44Rを押し込み、この押し込んだままの状態で右スティック44Rを左方向に傾けると、選手キャラクタ62aの左方向にいる選手キャラクタ62cが第2指示対象として設定される。
 図6は、第2指示対象が設定された場合に表示されるゲーム画面70の一例を示す図である。図6に示すゲーム画面70は、図5に示すゲーム画面70において、ユーザが右スティック44Rを押し込んでから左方向に傾けた場合に表示される。例えば、選手キャラクタ62aの左側にいる選手キャラクタ62cの頭上に、カーソル74が表示される。カーソル74は、第2指示対象として設定された選手キャラクタ62を示す指標である。なお、カーソル72とカーソル74とは互いに識別可能な異なる画像が好ましい。
 例えば、ユーザは、カーソル74が頭上に表示された選手キャラクタ62cを、右スティック44Rを使って移動させることができる。なお、図6に示す状態で、ユーザが左スティック44Lを傾けると、選手キャラクタ62aを移動させることもできる。即ち、ユーザは、選手キャラクタ62aと選手キャラクタ62cとの両者を操作することができるようになる。
 図6の状態において、ユーザが右スティック44Rの押し込みを解除すると、選手キャラクタ62cの頭上のカーソル74が消去され、選手キャラクタ62cは、コンピュータにより操作される状態に戻る。即ち、ゲーム画面70は、図5の状態に戻り、ユーザは、選手キャラクタ62aのみを左スティック44Lを用いて移動させる。
 上記のように、本実施形態のゲーム装置10においては、ユーザが右スティック44Rを押し込んでから所定方向に傾けると、第2指示対象の行動を一時的に指示することができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[1-3.ゲーム装置において実現される機能]
 図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部80、操作状態取得部90、行動制御部100、及び選出部110を実現する。
[1-3-1.ゲームデータ記憶部]
 ゲームデータ記憶部80は、例えば、主記憶16及び光ディスク36等を主として実現される。ゲームデータ記憶部80は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データが、ゲームデータ記憶部80に記憶される。
 例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ62(64)の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等)を示すデータ
(2)ユーザの第1指示対象に設定されている選手キャラクタ62を示すデータ
(3)ユーザの第2指示対象に設定されている選手キャラクタ62を示すデータ
(4)ボール66の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(5)ボール66を保持している選手キャラクタ62(64)を示すデータ
(6)仮想カメラ68の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(7)その他、試合の状況(例えば、両チームの得点や経過時間)を示すデータ
 なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部80に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ62(64)に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。
[1-3-2.操作状態取得部]
 操作状態取得部90は、例えば、制御部14及びコントローラ30を主として実現される。操作状態取得部90は、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第1操作部材(例えば、左スティック44L)と、ユーザが方向指示操作を行うために用いる第2操作部材(例えば、右スティック44R)と、を含む複数の操作部材(例えば、方向ボタン群40やボタン42A,42B,42X,42Y)から、操作状態を示す情報を取得する。
 例えば、操作状態取得部90は、ユーザにより左スティック44L又は右スティック44Rが傾けられた場合の傾き情報に基づいて、左スティック44L又は右スティック44Rの操作状態を示す情報を取得する。また例えば、操作状態取得部90は、ユーザにより複数の操作部材の各々が押下された場合の検出信号に基づいて、複数の操作部材の各々の操作状態を示す情報を取得する。
 なお、本実施形態においては、左スティック44L又は右スティック44Rは、ユーザによる押し込み操作(押圧操作)が可能である場合を説明する。左スティック44L又は右スティック44Rが押し込まれると、所与の検出信号が発生する。また、本実施形態においては、複数の操作部材が同一筺体内に備えられる場合を説明するが、複数の操作部材の各々は、別々の筺体内に備えられていてもよい。
[1-3-3.行動制御部]
 行動制御部100は、制御部14を主として実現される。行動制御部100は、複数の選手キャラクタ62(64)をゲーム空間50内において行動させる。例えば、行動制御部100は、ゲーム状況データに格納された選手キャラクタ62(64)の位置を、後述する方法に基づいて決定される移動先の位置に更新することによって、選手キャラクタ62(64)をゲーム空間50内において行動させる。
[第1制御部]
 第1制御部102は、複数のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))のうちユーザの第1指示対象を、第1の操作部材(例えば、左スティック44L)の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる。左スティック44Lの操作状態に基づいて取得される移動方向とは、ユーザが左スティック44Lを用いて行う方向指示操作に基づいて決定される移動方向である。
 図8は、左スティック44Lの操作状態と移動方向との関連付けを示す図である。図8に示すように、左スティック44Lから得られる傾き情報と、選手キャラクタ62の移動方向と、が予め関連付けられてゲームデータ記憶部80に記憶されている。例えば、第1制御部102は、傾き情報に関連付けられた移動方向に向けて、選手キャラクタ62の移動速度に応じた距離だけ、選手キャラクタ62を移動させる。
[第2制御部]
 第2制御部104は、複数のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))のうちユーザの第1指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる。第2制御部104は、ユーザの第1指示対象以外の選手キャラクタ62を、ゲームプログラムに定義された行動アルゴリズムに基づいて行動させる。
 第2制御部104が行う行動制御は、公知のサッカーゲームにおいて実行される種々の行動制御が適用可能である。例えば、第2制御部104は、選手キャラクタ62(64)同士の位置関係や、選手キャラクタ62(64)とボール66との位置関係に基づいて、選手キャラクタ62(64)を行動させる。
[1-3-4.選出部]
 選出部110は、制御部14を主として実現される。選出部110は、第2制御部104により動作制御が行われているキャラクタの中からユーザの第2指示対象を、第2操作部材(例えば、右スティック44R)の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。右スティック44Rの操作状態に基づいて取得される方向とは、右スティック44Rの傾き情報に基づいて定まる方向である。例えば、図8に示す関連付けと同様に、右スティック44Rの操作状態と、上記方向と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。
 本実施形態においては、選出部110は、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)又はボール66の位置と、右スティック44Rの操作状態に基づいて取得される方向と、に基づいて選手キャラクタ62を選出する場合を説明する。
 図9は、選出部110による選手キャラクタ62の選出方法を説明するための図である。図9においては、選手キャラクタ62aがボール66を保持している場合を説明する。例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62aの位置(又は、ボール66の位置)と他の選手キャラクタ62(例えば、選手キャラクタ62c)との距離dと、ボール66を保持する選手キャラクタ62aの位置(又は、ボール66の位置)と選手キャラクタ62とを結ぶ方向Vと右スティック44Rの操作状態に基づいて取得される方向Vとの角度θと、に基づいて、選手キャラクタ62が選出される。
 上記算出された距離d及び角度θを、所与の演算式に代入することによって算出される評価値に基づいて、選手キャラクタ62が選出される。例えば、距離dが短く、かつ、角度θが小さい選手キャラクタ62が、第2指示対象として選出される。例えば、方向Vと方向Vとの外積(|V|*|V|*sinθ)が最も小さい選手キャラクタ62(ただし、cosθ>0の関係を満たす選手キャラクタ62に限る)が、第2指示対象として選出される。
[第3制御部]
 第3制御部106は、第2制御部104による行動制御の代わりに、選出部110により選出された第2指示対象に、複数の操作部材のうち第1操作部材(例えば、左スティック44L)以外の操作部材(例えば、右スティック44R)の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる。
 別の言い方をすれば、第3制御部106は、選出部110により第2指示対象が選出された場合、第2指示対象が第2制御部104により行動することを制限(抑止)し、第2指示対象が、コンピュータの操作に基づいて移動しないように制御する。その結果、第2指示対象は、ユーザにより指示された行動をとるようになる。
 図10は、操作部材の操作状態と、第2指示対象がとる行動を示す行動情報と、の関連付けを示す図である。ここでは、第2指示対象が、右スティック44Rの操作状態に応じた行動をとる場合を説明する。図10に示すように、例えば、第3制御部106は、右スティック44Rの傾き情報に関連付けられた移動方向に、第2指示対象を移動させる。例えば、右スティック44Rの傾き情報に応じて、第2指示対象が360度のどの方向にも移動することができるように行動情報を設定することもできる。なお、行動情報は、ユーザが第2指示対象に指示する行動を定義した情報ともいえる。
[1-4.ゲーム装置において実行される処理]
 図11及び図12は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、ゲームにおいて試合が開始される場合に、図11及び図12に示す処理を実行する。制御部14は、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図11及び図12に示す処理を実行する。
 まず、図11に示すように、制御部14は、ゲーム空間50を主記憶16に構築してサッカーの試合を開始する(S1)。ゲーム空間50には、図4に示す各種オブジェクトが配置される。
 制御部14は、ユーザが左スティック44Lを傾けたか否かを判定する(S2)。例えば、コントローラ30から取得される左スティック44Lの傾き情報に基づいて、左スティック44Lが傾いたか否かが判定される。
 ユーザが左スティック44Lを傾けた場合(S2;Y)、制御部14は、左スティック44Lが傾いた方向に基づいて定まる移動方向に、ユーザの第1指示対象(例えば、選手キャラクタ62a)を移動させる(S3)。
 S3においては、ゲーム状況データが参照されることによって、ユーザの第1指示対象の現在位置及び移動速度が取得される。当該現在位置から、当該移動速度に基づいて定まる距離だけ、左スティック44Lが傾いた方向に基づいて定まる移動方向に離れた位置が、ユーザの第1指示対象の移動先の位置として決定される。
 制御部14は、ユーザが右スティック44Rを押し込んだか否かを判定する(S4)。例えば、コントローラ30から取得される右スティック44Rの検出信号に基づいて、右スティック44Rが押し込まれたか否かが判定される。
 ユーザが右スティック44Rを押し込んだ場合(S4;Y)、制御部14は、ゲーム状況データを参照し、既に、第2指示対象が選出されているか否かを判定する(S5)。
 第2指示対象が選出されていない場合(S5;N)、制御部14は、ユーザが右スティック44Rを傾けたか否かを判定する(S6)。例えば、コントローラ30から取得される右スティック44Rの傾き情報に基づいて、右スティック44Rが傾いたか否かが判定される。
 ユーザが右スティック44Rを傾けた場合(S6;Y)、制御部14は、ゲーム状況データを参照し、ユーザの第1指示対象(例えば、選手キャラクタ62a)の位置と、ユーザチームに所属する他の選手キャラクタ62の位置と、の距離dを算出する(S7)。
 次いで、制御部14は、ゲーム状況データと右スティック44Rからの傾き情報とを参照し、ユーザの第1指示対象(例えば、選手キャラクタ62a)の位置と他の選手キャラクタ62の位置とを結ぶ方向Vと、右スティック44Rの操作状態に基づいて取得される方向Vと、の角度θを算出する(S8)。
 制御部14は、S7において算出した距離dとS8において算出した角度θとに基づいて、コンピュータの操作に基づいて行動する選手キャラクタ62の中から第2指示対象を選出する(S9)。例えば、S7において算出された距離dと、S8において算出された角度θと、が所定の数式に代入されることによって、選手キャラクタ62毎に評価値が算出される。当該評価値に基づいて、距離dが短く、かつ、角度θが0°に近い選手キャラクタ62が選出される。当該選出された選手キャラクタ62を示す情報は、ゲーム状況データに格納される。
 一方、第2指示対象が選出されていると判定された場合(S5;Y)、図12に移り、制御部14は、第2指示対象を、左スティック44L以外の操作部材の操作状態に基づいて行動させる(S10)。
 S10においては、例えば、コントローラ30のうち左スティック44L以外の操作部材の操作状態が取得され、当該操作状態に関連付けられた行動情報に基づいて、第2指示対象が行動する。例えば、ユーザが右スティック44Rを傾けた場合、右スティック44Rの傾き情報に基づいて定まる移動方向に、第2指示対象を移動させる。
 一方、ユーザが右スティック44Rを押し込んだと判定されない場合(S4;N)、図12に移り、制御部14は、第2指示対象が選出されていたか否かを判定する(S11)。第2指示対象が選出されていたと判定された場合(S11;Y)、制御部14は、第2指示対象の設定を解除し、当該第2指示対象に設定されていた選手キャラクタ62をコンピュータの操作に基づいて行動させる(S12)。S12においては、ゲーム状況データに格納された第2指示対象を示すデータが更新される。即ち、ユーザが右スティック44Rの押し込みを解除すると、第2指示対象の設定が解除される。
 制御部14は、ユーザにより左スティック44L及び右スティック44R以外の操作が行われたか否かを判定する(S13)。S13の判定処理は、コントローラ30からの検出信号に基づいて実行される。
 ユーザにより左スティック44L及び右スティック44R以外の操作が行われた場合(S13;Y)、制御部14は、当該操作に応じた処理を実行する(S14)。S14においては、例えば、ユーザの第1指示対象にシュートを行わせたり、試合を一時中断させてメニュー画面を表示させたりする。
 制御部14は、コンピュータの操作に基づいて、第1指示対象及び第2指示対象以外の選手キャラクタ62(64)を行動させる(S14)。制御部14は、選手キャラクタ62(64)の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する(S15)。例えば、選手キャラクタ62(64)の状態を示すデータが更新される。
 制御部14は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面70の表示を更新する(S16)。S16においては、S9において第2指示対象が設定された場合には、ゲーム画面70に新たにカーソル74を表示させるようにしてもよい。
 制御部14は、終了条件を満たすか否かを判定する(S17)。終了条件は、本処理を終了するための条件であればよい。例えば、試合が終了したか否か、又は、ユーザによるゲーム終了の指示が入力されたか否か等の条件であってもよい。
 終了条件が満たされると判定された場合(S17;Y)、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合(S17;N)、処理はS2に戻る。
 以上説明したゲーム装置10によれば、ユーザが左スティック44Lを使って第1指示対象を移動させている場合、ユーザは、右スティック44Rを使って第2指示対象を選出させて、当該第2指示対象がとるべき行動を指示することができる。したがって、ゲーム装置10は、ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させることができる。
 また例えば、第2指示対象を右スティック44Rが傾いた方向に移動させることができるので、ユーザは、第1指示対象を左スティック44Lを使って移動させつつ、第2指示対象を360度のどの方向に対しても移動させることができる。ユーザが右スティック44Rの押し込みを解除した場合、第2指示対象を、再びコンピュータの支配下に戻すことができる。
[2.変形例]
 なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
 (1)例えば、第1指示対象と第2指示対象との関係(連携)の良し悪しに応じて、第2指示対象の行動が制限されるようにしてもよい。例えば、第1指示対象と第2指示対象との連携が良い場合には、第2指示対象が16方向に移動可能に設定し、第1指示対象と第2指示対象との関係(連携)が悪い場合には、第2指示対象が2方向にのみ移動可能であるようにしてもよい。
 変形例(1)のゲームデータ記憶部80は、複数のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))の組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する。当該ゲームパラメータは、選手キャラクタ62(64)同士の関係の良し悪しを示すパラメータともいえる。
 図13は、ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。図13に示すように、2体の選手キャラクタ62(64)を識別する情報(例えば、選手ID等)の組み合わせに関連付けて、ゲームパラメータが記憶される。例えば、ゲームパラメータは0~100の数値をとり、ゲームパラメータの値が高い程、2体の選手キャラクタ62(64)の関係(連携)が良いことを示す。なお、ゲームパラメータは、図13に示すような数値でなくてもよい。他にも例えば、ゲームパラメータは、関係(連携)の良し悪しの程度を示す情報(例えば、A~Eのアルファベットの何れか。Aが最も連携が良く、Eが最も連携が悪い。)であってもよい。
 変形例(1)の第3制御部106は、第2指示対象に関し、複数の操作部材のうち第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動を、第1指示対象と前記第2指示対象との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに基づいて制限(抑止)する手段を含む。
 「行動を制限」とは、例えば、第2指示対象がとることができる行動の種別の数を減少させること、又は、第2指示対象をユーザの指示に基づいて行動すること自体を抑止することである。例えば、第2指示対象の行動が制限された場合に、第2指示対象が行うことができる行動をゲームデータ記憶部80に定義しておいてもよい。
 図14は、操作部材の操作状態と、第2指示対象がとる行動を示す行動情報と、の関連付けを示す図である。図14は、第2指示対象の行動が制限される場合の行動情報を示す。なお、第2指示対象の行動が制限されない場合には、図10に説明した行動情報に基づいて第2指示対象が行動するようにしてもよい。
 図14に示すように、第2指示対象の行動が制限されると、第2指示対象の行動が制限されない場合に比べて、ユーザが第2指示対象に指示することができる行動の種別の数が減少する。例えば、ユーザがボタン42Aを押下しても第2指示対象は何も行動しない。また例えば、ユーザが右スティック44Rを傾けた場合に第2指示対象が移動可能な方向の数が減少する。
 他にも例えば、第2指示対象の移動速度を遅くすることによって、第2指示対象の行動を制限するようにしてもよい。また、図14に示すような関連付けを設定せず、第3制御部106による行動制御自体をさせないように抑止するようにしてもよい。
 例えば、第3制御部106は、ユーザの第1指示対象(例えば、選手キャラクタ62a)と第2指示対象(例えば、選手キャラクタ62c)との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータが所定条件を満たすか否かを判定する。
 所定条件とは、ゲームパラメータに関する条件であり、例えば、ゲームパラメータが示す値が所定範囲(例えば、基準値以上)であるか否かを示す条件である。例えば、選手キャラクタ62同士の関係(連携)の良し悪しの程度が所定範囲であるか否かを示す条件である。例えば、ゲームパラメータが所定条件を満たさないと判定された場合、第2指示対象の行動が制限されるようにしてもよい。
 変形例(1)によれば、第1指示対象と第2指示対象との関係(連携)の良し悪しに応じて、第2指示対象の移動を制限することができる。第1指示対象と第2指示対象との関係(連携)が比較的悪い場合には、第1指示対象と第2指示対象との関係(連携)が比較的良い場合よりも、ユーザが第2指示対象を行動させづらくなるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 また例えば、第2指示対象が16方向に移動可能である場合には、ユーザは第2指示対象が移動する方向を細かく指示しなければならないが、変形例(1)のように、第2指示対象の移動方向が2方向に制限される場合、ユーザは第2指示対象が移動する方向を大まかに指示すればよいので、ユーザは、第1指示対象と第2指示対象の同時操作をやりやすくなる。
 同様に、例えば、第2指示対象の移動速度が速い場合には、第2指示対象の移動量が大きくなるので、第2指示対象の位置の微調整が難しくなるが、変形例(1)のように、第2指示対象の移動速度を遅くすることによって、第2指示対象の移動量が小さくなるので第2指示対象の位置の微調整をしやすくなる。その結果、ユーザは、第1指示対象と第2指示対象の同時操作をやりやすくなる。
 なお、変形例(1)においては、ゲームパラメータに関する所定条件と、第2指示対象の制限方法と、が関連付けられていてもよい。第3制御部106は、所定条件に関連付けられた制限方法に基づいて、第2指示対象の行動を制限するようにしてもよい。例えば、第1指示対象と第2指示対象との関係(連携)の良し悪しの程度に応じて、段階的に、第2指示対象の行動を制限する程度が変化するようにしてもよい。
 (2)また例えば、第1指示対象と第2指示対象との関係(連携)が比較的悪い場合には、第3制御部106による行動制御の実行開始を待機して、第2指示対象の動きだしを遅らせるようにしてもよい。例えば、第2指示対象として選出されたことを示すカーソル74がゲーム画面70に表示された後、2秒間は、ユーザが第2指示対象を操作できないようにしてもよい。
 変形例(2)の第3制御部106は、第2指示対象に関し、複数の操作部材のうち第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動の実行開始を、第1指示対象と第2指示対象との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに基づいて待機させる手段を含む。
 例えば、第2指示対象の行動が実行開始することを、基準タイミングから待機時間が経過するまで待機させ、基準タイミングから待機時間が経過した場合に待機を解除する。「基準タイミング」とは、例えば、選出部110により第2指示対象が選出されたタイミングに基づくタイミングであり、例えば、ゲーム画面70にカーソル74が表示されたタイミングである。
 待機時間の長さは、第1指示対象と第2指示対象との組合せに関連付けられたゲームパラメータの値に基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第1指示対象と第2指示対象との組合せに関連付けられたゲームパラメータ値が比較的低い場合に待機時間が比較的長くなるように制御される。
 第2指示対象の行動の実行開始が待機されている状態においては、例えば、ユーザの指示に基づいて第2指示対象が移動しない。即ち、例えば、ユーザが右スティック44Rを倒しても、第2指示対象は、右スティック44Rが傾いた方向に移動しない。当該期間においては、第2指示対象は、例えば、コンピュータの操作に基づいて移動するようにしてもよい。
 (3)また例えば、ユーザは第1指示対象を見ながらゲームをプレイすることが考えられるので、第1指示対象と第2指示対象とが離れすぎた場合には、ユーザは第2指示対象を見ていない可能性が高い。このような場合には、ユーザは第2指示対象の行動をうまく指示することが難しいので、第2指示対象をコンピュータの操作に基づいて行動させるようにしてもよい。
 変形例(3)の第3制御部106は、第1指示対象と第2指示対象との距離が基準距離以上であるか否かを判定する手段を含む。第3制御部106は、ゲーム状況データを参照し、第1指示対象の位置と第2指示対象の位置との間隔が、基準距離以上であるか否かを判定する。
 基準距離は、予め定められた距離であればよい。なお、基準距離は、例えば、仮想カメラ68の視野の広さに基づいて定まる距離であってもよい。この場合、仮想カメラ68の注視点の位置と、視野の端部の位置(ゲーム画面70の端部に写る位置)と、の距離に基づいて定まる距離が基準距離として設定されるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ68の状態に応じて、基準距離が動的に算出されるようにしてもよい。
 例えば、第1指示対象がゲーム画面70の中央付近に表示される場合には、ユーザは、仮想カメラ68の注視点付近を見ている可能性が高いので、第2指示対象が、当該注視点から離れた位置に移動した場合には、ユーザは第2指示対象を見ていない可能性が高い。したがって、上記のように定まる基準距離に基づいて、下記のように第2指示対象の設定を解除するようにしてもよい。
 また、第3制御部106は、第1指示対象と第2指示対象との距離が基準距離以上である場合、第2指示対象に関し、第3制御部106による行動制御の代わりに、第2制御部104により動作制御させる。この場合、第2指示対象として設定されていた選手キャラクタ62は、第2指示対象の設定が解除され、コンピュータの操作に基づいて移動する。
 変形例(3)によれば、ユーザの第1指示対象と第2指示対象とが離れてしまった場合、第2指示対象の設定を解除してコンピュータの操作に基づいて行動させることによって、ユーザの操作補助をすることができる。
 (4)また例えば、ユーザが第1指示対象以外の選手キャラクタ62の行動を指示することができる回数を予め決めておいてもよい。
 変形例(4)のゲームデータ記憶部80は、第3制御部106が過去に第2指示対象の行動制御を行った回数に関する回数情報を記憶する。回数情報は、第3制御部106が過去に第2指示対象の行動制御を行った回数を示していてもよいし、所与の上限回数から第3制御部106が過去に第2指示対象の行動制御を行った回数が差し引かれた回数を示していてもよい。
 変形例(4)の行動制御部100は、第3制御部106が過去に第2指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上であるか否かを判定する。当該判定処理は、例えば、回数情報が示す回数が所定範囲であるか否かに基づいて実行される。なお、当該所定回数は、予め定められた回数であってもよいし、対戦相手のコンピュータの強さ等に応じて可変であってもよい。
 また、行動制御部100は、第3制御部106が過去に第2指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上である場合、選出部110による選出処理、又は、第3制御部106による行動制御を制限する。選出部110による選出処理が制限されると、ユーザが右スティック44Rを傾けても、第2指示対象が選出されなくなる。即ち、S7~S9の処理がスキップされ、第2指示対象を選出する処理が実行されなくなる。
 第3制御部106による行動制御の制限方法は、変形例(1)及び変形例(2)と同様であってもよい。即ち、ユーザが第2指示対象に指示することができる行動の種別数が減少する、第2指示対象の行動制御自体ができなくなるように抑止される、又は、第2指示対象の行動開始までに待機時間を設定する、ことによって、第3制御部106による行動制御が制限されるようにしてもよい。
 変形例(4)によれば、ユーザが第2指示対象の行動を指示することができる回数を設定することができる。例えば、ユーザが常に複数の選手キャラクタ62の指示を行った場合、ユーザの指示により行動させる選手キャラクタ62が増えるため、ゲーム装置10の処理負荷が増加する可能性があるので、変形例(4)のように回数制限を設けることによって、ゲーム装置10の処理負荷を軽減することができる。
 (5)また例えば、上記実施形態及び変形例においては、第2指示対象が取るべき行動を示す行動情報が、右スティック44R等の操作状態に関連付けられている場合を説明した。行動情報は、必ずしも操作状態に関連付けられている必要はなく、第2指示対象が選出された場合に所定の行動をとらせるようにしてもよい。即ち、第2指示対象が選出された場合、当該第2指示対象は、自動的に、所定の行動をとる。所定の行動は、行動情報に定義されているようにしてもよい。
 例えば、第3制御部106は、第2指示対象を、ゲーム空間50内の基準方向に移動させるようにしてもよい。基準方向は、第2指示対象が移動すべき方向であり、予め定められた方向である。例えば、基準方向としては、第2指示対象から、相手チームに関連付けられたゴール60に向けた方向であってもよい。なお、第3制御部106が第2指示対象を基準方向に移動させる距離が、予め定められていてもよい。第2指示対象が当該距離を移動した場合、第2指示対象は、第2制御部104により行動が制御される。
 他にも例えば、第2指示対象はピッチ59のうちで空いたスペースに移動するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ62(64)の位置を含むように支配領域が設定され、ピッチ59のうちで支配領域でない領域に、第2指示対象が移動するようにしてもよい。また例えば、第2指示対象は、ボール66に向けて移動するようにしてもよい。また例えば、第2指示対象は、選手キャラクタ62(64)の何れかに向けて移動するようにしてもよい。また例えば、第2指示対象は、所定の動作(例えば、ジャンプをする)をするようにしてもよい。
 また例えば、第2指示対象が移動すべき所定の行動が、ゲームにおける第2指示対象の役割(例えば、フォワードやディフェンダー)に関連付けられて記憶されているようにしてもよい。即ち、第2指示対象がフォワードである場合には、第2指示対象を相手チームに関連付けられたゴール60に向けて移動するようにし、第2指示対象がディフェンダーである場合には、第2指示対象をユーザチームに関連付けられたゴール60に向けて移動するようにしてもよい。
 (6)また例えば、選出部110による選手キャラクタ62の選出方法は、実施形態の例に限られない。選出部110による選出方法は、右スティック44Rの操作状態に基づいて取得される方向に基づいたものであればよい。他にも例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置(又は、ボール66の位置)から方向Vに伸びる直線と、選手キャラクタ62と、の位置関係に基づいて選手キャラクタ62が選出されるようにしてもよい。例えば、当該直線に最も近い位置にいる選手キャラクタ62が、第2指示対象として選出されるようにしてもよい。
 他にも例えば、ユーザの第1指示対象の位置、仮想カメラ68の注視点の位置、何れかの選手キャラクタ62(64)の位置、又はピッチ59上の所与の位置と、右スティック44Rの操作状態に基づいて取得される方向と、に基づいて、第2指示対象が選出されるようにしてもよい。また、上記説明したうちの少なくとも一つの位置と、右スティック44Rの操作状態に基づいて取得される方向と、に基づいて第2指示対象が選出されるようにすればよい。
 (7)また例えば、方向指示操作は、左スティック44L又は右スティック44Rを傾ける操作に限られない。ゲーム装置10において検出可能な操作部材の操作状態のうちの所与の操作状態が検出されることによって、方向指示操作が行われるようにすればよい。
 また例えば、ユーザが方向指示操作を行うために用いる操作部材は、コントローラ30に限られない。ユーザが方向指示操作を行うために用いる操作部材は、公知の種々の操作手段が適用可能であり、他にも例えば、タッチパネル等であってもよい。この場合、例えば、タッチパネル上でユーザが指をタッチした後にスライドさせる行為が、方向指示操作になる。例えば、タッチパネルのうち、ユーザの左手に接する部分が第1操作部材に相当し、ユーザの右手に接する部分が第2操作部材に相当するようにしてもよい。
 (8)また例えば、ゲーム空間50を、図4に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ62(64)やボール66の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
 (9)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間をキャラクタが移動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、FPS(First Person Shooting)ゲームやアクションゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。

Claims (8)

  1.  ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
     ユーザが方向指示操作を行うために用いる第1操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第2操作部材と、を含む複数の操作部材と、
     前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象を、前記第1の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第1制御手段と、
     前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第2制御手段と、
     前記第2制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第2指示対象を、前記第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段と、
     前記第2制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第2指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第3制御手段と、
     を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2.  前記第3制御手段は、
     前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
     前記第2指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動を、前記第1指示対象と前記第2指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する手段と、
     を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記第3制限手段は、
     前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
     前記第2指示対象に関し、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動の実行開始を、前記第1指示対象と前記第2指示対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる手段と、
     を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4.  前記第3制御手段は、
     前記第1指示対象と前記第2指示対象との距離が基準距離以上であるか否かを判定する手段と、
     前記第1指示対象と前記第2指示対象との距離が前記基準距離以上である場合、前記第2指示対象に関し、前記第3制御手段による行動制御の代わりに、前記第2制御手段により動作制御させる手段と、
     を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  5.  前記ゲーム装置は、
     前記第3制御手段が過去に前記第2指示対象の行動制御を行った回数に関する回数情報を記憶する手段から当該回数情報を取得する手段と、
     前記第3制御手段が過去に前記第2指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上であるか否かを判定する手段と、
     前記第3制御手段が過去に前記第2指示対象の行動制御を行った回数が所定回数以上である場合、前記選出手段による選出処理、又は、前記第3制御手段による行動制御を制限する手段と、
     を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  6.  ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
     ユーザが方向指示操作を行うために用いる第1操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第2操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得するステップと、
     前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象を、前記第1の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第1制御ステップと、
     前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第2制御ステップと、
     前記第2制御ステップにおいて動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第2指示対象を、前記第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出ステップと、
     前記第2制御ステップによる行動制御の代わりに、前記選出ステップにおいて選出された前記第2指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第3制御ステップと、
     を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7.  ゲーム空間を複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
     ユーザが方向指示操作を行うために用いる第1操作部材と、前記ユーザが方向指示操作を行うために用いる第2操作部材と、を含む複数の操作部材の操作状態を示す情報を取得する手段、
     前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象を、前記第1の操作部材の操作状態に基づいて取得される移動方向に基づいて移動させる第1制御手段、
     前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの第1指示対象以外のキャラクタの各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる第2制御手段、
     前記第2制御手段により動作制御が行われている前記キャラクタの中から前記ユーザの第2指示対象を、前記第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する選出手段、
     前記第2制御手段による行動制御の代わりに、前記選出手段により選出された前記第2指示対象に、前記複数の操作部材のうち前記第1操作部材以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる第3制御手段、
     として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8.  請求項7に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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