CN108136260A - 游戏系统、游戏控制装置和程序 - Google Patents
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Abstract
选出部(120)根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象。游戏对象关联部(130)将由选出部(120)选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来。选出候选设定部(110)设定与第2用户识别信息相关联、且基于由第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为多个选出候选游戏对象中的一个。
Description
技术领域
本发明涉及游戏系统、游戏控制装置和程序。
背景技术
公知具有如下功能(例如“扭蛋”)的游戏:根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象(例如游戏角色或游戏项目等)中选出至少一个作为对用户赋予的游戏对象,对用户赋予所选出的游戏对象。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2013-169431号公报
发明内容
发明要解决的课题
在上述游戏中,当选出候选游戏对象的上场阵容固定时,用户可能腻烦。因此,以往,为了使上场阵容变化以使用户不会腻烦,游戏提供者(游戏的开发者或运营者)不断生成新的游戏对象并追加在上场阵容中,该负担对于游戏提供者来说并不轻松。
本发明是鉴于上述课题而完成的,其目的在于,提供能够减轻用于使选出候选游戏对象的上场阵容变化的游戏提供者的负担的游戏系统、游戏控制装置和程序。
用于解决课题的手段
为了解决上述课题,本发明的一个方式的游戏系统包含:选出单元,其根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象;以及游戏对象关联单元,其将由所述选出单元选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来,所述游戏系统还包含选出候选设定单元,该选出候选设定单元设定与第2用户识别信息相关联、且基于由所述第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
本发明的一个方式的游戏控制装置进行与游戏有关的控制,该游戏根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象,将所选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来,其中,所述游戏控制装置包含选出候选设定单元,该选出候选设定单元设定与第2用户识别信息相关联、且基于由所述第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式的游戏系统的整体结构的图。
图2是用于说明游戏系统的特征的图。
图3是示出选择画面图像的一例的图。
图4是示出登记画面图像的一例的图。
图5是示出抽选结果画面图像的一例的图。
图6是示出比赛画面图像的一例的图。
图7是示出第1用户表的一例的图。
图8是示出第1选手角色表的一例的图。
图9是示出第2用户表的一例的图。
图10是示出第2选手角色表的一例的图。
图11是示出使用结果表的一例的图。
图12是本发明的实施方式的游戏系统的功能框图。
图13是示出由游戏系统执行的处理的一例的图。
图14是示出由游戏系统执行的另一个处理的一例的图。
图15是示出由游戏系统执行的又一个处理的一例的图。
图16是示出由游戏系统执行的又一个处理的一例的图。
具体实施方式
下面,根据附图对本发明的实施方式的例子进行说明。
[1.游戏系统的结构]图1示出本发明的实施方式的游戏系统的结构。如图1所示,本实施方式的游戏系统1包含服务器10、第1游戏终端30、第2游戏终端50。第1游戏终端30和第2游戏终端50能够经由网络N而与服务器10相互进行数据通信。
服务器10例如是服务器计算机。如图1所示,服务器10包含控制部11、存储部12和通信部13。控制部11包含至少一个微处理器(CPU),根据存储部12中存储的操作系统或其他程序来执行信息处理。存储部12包含主存储部(例如RAM)和辅助存储部(例如,非易失性的半导体存储器、硬盘驱动或固态驱动)。存储部12用于存储程序和数据。通信部13用于经由网络N而与其他装置进行数据通信。
服务器10能够访问数据库14。数据库14可以构筑在服务器10内,也可以构筑在与服务器10不同的服务器计算机内。
第1游戏终端30是用户为了赏玩游戏而使用的计算机。例如,第1游戏终端30是移动电话机(包含智能手机)、便携信息终端(包含平板型计算机)、桌上型计算机、笔记本型计算机、家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携用游戏机或设置在游戏设施等中的商用游戏机。
如图1所示,第1游戏终端30包含控制部31、存储部32、通信部33、操作部34、显示部35和声音输出部36。控制部31、存储部32和通信部33与服务器10的控制部11、存储部12和通信部13相同。
操作部34用于供用户进行各种操作。操作部34例如包含按钮(键)、杆(棒)、触摸面板或鼠标等。操作部34可以用于供用户通过声音或手势进行操作。显示部35用于显示各种画面图像,例如是液晶显示器或有机EL显示器等。声音输出部36用于输出声音数据,例如是扬声器或耳机等。操作部34、显示部35和声音输出部36可以设置在第1游戏终端30本身中,也可以作为与第1游戏终端30连接的外部装置进行设置。
第2游戏终端50也是用户为了赏玩游戏而使用的计算机。例如,第2游戏终端50是设置在游戏设施等中的商用游戏机、家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携用游戏机、桌上型计算机、笔记本型计算机、便携信息终端(包含平板型计算机)或移动电话机(包含智能手机)。第2游戏终端50是与第1游戏终端不同种类的游戏终端。
如图1所示,第2游戏终端50包含控制部51、存储部52、通信部53、操作部54、显示部55和声音输出部56,它们与第1游戏终端30的控制部31、存储部32、通信部33、操作部34、显示部35和声音输出部36相同。
程序和数据经由网络N远程地供给到服务器10、第1游戏终端30或第2游戏终端50,存储在存储部12、存储部32或存储部52中。另外,也可以在服务器10、第1游戏终端30或第2游戏终端50中具有用于读取信息存储介质(例如光盘或存储卡等)中存储的程序和数据的结构要素(例如光盘驱动或存储卡槽等)。而且,程序和数据可以经由信息存储介质供给到服务器10、第1游戏终端30或第2游戏终端50。
下面,作为游戏系统1的一例,对第1游戏终端30是智能手机(移动电话机)、第2游戏终端50是商用游戏机的情况进行说明。
[2.游戏的概要]在第1游戏终端30或第2游戏终端50中,通过执行程序来执行游戏。在第1游戏终端30或第2游戏终端50中,能够执行各种游戏。
首先,对由第1游戏终端30执行的游戏进行说明。例如,在第1游戏终端30中,执行基于用户的游戏赏玩来生成游戏对象(游戏角色或游戏项目等)的游戏。例如,在第1游戏终端30中执行用户培养游戏角色的游戏。
这里,作为由第1游戏终端30执行的游戏的一例,对以棒球为题材的游戏进行说明。具体而言,对用户培养表示棒球选手的游戏角色(以下记载为“选手角色”。)并生成自己原创的选手角色的棒球游戏进行说明。下面,为了简便,将该棒球游戏记载为“第1棒球游戏”。
在第1棒球游戏中,用户反复选择使培养对象的选手角色进行的行动(练习、修养或游玩等),游戏故事由此进行下去。例如,在第1棒球游戏中,提供选手角色从高中2年级的夏季到成为职业棒球选手为止的游戏故事。该游戏故事的目标是,选手角色隶属于高中的棒球部,积极进行团队配合和练习,并且出席棒球的比赛(地方预选大会和全国大会等),在高中3年级的秋季被选择为职业棒球选手。
例如,在第1棒球游戏中,根据用户选择的行动,对选手角色赋予经验得分。用户能够使用经验得分提高选手角色的能力。例如,能够提升选手角色的基本能力,或者能够使选手角色修得特殊能力。在第1棒球游戏中,能够生成投手或野手的选手角色。由用户生成的选手角色的例子在后面叙述(参照图4)。
接着,对由第2游戏终端50执行的游戏进行说明。例如,在第2游戏终端50中,执行用户使用游戏对象的游戏。例如,在第2游戏终端50中执行用户使用游戏角色进行对战的游戏。
这里,作为由第2游戏终端50执行的游戏的一例,对以棒球为题材的游戏进行说明。具体而言,对用户使用选手角色组织自己的棒球团队并与对战对手(计算机或其他用户)进行棒球比赛的游戏进行说明。下面,为了简便,将该棒球游戏记载为“第2棒球游戏”。
例如,在第2棒球游戏中,用户通过使用游戏项目或游戏得分,能够进行选手角色的抽选。用于进行该抽选的游戏项目或游戏得分作为用户访问游戏系统1或赏玩游戏的报酬赋予给用户。另外,用户也可以购买游戏项目或游戏得分。
进行选手角色的抽选后,对用户赋予根据抽选处理从多个选出候选的选手角色中选出的选手角色。另外,下面,为了简便,将上述多个选出候选的选手角色的列表、即在第2棒球游戏中能够通过抽选赋予给用户的选手角色的候选的列表记载为“抽选候选列表”。
在第2棒球游戏中,用户收集如上所述赋予的选手角色,使用所收集的选手角色组织自己的棒球团队。然后,用户使用自己的棒球团队而与对战对手进行比赛。
在与对战对手的比赛中,用户在攻击时操作击球员或跑者的选手角色,在防守时操作投手和野手的选手角色。但是,比赛的形式不限于这种形式,例如,用户也可以站在教练的立场观看状况并对选手角色赋予大致指示,也可以根据用户事前进行的团队设定(首发成员、选手替补计划或作战等)和各选手角色的能力参数而由计算机自动决定比赛结果。
在这种第2棒球游戏中,当抽选候选列表的上场阵容固定时,用户可能腻烦。关于这点,游戏系统1具有用于抑制游戏提供者的负担的增大、并且使抽选候选列表的上场阵容变化的功能。
图2是用于说明游戏系统1的上述功能的图,是示出赏玩第1棒球游戏或第2棒球游戏的用户进行的步骤的图。
首先,对赏玩第1棒球游戏的用户(例如用户A)进行的步骤进行说明。如图2所示,首先,用户A生成原创的选手角色(S30)。然后,用户A将自己生成的选手角色登记在第2棒球游戏的抽选候选列表L中(S32)。第2棒球游戏的抽选候选列表L中登记的选手角色成为能够在第2棒球游戏中赋予给其他用户的状态。
图3和图4示出用于在抽选候选列表L中进行登记的画面图像的一例。这些画面图像显示在第1游戏终端30的显示部35中。
图3示出用于从用户A自己生成的选手角色中选择要登记在抽选候选列表L中的选手角色的选择画面图像的一例。如图3所示,在选择画面图像G300中显示已经由用户A生成的选手角色的一览。
在图3所示的选择画面图像G300中显示处理对象P301、P302、P303、P304。“处理对象”是与处理关联的图像、记号或文本等。
处理对象P301、P302、P303、P304分别对应于由用户A生成的多个选手角色,在处理对象P301、P302、P303、P304中分别显示选手角色的姓名、位置、综合能力。另外,综合能力用字母“S、A、B、C、D、E、F、G”表示。“S”表示综合能力非常高,“G”表示综合能力非常低。
例如,处理对象P301与用于选择选手角色(田中)作为针对抽选候选列表L的登记对象的处理相关联。因此,当用户选择处理对象P301后,显示用于在抽选候选列表L中登记选手角色(田中)的登记画面图像。其他处理对象P302~P304也同样。
图4示出登记画面图像的一例。图4示出用户A选择了处理对象P301时显示的登记画面图像G310的一例。在登记画面图像G310中显示与选择画面图像G300中选择出的选手角色有关的信息。
例如,在登记画面图像G310的区域A311中显示选手角色的图像。并且,在区域A312中显示选手角色的姓名、位置、击打方式、投球或击打所使用的手。
并且,在区域A313中显示选手角色的基本能力参数。在图4所示的例子中,在区域A313中显示轨迹参数、瞄准参数、力量参数、脚程参数、臂力参数、防守能力参数、捕球参数。并且,在图4所示的例子中,在区域A313中显示数值和字母。其中,数值表示基本能力参数的值,字母表示基本能力的高低的级别(等级)。例如,在区域A313中显示“S、A、B、C、D、E、F、G”。“S”表示能力非常高,“G”表示能力非常低。
轨迹参数表示选手角色的打球升高到哪种程度。瞄准参数表示选手角色的瞄准能力(球棒接触投手投出的球的能力)。力量参数表示选手角色的力量(利用球棒击打投手投出的球而飞远的能力)。脚程参数表示选手角色的脚下速度。臂力参数表示选手角色的传球速度。防守能力参数表示选手角色的防守技巧。
并且,在区域A314中显示选手角色修得的特殊能力。在图4所示的例子中,作为选手角色修得的特殊能力,在区域A314中显示“机会◎”、“对手左投手○”、“盗垒○”、“传球○”、“受伤难度◎”、“安打率”。另外,“◎”和“○”表示特殊能力的高低的程度,“◎”表示特殊能力的高低的程度比“○”高。
“机会◎”是机会非常强这样的特殊能力。当选手角色修得“机会◎”后,在机会出现时,选手角色的基本能力大幅上升。“对手左投手○”表示针对左投手较强这样的特殊能力。当选手角色修得“对手左投手○”后,在对手投手为左投手时,选手角色的基本能力提高。“盗垒○”是盗垒优良这样的特殊能力。当选手角色修得“盗垒○”后,选手角色容易成功进行盗垒。
“传球○”是传球不容易偏离这样的特殊能力。当选手角色修得“传球○”后,选手角色的传球不容易偏离。“受伤难度◎”是不常受伤这样的特殊能力。当选手角色修得“受伤难度◎”后,选手角色不常受伤。“安打率”是容易出现击中性的打球这样的特殊能力。当选手角色修得“安打率”后,选手角色容易打出安打。
另外,在区域A314中显示处理对象P315、P316。处理对象P315、P316与用于改变区域A314的显示内容的处理相关联。当用户选择处理对象P315、P316后,区域A314的显示内容变化。例如,在区域A314中显示与选手角色的性格有关的信息等。
并且,在登记画面图像G310中显示处理对象P318。处理对象P318与用于返回到选择画面图像G300的处理相关联。因此,当用户选择处理对象P318后,再次在显示部35中显示选择画面图像G300。
进而,在登记画面图像G310中显示处理对象P317。处理对象P317与用于在第2棒球游戏的抽选候选列表L中登记选手角色的处理相关联。因此,当用户选择处理对象P317后,在第2棒球游戏的抽选候选列表L中登记登记画面图像G310中显示的选手角色。该情况下,选手角色成为能够在第2棒球游戏中通过抽选赋予给用户的状态。
接着,对赏玩第2棒球游戏的用户(例如用户B)进行的步骤进行说明。
如图2所示,首先,用户B使用游戏项目或游戏得分进行选手角色的抽选,由此得到选手角色(S50)。该情况下,根据抽选处理,从抽选候选列表L中登记的多个选手角色中选出至少一个,对用户B赋予所选出的选手角色。用户B通过这样得到选手角色,增加自己保有的选手角色。
另外,有时对多个用户赋予抽选候选列表L中登记的一个选手角色。即,有时对多个用户(例如用户B、C、D等)赋予由用户A登记的一个选手角色。
图5示出进行了选手角色的抽选时显示的抽选结果画面图像的一例。如图5所示,在抽选结果画面图像G500中显示与作为抽选结果赋予给用户的选手角色(换言之,用户通过抽选而得到的选手角色)有关的信息。图5所示的抽选结果画面图像G500的区域A501、A502、A503与图4所示的登记画面图像G310的区域A311、A312、A313相同。
在抽选结果画面图像G500的区域A504中显示选手角色取得的成绩。如上所述,有时对多个用户赋予一个选手角色,因此,在对用户B赋予选手角色A的时点,有时已经对其他用户赋予选手角色并进行使用。这种情况下,在区域A504中显示这一个选手角色作为其他各用户的棒球团队的成员出席比赛而取得的成绩的累计。在图5所示的例子中,在区域A504中显示安打数、本垒打数、打点数和盗垒数各自的累计。例如,在对用户B赋予选手角色A的时点,已经对用户C、D赋予选手角色A,当设选手角色A作为用户C的棒球团队的成员出席比赛而打出的安打数的累计为“Hc”、选手角色A作为用户C的棒球团队的成员出席比赛而打出的安打数的累计为“Hd”时,在区域A504中显示Hc+Hd作为安打数。
另外,图5示出对用户赋予的选手角色为野手时的抽选结果画面图像G500的一例,但是,在对用户赋予的选手角色为投手的情况下,例如,在区域A504中显示胜利数、救援数和夺三振数的累计。
并且,如图5所示,在区域A504中显示处理对象P505、P506。处理对象P505、P506与用于改变区域A504的显示内容的处理相关联。因此,当用户选择处理对象P505、P506后,区域A504的显示内容变化。例如,在区域A504中显示与选手角色的特殊能力有关的信息(例如图4的区域A314的显示内容)或与选手角色的性格有关的信息等。
并且,在区域A507中显示选手角色的赞赏得分。赞赏得分表示使用该选手角色的用户对选手角色的评价。赞赏得分越多,则表示来自使用选手角色的用户的评价越高。赞赏得分在后面详细叙述。
进而,在区域A508中显示选手角色的人气度参数。人气度参数表示选手角色的人气的高低。例如,设定“普通队员”、“明星”或“超级明星”作为选手角色的人气度参数。“普通队员”表示人气不高,“超级明星”表示人气非常高。最初,选手角色的人气度参数设定为“普通队员”。
人气度参数与赞赏得分相关联。具体而言,当赞赏得分达到规定值时,人气度参数提高一个等级。例如,在选手角色的人气度参数为“普通队员”的状态下、赞赏得分达到第1规定值时,选手角色的人气度参数变成“明星”。进而,在选手角色的人气度参数为“明星”的状态下、赞赏得分达到第2规定值(比第1规定值大的值)时,选手角色的人气度参数变成“超级明星”。这样,随着来自使用选手角色的用户的评价的提高,选手角色的人气度也提高。
用户通过参照上述区域A504、A507、A508,针对通过抽选而赋予的选手角色,能够掌握来自使用该选手角色的其他用户的评价、人气、及在被其他用户使用时该选手角色以何种程度活跃。
如上所述,用户得到选手角色。然后,如图2所示,用户使用自己保有的选手角色组织棒球团队(S52),使用该棒球团队而与对战对手进行比赛(S54)。
图6示出比赛中显示的比赛画面图像的一例。图6所示的比赛画面图像G510示出用户处于攻击中的场面。即,示出用户操作作为击球员的选手角色PC的场面。另外,在区域A511中显示当前的比赛状况,在区域A512中显示用户正在操作的选手角色PC的姓名。
在比赛画面图像G510中显示框F和瞄准光标M,作为用于供用户使选手角色PC进行击打的操作图像。框F显示在主页上,表示好球区。瞄准光标M根据用户的移动指示操作而移动,表示击打位置。当用户进行挥击指示操作后,选手角色PC朝向由瞄准光标M表示的击打位置挥舞球棒。
当用户在球B穿过包含框F的平面的时刻或其附近时刻进行挥击指示操作时,根据瞄准光标M与球B的位置关系,选手角色PC击打球B。例如,当瞄准光标M与球B重合时,击打球B。该情况下,当瞄准光标M的准心MC与球B重合时,进行较强的打球。另一方面,当瞄准光标M不与球B重合时,成为打空。另外,在与球B穿过包含框F的平面的时刻偏离的时刻进行挥击指示操作的情况下,也成为打空。
在比赛画面图像G510中还显示处理对象P513。处理对象P513与用于增加选手角色PC的赞赏得分的处理相关联。例如,在选手角色PC活跃的情况下,用户选择处理对象P513。该情况下,选手角色PC的赞赏得分增加1个得分。下面,为了简便,将处理对象P513称为“赞赏按钮”。
如上所述,当选择赞赏按钮时,选手角色的赞赏得分增加1个得分,因此,赞赏得分相当于将选手角色作为对象而选择了赞赏按钮的次数的累计。并且,如上所述,有时对多个用户赋予一个选手角色,这一个选手角色的赞赏得分表示这些多个用户分别将这一个选手角色作为对象而选择了赞赏按钮的次数的累计。例如,对用户B、C、D赋予选手角色A,当设用户B将选手角色A作为对象而选择了赞赏按钮的次数为“Nb”、用户C将选手角色A作为对象而选择了赞赏按钮的次数为“Nc”、用户D将选手角色A作为对象而选择了赞赏按钮的次数为“Nd”时,选手角色A的赞赏得分的值成为Nb+Nc+Nd。
选择赞赏按钮相当于对选手角色赋予良好评价,因此,赞赏得分较多的选手角色是指来自使用该选手角色的用户的评价较高的选手角色。
如以上说明的那样,在游戏系统1中,在第2棒球游戏的抽选候选列表(能够通过抽选而赋予给第2棒球游戏的用户的选手角色的候选的列表)中登记由第1棒球游戏的用户生成的选手角色。其结果,即使游戏提供者不生成新的选手角色,第2棒球游戏的抽选候选列表的上场阵容也变化。
另外,在游戏系统1中,在用户进行了请求的情况下,在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记由该用户生成的选手角色,因此,用户能够选择是否在抽选候选列表中登记自己生成的选手角色。
但是,如上所述,为了使第2棒球游戏的抽选候选列表的上场阵容变化,需要在抽选候选列表中登记第1棒球游戏的用户生成的选手角色。关于这点,游戏系统1还具有对第1棒球游戏的用户赋予在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记自己生成的选手角色的动机的功能。
具体而言,在游戏系统1中,在第2棒球游戏中对其他用户赋予第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A的情况下,在规定条件下,对选手角色的生成者即用户A赋予报酬。例如,在选手角色A的赞赏得分达到规定值的情况下,对用户A赋予报酬。该情况下,例如,赋予能够在第1棒球游戏中使用的游戏得分或游戏项目作为报酬。具体而言,例如,赋予进行辅助使得容易生成能力较高的选手角色的游戏项目作为报酬。或者,赋予提高生成中的选手角色的能力所需要的经验得分作为报酬。由此,对第1棒球游戏的用户赋予在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记自己生成的选手角色的动机、生成能够从其他用户得到较多赞赏得分的选手角色的动机。
对第1棒球游戏的用户赋予动机的结构不限于上述说明的例子。下面,对其他例子进行说明。
(例1)也可以在其他用户使用选手角色A的次数的累计达到规定值的情况下,对用户A赋予报酬。这样,能够对第1棒球游戏的用户赋予生成其他用户经常使用的选手角色的动机。
(例2)也可以在其他用户使用的选手角色A的成绩满足规定条件的情况下,对用户A赋予报酬。例如,也可以在选手角色A的安打数等的累计达到规定值的情况下,对用户A赋予报酬。或者,还可以在选手角色整体的成绩位次中选手角色A成为规定顺位以上的情况下,对用户A赋予报酬。这样,能够对第1棒球游戏的用户赋予生成取得优秀成绩的选手角色的动机。
(例3)也可以在第2棒球游戏中对其他用户赋予第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A的情况下,无条件地对用户A赋予报酬。这样,能够对第1棒球游戏的用户赋予在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记自己生成的选手角色的动机。
(例4)也可以代替对用户A赋予报酬而使第1棒球游戏中的选手角色A的基本能力上升,或者使选手角色A修得特殊能力。这样,能够对第1棒球游戏的用户赋予在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记自己生成的选手角色的动机。
以上,对用于对第1棒球游戏的用户赋予生成选手角色并将其登记在第2棒球游戏的抽选候选列表中的动机的功能进行了说明,但是,游戏系统1还具有用于对第2棒球游戏的用户赋予使用选手角色的动机的功能。
具体而言,在游戏系统1中,在用户B与对战对手的比赛中,在用户B使用的选手角色A打出安打而使选手角色A的安打数的累计达到规定值(例如500、1000、1500、2000等)的情况下,对用户B赋予报酬。该情况下,例如,赋予能够在第2棒球游戏中使用的游戏得分或游戏项目作为报酬。具体而言,例如,赋予用于进行选手角色的抽选的游戏得分或游戏项目作为报酬。由此,对第2棒球游戏的用户赋予使用选手角色来赏玩游戏的动机。
另外,在上述情况下,也可以对选手角色A的生成者即用户A赋予报酬。例如,可以对用户A赋予能够在第1棒球游戏中使用的游戏得分或游戏项目作为报酬。
[3.数据的结构]下面,示出实现上述说明的功能所需要的数据的一例。图7~图11示出实现上述说明的棒球游戏时的数据的一例。这些数据例如存储在数据库14中。
图7示出第1用户表的一例。第1用户表TBL101是示出与赏玩第1棒球游戏的各用户有关的信息的数据。如图7所示,第1用户表TBL101包含“用户ID”、“第1游戏得分”和“第1游戏项目”字段。
“用户ID”字段示出唯一识别各用户的信息。“第1游戏得分”字段示出用户保有的游戏得分(能够在第1棒球游戏中使用的游戏得分)的量。“第1游戏项目”字段示出用户保有的游戏项目(能够在第1棒球游戏中使用的游戏项目)的列表。另外,“用户保有的游戏得分”或“用户保有的游戏项目”是处于用户能够任意使用的状态的游戏得分或游戏项目。
图8示出第1选手角色表的一例。第1选手角色表TBL102是示出第1棒球游戏中生成的选手角色的一览的数据。如图8所示,第1选手角色表TBL102包含“第1选手角色ID”、“生成者”、“姓名”、“位置”、“综合能力”、“基本能力参数”、“特殊能力参数”和“抽选候选标志”字段。
“第1选手角色ID”字段示出唯一识别第1棒球游戏中生成的选手角色的信息。“生成者”字段示出选手角色的生成者即用户的用户ID。“姓名”和“位置”字段示出选手角色的姓名和位置。“综合能力”字段示出选手角色的综合能力的高低。
在“基础能力参数”字段中登记表示选手角色的基础能力的高低的基础能力参数。在“特殊能力参数”字段中登记表示选手角色是否修得特殊能力的特殊能力参数。
“抽选候选标志”字段示出是否在第2棒球游戏的抽选候选列表中设定有选手角色。例如,在“抽选候选登记标志”字段中登记值“0”或“1”。值“0”表示未在第2棒球游戏的抽选候选列表中设定选手角色,值“1”表示在第2棒球游戏的抽选候选列表中设定有选手角色。该情况下,“抽选候选标志”字段的值为“1”的选手角色的列表相当于图2所示的抽选候选列表L。
在图8中进行省略,但是,例如,示出选手角色的图像的字段、示出选手角色的击打方式的字段、示出投球或击打所使用的手的字段也包含在第1选手角色表TBL102中。
图9示出第2用户表的一例。第2用户表TBL103是示出与赏玩第2棒球游戏的各用户有关的信息的数据。如图9所示,第2用户表TBL103包含“用户ID”、“第2游戏得分”和“第2游戏项目”字段。
“用户ID”字段与第1用户表TBL101的“用户ID”字段相同。另外,这里,在第1棒球游戏和第2棒球游戏中使用相同的用户ID,但是,也可以在第1棒球游戏和第2棒球游戏中使用单独的用户ID。
“第2游戏得分”字段示出用户保有的游戏得分(能够在第2棒球游戏中使用的游戏得分)的量。“第2游戏项目”字段示出用户保有的游戏项目(能够在第2棒球游戏中使用的游戏项目)的列表。
图10示出第2选手角色表的一例。第2选手角色表TBL104示出赏玩第2游戏的用户保有的选手角色的列表。如图10所示,第2选手角色表TBL104包含“第2选手角色ID”、“保有者”、“第1选手角色ID”、“姓名”、“位置”、“综合能力”、“基本能力参数”和“特殊能力参数”字段。
“第2选手角色ID”字段示出唯一识别赏玩第2游戏的用户保有的选手角色的信息。另外,在对多个用户赋予一个选手角色的情况下,对这些多个用户赋予的选手角色的第1选手角色ID相同,但是,第2选手角色ID不同。
“保有者”字段示出保有选手角色的用户的用户ID。“第1选手角色ID”字段示出选手角色的第1选手角色ID。在由第1棒球游戏的用户生成的选手角色的情况下,在“第1选手角色ID”字段中登记选手角色的第1选手角色ID。另外,在第2棒球游戏中,有时对用户赋予由游戏提供者生成的选手角色,关于这种选手角色,“第1选手角色ID”字段成为空栏。
“姓名”、“位置”、“综合能力”、“基本能力参数”和“特殊能力参数”字段与第1选手角色表TBL102的“姓名”、“位置”、“综合能力”、“基本能力参数”和“特殊能力参数”字段相同。
图11示出使用结果表的一例。使用结果表TBL105是示出由第1棒球游戏的用户生成的选手角色在第2棒球游戏中的使用结果的数据。
如图11所示,使用结果表TBL105包含“第1选手角色ID”、“人气度”、“赞赏得分”、“使用次数”和“成绩”字段。
在“第1选手角色ID”字段中登记选手角色的第1选手角色ID。第2棒球游戏中的使用结果按照每个第1选手角色ID进行管理。在“人气度”字段中登记选手角色的人气度参数。在“赞赏得分”字段中登记选手角色的赞赏得分。
“使用次数”字段示出使用了选手角色的次数。另外,可以在选手角色作为棒球团队的成员被登记并进行了比赛的情况下视为“使用了选手角色”,也可以在选手角色实际出席比赛的情况下视为“使用了选手角色”。并且,如上所述,有时对多个用户赋予一个选手角色,在“使用次数”字段中登记这些多个用户分别使用这一个选手角色的次数的累计。
“成绩”字段示出选手角色取得的成绩。如上所述,有时对多个用户赋予一个选手角色,在“成绩”字段中登记这一个选手角色作为这些多个用户各自的棒球团队的成员出席比赛而取得的成绩(例如安打数、本垒打数、打点数、盗垒数、胜利数、救援数或夺三振数)的累计。
[4.功能块]接着,对由游戏系统1实现的功能块进行说明。图12示出由游戏系统1实现的功能块的一例。如图12所示,游戏系统1包含选出候选设定部110、选出部120、游戏对象关联部130、第1报酬关联部140、参数更新部150、显示控制部160和第2报酬关联部170。这些功能块例如由服务器10(游戏控制装置)的控制部11实现。
首先,对选出候选设定部110、选出部120和游戏对象关联部130进行说明。先对选出部120和游戏对象关联部130进行说明后,对选出候选设定部110进行说明。
选出部120根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象。然后,游戏对象关联部130将由选出部120选出的游戏对象与第1用户识别信息关联起来。
这里,“游戏对象”是能够在游戏中利用的对象。例如,游戏角色或游戏项目等相当于“游戏对象”的一例。也可以在游戏画面中以游戏卡的形式显示游戏角色或游戏项目。例如,在游戏对象中设定多个参数。
游戏对象中设定的“参数”例如是表示游戏对象的性能的信息。即,“参数”例如是表示游戏对象的性能的大小或高低的信息、或表示游戏对象是否具有特定性能的信息。
或者,“参数”例如可以是表示游戏对象的状态的信息。即,“参数”例如可以是表示游戏对象的状态的好坏的信息。或者,“参数”例如可以是表示游戏对象的稀缺度或人气度的信息。
例如,在游戏对象为棒球游戏的选手角色的情况下,表示投手能力、击打能力、防守能力或跑垒能力等的高低(或大小)的信息、以及表示有无特殊能力的信息相当于“表示游戏对象的性能的信息”的一例,表示体力(或疲劳度)的大小的信息、表示状态(情况)的好坏的信息相当于“表示游戏对象的状态的信息”的一例。
并且,例如,在游戏对象为足球游戏的选手角色的情况下,表示传球能力、带球能力、射门能力、防守能力或脚程等的高低(或大小)的信息、以及表示有无特殊能力的信息相当于“表示游戏对象的性能的信息”的一例,表示体力(或疲劳度)的大小的信息、表示状态(情况)的好坏的信息相当于“表示游戏对象的状态的信息”的一例。
并且,例如,在游戏对象为与敌人进行战斗的游戏角色的情况下,表示攻击能力或防守能力等的高低(或大小)的信息、以及表示有无特殊能力的信息相当于“表示游戏对象的性能的信息”的一例,击中得分相当于“表示游戏对象的状态的信息”的一例。
并且,例如,在游戏对象为游戏项目的情况下,表示游戏项目的效力的大小(或高低)的信息相当于“表示游戏对象的性能的信息”的一例,表示能够使用游戏项目的剩余次数的信息、表示使用了游戏项目的次数的信息相当于“表示游戏对象的状态的信息”的一例。
“参数”不限于数值信息,也可以是数值信息以外的信息。
并且,“用户识别信息”是用于唯一识别用户的信息。换言之,“用户识别信息”是用于确定用户的信息。例如,用户ID、用户的姓名、用户帐户或电子邮件地址相当于“用户识别信息”的一例。“第1用户识别信息”是识别第1用户的用户识别信息。
“将游戏对象与用户识别信息关联起来”是指将游戏对象与用户识别信息结合起来进行存储。换言之,“将游戏对象与用户识别信息关联起来”是指对由用户识别信息识别的用户赋予游戏对象。再换言之,“将游戏对象与用户识别信息关联起来”是指在由用户识别信息识别的用户保有的游戏对象中追加游戏对象。这里,“用户保有的游戏对象”是处于用户能够任意使用的状态的游戏对象。
“与用户识别信息相关联的游戏对象”是指与用户识别信息结合起来进行存储的游戏对象。换言之,“与用户识别信息相关联的游戏对象”是指对由用户识别信息识别的用户赋予的游戏对象。再换言之,“与用户识别信息相关联的游戏对象”是指在由用户识别信息识别的用户保有的游戏对象中追加的游戏对象。
“选出候选”是作为与用户识别信息相关联的游戏对象而选出的候选。换言之,“选出候选”是处于能够作为与用户识别信息相关联的游戏对象选出的状态的游戏对象。
“抽选处理”是如下处理:根据规定的概率,从多个选出候选游戏对象中自动选出至少一个作为与用户识别信息相关联的游戏对象。换言之,“抽选处理”是如下处理:根据随机数(或者随机地)从多个选出候选游戏对象中自动选出至少一个作为与用户识别信息相关联的游戏对象。
选出候选设定部110设定与第2用户识别信息相关联、且基于由第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为多个选出候选游戏对象中的一个。
这里,“第2用户识别信息”是第1用户识别信息以外的用户识别信息,是识别第1用户以外的用户即第2用户的用户识别信息。
“基于用户的游戏赏玩而生成的游戏对象”是作为用户赏玩游戏的结果而生成的游戏对象。换言之,是基于用户进行的游戏赏玩设定了参数的游戏对象。例如,是基于用户进行的游戏赏玩从初始状态起对参数进行更新并确定了参数的游戏对象。“基于用户的游戏赏玩而生成的游戏对象”也可以说成由用户生成的游戏对象。即,“基于用户的游戏赏玩而生成的游戏对象”例如也可以说成由用户培养的游戏角色、或由用户强化的游戏项目。
在“多个选出候选游戏对象”中,可以仅包含基于用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,也可以包含基于用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象和除此以外的游戏对象(例如由游戏提供者生成的游戏对象)双方。
例如,选出候选设定部110在从第2用户受理了规定的设定请求的情况下,设定与第2用户识别信息相关联的游戏对象作为多个选出候选游戏对象中的一个。
这里,“设定请求”是指请求设定为选出候选游戏对象。并且,“从用户受理设定请求”是指从用户的终端接收表示请求设定为选出候选游戏对象的数据。或者,“从用户受理设定请求”也可以是指受理表示请求设定为选出候选游戏对象的操作。
另外,在通过选出部120选出与第2用户识别信息相关联的游戏对象的情况下,游戏对象关联部130将与第2用户识别信息相关联的游戏对象与第1用户识别信息关联起来。
这里,“将与第2用户识别信息相关联的游戏对象与第1用户识别信息关联起来”是指将与第2用户识别信息相关联的游戏对象的复制品与第1用户识别信息关联起来。或者,“将与第2用户识别信息相关联的游戏对象与第1用户识别信息关联起来”也可以是将与第2用户识别信息相关联的游戏对象自身与第1用户识别信息关联起来。
另外,与第2用户识别信息相关联的游戏对象有时与第2用户识别信息以外的多个用户识别信息分别相关联。并且,在通过选出部120选出与第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与第1用户识别信息关联起来的情况下,该游戏对象成为能够在第1用户赏玩的游戏中使用该游戏对象的状态。
例如,“与第2用户识别信息相关联的游戏对象”例如是基于第2用户对第1游戏的赏玩而生成的游戏对象,在通过选出部120选出该游戏对象并将其与第1用户识别信息关联起来的情况下,该游戏对象成为能够在第1用户赏玩的第2游戏(与第1游戏不同的游戏)中使用该游戏对象的状态。
这里,“与第1游戏不同的游戏”例如是独立于第1游戏而提供的游戏。例如是根据与用于执行第1游戏的第1游戏程序不同的第2游戏程序执行的游戏。并且,例如是由与用于提供第1游戏的游戏终端不同种类的游戏终端提供的游戏。例如,在第1游戏是由移动电话(智能手机)提供的游戏的情况下,第2游戏是由移动电话(智能手机)以外的游戏终端(例如商用游戏机、家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携用游戏机或桌上型计算机等)提供的游戏。
在上述第1和第2棒球游戏中,在选择了登记画面图像G310的处理对象P317的情况下,向服务器10发送表示请求在抽选候选列表中登记选手角色的数据。该情况下,请求在抽选候选列表中登记选手角色相当于“设定请求”的一例。并且,将选手角色的抽选候选标志更新为“1”相当于“设定游戏对象作为多个选出候选游戏对象中的一个”。进而,抽选候选标志为“1”的选手角色相当于“多个选出候选游戏对象”的一例。
因此,选出候选设定部110在从用户A(第2用户的一例)的第1游戏终端30接收到表示请求在抽选候选列表中登记选手角色的数据的情况下,将该选手角色的抽选候选标志更新为“1”。
并且,选出部120根据规定的抽选处理,从第1选手角色表TBL102中登记的、并且抽选候选标志为“1”的选手角色中选出至少一个,作为对用户B(第1用户的一例)赋予的选手角色。
然后,游戏对象关联部130对用户B赋予由选出部120选出的选手角色。具体而言,游戏对象关联部130将与由选出部120选出的选手角色有关的信息与用户B的用户ID关联起来登记在第2选手角色表TBL104中。
接着,对第1报酬关联部140进行说明。
第1报酬关联部140在通过选出部120选出与第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与第1用户识别信息关联起来的情况下,对第2用户识别信息关联报酬。
这里,“对用户识别信息关联报酬”是指对由用户识别信息识别的用户赋予报酬。
例如,对用户赋予游戏对象相当于“对用户识别信息关联报酬”的一例。即,通过对用户赋予用户未保有的新游戏对象、进一步对用户赋予用户已经保有的游戏对象来增加用户保有的该游戏对象的数量相当于“对用户识别信息关联报酬”的一例。换言之,通过将新游戏对象与用户识别信息关联起来、在用户识别信息和游戏对象相关联的状态下进一步将该游戏对象与用户识别信息关联起来,由此来增加与用户识别信息相关联的游戏对象的数量,这相当于“对用户识别信息关联报酬”的一例。
并且,例如,对用户赋予游戏得分也相当于“对用户识别信息关联报酬”的一例。即,增加用户保有的游戏得分相当于“对用户识别信息关联报酬”的一例。换言之,通过在用户识别信息和游戏得分相关联的状态下进一步关联游戏得分来增加与用户识别信息相关联的游戏得分相当于“对用户识别信息关联报酬”的一例。
“游戏得分”例如在游戏内发挥作为货币的作用。例如是用于得到新游戏对象(游戏项目等)而使用的得分。但是,“游戏得分”不限于在游戏内发挥作为货币的作用。例如,“游戏得分”也可以是用于提高游戏对象的性能的得分(例如经验得分等)。即,可以是为了提高游戏对象的性能而使用的得分。
“报酬”不限于游戏对象或游戏得分,能够结合游戏内容而设定各种报酬。另外,“报酬”可以是使与用户相关联的参数(游戏得分以外的参数)以对用户有利的方式暂时或永久地变化。
“在将与第2用户识别信息相关联的游戏对象与第1用户识别信息关联起来的情况下,对第2用户识别信息关联报酬”例如是指,在将与第2用户识别信息相关联的游戏对象与第1用户识别信息关联起来的情况下,根据规定条件对第2用户识别信息关联报酬。
这里,“规定条件”是为了执行报酬与第1用户识别信息的关联而需要满足的条件。换言之,“规定条件”是作为用于决定是否对第1用户识别信息关联报酬的基准的条件。例如,如果满足规定条件,则执行报酬与第1用户识别信息的关联,如果不满足规定条件,则不执行报酬与第1用户识别信息的关联。
另外,“在将与第2用户识别信息相关联的游戏对象与第1用户识别信息关联起来的情况下,对第2用户识别信息关联报酬”例如也可以是指,在将与第2用户识别信息相关联的游戏对象与第1用户识别信息关联起来的情况下,无条件地对第2用户识别信息关联报酬。
在上述第1和第2棒球游戏中,第1报酬关联部140在通过选出部120选出第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A(与第2用户识别信息相关联的游戏对象的一例)并将其赋予给用户B(第1用户的一例)的情况下,根据用户B对选手角色A的评价,对用户A赋予报酬。
这里,“用户对选手角色的评价”是指用户对针对选手角色的满意度的有无或程度进行评价。换言之,“用户对选手角色的评价”是指用户对选手角色的好坏进行评价。
并且,“根据针对选手角色的评价对用户赋予报酬”是指根据针对选手角色的评价来决定是否对用户赋予报酬。例如,“根据针对选手角色的评价对用户赋予报酬”是指根据针对选手角色的评价是否满足规定条件,决定是否对用户赋予报酬。
或者,“根据针对选手角色的评价对用户赋予报酬”也可以是指根据针对选手角色的评价来决定对用户赋予报酬的报酬的种类或量。例如,“根据针对选手角色的评价对用户赋予报酬”也可以是指根据针对选手角色的评价是否满足规定条件,决定对用户赋予报酬的报酬的种类或量。例如,在针对选手角色的评价满足规定条件的情况下、以及针对选手角色的评价不满足规定条件的情况下,可以使对用户赋予的报酬的种类不同。并且,例如,在针对选手角色的评价满足规定条件的情况下,与针对选手角色的评价不满足规定条件的情况相比,可以增多对用户赋予的报酬的量。
在上述第1和第2棒球游戏的情况下,选手角色的赞赏得分相当于“针对选手角色的评价”的一例。并且,第1报酬关联部140在选手角色A的赞赏得分成为规定值以上的情况下,对选手角色A的生成者即用户A赋予报酬。
另外,第1报酬关联部140也可以在通过选出部120选出第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A(与第2用户识别信息相关联的游戏对象的一例)并将其赋予给用户B(第1用户的一例)的情况下,根据用户B赏玩的第2棒球游戏中的选手角色A的使用结果,对用户A赋予报酬。
这里,“选手角色的使用”例如是指用户将选手角色作为操作对象进行操作、用户将选手角色作为指示对象给出指示。并且,“选手角色的使用”例如是指使选手角色在游戏中登场。换言之,“选手角色的使用”是指在游戏画面中显示选手角色。如果是上述第1和第2棒球游戏的情况,则设定选手角色作为棒球团队的成员、或者使选手角色出席比赛相当于“选手角色的使用”的一例。另外,如果是游戏项目的情况,则“游戏项目的使用”例如是指产生游戏项目所具有的效果。
“使用结果”例如是指是否使用了选手角色。或者,“使用结果”例如也可以是使用了选手角色的次数、或使用了选手角色的期间的长度。或者,“使用结果”例如可以是所使用的选手角色在游戏中发挥的贡献的有无或程度。
例如,所使用的选手角色在游戏中取得的成绩相当于“贡献的有无或程度”的一例。例如,在棒球游戏的选手角色的情况下,安打数、本垒打数、打点数、盗垒数、胜利数、救援数或夺三振数等相当于“成绩”的一例。另外,如果是足球游戏的选手角色的情况,则进球、助攻数或失球等相当于“成绩”的一例。并且,如果是与敌人进行战斗的游戏角色的情况,则打倒的敌人的数量、对敌人造成的伤害的量、或是否打倒特定敌人(例如首领)等相当于“成绩”的一例。
另外,通过使用选手角色而在游戏中产生的效果的有无或程度也相当于“贡献的有无或程度”的一例。例如,如果是通过选手角色加入团队(群组或小组)而使团队(群组或小组)整体的性能提高的情况,则该提高的有无或程度相当于“贡献的有无或程度”的一例。并且,例如,如果是通过使用选手角色而对其他游戏对象造成影响(例如,提高我方的选手角色的性能、或者降低对战对手的选手角色的性能)的情况,则该影响的有无或程度相当于“贡献的有无或程度”的一例。
“根据选手角色的使用结果对用户赋予报酬”是指根据选手角色的使用结果决定是否对用户赋予报酬。例如,根据选手角色的使用结果是否满足规定条件,决定是否对用户赋予报酬。
或者,“根据选手角色的使用结果对用户赋予报酬”也可以是指根据选手角色的使用结果决定对用户赋予的报酬的种类或量。例如,可以根据选手角色的使用结果是否满足规定条件,决定对用户赋予的报酬的种类或量。例如,在选手角色的使用结果满足规定条件的情况下、以及选手角色的使用结果不满足规定条件的情况下,可以使对用户赋予的报酬的种类不同。并且,例如,在选手角色的使用结果满足规定条件的情况下,与选手角色的使用结果不满足规定条件的情况相比,可以增多对用户赋予的报酬的量。
在上述第1和第2棒球游戏的情况下,选手角色的使用次数(参照图11)相当于“选手角色的使用结果”的一例。因此,第1报酬关联部140也可以在选手角色A的使用次数达到规定值的情况下,对用户A赋予报酬。
并且,选手角色的成绩(参照图11)也相当于“选手角色的使用结果”的一例。因此,第1报酬关联部140也可以在选手角色A的安打数(或本垒打数、打点数、盗垒数、胜利数、救援数、夺三振数)达到规定值的情况下,对用户A赋予报酬。
接着,对参数更新部150进行说明。
参数更新部150在通过选出部120选出与第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与第1用户识别信息关联起来的情况下,对与第2用户识别信息相关联的游戏对象的参数进行更新。
在上述第1和第2棒球游戏中,参数更新部150例如在通过选出部120选出第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A(与第2用户识别信息相关联的游戏对象的一例)并将其赋予给用户B(第1用户的一例)的情况下,根据用户B对选手角色A的评价,对选手角色A的参数进行更新。
这里,“用户对选手角色的评价”与第1报酬关联部140的情况相同。
并且,“根据针对选手角色的评价对选手角色的参数进行更新”是指根据针对选手角色的评价,决定是否对选手角色的参数进行更新。例如,根据针对选手角色的评价是否满足规定条件,决定是否对选手角色的参数进行更新。
或者,“根据针对选手角色的评价对选手角色的参数进行更新”可以是指根据针对选手角色的评价,决定选手角色的参数的更新的程度。例如,可以根据针对选手角色的评价是否满足规定条件,决定选手角色的参数的更新的程度。例如,在针对选手角色的评价满足规定条件的情况下,与针对选手角色的评价不满足规定条件的情况相比,可以增大选手角色的参数的更新的程度。
在上述第1和第2棒球游戏的情况下,选手角色的赞赏得分相当于“针对选手角色的评价”的一例,选手角色的人气度参数相当于“参数”的一例。并且,参数更新部150在选手角色A的赞赏得分达到规定值的情况下,对选手角色A的人气度参数进行更新。例如,在选手角色A的人气度参数为“普通队员”的状态下、选手角色A的赞赏得分达到第1规定值时,参数更新部150将选手角色A的人气度参数变更为“明星”。进而,在选手角色A的人气度参数为“明星”的状态下、选手角色A的赞赏得分达到第2规定值(比第1规定值大的值)时,参数更新部150将选手角色的人气度参数变更为“超级明星”。
并且,在上述第1和第2棒球游戏的情况下,选手角色的基本能力参数或特殊能力参数也相当于“参数”的一例。因此,参数更新部150也可以在选手角色A的赞赏得分达到规定值的情况下,通过对选手角色A的基本能力参数进行更新来提高选手角色A的基本能力,或者通过对选手角色A的特殊能力参数进行更新而使选手角色A修得新的特殊能力。
另外,参数更新部150例如也可以在通过选出部120选出第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A(与第2用户识别信息相关联的游戏对象的一例)并将其赋予给用户B(第1用户的一例)的情况下,根据用户B赏玩的第2棒球游戏中的选手角色A的使用结果,对选手角色A的参数进行更新。
这里,“选手角色的使用”和“使用结果”与第1报酬关联部140的情况相同。
并且,“根据选手角色的使用结果对选手角色的参数进行更新”是指根据选手角色的使用结果,决定是否对选手角色的参数进行更新。例如,根据选手角色的使用结果是否满足规定条件,决定是否对选手角色的参数进行更新。
或者,“根据选手角色的使用结果对选手角色的参数进行更新”可以是指根据选手角色的使用结果,决定选手角色的参数的更新的程度。例如,可以根据选手角色的使用结果是否满足规定条件,决定选手角色的参数的更新的程度。例如,在选手角色的使用结果满足规定条件的情况下,与选手角色的使用结果不满足规定条件的情况相比,可以增大选手角色的参数的更新的程度。
在上述第1和第2棒球游戏的情况下,选手角色的使用次数(参照图11)相当于“选手角色的使用结果”的一例。因此,参数更新部150也可以在选手角色A的使用次数达到规定值的情况下,对选手角色A的人气度参数(或基本能力参数、特殊能力参数)进行更新。
并且,在上述第1和第2棒球游戏的情况下,选手角色的成绩(参照图11)也相当于“选手角色的使用结果”的一例。因此,参数更新部150也可以在选手角色A的安打数(或本垒打数、打点数、盗垒数、胜利数、救援数、夺三振数)达到规定值的情况下,对选手角色A的人气度参数(或基本能力参数、特殊能力参数)进行更新。
接着,对显示控制部160进行说明。
显示控制部160在与第2用户识别信息相关联的游戏对象与多个用户识别信息分别相关联的情况下,进行用于在显示单元中显示与多个用户分别赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果有关的信息的控制。
这里,“显示单元”例如是用户使用的终端所具有的显示装置。例如,商用游戏机、便携游戏机、移动电话(包含智能手机)、平板型计算机或笔记本型计算机的显示部相当于“显示单元”的一例。或者,“显示单元”例如是与用户使用的终端连接的显示装置。例如,与放置型游戏机或桌上型计算机连接的显示装置也相当于“显示单元”的一例。
“进行用于在显示单元中显示信息的控制”例如是指生成表示信息的画面图像并显示在显示单元中。或者,“进行用于在显示单元中显示信息的控制”例如是指向用户的终端装置发送表示信息的画面图像的数据。另外,“画面图像的数据”可以是表示画面图像本身的数据,也可以是用于生成画面图像的数据。
“与游戏对象的使用结果有关的信息”例如是与游戏对象的使用结果有关的统计信息。另外,“统计信息”例如是通过对与游戏对象的使用结果有关的数值进行统计而得到的信息。例如,使用了游戏对象的次数相当于“统计信息”的一例。
例如,在游戏对象为棒球游戏的选手角色的情况下,安打数(或本垒打数、打点、盗垒数、胜利数、救援数、夺三振数等)的累计相当于“统计信息”的一例。
并且,在游戏对象为足球游戏的选手角色的情况下,进球数(或助攻数、失球等)的累计相当于“统计信息”的一例。
并且,在游戏对象为与敌人进行战斗的游戏角色的情况下,打倒的敌人的数量(或对敌人造成的伤害的量、打倒的特定敌人的数量等)相当于“统计信息”的一例。
另外,“与游戏对象的使用结果有关的信息”也可以是统计信息以外的信息。例如,也可以仅是表示是否使用了游戏对象的信息。
在上述第1和第2棒球游戏的情况下,显示控制部160进行用于在第2游戏终端50的显示部55中显示抽选结果画面图像G500的控制。例如,在对多个用户赋予第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A并进行使用的情况下,在抽选结果画面图像G500的区域A504中显示与这些多个用户分别赏玩的第2棒球游戏中由选手角色A取得的成绩有关的信息(安打数、本垒打数、打点数、盗垒数、胜利数、救援数、夺三振数等)作为“与选手角色A的使用结果有关的信息”。
接着,对第2报酬关联部170进行说明。
第2报酬关联部170在与第2用户识别信息相关联的游戏角色与多个用户识别信息分别相关联的情况下,在成为与在多个用户分别赏玩的游戏中由游戏角色取得的成绩有关的信息满足规定条件的状态的情况下,对多个用户识别信息中的至少一个或第2用户识别信息关联报酬。
这里,“对用户识别信息关联报酬”和“报酬”等与第1报酬关联部130的情况相同。
“与游戏角色取得的成绩有关的信息”例如是与游戏角色取得的成绩有关的统计信息。这里,“统计信息”例如是对与游戏角色取得的成绩有关的数值进行统计而得到的信息。
例如,在棒球游戏的选手角色的情况下,安打数(或本垒打数、打点数、盗垒数、胜利数、救援数、夺三振数等)的累计相当于“统计信息”的一例。
并且,例如,在足球游戏的选手角色的情况下,进球(或助攻数、失球等)的累计相当于“统计信息”的一例。
并且,例如,在与敌人进行战斗的游戏角色的情况下,打倒的敌人的数量(或对敌人造成的伤害的量、打倒的特定敌人的数量等)相当于“统计信息”的一例。
另外,“统计信息”也可以是累计以外的信息,“与游戏角色取得的成绩有关的信息”也可以是统计信息以外的信息。
例如,第2报酬关联部170在根据在多个用户中的一个用户赏玩的游戏中由游戏角色取得的成绩,而从与上述成绩有关的信息不满足规定条件的状态变化为与上述成绩有关的信息满足规定条件的状态的情况下,对识别该一个用户的用户识别信息关联报酬。
例如,在棒球游戏的选手角色的情况下,“成为与游戏角色取得的成绩有关的信息满足规定条件的状态的情况”是选手角色的安打数(或本垒打数、打点数、盗垒数、胜利数、救援数、夺三振数等)的累计达到规定值的情况。
并且,例如,在足球游戏的选手角色的情况下,“成为与游戏角色取得的成绩有关的信息满足规定条件的状态的情况”是选手角色的进球数(或助攻数等)的累计达到规定值的情况。
并且,例如,在与敌人进行战斗的游戏角色的情况下,“成为与游戏角色取得的成绩有关的信息满足规定条件的状态的情况”是游戏角色打倒的敌人的数量(或对敌人造成的伤害的量、打倒的特定敌人的数量等)达到规定值的情况。
并且,“根据在用户赏玩的游戏中由游戏角色取得的成绩,而从信息不满足规定条件的状态变化为信息满足规定条件的状态的情况”是如下情况:在用户赏玩游戏之前的时点,处于与成绩有关的信息不满足规定条件的状态,但是,用户赏玩游戏,并且,根据在该游戏中由游戏角色取得的成绩,变化为与成绩有关的信息满足规定条件的状态。
在上述第1和第2棒球游戏的情况下,作为与安打数有关的上述“规定值”,设定500、1000、1500、2000这样的适当的值。因此,在第2棒球游戏中对包含用户B的多个用户赋予第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A的状态下,在用户B赏玩的第2棒球游戏中选手角色A打出安打而使选手角色A的安打数的累计从“1999”变成“2000”的情况下,第2报酬关联部170对用户B赋予报酬。该情况下,赋予能够在第2棒球游戏中使用的游戏项目或游戏得分作为报酬。例如,赋予用于得到选手角色的抽选所需要的游戏项目或游戏得分作为报酬。并且,例如,赋予容易在比赛中胜利的游戏项目(例如,提高选手角色的状态(情况)的游戏项目等)作为报酬。
另外,在上述情况下,第2报酬关联部170也可以对赋予了选手角色A的多个用户中的其他用户(用户B以外的用户)赋予报酬。
并且,在上述情况下,第2报酬关联部170也可以对选手角色A的生成者即用户A赋予报酬。该情况下,赋予能够在第1棒球游戏中使用的游戏项目或游戏得分作为报酬即可。
[5.处理]接着,对为了实现上述说明的功能块而由游戏系统1执行的处理进行说明。
图13示出赏玩第1棒球游戏的用户选择了登记画面图像G310的处理对象P317时执行的处理的一例。服务器10的控制部11根据程序执行图13所示的处理,由此,控制部11作为选出候选设定部110发挥功能。
下面,假设用户A选择了显示选手角色A的登记画面图像G310的处理对象P317的情况,对图13所示的处理进行说明。即,假设用户A在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记选手角色A的情况。另外,设用户A的用户ID为“U1”,选手角色A的第1选手角色ID为“FC1”。
如图13所示,首先,第1游戏终端30的控制部31经由通信部33向服务器10发送抽选候选登记请求(S300),服务器10的控制部11经由通信部13接收该请求(S100)。
“抽选候选登记请求”是指请求在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记第1棒球游戏中生成的选手角色。例如,从第1游戏终端30向服务器10发送用户A的用户ID(U1)和选手角色A的第1选手角色ID(FC1)作为抽选候选登记请求。
在接收到抽选候选登记请求的情况下,控制部11在抽选候选列表中登记抽选候选登记的对象即选手角色A(S102)。
例如,控制部11访问第1选手角色表TBL102,确认在“第1选手角色ID”字段中登记了“FC1”的记录的“抽选候选标志”字段的值。
在图13中进行省略,但是,在“抽选候选标志”字段的值已经为“1”的情况下,已经在抽选候选列表中登记了选手角色,因此,控制部11向第1游戏终端30发送表示该意思的画面图像数据。
另一方面,在“抽选候选标志”字段的值为“0”的情况下,控制部11将“抽选候选标志”字段的值更新为“1”。并且,控制部11在使用结果表TBL105中追加新的记录,在该记录的“第1选手角色ID”字段中登记“FC1”。进而,控制部11在该记录的“人气度”字段中初始登记“普通队员”,在该记录的“赞赏得分”、“使用次数”和“成绩”字段登记初始值(0)。
在步骤S102完成后,控制部11经由通信部13向第1游戏终端30发送表示针对抽选候选列表的登记完成的完成画面图像的数据(S104),第1游戏终端30的控制部31经由通信部33接收该数据(S302)。然后,控制部31根据该数据在显示部35中显示完成画面图像(S304)。另外,完成画面图像的数据可以是表示完成画面图像本身的数据,也可以是表示生成完成画面图像所需要的信息的数据。
图14示出赏玩第2棒球游戏的用户请求了选手角色的抽选时执行的处理的一例。服务器10的控制部11根据程序执行图14所示的处理,由此,控制部11作为选出部120、游戏对象关联部130和显示控制部160发挥功能。下面,假设用户B请求了选手角色的抽选的情况,对图14所示的处理进行说明。另外,设用户B的用户ID为“U2”。
如图14所示,首先,第2游戏终端50的控制部51经由通信部53向服务器10发送抽选请求(S500),服务器10的控制部11经由通信部13接收该请求(S110)。
“抽选请求”是指请求执行用于对用户赋予选手角色的抽选。例如,从第2游戏终端50向服务器10发送进行抽选请求的用户B的用户ID(U2)作为抽选请求。
在接收到抽选请求的情况下,控制部11根据抽选处理选出对用户B赋予的选手角色(S112)。
例如,控制部11访问第1选手角色表TBL102,根据规定的概率选出抽选候选标志为“1”的选手角色中的任意一个。另外,控制部11也可以根据规定的概率选出使用结果表TBL105中登记的选手角色中的任意一个。在存在用户B赏玩第1棒球游戏时生成的选手角色的情况下,也可以不选出该选手角色。
在步骤S112完成后,控制部11对用户B赋予步骤S112中选出的选手角色(S114)。
例如,在步骤S112中选出的选手角色的第1选手角色ID为“FC1”的情况下,控制部11访问第1选手角色表TBL102,读出与第1选手角色ID为“FC1”的选手角色有关的信息。
然后,控制部11在第2选手角色表TBL104中追加新的记录,在该记录中登记所读出的上述信息。此时,在“第2选手角色ID”字段中登记新自动生成的第2选手角色ID,在“保有者”字段中登记用户B的用户ID(U2),在“第1选手角色ID”字段中登记步骤S112中选出的选手角色的第1选手角色ID(FC1)。另外,该情况下,与第1选手角色ID为“FC1”的选手角色有关的信息依然保留在第1选手角色表TBL102中,在第2选手角色表TBL104中登记其复制品。即,在第1选手角色ID为“FC1”的选手角色保留在生成者的手中的状态下,对用户B赋予其复制品。
进而,控制部11执行用于消费为了进行抽选而使用的游戏项目或游戏得分的处理。例如,控制部11访问第2用户表TBL103,例如,从用户B保有的游戏项目中除去为了进行抽选而使用的游戏项目,或者,从用户B保有的游戏得分中减去为了进行抽选而使用的游戏得分。
在步骤S114完成后,控制部11经由通信部13向第2游戏终端50发送表示与步骤S114中对用户B赋予的选手角色有关的信息的抽选结果画面图像G500的数据(S116),第2游戏终端50的控制部51经由通信部53接收该数据(S502)。然后,控制部51根据该数据在显示部55中显示抽选结果画面图像G500(S504)。
另外,抽选结果画面图像G500的数据可以是表示抽选结果画面图像G500本身的数据,也可以是表示生成抽选结果画面图像G500所需要的信息的数据。根据第2选手角色表TBL104或使用结果表TBL105中登记的信息生成抽选结果画面图像G500的数据。
图15示出赏玩第2棒球游戏的用户选择了比赛画面图像G510的赞赏按钮(处理对象P513)时执行的处理的一例。服务器10的控制部11根据程序执行图15所示的处理,由此,控制部11作为第1报酬关联部140和参数更新部150发挥功能。
下面,假设在用户B操作的选手角色A打出安打的场面下、用户B选择了比赛画面图像G510的赞赏按钮的情况,对图15所示的处理进行说明。另外,设用户B的用户ID为“U2”,选手角色A的第2选手角色ID为“SC2”。
如图15所示,首先,第2游戏终端50的控制部51经由通信部53向服务器10发送赞赏得分的增加请求(S510),服务器10的控制部11经由通信部13接收该请求(S120)。
“赞赏得分的增加请求”是指请求增加选手角色的赞赏得分。例如,从第2游戏终端50向服务器10发送选择了赞赏按钮的用户B的用户ID(U2)、作为赞赏按钮的对象的选手角色A的第2选手角色ID(SC2)作为赞赏得分的增加请求。
在接收到赞赏得分的增加请求的情况下,控制部11增加赞赏按钮的对象即选手角色A的赞赏得分(S122)。
例如,首先,控制部11访问第2选手角色表TBL104,取得第2选手角色ID为“SC2”的选手角色A的第1选手角色ID(FC1)。然后,控制部11访问使用结果表TBL105,使第1选手角色ID为“FC1”的选手角色的赞赏得分增加1个得分。
在步骤S122完成后,控制部11判定增加后的赞赏得分是否达到规定值(S124)。在增加后的赞赏得分未达到规定值的情况下,控制部11结束本处理。
另一方面,在增加后的赞赏得分达到规定值的情况下,控制部11访问使用结果表TBL105,使选手角色A的人气度参数提高一个等级(S126)。并且,控制部11对选手角色A的生成者即用户赋予报酬(S128)。例如,控制部11访问第1选手角色表TBL102,取得选手角色A的生成者的用户ID。然后,控制部11访问第1用户表TBL101,增加在“用户ID”字段中登记了所取得的用户ID的记录的“游戏得分”字段的值,或者在该记录的“游戏项目”字段中追加游戏项目ID,由此,对选手角色A的生成者赋予游戏得分或游戏项目。
另外,也可以每当在选手角色的各个打席结束时,执行图15所示的处理。并且,也可以在步骤S128中对选手角色A的生成者赋予了报酬的情况下,向选手角色A的生成者通知该意思。例如,也可以在选手角色A的生成者下次访问游戏系统1时(选手角色A的生成者下次赏玩第1棒球游戏时等),输出表示赋予了报酬的消息等。或者,也可以向选手角色A的生成者的地址发送表示赋予了报酬的消息等。由此,能够对选手角色的生成者赋予满足感,其结果,能够对该生成者赋予进一步生成选手角色的动机。
图16示出赏玩第2棒球游戏的用户与对战对手的比赛完成时执行的处理的一例。服务器10的控制部11根据程序执行图16所示的处理,由此,控制部11作为第2报酬关联部170发挥功能。下面,假设用户B与对战对手的比赛完成的情况,对图16所示的处理进行说明。另外,设用户B的用户ID为“U2”。
如图16所示,首先,第2游戏终端50的控制部51经由通信部53向服务器10发送选手角色的成绩更新请求(S520),服务器10的控制部11经由通信部13接收该请求(S130)。
“选手角色的成绩更新请求”是指请求对出席比赛的选手角色的成绩数据(例如,安打数、本垒打数、打点数、盗垒数、胜利数、救援数或夺三振数的累计)进行更新。例如,从第2游戏终端50向服务器10发送进行了比赛的用户B的用户ID(U2)、出席比赛的选手角色的第2选手角色ID、出席比赛的选手角色在该比赛中取得的成绩(安打数等),作为选手角色的成绩更新请求。另外,下面,假设接收到出席比赛的选手角色A的成绩更新请求的情况进行说明。另外,设选手角色A的第2选手角色ID为“SC2”。
在接收到选手角色A的成绩更新请求的情况下,控制部11对选手角色A的成绩数据进行更新(S132)。
例如,首先,控制部11访问第2选手角色表TBL104,取得第2选手角色ID为“SC2”的选手角色A的第1选手角色ID(FC1)。然后,控制部11访问使用结果表TBL105,对第1选手角色ID为“FC1”的选手角色A的成绩数据(安打数等)进行更新。例如,在选手角色A在比赛中打出2个安打的情况下,在选手角色A的安打数中加上2。
在步骤S132完成后,控制部11判定选手角色A的安打数等中的任意一项是否达到规定值(S134)。另外,例如如果是安打数的情况,则这里的“规定值”是500、1000、1500、2000等的适当的值。
在选手角色A的安打数等中的任意一方达到规定值的情况下,控制部11对选手角色A的使用者即用户B赋予报酬(S136)。例如,控制部11访问第2用户表TBL103,增加在“用户ID”字段中登记了“U2”的记录的“游戏得分”字段的值,或者在该记录的“游戏项目”字段中追加游戏项目ID,由此,对用户B赋予游戏得分或游戏项目。
在步骤S136完成后,控制部11经由通信部13向第2游戏终端50发送更新后的各选手角色的成绩数据、用于向用户B通知对用户B赋予报酬等的通知画面图像的数据(S138),第2游戏终端50的控制部51经由通信部53接收该数据(S522)。然后,控制部51根据该数据在显示部55中显示通知画面图像(S524)。另外,通知画面图像的数据可以是表示通知画面图像本身的数据,也可以是表示生成通知画面图像所需要的信息的数据。
在以上说明的游戏系统1中,在第2棒球游戏的抽选候选列表(能够通过抽选而赋予给赏玩第2棒球游戏的用户的选手角色的候选的列表)中登记由赏玩第1棒球游戏的用户生成的选手角色。其结果,即使游戏提供者不生成新的选手角色,第2棒球游戏的抽选候选列表的上场阵容也变化。因此,根据游戏系统1,能够抑制游戏提供者的负担的增大,并且,能够使第2棒球游戏的抽选候选列表的上场阵容变化。
并且,在游戏系统1中,在用户进行了请求的情况下,在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记第1棒球游戏中由该用户生成的选手角色。由此,用户能够选择是否在抽选候选列表中登记自己生成的选手角色。
并且,在游戏系统1中,在第2棒球游戏中对其他用户赋予第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A的情况下,在规定条件下,对选手角色的生成者即用户A赋予报酬。由此,能够对第1棒球游戏的用户赋予在第2棒球游戏的抽选候选列表中登记自己生成的选手角色的动机、生成能够从其他用户得到较多赞赏得分的选手角色的动机。
并且,在游戏系统1中,在用户B与对战对手的比赛中,在用户B使用的选手角色A打出安打而使选手角色A的安打数的累计达到规定值(例如,500、1000、1500、2000等)的情况下,对用户B赋予报酬。由此,能够对第2游戏的用户赋予使用选手角色赏玩游戏的动机。
并且,在游戏系统1中,用户通过参照抽选结果画面图像G500的区域A504、A507、A508,针对通过抽选而赋予的选手角色,能够掌握来自使用该选手角色的其他用户的评价和人气、在被其他用户使用时该选手角色以何种程度活跃。即,用户能够根据这些信息推测通过抽选而赋予的选手角色是否发挥作用、是否能够期待选手角色的活跃。
进而,在游戏系统1中,实现了第1棒球游戏和第2棒球游戏的协作。其结果,例如,能够促进赏玩了第1棒球游戏的用户也赏玩第2棒球游戏,促进赏玩了第1棒球游戏的用户也赏玩第2棒球游戏。
即,能够促进赏玩由智能手机(移动电话)提供的第1棒球游戏的用户也赏玩由设置在游戏设施等中的商用游戏机提供的第2游戏。一般情况下,关于智能手机的游戏,与时间和场所无关,能够在任何时间任何地点进行赏玩,与此相对,关于游戏设施等的游戏,需要在游戏设施等的营业时间内实际前往游戏设施等,对用户来说,存在场所和时间的限制。因此,如果游戏内容相似,则与游戏设施等相比,用户倾向于利用智能手机赏玩游戏,这成为游戏设施等中的集客率降低的原因之一。关于这点,根据游戏系统1,能够对用户赋予想要在游戏设施等中赏玩游戏的动机。
[6.变形例]本发明不限于以上说明的实施方式。
[6-1]也可以在显示重放影像的重放画面图像、比赛结束后显示的比赛结果画面图像中显示赞赏按钮(处理对象P513)。由此,用户能够一边观看重放影像一边选择赞赏按钮,或者一边观看比赛结果一边选择赞赏按钮。
[6-2]也可以在选手角色的生成者即用户的第1游戏终端30(或第2游戏终端50)中显示包含抽选结果画面图像G500的区域A504的显示内容的画面图像。由此,选手角色的生成者即用户能够得知自己生成的选手角色是否在其他用户赏玩的游戏中发挥作用(是否活跃)。
[6-3]在第1棒球游戏中,用户能够使用自己生成的选手角色组织棒球团队而与对战对手进行比赛。
该情况下,参数更新部150也可以在通过选出部120选出第1棒球游戏中由用户A生成的选手角色A并将其赋予给用户B的情况下,根据用户B对选手角色A的评价(或用户B对选手角色A的使用结果),对第1棒球游戏中使用的选手角色A的参数(例如,第1选手角色表TBL102中存储的基础能力参数或特殊能力参数)进行更新。由此,也可以根据来自第2棒球游戏中的用户B对选手角色A的评价,使第1棒球游戏中由用户A使用的选手角色A的能力提高。
[6-4]第1棒球游戏和第2棒球游戏双方也可以由一个游戏终端执行。并且,第1棒球游戏和第2棒球游戏可以不是分别独立的游戏,可以是某一个游戏的一部分。即,也可以通过某一个游戏程序执行的一个棒球游戏中的一部分是第1棒球游戏,另一部分是第2棒球游戏。
[6-5]以上,主要说明了将本发明应用于以棒球为题材的游戏的例子,但是,本发明也可以应用于其他游戏。即,本发明也可以应用于以棒球以外为题材的游戏。另外,在第1游戏和第2游戏中,题材可以不同。
本发明能够应用于“根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为对用户赋予的游戏对象,对用户赋予所选出的游戏对象的游戏”。例如,本发明能够应用于“对用户赋予根据抽选处理从多个选出候选的游戏角色中选出的游戏角色,用户使用所赋予的游戏角色构筑团队(群组等)并与对战对手进行对战的游戏”、“对用户赋予根据抽选处理从多个选出候选的游戏卡中选出的游戏卡,用户使用所赋予的游戏卡构筑小组并与对战对手进行对战的游戏”。
[7.附记]根据以上这种记载,本发明例如如下所述来理解。另外,为了容易理解本发明,适当利用括弧来记载附图中记载的标号,但是,本发明并不由此限定于图示方式。
1)本发明的一个方式的游戏系统(1)包含:选出单元(120),其根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象(例如选手角色)中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象;以及游戏对象关联单元(130),其将由所述选出单元(120)选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来,所述游戏系统(1)还包含选出候选设定单元(110),该选出候选设定单元(110)设定与第2用户识别信息相关联、且基于由所述第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
13)本发明的一个方式的游戏控制装置(10)进行与游戏有关的控制,该游戏根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象,将所选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来,其中,所述游戏控制装置(10)包含选出候选设定单元(110),该选出候选设定单元(110)设定与第2用户识别信息相关联、且基于由所述第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
14)并且,本发明的一个方式的程序是使计算机作为1)~12)中的任意一项所述的游戏系统(1)或13)所述的游戏控制装置(10)发挥功能的程序。
15)并且,本发明的一个方式的信息存储介质是记录有14)所述的程序的计算机可读取的信息存储介质。
16)并且,本发明的一个方式的游戏系统(1)的控制方法包含以下步骤:选出步骤(S112),根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象;以及游戏对象关联步骤(S114),将所述选出步骤(S112)中选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来,所述控制方法还包含选出候选设定步骤(S102),在该选出候选设定步骤(S102)中,设定与第2用户识别信息相关联、且基于由所述第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
17)并且,在本发明的一个方式的游戏控制装置(10)的控制方法中,游戏控制装置(10)进行与游戏有关的控制,该游戏根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象,将所选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来,其中,所述控制方法包含选出候选设定步骤(S102),在该选出候选设定步骤(S102)中,设定与第2用户识别信息相关联、且基于由所述第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
根据上述1)、14)~17)所述的发明,设定基于用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象作为选出候选游戏对象,由此,即使游戏提供者不生成新的游戏对象,选出候选游戏对象的上场阵容也变化,因此,能够减轻用于使选出候选游戏对象的上场阵容变化的游戏提供者的负担。
2)在本发明的一个方式中,所述选出候选设定单元(110)也可以在从所述第2用户受理了规定的设定请求(例如抽选候选登记请求)的情况下,设定与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
根据2)所述的发明,在用户进行了请求的情况下,设定基于该用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象作为选出候选游戏对象,因此,用户能够选择是否设定基于自己的游戏赏玩而生成的游戏对象作为选出候选游戏对象。
3)在本发明的一个方式中,所述游戏系统也可以还包含报酬关联单元(140),在通过所述选出单元(120)选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,该报酬关联单元(140)对所述第2用户识别信息关联报酬。
根据3)所述的发明,在对其他用户赋予了基于用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象的情况下,对用户赋予报酬。其结果,能够对用户赋予设定基于自己的游戏赏玩而生成的游戏对象作为选出候选游戏对象的动机。
4)在本发明的一个方式中,也可以在通过所述选出单元(120)选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,成为能够在由所述第1用户识别信息识别的第1用户赏玩的游戏中使用该游戏对象的状态。所述报酬关联单元(140)也可以包含如下单元:在通过所述选出单元(120)选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,根据所述第1用户赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果,对所述第2用户识别信息关联报酬。
根据4)所述的发明,在对其他用户赋予了基于用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象的情况下,根据其他用户赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果,对用户赋予报酬。其结果,能够对用户赋予生成实现报酬赋予的游戏对象并将其设定为选出候选对象的动机。
5)在本发明的一个方式中,所述报酬关联单元(140)也可以包含如下单元:在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,根据所述第1用户对该游戏对象的评价,对所述第2用户识别信息关联报酬。
根据5)所述的发明,在对其他用户赋予了基于用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象的情况下,根据其他用户对该游戏对象的评价,对用户赋予报酬。其结果,能够对用户赋予生成能够从其他用户得到良好评价的游戏对象并将其设定为选出候选游戏对象的动机。
6)在本发明的一个方式中,也可以在通过所述选出单元(120)选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,成为能够在由所述第1用户识别信息识别的第1用户赏玩的游戏中使用该游戏对象的状态。所述游戏系统也可以还包含如下单元(150):在通过所述选出单元(120)选出与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,根据所述第1用户赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果,对与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象的参数进行更新。
根据6)所述的发明,在对其他用户赋予了基于用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象的情况下,根据其他用户赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果,对用户的游戏对象的参数进行更新。由用户生成的游戏对象在赋予给其他用户后,也依然保留在用户的手中,因此,生成了游戏对象的用户根据其他用户对该游戏对象的使用结果,继续保有该游戏对象,不用出力也能够实现自己手中保留的该游戏对象的参数的提高。换言之,用户仅通过设定游戏对象作为选出候选游戏对象,以借助其他用户的力量的形式,能够实现自己手中保留的该游戏对象的参数的提高。其结果,能够对用户赋予生成实现参数更新的游戏对象并将其设定为选出候选游戏对象的动机。
7)在本发明的一个方式中,所述游戏系统也可以还包含如下单元(150):在通过所述选出单元(120)选出与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,根据所述第1用户对该游戏对象的评价,对与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象的参数进行更新。
根据7)所述的发明,在对其他用户赋予了基于用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象的情况下,根据其他用户对游戏对象的评价,对用户的游戏对象的参数进行更新。由用户生成的游戏对象在赋予给其他用户后,也依然保留在用户的手中,因此,生成了游戏对象的用户根据其他用户对该游戏对象的评价,继续保有该游戏对象,不用出力也能够实现该游戏对象的参数的提高。换言之,用户仅通过设定游戏对象作为选出候选游戏对象,以借助其他用户的力量的形式,能够实现自己手中保留的该游戏对象的参数的提高。其结果,能够对用户赋予生成能够从其他用户得到良好评价的游戏对象并将其设定为选出候选游戏对象的动机。
8)在本发明的一个方式中,与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象有时也可以与所述第2用户识别信息以外的多个用户识别信息分别相关联。也可以在与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象与所述多个用户识别信息分别相关联的情况下,成为能够在由所述多个用户识别信息识别的多个用户分别赏玩的游戏中使用该游戏对象的状态。所述游戏系统(1)也可以还包含显示控制单元(160),在与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象与所述多个用户识别信息分别相关联的情况下,该显示控制单元(160)进行用于在显示单元(55)中显示与所述多个用户分别赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果有关的信息(例如A504)的控制。
根据8)所述的发明,在对其他多个用户赋予了基于用户X进行的游戏赏玩而生成的游戏对象的情况下,显示与该多个用户分别赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果有关的信息。其结果,具有如下优点:多个用户分别能够掌握与该游戏对象在自己以外的用户赏玩的游戏中的使用结果有关的信息,例如,能够根据该信息掌握游戏对象是否发挥作用。或者,具有如下优点:用户X能够掌握与基于自己的游戏赏玩而生成的游戏对象在其他多个用户分别赏玩的游戏中的使用结果有关的信息,例如,能够根据该信息掌握基于自己的游戏赏玩而生成的游戏对象在其他多个用户分别赏玩的游戏中是否发挥作用。
9)在本发明的一个方式中,所述游戏对象也可以是游戏角色。与所述使用结果有关的信息也可以是与在所述多个用户分别赏玩的游戏中由所述游戏角色取得的成绩有关的信息(例如A504)。
根据9)所述的发明,在对其他多个用户赋予了基于用户X进行的游戏赏玩而生成的游戏角色的情况下,显示与在该多个用户分别赏玩的游戏中由该游戏角色取得的成绩有关的信息。其结果,例如,具有如下优点:多个用户分别能够根据信息推测是否能够期待游戏对象的活跃。或者,例如,具有如下优点:用户X能够根据信息掌握基于自己的游戏赏玩而生成的游戏对象在其他多个用户分别赏玩的游戏中是否活跃。
10)在本发明的一个方式中,所述游戏对象也可以是游戏角色。与所述第2用户识别信息相关联的游戏角色有时也可以与所述第2用户识别信息以外的多个用户识别信息分别相关联。也可以在与所述第2用户识别信息相关联的游戏角色与所述多个用户识别信息分别相关联的情况下,成为能够在由所述多个用户识别信息识别的多个用户分别赏玩的游戏中使用该游戏角色的状态。所述游戏系统(1)也可以包含第2报酬关联单元(170),在与所述第2用户识别信息相关联的游戏角色与所述多个用户识别信息分别相关联的情况下,在成为与在所述多个用户分别赏玩的游戏中由该游戏角色取得的成绩有关的信息满足规定条件的状态的情况下(例如选手角色的安打数的累计达到规定值的情况下),该第2报酬关联单元(170)对所述多个用户识别信息中的至少一个或所述第2用户识别信息关联报酬。
根据10)所述的发明,在对其他多个用户赋予了基于用户X进行的游戏赏玩而生成的游戏角色的情况下,在成为与在该多个用户分别赏玩的游戏中由该游戏角色取得的成绩有关的信息满足规定条件的状态的情况下,对该多个用户中的至少一人或用户X赋予报酬。其结果,例如,能够对其他多个用户赋予使用游戏角色取得良好成绩的动机。或者,例如,能够对用户X赋予生成能够取得良好成绩的游戏角色并将其设定为选出候选游戏对象的动机。
11)在本发明的一个方式中,所述第2报酬关联单元(170)也可以在根据在所述多个用户中的一个用户赏玩的游戏中由所述游戏角色取得的成绩,而从与所述成绩有关的信息不满足所述规定条件的状态(例如选手角色的安打数的累计未达到规定值的状态)变化为与所述成绩有关的信息满足所述规定条件的状态(例如选手角色的安打数的累计达到规定值的状态)的情况下,对识别该一个用户的用户识别信息关联报酬。
根据11)所述的发明,在对其他多个用户赋予了基于用户X进行的游戏赏玩而生成的游戏角色的情况下,在根据在该多个用户中的用户Y赏玩的游戏中由游戏角色取得的成绩,而从上述信息不满足规定条件的状态变化为上述信息满足规定条件的状态的情况下,对用户Y赋予报酬。其结果,能够对赋予了游戏对象的用户赋予使用该游戏角色赏玩游戏的动机。
12)在本发明的一个方式中,与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象也可以是基于所述第2用户对第1游戏(例如第1棒球游戏)的赏玩而生成的游戏对象。也可以在通过所述选出单元(120)选出与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,成为能够在由所述第1用户识别信息识别的第1用户赏玩的与所述第1游戏不同的第2游戏(例如第2棒球游戏)中使用该游戏对象的状态。
根据12)所述的发明,能够实现第1游戏和第2游戏的协作。其结果,例如,能够促进赏玩了第2游戏的用户也赏玩第1游戏,促进赏玩了第1游戏的用户也赏玩第2游戏。
例如,如果是第1游戏为利用智能手机(移动电话)赏玩的游戏、第2游戏为利用设置在游戏设施等中的商用游戏机赏玩的游戏的情况,则能够促进赏玩智能手机的游戏的用户也赏玩游戏设施等的游戏。在智能手机的游戏的情况下,与时间和场所无关,用户能够在任何时间任何地点进行赏玩,但是,在游戏设施等的游戏的情况下,用户需要在游戏设施等的营业时间内实际前往游戏设施等,对用户来说,存在场所和时间的限制。因此,如果游戏内容相似,则与游戏设施等相比,用户倾向于利用智能手机赏玩游戏,这成为游戏设施等中的集客率降低的原因之一。关于这点,如上所述,能够对用户赋予想要在游戏设施等中赏玩游戏的动机。
标号说明
1:游戏系统;N:网络;10:服务器;11:控制部;12:存储部;13:通信部;14:数据库;30:第1游戏终端;31:控制部;32:存储部;33:通信部;34:操作部;35:显示部;36:声音输出部;50:第2游戏终端;51:控制部;52:存储部;53:通信部;54:操作部;55:显示部;56:声音输出部;110:选出候选设定部;120:选出部;130:游戏对象关联部;140:第1报酬关联部;150:参数更新部;160:显示控制部;170:第2报酬关联部;L:抽选候选列表;G300:选择画面图像;P301、P302、P303、P304:处理对象;G310:登记画面图像;A311、A312、A313、A314:区域;P315、P316:处理对象;G500:抽选结果画面图像;A501、A502、A503、A504、A507、A508:区域;P505、P506:处理对象;G510:比赛画面图像;A511、A512:区域;P513:处理对象;PC:选手角色;B:球;F:框;M:瞄准光标;MC:准心;TBL1:第1用户表;TBL2:第1选手角色表;TBL3:第2用户表;TBL4:第2选手角色表;TBL5:使用结果表。
Claims (14)
1.一种游戏系统,其特征在于,所述游戏系统包含:
选出单元,其根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象;以及
游戏对象关联单元,其将由所述选出单元选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来,
所述游戏系统还包含选出候选设定单元,该选出候选设定单元设定与第2用户识别信息相关联、且基于由所述第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述选出候选设定单元在从所述第2用户受理了规定的设定请求的情况下,设定与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还包含报酬关联单元,在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,该报酬关联单元对所述第2用户识别信息关联报酬。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,成为能够在由所述第1用户识别信息识别的第1用户赏玩的游戏中使用该游戏对象的状态,
所述报酬关联单元包含如下单元:在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,根据所述第1用户赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果,对所述第2用户识别信息关联报酬。
5.根据权利要求3或4所述的游戏系统,其特征在于,
所述报酬关联单元包含如下单元:在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,根据所述第1用户对该游戏对象的评价,对所述第2用户识别信息关联报酬。
6.根据权利要求1~5中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,成为能够在由所述第1用户识别信息识别的第1用户赏玩的游戏中使用该游戏对象的状态,
所述游戏系统还包含如下单元:在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,根据所述第1用户赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果,对与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象的参数进行更新。
7.根据权利要求1~6中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还包含如下单元:在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,根据所述第1用户对该游戏对象的评价,对与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象的参数进行更新。
8.根据权利要求1~7中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象有时与所述第2用户识别信息以外的多个用户识别信息分别相关联,
在与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象与所述多个用户识别信息分别相关联的情况下,成为能够在由所述多个用户识别信息识别的多个用户分别赏玩的游戏中使用该游戏对象的状态,
所述游戏系统还包含显示控制单元,在与所述第2用户识别信息相关联的游戏对象与所述多个用户识别信息分别相关联的情况下,该显示控制单元进行用于在显示单元中显示与所述多个用户分别赏玩的游戏中的该游戏对象的使用结果有关的信息的控制。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏对象是游戏角色,
与所述使用结果有关的信息是与在所述多个用户分别赏玩的游戏中由所述游戏角色取得的成绩有关的信息。
10.根据权利要求1~9中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏对象是游戏角色,
与所述第2用户识别信息相关联的游戏角色有时与所述第2用户识别信息以外的多个用户识别信息分别相关联,
在与所述第2用户识别信息相关联的游戏角色与所述多个用户识别信息分别相关联的情况下,成为能够在由所述多个用户识别信息识别的多个用户分别赏玩的游戏中使用该游戏角色的状态,
所述游戏系统包含第2报酬关联单元,在与所述第2用户识别信息相关联的游戏角色与所述多个用户识别信息分别相关联的情况下,在成为与在所述多个用户分别赏玩的游戏中由该游戏角色取得的成绩有关的信息满足规定条件的状态的情况下,该第2报酬关联单元对所述多个用户识别信息中的至少一个或所述第2用户识别信息关联报酬。
11.根据权利要求10所述的游戏系统,其特征在于,
所述第2报酬关联单元根据在所述多个用户中的一个用户赏玩的游戏中由所述游戏角色取得的成绩,在从与所述成绩有关的信息不满足所述规定条件的状态变化为与所述成绩有关的信息满足所述规定条件的状态的情况下,对识别该一个用户的用户识别信息关联报酬。
12.根据权利要求1~11中的任意一项所述的游戏系统,其特征在于,
与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象是基于所述第2用户对第1游戏的赏玩而生成的游戏对象,
在通过所述选出单元选出与所述第2用户识别信息相关联的所述游戏对象并将其与所述第1用户识别信息关联起来的情况下,成为能够在由所述第1用户识别信息识别的第1用户赏玩的与所述第1游戏不同的第2游戏中使用该游戏对象的状态。
13.一种游戏控制装置,其进行与游戏有关的控制,该游戏根据规定的抽选处理,从多个选出候选游戏对象中选出至少一个作为与第1用户识别信息相关联的游戏对象,将所选出的游戏对象与所述第1用户识别信息关联起来,其特征在于,
所述游戏控制装置包含选出候选设定单元,该选出候选设定单元设定与第2用户识别信息相关联、且基于由所述第2用户识别信息识别的第2用户进行的游戏赏玩而生成的游戏对象,作为所述多个选出候选游戏对象中的一个。
14.一种程序,其用于使计算机作为权利要求1~12中的任意一项所述的游戏系统或权利要求13所述的游戏控制装置发挥功能。
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