KR20160149981A - 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램 - Google Patents

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Abstract

예를 들어, 이벤트 발생용 캐릭터의 레벨 변화가, 육성 대상의 게임 캐릭터의 육성에 미치는 영향을 용이하게 파악한다. 게임 시스템(1)의 파라미터 변화 수단(1040)은, 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시킨다. 효과 발생 수단(1021)은, 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 게임상의 효과를 발생시킨다. 표시 제어 수단(1060)은, 변화 대상을 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램{GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE AND PROGRAM}
본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
종래, 게임 캐릭터 등의 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 유저가 게임 캐릭터를 육성하는 게임에 있어서, 육성 대상의 게임 캐릭터와는 상이한 게임 캐릭터를 이벤트 발생용 캐릭터로서 이벤트 데크에 세트하면, 이벤트 발생용 캐릭터에 대응한 이벤트가 방생하여 육성이 유리해지는 것이 개시되어 있다. 또한, 특허문헌 1에는, 소위 게임 캐릭터의 합성을 함으로써, 이벤트 발생용 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있고, 이벤트 발생용 캐릭터가 소정 레벨이 되면 희소도가 올라, 육성 대상의 게임 캐릭터의 육성이 더 유리해지는 것도 개시되어 있다.
일본 특허공개 제2014-233323호 공보
그러나, 예를 들어 특허문헌 1의 게임에서는, 유저는, 어디까지나 육성 대상의 게임 캐릭터를 육성하는 것을 목표로 하는 것이며, 이벤트 발생용 캐릭터의 레벨을 올리는 것이, 육성 대상의 게임 캐릭터의 육성에 어떤 영향을 주는지를 파악하기 어려운 점이 있었다. 특히, 특허문헌 1과 같은 게임에서는, 이벤트 발생용 캐릭터의 레벨을 올리는 것이 간접적으로 육성 대상의 게임 캐릭터를 육성하는 것이기 때문에, 이벤트 발생용 캐릭터의 레벨을 올리는 것의 이점을 유저로서는 알기 어려운 점이 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 예를 들어 이벤트 발생용 캐릭터의 레벨 변화가, 육성 대상의 게임 캐릭터의 육성에 미치는 영향을 용이하게 파악하는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템으로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단과, 상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단과, 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템으로서, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과, 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단과, 상기 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템으로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단과, 상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단과, 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 게임에 있어서 발생시키는 효과 발생 수단과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 제어 장치로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단과, 상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단과, 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 제어 장치로서, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과, 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단과, 상기 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 제어 장치로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단과, 상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단과, 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 게임에 있어서 발생시키는 효과 발생 수단과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 야구 게임의 홈 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3은 석세스 파트의 플로우의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 주인공 캐릭터의 기본 정보의 등록을 행하기 위한 주인공 등록 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 이벤트 데크 설정 화면 화상의 일례인 도면이다.
도 6은 이벤트 데크 설정 영역에 표시되는 내용을 나타내는 도면이다.
도 7은 이벤트 캐릭터 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 보너스 상세 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 이벤트 데크 설정 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 자동 설정 메뉴 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 석세스 파트에서의 메인 커맨드 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 연습 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 연습 결과 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 이벤트 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 능력 변경 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 능력 변경 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 섹션 완료 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 다음 회 예고 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20은 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 21은 이벤트 데크 편집 화면 화상의 일례인 도면이다.
도 22는 이벤트 데크 편집 영역에 표시되는 내용을 나타내는 도면이다.
도 23은 베이스 캐릭터 선택 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 24는 강화 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 25는 소재 캐릭터 선택 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 26은 소재 캐릭터가 선택된 경우의 강화 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 27은 강화 결과 윈도우를 나타내는 도면이다.
도 28은 마이팀 메뉴 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 29는 통상 오더 편집 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 30은 기간 한정 오더 편집 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 31은 기간 한정 이벤트 중에 있어서의 이벤트 데크 설정 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 32는 기간 한정 이벤트 중에 있어서의 이벤트 데크 설정 화면 화상의 이벤트 데크 설정 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 33은 스코어 보너스가 발생하는 조건을 나타내는 도면이다.
도 34는 처리 오브젝트를 선택한 경우의 홈 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 35는 통상의 시합 및 기간 한정 이벤트의 시합의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 36은 도전장의 설명도이다.
도 37은 게임 시스템에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 나타내는 기능 블록도이다.
도 38은 유저 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 39는 이벤트 캐릭터 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 40은 이벤트 데크 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 41은 오리지널 캐릭터 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 42는 오더 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 43은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 44는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 45는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 46은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 47은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 48은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 49는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 50은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 51은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 52는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 53은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 54는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 55는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 56은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 57은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 58은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 59는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 60은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 61은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 62는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 63은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 64는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 65는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 66은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 발명에 따른 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 도면에 있어서 동일 또는 대응하는 구성에는 동일한 부호를 부여하고, 반복되는 설명을 생략하는 경우가 있다.
[1. 게임 시스템의 전체 구성]
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)의 전체 구성을 나타낸다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 복수의 유저 단말기(10-1, 10-2, …, 10-N)와, 서버(30)를 포함한다. 또한, 이하에서는, 유저 단말기(10-1, 10-2, 10-N)에 공통되는 내용에 대해서는, 「유저 단말기(10)」라 표기해서 설명하는 경우가 있다.
유저 단말기(10) 및 서버(30)는, 네트워크 N에 접속된다. 이로 인해, 유저 단말기(10)와 서버(30)이 사이에서 상호 데이터 통신이 가능하다.
유저 단말기(10)는, 유저에 의해 사용되는 단말 장치(컴퓨터)이다. 본 실시 형태에서는, 유저 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 유저 단말기(10)는 휴대 전화(스마트폰을 포함함), 태블릿형 컴퓨터, 랩탑형 컴퓨터, 데스크톱형 컴퓨터, 휴대 게임기, 거치 게임기, 업무용 게임기, 또는 정보 처리 기능을 구비한 다기능형 텔레비전 수상기(스마트 텔레비전) 등이다. 또한, 이하에서는, 터치 패널을 구비한 휴대 전화(스마트폰)가 유저 단말기(10)이며, 서버(30)로부터 공급되는 프로그램이 휴대 전화(스마트폰)에 있어서 실행되는 경우에 대하여 설명한다.
도 1에 도시한 바와 같이, 유저 단말기(10)는, 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14), 및 표시부(15)를 포함한다.
제어부(11)는, 예를 들어 적어도 1개의 마이크로프로세서 등을 포함하고, 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라서 처리를 실행한다. 기억부(12)는, 주 기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어 불휘발성의 반도체 메모리)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억하기 위한 것이다. 또한 예를 들어, 유저 단말기(10)가 거치 게임기, 업무용 게임기, 랩탑형 컴퓨터, 또는 데스크톱형 컴퓨터 등인 경우, 기억부(12)는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브 등의 보조 기억부를 포함하도록 해도 된다.
통신부(13)는, 네트워크 N을 통해 데이터 통신을 행하기 위한 것이다. 입력부(14)는, 예를 들어 터치 패널, 버튼 등을 포함하고, 유저가 게임 조작 등의 입력 조작을 행하기 위한 것이다. 입력부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 입력 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 유저 단말기(10)가 거치 게임기, 휴대 게임기, 업무용 게임기, 랩탑형 컴퓨터, 또는 데스크톱형 컴퓨터 등인 경우, 입력부(14)는, 키, 레버, 게임 컨트롤러(게임 패드), 마우스, 터치 패드, 또는 키보드 등을 포함하도록 해도 된다. 표시부(15)는, 예를 들어 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 제어부(11)의 지시에 따라서 화면을 표시한다. 또한, 입력부(14) 및 표시부(15)는, 유저 단말기(10)에 내장되지 않아도 되며, 유저 단말기(10)에 접속된 외부 장치이어도 된다.
서버(30)는, 예를 들어 서버 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32), 및 통신부(33)를 포함한다.
제어부(31) 및 통신부(33)는, 유저 단말기(10)의 제어부(11) 및 통신부(13)와 마찬가지의 기능을 구비한다. 기억부(32)는, 주 기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억하기 위한 것이다.
또한, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어 네트워크 N을 통해 유저 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 유저 단말기(10) 또는 서버(30)는, 정보 기억 매체(예를 들어 광디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 구성 요소를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통해 유저 단말기(10) 또는 서버(30)에 프로그램이나 데이터가 공급되도록 해도 된다.
[2. 게임의 개요]
게임 시스템(1)에서는, 유저 단말기(10)에서 프로그램이 실행됨으로써 게임이 실행된다. 게임 시스템(1)에서는 각종 게임을 실행하는 것이 가능하다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 미식축구, 농구, 배구 등을 소재로 한 게임), 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 실행하는 것이 가능하다.
이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 제1 게임과, 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임에 대하여 설명한다. 제1 게임 및 제2 게임의 각각은, 어떤 하나의 게임의 일부분이어도 되고, 게임으로서 별체이어도 된다. 즉, 어떤 하나의 게임 프로그램에 의해 실행되는 게임의 일부분이, 제1 게임 및 제2 게임의 각각이어도 되고, 제1 게임 프로그램에 의해 실행되는 것이 제1 게임이며, 제2 게임 프로그램에 의해 실행되는 것이 제2 게임이어도 된다.
여기서, 상기와 같은 특징을 갖는 제1 게임 및 제2 게임의 상세를 설명하기 전에, 「게임 오브젝트」나 「파라미터」 등의 용어에 대하여 설명한다.
「게임 오브젝트」란, 예를 들어 게임에 있어서 조작, 지시, 사용, 또는 육성될 수 있는 대상이다. 또한, 「게임 오브젝트」란, 예를 들어 게임에 있어서 유저에게 부여되는 것이다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 캐릭터, 게임 아이템, 또는 게임 카드 등이 「게임 오브젝트」의 일례에 상당한다.
「제1 게임 오브젝트」는, 유저가 제1 파라미터를 변화 또는 설정시키는 대상의 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 「제1 게임 오브젝트」는, 유저가 능력(성능)을 향상시키는 대상의 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 「제1 게임 오브젝트」는, 유저의 육성 대상의 게임 캐릭터이다.
「제1 파라미터」란, 예를 들어 제1 게임 오브젝트의 능력(성능)에 관한 능력 파라미터이다. 또한, 「능력 파라미터」란, 예를 들어 능력의 대소 또는 고저를 나타내는 정보이어도 되고, 특정한 능력의 유무를 나타내는 정보이어도 된다. 또한, 「제1 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트의 상태(컨디션)에 관한 상태 파라미터이어도 된다. 또한, 「상태 파라미터」란, 예를 들어 상태의 양호함을 나타내는 정보이다. 또한, 제1 게임 오브젝트가 게임 캐릭터인 경우, 「제1 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트의 성격을 나타내는 정보이어도 된다. 또한, 「제1 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트의 강도(레벨)에 관한 레벨 파라미터이다. 「레벨 파라미터」는, 예를 들어 레벨의 대소를 나타내는 정보이다. 또한, 「제1 파라미터」는, 능력 등을 수치나 플래그에 의해 나타내는 정보이어도 되고, 능력 등을 기호(문자를 포함함)에 의해 나타내는 정보이어도 된다.
「제1 파라미터를 변화 또는 설정」이란, 제1 파라미터의 값을 바꾸거나, 제1 파라미터의 값을 결정(확정)하거나 하는 것이다. 예를 들어, 제1 파라미터가 수치인 경우에는, 수치를 증가 또는 감소하는 것이 「제1 파라미터를 변화」하는 것에 상당하고, 당해 증가 또는 감소한 수치로 결정하는 것이 「제1 파라미터를 설정」하는 것에 상당한다. 또한 예를 들어, 제1 파라미터가 플래그인 경우에는, 플래그의 온·오프(유효·무효)를 변경하는 것이 「제1 파라미터를 변화」하는 것에 상당하고, 그 변경한 값으로 결정하는 것이 「제1 파라미터를 설정」하는 것에 상당한다. 또한 예를 들어, 제1 파라미터가 기호인 경우에는, 현재의 기호를 다른 기호로 하는 것이 「제1 파라미터를 변화」하는 것에 상당하고, 당해 다른 기호로 결정하는 것이 「제1 파라미터를 설정」하는 것에 상당한다.
「제1 게임」이란, 예를 들어 제1 파라미터를 변화 또는 설정시키는 것이 주된 목적으로 되어 있는 게임이다. 「제1 게임」은, 제1 파라미터를 변화 또는 설정시키는 것만이 목적으로 되어 있는 게임으로 한정되지 않고, 제1 파라미터를 변화 또는 설정시키는 것이 목적의 하나로 되어 있는 게임이어도 된다. 예를 들어, 「제1 게임」은, 제1 게임 오브젝트를 육성하는 육성 게임이다.
다른 표현으로 말하자면, 「제1 게임」은, 유저가 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임이라고 할 수 있다. 「원하는 상태」란, 제1 파라미터가 소정값 또는 소정값 이상인 상태이다. 예를 들어, 「원하는 상태」는, 능력 파라미터가 취할 수 있는 범위 내에서 능력이 최고의 상태 또는 기준 이상인 상태이다. 예를 들어, 능력 파라미터가 0 내지 99 중에서 변화하는 경우, 능력이 최고의 상태란, 능력 파라미터가 최고치인 99의 상태이다. 능력이 기준 이상인 상태란, 능력 파라미터가 임계값(예를 들어, 80) 이상인 상태이다. 또한 예를 들어, 「원하는 상태」는, 특정한 능력을 갖는 것을 능력 파라미터가 나타내는 상태이다. 또한, 「원하는 상태」는, 상태 파라미터가 취할 수 있는 범위 내에서 상태가 최량의 상태 또는 기준 이상인 상태이다. 예를 들어, 상태 파라미터가 복수 단계의 상태(예를 들어, 최량·좋음·보통·나쁨·최악의 5개) 중 어느 하나를 취하는 경우, 최량의 상태란, 이들 복수 단계의 상태 중 최량의 상태이다. 기준 이상이란, 기준 단계 이상(예를 들어, 좋음 이상)의 상태이다. 또한 예를 들어, 「원하는 상태」는, 특정한 상태를 상태 파라미터가 나타내는 상태이다. 또한, 「원하는 상태」는, 성격 파라미터가 취할 수 있는 범위 내에서 성격이 최량의 상태 또는 기준 이상인 상태이다. 예를 들어, 성격 파라미터가 복수 단계의 성격(예를 들어, 최량·좋음·보통·나쁨·최악의 5개) 중 어느 하나를 취하는 경우, 최량의 성격이란, 이들 복수 단계의 성격 중 최량의 성격이다. 기준 이상이란, 기준 단계 이상(예를 들어, 양호 이상)의 성격이다. 또한 예를 들어, 「원하는 상태」는, 특정한 성격을 성격 파라미터가 나타내는 상태이다. 또한 예를 들어, 「원하는 상태」는, 레벨 파라미터가 취할 수 있는 범위 내에서 최고 레벨 또는 기준 레벨 이상인 상태이다. 예를 들어, 레벨 파라미터가 0 내지 99 중에서 변화하는 경우, 최고 레벨이란, 레벨 파라미터가 최고치인 99의 상태이다. 기준 레벨 이상인 상태란, 레벨 파라미터가 임계값(예를 들어, 80) 이상인 상태이다.
「제1 게임」은, 복수의 제1 게임 오브젝트의 각각의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임이면 된다. 즉, 「제1 게임」에서 제1 파라미터를 변화 또는 설정 가능한 제1 게임 오브젝트는, 1개뿐만 아니라 복수 있어도 된다. 예를 들어, 「제1 게임」은, 유저가 반복해서 플레이하는 것이 가능하며, 플레이마다 새로운 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 것이 가능해도 된다.
본 실시 형태에서는, 「제1 게임」은, 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 게임상의 효과가 발생하는 게임이다. 다른 표현으로 말하자면, 「제1 게임」은, 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 데 유리한 효과가 발생하는 게임이다.
「제2 게임 오브젝트」란, 제1 게임 오브젝트와는 상이한 게임 오브젝트이다. 「제2 게임 오브젝트」는, 예를 들어 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 게임상의 효과를 게임에 있어서 발생시키기 위한 효과 발생용 게임 오브젝트이다. 「제2 게임 오브젝트」는, 제1 게임 오브젝트와 동일한 종류의 게임 오브젝트이어도 되며, 서로 다른 종류의 게임 오브젝트이어도 된다. 예를 들어, 「제1 게임 오브젝트」가 게임 캐릭터인 경우에, 「제2 게임 오브젝트」는 게임 아이템이어도 된다. 제2 게임 오브젝트에는, 제2 파라미터가 관련지어져 있다.
「제2 파라미터」란, 예를 들어 제2 게임 오브젝트의 강도(레벨)에 관한 레벨 파라미터이다. 예를 들어, 레벨 파라미터는, 레벨의 대소를 나타내는 수치나 기호 등이다. 예를 들어, 「제2 파라미터」는, 제2 게임 오브젝트의 희소도에 관한 희소도 파라미터이다. 예를 들어, 희소도 파라미터는, 희소도의 대소를 나타내는 수치나 기호 등이다. 예를 들어, 「제2 파라미터」는, 제2 게임 오브젝트의 능력(성능)에 관한 능력 파라미터이다. 능력 파라미터의 의미는, 제1 파라미터에서 설명한 것과 동일하다. 「제2 파라미터」는, 유저의 조작에 기초하여 변화 또는 설정하는 것이 가능해도 되고, 변화할 수 없도록 제한되어 있어도 된다. 예를 들어, 유저가 제2 게임 오브젝트를 강화하기 위한 조작이 행해진 경우에, 제2 파라미터가 변화 또는 설정되도록 해도 된다.
「제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 제1 게임상의 효과」란, 예를 들어 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 데 유리한 효과를 제1 게임에 있어서 발생시키는 것이다. 예를 들어, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 이벤트를 발생시키거나, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 게임 아이템을 유저에게 부여하거나 하는 것이다. 예를 들어, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 쉬워지게 되는 효과를 제1 게임에 있어서 발생시키는 것이어도 된다. 예를 들어, 제1 파라미터를 향상시키기 쉬워지게 되는 게임 이벤트를 발생시키거나, 제1 파라미터를 향상시키기 쉬워지게 되는 게임 오브젝트를 유저에게 부여하거나 하는 것이어도 된다. 또는, 제1 파라미터를 변화시키기 쉬워지게 되는 게임 스토리로 분기시키는 것이어도 된다.
또한, 「제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 제1 게임상의 효과」는, 직접 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 효과와, 간접적으로 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 효과의 양쪽을 포함한다. 직접적으로 제1 파라미터를 변화 또는 설정한다 함은, 예를 들어 이벤트가 발생한 경우에 바로 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 것이다. 간접적으로 제1 파라미터를 변화 또는 설정한다 함은, 예를 들어 이벤트가 발생한 경우에 제1 파라미터는 변화 또는 설정되지 않지만, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 파라미터(예를 들어, 후술하는 도 16 및 도 17에 있어서 능력 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 경험치 포인트)가 증가하거나, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 게임 오브젝트(예를 들어, 능력 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 게임 아이템)를 유저에게 부여하거나 하는 것이다. 예를 들어, 유저는, 경험치 포인트(도 16, 도 17 등)나 게임 아이템을 사용하여, 능력 파라미터 등의 제1 파라미터를 변화 또는 설정할 수 있다. 예를 들어, 유저는, 경험치 포인트의 증가 후, 또는 게임 아이템의 부여 후 바로, 이들을 사용하여 능력 파라미터 등의 제1 파라미터를 변화 또는 설정해도 되며, 시간이 경과한 후에(예를 들어, 날짜가 바뀐 후에), 유저가 게임을 플레이 또는 게임에 액세스하는 경우에 사용하여 제1 파라미터를 변화 또는 설정해도 된다.
「제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 데 유리한 효과」라 함은, 제1 파라미터를 원하는 상태로 하기 쉽게 하는 효과이다. 예를 들어, 제1 파라미터가 원하는 상태에 근접하도록 제1 파라미터의 변화량을 바꾸는 것이다. 예를 들어, 제1 파라미터가 능력 파라미터인 경우, 능력 파라미터의 증가량을 증가시키는 것이다.
「제2 게임」이라 함은, 예를 들어 제1 게임 오브젝트에 기초하여 실행되는 게임이다. 예를 들어, 「제2 게임」은, 제1 게임 오브젝트에 기초하여, 소여의 게임 과제가 달성되는 게임이다. 다른 표현으로 말하자면, 「제2 게임」은, 제1 게임 오브젝트에 기초하여, 유저가 게임 과제의 달성을 목표로 하는 게임이다.
「게임 과제」란, 게임에 있어서 달성해야 할 과제이다. 예를 들어, 「게임 과제」는, 제2 게임에 있어서 소정의 결과를 남기는 것이다. 「게임 과제」는, 제2 게임의 내용에 따라 상이하다. 예를 들어, 제2 게임이, 제1 게임에서 제1 파라미터가 변화한 제1 게임 오브젝트가 사용되는 대전 게임인 경우, 대전에서 승리하는 것이 「게임 과제」에 상당해도 된다.
「대전 게임」이란, 유저와 대전 상대가 대전하는 게임이다. 대전 상대는, 다른 유저이어도 되고, 컴퓨터여도 된다. 예를 들어, 「대전 게임」은, 유저가 소유하는 제1 게임 오브젝트와, 대전 상대가 소유하는 제1 게임 오브젝트에 기초하여 대전이 행해지는 게임이다. 예를 들어, 「대전 게임」은, 스포츠 시합이 행해지는 게임이다.
「제2 게임」은, 게임의 내용 또는 결과에 따른 보수가 부여되는 게임이어도 된다. 이 경우, 보다 많은 보수를 얻는 것이, 「게임 과제」에 상당한다.
「보수」란, 유저에게 부여되는 게임 오브젝트(게임 아이템 등) 또는 파라미터(포인트나 게임 내 통화)이다. 「보수」의 내용은, 게임의 결과 또는 내용에 따라 바뀌는 것이며, 유저는 보다 좋은 보수를 얻는 것을 목표로 하여 게임을 플레이하게 된다. 보수가 좋다고 함은, 보수가 많은 것 또는 보수의 희소도가 높은 것이다.
다음으로, 제1 게임 및 제2 게임의 개요에 대하여, 야구 게임을 예로 들어 설명한다. 또한, 상기 설명한 용어 중 주된 용어와, 하기에 설명하는 야구 게임에 있어서의 용어의 대응 관계는 다음과 같다.
·「제1 게임」: 석세스 파트
·「제2 게임」: 스타디움 파트
·「제1 게임 오브젝트」: 주인공 캐릭터 또는 오리지널 캐릭터
·「제2 게임 오브젝트」: 이벤트 캐릭터
·「제1 파라미터」: 주인공 캐릭터 또는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터
·「제2 파라미터」: 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터
도 2는, 야구 게임의 홈 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 2에 도시한 바와 같이, 홈 화면 화상 G100의 상부 영역 A110에는, 야구 게임을 플레이하는 유저에 관한 각종 파라미터가 표시된다. 상부 영역 A110은, 유저에 관한 각종 파라미터가 표시되기 위한 영역 A111 내지 A116을 포함한다.
영역 A111은, 유저명을 나타낸다. 영역 A112는, 유저가 소유하고 있는 코인의 양을 나타낸다. 「코인」은, 게임 내에서 사용되는 가상 통화이며, 후술하는 이벤트 캐릭터의 강화에 사용된다(도 23 내지 도 27 참조). 영역 A113은, 유저가 소유하고 있는 파워 스톤의 수를 나타낸다. 「파워 스톤」은, 이벤트 캐릭터를 입수하기 위한 추첨(뽑기)을 행하기 위해서나, 통상은 시간 경과에 수반해 회복되는 파라미터를 예외적으로 한 번에 회복하기 위해 필요한 게임 아이템이다.
영역 A114는, 유저의 석세스 포인트를 나타낸다. 석세스 포인트는, 후술하는 석세스 파트(도 3 내지 도 19 참조)를 플레이하기 위해 필요한 포인트이다. 또한, 후술하는 바와 같이, 석세스 파트는, 유저가 야구 선수인 게임 캐릭터(제1 게임 오브젝트의 일례)를 육성하여, 자신만의 오리지널 캐릭터를 작성하는 게임 파트이다. 석세스 포인트는, 유저가 석세스 모드의 플레이를 개시할 때 감소(소비)되고, 시간 경과에 수반해 증가(회복)된다. 또한, 영역 A114에는, 석세스 포인트가 전부 회복될 때까지의 잔여 시간이 표시되도록 해도 된다.
영역 A115는, 유저의 팀의 랭크 및 조직력을 나타낸다. 이 야구 게임에서는, 유저가 과거에 석세스 파트에서 육성한 오리지널 캐릭터를 사용하여 자신의 팀을 편성할 수 있게 되어 있으며(도 29, 도 30 참조), 또한, 다른 유저의 팀과 대전 할 수 있게 되어 있다(도 34, 도 35 참조). 예를 들어, 도 2에 도시한 예의 경우, 영역 A115에 표시된 알파벳 (B)는 유저의 팀의 랭크를 나타낸다. 「B」는 「A」보다도 낮은 랭크이며, 「C」보다도 높은 랭크이다. 영역 A115에 표시된 수치(10200)는, 유저의 팀 조직력을 나타낸다. 예를 들어, 수치가 높을수록, 조직력이 높음을 나타낸다. 또한, 조직력은, 팀에 속하는 게임 캐릭터의 능력에 기초하여 산출된다.
영역 A116은, 유저가 소유하고 있는 시합 티켓의 장수를 나타낸다. 「시합 티켓」은, 후술하는 스타디움 파트에서 다른 유저의 팀과 대전하기 위해 필요한 게임 아이템이다. 유저는 시합 티켓을 1장 사용함으로써, 다른 유저의 팀과 시합할 수 있다. 또한, 시합 티켓의 장수는 시간 경과에 수반해 증가(회복)된다. 영역 A116에는, 시합 티켓의 장수가 증가할 때까지의 잔여 시간이 표시되도록 해도 된다.
홈 화면 화상 G100의 하부 영역 A120에는, 복수의 처리 오브젝트 P121 내지 P125가 표시된다. 「처리 오브젝트」란, 예를 들어 처리가 관련지어진 화상, 기호, 또는 텍스트 등이다. 구체적으로는, 예를 들어 버튼, 아이콘, 또는 링크 등이 「처리 오브젝트」의 일례에 상당한다. 처리 오브젝트가 선택된 경우에는, 당해 처리 오브젝트에 관련지어진 처리가 실행된다.
처리 오브젝트 P121에는, 홈 화면 화상 G100으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 홈 화면 화상 G100 이외의 화면 화상이 표시부(15)에 표시된 상태에서, 유저가 당해 화면 화상에 표시된 처리 오브젝트 P121을 선택하면, 홈 화면 화상 G100이 표시부(15)에 표시된다.
처리 오브젝트 P122에는, 유저의 팀을 편성하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 28 내지 도 30 참조). 또한, 처리 오브젝트 P123에는, 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 확인하거나, 이벤트 캐릭터의 데크를 편성하거나, 이벤트 캐릭터를 강화하거나 하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 20 내지 도 27 참조).
처리 오브젝트 P124에는, 이벤트 캐릭터를 입수하기 위한 추첨(뽑기)을 행하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P124를 선택하면, 상기 추첨을 행하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
처리 오브젝트 P125에는, 현실 세계의 통화(예를 들어, 달러화나 엔화) 또는 게임 외에서 사용되는 통화(예를 들어, 전자 화폐나 포인트)와 교환하여, 파워 스톤을 구입하거나, 석세스 포인트 또는 시합 티켓을 회복하거나 하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P125를 선택하면, 현실 세계의 통화와 교환하여, 파워 스톤의 구입, 또는 석세스 포인트 혹은 시합 티켓의 회복을 행하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
또한, 홈 화면 화상 G100은, 처리 오브젝트 P130을 포함한다. 처리 오브젝트 P130에는, 메뉴 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P130을 선택하면, 메뉴 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 이 메뉴 화면 화상을 통하여, 유저는 다른 유저와 관계(예를 들어 친구 관계 또는 동료 관계)를 연결하거나, 게임 제공 회사로부터의 알림을 확인하거나 할 수 있다.
또한, 홈 화면 화상 G100은, 처리 오브젝트 P140, P150, P160을 포함한다. 이 야구 게임은, 석세스 파트와, 스타디움 파트와, 챌린지 파트의 3개의 파트를 구비하고 있으며, 처리 오브젝트 P140, P150, P160은, 유저가 이들 파트 중 어느 하나를 선택하기 위한 것이다.
처리 오브젝트 P140은, 석세스 파트에 관련지어져 있으며, 유저는, 처리 오브젝트 P140을 선택함으로써 석세스 파트를 즐길 수 있다. 전술한 바와 같이, 석세스 파트는, 게임 캐릭터를 육성하는 게임 파트이며, 석세스 파트의 상세에 대해서는 후술한다(도 3 내지 도 19 참조).
처리 오브젝트 P150은, 스타디움 파트에 관련지어져 있으며, 유저는, 처리 오브젝트 P150을 선택함으로써 스타디움 파트를 즐길 수 있다. 전술한 바와 같이, 스타디움 파트는, 다른 유저의 팀과 대전하는 게임 파트이며, 스타디움 파트의 상세에 대해서는 후술한다(도 34, 도 35 참조).
처리 오브젝트 P160은, 챌린지 파트에 관련지어져 있으며, 유저가 처리 오브젝트 P160을 선택함으로써 챌린지 파트가 실행된다. 이 야구 게임에서는, 예를 들어 「석세스 파트에서 선수 캐릭터를 3명 육성한다」나 「스타디움 파트에서 100승한다」 등의 복수의 게임 과제가 미리 설정되어 있다. 챌린지 파트에서는, 유저는 각 게임 과제의 달성 상황을 확인하거나, 스스로가 달성한 게임 과제에 관련지어진 보수를 얻거나 할 수 있다. 또한, 상기와 같은 과제는, 날마다, 주마다, 또는 월마다 설정되어도 된다.
도 2에 도시한 바와 같이, 처리 오브젝트 P140, P150, P160이, 정립 삼각형에 3개의 정점에 대응하는 위치에 각각 표시되도록 되어 있으며, 유저가 처리 오브젝트 P140, P150, P160 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 처리 오브젝트가 상측 정점에 대응하는 위치에 표시된다.
도 2에 도시한 예는, 석세스 파트에 관련지어진 처리 오브젝트 P140이 선택된 상태를 나타내고 있다. 이 상태에서는, 도 2에 도시한 바와 같이, 석세스 파트에 관련된 처리 오브젝트 P141 내지 P143이 표시된다.
석세스 파트에서는, 유저는 시나리오를 진행시키면서 게임 캐릭터(이하 「주인공 캐릭터」라고 칭함)에 연습 등을 행하게 함으로써 주인공 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널 캐릭터를 작성한다. 또한, 여기서, 「시나리오」란, 게임의 진행에 맞춰서 전개되는 게임 스토리이다.
상기 시나리오의 일례로서는, 주인공 캐릭터가 고등학교 2학년 여름부터 프로야구 선수가 될 때까지의 게임 스토리가 제공된다. 예를 들어, 주인공 캐릭터는, 고등학교의 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서 레귤러(정규 선수자격)를 쟁취하고, 야구 시합(지방 예선 대회 및 전국 대회 등)에 출장한다. 그리고, 주인공 캐릭터의 연습 및 시합을 시찰하는 프로야구 구단의 스카우트 평가가 기준 이상이면, 주인공 캐릭터는 고등학교 3학년 가을에 프로야구 선수로서 스카우트된다.
본 실시 형태에서는, 석세스 파트에서의 시나리오로서 복수의 시나리오가 제공되어 있다. 예를 들어, 이들 복수의 시나리오의 사이에는, 주인공 캐릭터가 속해 있는 고등학교가 상이하다. 구체적으로는, 주인공 캐릭터가 속해 있는 고등학교가 일반적인 고등학교인 시나리오, 주인공 캐릭터가 속해 있는 고등학교가 야구 명문 고등학교인 시나리오, 및 주인공 캐릭터가 속해 있는 고등학교가 남학생 및 여학생의 한쪽에 비하여 다른 쪽의 수가 훨씬 많은 고등학교인 시나리오 등이 상기 복수의 시나리오로서 제공된다.
도 2에 도시한 예에서는, 처리 오브젝트 P141, P142, P143에, 각각, 시나리오 A(A 고등학교), 시나리오 B(B 고등학교), 시나리오 C(C 고등학교)가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P141 내지 P143 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 처리 오브젝트가 홈 화면 화상 G100의 중앙에 표시된다.
도 2에 도시한 예는, 시나리오 B(B 고등학교)에 관련지어진 처리 오브젝트 P142가 선택된 상태를 나타내고 있다. 이 상태에서 유저가 처리 오브젝트 P142를 더 선택하면, 석세스 파트가 실행된다. 이 경우, 석세스 파트의 시나리오는, 시나리오 B가 된다.
여기서, 석세스 파트의 플로우에 대하여 설명해 둔다. 도 3은, 석세스 파트의 플로우의 일례를 나타낸다. 도 3에 도시한 바와 같이, 석세스 파트에서는, 프리 파트가 실행된 후, 메인 파트가 실행된다. 프리 파트에서는, 메인 파트를 실행하는 데 있어서 필요한 정보가 등록·설정된다.
도 3에 도시한 바와 같이, 프리 파트에서는, 우선, 주인공 캐릭터의 기본 정보의 등록이 행해진다. 도 4는, 주인공 캐릭터의 기본 정보의 등록을 행하기 위한 주인공 등록 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 4에 도시한 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 상부 영역 A210, 하부 영역 A220, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120, 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기에서는 설명을 생략한다.
도 4에 도시한 바와 같이, 주인공 등록 화면 화상 G200은, 주인공 등록 영역 A240을 포함한다. 주인공 등록 영역 A240은, 석세스 파트에서 육성 대상으로 되는 주인공 캐릭터의 기본 정보를 등록하기 위한 영역이다. 예를 들어, 이름, 음성, 수비 위치, 잘 쓰는 팔, 타격 폼(또는 투구 폼)이 기본 정보에 포함된다. 또한, 「음성」은, 주인공 캐릭터의 이름을 음성 출력할 때의 이름의 읽는 방법(한자읽기, 음훈)이다. 또한, 「수비 위치」가 투수 이외인 경우에는, 「타격 폼」이 기본 정보에 포함되고, 「수비 위치」가 투수인 경우에는, 「투구 폼」이 포함된다.
본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터의 기본 정보가 자동적으로 초기 설정되고, 주인공 등록 영역 A240에 표시된다. 주인공 등록 영역 A240에서는, 각 항목에 각각 관련지어 처리 오브젝트 P241 내지 P245가 표시되어 있으며, 유저는, 변경하고 싶은 항목에 관련지어진 처리 오브젝트를 선택함으로써, 당해 항목의 내용을 변경할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시한 예에서는, 「이름」에 처리 오브젝트 P241이 관련지어져 있기 때문에, 유저는 처리 오브젝트 P241을 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 이름을 임의의 이름으로 변경할 수 있다.
또한, 주인공 등록 화면 화상 G200은, 처리 오브젝트 P230, P250을 포함한다. 처리 오브젝트 P230은, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P230을 선택하면, 홈 화면 화상 G100이 표시부(15)에 표시된다.
한편, 처리 오브젝트 P250은, 주인공 캐릭터의 기본 정보의 설정을 완료하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 도 3에 도시한 바와 같이, 주인공 캐릭터의 기본 정보의 등록이 완료된 경우, 이벤트 데크의 설정이 행해진다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P250을 선택하면, 이벤트 데크의 설정을 행하기 위한 이벤트 데크 설정 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 상세는 후술하지만, 이벤트 데크에 설정된 이벤트 캐릭터는, 주인공 캐릭터의 육성에 영향을 미친다.
도 5는, 이벤트 데크 설정 화면 화상의 일례이다. 또한, 도 5에 도시한 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300에 있어서의 상부 영역 A310, 하부 영역 A320, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120, 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300에 있어서의 처리 오브젝트 P330은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 주인공 등록 화면 화상 G200)으로 되돌아가기 위한 것이다.
도 5에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300은, 이벤트 데크 설정 영역 A340을 포함한다. 또한, 도 5에서는, 이벤트 데크 설정 영역 A340에 표시되는 내용을 생략하고 있으며, 이벤트 데크 설정 영역 A340에 표시되는 내용은 도 6에 나타낸다.
여기서, 「이벤트 데크」에 대하여 설명해 둔다. 후술하는 바와 같이, 석세스 파트의 메인 파트(시나리오) 중에서는 각종 이벤트가 발생한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터 능력의 향상에 유리한 이벤트가 발생한다. 이 점, 본 실시 형태에서는, 석세스 파트의 메인 파트 중에 발생하는 이벤트가 고정적이 아니라, 유저가 이벤트 데크에 편성된 1개 또는 복수의 게임 캐릭터에 따라서, 다양한 이벤트가 발생하도록 되어 있다. 이로 인해, 유저는, 이벤트 데크에 편성되는 게임 캐릭터를 선택함으로써, 메인 파트에서 발생할 수 있는 이벤트를 선택할 수 있다. 또한, 이하에서는, 이벤트 데크에 편성되는 것이 가능한 게임 캐릭터(바꿔 말하면, 이벤트 발생용 게임 캐릭터)를 「이벤트 캐릭터」라고 칭한다.
도 6에 도시한 예에서는, 이벤트 데크 설정 영역 A340은, 영역 A341 및 처리 오브젝트 P342를 포함한다. 영역 A341은, 이벤트 데크의 명칭을 나타낸다. 또한, 처리 오브젝트 P342에는, 이벤트 데크의 명칭을 변경하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P342를 선택하면, 이벤트 데크의 명칭을 변경하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는 이벤트 데크의 명칭을 변경할 수 있다.
또한, 이벤트 데크 설정 영역 A340에는, 이벤트 데크의 멤버로 되는 이벤트 캐릭터를 설정하기 위한 6개의 설정 프레임 A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, A345가 설치되어 있다.
본 실시 형태에서는, 유저가 이 야구 게임을 처음으로 플레이할 때 소정 수의 이벤트 캐릭터가 유저에게 부여된다. 또한, 유저는, 추첨에 의해 이벤트 캐릭터를 입수하거나, 게임에 있어서의 보수로서 이벤트 캐릭터를 입수하거나, 다른 유저로부터 이벤트 캐릭터를 입수하거나 할 수 있다. 이벤트 캐릭터는 게임 카드(디지털 카드)의 형식으로 유저에게 부여되고, 유저는, 이벤트 캐릭터를 게임 카드의 형식으로 소유할 수 있다. 이 점, 본 실시 형태에서는, 유저는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 임의로, 최대 5명의 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성할 수 있다. 설정 프레임 A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크의 멤버로서 설정하기 위한 프레임이다. 예를 들어, 도 6에 도시한 바와 같이, 유저에 의해 이벤트 데크에 설정된 이벤트 캐릭터를 나타내는 화상은, 당해 이벤트 캐릭터의 레벨이나 레어리티와 함께, 이벤트 데크 설정 영역 A340에 표시된다.
또한 본 실시 형태에서는, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 한 명만 조력자로서 이벤트 데크에 편성시킬 수 있다. 설정 프레임 A345는, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크의 멤버로서 설정하기 위한 프레임이다.
또한, 도 6에 도시한 예에서는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 이벤트 데크에 편성하는 것이 가능한 이벤트 캐릭터의 수의 상한이 「5」로 설정되어 있으며, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 이벤트 데크에 편성하는 것이 가능한 이벤트 캐릭터의 수의 상한이 「1」로 설정되어 있다. 예를 들어, 소정의 조건을 만족함으로써, 이 상한을 변동시키도록 해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임의 진행도가 기준에 도달한 경우에 상한이 증가하도록 해도 된다. 또는, 과금에 의해(예를 들어, 과금 아이템을 소비함으로써), 상한이 증가하도록 해도 된다. 또는, 소정량의 게임 내 포인트나 게임 내 통화 등을 소비함으로써, 상한이 증가하도록 해도 된다. 그 밖에도, 다양한 조건을 만족함으로써, 상한을 변동시키도록 해도 된다.
유저가 어떠한 설정 프레임에 대하여 길게 누름 조작(소정 시간 이상에 걸쳐 계속해서 터치하는 조작)을 행하면, 그 설정 프레임에 설정된 이벤트 캐릭터의 상세 정보를 나타내는 이벤트 캐릭터 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 7은, 이벤트 캐릭터 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 7에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400은, 제1 영역 A410, 제2 영역 A420, 및 제3 영역 A440을 포함한다.
제1 영역(410)에는, 이벤트 캐릭터의 이름, 화상, 레어리티, 레벨, 경험치, 이벤트 파워, 선수 능력, 숙련 연습이 표시된다. 여기서, 이벤트 파워, 선수 능력, 숙련 연습 등은 각 이벤트 캐릭터에 따라 상이하다. 특히, 숙련 연습이 각 이벤트 캐릭터에 따라 상이한 점에서, 유저가 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성시킬 때의 선택지나 전략성이 발생하게 된다.
「레어리티」는, 예를 들어 이벤트 캐릭터의 입수하기 어려움을 나타낸다. 이벤트 캐릭터의 레어리티가 높을수록, 그 이벤트 캐릭터를 입수하기 어려움을 나타낸다. 일반적으로, 이벤트 캐릭터의 레어리티가 높을수록, 그 이벤트 캐릭터의 유용성(능력이나 효과 등)은 높아지기 때문에, 「레어리티」는, 이벤트 캐릭터의 유용성을 나타내고 있다고도 할 수 있다.
도 7에 도시한 예에서는, 이벤트 캐릭터 화상의 좌측에 표시된 「R」이 이벤트 캐릭터의 레어리티를 나타낸다. 본 실시 형태에서는, PSR(파워풀 슈퍼 레어), SR(슈퍼 레어), PR(파워풀 레어), R(레어), PN(파워풀 노멀), N(노멀)의 복수 단계의 레어리티 중 어느 하나가 각 이벤트 캐릭터에 관련지어진다. 또한, 이들을 높은 것부터 순서대로 배열하면, PSR, SR, PR, R, PN, N으로 된다. 즉, PSR이 가장 높은 레어리티를 나타내고, N이 가장 낮은 레어리티를 나타낸다. 또한, 동일한 이벤트 캐릭터에서도, PSR, SR, PR, R, PN, N의 6종류의 레어리티의 것이 존재할 수 있다. 여기에서의 동일한 이벤트 캐릭터란, 동일한 이름의 이벤트 캐릭터이며, 동일한 외관(화상)의 이벤트 캐릭터라고도 할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터가 인물인 경우에는, 동일 인물인 것이, 동일한 이벤트 캐릭터임에 상당한다.
「레벨」은, 이벤트 캐릭터의 레벨을 나타낸다. 도 7에 도시한 예에서는, 「Lv. 8/22(+2)」라는 기재가 이벤트 캐릭터의 레벨을 나타낸다. 이것은, 이벤트 캐릭터의 현재 레벨이 「8」이며, 최대 레벨(상한 레벨)이 「22」임을 나타낸다.
또한, 도 7에 도시한 예에서는, 게이지 영역 A411이, 이벤트 캐릭터의 현재의 경험치를 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터에 다른 이벤트 캐릭터를 합성함으로써, 이벤트 캐릭터에 경험치가 부여된다(도 23 내지 도 27 참조). 그리고, 이벤트 캐릭터의 경험치가 소정값에 도달하면, 이벤트 캐릭터의 레벨이 하나 상승한다. 또한, 게이지 영역 A411 내의 게이지가 게이지 영역 A411의 우측 단부까지 신장한 상태가, 이벤트 캐릭터의 경험치가 소정값에 도달한 상태에 상당한다.
이벤트 캐릭터의 레벨은, 최대 레벨을 초과하지 않도록 제한된다. 최대 레벨은 레어리티에 따라 상이하다. 레어리티가 높을수록 최대 레벨도 커지게 된다. 또한, 이벤트 캐릭터에 동일한 이벤트 캐릭터를 합성한 경우에는, 이벤트 캐릭터의 최대 레벨이 상승하는 경우가 있다. 「Lv. 8/22(+2)」라는 기재는, 이벤트 캐릭터의 최대 레벨이 2 증가된 상태임을 나타낸다. 즉, 이벤트 캐릭터의 당초의 최대 레벨은 「20」이며, 이벤트 캐릭터가 강화됨에 따라 최대 레벨이 「22」까지 상승하였음을 나타낸다.
「이벤트 파워」는, 이벤트 캐릭터에 관련지어진 이벤트(즉, 메인 파트에서 이벤트 캐릭터에 따라서 발생할 수 있는 이벤트)의 포텐셜을 나타낸다. 이벤트 파워의 수치가 높을수록, 주인공 캐릭터의 능력을 상승시키기 쉬워지게 됨을 나타낸다. 레어리티가 높을수록 이벤트 파워의 값도 높아진다.
「선수 능력」은, 이벤트 캐릭터의 한 선수로서의 능력을 나타낸다. 메인 파트에서는, 석세스 파트의 메인 파트(시나리오) 중에서는 시합 이벤트가 발생하고, 주인공 캐릭터가 속하는 고등학교와 다른 고등학교의 시합이 행해진다. 이 시합에는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터가 주인공 캐릭터의 팀메이트로서 참가한다. 선수 능력은, 이와 같은 시합에서 이벤트 캐릭터가 발휘할 수 있는 능력의 높이를 나타낸다.
도 7에 도시한 예에서는, 선수 능력을 나타내는 알파벳 및 수치가 표시되어 있다. 수치가 높을수록, 이벤트 캐릭터가 시합에 있어서 선수로서 발휘할 수 있는 능력이 높음을 나타낸다. 또한, 이벤트 캐릭터에는, 상기 수치에 따라서, S, A, B, C, D, E, F의 알파벳 중 어느 하나가 관련지어진다. 「S」는 선수 능력이 매우 높음을 나타내고, 「F」는 선수 능력이 매우 낮음을 나타낸다.
또한, 선수 능력은 미리 정해진 상태 그대로로 변화하지 않는다. 즉, 이벤트 캐릭터에 다른 이벤트 캐릭터를 합성했다고 해도, 이벤트 캐릭터의 선수 능력은 변화하지 않는다. 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400은, 이벤트 캐릭터의 선수 능력의 상세를 표시하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P430을 포함한다. 유저가 처리 오브젝트 P430을 선택하면, 이벤트 캐릭터의 선수 능력의 상세를 나타내는 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
「숙련 연습」은, 이벤트 캐릭터가 가장 숙련된 연습을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 석세스 파트의 메인 파트(시나리오)에서는, 주인공 캐릭터에게 연습을 행하게 함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 상승시킬 수 있다. 또한, 주인공 캐릭터에, 이벤트 캐릭터와 함께, 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 행하게 했을 경우에는, 통상의 경우보다도, 주인공의 능력을 상승시키기 쉬워지게 된다.
제2 영역 A420은, 이벤트 캐릭터의 이벤트 리스트, 이벤트 보너스, 프로필을 나타낸다. 도 7에 도시한 바와 같이, 제2 영역 A420은, 제1 탭 T421과 제2 탭 T422와 제3 탭 T423을 포함한다.
제1 탭 T421은, 이벤트 캐릭터의 이벤트 리스트를 나타낸다. 「이벤트 리스트」는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성되어 있는 경우에 석세스 파트의 메인 파트에서 발생할 수 있는 이벤트의 리스트를 나타낸다. 또한, 제3 탭 T423은, 이벤트 캐릭터의 프로필을 나타낸다. 또한, 도 7에 도시한 예에서는, 제2 탭 T422가 주로 표시되어 있지만, 유저는 제1 탭 T421 또는 제3 탭 T423을 선택함으로써, 제2 탭 T422 대신에, 제1 탭 T421 또는 제3 탭 T423을 표시시킬 수 있다.
제2 탭 T422는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스를 나타낸다. 석세스 파트의 메인 파트에서는, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터에 의해, 주인공 캐릭터의 능력을 상승시키는 데 유리한 효과(보너스)가 발생한다. 「이벤트 보너스」는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성되어 있는 경우에 석세스 파트의 메인 파트에서 발생하는 효과를 나타낸다.
도 7에 도시한 예에서는, 「초기 평가(15)」, 「스페셜 태그 보너스 20%」, 「요령 이벤트 보너스 20%」 및 「숙련 연습율 업 10%」가 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 설정되어 있다. 이 이벤트 보너스의 상세에 대해서는 후술한다(도 13, 16, 17의 설명 참조).
또한, 이벤트 캐릭터와, 유저가 선택한 석세스 파트의 시나리오의 조합에 의해, 당해 이벤트 캐릭터에 의해 발생하는 효과가 상이해도 된다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터에 의해 발생하는 이벤트나 이벤트 보너스가 시나리오에 따라서 변화해도 된다. 이 경우, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 있어서, 시나리오마다의 효과를 식별 가능하게 해도 된다. 또한, 석세스 파트에서는 주인공 캐릭터가 출장하는 시합이 행해지지만, 이 시합에 이벤트 캐릭터도 출장할 수 있다. 단, 이벤트 캐릭터는, 스타디움 파트의 시합에는 출장할 수 없다.
본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터의 레벨이 높아지는 데 수반하여, 이벤트 보너스(상기 효과)도 강력해진다. 도 7에 도시한 바와 같이, 제2 탭 T422는, 이벤트 캐릭터의 레벨과 이벤트 보너스의 대응 관계를 표시하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P424를 포함한다. 유저가 처리 오브젝트 P424를 선택하면, 이벤트 캐릭터의 레벨과 이벤트 보너스의 대응 관계를 나타내는 보너스 상세 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 8은, 보너스 상세 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 8에 도시한 바와 같이, 보너스 상세 화면 화상 G500에는, 이벤트 캐릭터의 레벨과 이벤트 보너스의 대응 관계가 표시된다. 즉, 보너스 상세 화면 화상 G500에는, 이벤트 캐릭터의 레벨에 관련지어진 보너스가 표시된다. 이벤트 캐릭터의 레벨 「n」에 관련지어진 이벤트 보너스는, 이벤트 캐릭터의 레벨이 레벨 「n」이상인 경우에 석세스 파트의 메인 파트에서 발생하는 이벤트 보너스를 나타낸다.
또한, 보너스 상세 화면 화상 G500에서는, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨 이하의 레벨에 관련지어진 이벤트 보너스와, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨보다도 높은 레벨에 관련지어진 이벤트 보너스가 표시된다.
또한, 보너스 상세 화면 화상 G500에서는, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨 이하의 레벨에 관련지어진 이벤트 보너스와, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨보다도 높은 레벨에 관련지어진 이벤트 보너스를 유저가 구별 가능하게 표시된다. 도 8에 도시한 예에서는, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨 이하의 레벨에 관련지어 체크 오브젝트가 표시되어 있다. 도 8에 도시한 예에서는, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨이 「8」이기 때문에(도 7 참조), 레벨 「1」 및 「5」에 관련지어 체크 오브젝트 C510, C520이 표시되어 있다. 이로 인해, 유저는, 「현재 상태의 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성시킴으로써, 석세스 파트의 메인 파트에서 어떠한 이벤트 보너스가 발생하는 것인지」를 파악하기 쉬워지게 되어 있다. 또한, 상기의 체크 오브젝트 C510, C520 대신에, 보너스 상세 화면 화상 G500에 있어서, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨 이하의 레벨의 영역(즉, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨에서 발생하는 효과를 나타내는 영역)의 색을 바꾸거나, 명도를 바꾸거나 해도 된다. 반대로, 보너스 상세 화면 화상 G500에 있어서, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨에서는 발생하지 않는 효과를 나타내는 영역의 색을 바꾸거나, 명도를 바꾸거나 해도 된다.
또한, 보너스 상세 화면 화상 G500은, 보너스 상세 화면 화상 G500을 닫기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P530도 포함한다. 유저가 처리 오브젝트 P530을 선택하면, 보너스 상세 화면 화상 G500이 사라지고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 표시된다.
도 7에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400의 제3 영역 A440은 처리 오브젝트 P441, P442, P443을 포함한다.
처리 오브젝트 P441은, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 닫기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트이다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P441을 선택하면, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 사라지고, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300이 표시된다.
처리 오브젝트 P442는, 이벤트 캐릭터를 로크하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트이다. 「이벤트 캐릭터를 로크한다」라 함은, 이벤트 캐릭터를 매각하거나, 다른 이벤트 캐릭터에 합성하거나 할 수 없는 상태로 하는 것이다. 유저가 처리 오브젝트 P442를 선택하면, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되어 있는 이벤트 캐릭터가 로크된 상태가 된다. 또한, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되어 있는 이벤트 캐릭터가 로크된 상태인 경우, 처리 오브젝트 P442는, 이벤트 캐릭터의 로크를 해제하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트로 된다.
처리 오브젝트 P443은, 이벤트 캐릭터를 리더로 설정하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트이다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P443을 선택하면, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되어 있는 이벤트 캐릭터가 리더로서 설정된다. 유저가 리더로 설정한 이벤트 캐릭터는, 다른 유저에 대하여 조력자로서 렌탈할 수 있다. 반대로, 유저는, 다른 유저가 리더로 설정한 이벤트 캐릭터를 렌탈해서 석세스 파트를 플레이할 수 있다.
또한, 유저가 리더로 설정한 이벤트 캐릭터가 조력자로서 렌탈되면, 유저에 대하여 보수가 부여된다. 예를 들어, 유저가 리더로 설정한 이벤트 캐릭터가 조력자로서 렌탈되면, 게임의 기동 시 등에 있어서, 그 취지 및 보수가 부여됨을 나타내는 통지가 표시부(15)에 표시된다. 보수는, 자동적으로 부여되도록 해도 되고, 유저가 보수를 수취하기 위한 조작을 한 경우에 부여되도록 해도 된다. 보수로서는, 예를 들어 뽑기 포인트, 코인, 스토어 메달, 게임 아이템 등이 부여되도록 해도 되고, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터의 경험치나 레벨이 향상되거나, 주인공 캐릭터 또는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 향상되거나 하도록 해도 된다. 또한, 보수의 내용은, 조력자로서 사용된 석세스 파트의 결과에 따라서 변화해도 된다.
도 6에 도시한 이벤트 데크 설정 영역 A340에서는, 유저가 설정 프레임 A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5 중 어느 하나에 대하여 탭 조작(짧은 시간만큼 터치하는 조작)을 행하면, 그 설정 프레임에 설정된 이벤트 캐릭터가 변경원으로서 선택되고, 변경원으로서 선택된 이벤트 캐릭터를 다른 이벤트 캐릭터로 변경하기 위한 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 9는, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 9에 도시한 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600에 있어서의 상부 영역 A610, 하부 영역 A620, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120, 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600에 있어서의 처리 오브젝트 P630은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300)으로 되돌아가기 위한 것이다.
이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600은, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640을 포함한다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640은, 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터의 리스트를 나타낸다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에서는, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터와, 이벤트 데크에 편성되지 않은 이벤트 캐릭터를 유저가 구별 가능하게 표시된다. 도 9에 도시한 예에서는, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터에 관련지어 「사용중」이라는 텍스트(또는 화상)가 표시되어 있으며, 동일한 이벤트 캐릭터는 중복해서 이벤트 데크에 편성되지 않도록 선택 불가로 되어 있다. 유저는, 이벤트 데크에 편성되지 않은 이벤트 캐릭터 중 어느 하나를 변경처로서 선택한다. 유저가 어느 하나의 이벤트 캐릭터가 변경처로서 선택하면, 변경원으로서 선택된 이벤트 캐릭터 대신에 변경처로서 선택된 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된다.
또한, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640은, 변경원으로서 선택된 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크로부터 떼어내는 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P641을 포함한다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P641을 선택하면, 변경원으로서 선택된 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크로부터 떼어내진다.
처리 오브젝트 P650은, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 표시되는 이벤트 캐릭터의 표시 순을 정렬하는 처리가 관련지어져 있다. 여기에서는, 복수의 조건을 지정 가능하며, 예를 들어 「입수 순」, 「레어리티 순」, 「레벨 순」, 「숙련 연습(상세는 후술) 순」, 「이벤트 파워 순」, 「선수 능력 순」, 「이름 순」, 「로크 순」으로 이벤트 캐릭터를 정렬 가능하다.
또한, 도 6에 도시한 이벤트 데크 설정 영역 A340에서는, 유저가 설정 프레임 A345에 대하여 탭 조작(짧은 시간만큼 터치하는 조작)을 행하면, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중으로부터 조력자를 선택하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 10은, 설정 프레임 A344-5의 이벤트 캐릭터를 다른 이벤트 캐릭터로 변경하며, 또한 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 조력자를 선택한 경우의 이벤트 데크 설정 영역 A340의 일례를 나타낸다.
도 6, 도 10에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 설정 영역 A340은 숙련 연습 영역 A346을 포함한다. 숙련 연습 영역 A346은, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 나타낸다. 도 6, 도 10에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 설정 영역 A340에는, 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5, A345에 나타내는 이벤트 캐릭터와, 숙련 연습 영역 A346에 나타내는 숙련 연습이 표시되어 있게 된다. 즉, 동일 화면 내에, 이벤트 캐릭터와, 그 이벤트 캐릭터에 대응하는 숙련 연습이 표시되어 있다. 이로 인해, 유저는 자신이 원하는 숙련 연습과, 그것을 갖는 이벤트 캐릭터를 용이하게 시인할 수 있어, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터가 이상적인 것인지 여부를 직관적으로 파악할 수 있다.
본 실시 형태에서는, 「타격」, 「근력」, 「주루」, 「견력」, 「수비」, 「멘탈」, 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」의 10종류의 연습 중 어느 하나가 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정된다. 이 중, 「수비」, 「멘탈」은, 야수 및 투수의 양쪽에 공통되는 연습 항목이다. 「타격」, 「근력」, 「주루」, 「견력」은, 야수의 연습 항목이다. 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」는, 투수의 연습 항목이다. 이들 연습은, 후술하는 석세스 파트에서 주인공 캐릭터가 행하는 것이다.
도 6, 도 10에 도시한 바와 같이, 숙련 연습 영역 A346에는, 그들 10종류의 연습이 표시되고, 또한 그들 10종류의 연습 중, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습과, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습이 유저가 구별 가능하게 표시된다.
또한, 숙련 연습 영역 A346에서는, 주로 야수를 위한 연습(타격, 근력, 주루, 견력, 수비)이 한쪽 측(좌측)에 표시되고, 주로 투수를 위한 연습(구속, 컨트롤, 스태미나, 변화구)이 다른 쪽 측(우측)에 표시된다. 그리고, 야수와 투수의 양쪽 위한 연습(멘탈)이 그들 사이에 표시된다. 이와 같이 각 연습의 표시 위치를 배치한 상태에서, 하기에 설명한 바와 같이, 이벤트 데크에 편성하고 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 식별 가능하게 함으로써, 야수 또는 투수의 육성에 이상적인 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하고 있는지를 직관적으로 파악할 수 있다. 예를 들어, 유저가 육성하려고 하는 주인공 캐릭터가 투수인 경우, 숙련 연습이 좌측에 많이 배치되어 있으면, 이벤트 데크에 편성하고 있는 이벤트 캐릭터가 투수의 육성에는 이상적이지 않다는 것을 직관적으로 파악할 수 있으므로, 유저는 이벤트 캐릭터를 교체하는 등의 판단을 용이하게 행할 수 있다. 또한, 이 예에서는, 야수를 위한 연습 및 투수를 위한 연습을 좌우로 나누는 배치로 하고 있지만, 상하로 나누는 배치로 하여도 된다. 또한, 예를 들어 야수와 투수의 연습 표시 형태를 서로 다르게 하도록 해도 된다. 예를 들어, 야수의 연습을 녹색으로 표시하고 투수 연습을 적색으로 표시하는 등과 같이, 야수와 투수의 연습을 구분해도 된다. 이와 같이 하면, 예를 들어 유저가 육성하려고 하는 주인공 캐릭터가 야수인 경우에, 숙련 연습으로서 적색이 많으면, 이벤트 데크에 편성하고 있는 이벤트 캐릭터가 야수의 육성에는 이상적이지 않다는 것을 직관적으로 파악할 수 있으므로, 유저는 이벤트 캐릭터를 교체하는 등의 판단을 용이하게 행할 수 있다.
또한, 숙련 연습 영역 A346에서는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습과, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습이 서로 다른 표시 형태로 표시된다. 도 6, 도 10에 도시한 예에서는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습에 관련지어 ×표시를 표시함으로써, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습과, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습을 구별 표시하고 있다. 또한, 구별 표시를 행하는 방법으로서는, ×표시로 한정되지 않는다. 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습과 설정되지 않은 연습의 표시 형태를 서로 다르게 하도록 해도 되며, 예를 들어 이들의 색조나 명도를 바꿈으로써, 구별 표시를 행하도록 해도 된다. 이 경우, 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습의 표시를 밝고, 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습을 그보다도 어둡게 표시해도 된다. 이와 같이 하면, 화상의 밝기로 숙련 연습을 파악할 수 있으므로, 보다 직관적으로 숙련 연습의 파악을 할 수 있다.
도 10에 도시한 숙련 연습 영역 A346에서는, 「근력」 및 「견력」의 각각에 관련지어 수치 (2)가 표시되어 있다. 이 수치는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 중, 그 연습이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터의 인원수를 나타낸다. 이 인원수에는, 조력자의 이벤트 캐릭터도 포함된다. 도 10에 도시한 숙련 연습 영역 A346은, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 중에, 「근력」이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 2명 포함되어 있음을 나타내고 있다. 마찬가지로, 도 10에 도시한 숙련 연습 영역 A346은, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 중에, 「견력」이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 2명 포함되어 있음을 나타내고 있다. 여기에서는, 동일한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터의 수를 수치로 화면에 표시하도록 했지만, 예를 들어 별 표시의 마크나 아이콘 등의 화상을 이벤트 캐릭터의 수에 대응시켜서, 해당하는 숙련 연습의 주위 중 어느 하나의 위치에 표시하거나, 숙련 연습 위에 중첩시켜서 표시하거나 해도 된다. 또한, 동일한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터의 수를 직접적으로 나타내는 화상은 화면상에 표시하지 않고, 동일한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터의 수가 많을수록, 당해 숙련 연습의 명도를 높이거나, 광이나 점멸 등의 이펙트를 강하게 하거나 하도록 해도 된다.
또한, 숙련 연습 영역 A346에는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습만을 표시하고, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습을 표시하지 않도록 해도 된다.
또한, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 중에, 동일한 연습이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 복수 포함되어 있는 경우에는, 그 연습을 숙련 연습 영역 A346에 복수 표시하도록 해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 「선수」의 이벤트 캐릭터뿐만 아니라, 「매니저」의 이벤트 캐릭터도 이벤트 데크에 편성할 수 있다. 「매니저」의 이벤트 캐릭터는, 숙련 연습이 설정되어 있지 않으므로, 이벤트 데크에 편성해도, 숙련 연습 영역 A346의 표시는 변화하지 않게 된다. 예를 들어, 「선수」의 이벤트 캐릭터가 4명이며, 「매니저」의 이벤트 캐릭터가 1명인 이벤트 데크의 숙련 연습 영역 A346에는, 4명분의 숙련 연습만이 표시되게 된다.
도 6, 도 10에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 설정 영역 A340은, 유저의 요청에 맞춰서 이벤트 데크를 자동적으로 설정하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P343을 포함한다.
유저가 처리 오브젝트 P343을 선택하면, 주인공 캐릭터의 육성 방침을 선택하기 위한 자동 설정 메뉴 화면 화상이 표시된다. 도 11은, 자동 설정 메뉴 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 11에 도시한 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700에서는, 「주인공 캐릭터를 투수로서 육성한다」고 하는 제1 육성 방침과, 「주인공 캐릭터를 야수로서 육성한다」고 하는 제2 육성 방침 중 어느 하나를 선택할 수 있게 되어 있다.
자동 설정 메뉴 화면 화상 G700은, 처리 오브젝트 P710을 포함한다. 처리 오브젝트 P710에는, 제1 육성 방침을 선택하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 다른 표현으로 말하자면, 처리 오브젝트 P710에는, 주인공 캐릭터를 투수로서 육성하기에 적합한 이벤트 데크를 자동적으로 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 즉, 처리 오브젝트 P710이 선택된 경우에는, 예를 들어 투수 능력의 향상에 유리한 이벤트가 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터나, 투수용 연습 항목이 가장 자신있는 연습 항목으로서 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 다른 이벤트 캐릭터보다도 우선적으로 이벤트 데크의 멤버로서 설정된다.
또한, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700은, 처리 오브젝트 P720도 포함한다. 처리 오브젝트 P720에는, 제2 육성 방침을 선택하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 바꿔 말하면, 처리 오브젝트 P420에는, 주인공 캐릭터를 야수로서 육성하기에 적합한 이벤트 데크를 자동적으로 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 즉, 처리 오브젝트 P720이 선택된 경우에는, 예를 들어 야수 능력의 향상에 유리한 이벤트가 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터나, 야수용 연습 항목이 가장 자신있는 연습 항목으로서 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 다른 이벤트 캐릭터보다도 우선적으로 이벤트 데크의 멤버로서 설정된다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 유저가 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700에 표시되는 복수의 선택지(즉, 육성 방침에 관한 복수의 선택지) 중에서 원하는 선택지를 선택함으로써, 원하는 육성 방침에 맞는 이벤트 데크가 자동적으로 설정된다. 이에 의해, 원하는 육성 방침에 맞는 이벤트 데크의 설정을 유저가 간이하게 행할 수 있게 되어 있다.
또한, 「투수」의 육성 방침이 선택된 경우에, 「투수」의 연습이 숙련 연습에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터가 적을 경우에는, 「야수」의 연습이 숙련 연습에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 설정되도록 해도 된다. 반대로, 「야수」의 육성 방침이 선택된 경우에, 「야수」의 연습이 숙련 연습에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터가 적을 경우에는, 「투수」의 연습이 숙련 연습에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 설정되도록 해도 된다. 이 경우, 레어리티가 높은 이벤트 캐릭터가 우선적으로 이벤트 데크에 편성되도록 해도 된다.
또한, 도 11에 도시한 예에서는, 「투수」 및 「야수」의 2개의 육성 방침 중 어느 하나를 선택할 수 있게 되어 있지만, 「투수」에 관한 복수의 육성 방침 중 어느 하나를 선택하거나, 「야수」에 관한 복수의 육성 방침 중 어느 하나를 선택하거나 할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 「투수」 또는 「야수」에 관한 복수의 능력 중에서 유저가 중시하는 능력을 선택할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 「투수」에 관한 육성 방침으로서, 「구속 중시」, 「컨트롤 중시」, 및 「변화구 중시」 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 「야수」에 관한 육성 방침으로서, 「미트 중시」, 「파워 중시」, 「주력 중시」, 및 「수비 중시」 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 해도 된다.
또한, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700에서는, 복수의 질문을 유저에게 제시하도록 해도 된다. 그리고, 그들 복수의 질문에 대한 회답에 맞는 이벤트 캐릭터가 우선적으로 이벤트 데크에 편성되도록 해도 된다. 이와 같이, 복수의 질문에 대한 회답으로부터 유저가 원하는 육성 방침을 판단하여, 유저가 원하는 육성 방침에 적합한 이벤트 캐릭터가 우선적으로 이벤트 데크에 편성되도록 해도 된다. 또한, 상기의 복수의 질문으로서, 유저의 성격 진단에 관한 복수의 질문을 제시하도록 해도 된다. 이와 같이 함으로써, 유저의 성격을 닮도록 주인공 캐릭터를 육성하기에 적합한 이벤트 캐릭터가 우선적으로 이벤트 데크에 편성되도록 해도 된다.
또한, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700은, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700을 닫기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P730도 포함한다. 유저가 처리 오브젝트 P730을 선택하면, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700이 사라지고, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300이 표시된다.
도 5로 되돌아가서, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300은 처리 오브젝트 P350을 포함한다. 처리 오브젝트 P350에는, 이벤트 데크의 설정을 완료하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 도 3에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크의 설정이 완료된 경우, 게임 아이템의 선택이 행해진다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P350을 선택하면, 게임 아이템의 선택을 행하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
본 실시 형태에서는, 유저는, 석세스 파트에서 주인공 캐릭터의 능력을 상승하는 데 유리해지는 게임 아이템을 보수로서 입수하거나, 다른 유저로부터 입수하거나 할 수 있다. 이 화면 화상에서는, 유저는, 자기가 소유하고 있는 게임 아이템 중에서, 금회의 석세스 파트(메인 파트)에서 사용하는 게임 아이템을 선택한다. 또한, 여기서 선택 가능한 게임 아이템의 수에는 상한(예를 들어, 2개)이 설정되어 있다. 유저는 이 상한 수를 초과해서 게임 아이템을 선택할 수는 없다.
게임 아이템의 선택이 완료되면, 프리 파트가 완료되고, 메인 파트가 개시된다. 메인 파트에서는, 유저가 홈 화면 화상 G100에서 선택한 시나리오가 개시된다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 고등학교의 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서 레귤러를 쟁취하고, 시합(지방 예선 대회 및 전국 대회)에 출장하여, 프로야구 선수가 되는 것을 목표로 한다는 시나리오가 개시된다.
시나리오에는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터가 등장한다. 예를 들어, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터는, 주인공 캐릭터의 팀메이트나 주인공 캐릭터의 소속하는 야구부의 매니저로서 등장한다. 이와 같이, 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터는 이벤트 데크에 편성됨으로써, 시나리오에서의 등장 인물로 된다. 또한, 이벤트 데크에 편성된 게임 캐릭터는, 예를 들어 라이벌팀의 선수로서 게임에 등장하도록 해도 된다.
또한 시나리오에는, 소정의 게임 캐릭터(예를 들어, 감독 1명, 스카우트 1명, 매니저 1명, 팀메이트의 선수 4명 내지 8명)가 미리 등장 인물로서 설정되어 있다. 이 게임 캐릭터는 이벤트 데크에 편성되지 않아도 게임에 등장한다. 이로 인해, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터는, 등장 인물로서 추가되는 게임 캐릭터라고 할 수 있다.
도 3에 도시한 바와 같이, 메인 파트(시나리오)는 복수의 섹션을 포함한다. 도 3에 도시한 예에서는 메인 파트(시나리오)가 시계열적으로 4개의 섹션으로 나뉘어 있다.
또한, 도 3에 도시한 예에서는 시나리오가 분기되어 있다. 구체적으로는, 3번째의 섹션으로서 섹션 3A, 3B가 준비되어 있다. 이로 인해, 섹션 2가 완료된 후에 유저는 섹션 3A, 3B 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 유저가 섹션 3A를 선택한 경우에는 섹션 3A가 개시되고, 섹션 3A가 완료된 후에 섹션 4A가 개시된다. 한편, 유저가 섹션 3B를 선택한 경우에는 섹션 3B가 개시되고, 섹션 3B가 완료된 후에 섹션 4B가 개시된다. 즉, 유저가 섹션 3A를 선택한 후에는 섹션 4B로 이행할 수 없게 되어 있으며, 반대로, 유저가 섹션 3B를 선택한 후에는 섹션 4A로 이행할 수 없게 되어 있다.
또한, 특정한 기간 내에 한해서 시나리오가 분기하도록 해도 된다. 즉, 특정한 기간 내에 한하여, 유저가 섹션 3B, 4B로 진행할 수 있도록 하고, 특정한 기간 외에서는, 유저가 섹션 3B, 4B로 진행할 수 없도록 해도 된다. 이와 같은 경우, 섹션 3B, 4B는, 통상은 특별한 이벤트 캐릭터(예를 들어, 레어리티가 높은 이벤트 캐릭터)를 이벤트 데크에 편성하지 않으면 발생하지 않는 특별한 이벤트가, 특별한 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하지 않아도 발생하는 것으로 해도 된다. 이와 같이 함으로써, 특정한 기간 내에 한해서, 특별한 이벤트 캐릭터를 소유하지 않는 유저에 관해서도, 섹션 3B, 4B로 진행함으로써, 특별한 이벤트가 발생하도록 해도 된다. 또한, 유저가 섹션 3B, 4B를 진행하고 있는 동안에 특정한 기간이 종료되어버린 경우에는, 그 후의 소정 기간(예를 들어, 1일간)만은 섹션 3B, 4B를 진행할 수 있도록 해도 된다. 또한, 섹션 3A, 3B의 후의 섹션이 복수로 더 분기되어 있어도 된다. 또한, 특정한 기간 내에 한해서 진행할 수 있는 섹션이 복수 있어도 된다. 또한, 상기와 같이 하여 시나리오가 분기하는 경우에, 유저가 특정한 섹션을 선택하면, 이벤트 발생 시 등에 있어서, 유저가 설정한 이벤트 데크의 이벤트 캐릭터가 보유하지 않는 능력을, 주인공 캐릭터를 획득할 수 있도록 해도 된다. 또한, 유저가 특정한 섹션을 선택하면, 이벤트 발생 시 등에 있어서의 능력 파라미터의 증가량이, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터에 의한 통상의 증가량보다도 많아지도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 유저가 특정한 섹션을 선택하면, 코인이나 뽑기 포인트 등이 통상보다도 많게 획득할 수 있도록 해도 된다. 또한, 상기 형태에서는, 섹션 2로부터 섹션 3B, 4B로 분기하는 구성으로 하고 있으며, 4개의 섹션 중 일부에서 분기가 발생하는 구성으로 하고 있지만, 1개의 섹션이 종료되면, 반드시 분기가 발생하는 구성으로 해도 된다. 즉, 모든 섹션에 있어서 분기가 발생하도록 해도 된다.
또한, 도 3에 도시한 바와 같이, 각 섹션은, 복수의 턴을 포함한다. 도 3에 도시한 예에서는, 각 섹션이, 12개의 턴으로 구성되어 있다. 섹션에 포함되는 턴의 수는, 섹션마다 상이해도 된다.
예를 들어, 1개의 턴은 게임 내의 1주간에 대응한다. 1개의 턴이 종료할 때마다 게임 내의 가상적인 시간이 1주간 진행됨으로써, 시나리오가 진행된다. 또한, 하나의 턴이 게임 내의 1일 또는 1개월에 대응하도록 해도 된다.
시나리오가 마지막까지 진행하면, 주인공 캐릭터의 육성이 완료된다. 육성이 완료된 주인공 캐릭터는, 오리지널 캐릭터로서 등록되고, 스타디움 파트에서 사용하는 것이 가능해진다. 메인 파트의 종료 후, 다시, 처음부터 석세스 파트를 개시함으로써, 별도의 주인공 캐릭터를 육성할(즉, 별도의 오리지널 캐릭터를 생성할) 수 있다.
메인 파트의 각 턴에 있어서, 유저는, 주인공 캐릭터의 행동에 관한 선택지 중 어느 하나를, 주인공 캐릭터에 행하게 하는 행동으로서 선택한다.
도 12는, 석세스 파트에서의 메인 커맨드 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 12에 도시한 메인 커맨드 화면 화상 G800은, 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 행동을 선택하기 위한 화면 화상이다.
도 12에 도시한 바와 같이, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 상부 영역 A810에는 시나리오의 진행도가 표시된다. 예를 들어, 현재의 섹션이나, 현재의 섹션이 종료될 때까지의 나머지 턴 수가 표시된다. 또한, 게임 내에 있어서의 시점이 언제인지도 표시된다. 도 12에 도시한 예에서는 「2년 8월 2주」라고 표시되어 있는데, 이것은, 주인공 캐릭터가 고등학교 2학년이며, 현재가 8월의 2주째임을 나타내고 있다.
또한, 상부 영역 A810에는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터도 표시된다. 의욕 파라미터는 주인공 캐릭터의 의욕(컨디션)을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 의욕 파라미터의 값이 높을수록, 주인공 캐릭터의 의욕이 높음을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 각 턴에 있어서 주인공 캐릭터가 연습을 행함으로써, 경험점이 주인공 캐릭터에게 부여된다(도 13 참조). 이때, 주인공 캐릭터의 의욕이 높을수록, 많은 경험점이 주인공 캐릭터에 부여된다.
또한, 상부 영역 A810에는, 현재의 섹션에서 발견된 보물 상자의 수도 표시된다. 후술하는 바와 같이, 각 턴에서는, 강아지가 보물 상자를 찾아서 운반해 온다고 하는 보물 상자 발견 이벤트가 소정의 확률 정보에 기초하여 발생하게 되어 있으며(도 14 참조), 이와 같이 하여 발견된 보물 상자의 수가 표시된다.
또한, 상부 영역 A810은, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 나타내는 게이지 영역 A811을 포함한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 연습을 행하면, 체력 파라미터의 값은 감소하고, 주인공 캐릭터가 연습을 쉬면, 체력 파라미터의 값은 증가(회복)한다. 또한, 체력 파라미터의 값이 낮아지면, 주인공 캐릭터가 연습 중에 부상을 입을 확률이 높아진다(도 13 참조).
또한, 상부 영역 A810은 처리 오브젝트 P812를 포함한다. 처리 오브젝트 P812에는, 석세스 파트에 관련된 메뉴 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저가 처리 오브젝트 P812를 선택하면, 메뉴 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 메뉴 화면 화상에서는, 예를 들어 석세스 파트를 중단할 수 있다.
또한, 도 12에 도시한 바와 같이, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 하부 영역 A820에는 처리 오브젝트 P821, P822, P823, P824가 표시된다.
처리 오브젝트 P821에는, 석세스 파트(메인 파트)의 로그를 표시하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저가 처리 오브젝트 P821을 선택하면, 로그가 표시된다.
처리 오브젝트 P822에는, 오토 기능을 온/오프하는 처리가 관련지어져 있다. 오토 기능은, 표시부(15)에 표시되는 텍스트를 자동적으로 보내는 기능이다. 메인 파트에서는, 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트나, 주인공 캐릭터와 다른 게임 캐릭터의 회화를 나타내는 텍스트가 표시부(15)에 표시된다(도 14, 도 15 참조). 통상적으로, 이러한 텍스트를 보내기 위해서 유저는 표시부(15)를 탭할 필요가 있지만, 오토 기능이 온으로 설정되어 있으면, 유저가 표시부(15)를 탭하지 않아도, 텍스트가 자동적으로 보내진다. 유저는 처리 오브젝트 P822를 선택함으로써 오토 기능을 온/오프할 수 있다.
처리 오브젝트 P823에는, 스킵 기능을 온/오프하는 처리가 관련지어져 있다. 스킵 기능은, 표시부(15)에 표시되는 텍스트를, 오토 기능보다도 빠른 속도로 자동적으로 보내는 기능이다. 스킵 기능이 온으로 설정되어 있으면, 유저가 표시부(15)를 탭하지 않아도, 오토 기능보다도 빠른 속도로 텍스트가 자동적으로 보내진다. 유저는, 처리 오브젝트 P823을 선택함으로써, 스킵 기능을 온/오프할 수 있다. 단, 오토 기능과 스킵 기능의 양쪽을 온으로 할 수는 없으며, 어느 한쪽만 온으로 할 수 있다.
처리 오브젝트 P824에는, 쇼트컷 기능을 온/오프하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 쇼트컷 기능은, 이벤트에 관한 텍스트의 일부를 생략하는 기능이다. 예를 들어, 메인 파트에서는, 주인공 캐릭터와 다른 게임 캐릭터가 회화하는 이벤트가 발생하여, 회화를 나타내는 텍스트가 표시되는 경우가 있지만, 쇼트컷 기능이 온으로 설정되어 있으면, 텍스트의 일부가 생략된다. 유저는 처리 오브젝트 P824를 선택함으로써 쇼트컷 기능을 온/오프할 수 있다.
또한, 도 12에 도시한 바와 같이, 메인 커맨드 화면 화상 G800은 주인공 능력 영역 A830을 포함한다. 주인공 능력 영역 A830에는, 주인공 캐릭터의 각종 기본 능력 파라미터의 값이 표시된다. 도 12에 도시한 예에서는, 주인공 캐릭터의 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 및 수비력 파라미터의 값이 표시되어 있다.
탄도 파라미터는, 주인공 캐릭터의 타구가 어느 정도 높게 올라가는지를 나타낸다. 탄도 파라미터의 값이 높을수록, 타구가 높이 올라감을 나타낸다. 미트 파라미터는, 주인공 캐릭터의 미트력(투수가 던진 볼에 배트를 맞추는 능력)을 나타낸다. 미트 파라미터의 값이 높을수록, 미트력이 높음을 나타낸다. 파워 파라미터는, 주인공 캐릭터의 파워(투수가 던진 볼을 배트로 침으로써 멀리 날리는 능력)를 나타낸다. 파워 파라미터의 값이 높을수록, 배트로 친 볼이 멀리 날아가기 쉬움을 나타낸다.
주력 파라미터는, 주인공 캐릭터의 발 빠르기를 나타낸다. 주력 파라미터의 값이 높을수록, 발이 빠름을 나타낸다. 견력 파라미터는, 주인공 캐릭터의 송구의 빠르기를 나타낸다. 견력 파라미터의 값이 높을수록, 송구가 빠름을 나타낸다. 수비력 파라미터는, 주인공 캐릭터의 수비의 뛰어남을 나타낸다. 수비력 파라미터의 값이 높을수록, 수비가 뛰어남을 나타낸다.
또한, 도 12에 도시한 예는, 주인공 캐릭터가 야수인 경우를 나타내고 있기 때문에, 야수 능력에 관한 기본 능력 파라미터가, 주인공 능력 영역 A830에 표시되어 있다. 주인공 캐릭터가 투수인 경우에는, 예를 들어 구속 파라미터, 컨트롤 파라미터, 및 스태미나 파라미터 등의, 투수 능력에 관한 기본 능력 파라미터가, 주인공 능력 영역 A830에 표시된다.
또한, 도 12에 도시한 바와 같이, 메인 커맨드 화면 화상 G800은, 커맨드 영역 A840을 포함한다. 커맨드 영역 A840에는 처리 오브젝트 P841, P842, P843, P844, P845, P846이 표시된다.
처리 오브젝트 P841에는, 주인공 캐릭터에 연습을 행하게 하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P841을 선택함으로써, 주인공 캐릭터에게 연습을 행하게 할 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 13, 도 14 참조).
처리 오브젝트 P842에는, 주인공 캐릭터를 휴식시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P842를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 휴식시킬 수 있다. 주인공 캐릭터를 휴식시키면, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 증가(회복)한다.
처리 오브젝트 P843에는, 주인공 캐릭터를 통원시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P843을 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 통원시킬 수 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 병이 나거나, 고장을 안거나 할 경우, 주인공 캐릭터를 통원시킴으로써 병이나 고장을 치료할 수 있다.
처리 오브젝트 P844에는, 주인공 캐릭터를 놀게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P844를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 놀게 할 수 있다. 주인공 캐릭터를 놀게 하면, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 증가한다.
처리 오브젝트 P845에는, 주인공 캐릭터에 데이트를 행하게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P845를 선택함으로써, 주인공 캐릭터에게 데이트를 행하게 할 수 있다.
처리 오브젝트 P846에는, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P846을 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 16, 도 17 참조).
도 13은, 연습 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 13에 도시한 연습 화면 화상 G900은, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 처리 오브젝트 P841이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다. 또한, 연습 화면 화상 G900의 상부 영역 A910은, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 상부 영역 A810과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
도 13에 도시한 바와 같이, 연습 화면 화상 G900은, 커맨드 영역 A920을 포함한다. 커맨드 영역 A920에는, 복수의 연습 항목에 각각 대응하는 복수의 처리 오브젝트 P921, P922, P923, P924, P925, P926이 표시된다. 이 처리 오브젝트 P921 내지 P926에는, 주인공 캐릭터에 각종 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다.
처리 오브젝트 P921에는, 주인공 캐릭터에 타격 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P922에는, 주인공 캐릭터에 근력 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P923에는, 주인공 캐릭터에 주루 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P924에는, 주인공 캐릭터에 견력 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P925에는, 주인공 캐릭터에 수비 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P926에는, 주인공 캐릭터에 멘탈 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다.
예를 들어, 주인공 캐릭터에 주루 연습을 행하게 하고 싶은 경우, 우선, 유저는 처리 오브젝트 P923을 선택한다. 이 경우, 처리 오브젝트 P923이 가선택된 상태로 된다. 이 상태에서는, 처리 오브젝트 P923이 다른 처리 오브젝트 P921, P922, P924 내지 P926과 구별 표시되고, 처리 오브젝트 P923이 가선택되어 있음이 도시된다. 도 13에 도시한 예에서는, 처리 오브젝트 P923의 화면 세로 방향의 위치가 다른 처리 오브젝트 P921, P922, P924 내지 P926과 상이하며, 또한 커서 오브젝트 C927이 처리 오브젝트 P923에 관련지어져 있다. 또한 이 상태에서는, 주루 연습 중에 부상을 당할 확률이 처리 오브젝트 P923에 관련지어 표시된다. 이 확률은 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값에 기초하여 결정된다. 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값이 작을수록, 연습 중에 부상을 당할 확률은 높아진다.
또한, 연습 화면 화상 G900은, 경험점 영역 A930도 포함한다. 경험점 영역 A930에는, 주인공 캐릭터의 경험점(즉, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점)이 표시된다.
본 실시 형태에서는, 근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 및 정신 포인트의 5종류의 경험점이 설정되어 있다. 도 13은, 주인공 캐릭터의 근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 및 정신 포인트가, 각각, 3포인트, 5포인트, 4포인트, 0포인트 및 0포인트인 경우를 나타내고 있다.
또한, 도 13에 도시한 예에서는, 근력 포인트 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+4」 및 「+15」가 표시되어 있다. 이것은, 가선택되어 있는 연습 항목(주루 연습)이 실행된 경우에, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 4포인트 증가하고, 민첩 포인트가 15포인트 증가함을 나타내고 있다.
본 실시 형태에서는, 연습 항목마다, 당해 연습이 실행됨으로써 증가하는 경험점의 종류나 그 증가량이 정해져 있다. 상기한 바와 같이 주루 연습이 행해진 경우에는 근력 포인트 및 민첩 포인트가 증가한다. 또한 예를 들어, 타격 연습이 행해진 경우에는, 근력 포인트, 기술 포인트, 및 정신 포인트가 증가한다.
또한, 각 연습 항목에는, 레벨이 설정된다. 연습 항목의 레벨은, 당해 연습을 행한 횟수가 소정 횟수에 도달한 경우에 상승한다. 연습 항목의 레벨이 높을수록, 당해 연습이 행해진 경우의 경험점의 증가량이 많아진다.
또한, 연습 화면 화상 G900은, 게임 캐릭터 영역 A940도 포함한다. 본 실시 형태에서는, 각 연습 항목에 주인공 캐릭터 이외의 게임 캐릭터(팀메이트, 감독, 코치, 매니저)가 할당되고, 주인공 캐릭터 이외의 게임 캐릭터도 어느 하나의 연습을 행하고 있거나, 지켜보고 있거나 하도록 연출된다. 이 점, 게임 캐릭터 영역 A940에는, 가선택되어 있는 연습 항목에 할당된 게임 캐릭터가 표시된다. 또한, 각 연습 항목에 할당되는 게임 캐릭터는 턴마다 변화한다.
도 13에 도시한 예에서는 주루 연습이 가선택되어 있기 때문에, 주루 연습에 할당된 게임 캐릭터가 게임 캐릭터 영역 A940에 표시된다.
게임 캐릭터 영역 A940에는, 게임 캐릭터에 관련지어 게이지 영역 A941이 표시된다. 이 게이지 영역 A941은, 게임 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가를 나타낸다. 게이지 영역 A941 내의 게이지가 길수록, 게임 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 높음을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 주인공 캐릭터가, 게임 캐릭터에 할당되어 있는 숙련 연습을 행하면(즉, 주인공 캐릭터가 게임 캐릭터와 동일한 연습을 행하면), 당해 게임 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 상승한다(도 14 참조).
또한, 도 7에 도시한 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에서는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 「초기 평가 15」가 설정되어 있었다. 이 이벤트 보너스 「초기 평가 15」는, 메인 파트 개시 시에 있어서, 이벤트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 통상의 값 0보다도 높은 값 15로 초기 설정됨을 나타낸다.
도 13에 도시한 예는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터(야베)가 주루 연습에 할당되어 있는 경우를 나타내고 있다. 바꿔 말하면, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터(야베)가 팀메이트로서 주인공 캐릭터와 함께 주루 연습을 행하고 있는 경우를 나타내고 있다.
이벤트 캐릭터에 관련지어 표시되어 있는 연습 항목(주루)은, 이 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 나타내고 있다. 이로 인해, 도 13에 도시한 예는, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습(주루 연습)에 할당되어 있는 경우를 나타내고 있다. 바꿔 말하면, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습(주루 연습)을 행하고 있는 경우를 나타내고 있다.
이와 같은 경우에 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행하면, 통상의 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 많아진다. 요컨대, 주인공 캐릭터가 이벤트 캐릭터와 함께 당해 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 행하면, 통상의 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 많아진다. 즉, 주루 연습이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 주루 연습에 할당되어 있는 턴에서는, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행함에 따른 경험점의 증가량이, 주루 연습이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 주루 연습에 할당되지 않은 턴에 비해 많아진다.
또한, 상기와 같은 경우에 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행하면, 이벤트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 소정의 기준보다도 높으면, 스페셜 태그 보너스 이벤트가 발생하는 경우가 있다. 스페셜 태그 보너스 이벤트가 발생한 경우에는, 스페셜 태그 보너스 이벤트가 발생하지 않는 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 많아진다. 이와 같이, 주인공 캐릭터가, 주인 캐릭터를 높게 평가하고 있는 이벤트 캐릭터와 함께 당해 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 행하면, 경험점의 증가량이 더 많아진다.
또한, 도 7에 도시한 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에서는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 「스페셜 태그 보너스 20%」가 설정되어 있었다. 이 이벤트 보너스 「스페셜 태그 보너스 20%」는, 스페셜 태그 보너스 이벤트가 발생한 경우에 경험점의 증가량이 20% 많아짐을 나타낸다.
또한, 도 13에 도시한 예에서는, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습과 동일한 연습 항목에 할당되어 있지만, 이벤트 캐릭터는 자신의 숙련 연습과 동일한 연습 항목에 꼭 할당되는 것은 아니며, 자신의 숙련 연습과 상이한 연습 항목에 할당되는 경우도 있다. 이벤트 캐릭터를 어느 연습 항목에 할당할 것인지는 턴마다 소정의 확률 정보에 기초하여 결정된다.
이 점, 도 7에 도시한 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에서는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 「숙련 연습율 업 10%」가 설정되어 있었다. 이 이벤트 보너스 「숙련 연습율 업 10%」는, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습에 할당되는 확률이 10% 상승하고, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습에 할당되기 쉬워짐을 나타내고 있다.
주루 연습이 가선택된 상태(즉, 커서 오브젝트 C927이 처리 오브젝트 P923을 지시하고 있는 상태)에서 유저가 처리 오브젝트 P923을 더 선택하면, 주인공 캐릭터에 행하게 하는 연습 항목으로서 주루 연습이 확정되고, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행한다.
또한, 연습 화면 화상 G900은, 처리 오브젝트 P950도 포함한다. 처리 오브젝트 P950에는, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P950을 선택하면, 메인 커맨드 화면 화상 G800이 표시부(15)에 표시된다.
도 14는, 연습 결과 화면 화상의 일례를 나타낸다. 어느 하나의 연습 항목이 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 연습 항목으로서 확정된 경우에, 도 14에 도시한 연습 결과 화면 화상 G1000이, 표시부(15)에 표시된다. 또한, 연습 결과 화면 화상 G1000의 상부 영역 A1010 및 하부 영역 A1020은, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 상부 영역 A810 및 하부 영역 A820과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
도 14에 도시한 바와 같이, 연습 결과 화면 화상 G1000은 텍스트 영역 A1030을 포함한다. 주인공 캐릭터의 연습 결과를 나타내는 텍스트가 텍스트 영역 A1030에 표시된다. 즉, 주인공 캐릭터가 연습을 행함에 따른 각종 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트가 텍스트 영역 A1030에 표시된다.
도 14는, 도 13에 도시한 상태에서 주루 연습이 선택된(즉, 처리 오브젝트 P923이 선택된) 경우에 표시되는 연습 결과 화면 화상 G1000을 나타내고 있다. 도 14에 도시한 텍스트 영역 A1030에는, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행함에 따라서, 근력 포인트가 4포인트 상승하고, 민첩 포인트가 15포인트 상승하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소하고, 주루 연습에 할당되어 있던 이벤트 캐릭터(야베)의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 7포인트 상승한 것이 도시되어 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터가 연습을 행할 경우에, 보물 상자발견 이벤트가 소정의 확률 정보에 기초하여 발생한다. 전술한 바와 같이, 보물 상자 발견 이벤트는, 강아지가 보물 상자를 찾아서 운반해 온다는 이벤트이다. 보물 상자 발견 이벤트가 발생한 경우에는, 도 14에 도시한 바와 같이, 보물 상자를 찾아 온 강아지 캐릭터 C1040이 연습 결과 화면 화상 G1000에 표시된다.
또한, 메인 파트의 각 턴에서는, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트도 소정의 확률 정보에 기초하여 발생한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 이벤트 캐릭터와 회화하거나, 이벤트 캐릭터와 함께 특별 연습을 행하거나 하는 이벤트가 발생한다.
도 15는, 이벤트 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 15에 도시한 이벤트 화면 화상 G1100은, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트가 발생한 경우에 표시부(15)에 표시된다. 또한, 이벤트 화면 화상 G1100의 상부 영역 A1110 및 하부 영역 A1120은, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 상부 영역 A810 및 하부 영역 A820과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
이벤트 화면 화상 G1100은, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트가 발생한 것을 나타낸다. 이벤트 화면 화상 G1100은, 이벤트 정보 영역 A1130을 포함하고 있으며, 발생한 이벤트에 관한 정보(이벤트명 등)가 이벤트 정보 영역 A1130에 표시된다. 이벤트 발생의 기본이 된 이벤트 캐릭터 C1140도 이벤트 화면 화상 G1100에 표시된다.
이벤트 화면 화상 G1100은, 텍스트 영역 A1150도 포함하고 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터와 이벤트 캐릭터의 회화를 나타내는 텍스트가 텍스트 영역 A1150에 표시된다. 그 후, 도 15에 도시한 바와 같이, 이벤트가 발생함에 따른 각종 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트가, 텍스트 영역 A1150에 표시된다. 구체적으로는, 텍스트 영역 A1150에는, 예를 들어 이벤트가 발생함에 따라서, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시키기 위한 경험점 포인트가 향상된 것이나 주인공 캐릭터가 특수 능력을 획득하기 위한 요령을 파악한 것이 도시된다. 경험점 포인트의 많음이나 요령을 파악하는 특수 능력은, 이벤트 캐릭터의 능력이나 레벨 등에 의해 영향을 받는다. 예를 들어, 도 7의 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400의 제2 탭 T422에 도시되는 이벤트 보너스의 수치가 클수록, 텍스트 영역 A1150에 도시되는 수치 등이 커지게 된다. 또는, 각 이벤트 캐릭터의 희소도가 높을수록, 텍스트 영역 A1150에 도시되는 수치 등이 커지도록 해도 된다. 또한, 유저가 선택한 연습과, 이벤트에서 등장한 이벤트 캐릭터의 숙련 연습이 동일한 경우에, 텍스트 영역 A1150에 나타나는 수치 등이 커지도록 해도 된다.
또한, 메인 파트에서는, 확률 정보에 기초하여 발생하는 이벤트뿐만 아니라, 게임의 진행도가 기준에 도달한 타이밍에 반드시 발생하는 이벤트를 설정하도록 해도 된다. 예를 들어, 시나리오가 10턴, 20턴, 30턴까지 진행된 경우에, 소정의 이벤트(예를 들어, 시합 이벤트 등)가 반드시 발생하도록 해도 된다.
도 16, 도 17은 능력 변경 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 16, 도 17에 도시한 능력 변경 화면 화상 G1200은, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 화면 화상이며, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 처리 오브젝트 P846이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다.
능력 변경 화면 화상 G1200은, 제1 영역 A1210과 제2 영역 A1220을 포함한다. 제1 영역 A1210은, 투수 능력 탭 T1211과 야수 능력 탭 T1212를 포함한다. 투수 능력 탭 T1211에는, 투수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시되고, 야수 능력 탭 T1212에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시된다.
도 16, 도 17에 도시한 바와 같이, 야수 능력 탭 T1212에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터인 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터, 포구 파라미터의 각각에 대하여, 변경전의 값과 변경 후의 값이 표시된다. 또한, 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터는, 전술한 바와 같다(도 12 참조). 포구 파라미터는, 주인공 캐릭터의 포구의 뛰어남을 나타낸다. 포구 파라미터의 값이 높을수록, 포구가 뛰어남(에러하기 어려워지게 됨)을 나타낸다.
제2 영역 A1220은, 기본 능력 탭 T1221과 특수 능력 탭 T1222를 포함한다. 도 16에 도시한 바와 같이, 기본 능력 탭 T1221에는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 정신 포인트)이 표시된다. 도 16은, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 정신 포인트가 각각 27포인트, 20포인트, 24포인트, 0포인트, 0포인트인 상태를 나타내고 있다.
기본 능력 탭 T1221에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터, 포구 파라미터)의 값을 상승시킬 수 있다.
또한, 기본 능력 탭 T1221에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어서, 당해 기본 능력 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해 필요한 능력치가 표시된다. 도 16에 도시한 기본 능력 탭 T1221에서는, 예를 들어 탄도 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해서, 근력 포인트, 기술 포인트, 및 정신 포인트가 각각 30포인트 필요함이 도시되어 있다. 또한 예를 들어, 견력 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해서, 근력 포인트, 민첩 포인트, 및 기술 포인트가 각각 2포인트 필요함이 도시되어 있다.
또한, 기본 능력 탭 T1221에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어서, 처리 오브젝트 P1223-1, P1223-2, P1223-3, P1223-4, P1223-5, P1223-6, P1223-7이 표시되어 있다.
예를 들어, 처리 오브젝트 P1223-1은, 탄도 파라미터에 관련지어져 있으며, 처리 오브젝트 P1223-1에는, 소정의 경험점과 교환하여 탄도 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는, 처리 오브젝트 P1223-1을 선택함으로써, 근력 포인트: 30포인트, 기술 포인트: 30포인트, 및 정신 포인트: 30포인트와 교환하게 하여, 탄도 파라미터를 현재값으로부터 1포인트 상승시킬 수 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 이들 각각의 경험점 포인트를 모두 보유하고 있는 경우에는, 유저가 처리 오브젝트 P1223-1을 선택하면, 탄도 파라미터가 1포인트 상승함과 함께, 그에 필요한 경험점 포인트가 제2 영역 A1220의 「현재의 경험점」으로부터 감산된다. 즉, 주인공 캐릭터가 경험치를 충분히 보유하고 있으면, 유저가 처리 오브젝트 P1223-1을 선택할 때마다, 탄도 파라미터가 1포인트씩 서서히 상승함과 함께, 그에 필요한 경험점 포인트가 제2 영역 A1220의 「현재의 경험점」으로부터 서서히 감산되게 된다. 다만, 당연한 일이지만, 주인공 캐릭터가 이들 각각의 경험점을 모두 보유하지 않는 경우에는, 탄도 파라미터를 상승시킬 수는 없다. 예를 들어, 가령 근력 포인트를 40포인트, 기술 포인트 포인트를 70포인트 보유하고 있었다고 해도, 정신 포인트가 10포인트인 경우에는, 탄도 파라미터를 상승시킬 수는 없다. 이와 같이, 경험점 포인트가 충분하지 않기 때문에 상승시킬 수 없는 파라미터에 대해서는, 그 취지를 유저에게 통지하도록 해도 된다. 예를 들어, 제1 영역 A1210과 제2 영역 A1220에 있어서, 해당하는 파라미터의 명칭 혹은 행 전체의 명도를 낮게 하도록 해도 된다.
또한, 유저가 처리 오브젝트 P1223-1을 선택함에 따라서 탄도 파라미터의 값이 1포인트 상승한 경우에는, 그 취지가 제1 영역 A1210에 표시된다.
또한, 처리 오브젝트 P1223-1과 마찬가지로, 다른 처리 오브젝트 P1223-2 내지 P1223-7은, 각각, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터, 포구 파라미터에 관련지어져 있으며, 소정의 경험점과 교환하여 이들 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있게 된다.
도 16에 도시한 상태로부터 유저가 특수 능력 탭 T1222를 선택하면, 도 17에 나타내는 상태로 전환된다. 도 17에 도시한 바와 같이, 특수 능력 탭 T1222에도 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 정신 포인트)이 표시된다. 도 16과 마찬가지로, 도 17은, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 정신 포인트가 각각 27포인트, 20포인트, 24포인트, 0포인트, 0포인트인 상태를 나타내고 있다.
특수 능력 탭 T1222에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 숙달시킬 수 있다. 즉, 특수 능력 탭 T1222에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 변경할 수 있다. 여기서, 특수 능력 파라미터란, 주인공 캐릭터가 각종 특수 능력을 숙달하고 있는지 여부를 나타내는 파라미터이다.
도 16에 도시한 예에서는, 주인공 캐릭터가 숙달 가능한 특수 능력으로서, 「찬스 ○)」, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「부상당하기 어려움 ◎」, 「애버리지 히터」가 표시되어 있다.
「찬스 ○」는, 찬스에 강하다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「찬스 ○」를 숙달하고 있으면, 찬스 시에 주인공 캐릭터의 기본 능력이 높아진다. 「대 좌투수 ○」는, 좌투수에 강하다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「대 좌투수 ○」를 숙달하고 있으면, 상대 투수가 좌투수일 때 주인공 캐릭터의 기본 능력이 높아진다. 「도루 ○」는, 도루를 잘하게 된다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「도루 ○」를 숙달하고 있으면, 주인공 캐릭터가 도루에 성공하기 쉬워지게 된다.
「송구 ○」는, 송구가 빗나가기 어려워진다고 하는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「송구 ○」를 숙달하고 있으면, 주인공 캐릭터의 송구가 빗나가기 어려워진다. 「부상당하기 어려움 ◎」는, 좀처럼 부상당하기 어려워진다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「부상당하기 어려움 ◎」을 숙달하고 있으면, 주인공 캐릭터는 좀처럼 부상을 당하지 않게 된다. 「애버리지 히터」는, 히트성의 타구가 나오기 쉬워지게 된다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「애버리지 히터」를 숙달하고 있으면, 주인공 캐릭터가 히트를 치기 쉬워지게 된다.
또한, 특수 능력 탭 T1222에서는, 각 특수 능력에 관련지어서, 주인공 캐릭터에 당해 특수 능력을 숙달시키기 위해 필요한 능력치가 표시된다. 도 17에 도시한 특수 능력 탭 T1222에서는, 예를 들어 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 숙달시키기 위해서, 민첩 포인트, 기술 포인트 및 정신 포인트가 각각 15포인트, 30포인트, 105포인트 필요함이 도시되어 있다. 또한 예를 들어, 주인공 캐릭터에 「송구 ○」를 숙달시키기 위해서, 근력 포인트, 민첩 포인트 및 기술 포인트가 각각 48포인트 필요함이 도시되어 있다.
또한, 주인공 캐릭터가 숙달이 완료된 특수 능력에 관해서는, 숙달이 완료되었다는 취지가 표시된다. 도 17에 도시한 특수 능력 탭 T1222에서는, 「부상당하기 어려움 ◎」를 숙달이 완료되었다는 취지가 표시되어 있다.
또한, 특수 능력 탭 T1222에서는, 각 특수 능력에 관련지어서, 처리 오브젝트 P1224-1, P1224-2, P1224-3, P1224-4, P1224-5, P1224-6이 표시되어 있다.
예를 들어, 처리 오브젝트 P1224-1은, 「찬스 ○」에 관련지어져 있으며, 처리 오브젝트 P1224-1에는, 소정의 경험점과 교환하여 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 숙달시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는 처리 오브젝트 P1224-1을 선택함으로써, 민첩 포인트: 15포인트, 기술 포인트: 30포인트 및 정신 포인트: 105포인트와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터에게 「찬스 ○」를 숙달시킬 수 있다. 다만, 당연한 일이지만, 주인공 캐릭터가 이 경험점을 보유하지 않는 경우에는, 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 숙달시킬 수는 없다.
또한, 처리 오브젝트 P1224-1과 마찬가지로, 다른 처리 오브젝트 P1224-2 내지 P1224-6은, 각각, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「애버리지 히터」에 관련지어져 있으며, 소정의 경험점과 대신하여 주인공 캐릭터에이 특수 능력을 숙달시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 또한, 주인공 캐릭터는, 이미 「부상당하기 어려움 ◎」의 특수 능력을 습득 완료하였으므로, 「부상당하기 어려움 ◎」에 대해서는, 처리 오브젝트는 관련지어져 있지 않다.
또한, 도 17에 도시한 예에서는, 「주루 ○」에 관련지어 「Lv.1」이라고 표시되어 있다. 여기서, 「Lv.1」은 「주루 ○」의 요령 레벨을 나타내고 있다.
요령 레벨은, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 숙달하기 위한 요령을 파악하고 있는지 여부와, 주인공 캐릭터가 파악한 요령의 정도를 나타낸다. 요령 레벨이 1 이상인 경우란, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 숙달하기 위한 요령을 파악하고 있는 경우이며, 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터가 파악한 요령의 정도가 큼을 나타낸다.
요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 숙달하기 위해서 필요한 경험점이 경감된다. 도 17에 도시한 상태에서는, 주인공 캐릭터에 「주루 ○」를 숙달하기 위해서 필요한 경험점이 통상보다도 적어지게 되어 있다.
메인 파트 개시 당초, 각 특수 능력의 요령 레벨은 0으로 설정된다. 예를 들어, 메인 파트에서는, 이벤트 캐릭터가 주인공 캐릭터에 특수 능력의 요령을 가르치는 이벤트(요령 이벤트)가 발생하는 경우가 있으며, 이와 같은 요령 이벤트가 발생한 경우, 당해 특수 능력의 요령 레벨이 상승한다(도 15 참조).
또한, 도 7에 도시한 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에서는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 「요령 이벤트 보너스 20%」가 설정되어 있었다. 상기와 같은 요령 이벤트가 발생한 경우에는 특수 능력의 요령 레벨이 상승함과 함께, 당해 특수 능력에 관련된 주인공 캐릭터의 경험점이 증가하게 되어 있다. 상기 이벤트 보너스 「요령 이벤트 보너스 20%」는, 이와 같은 경우에 경험점의 증가량이 통상보다도 20% 많아지게 됨을 나타낸다.
도 16, 도 17에 도시한 바와 같이, 능력 변경 화면 화상 G1200은, 처리 오브젝트 P1230을 포함한다. 처리 오브젝트 P1230에는, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P1230을 선택하면, 메인 커맨드 화면 화상 G800이 표시부(15)에 표시된다.
또한, 능력 변경 화면 화상 G1200은, 처리 오브젝트 P1240도 포함한다. 처리 오브젝트 P1240에는, 주인공 캐릭터의 능력 변경을 취소하여, 변경 전의 상태로 되돌리기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P1240을 선택하면, 주인공 캐릭터의 능력이 변경 전의 상태로 되돌아간다.
또한, 능력 변경 화면 화상 G1200은, 처리 오브젝트 P1250도 포함한다. 처리 오브젝트 P1250에는, 주인공 캐릭터의 능력 변경을 확정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P1250을 선택하면, 주인공 캐릭터의 능력이 변경 후의 상태로 확정된다.
각 섹션이 완료된 경우에는, 섹션 완료 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 도 18은 섹션 완료 화면의 일례를 나타낸다.
도 18에 도시한 바와 같이, 섹션 완료 화면 화상 G1300에는, 진행 중인 시나리오(예를 들어 A 고등학교)와, 완료된 섹션(예를 들어 섹션 2)이 표시된다. 또한 섹션 완료 화면 화상 G1300에는, 이제까지 얻은 경험점(총 경험점)이나, 완료된 섹션에서 얻은 경험점(섹션 경험점)도 표시된다. 또한 섹션 완료 화면 화상 G1300에는, 섹션에서 얻은 보수(예를 들어 코인이나 게임 아이템)도 표시된다.
또한, 섹션 완료 화면 화상 G1300이 표시된 후, 다음 섹션이 개시되기 전에 있어서, 다음 회 예고 화면 화상이 표시되는 경우가 있다. 도 19는 다음 회 예고 화면 화상의 일례를 나타낸다.
본 실시 형태에서는, 섹션 완료 화면 화상 G1300이 표시된 후, 다음 섹션이 개시되기 전에 있어서, 다음 섹션에서의 보물 상자 발견 확률이 통상보다도 높아지게 되는 이벤트가 소정의 확률 정보에 기초하여 발생한다. 상기 이벤트가 발생된 경우에, 도 19에 도시한 바와 같은 예고 화면 화상 G1400이 표시되고, 상기 이벤트가 발생된 것이 유저에게 통지된다.
상기한 바와 같이 하여, 석세스 파트의 4개의 섹션이 완료되면, 주인공 캐릭터의 육성이 완료되어, 오리지널 캐릭터로서 스타디움 파트에서의 시합에서 사용할 수 있게 된다. 예를 들어, 4개째의 섹션이 완료하면, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 확정하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는, 남은 경험치 포인트를 이용하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 증가시키거나, 특수 능력을 획득시키거나 한다. 또한, 이 화면 화상에 있어서, 주인공 캐릭터의 용모를 변경할 수 있도록 해도 된다. 그리고, 유저가 소정의 확정 조작을 행하면, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 확정하여, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터로서 등록된다. 오리지널 캐릭터로서 등록되면, 유저는, 능력 파라미터를 변경할 수 없다. 그 후, 유저는, 새롭게 등록한 당해 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터 등을 확인하거나, 후술하는 오더에 추가해서 시합에 출장시키거나 할 수 있도록 된다.
또한, 도 3에 도시한 바와 같이, 메인 파트는 4개의 섹션으로 구성되고, 각 섹션은 12개의 턴으로 구성되어 있으며, 유저가 모든 턴을 계속적으로 실행하고자 하면, 상응하는 시간과 수고가 들게 된다. 이로 인해, 본 실시 형태에서는, 메인 파트를 4개의 섹션으로 나눔으로써, 섹션의 종료 시에 일단 게임을 종료하거나 휴식을 취하게 하는 동기 부여를 제공할 수 있어, 유저가 석세스 파트를 플레이할 때의 힘듦을 경감하는 것이 가능하게 되어 있다. 또한, 메인 파트를 복수의 섹션으로 나눔으로써, 섹션 종료 시에 다음 섹션을 분기시키도록 할 수 있기 때문에, 게임 플레이의 다양화를 초래하는 것도 가능하게 되어 있다.
유저는, 주인공 캐릭터를 육성하는 데 있어서 4개의 섹션을 플레이하게 되지만, 도 18에 도시한 바와 같이, 섹션을 클리어한 시점에서 섹션 완료 화면 화상 G1300에 있어서 경험점 등의 정보가 유저에게 통지되므로, 석세스 파트와 같이 비교적 많은 턴을 포함하는 게임이더라도, 유저는 도중에 싫증이 나거나, 맥빠짐을 느끼거나 하는 경우가 없이, 게임을 플레이할 수 있다. 즉, 석세스 파트가 종료한 경우에 처음으로 경험점 등의 정보를 유저에게 통지하는 경우에는, 유저는 석세스 파트의 도중에 주인공 캐릭터의 육성 상황을 충분히 파악할 수 없어, 도중에 싫증이 나거나 맥빠짐을 느끼거나 하지만, 섹션의 종료 시에 경험점 등을 통지하면, 육성 상황을 자주 유저에게 통지할 수 있으므로, 도중에 싫증이 나거나 맥빠짐을 느끼거나 하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 도 19에 도시한 바와 같이, 예고 화면 화상 G1400에 있어서, 다음 섹션에 관한 아나운스를 행할 수 있기 때문에, 다음의 섹션에 도전하려고 하는 동기부여를 유저에게 제공할 수 있어, 유저가 도중에 석세스 파트를 중단해버리는 사태를 피할 수 있다.
다음으로, 스타디움 파트의 설명을 하기 전에, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터를 확인하기 위한 처리나 이벤트 데크의 편성 등에 대하여 설명한다.
도 2에 도시한 홈 화면 화상 G100 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P123을 선택하면, 이벤트 캐릭터에 관한 각종 조작을 행하기 위한 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 도 20은, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 20에 도시한 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500에 있어서의 상부 영역 A1510, 하부 영역 A1520 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500에 있어서의 처리 오브젝트 P1530은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 홈 화면 화상 G100)으로 되돌아가기 위한 것이다.
도 20에 도시한 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500은, 처리 오브젝트 P1540 내지 P1590을 포함한다. 처리 오브젝트 P1540은, 이벤트 데크를 편성하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1540을 선택하면, 이벤트 데크의 편집을 행하기 위한 이벤트 데크 편집 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 21은, 이벤트 데크 편집 화면 화상의 일례이다. 또한, 도 21에 도시한 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600에 있어서의 상부 영역 A1610, 하부 영역 A1620 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600에 있어서의 처리 오브젝트 P1630은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500)으로 되돌아가기 위한 것이다.
도 21에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600은, 이벤트 데크 편집 영역 A1640을 포함한다. 또한, 도 21에서는, 이벤트 데크 편집 영역 A1640에 표시되는 내용을 생략하고 있으며, 이벤트 데크 편집 영역 A1640에 표시되는 내용은 도 22에 나타내었다.
도 22에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600의 영역 A1641, A1642 처리 오브젝트 P1642, P1643, 설정 프레임 A1644-1 내지 A1644-5, 및 숙련 연습 영역 A1646은, 각각, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300의 영역 A341, A342, 처리 오브젝트 P342, P343, 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5, 및 숙련 연습 영역 A346과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 단, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600은, 석세스 파트의 개시 전이 아니므로, 조력자를 이벤트 데크에 편성하기 위한 설정 프레임 A345에 대응하는 것은 설정되어 있지 않다.
또한, 본 실시 형태에서는, 유저는, 복수(예를 들어, 5개)의 이벤트 데크를 소유할 수 있다. 유저가 소유하는 이벤트 데크의 수는, 고정되어 있어도 되며, 파워 스톤을 소비함으로써 증가하도록 해도 된다. 또한, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성을 완료함으로써, 이벤트 데크의 수가 증가하도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 주인공 캐릭터를 소정 수(예를 들어, 3체) 육성 완료함으로써 이벤트 데크가 1개 증가하도록 해도 되고, 유저가 주인공 캐릭터를 1체 육성 완료함으로써 이벤트 데크가 1개 증가하도록 해도 된다. 그 때, 이벤트 데크의 수에 상한(예를 들어, 7개까지)을 설정해 두어도 된다. 또한, 게임 개시 시에는 유저에게 부여하는 이벤트 데크의 수는 예를 들어 1로 해 두고, 상기 처리에 의해 서서히 증가하도록 해도 된다. 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600에서는, 이들 복수의 이벤트 데크의 각각의 편집이 가능하게 되어 있다. 예를 들어, 유저는, 야수의 육성을 하기 위한 이벤트 데크에는, 야수의 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터를 세트하고, 투수의 육성을 하기 위한 이벤트 데크에는, 투수의 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터를 세트한다. 또한, 여자의 이벤트 캐릭터만을 이벤트 데크에 세트하거나, 남자의 이벤트 캐릭터만을 이벤트 데크에 세트하거나 한다고 한 사용 방법을 할 수도 있고, 주인공 캐릭터의 육성 방침이나 석세스 파트에서의 시나리오의 종류에 따른 구분지어 사용이 가능하게 된다. 또한 예를 들어, 유저는, 기간 한정 이벤트에서 사용하는 이벤트 데크에, 상세는 후술하는 특효 캐릭터를 세트한다.
도 20으로 되돌아가서, 처리 오브젝트 P1560은, 이벤트 캐릭터를 매각하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1560을 선택하면, 불필요한 이벤트 캐릭터를 매각해서 코인을 획득할 수 있다. 또한, 매각한 이벤트 캐릭터는, 다른 유저에게 판매되는 것은 아니라, 단순히 유저가 소유하는 리스트로부터 이벤트 캐릭터가 삭제되는 것뿐이다. 즉, 여기에서의 「매각」이란, 코인과 교환하여 이벤트 캐릭터를 내놓는다는 의미이다.
처리 오브젝트 P1570은, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터의 리스트를 확인하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1570을 선택하면, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터의 리스트가 표시부(15)에 표시된다. 예를 들어, 유저가 이벤트 캐릭터의 리스트에 표시된 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트를 선택하면, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시시킬 수 있다.
처리 오브젝트 P1580은, 이벤트 캐릭터의 도감을 확인하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 도감이란, 게임에 있어서 존재하는 이벤트 캐릭터의 리스트이다. 유저가 처리 오브젝트 P1580을 선택하면, 도감이 표시부(15)에 표시된다. 도감에서는, 유저가 소유한 적이 있는 이벤트 캐릭터와, 아직 소유한 적이 없는 이벤트 캐릭터가 구별 가능하게 되어 있다. 또한, 도감에서는, 아직 소유한 적이 없는 이벤트 캐릭터의 정보(예를 들어, 화상이나 명칭)가 비표시로 되어 있도록 해도 된다.
처리 오브젝트 P1590은, 이벤트 캐릭터의 리스트를 확장하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 본 실시 형태에서는, 유저가 소유 가능한 이벤트 캐릭터의 수로 상한이 설정되어 있다. 예를 들어, 유저는, 파워 스톤을 소비함으로써, 유저가 소유 가능한 이벤트 캐릭터의 상한 수를 증가시킬 수 있다.
처리 오브젝트 P1550은, 이벤트 캐릭터를 강화하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 여기에서의 강화란, 이벤트 캐릭터의 레벨을 증가시키는 것이며, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성과는 상이하다. 이벤트 캐릭터의 강화는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 세트된 경우에 석세스 파트에서 발생하는 효과를 보다 좋은 것으로 하기(즉, 주인공 캐릭터의 육성을 효율적으로 하기) 위해서 행해진다. 본 실시 형태에서는, 소위 게임 캐릭터의 합성이 행해진다. 즉, 강화 대상의 이벤트 캐릭터(이후, '베이스 캐릭터'라고 함)를, 다른 이벤트 캐릭터(이후, '소재 캐릭터'라고 함)를 소비함으로써 강화할 수 있게 되어 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1540을 선택하면, 베이스 캐릭터를 선택하기 위한 베이스 캐릭터 선택 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 23은, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 23에 도시한 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700에 있어서의 상부 영역 A1710, 하부 영역 A1720, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700에 있어서의 처리 오브젝트 P1730은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500)으로 되돌아가기 위한 것이다.
베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700은, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740을 포함한다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740은, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640과 마찬가지이다. 유저는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740에 표시된 이벤트 캐릭터 중 어느 하나를 베이스 캐릭터로서 선택하면, 베이스 캐릭터를 강화하기 위한 강화 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 24는, 강화 화면 화상의 일례를 나타낸다. 여기에서는, 레어리티가 「R」인 「하야카와」가 베이스 캐릭터로서 선택된 경우에 표시되는 강화 화면 화상 G1800을 나타내고 있다. 또한, 도 24에 도시한 강화 화면 화상 G1800에 있어서의 상부 영역 A1810, 하부 영역 A1820 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 강화 화면 화상 G1800에 있어서의 처리 오브젝트 P1830은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700)으로 되돌아가기 위한 것이다.
도 24에 도시한 예에서는, 베이스 캐릭터 영역 A1840은, 게이지 영역 A1841을 포함한다. 게이지 영역 A1841은, 베이스 캐릭터의 현재 경험치 및 다음 레벨에 필요한 획득 경험치가 식별 가능하게 되어 있다.
소재 캐릭터 영역 A1850은, 소재 캐릭터를 설정하기 위한 10개의 설정 프레임이 설치되어 있다. 유저는, 소재 캐릭터 영역 A1850의 설정 프레임 중 어느 하나를 선택하면, 소재 캐릭터를 선택하기 위한 소재 캐릭터 선택 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 25는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 25에 도시한 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서의 상부 영역 A1910, 하부 영역 A1920 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서의 처리 오브젝트 P1930은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 강화 화면 화상 G1800)으로 되돌아가기 위한 것이다.
도 25에 도시한 예에서는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900은, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940을 포함한다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940은, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640과 마찬가지이다. 단, 도 25에 도시한 바와 같이, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터 중 베이스 캐릭터 이외의 것이, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에 표시된다. 또한, 이벤트 데크에 세트되어 있는 이벤트 캐릭터(도 25에서는, 「사용중」이라고 표시되어 있는 이벤트 캐릭터)나 로크되어 있는 이벤트 캐릭터에 대해서는, 소재 캐릭터로서 선택할 수 없도록 해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 베이스 캐릭터와 동일한 이벤트 캐릭터를 소재 캐릭터로서 설정하면, 소여 확률을 기초하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 수 있다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에서는, 이 확률이 이벤트 캐릭터에 겹쳐 표시되어 있다. 예를 들어, 레어리티가 「R」인 「하야카와」를 소재 캐릭터로서 선택하면, 100%의 확률로 베이스 캐릭터의 「하야카와」의 최고 레벨이 증가하고, 레어리티가 「PN」의 「하야카와」를 소재 캐릭터로서 선택하면, 30%의 확률로 베이스 캐릭터의 「하야카와」의 최고 레벨이 증가한다. 본 실시 형태에서는, 최고 레벨이 증가할 확률은, 베이스 캐릭터의 레어리티와, 소재 캐릭터의 레어리티에 기초하여 정해져 있다. 다른 표현으로 말하자면, 최고 레벨이 증가할 확률은, 베이스 캐릭터와 소재 캐릭터의 상대적인 레어리티의 차에 기초하여 정해져 있다. 예를 들어, 베이스 캐릭터의 레어리티와 동일하거나 또는 그 이상의 레어리티의 소재 캐릭터를 선택하는 경우에는 100%의 확률로 되고, 베이스 캐릭터의 레어리티보다 낮은 레어리티의 소재 캐릭터를 선택하는 경우에는 100% 미만의 확률로 된다. 예를 들어, 베이스 캐릭터보다도 2단계 이상 레어리티가 낮은 소재 캐릭터에 대해서는, 베이스 캐릭터와 동일한 이름이어도, 최고 레벨이 증가할 확률이 0%로 되도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 베이스 캐릭터의 레어리티가 높을수록 확률이 낮아지도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 레어리티가 높은 베이스 캐릭터를 소유하고 있는 헤비 유저용으로 최고 레벨이 증가할 확률을 낮게 억제할 수 있다. 또한, 소재 캐릭터의 레어리티가 높을수록 확률이 높아지도록 해도 된다. 또한, 최고 레벨은 1개씩 증가하지만, 현재의 최고 레벨이 초기값부터 증가하고 있을수록 확률이 높아지도록 해도 된다. 즉, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 증가하고 있는 횟수가 높을수록, 앞으로의 최고 레벨이 증가할 확률이 높아지도록 해도 된다.
유저는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에 표시된 이벤트 캐릭터 중에서 10 이하를 소재 캐릭터로서 선택한다. 여기에서는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에 있어서, 한 번에 모아서 복수의 소재 캐릭터를 선택 가능한 경우를 설명하지만, 1개씩 소재 캐릭터를 선택시키도록 해도 된다. 또한, 유저가 이미 소재 캐릭터로서 선택한 이벤트 캐릭터를 한 번 더 선택하면, 소재 캐릭터로서의 선택을 해제할 수 있다.
소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900은, 현재 선택되어 있는 소재 캐릭터로 베이스 캐릭터를 강화한 경우에 증가하는 레벨이나 강화에 필요한 코인을 표시하기 위한 영역 A1950을 포함한다. 베이스 캐릭터를 획득할 수 있는 경험치는, 소재 캐릭터에 따라서 상이하다. 예를 들어, 소재 캐릭터의 레어리티가 높을수록, 획득할 수 있는 경험치나 필요한 코인이 많아진다. 현재 선택되어 있는 소재 캐릭터에서 획득할 수 있는 경험치나 필요한 코인이 계산됨으로써, 영역 A1950에 나타내는 레벨이나 코인이 계산되게 된다. 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940으로부터 소재 캐릭터를 선택하거나 떼내거나 하면, 영역 A1950의 표시가 갱신된다.
또한, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900은, 처리 오브젝트 P1960 및 P1970을 포함한다. 처리 오브젝트 P1970은, 소재 캐릭터의 선택을 해제하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1970을 선택하면, 소재 캐릭터의 선택이 모두 해제되어, 소재 캐릭터의 선택을 다시 할 수 있다. 한편, 처리 오브젝트 P1960은, 소재 캐릭터의 선택을 완료하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가, 처리 오브젝트 P1960을 선택하면, 강화 화면 화상 G1800으로 되돌아간다.
도 26은, 소재 캐릭터가 선택된 경우의 강화 화면 화상 G1800을 나타낸다. 도 26에 도시한 바와 같이, 소재 캐릭터 영역 1850에는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에서 선택된 소재 캐릭터가 표시된다. 도 26의 예에서는, 베이스 캐릭터와 동일한 2개의 「하야카와」와 「츠루야」가 소재 캐릭터로서 선택되어 있다. 도 26에 도시한 바와 같이, 소재 캐릭터인 2개의 「하야카와」를 사용하면 베이스 캐릭터의 「하야카와」의 최고 레벨을 증가하는 것이 가능하므로, 그 확률이 소재 캐릭터인 「하야카와」에 중첩해서 표시되어 있다. 한편, 「츠루야」는, 베이스 캐릭터의 「하야카와」가 아니며, 소재 캐릭터로서 사용해도 「하야카와」의 최고 레벨을 증가시킬 수 없으므로, 확률은 표시되지 않는다. 이와 같이, 소재 캐릭터 영역(1850)에 있어서, 베이스 캐릭터를 강화하기 전에, 최고 레벨을 증가시키는 것이 가능한 소재 캐릭터와, 최고 레벨을 증가시킬 수 없는 소재 캐릭터를 식별할 수 있어, 그 확률도 더 식별할 수 있게 되어 있다. 또한, 유저가 소재 캐릭터를 선택하면, 영역 A1950과 마찬가지로, 현재의 소재 캐릭터로 베이스 캐릭터를 강화한 경우에 증가하는 레벨이나 강화에 필요한 코인이 베이스 캐릭터 영역 A1840이 표시되도록 되어도 있다.
또한, 강화 화면 화상 G1800은, 처리 오브젝트 P1860 및 P1870을 포함한다. 처리 오브젝트 P1870은, 소재 캐릭터의 선택을 해제하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1870을 선택하면, 소재 캐릭터의 선택이 해제되고, 소재 캐릭터의 선택을 다시 할 수 있다. 한편, 처리 오브젝트 P1860은, 베이스 캐릭터의 강화를 실행하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가, 처리 오브젝트 P1860을 선택하면, 소정의 화면 이펙트 실행된 후에, 베이스 캐릭터의 강화 결과를 표시하기 위한 강화 결과 윈도우가 표시부(15)에 표시된다. 또한, 유저가 보유하는 코인이 베이스 캐릭터의 강화에 필요한 코인보다도 적을 경우에는, 유저가 처리 오브젝트 P1860을 선택해도 강화는 실행되지 않는다. 이 경우, 처리 오브젝트 P1860이 그레이 아웃하는 등으로 선택할 수 없도록 해도 된다.
도 27은, 강화 결과 윈도우를 나타낸다. 도 27에 도시한 바와 같이, 강화 결과 윈도우 G2000에는, 베이스 캐릭터가 획득한 경험치, 베이스 캐릭터의 레벨 변화, 베이스 캐릭터의 최고 레벨 변화 등이 표시된다. 도 27에 도시한 예에서는, 베이스 캐릭터가, 베이스 캐릭터 영역 A1840이 나타내는 레벨로 되어 있다. 또한, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키는 것이 가능한 소재 캐릭터가 복수 있는 경우에는, 이들 복수의 소재 캐릭터마다, 소정의 확률에 기초하여 최고 레벨을 증가시키는 것을 가능한지 여부가 판단된다. 여기에서는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 확률이 100%인 「하야카와」와 30%인 하야카와가 소재 캐릭터로서 선택되어 있었으므로, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 확실하게 1 증가하고, 30%의 확률로 1 더 증가하게 된다. 도 27에 도시한 예에서는, 30%의 「하야카와」에 대해서도 성공하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 2개 증가하고 있다.
처리 오브젝트 P2010은, 강화 화면 화상 G1800으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 또한, 유저가, 처리 오브젝트 P2010을 선택한 경우, 강화 화면 화상 G1800으로 직접 되돌아가도 되고, 베이스 캐릭터의 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 표시된 후에 처리 오브젝트 P441이 선택된 경우에, 강화 화면 화상 G1800으로 되돌아가도록 해도 된다.
다음으로, 스타디움 파트에 대하여 설명한다. 스타디움 파트에서는, 유저는 석세스 파트에서 육성한 오리지널 캐릭터를 사용해서 시합을 할 수 있게 되어 있다. 스타디움 파트에서는, 어느 기간에도 플레이 가능한 시합(이후, 통상의 시합이라고 함)과, 기간 한정으로 플레이 가능한 시합(이후, 기간 한정 이벤트의 시합이라고 함)이 있다.
유저는, 스타디움 파트에서 시합을 하는 데 있어서, 시합의 오더를 편집한다. 오더는, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중, 시합에 출장하는 오리지널 캐릭터의 조합이다. 여기에서는, 통상의 시합에서의 오더와, 기간 한정 이벤트의 시합에서의 오더를 편집 가능하게 되어 있다. 도 2의 홈 화면 화상 G100 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P122를 선택하면, 오더를 편집하기 위한 마이팀 메뉴 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 28은, 마이팀 메뉴 화면 화상을 나타낸다. 또한, 도 28에 도시한 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100에 있어서의 상부 영역 A2110, 하부 영역 A2120, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120, 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100에 있어서의 처리 오브젝트 P2130은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 홈 화면 화상 G100 등)으로 되돌아가기 위한 것이다.
도 28에 도시한 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100은, 처리 오브젝트 P2140 내지 P2170을 포함한다. 처리 오브젝트 P2140은, 통상의 시합에서의 오더를 편집하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P2040을 선택하면, 통상의 시합에서의 오더의 편집을 행하기 위한 통상 오더 편집 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 29는, 통상 오더 편집 화면 화상을 나타낸다. 도 29에 도시한 바와 같이, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200은, 스타팅 오더 영역 A2210 및 후보 선수 영역 A2220을 포함한다. 스타팅 오더 영역 A2210은, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중, 시합의 개시 시점에서 출장하는 스타팅 오더의 오리지널 캐릭터를 지정하기 위한 것이다. 후보 선수 영역 A2220은, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중, 시합의 개시 시점에서는 출장하지 않지만 도중부터 출장 가능한 대기의 오리지널 캐릭터를 지정하기 위한 것이다.
또한, 유저가, 스타팅 오더 영역 A2210 및 후보 선수 영역 A2220에 표시된 오리지널 캐릭터를 탭하면, 그 오리지널 캐릭터의 능력 등의 개요를 표시시키도록 해도 된다. 또한, 유저가, 스타팅 오더 영역 A2210, 및 후보 선수 영역 A2220에 표시된 오리지널 캐릭터를 길게 누름 조작하면, 그 오리지널 캐릭터의 능력 등의 상세를 표시시키도록 해도 된다.
예를 들어, 유저가, 스타팅 오더 영역 A2210에 표시된 오리지널 캐릭터를 후보 선수 영역 A2220에 드래그 앤 드롭하면, 이 오리지널 캐릭터가 후보 선수 영역 A2220에 표시되고, 드롭처의 오리지널 캐릭터가 스타팅 오더 영역 A2210에 표시된다. 반대로, 유저가, 후보 선수 영역 A2220에 표시된 오리지널 캐릭터를 스타팅 오더 영역 A2210에 드래그 앤 드롭하면, 이 오리지널 캐릭터가 스타팅 오더 영역 A2210에 표시되고, 드롭처의 오리지널 캐릭터가 후보 선수 영역 A2220에 표시된다. 이와 같이 하여, 유저는 스타팅 오더의 오리지널 캐릭터와, 대기의 오리지널 캐릭터를 교체할 수 있다.
또한 예를 들어, 유저가, 스타팅 오더 영역 A2210 또는 후보 선수 영역 A2220 중 어느 하나에 표시된 오리지널 캐릭터를 드래그 영역 A2230에 드래그 앤 드롭하면, 스타팅 오더 및 대기 중 어느 것도 아닌 오리지널 캐릭터의 리스트를 나타내는 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 유저는, 이 화면 화상으로부터, 오더에 넣고 싶은 오리지널 캐릭터를 선택하면, 이 오리지널 캐릭터와, 드래그 영역 A2230에 드롭된 오리지널 캐릭터를 교체할 수 있다.
처리 오브젝트 P2240은, 자동적으로 오더를 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P2240을 선택하면, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중 최적의 조합이 되도록 자동적으로 오더가 설정된다. 예를 들어, 능력 파라미터가 높은 오리지널 캐릭터가 우선적으로 오더에 들어가도록, 자동적으로 오더가 설정된다. 또한 예를 들어, 오리지널 캐릭터가 석세스 파트에 있어서 획득한 경험점 포인트의 총계가 많은 순서로 오더에 들어가도록, 자동적으로 오더가 설정된다.
처리 오브젝트 P2250은, 오더를 원래의 상태로 되돌리기 위한 처리가 관련지어져 있다. 원래의 상태란, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200에 있어서, 오더를 변경하기 전의 시점이다. 유저가 처리 오브젝트 P2250을 선택하면, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200의 표시 시점의 오더로 되돌아간다.
조직력 영역 A2260은, 현상의 오더에서의 조직력을 나타낸다. 조직력의 의미는, 홈 화면 화상 G100의 영역 A115에서 설명한 것과 마찬가지이다. 즉, 조직력은, 오더에 들어 있는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터로부터 계산되는 값이며, 이 값이 높을수록 시합에서 승리하기 쉬워지게 된다. 오더가 변경되면, 조직력 영역 A2260이 나타내는 수치도 변화한다.
처리 오브젝트 P2270은, 투수의 기용 방법을 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P2270을 선택하면, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중 투수의 기용 방법을 설정하는 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 이 화면 화상에서는, 투수의 오리지널 캐릭터 중에서 시합에 출장 가능한 오리지널 캐릭터를 지정할 수 있게 되어 있다. 또한, 시합에 출장 가능한 오리지널 캐릭터 중에서, 투수로서의 기용 방법(선발·계투·마무리)을 지정 가능하게 되어 있다. 또는, 투수로서 시합에 출장하기 위해서, 소정의 시합 수만큼 등판 간격을 두지 않으면 안 되는 경우에는, 다음에 출장 가능한 시합이 표시된다.
처리 오브젝트 P2280은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100)으로 되돌아가기 위한 것이다.
도 28로 되돌아가서, 처리 오브젝트 P2150은, 기간 한정 이벤트에서의 시합의 오더를 편집하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P2150을 선택하면, 기간 한정 이벤트에서의 시합의 오더를 편집하기 위한 기간 한정 오더 편집 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 30은, 기간 한정 오더 편집 화면 화상을 나타낸다. 도 30에 도시한 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300의 스타팅 오더 영역 A2310, 후보 선수 영역 A2320, 드래그 영역 A2330, 처리 오브젝트 P2350, P2370, P2380 및 조직력 영역 A2360은, 각각, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200의 스타팅 오더 영역 A2210, 후보 선수 영역 A2220, 드래그 영역 A2230, 처리 오브젝트 P2250, P2270, P2280, 및 조직력 영역 A2260과 마찬가지이다. 단, 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300에서는, 스타팅 오더 영역 A2310에 스코어 보너스가 표시되는 점이, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200과는 상이하다.
여기서, 스코어 보너스에 대하여 설명한다. 기간 한정 이벤트에서는, 특정한 이벤트 캐릭터(이후, '특효 캐릭터'라고 함)를 이벤트 데크에 세트해서 육성한 오리지널 캐릭터를 오더에 넣어 시합을 하면, 시합 후에 획득할 수 있는 스코어가 증가하는 스코어 보너스가 부여되도록 되어 있다. 특효 캐릭터는, 특정한 기간에 있어서, 통상 기간에는 없는 효과가 발생하는 이벤트 캐릭터라고 할 수 있다. 즉, 특효 캐릭터는, 특정한 기간 이외의 통상 기간에도 사용할 수 있지만, 특정 기간에서 발생하는 효과는 통상 기간에 있어서 발생하지 않게 된다. 이벤트 캐릭터가 특효 캐릭터인지 여부는, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300이나 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600 등에서 식별할 수 있도록 해도 된다.
도 31은, 기간 한정 이벤트 중에 있어서의 이벤트 데크 설정 화면 화상 G600의 일례를 나타낸다. 도 31에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 있어서 특효 캐릭터인 이벤트 캐릭터에는, 효과의 정도를 나타내는 정보가 표시된다. 예를 들어, 「야마구치」를 이벤트 데크에 넣어 육성한 오리지널 캐릭터를 시합으로 사용하면, 「5%」의 스코어 보너스가 발생하는 것을 나타내고 있다. 마찬가지로, 레어리티가 「R」인 「츠루야」를 이벤트 데크에 넣어 육성한 오리지널 캐릭터를 시합으로 사용하면, 「3%」의 스코어 보너스가 발생하는 것을 나타내고, 레어리티가 「N」인 「츠루야」를 이벤트 데크에 넣어 육성한 오리지널 캐릭터를 시합으로 사용하면, 「2%」의 스코어 보너스가 발생하는 것을 나타내고 있다. 이와 같이, 레어리티에 의해 스코어 보너스의 정도가 변화하여도 된다.
또한, 이벤트 데크에 복수의 특효 캐릭터가 포함되어 있는 경우, 이 이벤트 데크를 사용해서 육성한 오리지널 캐릭터를 기간 한정 이벤트의 시합으로 사용하면, 이들 복수의 특효 캐릭터의 각각의 스코어 보너스의 합계값 양만큼 스코어가 증가하도록 해도 되고, 이들 복수의 특효 캐릭터 중 가장 스코어 보너스가 높은 것만이 반영되도록 해도 된다.
또한, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성해서 석세스 파트를 플레이하면, 당해 특효 캐릭터에 따른 효과가 발생하고, 주인공 캐릭터의 육성이 유리해지도록 해도 된다. 또한, 석세스 파트에서의 효과도 특정 기간만 발생하도록 해도 된다. 즉, 특효 캐릭터에 의해 발생하는 효과는, 스타디움 파트에 한정되지 않고, 석세스 파트에 있어서 발생해도 된다.
도 32는, 기간 한정 이벤트 중에 있어서의 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300의 이벤트 데크 설정 영역 A340의 일례를 나타낸다. 도 32에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 있어서 특효 캐릭터인 이벤트 캐릭터가 내장되어 있는 설정 프레임 A344-4에는, 효과의 정도를 나타내는 정보가 표시된다. 즉, 설정 프레임 A344-4에는, 특효 캐릭터인 「야마구치」가 내장되어 있으므로, 「야마구치」의 스코어 보너스인 「5%」가 표시되어 있다. 또한, 이벤트 데크에 복수의 특효 캐릭터가 포함되어 있는 경우에는, 이들 복수의 특효 캐릭터에 의해 발생하는 스코어 보너스의 합계값이 이벤트 데크 설정 영역 A340에 표시되도록 해도 된다.
기간 한정 이벤트에서는, 유저가 획득한 스코어의 누계값이 기준값을 초과하면, 유저에게 보수가 부여된다. 이 기준값은, 단계적으로 복수의 기준값이 정해져 있어도 된다. 그리고, 기준값이 많을수록, 그 기준값을 초과한 경우에 부여되는 보수가 좋아지게 해도 된다. 또한, 기간 한정 이벤트가 종료한 경우의 스코어 누계값에 기초하여 유저의 랭킹이 결정되고, 그 랭킹에 따른 보수가 유저에게 부여되도록 해도 된다.
도 33은, 스코어 보너스가 발생하는 조건을 나타낸다. 도 33의 예에서는, 특효 캐릭터가 「E3」 및 「E8」이다. 도 33에 도시한 바와 같이, 오리지널 캐릭터 「P1」은, 석세스 파트에서 사용된 이벤트 데크에 「E3」이 포함되어 있기 때문에, 기간 한정 이벤트의 시합의 오더에 넣으면 스코어 보너스가 발생한다. 마찬가지로, 오리지널 캐릭터 「P3」은, 석세스 파트에서 사용된 이벤트 데크에 「E3」 및 「E8」이 포함되어 있기 때문에, 기간 한정 이벤트의 시합의 오더에 넣으면 스코어 보너스가 발생한다. 한편, 오리지널 캐릭터 「P2」는, 석세스 파트에서 사용된 이벤트 데크에 특효 캐릭터가 포함되지 않기 때문에, 기간 한정 이벤트의 시합의 오더에 넣어도 스코어 보너스가 발생하지 않는다.
도 30으로 되돌아가서, 스타팅 오더 영역 A2310에서는, 오더에 넣은 오리지널 캐릭터마다의 스코어 보너스의 값과, 현시점의 오더에서 발생할 수 있는 스코어 보너스의 합계값이 표시되도록 되어 있다. 또한, 스코어 보너스는, 스타팅 오더의 오리지널 캐릭터에만 발생해도 되고, 스타팅 오더 및 대기의 양쪽 오리지널 캐릭터에 발생해도 된다.
처리 오브젝트 P2340은, 자동적으로 오더를 결정하기 위한 것인 점에서는 처리 오브젝트 P2240과 마찬가지이다. 단, 유저가 처리 오브젝트 P2340을 선택하면, 스코어 보너스를 우선해서 오더를 결정할 것인지, 능력을 우선해서 오더를 결정할 것인지를 선택 가능하게 되어 있다. 스코어 보너스를 우선해서 오더를 결정하는 경우, 오리지널 캐릭터에 할당된 스코어 보너스의 값 크기를 우선해서 오더가 자동적으로 결정되게 된다. 능력을 우선하는 경우에는, 처리 오브젝트 P2240이 선택된 경우와 마찬가지이다.
도 28로 되돌아가서, 처리 오브젝트 P2160은, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터의 리스트를 표시시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는, 오더의 편집을 하기 전에, 자신이 소유하는 오리지널 캐릭터의 리스트를 확인할 수 있게 되어 있다. 또한, 처리 오브젝트 P2170은, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터를 편집하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는, 오리지널 캐릭터의 이름이나 외관을 편집할 수 있게 되어 있다. 단, 석세스 파트의 육성이 완료된 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터는 고정되어 편집할 수 없게 되어 있다.
유저는, 상기와 같이 오더의 편집을 하여, 스타디움 파트를 플레이하게 된다. 예를 들어, 도 2에 도시한 홈 화면 화상 G100에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P150을 선택하면, 홈 화면 화상 G100이 스타디움 파트의 표시로 전환된다.
도 34는, 처리 오브젝트 P150을 선택한 경우의 홈 화면 화상 G100을 나타낸다. 도 34에 도시한 처리 오브젝트 P151은, 통상의 시합을 하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 처리 오브젝트 P152는, 기간 한정 이벤트의 시합을 하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P151, P152 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 처리 오브젝트가 홈 화면 화상 G100의 중앙에 표시된다.
도 34에 도시한 예는, 처리 오브젝트 P151이 중앙에 표시된 상태에서, 유저가 처리 오브젝트 P151을 선택하면, 통상의 시합이 실행된다. 한편, 처리 오브젝트 P152가 중앙에 표시된 상태에서, 유저가 처리 오브젝트 P152를 선택하면, 기간 한정 이벤트의 시합이 실행된다. 하기에 설명한 바와 같이, 통상의 시합과 기간 한정 이벤트의 시합의 흐름 자체는 모두 동일하다.
도 35는, 통상의 시합 및 기간 한정 이벤트의 시합의 흐름을 나타낸다. 도 35에 도시한 바와 같이, 유저가 처리 오브젝트 P151, P152를 선택하면, 복수의 대전 상대 후보를 나타내는 화면 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는, 이 복수의 대전 상대 후보 중에서 대전 상대를 선택한다(S2). 대전 상대 후보는, 다른 유저의 팀이다. 예를 들어, 유저의 랭크나 팀의 조직력을 닮은 다른 유저의 팀이 대전 상대 후보로서 선택된다.
대전 상대가 선택되면, 오더의 변경을 하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는, 통상의 시합의 오더 또는 기간 한정 이벤트의 시합의 오더 내용을 바꿀 수 있다(S4). 이 화면 화상은, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200 또는 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300과 마찬가지이다.
시합의 오더가 결정되면, 오더에 포함되는 오리지널 캐릭터의 상태가 확정된다(S6). 상태는, 복수 단계(예를 들어, 6단계)의 상태 중 어느 하나가 오더의 각오리지널 캐릭터에 랜덤하게 할당된다. 컨디션이 좋을수록 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 향상되어, 시합에서 활약할 수 있다.
유저는, 소유하는 게임 아이템 중 시합에서 사용하는 것을 선택한다(S8). 여기서 선택할 수 있는 게임 아이템은, 시합을 유리하게 진행하거나 시합에서 획득 가능한 스코어를 증가시키거나 하는 것이다.
유저가 게임 아이템을 선택하면, 시합이 개시된다(S10). 시합은, 개시부터 종료까지 자동적으로 진행해도 되고, 소정의 장면이 된 경우에만, 출장하고 있는 오리지널 캐릭터를 유저에게 조작시키도록 해도 된다. 또한, 시합의 모든 장면을 유저에게 조작시키도록 해도 된다.
시합이 종료되면, 시합의 결과를 나타내는 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다(S12). 시합의 결과로서는, 시합의 승패, 각 팀의 득점, 유저가 획득한 스코어가 화면 화상에 표시된다. 스코어는, 시합의 내용 및 결과에 기초하여 결정된다. 단, 자동적으로 시합을 진행시키는 경우보다도, 유저가 조작한 쪽이 좋은 스코어가 부여된다. 예를 들어, 유저의 조작에 기초하여 오리지널 캐릭터가 히트나 홈런을 친 경우의 쪽이, 자동적으로 시합을 진행시켜서 동일한 오리지널 캐릭터가 히트나 홈런을 친 경우보다도, 유저에게 높은 스코어가 부여되도록 되어 있다.
시합의 결과가 표시되면, 유저의 최신 랭킹이 표시부(15)에 표시된다(S14). 시합에서 획득한 스코어의 누계값에 기초하여 랭킹이 결정되도록 해도 되고, 현재 또는 과거의 시합에서 획득한 스코어의 최댓값에 기초하여 랭킹이 결정되도록 해도 된다. 또한, 전술한 바와 같이, 기간 한정 이벤트의 시합인 경우, 스코어 보너스가 부여된 오리지널 캐릭터가 오더에 포함되어 있으면, 통상의 시합과 동일한 계산 방법에 의해 계산한 스코어가 스코어 보너스 양만큼 증가하게 된다. 예를 들어, 도 30에 도시한 오더로 기간 한정 이벤트의 시합을 했을 경우, 통상의 시합에서 동일한 결과를 남긴 경우에 비하여 스코어가 14% 증가하게 된다.
상기한 바와 같이 하여, 유저는, 스타디움 파트를 플레이해서 스코어를 획득하여 랭킹을 상승시키는 것을 목표로 한다. 랭킹의 변경은 소정 기간마다 행해진다. 소정 기간은, 1주간이어도 되고, 1일이나 1개월이어도 된다. 또한, 각 유저가 소정 기간(예를 들어 1주간)의 사이에 행한 스타디움 파트의 플레이에서 나온 최고의 스코어는, 표시부(15)에 있어서 확인 가능하도록 해도 된다. 각 유저가 소정 기간 내에서의 가장 높은 스코어를 내면, 표시부(15)에 표시되는 스코어가 덮어쓰기 되게 된다. 소정 기간이 종료되면, 그 스코어는 클리어되고, 다음 소정 기간에 있어서의 최고 스코어가 새롭게 표시된다. 그리고, 본 실시 형태에서는, 유저가, 이 소정 기간 동안에 낸 최고의 스코어가 친구의 유저에게 추월당하면, 이 친구로부터 도전장이 자동적으로 도착하게 되어 있다. 친구로부터 도전장이 도착한 것은, 도 34의 처리 오브젝트 P170과 같이 표시됨으로써 유저에게 통지된다. 또한, 복수의 친구로부터 도전장이 도착하는 경우에는, 그 도전장의 장수도 동일 화면상에서 통지되도록 해도 된다. 또한, 당해 친구의 유저 단말기(10)에서는, 유저에 대하여 도전장을 보낸 것을 확인할 수 있게 되어 있다. 즉, 친구측의 유저 단말기(10)에서는, 도전장을 보낸 것이 당해 친구에게 통지된다. 또한, 도전장은, 스코어에 한정되지 않고, 게임상에서의 어떠한 평가나 평가값, 예를 들어 랭킹 등이 추월된 경우에 전해지도록 해도 된다. 또한, 스코어값을 동일한 값으로 하거나, 랭킹이 비슷한 경우 등, 즉, 유저가 친구에게 따라잡힌 경우에 도착하도록 하거나 할 수도 있다. 또한, 도전장의 교환이 행해지는 것은, 어떤 유저의 모든 친구를 대상으로 해도 되고, 일부의 친구만을 대상으로 해도 된다. 이 경우, 예를 들어 유저의 랭크와 동일하거나 또는 가까운 랭크의 친구만을 대상으로 해도 된다. 또는, 유저와 친구의 사이에서의 친밀도(예를 들어, 대전 횟수나 채팅의 이력 등에 기초하여 설정)에 기초하여, 소정 이상의 친밀도의 친구만을 도전장의 대상으로 해도 된다.
도 36은, 도전장의 설명도이다. 도 36에 도시한 t축은, 시간축이다. 여기에서는, 유저 A와 유저 B가 친구 관계에 있다고 하자. 어떤 시점 t1에 있어서, 유저 A가 150000포인트의 스코어를 획득하고 있으며, 시점 t1보다도 후의 시점 t2에 있어서, 유저 B가 120000포인트의 스코어를 획득하고 있다. 유저 B가 스타디움 파트를 플레이하여, 180000포인트의 스코어를 획득해서 유저 A를 앞지르면, 유저 B로부터 유저 A 앞으로 도전장이 자동적으로 송부된다.
도전장이 송부되면, 도 34에 도시한 바와 같이, 도전장을 송부한 친구와 대전하기 위한 처리 오브젝트 P170이 홈 화면 화상 G100에 표시된다. 처리 오브젝트 P170에는, 도전장을 송부한 친구를 인식할 수 있는 정보(유저명 등)가 표시되도록 해도 된다. 여기서, 복수의 친구로부터의 도전장이 도착한 경우에는, 그 장수가 처리 오브젝트 P170의 근방 혹은 그 위에 중첩하는 형태로 표시되도록 해도 된다. 예를 들어, 3장의 도전장이 도착한 경우에는, 3이라는 숫자가 표시된다. 또한, 도전장의 수를 통지하는 방법은, 숫자를 표시시키는 방법으로 한정되지 않고, 화상의 수에 따라 통지하도록 해도 된다. 유저가 처리 오브젝트 P170을 선택하면, 도전장을 송부한 친구와의 대전이 행해진다. 또한, 이 대전은, 주로 친구와의 경쟁을 촉진할 목적으로 행하는 것이므로, 시합 티켓이 소비되지 않도록 해도 되고, 메달 등을 획득할 수 없도록 해도 된다.
또한, 도전장은, 동일한 친구에 대해서는, 소정 시간이 경과하지 않으면, 새로운 도전장을 송부할 수 없도록 제한해도 된다. 예를 들어, 3시간 이상 경과하지 않으면, 새로운 도전장이 송부되지 않게 하도록 해도 된다. 또한, 도전장에는, 그것을 사용할 수 있는 유효 기한(예를 들어, 1일)이 설정되어 있도록 해도 된다. 도전장에 유효 기한을 설정하는 것은, 각 유저에 대한 도전장이 너무 많아지지 않도록 하기 위해서이다. 유효 기한이 지나면, 도 34의 처리 오브젝트 P170은 소거된다. 도전장이 여러 장 있는 경우에는, 개개의 도전장 유효 기한이 지날 때마다, 처리 오브젝트 P170과 함께 기록되어 있는 도전장의 장수 숫자가 순차적으로 줄어들어 가게 된다. 이와 같이 함으로써, 유저에 대하여 다수의 도전장이 쌓여버리는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 친구가 유저의 스코어를 앞지를 경우에 도전장이 도착하여 친구와 대전 가능하게 함으로써, 친구를 다시 앞서는 기회를 제공하도록 하고 있지만, 유저에게 다른 특전을 부여하도록 해도 된다. 이 특전으로서는, 스타디움 파트에 있어서 유저가 좋은 스코어를 내기 위한 것이면 된다. 다른 표현으로 말하자면, 유저의 스코어와 친구의 스코어의 관계(차)에 영향을 주는 특전이면 된다. 예를 들어, 유저에게 시합 티켓을 부여해서 시합을 할 기회를 제공함으로써, 친구의 스코어를 다시 앞서는 기회를 제공하도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 유저가 시합을 유리하게 진행함으로써, 좋은 스코어를 내기 위한 특전이어도 된다. 이 경우, 대전 상대의 능력 파라미터를 저하시키는 게임 아이템이나 유저의 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터를 증가시키는 게임 아이템이어도 된다. 이들 게임 아이템을 사용함으로써, 대전 상대가 약해지거나 유저의 오리지널 캐릭터가 강해지거나 하므로, 유저가 시합에서 좋은 스코어를 획득하기 쉬워지게 된다. 즉, 이 게임 아이템을 유저에게 제공함으로써, 유저가 친구의 스코어를 다시 앞서는 기회를 제공할 수 있도록 해도 된다.
상기한 바와 같이 게임 시스템(1)은, 다양한 기술을 갖고 있는데, 예를 들어 게임 시스템(1)은, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시시킴으로써, 이벤트 캐릭터의 레벨과, 석세스 파트에서 발생하는 효과의 대응 관계를 용이하게 파악 가능하게 하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제1 기술이라고 한다.
또한, 게임 시스템(1)은, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하여 육성한 오리지널 캐릭터를 오더에 넣어서 기간 한정 이벤트의 시합을 하면 스코어 보너스를 부여함으로써, 다양한 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하는 동기 부여를 제공하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제2 기술이라고 한다.
또한, 게임 시스템(1)은, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 이벤트 데크에 세트하고 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 표시함으로써, 석세스 파트에서 어느 연습을 선택하면 육성이 유리해지는 이벤트 데크인지를 용이하게 파악 가능하게 하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제3 기술이라고 한다.
또한, 게임 시스템(1)은, 유저가 통상의 시나리오를 선택한 경우에는, 레어리티가 높은 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하지 않으면, 오리지널 캐릭터가 초특수 능력을 획득할 수 없도록 하고, 유저가 기간 한정의 시나리오를 선택한 경우에는, 이 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하고 있지 않아도, 오리지널 캐릭터가 초특수 능력을 획득할 수 있도록 하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제4 기술이라고 한다.
또한, 게임 시스템(1)은, 어떤 유저가 친구 유저에게 스코어를 추월당한 경우에 도전장이 도착함으로써, 유저 간에서의 경쟁을 촉진하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제5 기술이라고 한다.
이후에서는, 주로, 제1 기술 내지 제5 기술의 상세에 대하여 설명한다.
[3. 게임 시스템(1)에 있어서 실현되는 기능]
도 37은, 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 나타내는 기능 블록도이다. 본 실시 형태에서는, 게임에 관한 주요한 처리가 유저 단말기(10)에서 실행되는 경우를 설명하지만, 후술하는 변형예에서 설명한 바와 같이, 게임에 관한 주요한 처리는, 서버(30)에서 실행되도록 해도 된다.
또한, 서버(30)에 있어서 실현되는 기능 중, 데이터 기억부(3000)는, 기억부(32)를 주로 하여 실현되고, 다른 각 기능은, 제어부(31)를 주로 하여 실현된다. 유저 단말기(10)에 있어서 실현되는 기능 중, 개별 데이터 기억부(1000)는, 기억부(12)를 주로 하여 실현되고, 다른 각 기능은, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다.
우선, 제1 기술 내지 제5 기술에 공통되는 기능에 대하여 설명하고, 그 후에, 제1 기술 내지 제5 기술의 각각에 관한 기능에 대하여 설명한다. 여기에서는, 제1 기술 내지 제5 기술에 공통되는 기능으로서, 데이터 기억부(3000), 처리부(3010), 개별 데이터 기억부(1000) 및 요구부(1010)를 설명한다.
데이터 기억부(3000)는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임을 위해 필요한 데이터를 기억한다. 여기에서는, 데이터 기억부(3000)가 기억하는 데이터의 일례로서, 유저 테이블 TBL(301), 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302), 이벤트 데크 테이블 TBL(303), 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304) 및 오더 테이블 TBL(305)을 설명한다.
도 38은, 유저 테이블 TBL(301)의 일례를 나타낸다. 도 38에 도시한 바와 같이, 유저 테이블 TBL(301)은, 각 유저에 관한 정보를 나타내는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 유저 테이블 TBL(301)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.
「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「프로필」필드는, 유저명이나 자기 소개 문장 등의 유저의 등록 정보를 나타낸다.
「프렌드」필드는, 유저와 친구 관계에 있는 다른 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 예를 들어, 각 유저는, 다른 유저와 친구 관계가 되기 위한 프렌드 신청을 행할 수 있다. 예를 들어, 유저 A는, 석세스 파트에서 조력자로서 이벤트 데크에 세트한 이벤트 캐릭터를 소유하는 유저 B에 대하여 석세스 파트의 종료 시에 프렌드 신청을 하기 위한 조작을 행한다. 유저 B가 프렌드 신청을 승인하기 위한 조작을 하면, 유저 A와 유저 B가 친구 관계가 되고, 유저 A의 「프렌드」필드에 유저 B의 유저 ID가 저장되고, 유저 B의 「프렌드」필드에 유저 A의 유저 ID가 저장된다. 프렌드 신청을 승인하기 위한 조작은, 예를 들어 처리 오브젝트 P130이 선택된 경우에 표시되는 화면 화상으로부터 행할 수 있다.
「유저 파라미터」필드는, 유저에 관련지어진 각종 파라미터를 나타낸다. 이 파라미터는, 석세스 파트나 스타디움 파트에서 사용되는 것이어도 되고, 게임 아이템을 획득하기 위한 것이어도 된다. 예를 들어, 「유저 파라미터」필드는, 석세스 포인트, 시합 티켓, 파워 스톤, 미니 스톤(소정 개수 모으면 파워 스톤으로 교환 가능한 게임 아이템임), 코인, 뽑기 포인트 및 메달을 나타낸다. 또한, 석세스 포인트나 시합 티켓과 같이, 소정 시간 경과 후에 회복하는 파라미터에 대해서는, 회복까지의 잔여 시간이 저장되어 있도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 「유저 파라미터」필드에는, 현재의 오더의 랭크 및 오더의 조직력이 저장되도록 해도 된다.
「아이템」필드는, 유저가 소유하는 게임 아이템을 나타낸다. 「스타디움」필드는, 스타디움 파트에서의 시합의 결과(전적), 유저가 획득한 스코어(누계 스코어·최고 스코어), 및 유저의 현재의 랭킹을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 통상의 시합과 기간 한정 이벤트의 시합이 있으므로, 각각에 대하여, 결과, 스코어, 및 랭킹이 저장되게 된다. 「챌린지」필드는, 챌린지 파트에서의 게임 과제 및 유저의 달성 상황을 나타낸다.
「도전장」필드는, 유저가 친구로부터 받은 도전장을 나타낸다. 유저가 친구로부터 도전장을 받으면, 당해 친구의 유저 ID가 「도전장」필드에 저장된다. 또한, 「도전장」필드에는, 도전장에 관한 시간 정보가 저장되도록 해도 된다. 이 시간 정보는, 예를 들어 친구가 유저의 스코어를 앞지른 시점 또는 도전장의 유효 기한을 나타낸다. 유저는, 시간 정보에 기초하여 정해지는 기한 내에서, 도전장을 이용해서 친구와 대전을 할 수 있도록 해도 된다. 유효 기한이 지난 도전장에 대해서는, 「도전장」필드로부터 삭제되도록 해도 된다.
도 39는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 일례를 나타낸다. 도 39에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)은, 각 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.
「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「이벤트 캐릭터 ID」필드는, 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」필드는, 이벤트 캐릭터의 명칭을 나타낸다. 「로크」필드는, 이벤트 캐릭터의 로크 유무를 나타낸다. 「리더」필드는, 리더로 설정되어 있는 이벤트 캐릭터를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다.
「레어리티」필드는 이벤트 캐릭터의 희소도를 나타낸다. 희소도의 의미는 레어리티와 마찬가지이다. 또한, 「희소도」는, 본 실시 형태에서 설명한 형태 이외의 형태, 예를 들어 「1, 2, …」, 「A, B, …」, 「금, 은, …」 등으로 나타내는 것도 가능하다.
「속성」필드는, 이벤트 캐릭터의 속성(분류)을 나타낸다. 예를 들어, 복수 종류의 속성 중 어느 하나가 각 이벤트 캐릭터에 관련지어진다. 여기에서는, 각 이벤트 캐릭터는, 「선수」, 「매니저」, 또는 「강화 소재」중 어느 하나의 속성으로 된다. 「선수」의 속성의 이벤트 캐릭터는, 석세스 파트 중의 시합에 출장할 수 있어, 승리에 공헌할 수 있다. 한편, 「매니저」 또는 「강화 소재」의 속성의 이벤트 캐릭터는, 석세스 파트 중의 시합에는 출장하지 않는다. 이로 인해, 「매니저」 또는 「강화 소재」의 속성의 이벤트 캐릭터의 「포지션」필드나 「특정 연습」필드 등에는 데이터가 저장되지 않는다. 그 대신에, 「매니저」의 속성인 이벤트 캐릭터의 「이벤트 파워」필드의 값이 「선수」의 속성인 이벤트 캐릭터보다도 높아지게 되어 있거나, 「강화 소재」의 속성인 이벤트 캐릭터를 강화에서 사용하면 「선수」나 「매니저」의 속성의 이벤트 캐릭터보다도 많은 경험치를 획득하거나 할 수 있게 되어 있다.
「포지션」필드는, 이벤트 캐릭터가 가장 자신있는 야구의 포지션을 나타낸다. 「숙련 연습」필드는 이벤트 캐릭터가 가장 자신 있어 하는 연습 항목을 나타낸다. 「성별」필드는, 이벤트 캐릭터의 성별을 나타낸다. 예를 들어, 석세스 파트에 있어서, 특정한 시나리오에 대해서는, 남성 또는 여성 중 어느 한쪽의 이벤트 캐릭터에서만 이벤트 데크에 세트할 수 있도록 되어 있도록 해도 된다.
「경험치」필드는, 이벤트 캐릭터의 경험치를 나타낸다. 「레벨」필드는, 이벤트 캐릭터의 레벨을 나타낸다. 「최고 레벨」필드는, 이벤트 캐릭터의 레벨 상한값을 나타낸다. 「프로필」필드는, 이벤트 캐릭터의 프로필 정보를 나타낸다.
「이벤트」필드는, 이벤트 캐릭터에 관련지어진 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 다른 표현으로 말하자면, 「이벤트」필드는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된 경우에 게임 중에서 발생할 수 있는 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 이벤트 정보는 이벤트의 명칭이나 내용을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 이벤트 정보는, 이벤트의 발생에 의해 주인공 캐릭터에 부여되는 경험점 포인트 또는 능력 파라미터의 종류나 양에 관한 정보를 포함한다. 또한, 이벤트가 발생할 확률이나 조건을 나타내는 정보가, 「이벤트」필드에 저장되어 있어도 된다.
「보너스」필드는, 이벤트 캐릭터에 관련지어진 보너스에 관한 보너스 정보를 나타낸다. 바꿔 말하면, 「보너스」필드는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된 경우에 게임 중에서 발생하는 보너스에 관한 보너스 정보를 나타낸다. 보너스 정보는 보너스의 명칭이나 내용을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성됨으로써 특정한 이벤트의 발생 확률이 상승하게 되어 있는 경우, 보너스 정보는, 당해 이벤트를 나타내는 정보나 발생 확률의 상승 정도를 나타내는 정보를 포함한다. 예를 들어, 「보너스」필드에는, 레벨과, 획득 보너스가 관련지어져 있다.
「능력 파라미터」필드는, 이벤트 캐릭터의 능력 파라미터를 나타낸다. 예를 들어, 석세스 파트에서 시합 이벤트가 발생한 경우에는, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터가 주인공 캐릭터의 팀메이트로서 시합에 참가하게 되어 있다. 이와 같은 시합 이벤트가 실행될 때 이벤트 캐릭터의 능력 파라미터가 참조된다.
「이벤트 파워」필드는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 세트된 경우에 유리해지는 정도의 지표인 이벤트 파워를 나타낸다. 「선수 능력」필드는, 이벤트 캐릭터의 선수로서의 능력의 높이 지표인 선수 능력을 나타낸다.
도 40은, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)의 일례를 나타낸다. 도 40에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)은, 각 유저의 이벤트 데크의 상태를 나타내는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.
「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」필드는, 이벤트 데크의 명칭을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 유저는, 복수의 이벤트 데크를소유할 수 없게 되어 있으며, 이벤트 데크마다 명칭을 설정 가능하다.
「제1 설정 프레임」필드는, 이벤트 데크 설정 영역 A340의 설정 프레임 A344-1에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다. 이벤트 캐릭터가 설정 프레임 A344-1에 설정되지 않는 경우, 「제1 설정 프레임」필드는 공란으로 된다. 마찬가지로, 「제2 설정 프레임」필드는 설정 프레임 A344-2에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다. 「제3 설정 프레임」필드는 설정 프레임 A344-3에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다. 「제4 설정 프레임」필드는 설정 프레임 A344-4에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다. 「제5 설정 프레임」필드는 설정 프레임 A344-5에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다.
도 41은, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 일례를 나타낸다. 도 41에 도시한 바와 같이, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)은, 각 유저가 육성한 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.
「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「오리지널 캐릭터 ID」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터의 명칭을 나타낸다. 「포지션」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터가 가장 자신있는 야구의 포지션을 나타낸다.
「능력 파라미터」, 「체력 파라미터」, 「의욕 파라미터」, 「경험점 포인트」 및 「평가」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터의 능력 파라미터, 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 경험점 포인트, 및 다른 캐릭터로부터의 평가를 나타낸다. 또한, 오리지널 캐릭터에 대해서는, 육성이 완료되었으므로, 「체력 파라미터」, 「의욕 파라미터」, 「경험점 포인트」 및 「평가」필드는, 공란이어도 된다. 또한, 「경험점 포인트」필드에는, 현시점에서 남아있는 경험점 포인트와 함께, 석세스 파트에서 획득한 경험점 포인트의 총계값이 저장되어 있도록 해도 된다.
「이벤트 데크」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터를 육성할 때 사용된 이벤트 데크의 내용을 나타낸다. 석세스 파트에서는, 다른 유저의 리더 이벤트 캐릭터를 조력자로서 추가할 수 있으므로, 유저가 설정한 이벤트 데크에 세트된 이벤트 캐릭터와, 조력자의 이벤트 캐릭터와, 각각의 이벤트 캐릭터 ID가 「이벤트 데크」필드에 저장되게 된다.
「육성 상황」필드는, 현재의 육성 상황을 나타낸다. 즉, 「육성 상황」필드는, 육성이 완료되었거나 또는 육성 중인지를 나타낸다. 또한, 육성 중인 경우, 「육성 상황」필드는, 현재의 게임 내 시간도 나타내도록 해도 된다. 또한, 「육성 상황」필드에는, 주인공 캐릭터의 요령 레벨이 저장되어도 된다.
또한, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되는 데이터는, 상기의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터에 관한 기본 정보(용모를 나타내는 화상이나 출신 고등학교)가 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되어 있도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 석세스 파트 중으로 변화하는 요령 레벨이나 주인공 캐릭터의 상태가 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되어 있도록 해도 된다.
도 42는, 오더 테이블 TBL(305)의 일례를 나타낸다. 도 42에 도시한 바와 같이, 오더 테이블 TBL(305)은, 유저가 설정한 오더의 내용을 나타내는 데이터 테이블이다. 오더 테이블 TBL(305)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.
「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「오더 종류」필드는, 오더의 종류를 나타낸다. 여기에서는, 통상의 오더인지 기간 한정 이벤트의 오더인지를 나타내는 정보가 저장된다. 「오더」필드는, 오더에 포함되는 오리지널 캐릭터 ID가 저장된다.
또한, 데이터 기억부(3000)가 기억하는 데이터는, 상기의 예로 한정되지 않는다. 데이터 기억부(3000)는, 게임에 있어서 필요한 데이터를 기억하면 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(3000)는, 이벤트 캐릭터의 마스터 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(3000)는, 각종 화상 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(3000)는, 챌린지 파트에서의 각 목표와 보수와의 관계를 나타내는 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 각 시나리오의 내용을 나타내는 데이터를 기억하고 있어도 된다. 또한 예를 들어, 특효 캐릭터와 스코어 보너스의 관계를 나타내는 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(3000)는, 유저 ID에 관련지어 유저의 설정 정보를 기억해도 된다. 이 설정 정보로서는, 예를 들어 메인 커맨드 화면 화상 G800의 처리 오브젝트 P822의 선택 내용을 나타내는 오토 플래그, 처리 오브젝트 P823의 선택 내용을 나타내는 스킵 플래그, 및 처리 오브젝트 P824의 선택 내용을 나타내는 쇼트컷 플래그이다.
처리부(3010)는, 유저 단말기(10)로부터의 요구에 따라서, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터 중, 당해 유저 단말기(10)의 유저에 관한 데이터를 취득하여, 당해 유저 단말기(10)로 송신하거나, 당해 데이터를 갱신하거나 한다.
예를 들어, 유저 단말기(10)로부터의 요구에는 유저 ID가 포함되도록 한다. 상기의 요구가 서버(30)에서 수신된 경우, 처리부(3010)는, 수신된 유저 ID에 관련지어 기억되는 데이터를 데이터 기억부(3000)로부터 취득하고, 당해 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다. 예를 들어, 처리부(3010)는, 유저 ID에 관련지어 기억되는 이벤트 캐릭터 데이터를 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)로부터 취득하고, 당해 이벤트 캐릭터 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다. 마찬가지로, 처리부(3010)는, 유저 ID에 관련지어 기억되는 이벤트 데크 데이터나 오리지널 캐릭터 데이터를 이벤트 데크 테이블 TBL(303)이나 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)로부터 취득하고, 당해 이벤트 데크 데이터나 당해 오리지널 캐릭터 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다.
상기의 요구가 서버(30)에서 수신된 경우, 처리부(3010)는, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터(즉, 수신된 유저 ID에 관련지어 기억되는 데이터)를 유저 단말기(10)로부터 통지된 갱신 내용에 맞춰서 갱신한다.
개별 데이터 기억부(1000)는, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터 중의, 유저 단말기(10)의 유저에 관한 데이터를 기억하기 위한 것이다.
요구부(1010)는, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터 중에서, 유저 단말기(10)의 유저에 관한 데이터를 취득하여, 당해 데이터를 개별 데이터 기억부(1000)에 기억시키거나, 개별 데이터 기억부(1000)에 기억되는 데이터가 갱신된 경우에, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터도 마찬가지로 갱신시키거나 하기 위한 것이다.
요구부(1010)는, 소정의 타이밍에 있어서, 유저 단말기(10)의 유저 유저 ID를 서버(30)로 송신함으로써, 당해 유저 ID에 관련지어 기억되어 있는 데이터를 답변을 보내도록 서버(30)에 요구한다. 또한, 「소정의 타이밍」은, 예를 들어 게임 프로그램이 기동된 타이밍, 홈 화면 화상 G100이 표시되는 타이밍, 또는 석세스 파트가 개시되는 타이밍 등이다.
서버(30)로부터 회신된 데이터가 유저 단말기(10)에서 수신된 경우, 요구부(1010)는 당해 데이터를 개별 데이터 기억부(1000)에 기억시킨다.
예를 들어, 요구부(1010)는, 서버(30)로부터 회신된 이벤트 캐릭터 데이터를, 개별 데이터 기억부(1000)에 포함되는 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 기억시킨다. 또한, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)는, 유저 단말기(10)의 유저 이벤트 캐릭터만을 기억하기 위한 데이터 테이블이며, 예를 들어 도 39에 도시한 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)과 마찬가지의 필드를 포함하는 데이터 테이블이다(「유저 ID」필드는 제외해도 됨).
또한, 요구부(1010)는, 서버(30)로부터 회신된 이벤트 데크 데이터를, 개별 데이터 기억부(1000)에 포함되는 이벤트 데크 테이블 TBL(303)에 기억시킨다. 또한, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)은, 유저 단말기(10)의 유저 이벤트 데크만을 기억하기 위한 데이터 테이블이며, 예를 들어 도 39에 도시한 이벤트 데크 테이블 TBL(303)과 마찬가지의 필드를 포함하는 데이터 테이블이다(「유저 ID」필드는 제외해도 됨).
또한, 요구부(1010)는, 서버(30)로부터 회신된 오리지널 캐릭터 데이터를, 개별 데이터 기억부(1000)에 포함되는 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 기억시킨다. 또한, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)은, 유저 단말기(10)의 유저 오리지널 캐릭터만을 기억하기 위한 데이터 테이블이며, 예를 들어 도 41에 도시한 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)과 마찬가지의 필드를 포함하는 데이터 테이블이다(「유저 ID」필드는 제외해도 됨).
또한, 개별 데이터 기억부(1000)에 기억되는 데이터는 야구 게임의 실행 중에 참조되거나, 갱신되거나 한다. 개별 데이터 기억부(1000)에 기억되는 데이터가 갱신된 경우, 요구부(1010)는, 소정의 타이밍에, 그 갱신 내용을, 유저 단말기(10)의 유저 유저 ID와 함께 서버(30)에 통지함으로써, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터도 마찬가지로 갱신하도록 요구한다. 또한, 「소정의 타이밍」이란, 예를 들어 소정 시간마다의 타이밍 또는 유저가 플레이를 종료한 타이밍 등이다.
[3-1. 제1 기술에 대하여]
다음으로, 제1 기술에 관한 기능을 설명한다. 예를 들어, 제1 기술은, 제1 게임 실행부(1020), 제1 효과 발생부(1021), 변화 대상 선택부(1030), 레벨 변화부(1040), 사용 대상 선택부(1050), 효과 표시 제어부(1060), 데이터 취득부(1070), 변화 대상 표시 제어부(1080), 소재 캐릭터 선택부(1090), 상한 해방 판정부(1100), 허가부(1110)는, 조건 표시 제어부(1120), 이벤트 파워 표시 제어부(1130), 및 선수 능력 표시 제어부(1140)에 의해 실현된다.
제1 게임 실행부(1020)는, 유저의 조작에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 변화 또는 설정되는 석세스 파트를 실행한다. 제1 게임 실행부(1020)는, 야구 게임의 게임 프로그램을 실행하여, 석세스 파트에 관한 각종 데이터(예를 들어, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304))를 갱신한다.
예를 들어, 제1 게임 실행부(1020)는, 주인공 캐릭터와, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 기초하여, 게임 과제가 설정된 게임을 포함하는 석세스 파트를 실행한다.
여기에서의 「게임 과제」란, 게임에서 정해진 과제(미션)이며, 예를 들어 대전에 승리하는 것이다. 「게임 과제」에서는, 주인공 캐릭터와, 이벤트 데크에 세트된 이벤트 캐릭터가 사용된다. 이들에 기초하여 실행되는 게임 처리의 결과가 소정의 결과였던 경우에, 「게임 과제」가 달성된다. 예를 들어, 대전에 있어서, 유저가 획득한 득점(포인트)이 대전 상대보다도 많은 경우에, 「게임 과제」가 달성된다. 석세스 파트에서 행해지는 시합에서 승리하는 것은, 게임 과제의 일례이다.
「게임 과제가 설정된 게임을 포함하는 석세스 파트」란, 석세스 파트의 일부분에, 게임 과제가 설정된 게임이 있는 것이다. 예를 들어, 대전에서 승리하는 것이 게임 과제에 상당하는 경우, 석세스 파트가, 일부분으로서 대전 게임을 포함하고 있게 된다. 예를 들어, 석세스 파트의 진척 상황이 소정의 상황이 될 경우에, 게임 과제가 설정된 게임이 플레이 가능해진다.
예를 들어, 제1 게임 실행부(1020)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 특정한 이벤트 캐릭터에 대해서는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택되었다고 해도 게임 과제의 달성에 관하여 대상 외로 한다.
이 「특정한 이벤트 캐릭터」는, 게임 과제에 사용하지 않는 것으로서 정한 것이면 된다. 본 실시 형태에서는, 「속성」필드의 값이 「매니저」인 것이다. 「게임 과제의 달성에 관하여 대상 외」라 함은, 게임 과제의 달성에 기여하지 않는 것을 의미한다. 예를 들어, 게임 과제가 설정된 게임에서는 사용되지 않는 것을 의미한다. 즉, 「매니저」의 이벤트 캐릭터에 대해서는, 이벤트 데크에 세트되어도, 석세스 파트에서의 시합에는 출장하지 않게 된다.
변화 대상 선택부(1030)는, 유저의 조작에 기초하여, 복수의 이벤트 캐릭터 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택한다. 「변화 대상」이란, 레벨 파라미터를 변화시키는 대상으로 되는 이벤트 캐릭터이다. 본 실시 형태에서는, 베이스 캐릭터가 「변화 대상」에 상당한다.
예를 들어, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700(도 23)에 도시한 바와 같이, 복수의 이벤트 캐릭터의 각각을 식별하는 식별 정보가 표시부(15)에 표시되어 있으며, 변화 대상 선택부(1030)는, 그 중에서 유저의 조작에 기초하여 1개 이상을 선택한다. 「식별 정보」는, 예를 들어 이벤트 캐릭터를 나타내는 화상이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 내에 표시된 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트가, 「식별 정보」에 상당한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 유저가 베이스 캐릭터를 직접 선택하도록 하고 있지만, 베이스 캐릭터를 선택하기 위한 선택 조건만을 유저가 선택하고, 당해 선택 조건에 기초하여 베이스 캐릭터가 선택되도록 해도 된다. 선택 조건은, 예를 들어 이벤트 캐릭터의 숙련 연습이다. 이 경우, 유저가, 석세스 파트에서 중요시하고 있는 연습을 선택하면, 당해 연습이 숙련 연습으로서 설정되어 있는 이벤트 캐릭터 중 어느 하나를 베이스 캐릭터로서 선택하도록 해도 된다. 이렇게 함으로써, 유저가 중요시하고 있는 연습을 효율적으로 행하는 데 유효한 이벤트 캐릭터를 베이스 캐릭터로서 선출하므로, 유저가 베이스 캐릭터를 일일이 찾을 필요가 없어진다. 이러한 경우, 1개 이상의 이벤트 캐릭터를 선택하기 위한 선택 조건이 복수 정해져 있으며, 변화 대상 선택부(1030)는, 그 안에서 유저가 선택한 선택 조건에 기초하여 1개 이상을 선택하게 된다. 선택 조건은, 이벤트 캐릭터의 레벨의 고저나 게임에 있어서 발생하는 효과에 관한 조건이어도 된다.
레벨 변화부(1040)는, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시킨다. 예를 들어, 레벨 변화부(1040)는, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 변화시킨다.
「다른 게임 오브젝트」란, 주인공 오브젝트가 아니라, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터가 아닌 게임 오브젝트이다. 「다른 게임 오브젝트」는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터 이외의 것이어도 되고, 주인공 캐릭터에서도 이벤트 캐릭터가 아닌 제3 게임 오브젝트이어도 된다. 제3 게임 오브젝트는, 레벨 파라미터를 변화시키기 위한 게임 오브젝트라고도 할 수 있다. 예를 들어, 제3 게임 오브젝트는, 이벤트 캐릭터의 강화 전용의 게임 오브젝트라고도 할 수 있다. 예를 들어, 다른 게임 오브젝트는, 유저의 조작에 기초하여 선택되도록 해도 되고, 자동적으로 선택되도록 해도 된다. 본 실시 형태에서는, 소재 캐릭터가 「다른 게임 오브젝트」에 상당한다.
예를 들어, 레벨 변화부(1040)는, 소재 캐릭터를 사용해서 베이스 캐릭터의 경험치 파라미터를 증가시킴으로써, 레벨 파라미터를 변화시킨다. 본 실시 형태에서는, 경험치 파라미터나 레벨 파라미터가 변화하면, 소재 캐릭터는 소비(소멸)된다. 예를 들어, 소재 캐릭터에 따라서 경험치 파라미터나 레벨 파라미터의 변화량이 상이하다. 이 경우, 소재 캐릭터와, 경험치 파라미터나 레벨 파라미터의 변화의 관련지음이 기억부에 기억되어 있다. 경험치 파라미터나 레벨 파라미터는, 소재 캐릭터에 관련지어진 변화에 기초하여 변화한다. 예를 들어, 소재 캐릭터의 「속성」필드가 「강화 소재」를 나타내는 경우, 다른 속성을 나타내는 경우에 비하여, 획득할 수 있는 경험치 파라미터를 증가시킴으로써, 레벨 파라미터의 증가량을 증가시키도록 해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 소재 캐릭터를 사용함으로써 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시키는 경우를 설명하지만, 레벨 변화부(1040)는, 소정의 파라미터에 기초하여 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시키도록 해도 된다. 이 경우, 레벨 변화부(1040)는, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를, 레벨을 변화시키기 위한 파라미터에 기초하여 변화시키게 된다. 레벨을 변화시키는 파라미터로서는, 예를 들어 유저가 게임에 있어서 획득 가능한 「파워 주입 포인트」와 같은 것이어도 된다. 이 경우, 레벨 변화부(1040)는, 「파워 주입 포인트」를 베이스 캐릭터에 주입함으로써, 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시킨다.
또한, 전술한 바와 같이, 복수의 이벤트 캐릭터의 각각은, 당해 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터가 소정 범위가 되지 않도록 제한되어 있다. 「레벨 파라미터가 소정 범위가 되지 않도록 제한」이라 함은, 레벨 파라미터가 소정 범위가 되는 것을 금지하는 것이다. 즉, 각 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터는, 최고 레벨보다도 커지지 않도록 제한되어 있다.
사용 대상 선택부(1050)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택한다. 「사용 대상」이란, 게임에 있어서 사용되는 대상으로 되는 게임 오브젝트이며, 게임에 있어서 효과가 발생하는 게임 오브젝트이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 데크에 세트하는 것이, 사용 대상으로서 선택하는 것에 상당한다.
예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)는, 유저의 조작에 기초하여 이벤트 캐릭터를 선택한다. 이 경우, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600(도 9)에 도시한 바와 같이, 복수의 이벤트 캐릭터의 각각을 식별하는 식별 정보가 표시부(15)에 표시되어 있으며, 사용 대상 선택부(1050)는, 그 중에서 유저의 조작에 기초하여 1개 이상을 선택한다. 「식별 정보」는, 예를 들어 이벤트 캐릭터를 나타내는 화상이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640 내에 표시된 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트가, 「식별 정보」에 상당한다.
또한 예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)는, 미리 정해진 조건에 기초하여 자동적으로 이벤트 캐릭터를 선택하도록 해도 된다. 예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)는, 레벨 파라미터에 기초하여 이벤트 캐릭터를 선택한다. 예를 들어, 게임에 있어서 복수 종류의 효과가 발생하는 경우에는, 사용 대상 선택부(1050)는, 유저가 선택한 효과가 발생하는 이벤트 캐릭터를 선택한다. 그 밖에도 예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)는, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터나 희소도 파라미터에 기초하여 자동적으로 선택하도록 해도 된다.
제1 효과 발생부(1021)는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 석세스 파트상의 효과를 발생시킨다. 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터에 기초하여 효과를 변화시킨다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 「보너스」필드에는, 레벨 파라미터와, 효과의 내용이 관련지어진 데이터가 저장되어 있으므로, 제1 효과 발생부(1021)는, 레벨 파라미터에 관련지어진 내용의 효과를 석세스 파트에 있어서 발생시킨다.
예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 복수의 파라미터 범위 중, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 발생시키게 된다. 「레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위」란, 레벨 파라미터의 초기값(예를 들어, 1)부터 현재값(예를 들어, 50)까지의 값(예를 들어, 1 내지 50의 각 수치)을 1개라도 포함하는 파라미터 범위이며, 레벨 파라미터가 현재 속해 있는 파라미터 범위와, 레벨 파라미터가 과거에 속한 파라미터 범위의 양쪽을 포함하는 의미이다. 예를 들어, 레벨 파라미터가 1인 이벤트 캐릭터가 강화에 의해 단숨에 레벨 파라미터가 50이 될 경우, 제1 효과 발생부(1021)는, 1을 포함하는 파라미터 범위와 50을 포함하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과만을 발생시키는 것이 아니라, 1 내지 50 사이의 수치를 1개라도 포함하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 발생시키게 된다. 즉, 이 경우, 제1 효과 발생부(1021)는, 레벨 파라미터가 50 이하인 효과를 모두 발생시킨다. 또한, 수치가 높을수록 레벨이 높은 것을 나타내는 레벨 파라미터이면, 현재값 이하의 효과를 모두 발생시키게 되지만, 수치가 낮을수록 레벨이 높은 것을 나타내는 레벨 파라미터(예를 들어, 랭크를 나타내는 경우. 예를 들어, 1이 가장 레벨이 높음)이면, 현재값 이상의 효과를 모두 발생시키게 된다.
효과 표시 제어부(1060)는, 변화 대상을 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터와, 제1 효과 발생부(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.
「변화 대상을 선택하기 위한 조작이 행해질 때」란, 유저가 조작을 행하는 전후의 소정의 타이밍이다. 예를 들어, 베이스 캐릭터의 선택을 완료할 때까지의 동안이다. 예를 들어, 베이스 캐릭터의 선택 조작을 접수하기 위한 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700을 표시시키고 있는 동안이다.
「대응 관계 정보」란, 레벨 파라미터의 범위와, 그 범위에 레벨 파라미터가 속하는 경우에 발생하는 효과의 관련지음을 나타내는 정보이다. 대응 관계 정보는, 효과의 내용을 나타내는 정보를 포함한다. 바꿔 말하면, 효과의 내용을 유저를 파악할 수 있도록 하는 텍스트 정보 또는 화상 정보 등을 포함한다. 그 밖에도, 대응 관계 정보는, 이벤트 캐릭터를 식별하는 정보를 포함하도록 해도 된다. 이 정보는, 이벤트 캐릭터의 명칭이나 외관 등이다. 본 실시 형태에서는, 보너스 상세 화면 화상 G500이, 「대응 관계 정보」에 상당한다. 또한, 여기에서는, 베이스 캐릭터의 선택 조작이 행해질 때 대응 관계 정보를 표시시키도록 하고 있지만, 대응 관계 정보 자체는, 임의의 타이밍에 표시되도록 해도 된다. 예를 들어, 예를 들어 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500의 처리 오브젝트 P1570이 선택됨으로써 표시되는 이벤트 캐릭터의 리스트로부터 대응 관계 정보를 표시 가능하면 된다.
「표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행한다」라 함은, 예를 들어 화상을 생성하여, 당해 화상을 표시 수단에 표시시키는 것이다. 또한 예를 들어, 화상을 표시하기 위해 필요한 데이터를 생성하여, 당해 데이터를 표시 수단 또는 표시 수단에 접속된 단말기로 송신함으로써, 당해 화상을 표시 수단에 표시시키는 것이다. 「화상을 표시하기 위해 필요한 데이터」란, 화상 자체를 나타내는 데이터여도 되고, 화상을 생성하기 위해 필요한 데이터여도 된다. 이후에 있어서 동일한 표현을 한 경우의 의미도 동일하다.
데이터 취득부(1070)는, 단계적으로 나뉜 복수의 파라미터 범위의 각각과, 효과 발생부에 의해 발생하는 효과를 관련지은 데이터를 기억하는 개별 데이터 기억부(1000)에 기억된 데이터를 취득한다. 이 데이터는, 파라미터 범위와 효과의 대응 관계를 나타내는 데이터라고도 할 수 있다. 이 데이터는, 테이블 형식이어도 되고, 수식 형식이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 「보너스」필드가 상기 데이터에 상당한다.
「파라미터 범위」란, 예를 들어 파라미터가 수치인 경우, 수치가 취할 수 있는 범위를 의미한다. 예를 들어, 제1 기준값으로부터, 당해 제1 기준값보다도 큰 제2 기준값까지이다. 예를 들어, 파라미터가 기호인 경우, 기호순으로 기호를 배열한 경우의 순서 범위이다. 예를 들어, 제1 순서로부터, 제1 순서보다도 후의 제2 순서까지이다. 또한, 여기에서의 파라미터 범위는, 복수의 레벨뿐만 아니라, 단일의 레벨도 포함하는 의미이다. 즉, 하나 하나의 레벨마다 석세스 파트에서 발생하는 효과가 정해져 있어도 된다.
예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)는, 복수의 파라미터 범위의 각각과, 제1 효과 발생부(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 즉, 표시 제어부는, 파라미터 범위마다의 효과를 나타내는 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하게 된다. 본 실시 형태에서는, 도 8의 보너스 상세 화면 화상 G500에 도시한 바와 같이, 레벨의 범위마다 발생하는 효과가 나타나 있다.
또한 예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과와, 당해 레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하지 않는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 구별한 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.
「레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하지 않는 파라미터 범위」란, 레벨 파라미터의 초기값(예를 들어, 1)부터 현재값(예를 들어, 50)까지의 값(예를 들어, 1 내지 50의 각 수치)을 1개도 포함하지 않는 파라미터 범위이며, 예를 들어 레벨 파라미터가 현재 또는 과거의 어디에도 속한 적이 없는 파라미터 범위를 의미한다.
「구별한 대응 관계 정보」란, 화면상에서의 표시 형태를 서로 다르게 하는 것이다. 예를 들어, 화상을 부가하는 것, 색채, 휘도, 모양, 크기를 서로 다르게 하는 것이다. 본 실시 형태에서는, 도 8에 도시한 바와 같이, 체크 오브젝트 C510, C520을 부가한 보너스 상세 화면 화상 G500이, 상기 구별한 대응 관계 정보에 상당한다.
변화 대상 표시 제어부(1080)는, 변화 대상을 선택하기 위한 조작을 접수하기 위한 접수 화상을 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.
「접수 화상」은, 조작을 접수하는 경우에 표시되는 화상이다. 접수 화상이 표시된 상태에서 행해지는 조작이, 변화 대상을 선택하기 위한 조작에 상당한다. 본 실시 형태에서는, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 내의 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트가, 접수 화상에 상당한다.
또한 예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)는, 접수 화상이 표시된 상태에서 대응 관계 정보를 표시시키기 위한 조작이 행해진 후에, 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하도록 해도 된다.
「접수 화상이 표시된 상태에서, 대응 관계 정보를 표시시키기 위한 소정 조작을 유저가 행한 후에」라 함은, 접수 화상이 표시된 상태에서 행해지는 소정 조작의 후에라는 의미이다. 예를 들어, 소정 조작에 따라서, 또는 소정 조작에 따라서 표시되는 화상이 표시된 상태에서 행해지는 조작에 따라서의 양쪽의 의미이다.
본 실시 형태에서는, 효과 표시 제어부(1060)는, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 내의 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트가 길게 눌러졌을 경우에, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.
또한, 효과 표시 제어부(1060)는, 접수 화상이 표시된 상태에서 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하도록 해도 된다. 이 경우, 효과 표시 제어부(1060)는, 접수 화상과 대응 관계 정보를 동일한 화면상에서 표시시키게 된다.
소재 캐릭터 선택부(1090)는, 유저의 조작에 기초하여, 복수의 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 소재 캐릭터로서 선택한다.
여기에서의 「복수의 게임 오브젝트」란, 베이스 캐릭터, 오리지널 캐릭터 및 주인공 캐릭터를 제외한 게임 오브젝트이다. 본 실시 형태에서는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에 있어서 선택 가능한 이벤트 캐릭터(즉, 소재 캐릭터의 후보)가 복수의 게임 오브젝트에 상당한다.
상한 해방 판정부(1100)는, 소재 캐릭터 선택부(1090)에 의해 선택된 소재 캐릭터에 기초하여, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 베이스 캐릭터에 관련지어진 소여의 조건이 만족될지 여부를 판정한다.
「베이스 캐릭터에 관련지어진 소여의 조건」이란, 베이스 캐릭터에 의한 정해지는 조건이며, 베이스 캐릭터마다 서로 다른 조건이면 된다. 예를 들어, 베이스 캐릭터와 동일한 종류의 게임 오브젝트를 선택하는 것이다.
예를 들어, 소여의 조건은, 소재 캐릭터 선택부(1090)에 의해 선택되는 소재 캐릭터가 특정한 이벤트 캐릭터인 경우에 만족하는 것이 가능한 조건이다. 특정한 이벤트 캐릭터는, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 베이스 캐릭터에 관련지어진 이벤트 캐릭터이며, 예를 들어 당해 이벤트 캐릭터와 동일한 이벤트 캐릭터이다. 다른 표현으로 말하자면, 소정의 조건은, 특정한 이벤트 캐릭터가 선택되지 않으면 만족되지 않는 조건이며, 특정한 이벤트 캐릭터가 선택된 경우에, 소정의 확률로 만족하는 조건이다.
또한 예를 들어, 소여의 조건은, 소재 캐릭터 선택부(1090)에 의해 선택되는 소재 캐릭터에 기초하여 정해지는 확률로 만족하는 조건이다. 소재 캐릭터에 관련지어진 확률하에서 만족하는 조건이다. 이 확률은, 예를 들어 소재 캐릭터의 파라미터로 정해진다. 예를 들어, 소재 캐릭터의 희소도 파라미터나 레벨 파라미터가 높을(클)수록, 확률이 높아지도록 해도 된다.
허가부(1110)는는, 상한 해방 판정부(1100)에 의해 소여의 조건이 만족된다고 판정된 경우에, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터가, 소정 범위 또는 소정 범위 중 일부의 범위가 되는 것을 허가한다. 허가부(1110)는, 원칙으로서, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터가 최고 레벨을 초과하는 것은 인정하지 않으므로, 허가부(1110)는, 소여의 조건이 만족된다고 판정된 경우에만, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터가 최고 레벨을 초과하는 것을 허가한다.
「소정 범위」는, 미리 정해진 파라미터 범위이면 된다. 예를 들어, 파라미터가 수치이면 기준값 이상이 되는 것이며, 파라미터가 기호이면 소정 순보다 후의 기호가 되는 것이다. 본 실시 형태에서는, 레벨 최댓값보다도 높은(큰) 범위가 소정 범위에 상당한다.
조건 표시 제어부(1120)는, 소재 캐릭터를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 소여의 조건에 관한 조건 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 행한다. 「조건 정보」란, 소여의 조건 내용을 나타내는 화상 또는 텍스트이다.
예를 들어, 조건 표시 제어부(1120)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터가 특정한 이벤트 캐릭터인지 여부에 관한 조건 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 행한다. 본 실시 형태에서는, 도 25의 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 도시한 바와 같이,이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940의 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트에 최고 레벨의 개방의 가부를 나타내는 「개방 100%」나 「개방 30%」를 표시시키는 것이다.
또한 예를 들어, 조건 표시 제어부(1120)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터가 소재 캐릭터 선택부(1090)에 의해 선택된 경우의 확률에 관한 조건 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 행한다. 본 실시 형태에서는, 도 25의 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 도시한 바와 같이,이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940의 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트에 최고 레벨의 개방 확률을 나타내는 「개방 100%」나 「개방 30%」를 표시시키는 것이다.
이벤트 파워 표시 제어부(1130)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터가 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 경우에 제1 효과 발생부(1021)에 의해 발생하는 효과의 정도를 나타내는 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 행한다.
「효과의 정도를 나타내는 정보」란, 효과의 대소(고저)를 나타내는 수치나 기호이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되는 이벤트 파워가, 효과의 정도를 나타내는 정보에 상당한다. 이벤트 파워 표시 제어부(1130)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 「이벤트 파워」필드의 값을 취득해서 표시부(15)에 표시시킨다.
선수 능력 표시 제어부(1140)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터가 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 경우에 게임 과제를 달성하는 데 유리해지는 정도를 나타내는 정보를 표시부(15)에 더 표시시키기 위한 제어를 행한다.
「유리해지는 정도를 나타내는 정보」란, 게임 과제의 달성을 하기 쉬워지는 정도를 나타내는 수치나 기호이다. 본 실시 형태에서는, 여기에서의 게임 과제는, 석세스 파트의 시합에서 승리하는 것이므로, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되는 선수 능력이, 효과의 정도를 나타내는 정보에 상당한다. 이벤트 파워 표시 제어부(1130)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 「선수 능력」필드의 값을 취득해서 표시부(15)에 표시시킨다.
[3-2. 제2 기술에 대하여]
제2 기술을 실현하기 위해서, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)은, 제1 게임 실행부(1020), 제1 효과 발생부(1021), 효과 표시 제어부(1060), 구별 표시 제어부(1150), 조력자 선택부(1160), 제2 게임 실행부(1170), 특효 판정부(1171), 및 제2 효과 발생부(1172)를 포함한다.
제1 게임 실행부(1020)는, 제1 기술에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리를 실행하므로, 여기에서는 설명을 생략한다.
제1 효과 발생부(1021)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중에서 선택된 적어도 하나(예를 들어, 이벤트 데크에 세트된 이벤트 캐릭터)에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 석세스 파트상의 효과를 발생시킨다. 제1 효과 발생부(1021)도, 제1 기술에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리를 실행해도 되지만, 제2 기술은, 주로, 특효 캐릭터에 관한 기술이므로, 제1 효과 발생부(1021)는, 특효 캐릭터가 선택된 경우, 특효 캐릭터의 레벨 파라미터에 기초하여 효과를 바꾸게 된다. 레벨 파라미터에 기초하여 효과를 바꾸는 방법은, 제1 기술에서 설명한 방법과 마찬가지이다.
또한, 제1 기술에서는, 제1 효과 발생부(1021)가 레벨 파라미터에 기초하여 효과를 발생시킬 경우를 설명하였지만, 제2 기술에서는, 제1 효과 발생부(1021)는 이벤트 캐릭터에 기초하여 효과를 발생시키도록 하면 되며, 반드시 레벨 파라미터에 기초하고 있지 않아도 된다. 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 능력 파라미터나 레어리티에 기초하여 효과를 발생시켜도 되고, 이벤트 리스트에 기초하여 효과를 발생시켜도 된다.
구별 표시 제어부(1150)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 적어도 하나(예를 들어, 이벤트 데크에 세트하는 이벤트 캐릭터)를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 특효 캐릭터에 관한 정보와, 다른 이벤트 캐릭터에 관한 정보를 구별하여 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 상기 조작의 의미 및 「구별하여 표시」의 의미는, 제1 기술에서 설명한 것과 마찬가지이다.
「조작이 행해질 때」라 함은, 유저가 조작을 행하는 전후의 소정의 타이밍이다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터의 선택을 완료할 때까지의 동안이다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터의 선택 조작을 접수하기 위한 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600, 또는 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600을 표시시키고 있는 동안이다.
「캐릭터에 관한 정보」는, 이벤트 캐릭터를 식별하는 정보나 이벤트 캐릭터의 파라미터이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터를 식별하는 처리 오브젝트가 캐릭터에 관한 정보에 상당한다. 예를 들어, 도 31 및 도 32에 도시한 바와 같이, 구별 표시 제어부(1150)는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640이나 설정 프레임에 있어서, 특효 캐릭터의 처리 오브젝트와, 다른 이벤트 캐릭터의 표시 형태를 서로 다르게 한다. 또한, 특효 캐릭터에 관한 정보와, 다른 이벤트 캐릭터에 관한 정보를 구별하여 표시하는 것은, 이벤트 데크에 편성하는 이벤트 캐릭터를 선택하기 위한 조작을 할 때 한정되지 않는다. 임의의 타이밍에 이 구별 표시를 해도 된다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500의 처리 오브젝트 P1570이 선택됨으로써 표시되는 이벤트 캐릭터의 리스트에 있어서, 특효 캐릭터와, 다른 이벤트 캐릭터의 구별 표시가 행해지도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 유저가 처리 오브젝트 P124를 선택한 후에 실행되는 뽑기에 의해 이벤트 캐릭터가 부여된 경우에, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500이 표시되고, 처리 오브젝트 P1570이 선택된 경우에, 구별 표시가 행해지도록 해도 된다. 이 경우, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500의 표시는 생략해서 구별 표시만이 행해지도록 해도 된다.
효과 표시 제어부(1060)는, 특효 캐릭터와, 제2 효과 발생부(1172)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)는, 특효 캐릭터와, 스타디움 파트에서 발생하는 효과를 관련지어 표시시킨다. 대응 관계 정보는, 효과의 내용을 나타내는 정보를 포함한다. 바꿔 말하면, 효과의 내용을 유저를 파악할 수 있도록 하는 텍스트 정보 또는 화상 정보 등을 포함한다. 그 밖에도, 대응 관계 정보는, 특효 캐릭터를 식별하는 정보를 포함한다. 이 정보는, 특효 캐릭터의 명칭이나 외관 등이다. 예를 들어, 도 31 및 도 32에 도시한 바와 같이, 효과 표시 제어부(1060)는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640이나 설정 프레임에 있어서, 특효 캐릭터의 스코어 보너스를 표시시킨다.
효과 표시 제어부(1060)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 적어도 하나(예를 들어, 이벤트 데크에 세트하는 이벤트 캐릭터)를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 상기 조작 및 「조작이 행해질 때」의 의미는, 전술한 바와 같다.
조력자 선택부(1160)는, 유저에 관련지어진 다른 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터를 선택한다. 「유저에 관련지어진 다른 유저」는, 예를 들어 친구 관계에 있는 유저이다. 게임을 플레이하는 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터뿐만 아니라, 다른 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터가 선택 가능해진다.
제2 게임 실행부(1170)는, 오리지널 캐릭터가 사용되는 스타디움 파트를 실행한다. 예를 들어, 제2 게임 실행부(1170)는, 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여, 스타디움 파트를 실행한다. 제2 게임 실행부(1170)는, 야구 게임의 게임 프로그램을 실행하여, 스타디움 파트에 관한 각종 데이터(예를 들어, 유저 테이블 TBL(301))를 갱신한다.
또한, 제2 게임 실행부(1170)는, 유저의 조작에 기초하여 스타디움 파트의 시합을 실행해도 되고, 유저의 조작에 기초하지 않고 자동적으로 스타디움 파트의 시합을 실행하도록 해도 된다. 유저의 조작에 기초하여 스타디움 파트의 시합을 실행할지, 자동적으로 스타디움 파트의 시합을 실행할지는 유저에 의해 지정 가능하여도 된다.
특효 판정부(1171)는, 스타디움 파트에서 사용되는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가, 특효 캐릭터가 선택된 상태에서 실행된 석세스 파트에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정한다. 예를 들어, 특효 판정부(1171)는, 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 변화 또는 설정된 경우에 특효 캐릭터가 사용된 것인지 여부를 판정한다. 여기에서는, 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 변화 또는 설정된 경우의 이벤트 데크의 내용이 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되어 있으므로, 특효 판정부(1171)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 내용에 기초하여 판정을 행한다.
제2 효과 발생부(1172)는, 특효 판정부(1171)의 판정 결과에 기초하여, 유저에 유리 또는 불리한 효과를 스타디움 파트상에서 발생시킨다.
「유저에게 유리 또는 불리한 효과」란, 스타디움 파트에서 원하는 결과를 얻기 쉬워지는 효과, 또는 얻기 어려워지는 효과이다. 예를 들어, 스타디움 파트와 같이 보수(포인트나 게임 내 통화 등)를 얻는 것을 목표로 하는 게임인 경우, 보수를 증가시키는 효과 또는 저감시키는 효과이다. 예를 들어, 스타디움 파트와 같이 대전 게임인 경우, 대전을 진행시키기 쉬워지는 효과, 또는 진행시키기 어려워지는 효과이어도 된다.
예를 들어, 제2 효과 발생부(1172)는, 스타디움 파트에서 사용되는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가, 특효 캐릭터가 선택된 상태에서 실행된 석세스 파트에서 변화 또는 설정된 것이라고 판정된 경우, 유저에게 유리한 효과를 스타디움 파트상에서 발생시킨다. 또한 예를 들어, 제2 효과 발생부(1172)는, 스타디움 파트에서 사용되는 오리지널 캐릭터의 레벨 파라미터가, 특효 캐릭터가 선택된 상태에서 실행된 석세스 파트에서 변화 또는 설정된 것이 아니라고 판정된 경우, 유저에게 불리한 효과를 스타디움 파트상에서 발생시키도록 해도 된다.
본 실시 형태에서는, 스타디움 파트는, 석세스 파트에서 능력 파라미터가 변화한 오리지널 캐릭터를 사용해서 보수를 얻는 것을 목표로 하는 것이므로, 제2 효과 발생부(1172)는, 유저가 보수를 얻는 데 유리 또는 불리한 효과를 스타디움 파트에 있어서 발생시키게 된다.
「보수를 얻는 데 유리 또는 불리한 효과」란, 보수를 얻기 쉬워지는 효과 또는 얻기 어려워지는 효과이다. 즉, 얻어지는 보수가 좋아지는 효과, 또는 얻어지는 보수가 나빠지는 효과이다.
제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터의 파라미터에 기초하여 효과를 바꾸도록 해도 된다. 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터의 파라미터에 기초하여, 효과의 내용을 변화시킨다. 예를 들어, 파라미터와 효과의 관련지음이 데이터 기억부(3000)에 기억되어 있다. 제2 효과 발생부(1172)는, 파라미터에 관련지어진 효과를 발생시키게 된다. 또한, 이 파라미터로서는 희소도 파라미터나 레벨 파라미터이면 된다. 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터의 희소도 또는 레벨이 많아질수록 스코어 보너스를 많게 한다.
예를 들어, 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터에 기초하여 석세스 파트에서 능력 파라미터가 변화 또는 설정된 오리지널 캐릭터의 수에 기초하여 효과를 바꾸도록 해도 된다. 이 경우, 특효 캐릭터에 의해 육성된 오리지널 캐릭터의 수와, 효과의 관련지음이 데이터 기억부(3000)에 기억되어 있으며, 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터에 의해 육성된 오리지널 캐릭터의 수에 관련지어진 효과를 발생시킨다. 예를 들어, 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터에 의해 육성된 오리지널 캐릭터의 수가 많아질수록 유리 또는 불리해지는 효과를 발생시킨다. 즉, 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터에 의해 육성된 오리지널 캐릭터의 수가 많아질수록, 스타디움 파트에서의 효과를 강하게 하도록 해도 된다.
[3-3. 제3 기술에 대하여]
제3 기술을 실현하기 위해서, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)은, 파라미터 변화부(1022), 사용 대상 선택부(1050), 연습 선택부(1180), 및 연습 표시 제어부(1190)를 포함한다.
또한, 상기 설명한 바와 같이, 석세스 파트에서는, 주인공 캐릭터의 복수의 능력 파라미터의 각각이 변화 또는 설정되게 된다. 또한, 석세스 파트에서는, 복수의 역할 중 어느 하나가 주인공 캐릭터로 설정되어 있다. 역할은, 게임에서 할당되는 역할이며, 본 실시 형태에서는, 포지션이다.
연습 선택부(1180)는, 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 복수의 능력 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택한다. 「제1 선택 조작」은, 유저가 선택지를 선택하는 조작이며, 예를 들어 표시부(15)에 표시된 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 조작이다. 본 실시 형태에서는, 처리 오브젝트 P921 내지 P926의 각각이 선택지에 상당하고, 이들 처리 오브젝트 P921 내지 P926 중 어느 하나를 선택하는 조작이, 제1 선택 조작에 상당한다.
복수의 선택지의 각각은, 복수의 역할 중 적어도 하나가 관련지어져 있다. 본 실시 형태에서는, 야수의 연습을 나타내는 선택지는, 야수의 역할이 관련지어져 있으며, 투수의 연습을 나타내는 처리 오브젝트는, 투수의 역할이 관련지어져 있게 된다. 그리고, 주인공 캐릭터의 역할에 관련지어진 선택지가 제1 선택 조작에 의해 선택 가능하게 되어 있다. 즉, 주인공 캐릭터의 역할이 야수인 경우, 야수에 관련지어진 처리 오브젝트가 선택 가능하고, 주인공 캐릭터의 역할이 투수인 경우, 투수에 관련지어진 처리 오브젝트가 선택 가능하다.
사용 대상 선택부(1050)는, 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 이벤트 캐릭터 중 적어도 하나를 선택한다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터에 숙련 연습이 관련지어져 있는 것이, 선택지 중 적어도 하나가 이벤트 캐릭터에 관련지어져 있는 것에 상당한다.
파라미터 변화부(1022)는, 복수의 능력 파라미터 중, 연습 선택부(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시킨다. 전술한 바와 같이, 선택지의 각각에는, 당해 처리 오브젝트가 선택된 경우에 증가하는 능력 파라미터가 정해져 있다. 이로 인해, 파라미터 변화부(1022)는, 선택지 중 선택된 것에 관련지어진 능력 파라미터를 증가시키게 된다.
파라미터 변화부(1022)는, 연습 선택부(1180)에 의해 선택된 선택지가, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지인 경우에는, 연습 선택부(1180)에 의해 선택된 선택지가, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 유저가 게임에서 유리해지도록, 연취 선택부에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시킨다. 예를 들어, 파라미터 변화부(1022)는, 이벤트 데크에 세트된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습이 선택된 경우에, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화량을 크게 한다.
연습 표시 제어부(1190)는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 선택지 정보는, 선택지를 표시부(15) 상에서 표시시키는 화상이나 텍스트 등이다. 본 실시 형태에서는, 처리 오브젝트 P921 내지 P926이나 숙련 연습 영역 A346에 포함되는 각 연습이, 선택지 정보에 상당한다.
연습 표시 제어부(1190)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 복수가 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택되며, 또한 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 복수의 이벤트 캐릭터 각각에 관련지어진 선택지가 서로 동일한 경우, 당해 동일한 선택지의 수를 나타내는 정보를, 선택지 정보에 관련지어 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.
「선택지의 수를 나타내는 정보」란, 수치를 나타내는 화상 또는 텍스트이다. 본 실시 형태에서는, 숙련 연습 영역 A346에 있어서 표시되는 「×2」 등의 수치가, 「선택지의 수를 나타내는 정보」에 상당한다.
「선택지의 수를 나타내는 정보를 선택지 정보에 관련지어 표시시킨다」라 함은, 예를 들어 선택지의 수를 나타내는 정보와 선택지 정보의 일부가 겹치도록 표시시키는 것, 선택지의 수를 나타내는 정보와 선택지 정보의 거리가 소정 거리 이내로 되도록 표시시키는 것, 선택지의 수를 나타내는 정보와 선택지 정보를 선 등의 화상으로 연결하는 것이다. 본 실시 형태에서는, 숙련 연습 영역 A346에 있어서 표시되는 숙련 연습을 지시하도록 「×2」 등의 수치가 표시되어 있다.
예를 들어, 연습 표시 제어부(1190)는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보와, 당해 선택지 이외의 선택지에 관한 선택지 정보를 구별하여 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는, 「구별하여 표시」의 의미는 전술한 바와 같다.
예를 들어, 연습 표시 제어부(1190)는, 복수의 선택지의 각각에 관한 선택지 정보를, 당해 선택지에 관련지어진 역할에 기초하여 정해지는 순서대로 배열하여 표시시킨 상태에서, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보와, 당해 선택지 이외의 선택지에 관한 선택지 정보를 구별하여 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.
「역할에 기초하여 정해지는 순서」란, 순서에 의해 역할을 식별 가능한 순서이며, 제1 역할에 관련지어진 선택지를 제1 측에 배열해서 표시시키고, 제2 역할에 관련지어진 선택지를 제2 측에 배열해서 표시시키는 것이다. 여기에서는, 연습 표시 제어부(1190)는, 숙련 연습 영역 A346에 있어서 야수의 연습을 좌측에 배열해서 표시시키고, 투수의 연습을 우측에 배열해서 표시하는 것이다.
[3-4. 제4 기술에 대하여]
제4 기술을 실현하기 위해서, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)은, 제1 효과 발생부(1021), 시나리오 선택부(1200) 및 시나리오 변화부(1210)를 포함한다.
시나리오 선택부(1200)는, 유저의 조작에 기초하여, 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택한다. 「시나리오의 내용에 관한 선택지」란, 시나리오의 내용을 결정하기 위한 선택지이며, 본 실시 형태에서는, 각 섹션의 종료 시에 유저가 다음 섹션을 선택하기 위한 선택지이다.
시나리오 변화부(1210)는, 시나리오 선택부(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임의 시나리오 내용을 변화시킨다. 시나리오 변화부(1210)는, 복수 종류의 시나리오 중, 유저의 조작에 의해 선택된 시나리오를 석세스 파트에서 진행시키게 된다.
제1 효과 발생부(1021)는, 제1 기술이나 제2 기술에서 설명한 내용과 마찬가지이어도 된다. 단, 제3 기술에서는, 제1 효과 발생부(1021)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중에서 특정한 이벤트 캐릭터가 선택된 경우에, 특정한 이벤트 캐릭터에 대응하는 게임상의 특정한 효과를 발생시킨다. 여기에서의 특정한 이벤트 캐릭터는, 특정한 효과가 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터이며, 소정의 레어리티의 이벤트 캐릭터이다. 특정한 효과는, 미리 정해진 효과이면 되며, 예를 들어 초특수 능력을 주인공 캐릭터가 획득 가능해지는 효과이다.
제1 효과 발생부(1021)는, 시나리오 선택부(1200)에 의해 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 특정한 이벤트 캐릭터가 선택되지 않았어도, 특정한 이벤트 캐릭터에 대응하는 게임상의 특정한 효과를 발생시키도록 해도 된다. 「특정한 선택지」는, 소정 시나리오로 진행하기 위한 선택지이며, 예를 들어 기간 한정의 시나리오로 진행하기 위한 선택지이다. 제1 효과 발생부(1021)는, 기간 한정의 시나리오로 진행하기 위한 선택지가 선택된 경우, 특정한 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하지 않아도, 초특수 능력을 주인공 캐릭터가 획득 가능하다.
예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 특정한 기간 이외에 특정한 효과가 발생하는 것을 제한하고, 특정한 기간 내에 특정한 효과를 발생시키도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 특정한 기간 이외에 시나리오 선택부(1200)에 의해 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택되는 것을 제한하고, 특정한 기간 내에 시나리오 선택부(1200)에 의해 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택되는 것을 허용하도록 해도 된다. 즉, 특정한 기간 이외에서는, 초특수 능력을 획득 가능해지는 시나리오를 선택할 수 없다.
[3-5. 제5 기술에 대하여]
제5 기술을 실현하기 위해서, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)은, 제1 갱신부(3020), 제2 갱신부(3030), 성과 판정부(3040), 게임 제공부(3050) 및 도전장 표시 제어부(3060)를 포함한다. 또한, 본 기술에 있어서는, 어떤 유저의 유저 단말기(10)와 그 친구의 유저 단말기(10) 사이에서 행해지는 처리에 관한 것이고, 복수의 유저 단말기(10)가 서버(30)에 액세스 가능한 구성을 전제로 한다.
전술한 바와 같이, 제2 게임 실행부(1170)는, 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터와, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 스타디움 파트를 실행한다. 다른 게임 오브젝트는, 다른 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터여도 되고, 그 이외의 게임 오브젝트여도 된다. 그 이외의 게임 오브젝트는, 예를 들어 게임 시스템(1)의 관리자가 준비한 게임 캐릭터이다.
제1 갱신부(3020)는, 제1 유저 ID에 의해 식별되는 제1 유저가 스타디움 파트에서 수용한 성과를 나타내는 제1 성과 정보를 기억하는 데이터 기억부(3000)에 기억된 제1 성과 정보를, 제1 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신한다. 제2 갱신부(3030), 제2 유저 ID에 의해 식별되는 제2 유저가 스타디움 파트에서 수용한 성과를 나타내는 제2 성과 정보를 기억하는 데이터 기억부(3000)에 기억된 제2 성과 정보를, 제2 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신한다.
성과란, 게임의 내용 또는 결과의 좋고 나쁨을 나타내는 정보이며, 게임의 진척 상황이나 전적이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 스타디움 파트에서의 시합에서 획득한 스코어가 성과에 상당한다. 제1 갱신부(3020) 및 제2 갱신부(3030)의 각각은, 유저 단말기(10)로부터 스타디움 파트의 시합에 의해 유저가 획득한 스코어를 수신하면, 그 내용을 유저 테이블 TBL(301)에 저장한다.
성과 판정부(3040)는, 제1 성과 정보와 제2 성과 정보에 기초하여, 제2 유저의 성과가 제1 유저의 성과보다도 낮은 제1 상태로부터, 제2 유저의 성과가 제1 유저의 성과보다도 높은 제2 상태로 변화했는지 여부를 판정한다. 게임 제공부(3050)는, 제1 상태로부터 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 제1 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터와, 제2 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터에 기초하여 실행되는 게임을 제1 유저에게 제공하기 위한 제어를 실행한다. 이 게임은, 각 유저가 소유하는 게임 오브젝트에 실행되도록 하면 되며, 예를 들어 대전 게임이다.
예를 들어, 게임 제공부(3050)는, 통지가 표시된 상태에서 제1 유저에 의해 행해지는 조작에 기초하여, 제1 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터와, 제2 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터에 기초하여 실행되는 게임을 제1 유저에게 제공한다.
「게임을 유저에게 제공한다」라 함은, 게임 프로그램을 유저 단말기(10)로 송신하거나, 게임의 실행을 허가하거나 하는 것이다. 그 밖에도 예를 들어, 유저에게 대전 등을 촉구하기 위한 처리이어도 된다.
도전장 표시 제어부(3060)는, 제1 상태로부터 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 게임 제공부(3050)에 의해 게임이 제공되는 것을 나타내는 통지를, 제1 유저에 대응하는 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 이 통지는, 소정 형식으로 행해지도록 하면 되며, 예를 들어 처리 오브젝트 P160을 표시부(15)에 표시시키는 것이다.
[4. 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는 처리]
도 43 내지 도 66은, 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 도 43 내지 도 66에 도시한 처리는, 제어부(11)가, 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라서 동작하고, 제어부(31)가, 기억부(32)에 기억된 프로그램에 따라서 동작함으로써 실행된다. 실시 형태에서는, 하기에 설명하는 처리가 실행됨으로써, 도 37에 도시한 기능 블록이 실현된다. 또한, 하기에 설명하는 처리는, 게임을 종료하기 위한 소정 조작이 입력부(14)부터 입력된 경우에 종료한다.
도 43에 도시한 바와 같이, 유저 단말기(10)에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 프로그램을 기동하면, 최신의 프로그램이나 데이터를 서버(30)에 요구한다(S1001). 예를 들어, 기억부(12)에, 게임 프로그램의 버전이 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 당해 버전을 송신한다.
또한, 유저 단말기(10)로부터 서버(30)로의 통신이 행해지는 경우에는, 유저 ID, IP 어드레스, 또는 유저 단말기(10)의 고유 식별 정보 등이 서버(30)로 송신되고, 서버(30)는, 어느 유저 단말기(10)가 통신하고 있는지를 특정 가능하게 되어 있다. 서버(30)가 유저 단말기(10)로부터 유저 ID를 수신하는 경우에는, 제어부(31)는, 통신 내용으로부터 유저 ID를 특정한다. 서버(30)가 유저 단말기(10)로부터 IP 어드레스나 고유 식별 정보를 수신하는 경우에는, IP 어드레스나 고유 식별 정보와 유저 ID의 관련지음이 기억부(32)에 미리 기억되어 있으며, 제어부(31)는, 통신 내용과 이 관련지음에 기초하여 유저 ID를 특정한다.
서버(30)에 있어서는, 요구를 수신하면, 제어부(31)는, 유저 단말기(10)의 프로그램이 최신이 아니면 최신의 프로그램과 함께, 기억부(32)에 기억된 최신의 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다(S3001). 여기에서의 최신의 데이터는, 예를 들어 게임 제공자로부터 유저에게의 통지를 나타내는 데이터나 각 테이블 중 유저 ID에 대응하는 데이터이다. S3001에 있어서는, 제어부(31)는, 유저 단말기(10)로부터 수신한 버전과, 기억부(32)에 기억된 최신의 프로그램 버전을 비교하게 된다. 유저 단말기(10)의 프로그램이 최신의 버전이면, 제어부(31)는, 프로그램은 유저 단말기(10)로 송신하지 않는다. 또한, S3001에 있어서는, 제어부(31)는, 기억부(32)를 참조하여, 유저 ID에 관련지어진 각종 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다.
유저 단말기(10)에 있어서는, 제어부(11)는, 최신의 프로그램이나 데이터를 수신하면, 기억부(12)에 기억시킨다(S1003). 또한, 최신의 프로그램을 수신한 경우에는, 제어부(11)는, 본 처리를 일단 종료하고, 최신의 프로그램에 기초하여 게임을 다시 기동하게 된다.
제어부(11)는, 서버(30)로부터 수신한 데이터에 기초하여, 소정의 통지 화면 화상을 표시시키고(S1005), 유저 테이블 TBL(301)을 참조하고, 친구로부터의 도전장이 도착되었는지 여부를 판정한다(S1007). S1007에 있어서는, 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)의 「도전장」필드에 유저 ID가 저장되어 있는지 여부를 판정한다. 친구의 유저 ID가 저장되어 있는 경우, 제어부(11)는, 친구로부터의 도전장이 도착되었다고 판정한다.
제어부(11)는, S1007의 판정 결과에 기초하여, 홈 화면 화상 G100(도 2, 도 34)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1009). S1009에 있어서는, 제어부(11)는, 친구로부터의 도전장이 도착한 경우에는, 처리 오브젝트 P170을 포함하는 홈 화면 화상 G100(도 34)을 표시부(15)에 표시시키게 된다. 또한, 표시부(15)에 표시되는 각 화상의 화상 데이터는, 미리 기억부(12)에 기억되어 있도록 한다. 이 점은, 이후도 마찬가지이다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 홈 화면 화상 G100에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1011). S1011에 있어서는, 기억부(12)에, 각 처리 오브젝트의 표시 위치가 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 입력부(14)에 의해 지시된 화면상의 위치가 어느 처리 오브젝트에 대응하는 위치인지를 판정하게 된다. 이 점은, 이후에 있어서의 처리 오브젝트 등의 선택을 판정하는 처리도 마찬가지이다.
유저가 처리 오브젝트 P140을 선택한 경우(S1011; P140), 도 44로 이행하고, 제어부(11)는, 처리 오브젝트 P141 내지 P143을 표시부(15)에 표시시킨다(S1013). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 처리 오브젝트 P141 내지 P143 중 어느 하나가 선택되었는지를 판정한다(S1015).
유저가 처리 오브젝트 P141 내지 P143 중 어느 하나를 선택한 경우(S1015; 예), 제어부(11)는, 주인공 등록 화면 화상 G200(도 4)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1017). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1019).
유저가 처리 오브젝트 P241 내지 P245 중 어느 하나를 선택한 경우(S1019; P241 내지 P245), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 주인공 캐릭터의 등록 정보를 변경하는 처리를 실행한다(S1021). S1021에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터 입력된 내용을 주인공 등록 영역 A240에 반영한다. 또한, 이 입력 내용은, 기억부(12)에 일시적으로 유지된다.
한편, 유저가 처리 오브젝트 P250을 선택한 경우(S1019; P250), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 등록 내용을 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장하고(S1023), 이벤트 데크 설정 화명 화상 G300(도 5, 도 6)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1025). S1025에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 새로운 레코드를 작성하고, 오리지널 캐릭터 ID를 발행하여, 그 레코드에 주인공 등록 영역 A240에 표시된 내용을 저장한다. 오리지널 캐릭터 ID는, 이미 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되어 있는 것과 중복되지 않도록 발행하면 된다.
또한, S1025에 있어서, 제어부(11)는, 기억부(12)의 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하면, 서버(30)에 대하여 갱신 후의 데이터를 송신한다. 서버(30)의 제어부(31)는, 수신한 데이터를 기억부(32)의 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장한다. 이후에 있어서도 마찬가지로, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 각 테이블을 갱신하면, 서버(30)에 대하여 갱신 후의 데이터를 송신하고, 제어부(31)는, 기억부(32)의 테이블을 갱신하게 된다. 이와 같이 하여, 유저 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 데이터의 정합성이 유지되어 있다. 또한, 데이터의 정합성을 취하는 타이밍은, 테이블의 갱신 시로 한정되지 않으며, 정기적으로 데이터의 정합성을 취하도록 해도 되고, 유저의 조작에 따라서 데이터의 정합성을 취하도록 해도 된다.
도 45로 이행하고, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300에 있어서 어느 처리 오브젝트 또는 설정 프레임이 선택되었는지를 판정한다(S1027).
유저가 처리 오브젝트 P342를 선택한 경우(S1027; P342), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 데크명을 변경한다(S1029). S1029에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터 입력된 내용을 영역 A341에 반영한다. 또한, 이 입력 내용은, 기억부(12)에 일시적으로 유지된다.
유저가 처리 오브젝트 P343을 선택한 경우(S1027; P343), 제어부(11)는, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700(도 11)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1031). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1033).
유저가 처리 오브젝트 P710을 선택한 경우(S1033; P710), 제어부(11)는, 투수용의 이벤트 데크를 자동 편성하고, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 저장한다(S1035). 예를 들어, 기억부(12)에 투수용의 자동 편성 조건이 기억되어 있으며, S1035에 있어서는, 제어부(11)는, 투수용의 자동 편성 조건과, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 저장된 각 이벤트 캐릭터의 데이터에 기초하여 소정 수(여기서는, 5개)의 이벤트 캐릭터를 선출한다. 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 중 영역 A341에 표시된 이벤트 데크명이 저장된 레코드에, 선출한 이벤트 캐릭터 ID를 저장하게 된다.
또한, 자동 편성 조건은, 예를 들어 이벤트 캐릭터마다, 이벤트 데크에 편성하는 우선도를 나타내는 평가값을 계산하기 위한 조건식이나 수식이다. 예를 들어, 이 수식은, 레어리티나 레벨이 높을수록 평가값이 높아지도록 정하도록 해도 되고, 투수의 연습이 숙련 연습이 되어 있는 경우나 소정의 보너스를 갖는 경우에 평가값이 높아지도록 정하도록 해도 된다. S1035에 있어서는, 제어부(11)는, 평가값이 높은 순서대로 소정 수만 이벤트 캐릭터를 선출하게 된다.
유저가 처리 오브젝트 P720을 선택한 경우(S1033; P720), 제어부(11)는, 야수용의 이벤트 데크를 자동 편성하고, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 저장한다(S1037). S1037에 있어서의 편성 방법은, S1035와 마찬가지이지만, 자동 편성 조건이 야수용의 것인 점이 상이하다. 또한, 유저가 처리 오브젝트 P730을 선택한 경우(S1033; P730), S1025로 되돌아간다.
한편, S1027에 있어서, 유저가 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5 중 어느 하나를 길게 누른 경우(S1027; 길게 누름 조작), 도 46으로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 및 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400(도 7)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1039). S1039에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5 중 길게 눌러진 것이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID를 특정한다. 그리고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 당해 특정한 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드에 기초하여, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키게 된다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 있어서 어느 처리 오브젝트 또는 탭이 선택되었는지를 판정한다(S1041). 유저가 처리 오브젝트 P424를 선택한 경우(S1041; P424), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 보너스 상세 화면 화상 G500(도 8)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1043).
S1043에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 중, S1027에 있어서 설정 프레임이 길게 눌러진 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드에 기초하여, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시부(15)에 표시시킨다. 예를 들어, 제어부(11)는, 「레벨」필드에 저장된 레벨과, 「보너스」필드에 저장된 보너스의 내용에 기초하여, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시부(15)에 표시시키게 된다. 즉, 제어부(11)는, 「보너스」필드에 저장된 각 보너스 중, 「레벨」필드에 저장된 레벨 이하에 관련지어진 보너스(이미 획득하고 있는 보너스)를 나타내는 영역에, 체크 오브젝트 C510, C520을 표시시킨다. 또한, 제어부(11)는, 「레벨」필드에 저장된 레벨 이하에 관련지어진 보너스를 나타내는 영역이, 당해 레벨보다도 큰 레벨에 관련지어진 보너스(레벨을 올리면 획득 가능한 보너스)를 나타내는 영역보다도 밝아지게 되도록, 보너스 상세 화면 화상 G500을 생성한다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 처리 오브젝트 P530이 선택되었는지를 판정한다(S1045). 유저가 처리 오브젝트 P530을 선택한 경우(S1045; 예), S1039의 처리로 되돌아간다.
한편, S1041에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P430을 선택한 경우(S1041; P430), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 능력을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1047). S1047에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 중, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「능력 파라미터」필드의 내용에 기초하여 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다.
유저가 처리 오브젝트 P441을 선택한 경우(S1041; P441), S1025의 처리로 되돌아간다. 유저가 처리 오브젝트 P442를 선택한 경우(S; P442), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터의 로크를 설정 또는 해제하도록, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 갱신한다(S1049). S1049에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「로크」필드의 값을 갱신한다.
유저가 처리 오브젝트 P443을 선택한 경우(S1041; P443), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터를 리더로 설정하도록, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 갱신한다(S1051). S1051에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「리더」필드의 값을 갱신한다.
유저가 제1 탭 T421을 선택한 경우(S1041; T421), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 이벤트 리스트를 표시부(15)에 표시시킨다(S1053). S1053에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「이벤트」필드가 나타내는 이벤트를 특정하여 제2 영역 A420에 표시시킨다.
유저가 제2 탭 T422를 선택한 경우(S1041; T422), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스를 표시부(15)에 표시시킨다(S1055). S1055에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「레벨」필드에 저장된 레벨과, 당해 레코드의 「보너스」필드에 저장된 보너스의 내용에 기초하여, 현시점의 레벨로 획득하고 있는 보너스를 특정하여 제2 영역 A420에 표시시킨다.
유저가 제3 탭 T423을 선택한 경우(S1041; T423), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 프로필을 표시부(15)에 표시시킨다(S1057). S1057에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「프로필」필드가 나타내는 프로필을 특정하여 제2 영역 A420에 표시시킨다.
한편, 도 45로 되돌아가서, S1027에 있어서, 유저가 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5 중 어느 하나를 탭한 경우(S1027; 탭 조작), 도 47로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600(도 9, 도 31)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1059).
S1059에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 현시점에서 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터를 특정하고, 당해 특정한 이벤트 캐릭터는 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 있어서 「사용중」이라고 표시시킨다. 또한, 기간 한정 이벤트의 실시 중이면, 제어부(11)는, 특효 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID가 이벤트 데크 테이블 TBL(303)에 저장되어 있으면, 특효 캐릭터는 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 있어서 스코어 보너스를 중첩 표시시킨다. 또한, 제어부(11)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 상기 이외의 이벤트 캐릭터를 특정하고, 당해 특정한 특정한 이벤트 캐릭터를 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 표시시킨다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1061). 유저가 처리 오브젝트 P641을 선택한 경우(S1061; P641), 제어부(11)는, S1027에서 탭된 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크로부터 떼어내도록, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 갱신한다(S1063). S1063에 있어서는, 제어부(11)는, S1027에서 탭 조작된 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 이벤트 데크 테이블 TBL(303)로부터 삭제하게 된다.
유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640 내의 이벤트 캐릭터에 대응하는 처리 오브젝트를 선택한 경우(S1061; 이벤트 캐릭터), 제어부(11)는, 당해 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하도록, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 갱신한다(S1065). S1065에 있어서는, 제어부(11)는, S1027에서 탭 조작된 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 이벤트 데크 테이블 TBL(303)로부터 삭제하고, 유저가 선택한 처리 오브젝트가 나타내는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 이벤트 데크 테이블 TBL(303)에 저장한다.
유저가 처리 오브젝트 P650을 선택한 경우(S1061; P650), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640 내의 이벤트 캐릭터를 재배열한다(S1067). S1067에 있어서는, 유저는 입력부(14)로부터 표시 순의 조건을 선택한다. 그리고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 유저가 선택한 조건에 기초하여, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640 내의 이벤트 캐릭터를 재배열한다.
한편, 도 45로 되돌아가서, S1027에 있어서, 유저가 설정 프레임 A345를 선택한 경우(S1027; A345), 도 48로 이행하고, 제어부(11)는, 서버(30)에 대하여 조력자의 후보를 문의한다(S1069). 조력자의 후보란, 다른 유저의 리더로 설정되어 있는 이벤트 캐릭터이다.
서버(30)에 있어서는, 문의를 수신하면, 제어부(31)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 다른 유저의 리더로 설정되어 있는 이벤트 캐릭터에 관한 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다(S3003). S3003에 있어서는, 제어부(31)는, 문의를 송신한 유저 ID 이외의 유저 ID가 저장되어 있는 레코드 중, 소정 수의 데이터를 유저 단말기(10)로 송신하게 된다. 제어부(31)는, 소정 수의 데이터를 랜덤하게 선출해도 되고, 이벤트 캐릭터의 숙련 연습의 조합이 소정의 조합이 되도록 선출해도 된다. 즉, 제어부(31)는, 조력자의 후보가 되는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습이 동일한 것끼리만으로 되지 않도록 선출해도 된다. 또한, 제어부(31)는, 유저의 친구 리더를 우선적으로 조력자의 후보로서 선출해도 된다. 또한, 유저가 친구의 리더를 조력자로서 선택한 경우에는, 석세스 파트에 있어서 소정의 효과가 발생해도 된다. 이 효과로서는, 예를 들어 친구의 리더 숙련 연습을 선택한 경우의 경험치 포인트의 증가량이 늘어나는 것, 리더의 평가 초기값이 증가하는 것, 리더에 관한 이벤트가 발생할 확률이 증가하는 것 등이다. 즉, 유저가 친구의 리더를 조력자로서 선택한 경우, 친구가 아닌 리더를 조력자로서 선택한 경우보다도, 석세스 파트에 있어서 유저가 유리해지는 효과를 발생시켜도 된다.
유저 단말기(10)에 있어서는, 데이터를 수신하면, 제어부(11)는, 수신한 데이터에 기초하여, 조력자의 후보 리스트를 표시부(15)에 표시시키고(S1071), 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저가 선택한 조력자를 설정 프레임 A345에 세트한다(S1073). 이 경우의 이벤트 데크 설정 영역 A340은, 도 10과 같아진다. S1073에 있어서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 조력자의 이벤트 캐릭터 ID를, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「이벤트 데크」필드에 저장한다.
한편, 도 45로 되돌아가서, S1027에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P350을 선택한 경우(S1027; P350), 도 49로 이행하고, 제어부(11)는, 석세스 파트의 오프닝 영상 등을 표시부(15)에 표시시킨 후에(S1075), 메인 커맨드 화면 화상 G800(도 12)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1077). 또한, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터, 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 경험점 포인트, 및 다른 캐릭터로부터의 평가의 각각의 초기값을, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장하게 된다. 이들 값은, 고정값이어도 되고, 랜덤하게 변동해도 된다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 메인 커맨드 화면 화상 G800(도 12)에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1079). 유저가 처리 오브젝트 P841을 선택한 경우(S1079; P841), 도 50으로 이행하고, 제어부(11)는, 연습 화면 화상 G900(도 13)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1081). S1081에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 및 다른 캐릭터가, 처리 오브젝트 P921 내지 P926의 각각이 나타내는 연습 중 어디에 참가할지를 랜덤하게 결정하고, 그 결정 결과를 기억부(12)에 유지한다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 연습 화면 화상 G900에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1083). 유저가 처리 오브젝트 P921 내지 P926 중 어느 하나를 선택한 경우(S1083; P921 내지 P926), 제어부(11)는, 당해 선택된 처리 오브젝트를 지시하도록 커서 오브젝트 C927을 표시시키고(S1085), 경험점 영역 A930 및 게임 캐릭터 영역 A940의 표시를 갱신한다(S1087).
S1087에 있어서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 처리 오브젝트의 연습이 실행된 경우에 상승하는 경험점 포인트를, 게임 프로그램에 기술된 수식에 기초하여 계산하여, 경험점 영역 A930에 표시시킨다. 이 수식에는, 각 연습과, 상승하는 경험치 포인트의 종류 및 상승값의 관계가 정의되어 있다. 또한, 이 관계는, 수식이 아니라 테이블로서 기억부(12)에 기억되어 있어도 된다. 예를 들어, 제어부(11)는, 유저가 선택한 처리 오브젝트의 연습에 관련지어진 경험치 포인트의 종류 및 상승값을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, S1081에 있어서의 결정 결과를 참조하여, 유저가 선택한 처리 오브젝트의 연습을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터가 당해 연습에 참가할 것인지 여부를 판정하고, 참가하는 경우에는, 상기 취득한 상승값을 증가시킨다. 이 증가분은, 고정값이어도 되고, 가변값이어도 된다. 예를 들어, 제어부(11)는, 랜덤하게 증가분을 결정하도록 해도 되고, 이벤트 캐릭터의 레어리티나 레벨 파라미터가 높을수록 증가분을 많게 하도록 해도 된다. 제어부(11)는, 상기와 같이 해서 계산한 상승값을 경험점 영역 A930에 표시시키고, S1081에 있어서의 결정 결과를 게임 캐릭터 영역 A940에 표시시킨다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, S1083에 있어서 선택된 처리 오브젝트가 다시 한 번 선택되었는지 여부를 판정한다(S1089). 유저가 다시 한 번 선택한 경우(S1089; 예), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 S에서 결정한 상승값만큼 상승하며, 또한 연습에 함께 참가한 이벤트 캐릭터 및 다른 캐릭터의 평가가 소정값만큼 상승하도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하고(S1091), 연습 결과 화면 화상 G1000(도 14)이나 이벤트 화면 화상 G1100(도 15)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1093).
S1093에 있어서는, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 상승값을 나타내고, 연습에 함께 참가한 이벤트 캐릭터 및 다른 캐릭터의 평가 파라미터의 상승값을 나타내도록, 메시지 영역 A1030을 표시시킨다. 평가 파라미터의 상승값은, 고정값이어도 되고, 랜덤하게 변동하도록 해도 된다. 또한, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 강아지 캐릭터 C1040을 연습 결과 화면 화상 G1000에 표시시키고, 랜덤하게 결정한 게임 아이템을 유저에게 부여한다. 전술한 바와 같이, 이 확률은, 미리 기억부(12)에 정해져 있어도 되지만, 섹션의 개시 시에 예고 화면 화상 G1400이 표시되어 있는 경우에는, 제어부(11)는, 이 확률을 상승시킨다. 또한, 제어부(11)는, S1093의 시점에서 게임 아이템이 부여되도록 유저 테이블 TBL(301)을 갱신해도 되고, 섹션의 종료 시에 게임 아이템이 부여되도록 유저 테이블 TBL(301)을 갱신해도 된다.
또한, S1093에 있어서는, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 연습에 함께 참가한 이벤트 캐릭터의 게임 이벤트를 발생시킬지 여부를 결정한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 연습에 함께 참가한 이벤트 캐릭터의 게임 이벤트를 특정하고, 당해 특정한 게임 이벤트를 상기 확률의 기초로 발생시킬지 여부를 결정하게 된다. 또한, 게임 이벤트마다, 발생할 확률이 상이해도 되고, 동일해도 된다. 제어부(11)는, 게임 이벤트를 발생시킨다고 결정한 경우, 이벤트 화면 화상 G1100을 표시부(15)에 표시시키고, 주인공 캐릭터의 파라미터가 변화(증가 또는 감소)하도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다. 또한, 게임 이벤트와, 변화하는 파라미터의 종류(능력 파라미터, 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 경험점 포인트, 평가 파라미터 중 적어도 하나) 및 변화량의 관계는 기억부(12)에 미리 기억되어 있도록 하면 된다. 제어부(11)는, 발생한 게임 이벤트에 관련지어진 종류의 파라미터를 그 변화량만큼 변화되도록 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하게 된다.
또한, S1093에 있어서는, 제어부(11)는, 기간 한정의 시나리오를 진행 중이면, 소여 확률에 기초하여, 주인공 캐릭터가 초특수 능력을 습득하기 위한 게임 이벤트를 발생시킬지 여부를 결정한다. 또한, 제어부(11)는, 이 게임 이벤트를 랜덤하게 발생시키도록 해도 된다. 제어부(11)는, 게임 이벤트를 발생시킨다고 결정한 경우, 이벤트 화면 화상 G1100을 표시부(15)에 표시시키고, 주인공 캐릭터가 초특수 능력을 습득하도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다.
또한, S1089에 있어서는, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 연습이 실패해서 주인공 캐릭터가 부상을 당하도록 해도 된다. 이 경우, S1091 및 S1093의 처리는 실행되지 않는다. 예를 들어, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터에 기초하여, 주인공 캐릭터가 부상을 당할 확률을 결정한다. 주인공 캐릭터가 부상을 당했을 경우, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 부상을 당한 것을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 소정값만큼 저하되도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하도록 해도 된다.
S1083에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P950을 선택한 경우(S1083; P950), S1077로 되돌아간다. 한편, 유저가 처리 오브젝트 P812를 선택한 경우(S1083; P812), 제어부(11)는, 소여의 메뉴 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 석세스 파트의 중단 또는 중지나 각종 설정 처리를 실행한다(S1095).
한편, 도 49로 되돌아가서, S1079에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P842를 선택한 경우(S1079; P842), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 휴식하는 게임 이벤트를 발생시키고(S1097), 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 소정값만큼 회복하도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다(S1099). 또한, 여기에서의 게임 이벤트를 발생시킨킨다 함은, 제어부(11)가 당해 게임 이벤트를 나타내는 소정의 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키는 것이다. 이 점은, 이후의 설명에서도 마찬가지이다. S1099에 있어서는, 제어부(11)는, 체력 파라미터의 회복값을 랜덤하게 변화시키도록 해도 되고, 소여 확률로 주인공 캐릭터의 상태를 변화시키도록(예를 들어, 불면증이 되도록) 해도 된다.
유저가 처리 오브젝트 P846을 선택한 경우(S1079; P846), 도 51로 이행하고, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 능력 변경 화면 화상 G1200(도 16)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1101). S1101에 있어서는, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드에 저장된 데이터에 기초하여, 제1 영역 G1210을 표시시키고, 「경험점 포인트」필드에 저장된 데이터에 기초하여, 제2 영역 G1220을 표시시키게 된다. 또한, 각 능력 파라미터와, 소비하는 경험점 포인트의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 이 데이터에 기초하여, 제2 영역 G1220에 있어서, 각 처리 오브젝트 P1223-1 내지 P1223-7과 소비하는 경험점 포인트의 관계를 표시시키게 된다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 능력 변경 화면 화상 G1200에 있어서 어느 처리 오브젝트 또는 탭이 선택되었는지를 판정한다(S1103).
유저가 투수 능력 탭 T1211, 야수 능력 탭 T1212를 선택한 경우(S1103; T1211, T1212), 제어부(11)는, 선택된 투수 능력 탭 T1211, 야수 능력 탭 T1212에 기초하여, 능력 변경 화면 화상 G1200 전체의 표시를 갱신한다(S1105). S1105에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 유저가 투수 능력 탭 T1211을 선택한 경우에는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드 중 투수에 관한 능력 파라미터를 제1 영역 G1210에 표시시키고, 유저가 야수 능력 탭 T1212를 선택한 경우에는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드 중 야수에 관한 능력 파라미터를 제1 영역 G1210에 표시시킨다.
유저가 기본 능력 탭 T1221, 특수 능력 탭 T1222를 선택한 경우(S1103; T1221, T1222), 제어부(11)는, 선택된 기본 능력 탭 T1221, 특수 능력 탭 T1222에 기초하여, 제2 영역 G1220(도 16, 도 17)의 표시를 갱신한다(S1107). S1107에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 유저가 기본 능력 탭 T1221을 선택한 경우에는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드 중 기본 능력에 관한 능력 파라미터를 제2 영역 G1220에 표시시키고, 유저가 특수 능력 탭 T1222를 선택한 경우에는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드 중 특수 능력에 관한 능력 파라미터를 제2 영역 G1220에 표시시킨다.
유저가 처리 오브젝트 P1223-1 내지 P1223-6 중 어느 하나를 선택한 경우(S1103; P1223-1 내지 P1223-6), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 경험점 포인트를 소비하여, 당해 선택된 처리 오브젝트에 관련지어진 능력 파라미터가 향상시킨다(S1109). S1109에 있어서는, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터 및 경험점 포인트의 변화량을 기억부(12)에 일시적으로 기억시킨다.
유저가 처리 오브젝트 P1230을 선택한 경우(S1103; P1230), S1077로 되돌아간다. 유저가 처리 오브젝트 P1240을 선택한 경우(S1103; P1240), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터 및 경험점 포인트를 변경 전의 상태로 되돌린다(S1111). S1111에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억시킨 능력 파라미터 및 경험점 포인트의 변화량을 리셋하게 된다. 제어부(11)는, S1111의 처리를 실행함으로써, 능력 변경 화면 화상 G1200을 주인공 캐릭터의 능력 파라미터 및 경험점 포인트를 변경하기 전의 상태로 되돌린다.
유저가 처리 오브젝트 P1250을 선택한 경우(S1103; P1250), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터 및 경험점 포인트가 변경 후의 값을 나타내도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하고(S1113), S1077로 되돌아간다. S1113에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억시킨 능력 파라미터 및 경험점 포인트의 변화량을 참조하고, 「능력 파라미터」필드 및 「경험점 포인트」필드에 저장된 값을, 이 변화량만큼 증감시키게 된다.
한편, 도 49로 되돌아가서, S1079에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P843을 선택한 경우(S1079; P843), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 통원하는 게임 이벤트를 발생시키고(S1115), 주인공 캐릭터의 상태 파라미터가 변화되도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다(S1117). S1117에 있어서는, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 주인공 캐릭터의 상태 파라미터를 회복시킬지 여부를 결정하고, 회복시킨다고 결정한 경우에 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하게 된다. 예를 들어, 상태 파라미터가, 주인공 캐릭터가 부상 또는 병에 결렸음을 나타내고 있는 경우에, 제어부(11)는, 부상 또는 병을 치료할지 여부를 상기 확률의 기초로 결정하고, 치료한다고 결정한 경우에 주인공 캐릭터가 건강한 상태를 나타내도록 상태 파라미터를 변화시키게 된다.
유저가 처리 오브젝트 P844를 선택한 경우(S1079; P844), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 노는 게임 이벤트를 발생시키고(S1119), 주인공 캐릭터의 파라미터가 변화되도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다(S1121). 예를 들어, 놀이의 게임 이벤트는 복수 종류 준비되어 있으며, 제어부(11)는, 발생하는 게임 이벤트를, 유저의 조작에 기초하여 결정하거나 랜덤하게 결정하거나 한다. 또한, 게임 이벤트와, 파라미터의 종류 및 변화량과,의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 발생한 게임 이벤트에 관련지어진 종류의 파라미터가 그 변화량만큼 변화되도록, 주인공 캐릭터의 파라미터를 변화시키게 된다.
유저가 처리 오브젝트 P845를 선택한 경우(S1079; P845), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 데이트하는 게임 이벤트를 발생시키고(S1123), 주인공 캐릭터의 파라미터가 변화되도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다(S1125). 예를 들어, 데이트의 게임 이벤트는 복수 종류 준비되고 있어, 제어부(11)는, 발생하는 게임 이벤트를, 유저의 조작에 기초하여 결정하거나 랜덤하게 결정하거나 한다. 또한, 게임 이벤트와, 파라미터의 종류 및 변화량의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 발생한 게임 이벤트에 관련지어진 종류의 파라미터가 그 변화량만큼 변화되도록, 주인공 캐릭터의 파라미터를 변화시키게 된다.
유저가 처리 오브젝트 P821을 선택한 경우(S1079; P821), 제어부(11)는, 석세스 파트에서 발생한 이벤트의 로그를 표시부(15)에 표시시킨다(S1127). 예를 들어, 제어부(11)는, 석세스 파트에서 발생한 이벤트에 있어서의 각 캐릭터의 회화 이력을 기억부(12)에 기록해 두고, S1127에 있어서는, 제어부(11)는, 이 내용에 기초하여 이벤트의 로그를 표시부(15)에 표시시키게 된다.
유저가 처리 오브젝트 P822를 선택한 경우(S1079; P822), 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)에 저장된 오토 플래그를 갱신한다(S1129). 유저가 처리 오브젝트 P823을 선택한 경우(S1079; P823), 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)에 저장된 스킵 플래그을 갱신한다(S1131). 유저가 처리 오브젝트 P824를 선택한 경우(S1079; P824), 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)에 저장된 쇼트컷 플래그를 갱신한다(S1133).
유저가 처리 오브젝트 P812를 선택한 경우(S1079; P812), 제어부(11)는, 소여의 메뉴 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 석세스 파트의 중단 또는 중지나 각종 설정 처리를 실행한다(S1135).
S1099 등의 처리가 실행되면, 도 52로 이행하고, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 현재의 섹션이 종료되었는지 여부를 판정한다(S1137). S1137에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장된 현재의 턴 수가 최후의 턴인지 여부를 판정하게 된다.
현재의 섹션이 종료되지 않았다고 판정된 경우(S1137; 아니오), 제어부(11)는, 다음 턴으로 진행하는 처리를 실행한다(S1139). S1139에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장된 턴 수를 증가시킨다.
현재의 섹션이 종료되었다고 판정된 경우(S1139; 예), 제어부(11)는, 현재의 섹션이 최후의 섹션이었는지 여부를 판정한다(S1141). S1141에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장된 현재의 섹션이 최후의 섹션 인지 여부를 판정하게 된다.
최후의 섹션이 아니라고 판정된 경우(S1141; 아니오), 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 섹션 완료 화면 화상 G1300을 표시부(15)에 표시시킨다(S1143). 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「경험점 포인트」필드에 저장된 경험점을 나타내는 섹션 완료 화면 화상 G1300을 표시부(15)에 표시시킨다.
제어부(11)는, 미리 정해진 방법에 기초하여, 보물 상자 발견 확률을 업시킬지 여부를 결정한다(S1145). S1145에 있어서는, 제어부(11)는, 랜덤하게 보물 상자 발견 확률을 업시킬지 여부를 결정해도 되고, 섹션에서의 경험점이 소정 이상인지 여부에 따라 결정해도 된다.
보물 상자 발견 확률을 업시킨다고 결정된 경우(S1145; 예), 제어부(11)는, 예고 화면 화상 G1400을 표시부(15)에 표시시킨다(S1147). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 다음 섹션으로 진행하는 처리를 실행한다(S1149). S1149에 있어서는, 제어부(11)는, 다음 섹션의 선택지를 표시부(15)에 표시시키고, 유저가 선택한 선택지가 나타내는 섹션에 기초하여, 다음 섹션을 진행시킨다. 또한, 제어부(11)는, 다음 섹션을 식별하는 정보를, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「육성 상황」필드에 저장한다.
한편, S1141에 있어서, 최후의 섹션이었다고 판정된 경우(S1141; 예), 제어부(11)는, 석세스 파트를 종료하는 처리를 실행하고(S1151), S1009로 되돌아간다. S1151에 있어서는, 제어부(11)는, 석세스 파트가 종료된 것을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 그리고, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 확정하게, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하게 된다. 제어부(11)는, 능력 파라미터가 확정한 주인공 캐릭터를 오리지널 캐릭터로서 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 등록하고, 「육성 상황」필드를 육성 완료로 갱신한다.
한편, 도 43으로 되돌아가서, S1011에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P150을 선택한 경우(S1011; P150), 도 53으로 이행하고, 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 처리 오브젝트 P151, P152(도 34)를 표시부(15)에 표시시킨다(S1153). 또한, 기간 한정 이벤트의 개최 기간이 아닌 경우에는, 처리 오브젝트 P152는 표시되지 않는다. 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 홈 화면 화상 G100에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1155).
유저가 처리 오브젝트 P151을 선택한 경우(S1155; P151), 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하고, 통상의 오더에 기초하여 통상의 시합을 개시하게 된다. 이후, 전술한 S2 내지 S14의 흐름에 의해 통상의 시합이 행해지지만, 여기에서는 보다 구체적으로 설명한다.
제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 유저의 리그나 랭킹 등의 정보를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고(S1157), 유저가 소정의 조작을 행하면, 서버(30)에 대하여 대전 상대 후보의 정보를 요구한다(S1159).
서버(30)에 있어서는, 요구를 수신하면, 제어부(31)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 대전 상대 후보를 소정 수만큼 선택하고(S3005), 선택한 대전 상대 후보의 정보를 유저 단말기(10)로 송신한다(S3007). S3007에 있어서는, 제어부(31)는, 유저의 랭크, 리그, 랭킹 등에 기초하여, 유저와 동일 정도의 강도가 다른 유저를 소정 수(예를 들어, 5명) 만큼 선택한다. 여기서 선택되는 다른 유저는, 친구 관계가 아닌 유저이면 된다. 제어부(31)는, 유저 테이블 TBL(301)이나 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 선택된 대전 상대 후보의 유저명, 랭크, 리더로 설정된 이벤트 캐릭터 등의 정보를 유저 단말기(10)로 송신한다.
유저 단말기(10)에 있어서는, 대전 상대 후보의 정보를 수신하면, 제어부(11)는, 대전 상대 후보를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1161). 이 화면 화상에서는, 복수의 대전 상대 후보가 선택 가능하게 표시되어 있다. 제어부(11)는, 유저의 조작에 기초하여, 대전 상대를 결정하고(S1163), 당해 대전 상대의 오더를 요구한다(S1165). 이 요구에는, 대전 상대로서 결정된 유저 ID가 포함되어 있다.
서버(30)에 있어서는, 오더의 요구를 수신하면, 제어부(31)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 대전 상대로서 결정된 유저의 오더 정보를 취득하여 유저 단말기(10)로 송신한다(S3009).
유저 단말기(10)에 있어서는, 오더의 정보를 수신하면, 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 유저의 스타팅 오더와, 대전 상대의 스타팅 오더를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1167). 이 화면 화상에서는, 팀 명과 함께, 스타팅 오더의 오리지널 캐릭터의 타순, 이름, 포지션, 랭크가 표시된다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S1169). 예를 들어, 유저는, 오더를 변경하기 위한 조작과, 오더를 확정하여 몸상태를 결정하기 위한 조작을 하는 것이 가능하도록 한다.
유저가 오더를 변경하기 위한 조작을 한 경우(S1169; 오더 변경), 제어부(11)는, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여 오더의 편집 처리를 실행하고(S1171), S1167로 되돌아간다. S1171의 처리는, 후술하는 S1283 내지 S1293과 마찬가지이므로, 여기에서는 설명을 생략한다.
유저가 오더를 확정하여 상태를 결정하기 위한 조작을 한 경우(S1169; 오더 확정), 도 54로 이행하고, 제어부(11)는, 유저 및 대전 상대의 스타팅 오더의 상태를 결정한다(S1173). S1173에 있어서는, 제어부(11)는, 스타팅 오더의 각 오리지널 캐릭터에 대하여, 복수 단계의 상태 중 어느 하나를 랜덤하게 결정하여, 기억부(12)에 유지한다.
제어부(11)는, S1173에 있어서의 상태의 결정 결과를 표시부(15)에 표시시키고(S1175), 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 시합으로 사용하는 게임 아이템을 선택하기 위한 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1177). S1177에 있어서는, 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301) 중 「아이템」필드에 저장된 게임 아이템을 선택 가능하게 표시시키게 된다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S1179). 예를 들어, 유저는, 게임 아이템을 선택하기 위한 조작과, 시합의 진행 방법을 지정하기 위한 조작과, 시합을 개시하기 위한 조작을 하는 것이 가능하도록 한다. 시합의 진행 방법으로서는, 여기서는, 시합을 모두 자동적으로 진행할 지, 또는 소정의 장면에서 유저가 오리지널 캐릭터를 조작할지 중 어느 하나를 지정 가능하도록 한다.
유저가 게임 아이템을 선택하기 위한 조작을 한 경우(S1179; 게임 아이템), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저가 선택한 게임 아이템을 기억부(12)에 유지한다(S1181). 유저가 시합의 진행 방법을 지정하기 위한 조작을 한 경우(S1179; 진행 방법), 제어부(11)는, 유저가 지정한 진행 방법을 나타내는 정보를 기억부(12)에 유지한다(S1183).
유저가 시합을 개시하기 위한 조작을 한 경우(S1179; 시합 개시), 제어부(11)는, 시합 티켓을 1장 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신하여(S1185), 시합을 개시한다(S1187). S1187에 있어서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 게임 아이템을 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다. 그리고, 제어부(11)는, 유저가 지정한 진행 방법에 기초하여 시합을 진행한다. 시합을 모두 자동적으로 진행하는 경우에는, 제어부(11)는, 유저가 조작을 하지 않고, 시합의 개시부터 종료까지 자동적으로 진행한다. 한편, 소정의 장면에서 유저가 오리지널 캐릭터를 조작하는 경우에는, 제어부(11)는, 자동적으로 시합을 진행시키고, 시합이 소정의 장면이 된 경우에 유저에 오리지널 캐릭터를 조작시킨다. 유저가 조작 가능한 장면은, 미리 정해져 있으면 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 유저가 조작한 쪽이 얻어지는 스코어가 커지므로, 유저가 조작 가능한 장면이 소정 횟수 이내로 제한되어 있어도 된다. 시합을 진행하는 방법 자체는, 공지된 다양한 스포츠 게임의 진행 방법을 적용 가능해도 된다.
제어부(11)는, 시합의 실행 결과에 기초하여, 유저가 시합에서 획득한 스코어를 계산하고(S1189), 당해 계산한 스코어를 서버(30)로 송신한다(S1119). 예를 들어, 시합의 내용이나 결과와 스코어의 증감의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, S1189에 있어서, 제어부(11)는, 시합의 내용 및 결과에 관련지어진 스코어 증감분에 기초하여, 유저가 시합에서 획득한 스코어를 계산한다. 이 관계는, 예를 들어 시합에서 승리하면 +1000포인트, 실점하면 -200포인트, 유저가 조작한 오리지널 캐릭터가 히트를 치면 +2000포인트, 유저가 조작하지 않은 오리지널 캐릭터가 히트를 치면 +100포인트와 같이 정해져 있다.
서버(30)에 있어서는, 스코어를 수신하면, 제어부(31)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 유저의 랭킹을 결정하고(S3011), 유저가 친구의 스코어를 앞지른 것인지 여부를 판정한다(S3013). S3013에 있어서는, 제어부(31)는, 전체 유저 중에서의 랭킹을 결정해도 되고, 유저가 소속하는 리그 내에서의 랭킹을 결정해도 된다. 또한, 유저가 최고 스코어를 갱신하지 않는 경우에는, S3011 내지 S3017의 처리는 생략해도 된다.
추월했다고 판정된 경우(S3013; 예), 제어부(31)는, 친구에게 도전장을 송부하기 위한 처리를 실행한다(S3015). S3015에 있어서는, 제어부(31)는, 유저 테이블 TBL(301) 중 친구에 대응하는 레코드의 「도전장」필드에 유저 ID를 저장한다.
제어부(31)는, 유저의 최신 랭킹을 유저 단말기(10)로 송신한다(S3017). 또한, 유저가 친구의 스코어를 추월한 경우에는, 도전장이 송부된 취지를 나타내는 정보도 유저 단말기(10)로 송신되고, 유저 단말기(10)에 있어서, 그 취지가 표시부(15)에 표시되게 된다.
유저 단말기(10)에 있어서는, 랭킹을 수신하면, 제어부(11)는, 시합 결과를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고(S1193), 랭킹이 상승한 경우에는, 랭킹을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1195). 제어부(11)는, 유저의 랭킹 등을 갱신하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다(S1197). S1195에 있어서는, 제어부(11)는, 양팀의 득점, 승패, 시합에서 승리한 스코어, 당해 스코어의 내역, 유저의 베스트 스코어, 획득한 메달 수, 획득한 뽑기 포인트 등을 화면 화상에 표시시킨다.
한편, S1155에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P152를 선택한 경우(S1155; P152), 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 기간 한정 이벤트용 오더에 기초하여 기간 한정 이벤트의 시합을 개시하기 위한 처리를 실행한다(S1199 내지 S1239). S1199 내지 S1239의 처리는, 각각 S1157 내지 S1197과 마찬가지이다. 단, S1231에 있어서, 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)에 기초하여, 유저의 오더에 스코어 보너스가 부여된 오리지널 캐릭터가 있는지 여부를 판정하고 있다고 판정된 경우, 그 오리지널 캐릭터에 부여된 스코어 보너스만큼 스코어를 증가시킨다. 스코어 보너스가 부여된 오리지널 캐릭터가 복수 있는 경우에는, 제어부(11)는, 이들 복수의 오리지널 캐릭터의 각각의 스코어 보너스의 총계분만큼 스코어를 증가시키게 된다. 이 점에서, S1231과 S1189는 상이하다.
한편, 도 43으로 되돌아가서, S1011에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P160을 선택한 경우(S1011; P160), 제어부(11)는, 챌린지 파트에 관한 처리를 실행한다(S1241). 예를 들어, 유저가 달성해야 할 각 목표와, 보수와, 유저의 달성 상황의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, S1241에 있어서는, 제어부(11)는, 이 데이터에 기초하여, 유저가 달성한 목표와 미달성의 목표를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 유저가 새롭게 목표를 달성한 경우, 제어부(11)는, 달성한 목표에 관련지어진 보수(게임 아이템이나 코인 등)가 유저에게 부여되도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다.
유저가 처리 오브젝트 P170을 선택한 경우(S1011; P170), 도 57로 이행하고, 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 도전장을 송부한 친구의 일람을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고(S1243), 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 도전장을 송부한 친구 중에서 대전 상대를 결정한다(S1245). 이후의 S1247 내지 S1277은, S1165 내지 S1197과 마찬가지이다. 단, 전술한 바와 같이, 도전장을 이용한 친구와의 대전에서는 시합 티켓이 소비되지 않으므로, S1185가 실행되지 않게 된다.
한편, S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P121 내지 P125, P130 등을 선택한 경우, 도 59에 도시한 공통 루틴이 실행된다. 유저가 처리 오브젝트 P121을 선택한 경우(도 59: P121), S1009의 처리로 되돌아가고, 제어부(11)는, 홈 화면 화상 G100을 표시부(15)에 표시시킨다.
유저가 처리 오브젝트 P122를 선택한 경우(도 59: P122), 도 60으로 이행하고, 제어부(11)는, 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100을 표시부(15)에 표시시킨다(S1279). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100(도 28)에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1281).
유저가 처리 오브젝트 P2140을 선택한 경우(S1281; P2140), 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200(도 29)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1283). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S1285).
유저가 오더를 교체하는 조작을 한 경우(S1285; 교체 조작), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 오더 테이블 TBL(305)을 갱신한다(S1287). S1287에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 2개의 오리지널 캐릭터를 교체하게 된다. 오더를 교체하는 조작은, 전술한 바와 같다.
유저가 처리 오브젝트 P2240을 선택한 경우(S1285; P2240), 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 자동적으로 오더를 결정한다(S1289). S1289에 있어서는, 제어부(11)는, 능력 파라미터가 높은 오리지널 캐릭터나 석세스 파트에 있어서 획득한 총 경험점이 많은 오리지널 캐릭터가 오더에 포함되도록 결정한다.
유저가 처리 오브젝트 P2250을 선택한 경우(S1285; P2250), 제어부(11)는, 오더를 원래로 되돌린다(S1291). 예를 들어, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200의 표시 시점의 오더가 기억부(12)에 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)의 내용을, 이 오더로 되돌리게 된다.
유저가 처리 오브젝트 P2270을 선택한 경우(S1285; P2270), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 투수의 기용 방법을 결정한다(S1293). S1293에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터 지정된 기용 방법이 되도록, 오더 테이블 TBL(305)을 갱신한다. 유저가 처리 오브젝트 P2280을 선택한 경우(S1285; P2280), S1279로 되돌아간다.
한편, S1281에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P2150을 선택한 경우(S1281; P2150), 도 61로 이행하고, 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300(도 30)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1295). 이후, S1297 내지 S1305의 처리는, S1285 내지 S1293과 마찬가지이다. 또한, S1295에 있어서, 제어부(11)는, 스코어 보너스가 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 있는 경우에는, 그 이벤트 캐릭터의 스코어 보너스 및 현상의 오더에서의 스코어 보너스의 합계값을 표시시킨다. 구체적으로는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 오더에 들어 있는 오리지널 캐릭터의 「이벤트 데크」필드에 특효 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID가 저장되어 있는지 여부를 판정한다. 그리고, 제어부(11)는, 특효 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID가 저장되어 있다고 판정된 경우, 특효 캐릭터의 스코어 보너스를 취득하여 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300에 표시시키게 된다. 또한, 각 특효 캐릭터의 스코어 보너스를 나타내는 정보는, 기억부(12)에 기억되어 있도록 한다.
S1281에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P2160을 선택한 경우(S1281; P2160), 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 오리지널 캐릭터의 리스트를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1307).
유저가 처리 오브젝트 P2170을 선택한 경우(S1281; P2170), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 오리지널 캐릭터의 편집 처리를 실행한다(S1309). 오리지널 캐릭터의 편집 처리에서는, 예를 들어 오리지널 캐릭터의 이름, 용모, 타격 폼 등을, 입력부(14)로부터의 입력에 따라서 변경할 수 있다.
도 59로 되돌아가서, S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P123을 선택한 경우(도 59; P123), 도 62로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500(도 20)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1311). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1313).
유저가 처리 오브젝트 P1540을 선택한 경우(S1313; P1540), 제어부(11)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600(도 21, 도 22)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1315). 이후, S1317 내지 S1327의 처리는, S1027 내지 S1037과 마찬가지이다.
S1313에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P1550을 선택한 경우(S1313; P1550), 도 64로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700(도 23)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1329). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1331).
유저가 처리 오브젝트 P1750을 선택한 경우(S1331; P1750), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 내의 이벤트 캐릭터를 재배열한다(S1333). S1333의 처리는, S1067과 마찬가지이다.
유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 중 어느 하나의 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트를 선택한 경우(S1331; 이벤트 캐릭터), 도 65로 이행하고, 제어부(11)는, 이 이벤트 캐릭터가 베이스 캐릭터에 설정된 강화 화면 화상 G1800(도 24)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1335). 또한, 유저가 선택한 베이스 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID는, 기억부(12)에 일시적으로 유지된다. 또한, 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 중 어느 하나의 이벤트 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에는, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다. 마찬가지로, 유저가 소재 캐릭터 영역 A1850 중 어느 하나의 소재 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에도, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 강화 화면 화상 G1800에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1337). 유저가 소재 캐릭터 영역 A1850을 선택한 경우(S1337; A1850), 도 66으로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900을 표시부(15)에 표시시킨다(S1339). 또한, 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940 중 어느 하나의 소재 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에도, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.
S1339에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 유지된 베이스 캐릭터와, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 저장된 각 이벤트 캐릭터를 비교하여, 베이스 캐릭터와 같은 이벤트 캐릭터를 유저가 소유하고 있는지 여부를 판정한다. 베이스 캐릭터와 같은 이벤트 캐릭터를 유저가 소유하고 있다고 판정된 경우, 제어부(11)는, 베이스 캐릭터의 레어리티와, 당해 이벤트 캐릭터의 레어리티에 기초하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키는 확률을 계산한다. 이 계산 방법으로서는, 전술한 바와 같이, 제어부(11)는, 베이스 캐릭터와 동일한 이벤트 캐릭터가, 베이스 캐릭터의 레어리티와 동일하거나 또는 그 이상의 레어리티이면 확률을 100%로 하고, 베이스 캐릭터의 1단계 아래의 레어리티이면 확률을 100% 미만의 값(예를 들어, 30%)으로 하고, 베이스 캐릭터의 2단계 이하의 레어리티이면 확률을 0%로 한다. 또한, 제어부(11)는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨 현시점에서의 증가량(즉, 최고 레벨의 초기값으로부터 얼마나 증가하고 있는지)이 많을수록 확률이 높아지도록 계산해도 되고, 베이스 캐릭터의 레어리티가 높을수록 확률이 낮아지도록 계산해도 된다. 또한, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「이벤트 데크」필드를 참조하여, 베이스 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된 상태에서 육성된 오리지널 캐릭터의 수를 특정하고, 이 수가 많아질수록 확률이 높아지도록 계산해도 된다. 그리고, 제어부(11)는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서, 베이스 캐릭터와 동일한 이벤트 캐릭터마다 계산한 확률을 표시시키게 된다. 또한, 베이스 캐릭터와는 상이한 이벤트 캐릭터는, 소재 캐릭터로서 사용해도 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 수 없으므로, 제어부(11)는, 베이스 캐릭터와는 상이한 이벤트 캐릭터에 대해서는 확률의 계산을 행하지 않고, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서 확률의 표시도 행하지 않는다.
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1341). 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940 내의 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트를 선택한 경우(S1341; 이벤트 캐릭터), 제어부(11)는, 소재 캐릭터로서 기억부(12)에 유지한다(S1343). S1343에 있어서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 소재 캐릭터에 의해 베이스 캐릭터가 획득하는 경험치, 상승하는 레벨 및 강화에 필요한 코인을 계산하여 영역 A1950에 표시시키게 된다. 각 이벤트 캐릭터에 의해 획득 가능한 경험치나 필요한 코인은, 미리 기억부(12)에 기억되어 있도록 한다. 또한, 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940 중 어느 하나의 이벤트 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에는, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.
유저가 처리 오브젝트 P1960을 선택한 경우(S1341; P1960), 제어부(11)는, 소재 캐릭터가 소재 캐릭터 영역 A1850에 세트된 강화 화면 화상 G1800을 표시부(15)에 표시시킨다(S1345). S1345에 있어서는, 베이스 캐릭터와 동일한 소재 캐릭터가 선택되어 있는 경우, 제어부(11)는, S1339와 마찬가지로, 베이스 캐릭터와 동일한 소재 캐릭터마다, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 확률을 강화 화면 화상 G1800에 있어서 표시시키게 된다. 또한, 전술한 바와 같이, 베이스 캐릭터와는 상이한 소재 캐릭터는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 수 없으므로, 강화 화면 화상 G1800에 있어서 확률은 표시되지 않는다.
유저가 처리 오브젝트 P1970을 선택한 경우(S1341; P1970), 제어부(11)는, 그때까지 선택된 소재 캐릭터의 선택을 해제한다(S1347). 이 경우, 제어부(11)는, 기억부(12)에 유지한 소재 캐릭터를 클리어하게 된다.
도 65로 되돌아가서, S1337에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P1860을 선택한 경우(S1337; P1860), 제어부(11)는, 유저가 선택한 소재 캐릭터에 기초하여, 베이스 캐릭터의 강화를 실행하고(S1349), 강화 결과 윈도우 G2000을 표시부(15)에 표시시킨다(S1351).
S1349에 있어서는, 제어부(11)는, S1343에서 계산한 코인을 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신하고, S1343에서 계산한 경험치 및 레벨만큼 상승하도록, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 갱신한다. 또한, 베이스 캐릭터와 동일한 소재 캐릭터가 1 또는 복수 선택된 경우에는, 제어부(11)는, 소재 캐릭터마다, 당해 소재 캐릭터에 대응하는 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 확률에 기초하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬지 여부를 각각 결정하게 된다. 그 후, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 처리 오브젝트 P2010을 선택하는 조작을 접수하면, S1311로 되돌아간다.
S1337에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P1870을 선택한 경우(S1337; P1870), 제어부(11)는, 소재 캐릭터 영역 A1850에 선택되어 있는 소재 캐릭터의 선택을 해제한다(S1353). 이 경우, 제어부(11)는, 기억부(12)에 유지한 소재 캐릭터를 클리어하게 된다.
도 62로 되돌아가서, S1313에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P1560을 선택한 경우(S1313; P1560), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터의 매각 처리를 실행한다(S1355). S1355에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저가 매각 대상으로 지정한 이벤트 캐릭터를 특정한다. 그리고, 제어부(11)는, 매각된 이벤트 캐릭터의 레코드를 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)로부터 삭제하고, 유저가 소유하는 코인이 소정 수만큼 증가하게, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다. 또한, 이벤트 캐릭터와 매각 시의 코인의 관계를 나타내는 데이터는 기억부(12)에 미리 기억되어 있도록 한다.
유저가 처리 오브젝트 P1570을 선택한 경우(S1313; P1570), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 리스트를 표시부(15)에 표시시킨다(S1357). 또한, 유저가 이벤트 캐릭터의 리스트에 있어서 어느 하나의 이벤트 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에는, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.
유저가 처리 오브젝트 P1580을 선택한 경우(S1313; P1580), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 도감을 표시부(15)에 표시시킨다(S1359). 또한, 유저가 이벤트 캐릭터의 도감에 있어서 어느 하나의 이벤트 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에는, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.
유저가 처리 오브젝트 P1590을 선택한 경우(S1313; P1590), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터의 리스트 확장 처리를 실행한다(S1361). 이벤트 캐릭터의 리스트에서 유저가 소유 가능한 이벤트 캐릭터의 수를 나타내는 정보는, 유저 테이블 TBL(301) 등에 저장되어 있으면 된다. S1361에 있어서는, 제어부(11)는, 파워 스톤을 소비함으로써, 리스트의 확장 처리를 실행한다.
도 59로 되돌아가서, S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P124를 선택한 경우(도 59; P124), 제어부(11)는, 유저가 뽑기를 하기 위한 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 뽑기의 처리를 실행한다(S1363). S1363에 있어서는, 제어부(11)는, 유저의 뽑기 포인트를 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다. 그리고, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 복수의 이벤트 캐릭터 중에서 유저에게 부여하는 이벤트 캐릭터를 결정한다. 또한, 뽑기의 처리 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용할 수 있다. 예를 들어, 유저에게 부여하는 이벤트 캐릭터를 추첨하는 처리는, 서버(30)에서 행해져도 된다. 이 경우, 서버(30)에 있어서는, 제어부(31)는, 유저의 뽑기 포인트가 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신하고, 소여 확률을 기초하여, 복수의 이벤트 캐릭터 중에서 유저에게 부여하는 이벤트 캐릭터를 결정하게 된다. 제어부(31)는, 추첨된 이벤트 캐릭터를 나타내는 데이터를 유저 단말기(10)로 송신하고, 표시부(15)에 있어서, 당해 이벤트 캐릭터를 나타내는 화면 화상이 표시된다.
S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P125를 선택한 경우(도 59; P125), 제어부(11)는, 상점의 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 게임 아이템의 구입 처리를 실행한다(S1365). S1365에 있어서는, 제어부(11)는, 유저의 메달을 소비하여 게임 아이템을 구입하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다. 또한, 게임 아이템의 구입 처리 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용할 수 있다.
S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P130을 선택한 경우(도 59; P130), 제어부(11)는, 메뉴의 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 각종 메뉴 처리를 실행한다(S1367). 또한, S1019 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P230 등을 선택한 경우(도 59; P230 등), 제어부(11)는, 현재의 화면 화상의 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상으로 되돌아가는 처리를 실행한다(S1369).
[제1 기술의 정리]
이상 설명한 게임 시스템(1)에 의하면, 보너스 상세 화면 화상 G500에 있어서, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터와, 석세스 파트에 있어서 발생하는 효과의 대응 관계를 볼 수 있으므로, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 변화가, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화에 미치는 영향을 용이하게 파악할 수 있다. 예를 들어, 유저가 베이스 캐릭터를 선택하기 전에 이 대응 관계를 살핌으로써, 유저는, 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터가 변화한 경우에 발생하는 효과를 충분히 검토한 다음에, 베이스 캐릭터를 선택해서 강화할 수 있다. 다른 표현으로 말하자면, 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터를 어느 정도까지 변화시키면, 원하는 효과를 얻을 수 있을지를 용이하게 파악할 수 있다.
또한, 본 실시 형태와 같이, 단계적으로 나뉜 복수의 레벨 파라미터의 범위마다 효과가 정해져 있는 경우에, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시시킴으로써, 각 범위와 효과와의 관계를 용이하게 파악할 수 있다. 즉, 어느 정도까지 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시키면 원하는 효과를 얻을 수 있을지를 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 단계적으로 레벨 파라미터의 범위를 나눔으로써, 유저는 보다 유리한 효과를 획득하기 위해서, 다음의 단계를 목표로 해서 이벤트 캐릭터의 강화를 함으로써 이루어지게 되어, 유저에 있어서 목표를 세우기 쉬워지게 된다.
또한, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 레벨 파라미터의 범위에 관련지어진 효과가 발생하기 때문에, 현시점에서 발생하는 효과와, 현시점에서는 발생하지 않는 효과(이후 레벨 파라미터를 올리면 발생할 가능성이 있는 효과)를 보너스 상세 화면 화상 G500에 있어서 구별함으로써, 이들을 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 현시점에서 발생하는 효과와, 현시점에서는 발생하지 않는 효과를 구별한 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시함으로써, 단계적으로 나뉜 복수의 레벨 파라미터의 범위 중, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 현재값이 속하는 범위를 용이하게 파악할 수 있도록 된다.
또한, 본 실시 형태와 같이, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400으로부터 소정 조작이 행해진 경우에 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시시킴으로써, 유저가 확인하고 싶어졌을 때, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터와 효과의 대응 관계를 표시시킬 수 있다. 또한, 베이스 캐릭터를 선택하기 위한 조작을 접수하기 위한 화상이 표시된 상태에서 대응 관계 정보를 표시시키는 경우에는, 베이스 캐릭터를 선택할 때 동일한 화면에서 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터와 효과의 관계를 확인할 수 있다. 그 결과, 유저는, 베이스 캐릭터를 선택하기 위한 화면 전환 조작 등을 행하지 않고도, 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터와 효과의 관계를 확인할 수 있다.
또한, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터가 최고 레벨 이상이 되는 것을 허가하기 위한 조건에 관한 조건 정보를 볼 수 있으므로, 유저는, 당해 조건을 파악한 다음에, 소재 캐릭터를 선택할 수 있다. 이로 인해, 유저는, 선택한 베이스 캐릭터 및 소재 캐릭터가 타당한 조합인지 여부를 판단하기 쉬워지게 된다. 또한 예를 들어, 유저는, 어떤 특정한 숙련 연습의 이벤트 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킴으로써, 특정한 경향을 갖는 주인공 캐릭터를 육성할 수 있다.
또한, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서, 소재 캐릭터를 선택하는 경우에, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키기 위한 조건을 만족하는 것이 가능한지 여부(동일한 캐릭터인지 여부)를 살필 수 있으므로, 유저는, 최고 레벨이 증가할 가능성이 있는지를 파악한 다음에, 소재 캐릭터를 선택할 수 있다. 또한, 유저는, 최고 레벨을 증가시키기 위한 조건에 해당하는 소재 캐릭터인지 여부를 파악하기 쉬워지기 때문에, 최고 레벨을 증가시킬 수 없는데도 소재 캐릭터로서 선택해버리는 잘못된 선택을 방지하기 쉬워지게 된다. 예를 들어, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서, 소재 캐릭터를 선택하는 경우에, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 증가하기 위한 확률을 볼 수 있으므로, 유저는, 이 확률을 파악한 다음에, 소재 캐릭터를 선택할 수 있다. 이로 인해, 유저는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 증가하기 위한 확률을 고려하여, 전략적으로 소재 캐릭터의 선택을 행할 수 있게 된다.
또한, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 있어서, 이벤트 파워를 표시시킴으로써, 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하였다고 하면, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성에 어느 정도의 효과가 발생하는 것인지를 석세스 파트를 시작하기 전에 용이하게 파악할 수 있다.
또한, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 있어서, 선수 능력을 표시시킴으로써, 어느 이벤트 캐릭터를 선택하면, 석세스 파트 중의 시합에서 승리하는 데 어느 정도 유리하게 될지를 석세스 파트를 시작하기 전에 용이하게 파악할 수 있다.
또한, 석세스 파트 중의 시합에서 사용되는 이벤트 캐릭터를 선택하거나, 석세스 파트 중의 시합에서는 사용되지 않는 이벤트 캐릭터를 선택할지를 생각하게 함으로써, 게임의 전략성을 높일 수 있다.
[제2 기술의 정리]
또한, 기간 한정 이벤트의 개최중 등과 같이, 특효 캐릭터가 선택된 상태에서 석세스 파트를 실행하면 스타디움 파트에서 유리하게 되는 경우에는, 현 상황 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터가 아니라, 특효 캐릭터를 선택하는 동기를 부여할 수 있으므로, 이벤트 데크에 편성되는 이벤트 캐릭터가 고정화되는 것을 방지할 수 있다. 또한 예를 들어, 기간 한정 이벤트에 있어서 특효 캐릭터를 사용해서 육성함으로써 스코어 보너스가 오리지널 캐릭터에 부여되므로, 한정된 시간에서 육성함으로써 긴장감을 갖는 육성을 시키는 것이 가능해진다. 또한, 기간 한정 이벤트의 개최중과 같이, 스코어 보너스가 부여되는 기간이 한정됨으로써, 무제한으로 오리지널 캐릭터를 육성하는 것을 억제할 수 있기 때문에, 유저 간의 강약의 밸런스를 일정 범위 내에 유지하기 쉽게 할 수 있다. 즉, 스코어 보너스가 부여되는 기간이 한정되지 않는 경우에는, 특효 캐릭터를 소유하는 유저가 스코어면에서 유리한 상태가 쭉 계속되어 버리지만, 기간을 한정함으로써 이러한 상태를 방지할 수 있다. 또한, 기간 한정 이벤트에 있어서 오리지널 캐릭터에 대하여 스코어 보너스를 부여 가능하게 하는 것은, 시합으로 사용되는 오리지널 캐릭터 자체가 아니라, 어디까지나 특효 캐릭터 쪽이므로, 말하자면 간접적인 형태로 게임상의 효과를 발휘하게 되어, 게임성에 깊이가 있어 싫증이 나지 않는 게임이 실현 가능하게 된다.
또한, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300이나 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600 등에 있어서, 특효 캐릭터에 관한 정보와, 다른 이벤트 캐릭터에 관한 정보가 구별되므로, 유저는, 이벤트 데크에 편성하는 이벤트 캐릭터를 선택할 때 어느 것이 특효 캐릭터인지를 용이하게 파악할 수 있다. 이로 인해, 특효 캐릭터와 다른 이벤트 캐릭터를 포함한 최량의 이벤트 데크를 유저가 검토하기 쉬워지게 된다.
또한, 도 30의 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300에 있어서, 오더의 오리지널 캐릭터에 부여된 스코어 보너스 및 이 합계값이 표시되므로, 유저는, 현시점의 오더에서 기간 한정 이벤트의 시합을 벌이면 어느 정도의 스코어 보너스를 획득할 수 있는지를 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 유저는, 스코어 보너스를 우선해서 오더를 편성할지 능력 파라미터를 우선해서 오더를 편성할지를 검토하기 쉬워지게 된다.
또한, 도 31의 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600과 같이, 유저가 이벤트 데크에 편성하는 이벤트 캐릭터를 선택할 때 특효 캐릭터에 의한 주인공 캐릭터에의 스코어 보너스가 표시되므로, 어느 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하면 스타디움 파트에서 어떤 효과가 발생하는 것인지를 용이하게 파악할 수 있다.
또한, 특효 캐릭터의 능력 파라미터나 레벨 파라미터에 기초하여 석세스 파트에서 발생하는 효과가 바뀌도록 해도 되며, 이와 같이 하는 경우에는, 석세스 파트에서 발생하는 효과에 변화를 부여할 수 있어, 석세스 파트의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 특효 캐릭터의 능력 파라미터가 높을수록 석세스 파트에서 발생하는 효과가 높아지는 경우, 스코어 보너스는 낮지만 능력 파라미터가 높은 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성할지, 스코어 보너스는 높지만 능력 파라미터가 낮은 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성할지를 유저에게 생각하게 할 수 있어, 석세스 파트의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한 예를 들어, 특효 캐릭터의 레벨 파라미터가 높을수록 석세스 파트에서 발생하는 효과가 높아지는 경우, 기간 한정 이벤트의 개최 기간 중에 특효 캐릭터를 중점적으로 강화한 다음에 이벤트 데크에 편성할지, 굳이 특효 캐릭터는 강화하지 않고 다른 이벤트 캐릭터를 강화해서 이벤트 데크에 편성할지를 생각시킬 수 있어, 석세스 파트의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저가 특효 캐릭터의 파라미터를 변화시키는 동기 부여를 제공할 수도 있다.
또한, 본 실시 형태와 같이, 스타디움 파트에서 보수를 얻는 데 유리한 효과가 발생하면, 유저는 보수를 많이 얻으려고 특효 캐릭터를 선택하게 되므로, 특효 캐릭터를 선택하는 동기를 보다 강하게 할 수 있다.
또한, 특효 캐릭터의 파라미터에 기초하여 스타디움 파트에서의 효과가 변하므로, 스타디움 파트에서 발생하는 효과에 변화를 부여할 수 있어, 스타디움 파트의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저가 특효 캐릭터의 파라미터를 변화시키는 동기 부여를 제공할 수도 있다.
또한, 특효 캐릭터에 기초하여 능력 파라미터가 설정된 주인공 캐릭터의 수에 기초하여 효과가 바뀌도록 하면, 보다 많은 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 석세스 파트에서 변화시키는(보다 많은 주인공 캐릭터를 석세스 파트에서 육성하는) 동기 부여를 제공할 수 있다.
또한, 유저에 관련지어진 다른 유저(프렌드)가 보유하는 이벤트 캐릭터를 선택 가능하게 함으로써, 석세스 파트, 다른 유저가 보유하는 이벤트 캐릭터에 기초하여 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 변화시킬 수 있다. 그 결과, 예를 들어 유저가 특효 캐릭터를 보유하지 않았다고 해도, 다른 유저가 특효 캐릭터를 보유하고 있으면, 스타디움 파트에 있어서 유리한 효과를 얻을 수 있어, 유저 간에서 협력 관계를 쌓는 계기로 할 수 있다. 또한, 특효 캐릭터를 보유하고 있는 유저에 대하여 특효 캐릭터를 유지하고 있음을 다른 유저에게 과시하는 기회를 제공할 수 있다. 또한, 스타디움 파트를 대전 게임으로 함으로써, 특효 캐릭터에 의한 주인공 캐릭터의 육성이 대전 게임의 승패에 크게 영향을 미치게 할 수 있기 때문에, 특효 캐릭터에 의해, 보다 유저 간에 경쟁 의식을 갖게 할 수 있다.
[제3 기술의 정리]
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 이벤트 데크에 편성한 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습이 표시되므로, 어느 연습을 선택하면 유리해질지를 파악하면서 이벤트 캐릭터를 선택할 수 있다(현재의 이벤트 데크가 어느 연습을 했을 때 유리하게 되는 것인지를 파악하면서 이벤트 캐릭터를 선택할 수 있음). 또한, 유저가 요망하는 능력이 되도록 주인공 캐릭터를 육성하기 위해서, 어떤 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하면 되는 것인지를 파악하기 쉬워지게 된다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 이벤트 데크에 편성한 복수의 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습이 서로 동일한 경우, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 그 수를 나타내는 정보를 표시함으로써, 표시의 형태를 크게 바꾸지 않고, 이벤트 데크의 숙련 연습에 관한 정보를 시인하기 쉽게 할 수 있다. 또한, 이벤트 데크에 편성한 복수의 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습이 서로 동일한 경우, 유저가 그 숙련 연습을 선택하면 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 크게 증가하므로, 현상의 이벤트 데크로 발생하는 효과의 정도를 용이하게 파악시킬 수도 있다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 이벤트 데크에 편성한 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습과, 그 밖의 숙련 연습을 구별하여 표시한다. 그로 인해, 현재의 이벤트 데크로 어떤 주인공 캐릭터를 육성할 수 있는지 시인하기 쉽게 할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 주인공 캐릭터가 야수인 경우의 연습이 좌측에 표시되고, 투수인 경우의 연습이 우측에 표시되어, 육성되는 주인공 캐릭터의 역할에 기초하여 정해지는 순서대로 배열하여 연습이 표시된다. 이것에 의해, 유저는, 현재의 이벤트 데크에서 어떤 역할의 주인공 캐릭터를 육성할 수 있는지 시인하기 쉽게 할 수 있다.
[제4 기술의 정리]
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 선택지에 기초하여 시나리오의 내용이 변화하는 경우에, 특정한 선택지가 선택된 경우에는, 특정한 이벤트 캐릭터가 선택되지 않았어도 특정한 효과가 발생하므로, 특정한 이벤트 캐릭터를 보유하지 않았어도 특정한 효과를 발생시킬 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 특정한 선택지가 특정한 기간에만 발생하기 때문에, 유저는 동일한 시나리오이어도 복수 회 즐길 수 있다. 즉, 유저가 시나리오의 각 섹션을 훑어서 플레이 했다고 해도, 특정한 기간이 되면 특정한 선택지가 발생하므로, 새로운 내용을 플레이할 수 있다.
[제5 기술의 정리]
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 어떤 유저의 성과를 다른 유저의 성과가 상회한 경우에 도전장을 송부하여, 유저끼리가 대전하는 게임을 제공함으로써, 유저 간에서의 경쟁을 촉진할 수 있다. 또한 예를 들어, 도전장을 송부함으로써, 친구와의 커뮤니케이션의 활성화를 도모할 수 있다. 또한, 완전히 모르는 상대와 대전하는 것이 아니라, 친구 관계가 있는 유저와 대전하기 위해서 심리적인 부담을 경감할 수 있다. 또한 예를 들어, 유저가 게임을 플레이 중에 도전장이 도착하는 경우, 실시간에 가까운 대전을 시키는 것이 가능해지게 되어, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 어떤 유저의 성과를 다른 유저의 성과가 상회한 경우에 도전장을 송부함으로써, 도전장은 비교적 성과가 가까운 유저로부터 송부되게 되어, 역량이 비슷한 유저 간에 경쟁 의식을 부여하기 쉽게 할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 도전장을 받은 유저는, 당해 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터와, 도전장을 송부한 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터를 이용해서 대전할 수 있다. 이로 인해, 각 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터를 대전에서 유리해지도록 하기(예를 들어, 오리지널 캐릭터를 육성하거나 오더를 편집하거나 하는 등) 위한 동기를 부여할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 도전장의 송부는, 일정 기간 내에 횟수를 제한할 수 있다. 이로 인해, 도전장이 수많이 송신되는 것에 의한 서버(30)의 처리 부하를 경감할 수 있다. 또한, 도전장의 통지를 일정 기간 내로 제한함으로써, 도전장을 받은 유저에 대하여 수많은 도전장을 받는 혼란을 피할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 도전장을 수취함으로써 행해지는 대전 게임에서의 보수는, 유저의 성과에 유리해질 수 있는 보수로 된다. 그로 인해, 그 보수를 이용하여 도전장을 송부한 유저에 대하여, 경쟁할 기회를 더 제공할 수 있다.
[5. 변형예]
또한, 본 발명은, 이상으로 설명한 실시 형태로 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서, 적절히 변경 가능하다.
[5-1. 제1 기술에 관한 변형예]
예를 들어, 실시 형태에서는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키기 위해서, 동일한 소재 캐릭터와의 합성을 조건으로 하였지만, 이벤트 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키기 위해서, 전용의 게임 아이템을 사용하도록 해도 된다. 또한, 전용의 게임 아이템은, 1개이어도 되고, 복수의 게임 아이템의 조합이어도 된다. 복수의 게임 아이템의 조합인 경우에는, 예를 들어 유저가, 3개의 게임 아이템 A와 2개의 게임 아이템 B를 소유하고 있는 경우에, 이들 합계 5개의 게임 아이템을 소비함으로써, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키도록 해도 된다. 이 경우, 게임 아이템에 의해 최고 레벨이 증가할 확률이 상이하도록 해도 된다. 예를 들어, 게임 아이템이 많을수록 확률이 높아지도록 해도 되고, 게임 아이템의 희소도가 높을수록 확률이 높아지도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키기 위해서, 이 베이스 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하여 석세스 파트에서 육성한 오리지널 캐릭터의 수를 조건으로 해도 된다. 예를 들어, 오리지널 캐릭터를 육성한 수가 3 이상이 된 경우에, 최고 레벨을 1 증가시키고, 5 이상이 된 경우에, 최고 레벨을 2 증가시키는 등으로 해도 된다. 즉, 베이스 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하여 석세스 파트에서 육성한 오리지널 캐릭터의 수가 많을수록 최고 레벨의 증가 수를 많게 해도 된다.
또한 예를 들어, 베이스 캐릭터 및 소재 캐릭터의 각각의 희소도에 기초하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 증가할 확률이 아니라, 최고 레벨의 증가량이 변화하도록 해도 된다. 이 경우, 예를 들어 「R」의 베이스 캐릭터에 대하여 「R」의 소재 캐릭터를 사용한 경우에는 최고 레벨이 「2」만큼 증가하고, 「R」의 베이스 캐릭터에 대하여 「SR」의 소재 캐릭터를 사용한 경우에는 최고 레벨이 「5」만큼 증가하도록 해도 된다. 즉, 소재 캐릭터의 희소도다 높을수록 베이스 캐릭터의 최고 레벨 증가량이 많아지도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 어떤 베이스 캐릭터에 대하여, 동일한 이름의 소재 캐릭터를 복수 사용해서 강화하는 경우, 소재 캐릭터마다 1회씩 최고 레벨을 증가하는지 여부를 판정하는 경우를 설명하였다. 예를 들어, 최고 레벨이 증가할 확률이 「30%」인 소재 캐릭터를 2개 사용해서 강화하는 경우, 30%의 확률로 최고 레벨을 1 증가시킬지를 2회 판정하는 경우를 설명하였지만, 이 경우에 「30%」와 「30%」를 합계해서 「60%」의 확률로 최고 레벨이 1 증가하는지 여부를 한 번만 판정하도록 해도 된다.
[5-2. 제2 기술에 관한 변형예]
예를 들어, 특효 캐릭터는, 스타디움 파트에서의 스코어 보너스뿐만 아니라, 이벤트 데크에 편성함으로써, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성 과정에 대하여 효과가 발생하도록 해도 되고, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성 결과에 대하여 효과가 발생하도록 해도 된다. 예를 들어, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성함으로써, 특정 기간 이외에는 발생하지 않는 효과가 석세스 파트 중에 발생해도 되고, 석세스 파트의 종료 시에 주인공 캐릭터에 대하여 능력 파라미터의 보너스가 부여되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성한 경우에 석세스 파트에서 특정한 효과가 발생하는 기간과, 특효 캐릭터를 사용해서 육성한 오리지널 캐릭터에 스코어 보너스가 붙는 기간은 동일해도 되고, 서로 다른 기간이어도 된다.
또한 예를 들어, 특효 캐릭터를 사용해서 오리지널 캐릭터를 육성함으로써, 기간 한정 이벤트에서의 시합의 종료 시에 스코어 보너스가 붙는 경우를 설명하였지만, 기간 한정 이벤트에서의 시합 중에 효과가 있어도 된다. 예를 들어, 오더에 넣은 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 상승해도 되고, 팀의 득점이 증가하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 특효 캐릭터를 사용함으로써 발생하는 스코어 보너스를 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300(도 5)의 이벤트 데크 설정 영역 A340(도 32)에 표시시키는 경우를 설명하였지만, 특효 캐릭터에 의해 발생하는 효과를 표시시키는 화면은 이에 한정되지 않으며, 특효 캐릭터에 해당하는 이벤트 캐릭터에 관한 임의의 화면에서 표시시켜도 된다. 예를 들어, 특효 캐릭터에 의한 스코어 보너스는, 특효 캐릭터의 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400(도 7)에 있어서 표시되도록 해도 된다. 마찬가지로, 오리지널 캐릭터에 부여되어 있는 스코어 보너스는, 오리지널 캐릭터의 리스트에 있어서 표시시키도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 기간 한정 이벤트의 개최 기간 내에 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성한 상태에서 주인공 캐릭터를 육성한 경우에 스코어 보너스가 부여되는 경우를 설명하였지만, 기간 한정 이벤트가 아니라, 그보다도 전에 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성한 상태에서 주인공 캐릭터를 육성한 경우에, 즉, 이미 육성 완료를 마친 주인공 캐릭터이더라도, 스코어 보너스가 부여되도록 해도 된다. 즉, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성한 상태에서 주인공 캐릭터를 육성하면 되며, 그 육성의 시기가 기간 한정 이벤트의 개최 기간보다도 전이어도 된다.
[5-3. 제3 기술에 관한 변형예]
또한 예를 들어, 숙련 연습 영역 A346, A1646(도 6, 도 10, 도 22, 도 32)에 표시된 복수의 숙련 연습 중 어느 하나를 선택 가능하게 하여, 유저가 선택한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터를 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저는, 원하는 능력 파라미터를 효율적으로 강화하기 위한 이벤트 데크를 용이하게 작성할 수 있다. 이 경우, 연습 표시 제어부(1190)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 복수의 연습 중에서 유저가 선택한 연습을 특정한다. 그리고, 연습 표시 제어부(1190)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 당해 특정한 연습을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터를 선출한다. 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 보유하는 이벤트 캐릭터 중, 당해 특정한 이벤트 캐릭터만을 표시부(15)에 표시하도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 선택한 연습을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터와, 다른 이벤트 캐릭터를 구별하여 표시시키도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 숙련 연습 영역 A346, A1646(도 6, 도 10, 도 22, 도 32)에 표시된 복수의 숙련 연습 중 어느 하나를 선택 가능하게 하여, 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5, A345(도 6, 도 10, 도 22, 도 32)가 나타내는 이벤트 캐릭터(즉, 현시점으로 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터) 중 유저가 선택한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터를 식별 가능하게 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 예를 들어 유저는, 교체하고 싶다고 생각하는 자신있는 능력을 갖는 이벤트 캐릭터를 용이하게 특정할 수 있으므로, 원하는 이벤트 데크의 설정을 간단하게 행할 수 있다. 이 경우, 연습 표시 제어부(1190)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 복수의 연습 중에서 유저가 선택한 연습을 특정한다. 그리고, 연습 표시 제어부(1190)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 및 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 현시점에서 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 특정한다. 또한, 연습 표시 제어부(1190)는, 조력자의 숙련 연습은, 서버(30)로부터 취득하도록 해도 된다. 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 선택한 연습과, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 비교하여, 비교 결과를 표시부(15)에 표시한다. 예를 들어, 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터와, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습이 아닌 이벤트 캐릭터를 구별하여 표시시키게 된다. 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터와, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습이 아닌 이벤트 캐릭터의 표시 형태를 서로 다르게 하면 되며, 예를 들어 이들의 색조나 명도를 바꿈으로써, 구별 표시를 행하도록 해도 된다. 이 경우, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터의 표시를 밝게, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터를 그보다도 어둡게 표시해도 된다.
[5-4. 제4 기술에 관한 변형예]
또한 예를 들어, 석세스 파트에서 육성 가능한 주인공 캐릭터에 시간 제한을 설정해도 된다. 이 경우, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「육성 상황」필드에 석세스 파트에 관한 시간 정보가 저장되어 있도록 한다. 이 시간은, 석세스 파트의 개시 시점, 개시 시점보다도 후의 소정의 시점, 또는 석세스 파트를 플레이가능한 기한이다. 제1 게임 실행부(1020)는, 현시점이 시간 정보에 기초하여 정해지는 기한을 경과했는지 여부를 판정하고, 경과되었다고 판정한 경우에는, 주인공 캐릭터의 육성을 중단시켜서 새롭게 재시도시키도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터에 의해, 유저가 선택 가능한 섹션이 상이해도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 각 섹션과, 이벤트 데크에 편성하는 것이 가능한 이벤트 캐릭터의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있는 것으로 한다. 제1 게임 실행부(1020)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터로 선택 가능한 섹션을 특정하고, 당해 특정한 섹션을 석세스 파트에 있어서 실행하게 된다. 이와 같이 하면, 특정한 이벤트 캐릭터에 의해 특정한 선택지가 발생하기 때문에, 유저에 대하여 많은 종류의 이벤트 캐릭터를 수집시키는 동기를 부여할 수 있다.
또한, 특정한 이벤트 캐릭터와 시나리오의 조합에 의해, 다음 섹션을 선택할 때에 특정한 선택지가 발생하도록 해도 된다. 이 경우, 특정한 이벤트 캐릭터와 시나리오의 조합이 특정한 조합인 경우에, 다음 섹션을 선택할 때 특정한 선택지가 발생한다. 이와 같이 하면, 특정한 이벤트 캐릭터와 시나리오의 조합에 의해, 특정한 선택지가 발생하기 때문에, 유저에 대하여 많은 이벤트 캐릭터를 사용시킬 기회를 제공할 수 있다.
또한, 이벤트 데크에 특정한 조합의 이벤트 캐릭터가 있는 것을 조건으로 해서 발생하는 분기가 있어도 된다. 즉, 이벤트 데크에 특정한 조합의 이벤트 캐릭터가 있는 경우에 유저가 선택 가능해지는 섹션이 있어도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 이벤트 캐릭터의 소정의 조합과, 분기에 관한 정보의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있도록 한다. 분기에 관한 정보란, 유저가 선택 가능한 섹션을 나타내는 정보이다. 제1 게임 실행부(1020)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 조합이, 상기 정보가 나타내는 소정의 조합인지 여부를 판정한다. 그리고, 제1 게임 실행부(1020)는, 소정의 조합이라고 판정한 경우, 당해 조합에 관련지어진 분기를 발생시킨다. 다른 표현으로 말하자면, 제1 게임 실행부(1020)는, 소정의 조합인 경우에만 발생하는 분기를 발생시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저가 선택한 섹션을 진행시킨다. 또한, 여기에서는, 유저의 선택 없이 섹션을 자동적으로 선택해도 된다. 이와 같이 하면, 복수의 특정한 이벤트 캐릭터의 조합에 의해 특정한 선택지가 발생하기 때문에, 유저에 대하여 많은 종류의 이벤트 캐릭터를 수집시키는 동기를 부여할 수 있다. 또한, 특정한 이벤트 캐릭터의 조합이 아니라, 1체의 특정한 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성되어 있는 것을 조건으로 하여 발생하는 분기가 있어도 된다. 또한, 이 특정한 이벤트 캐릭터는, 복수 준비되어 있어도 된다. 즉, 특정한 이벤트 캐릭터로서 「A」, 「B」, 「C」가 준비되어 있는 경우에, 이들 중 어느 하나만을 이벤트 데크에 편성하면 소정의 분기가 발생해도 된다.
또한 예를 들어, 유저가 선택한 섹션과, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 조합에 기초하여, 석세스 파트에서 소정의 효과가 발생해도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 각 섹션과, 이벤트 캐릭터와, 효과의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있도록 한다. 제1 효과 발생부(1021)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 실행 중인 섹션에 관련지어진 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성되어 있는지 여부를 판정한다. 제1 효과 발생부(1021)는, 내장되어 있다고 판정한 경우, 당해 섹션 및 이벤트 캐릭터에 관련지어진 효과를 석세스 파트에 있어서 발생시킨다.
또한 예를 들어, 유저가 현재 또는 과거에 선택한 섹션의 조합에 기초하여, 석세스 파트에서 효과가 발생해도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 섹션의 조합과, 효과의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있도록 한다. 또한, 유저가 선택한 섹션을 나타내는 정보는, 개별 데이터 기억부(1000)에 기억되어 있는 것으로 한다. 제1 효과 발생부(1021)는, 유저가 현재 선택하고 있는 섹션과 과거의 섹션의 조합, 또는 유저가 과거에 선택한 복수의 섹션의 조합에 관련지어진 효과를 석세스 파트에 있어서 발생시키게 된다. 다른 표현으로 말하자면, 제1 효과 발생부(1021)는, 석세스 파트에 있어서 복수의 분기가 발생한 경우에, 유저가 과거에 선택한 분기의 조합에 기초하여, 석세스 파트에서 소정의 효과를 발생시켜도 된다. 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 유저가 선택한 첫 번째 섹션과 두 번째 섹션의 조합에 기초하여, 석세스 파트의 세 번째 섹션에서 소정의 효과를 발생시키도록 해도 된다. 다른 표현으로 말하자면, 제1 효과 발생부(1021)는, 유저가 소정의 조합의 분기를 선택한 경우에만 발생하는 효과를, 석세스 파트에 있어서 발생시켜도 된다. 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 유저가 선택한 첫 번째 섹션과 두 번째 섹션의 조합이 소정의 조합인 경우에만 발생하는 효과를, 석세스 파트의 세 번째 섹션에 있어서 발생시키도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 유저가 현재 또는 과거에 선택한 섹션의 조합에 기초하여, 이후에 있어서 선택 가능한 섹션이 변화하도록 해도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 섹션의 조합과, 선택 가능한 섹션의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있도록 한다. 또한, 유저가 선택한 섹션을 나타내는 정보는, 데이터 기억부(100)에 기억되어 있도록 한다. 제2 게임 실행부는, 석세스 파트에서 존재하는 섹션 중, 유저가 선택한 섹션의 조합에 관련지어진 섹션만을 선택 가능하게 한다. 이와 같이 하면, 선택지의 조합에 의해, 특정한 선택지가 발생하기 때문에, 유저에 대하여 선택지의 조합을 시도하는 기회를 제공할 수 있다. 이로 인해, 유저에 대하여 복수 회 즐길 수 있는 시나리오를 제공할 수 있게 된다.
[5-5. 제5 기술에 관한 변형예]
또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 유저의 스코어를 친구가 추월한 경우에 도전장이 보내지는 경우를 설명하였지만, 스코어를 추월당한 유저에 대하여 소정의 특전을 부여하도록 해도 된다. 그리고, 그 특전은, 스코어를 추월한 친구를 더 추월하기 쉽게 하는 특전이어도 된다. 예를 들어, 친구에게 스코어를 추월당한 유저에 대하여, 특효 캐릭터나 게임 아이템 등을 부여함으로써, 친구를 추월하기 쉽게 하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 어떤 유저의 스코어를 친구가 추월한 경우에 도전장이 송부 되는 경우를 설명하였지만, 친구의 스코어가 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부에 기초하여 도전장이 송부되도록 해도 된다. 예를 들어, 유저와 친구의 스코어의 차가 소정값 이내가 된 경우에 도전장이 송부되도록 해도 되고, 친구가 유저의 스코어와 소정값 이상의 차이가 났을 경우에 도전장이 송부되도록 해도 된다. 마찬가지로, 유저와 친구의 랭킹의 차가 소정값 이내가 된 경우에 도전장이 송부되도록 해도 되고, 친구가 유저의 랭킹과 소정값 이상의 차가 났을 경우에 도전장이 송부되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 각 유저의 스코어가 소정 기간마다 리셋되는 경우를 설명하였지만, 스코어는 리셋되지 않아도 된다. 또한, 스코어가 리셋되는 타이밍은 소정 기간이 경과한 타이밍이 아니어도 된다. 예를 들어, 유저가 소여의 목표를 달성한 타이밍에 스코어가 리셋되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 소정 기간에 있어서의 각 유저의 하이 스코어를 겨루게 하는 경우를 설명하였지만, 각 유저의 스코어 누계값을 겨루게 하도록 해도 된다. 이 경우, 소정 기간에 있어서의 스코어의 누계값이어도 되고, 과거의 전체 기간에 있어서의 스코어의 누계값이어도 된다.
또한 예를 들어, 유저의 친구 전원이 도전장의 대상으로 되지 않아도 된다. 예를 들어, 친구 중 유저가 지정한 친구만을 도전장의 대상으로 해도 된다. 또한 예를 들어, 복수의 유저로 팀을 짜서 플레이하는 경우, 동일한 팀의 유저만을 도전장의 대상으로 해도 된다. 또한, 과거에 대전을 신청한 유저, 또는 과거에 대전을 신청한 유저만을 도전장의 대상으로 해도 된다.
또한 예를 들어, 도전장이 자동적으로 송부되는 경우를 설명하였지만, 유저가 소정의 조작을 행한 경우에 도전장이 송부되도록 해도 된다. 다른 표현으로 말하자면, 친구가 유저의 스코어를 추월해서 바로 도전장이 유저에게 송부되는 것이 아니라, 친구 또는 유저가 소정의 조작을 할 때까지 도전장의 송부가 대기되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 어떤 유저가 송부 가능한 도전장의 장수를 제한해도 된다. 예를 들어, 1일에 3회까지 등과 같이 도전장의 송부 횟수를 제한해도 된다.
또한 예를 들어, 도전장을 사용한 시합의 보수와, 통상의 시합의 보수를 서로 다르게 해도 된다. 이 경우, 도전장을 사용한 시합은, 통상의 시합보다도 좋은 보수가 얻어지도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 시합 티켓 등의 소비 없이 친구와 대전할 수 있는 구성이 설정되어 있는 경우(여기서는, 연습 시합이라고 함), 이 연습 시합에서는 메달이나 티켓 등의 보수가 얻어지지 않도록 해도 되지만, 도전장을 사용한 시합은, 보수를 얻어지도록 해도 된다. 또한, 연습 시합이라도 보수가 얻어지는 구성으로 한 경우, 도전장을 사용한 시합은, 그 연습 시합의 보수보다도 좋은 보수가 얻어지도록 해도 된다. 반대로, 도전장을 사용한 시합에서는 보수가 얻어지지 않도록 해도 된다. 또한, 보수의 차이에 대해서는, 보수가 많은지 적은지의 차이여도 되고, 보수의 종류의 차이여도 된다.
또한 예를 들어, 스코어나 랭킹 이외에 기초하여 도전장이 송부되도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 복수의 스테이지를 진행하는 게임인 경우, 유저가 진행 중인 스테이지를 친구가 추월한 경우에 도전장이 송부되도록 해도 된다.
[5-6. 그 밖의 변형예]
또한 예를 들어, 도 3을 참조하여 설명한 바와 같이, 유저가 석세스 파트를 플레이할 때 프리 파트에 있어서 이벤트 데크의 설정을 하여 메인 파트를 개시하게 되지만, 그 후는 메인 파트의 플레이 중에 있어서 이벤트 데크의 내용을 변경할 수 없도록(이벤트 데크에 편성하는 이벤트 캐릭터의 변경이나 교체를 할 수 없도록) 해도 된다. 이와 같이 하면, 주인공 캐릭터의 육성 방침 및 이벤트 데크의 내용을 충분히 검토한 다음에 메인 파트를 개시시킬 수 있어, 보다 게임의 긴장감을 갖게 할 수 있다. 반대로, 메인 파트에 있어서, 이벤트 데크의 내용을 변경 가능하게 해도 된다. 이 경우에는, 메인 파트에 있어서 주인공 캐릭터의 육성이 생각대로 되지 않는 경우에, 도중에 이벤트 데크의 내용을 다시 보고 주인공 캐릭터의 육성 궤 도수정을 행할 수 있다.
또한 예를 들어, 유저가 복수의 이벤트 캐릭터 중으로부터 이벤트 데크에 편성하는 것을 선택하는 경우를 예로 들었지만, 이벤트 캐릭터는 1체뿐이어도 된다. 이 경우, 레벨 변화부(1040)는, 1개의 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시키게 된다. 그리고, 제1 효과 발생부(1021)는, 1개의 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 석세스 파트 상의 효과를 발생시키게 된다. 또한, 효과 표시 제어부(1060)는, 1개의 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터와, 제1 효과 발생부(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보(예를 들어, 도 8의 보너스 상세 화면 화상 G500)를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하게 된다. 이벤트 캐릭터가 1체인 것을 제외하고는, 이 처리는 실시 형태에서 설명한 내용과 마찬가지이다.
또한 예를 들어, 게임에 관한 주요한 처리가 유저 단말기(10)에서 실행되는 경우를 설명하였지만, 게임에 관한 주요한 처리가 서버(30)에서 실행되도록 해도 된다. 이 경우, 유저 단말기(10)에서 실현되는 것으로서 설명한 각 기능은, 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 반대로, 서버(30)에서 실현되는 것으로서 설명한 기능이, 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 서버(30)에서 실현되는 것으로서 설명한 기능은, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 또한, 유저 단말기(10)와 서버(30)에서 처리가 분담되도록 해도 된다.
예를 들어, 제1 게임 실행부(1020), 제1 효과 발생부(1021) 및 파라미터 변화부(1022)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 제1 게임 실행부(1020), 제1 효과 발생부(1021) 및 파라미터 변화부(1022)의 각각은, 석세스 파트의 실행 결과를 유저 단말기(10)로 송신하게 된다. 유저 단말기(10)에 있어서는, 서버(30)로부터 석세스 파트의 실행 결과를 수신하면, 개별 데이터 기억부(1000)에 저장한다.
또한 예를 들어, 변화 대상 선택부(1030)나 레벨 변화부(1040)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 변화 대상 선택부(1030) 및 레벨 변화부(1040)는, 각각, 베이스 캐릭터의 강화 결과를 유저 단말기(10)로 송신하게 된다. 유저 단말기(10)에 있어서는, 서버(30)로부터 베이스 캐릭터의 강화 결과를 수신하면, 개별 데이터 기억부(1000)에 저장한다.
또한 예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 사용 대상 선택부(1050)는, 유저 단말기(10)로부터 유저에 의해 선택된 이벤트 캐릭터를 나타내는 정보를 취득하게 된다.
또한 예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 효과 표시 제어부(1060)는, 보너스 상세 화면 화상 G500(도 8)의 표시 데이터를 생성하여 유저 단말기(10)로 송신하게 된다.
또한 예를 들어, 제2 게임 실행부(1170), 특효 판정부(1171), 및 제2 효과 발생부(1172)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 제2 게임 실행부(1170), 특효 판정부(1171) 및 제2 효과 발생부(1172)의 각각은, 스타디움 파트의 실행 결과를 유저 단말기(10)로 송신하게 된다. 유저 단말기(10)에 있어서는, 서버(30)로부터 스타디움 파트의 실행 결과를 수신하면, 개별 데이터 기억부(1000)에 저장한다.
또한 예를 들어, 구별 표시 제어부(1150)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 구별 표시 제어부(1150)는, 이벤트 데크 설정 영역 A340(도 6, 도 10, 도 22, 도 32)의 표시 데이터를 생성해서 유저 단말기(10)로 송신하게 된다.
또한 예를 들어, 성과 판정부(3040) 및 게임 제공부(3050)가 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 성과 판정부(3040) 및 게임 제공부(3050)는, 서버(30)로부터 친구의 성과를 취득해서 유저의 성과와 비교하고, 친구가 추월한 경우에 유저에게 대전을 허가하게 된다.
또한 예를 들어, 도전장 표시 제어부(3060)가 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 도전장 표시 제어부(3060)는, 서버(30) 또는 친구의 유저 단말기(10)에 대하여 도전장을 나타내는 데이터를 송신하게 된다.
또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 야구 게임이 실행되는 경우를 설명하였지만, 다른 게임에 본 발명을 적용해도 된다. 유저의 조작에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임에 적용하면 되며, 예를 들어 연애 시뮬레이션 게임에 있어서의 육성 파트와 연애 파트에 적용해도 된다. 또한 예를 들어, 롤 플레잉 게임에 있어서의 육성 파트와 전투 파트에 적용해도 된다.
[6. 발명의 정리]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다.
[6-1. 제1 기술에 관한 발명]
1-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단(1030)과, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단(1050)과, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-11) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-12) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단(1030)과, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단(1050)과, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 게임에 있어서 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-13) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 제어 장치(10, 30)로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단(1030)과, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단(1050)과, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-14) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 제어 장치(10, 30)로서, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-15) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 제어 장치(10, 30)로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단(1030)과, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단(1050)과, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 게임에 있어서 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-16) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 또는 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.
1-17) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 의하면, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 게임에 있어서 발생하는 효과의 대응 관계를 살펴볼 수 있으므로, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터의 변화가, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터의 변화에 미치는 영향을 용이하게 파악할 수 있다. 예를 들어, 유저가 제2 게임 오브젝트를 선택하기 전에, 이 대응 관계를 살펴봄으로써, 유저는, 제2 파라미터가 변화한 경우에 발생하는 효과를 충분히 검토한 다음에, 제2 게임 오브젝트를 선택해서 제2 파라미터를 변화시킬 수 있다. 다른 표현으로 말하자면, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 어느 정도까지 변화시키면, 원하는 효과를 얻을 수 있는지를 용이하게 파악할 수 있다.
1-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 단계적으로 나뉜 복수의 파라미터 범위의 각각과, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과를 관련지은 데이터를 기억하는 수단(1000, 3000)에 기억된 상기 데이터를 취득하는 수단(1070)을 더 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은 상기 복수의 파라미터 범위 중, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터가 속한 이력이 있는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 발생시키고, 상기 표시 제어 수단(1060)은 상기 복수의 파라미터 범위의 각각과, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.
1-2)의 형태에 의하면, 단계적으로 나뉜 복수의 파라미터 범위마다 효과가 정해져 있는 경우에, 각 파라미터 범위와 효과의 관계를 용이하게 파악할 수 있다. 즉, 어느 정도까지 제2 파라미터를 변화시키면 원하는 효과를 얻을 수 있는지를 용이하게 파악할 수 있다.
1-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 표시 제어 수단(1060)은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과와, 당해 제2 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하지 않는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 구별한 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.
1-3)의 형태에 의하면, 제2 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과가 발생하기 위해서, 현시점에서 발생하는 효과와, 현시점에서는 발생하지 않는 효과(이후 레벨 등을 올리면 발생할 가능성이 있는 효과)를 구별함으로써, 이들을 용이하게 파악할 수 있다.
1-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작을 접수하기 위한 접수 화상을 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단(1080)을 더 포함하고, 상기 표시 제어 수단(1060)은 상기 접수 화상이 표시된 상태에서 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단(1060)과, 상기 접수 화상이 표시된 상태에서 상기 대응 관계 정보를 표시시키기 위한 조작이 행해진 후에, 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단(1060) 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-4)의 형태에 의하면, 변화 대상을 선택하기 위한 조작을 접수하기 위한 접수 화상이 표시된 상태에서 대응 관계 정보를 표시시킴으로써, 동일한 화면에서 이 내용을 확인할 수 있다. 또한, 소정 조작이 행해진 경우에 대응 관계 정보를 표시 시킴으로써, 접수 화상에서 선택 조작을 하는 경우에 유저가 확인하고 싶어졌을 때 대응 관계 정보를 표시시킬 수 있다.
1-5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 파라미터 변화 수단(1040)은, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 변화시키고, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 상기 다른 게임 오브젝트로서 선택하는 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)과, 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)에 의해 선택된 다른 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 소여의 조건이 만족하는지 여부를 판정하는 판정 수단(1100)과, 상기 판정 수단(1100)에 의해 상기 소여의 조건이 만족하였다고 판정된 경우에, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터가, 소정 범위 또는 상기 소정 범위 중 일부의 범위가 되는 것을 허가하는 허가 수단(1110)과, 상기 다른 게임 오브젝트를 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 소여의 조건에 관한 조건 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 행하는 조건 표시 제어 수단(1120)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-5)의 형태에 의하면, 제2 파라미터가 소정 범위 등이 되는 것을 허가하기 위한 소여 조건에 관한 조건 정보를 볼 수 있으므로, 유저는, 소여의 조건을 파악한 다음에, 다른 게임 오브젝트를 선택할 수 있다.
1-6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 소여의 조건은, 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)에 의해 선택되는 다른 게임 오브젝트가 특정한 게임 오브젝트인 경우에 만족하는 것이 가능한 조건이며, 상기 조건 표시 제어 수단(1120)은, 상기 게임 오브젝트마다, 당해 게임 오브젝트가 상기 특정한 게임 오브젝트인지 여부에 관한 상기 조건 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 행하는 것을 특징으로 한다.
1-6)의 형태에 의하면, 다른 게임 오브젝트를 선택하는 경우에, 소여의 조건을 만족하는 것이 가능한 게임 오브젝트인지 여부를 볼 수 있으므로, 유저는, 소여의 조건을 만족할 가능성이 있는지를 파악한 다음에, 다른 게임 오브젝트를 선택할 수 있다.
1-7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 소여의 조건은, 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)에 의해 선택되는 다른 게임 오브젝트에 기초하여 정해지는 확률로 만족하는 조건이며, 상기 조건 표시 제어 수단(1120)은, 상기 게임 오브젝트마다, 당해 게임 오브젝트가 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)에 의해 선택된 경우의 상기 확률에 관한 상기 조건 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 행하는 것을 특징으로 한다.
1-7)의 형태에 의하면, 다른 게임 오브젝트를 선택하는 경우에, 소여의 조건을 만족할 확률을 볼 수 있으므로, 유저는, 소여의 조건을 만족할 확률을 파악한 다음에, 다른 게임 오브젝트를 선택할 수 있다.
1-8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트가 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 경우에 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 정도를 나타내는 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 행하는 수단(1130)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-8)의 형태에 의하면, 제2 게임 오브젝트를 선택하면, 어느 정도의 효과가 발생하는지를 용이하게 파악할 수 있다.
1-9) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 제1 게임 오브젝트와, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 게임 과제가 설정된 게임을 포함하는 상기 게임을 실행하는 게임 실행 수단을 더 포함하고, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트가 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 경우에 상기 게임 과제를 달성하는 데 유리해지는 정도를 나타내는 정보를 상기 표시 수단(15)에 더 표시시키기 위한 제어를 행하는 수단(1140)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-9)의 형태에 의하면, 제2 게임 오브젝트를 선택하면, 게임 과제를 달성하는데 어느 정도 유리해지는 것인지를 용이하게 파악할 수 있다.
1-10) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 실행 수단(1020)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 특정한 게임 오브젝트에 대해서는, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택되었다고 해도 상기 게임 과제의 달성에 관하여 대상 외로 하는 것을 특징으로 한다.
1-10)의 형태에 의하면, 게임 과제에서 사용되는 게임 오브젝트를 선택할지, 게임 과제에서는 사용되지 않는 게임 오브젝트를 선택할지를 생각하게 함으로써, 게임의 전략성을 높일 수 있다.
[6-2. 제2 기술에 관한 발명]
2-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단(1020)과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단(1170)을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단(1020)은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 제1 게임상의 효과를 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(1170)은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 상기 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임상에서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-2) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저가 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단(1020)과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단(1170)을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단(1020)은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 제1 게임에 있어서 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(1170)은 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 상기 파라미터가 설정되었는지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 상기 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임에 있어서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-12) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단(1020)과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단(1170)을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단(1020)은 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 제1 게임상의 효과를 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(1170)은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 상기 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임상에서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-13) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저가 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단(1020)과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단(1170)을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단(1020)은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 제1 게임에 있어서 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(1170)은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 상기 파라미터가 설정 되었는지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 상기 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임에 있어서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-14) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 또는 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.
2-15) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 의하면, 예를 들어 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 제1 게임을 실행하면 제2 게임에서 유리해지는 경우에는, 현재 선택되어 있는 제2 게임 오브젝트가 아니라, 특정한 제2 게임 오브젝트를 선택하는 동기를 부여할 수 있으므로, 제1 게임에서 선택되는 제2 게임 오브젝트가 고정화되는 것을 방지할 수 있다.
2-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 관한 정보와, 다른 제2 게임 오브젝트에 관한 정보를 구별하여 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 구별 표시 제어 수단(1050)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-2)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트에 관한 정보와, 다른 제2 게임 오브젝트에 관한 정보가 구별되므로, 유저는, 제2 게임 오브젝트를 선택할 때 어느 것이 특정한 제2 게임 오브젝트인지를 용이하게 파악할 수 있다.
2-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트와, 상기 제2 효과 발생 수단(1172)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 효과 표시 제어 수단(1060)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-3)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트를 선택한 상태에서 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시켜서 제2 게임에서 사용하면, 어떤 효과가 제2 게임에 있어서 발생하는 것인지를 용이하게 파악할 수 있게 된다.
2-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 표시 제어 수단(1060)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.
2-4)의 형태에 의하면, 유저가 제2 게임 오브젝트를 선택할 때, 어느 제2 게임 오브젝트를 선택하면 제2 게임에서 어떤 효과가 발생하는 것인지를 용이하게 파악할 수 있다.
2-5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 효과 발생 수단(1021)은, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 기초하여, 상기 효과를 바꾸는 것을 특징으로 한다.
2-5)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 기초하여 효과가 바뀌므로, 제1 게임에서 발생하는 효과에 변화를 부여할 수 있어, 제1 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
2-6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 게임은, 당해 제2 게임의 내용 또는 결과에 따른 보수가 부여되는 게임이며, 상기 제2 효과 발생 수단(1172)은, 상기 유저가 보수를 얻는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임에 있어서 발생시키는 것을 특징으로 한다.
2-6)의 형태에 의하면, 예를 들어 제2 게임에서 보수를 얻는 데 유리한 효과가 발생하면, 유저는 보수를 많이 얻고자 해서 특정한 제2 게임 오브젝트를 선택하게 되므로, 특정한 제2 게임 오브젝트를 선택하는 동기를 보다 강하게 할 수 있다.
2-7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 효과 발생 수단(1172)은, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 기초하여, 효과를 바꾸는 것을 특징으로 한다.
2-7)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 기초하여 효과가 바뀌므로, 제2 게임에서 발생하는 효과에 변화를 부여할 수 있어, 제2 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
2-8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 게임은, 복수의 제1 게임 오브젝트의 각각의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임이며, 상기 제2 효과 발생 수단(1172)은, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 기초하여 상기 제1 게임에서 상기 파라미터가 변화 또는 설정된 상기 제1 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 효과를 바꾸는 것을 특징으로 한다.
2-8)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트에 기초하여 파라미터가 설정된 제1 게임 오브젝트의 수에 기초하여 효과가 변하므로, 보다 많은 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 제1 게임에서 변화시키는 동기를 부여할 수 있다.
2-9) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 유저에 관련지어진 다른 유저가 소유하는 제2 게임 오브젝트를 선택하는 수단(1160)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-9)의 형태에 의하면, 유저에 관련지어진 다른 유저가 보유하는 제2 게임 오브젝트를 선택 가능하게 함으로써, 제1 게임에 있어서, 다른 유저가 보유하는 제2 게임 오브젝트에 기초하여 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킬 수 있다. 그 결과, 예를 들어 유저가 특정한 제2 게임 오브젝트를 보유하지 않았다고 해도, 다른 유저가 특정한 제2 게임 오브젝트를 보유하고 있으면, 제2 게임에 있어서 유리한 효과를 얻을 수 있다.
2-10) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 게임은, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 대전 게임인 것을 특징으로 한다.
2-10)의 형태에 의하면, 제1 게임에서 선택되는 제2 게임 오브젝트가 고정화되는 것을 방지할 수 있다.
[6-3. 제3 기술에 관한 발명]
3-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 복수의 파라미터의 각각이 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 제1 선택 수단(1180)과, 상기 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하는 제2 선택 수단(1050)과, 상기 복수의 파라미터 중, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 수단(1022)이며, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지인 경우에는, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 상기 유저가 상기 게임에서 유리해지도록, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1190)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
3-5) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 복수의 파라미터의 각각을 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 제1 선택 수단(1180)과, 상기 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하는 제2 선택 수단(1050)과, 상기 복수의 파라미터 중, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 수단이며, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지인 경우에는, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 상기 원하는 상태로 하는 데 유리해지도록, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1190)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
3-6) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 복수의 파라미터의 각각이 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 제1 선택 수단(1180)과, 상기 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하는 제2 선택 수단(1050)과, 상기 복수의 파라미터 중, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 수단이며, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지인 경우에는, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 상기 유저가 상기 게임에서 유리해지도록, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1190)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
3-7) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 복수의 파라미터의 각각을 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 제1 선택 수단(1180)과, 상기 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하는 제2 선택 수단(1050)과, 상기 복수의 파라미터 중, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 수단이며, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지인 경우에는, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 상기 원하는 상태로 하는 데 유리해지도록, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1190)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
3-8) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 또는 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.
3-9) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 의하면, 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 정보가 표시되므로, 어느 선택지를 선택하면 유리하게 될지를 파악하면서 제2 게임 오브젝트를 선택할 수 있다.
3-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 표시 제어 수단(1190)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 복수가 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택되며, 또한 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 복수의 제2 게임 오브젝트 각각에 관련지어진 선택지가 서로 동일한 경우, 당해 동일한 선택지의 수를 나타내는 정보를, 상기 선택지 정보에 관련지어 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.
3-2)의 형태에 의하면, 동일한 선택지의 수를 파악하기 쉽게 할 수 있다.
3-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 표시 제어 수단(1190)은, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 상기 선택지 정보와, 당해 선택지 이외의 선택지에 관한 선택지 정보를 구별해서 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.
3-3)의 형태에 의하면, 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지를 파악하기 쉽게 할 수 있다.
3-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임에서는, 복수의 역할 중 어느 하나가 상기 제1 게임 오브젝트에 설정되고, 상기 복수의 선택지의 각각은, 상기 복수의 역할 중 적어도 하나가 관련지어져 있으며, 상기 제1 게임 오브젝트의 역할에 관련지어진 선택지가 상기 제1 선택 조작에 의해 선택 가능하며, 상기 표시 제어 수단(1190)은, 상기 복수의 선택지의 각각에 관한 선택지 정보를, 당해 선택지에 관련지어진 역할에 기초하여 정해지는 순서대로 배열하여 표시시킨 상태에서, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 상기 선택지 정보와, 당해 선택지 이외의 선택지에 관한 선택지 정보를 구별해서 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.
3-4)의 형태에 의하면, 선택지에 관련지어진 역할에 기초하여 정해지는 순서대로 배열하여 선택지 정보가 표시되므로, 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지를 직관적으로 파악하기 쉽게 할 수 있다.
[6-4. 제4 기술에 관한 발명]
4-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단(1200)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용을 변화시키는 변화 수단(1210)을 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 특정한 효과를 발생시키는 제1 수단(1021)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임 위의 상기 특정한 효과를 발생시키는 제2 수단(1021)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
4-4) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 소여의 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하고, 상기 파라미터를 상기 소여의 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단(1200)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용을 변화시키는 변화 수단(1210)을 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 특정한 효과를 발생시키는 제1 수단(1021)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 상기 특정한 효과를 발생시키는 제2 수단(1021)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
4-5) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단(1200)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용을 변화시키는 변화 수단(1210)을 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중로부터 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 특정한 효과를 발생시키는 제1 수단(1021)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임 위의 상기 특정한 효과를 발생시키는 제2 수단(1021)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
4-6) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 소여의 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하고, 상기 파라미터를 상기 소여의 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단(1200)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용을 변화시키는 변화 수단(1210)을 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 특정한 효과를 발생시키는 제1 수단(1021)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임 위의 상기 특정한 효과를 발생시키는 제2 수단(1021)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
4-8) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 또는 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.
4-9) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 의하면, 선택지에 기초하여 시나리오의 내용이 변화하는 경우에, 특정한 선택지가 선택된 경우에는, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도 특정한 효과가 발생하므로, 특정한 제2 게임 오브젝트를 보유하지 않았어도 특정한 효과를 발생시킬 수 있다.
4-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 특정한 기간 이외에 상기 제2 수단(1021)에 의해 상기 특정한 효과가 발생하는 것을 제한하고, 상기 특정한 기간 내에 상기 제2 수단(1021)에 의해 상기 특정한 효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다.
4-2)의 형태에 의하면, 특정한 효과가 발생하는 것을 특정한 기간 내로 제한할 수 있다.
4-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 특정한 기간 이외에 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중으로부터 상기 특정한 선택지가 선택되는 것을 제한하고, 상기 특정한 기간 내에 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 상기 특정한 선택지가 선택되는 것을 허용하는 것을 특징으로 한다.
4-3)의 형태에 의하면, 특정한 효과가 발생하는 것을 특정한 기간 내로 제한할 수 있다.
[6-5. 제5 기술에 관한 발명]
5-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 제1 유저 식별 정보에 의해 식별되는 제1 유저가 상기 게임에서 수용한 성과를 나타내는 제1 성과 정보를 기억하는 수단(3000)에 기억된 상기 제1 성과 정보를, 상기 제1 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신하는 수단(3020)과, 제2 유저 식별 정보에 의해 식별되는 제2 유저가 상기 게임에서 수용한 성과를 나타내는 제2 성과 정보를 기억하는 수단(3000)에 기억된 상기 제2 성과 정보를, 상기 제2 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신하는 수단(3030)과, 상기 제1 성과 정보와 상기 제2 성과 정보에 기초하여, 상기 제2 유저의 성과가 상기 제1 유저의 성과보다도 낮은 제1 상태로부터, 상기 제2 유저의 성과가 상기 제1 유저의 성과보다도 높은 제2 상태로 변화했는지 여부를 판정하는 판정 수단(3040)과, 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 상기 제1 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 상기 제2 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트에 기초하여 실행되는 상기 게임을 상기 제1 유저에게 제공하기 위한 제어를 실행하는 게임 제공 수단(3050)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
5-3) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 제1 유저 식별 정보에 의해 식별되는 제1 유저가 상기 게임에서 수용한 성과를 나타내는 제1 성과 정보를 기억하는 수단(3000)에 기억된 상기 제1 성과 정보를, 상기 제1 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신하는 수단(3020)과, 제2 유저 식별 정보에 의해 식별되는 제2 유저가 상기 게임에서 수용한 성과를 나타내는 제2 성과 정보를 기억하는 수단(3000)에 기억된 상기 제2 성과 정보를, 상기 제2 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신하는 수단(3030)과, 상기 제1 성과 정보와 상기 제2 성과 정보에 기초하여, 상기 제2 유저의 성과가 상기 제1 유저의 성과보다도 낮은 제1 상태로부터, 상기 제2 유저의 성과가 상기 제1 유저의 성과보다도 높은 제2 상태로 변화했는지 여부를 판정하는 판정 수단(3040)과, 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 상기 제1 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 상기 제2 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트에 기초하여 실행되는 상기 게임을 상기 제1 유저에게 제공하기 위한 제어를 실행하는 게임 제공 수단(3050)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
5-4) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 혹은 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.
5-5) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 의하면, 어떤 유저의 성과를 다른 유저의 성과가 상회한 경우에 게임을 제공함으로써, 유저 간에서의 경쟁을 촉진할 수 있다.
5-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 상기 게임 제공 수단(3050)에 의해 게임이 제공되는 것을 나타내는 통지를, 상기 제1 유저에 대응하는 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(3060)을 더 포함하고, 상기 게임 제공 수단(3050)은, 상기 통지가 표시된 상태에서 상기 제1 유저에 의해 행해지는 조작에 기초하여, 상기 제1 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 상기 제2 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트에 기초하여 실행되는 상기 게임을 상기 제1 유저에게 제공하는 것을 특징으로 한다.
5-2)의 형태에 의하면, 게임이 제공되는 것을 보다 확실하게 유저에게 전달할 수 있다.

Claims (16)

  1. 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템으로서,
    상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단과,
    상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과,
    상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단과,
    상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단과,
    상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 시스템은, 단계적으로 나뉜 복수의 파라미터 범위의 각각과, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과를 관련지은 데이터를 기억하는 수단에 기억된 상기 데이터를 취득하는 수단을 더 포함하고,
    상기 효과 발생 수단은, 상기 복수의 파라미터 범위 중, 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터가 속한 이력이 있는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 발생시키고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 복수의 파라미터 범위의 각각과, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과와, 당해 제2 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하지 않는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 구별한 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템은, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작을 접수하기 위한 접수 화상을 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단을 더 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 접수 화상이 표시된 상태에서 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단과,
    상기 접수 화상이 표시된 상태에서 상기 대응 관계 정보를 표시시키기 위한 조작이 행해진 후에, 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단
    중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 파라미터 변화 수단은, 상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 변화시키고,
    상기 게임 시스템은,
    상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 상기 다른 게임 오브젝트로서 선택하는 다른 게임 오브젝트 선택 수단과,
    상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단에 의해 선택된 다른 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 소여의 조건이 만족하는지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단에 의해 상기 소여의 조건이 만족하였다고 판정된 경우에, 상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터가, 소정 범위 또는 상기 소정 범위 중 일부의 범위가 되는 것을 허가하는 허가 수단과,
    상기 다른 게임 오브젝트를 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 소여의 조건에 관한 조건 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 행하는 조건 표시 제어 수단
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 소여의 조건은, 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단에 의해 선택되는 다른 게임 오브젝트가 특정한 게임 오브젝트인 경우에 만족하는 것이 가능한 조건이며,
    상기 조건 표시 제어 수단은, 상기 게임 오브젝트마다, 당해 게임 오브젝트가 상기 특정한 게임 오브젝트인지 여부에 관한 상기 조건 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 소여의 조건은, 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단에 의해 선택되는 다른 게임 오브젝트에 기초하여 정해지는 확률에서 만족하는 조건이며,
    상기 조건 표시 제어 수단은, 상기 게임 오브젝트마다, 당해 게임 오브젝트가 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단에 의해 선택된 경우의 상기 확률에 관한 상기 조건 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트가 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 경우에 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 정도를 나타내는 정보를 상기 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 행하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템은, 상기 제1 게임 오브젝트와, 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 게임 과제가 설정된 게임을 포함하는 상기 게임을 실행하는 게임 실행 수단을 더 포함하고,
    상기 게임 시스템은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트가 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 경우에 상기 게임 과제를 달성하는 데 유리해지는 정도를 나타내는 정보를 상기 표시 수단에 더 표시시키기 위한 제어를 행하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 실행 수단은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 특정한 게임 오브젝트에 대해서는, 상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택되었다고 해도 상기 게임 과제의 달성에 관하여 대상 외로 하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템으로서,
    제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과,
    상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단과,
    상기 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템으로서,
    상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단과,
    상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과,
    상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단과,
    상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 게임에 있어서 발생시키는 효과 발생 수단과,
    상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 제어 장치로서,
    상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단과,
    상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과,
    상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단과,
    상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단과,
    상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  14. 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 제어 장치로서,
    제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과,
    상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단과,
    상기 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  15. 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 제어 장치로서,
    상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단과,
    상기 변화 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단과,
    상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단과,
    상기 사용 대상 선택 수단에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 게임에 있어서 발생시키는 효과 발생 수단과,
    상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  16. 제1항 내지 제3항, 제11항, 혹은 제12항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템 또는 제13항 내지 제15중 어느 한 항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 매체에 기억된 프로그램.
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