JP7485397B2 - ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30とゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
ゲーム装置10は、記憶装置107とゲーム制御部120を有する。
記憶装置107は、ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶しており、さらにゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。それぞれ詳細は後述するが、データ記憶部1071には、イベントキャラクタに関するデータであるイベントキャラクタデータDT1、イベントデッキに関するデータであるイベントデッキデータDT2、主人公キャラクタに関するデータである主人公キャラクタデータDT3、保持アイテムに関するデータである保持アイテムデータDT4a、使用アイテムに関するデータである使用アイテムデータDT4b、関連付け処理に関連するデータである関連付けデータDT5、ゲーム状況に関するデータであるゲーム状況データDT6などが記憶されている。イベントキャラクタ、イベントデッキ、主人公キャラクタ、保持アイテム、使用アイテム、関連付け処理、ゲーム状況等についても詳細は後述する。
以下、本実施形態に係るゲーム装置10においてCPU101がゲームプログラムを実行することにより実現されるゲームの概要を説明する。
本実施形態に係るゲームは、一例として野球ゲームであるとする。本実施形態のゲームは、目的に応じた複数のパートとして、育成パート、入手パート、強化パート、および対戦パートを有して構成されている。育成パートは、本実施形態のゲームに係る対象オブジェクトとして、育成対象となるキャラクタを育成するパートである。本実施形態では、育成パートにおいて、投手または野手(捕手も含む)のキャラクタが育成されるものとする。入手パートは、育成パートでキャラクタを育成するときに利用できるキャラクタ(後述するイベントキャラクタ)を入手可能なパートである。強化パートは、入手パートで入手したイベントキャラクタ同士を合成などすることでイベントキャラクタを強化するパートである。対戦パートは、育成パートで育成した投手および野手のキャラクタを含む野球チームが、他のチームと試合を行うパートである。
育成パートでは、育成対象となる対象オブジェクトとして主人公キャラクタが設定され、その主人公キャラクタが高校で野球の練習をし、また様々なイベントを経ることで、その主人公キャラクタが投手または野手として育成される。なお、育成パートには複数のシナリオが用意されており、シナリオによって進学する高校が異なっている。本実施形態のゲーム装置10において、実行制御部123は、表示制御部122を介して表示部106にシナリオ選択画面を表示させ、そのシナリオ選択画面の中からユーザが操作部105を介して1つのシナリオを選択すると、主人公キャラクタが進学する高校を決定する。
ここで、シナリオの内容を説明する前に、育成される主人公キャラクタの能力および能力値についてさらに詳細に説明する。
表示オブジェクトA210には、主人公キャラクタが表示される。なお、主人公キャラクタの容姿は、主人公キャラクタの基本情報を決定する際に決定されるが、主人公キャラクタの育成中や育成後にも変更可能となされている。
表示オブジェクトA215には、「弾道」に関する基本能力が表示され、ここには例えば打撃の打球の軌道の高さを表す矢印アイコンと能力値とが表示される。本実施形態において、主人公キャラクタが保持する基本能力は、パラメータ処理部124によって管理されている。「弾道」に関する能力値は1~4の数値により表される。また、表示オブジェクトA215の「弾道」に関する基本能力において、能力値は、その数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなることを表している。
前述したように、育成パートには複数のシナリオが用意されており、先ず、それらのシナリオで共通する内容について説明する。いずれのシナリオも第1~第4の4つのセクションで構成され、第1セクションから第3セクションは、それぞれ12ターンで構成され、第4セクションのみ15ターンで構成されている。ユーザは1ターンごとに練習内容を選択したり主人公キャラクタを休ませたりすることができる。また例えば、高校に入学して野球部に入部し、甲子園の試合に出場することを目指すようなシナリオの場合、第4セクションの途中から高校野球の予選および甲子園での高校野球の試合が含まれるが、途中で試合に負けて敗退となった場合には第4セクションは強制的に終了する。
表示オブジェクトA401には、現在のセクションおよび現在のターン(現在のセクションの残りターン数)が表示される。表示オブジェクトA402には、現在のセクションおよびターンでの主人公キャラクタの学年、月及び週が表示される。表示オブジェクトA414には、主人公キャラクタのやる気パラメータを示すアイコンが表示される。アイコンの種類は主人公キャラクタのやる気パラメータに応じて複数の段階で切り替わり、イベントが発生することによって変動する。また、メニューボタンB403が選択されると、メニュー画面が表示され、ユーザは設定を確認したりシナリオを中断したりすることができる。
「休む」の選択肢P407が選択された場合には、そのターンで練習は行われず、休養により体力が回復するようになされる。体力の回復量は抽選によって決定される。「練習」の選択肢P408が選択された場合には、さらに後述する図7の練習画面G500に遷移し、これによりユーザは数種類の練習内容から1つを選択可能となる。練習内容の詳細については後述する。選択肢P409はシナリオ固有の選択肢であり、選択したシナリオによって内容が異なる。
図7は、実行制御部123が表示制御部122を介して表示部106に表示させる、練習画面G500の一例を示した図である。なお、図7に示す例では、矢印P510によって「筋力」を鍛える練習が仮選択されている状態の画面を示している。
表示オブジェクトA601には、能力アップ前のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示され、表示オブジェクトA602には、能力アップがなされた場合のそれぞれの基本能力の評価ランクおよび能力値が表示される。選択ボタンB611は、基本能力を設定する画面に遷移する際にユーザにより選択されるボタンであり、図8の例では、基本能力の設定画面が選択されていることを示している。なお、選択ボタンB612が選択された場合、実行制御部123は、表示部106に表示される画面を、表示制御部122を介して後述する特殊能力の設定画面に遷移させる。
表示オブジェクトA701には、特殊能力の一覧が表示され、それぞれの特殊能力を取得するために必要な経験点も併せて表示される。また、表示オブジェクトA701に表示されているスクロールバーA702は、表示オブジェクトA701にすべての特殊能力を表示できない場合に表示されるものであり、ユーザは、操作部105を介してスクロールバーA702を動かすことによって、すべての特殊能力を閲覧することができる。また、矢印ボタンB713は、図8に示した矢印ボタンB613と同様の機能を有し、矢印ボタンB713が選択されることで、現在蓄積されている経験点を消費してその特殊能力が取得される。なお、図9は特殊能力を取得させる画面例を挙げているが、後述する超特殊能力を取得する場合も同様の画面が用いられる。
本実施形態では、前述したようにゲーム上の育成対象オブジェクトとして主人公キャラクタが設定され、ポイント処理部121は、ゲームの進行に応じて、主人公キャラクタに関連付けられた経験点(ポイント)を増減させるポイント処理を行う。
表示領域A1010には、開眼コマンドにおいて、複数種類の超特殊能力のコツのなかからランダムに超特殊能力のコツを獲得する抽選を行う際に消費される経験点数と、そのランダムな抽選でレベル1(Lv1)の超特殊能力のコツが獲得可能であることを示す内容が表示される。本実施形態において、一回の開眼コマンドの実行において超特殊能力のコツを獲得する際の抽選回数は決められており、例えば3回までに設定されている。なお抽選回数は一例であり、3回より多い回数に設定されていてもよいし、逆に3回より少ない回数に設定されていてもよい。
表示オブジェクトA1005は、主人公キャラクタに関連付けられている種類毎の経験点の中で、いずれの種類の経験点をどれだけ投入するかを設定するために用意されている。経験点の種類は、ポイント処理部121によって管理されており、前述の図7などで説明したように、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」の5種類がある。このため、表示オブジェクトA1005には、それらそれぞれの種類を示す表示オブジェクトA1021と、各種類の経験点の中から投入する経験点数をユーザが設定するためのプラス(+)ボタンB1023およびマイナス(-)ボタンB1025と、種類毎に投入可能な経験点の最大値および投入する経験点数を表すための表示オブジェクトA1024とが設けられている。
なお、各種類の経験点において投入できる経験点の最大値は200点に限定されず、それ以外の数、例えば300点であってもよい。また本実施形態では、投入する経験点の種類は3種類とするが、これに限定されるものではなく、2種類以下或いは4種類以上に設定されていてもよい。
表示オブジェクトA1201には、開眼コマンドによる抽選の結果が表示された画面であることをユーザに知らせる内容(例えば「開眼の結果」)が表示される。
表示オブジェクトA1204には、主人公キャラクタに関連付けられている各種類の現在の経験点が表示される。
表示オブジェクトA1202には、開眼コマンドの実行によって抽選された超特殊能力のコツがどのようなものであるか、および、当該抽選による超特殊能力のコツを実際に獲得するかを、ユーザに確認するための内容が表示される。この図14の例の場合、表示オブジェクトA1202には、超特殊能力のコツとして「超ラッキーボーイのコツ」が抽選されたこと、およびその「超ラッキーボーイのコツ」を獲得するかをユーザに確認する内容が表示されている。
再抽選ボタンB1204は、再度抽選を行う際にユーザにより選択されるボタンである。再抽選ボタンB1204には残りの抽選可能回数も表示され、これによりユーザは再抽選が可能であるかどうかを確認できる。本実施形態の場合、特殊能力のコツの抽選の回数は、前述したように3回までに制限されており、1回目の抽選は図12の開眼実行ボタンB1012の選択により行われるため、再抽選ボタンB1204による再抽選可能回数は2回となる。なお、再抽選ボタンB1204の選択によって再抽選が行われた場合、その再抽選前の抽選結果は無効になされ、再抽選前の抽選結果である超特殊能力のコツを獲得する権利は失われる。再抽選ボタンB1204の選択によって再抽選が行われた場合、基本的にはその再抽選前の抽選結果と同じ特殊能力のコツが再び抽選されることはない。ただし、再抽選ボタンB1204の選択による再抽選時に、獲得可能な特殊能力の数が再抽選回数より少なくなっている場合には、その再抽選前の抽選結果と同じ特殊能力のコツが再び抽選されることがあり、この場合、当該再抽選によって一旦無効になった特殊能力のコツを獲得する権利は復活することになる。また再抽選が行われた結果、再抽選回数の残りが無くなった場合、再抽選ボタンB1204はグレーアウト表示されて有効でなくなる。これにより、ユーザは、再抽選ができないことを確認できる。
表示オブジェクトA1301には、獲得された超特殊能力のコツがどのようなものであるかをユーザに知らせるための情報が表示される。本実施形態では、超特殊能力のコツには、複数のレベル(例えば5段階のレベル)が設定されており、開眼コマンドで獲得される超特殊能力のコツのレベルは必ずレベル1(Lv1)になされる。本実施形態の場合、主人公キャラクタに例えば特殊能力Xが関連付けられていない状態で、特殊能力Xのコツ(Lv1)を取得するので、主人公キャラクタは特殊能力Xを獲得可能な状態(身に着けることが可能な状態)となり、且つコツ(Lv1)に応じた割引率が適用された状態となる。
図2に戻って、本実施形態のゲーム装置10において、前述したような本実施形態に係るゲームを実行するための機能構成について説明する。
ゲーム装置10の記憶装置107において、イベントキャラクタデータDT1、および保持アイテムデータDT4aは、前述した本実施形態に係るゲームの状況によらない固定的なデータであり、イベントデッキデータDT2、主人公キャラクタデータDT3、使用アイテムデータDT4b、関連付けデータDT5、およびゲーム状況データDT6は、ゲーム状況によって更新されるデータである。
ゲーム状況データDT6は、その他、ゲームを進める上で必要なシナリオでの状況に関する情報などが含まれている。具体的には、現在のセクション数および現在のターン数の情報などの情報が含まれる。
表示制御部122は、実行制御部123または関連付け処理部126による制御の下で、ゲーム装置10の表示部106の表示を制御する。
以下、本実施形態のゲーム装置10における特徴的な処理の流れについて説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置10において、主人公キャラクタに関連付けられて取得された経験点の累計値が所定の閾値に達したことを条件として開眼コマンド(関連付け処理)を実行可能な状態になった後、開眼コマンドが実行されてその結果が表示されるまでの主要な処理の流れの一例を示したフローチャートである。以下に説明する処理は、図1に示したゲーム装置10のCPU101が、記憶装置107に格納されている本実施形態に係るゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
ステップS111に進むと、関連付け処理部126は、ステップS110で確定した抽選結果を表示制御部122に通知する。抽選結果の通知を受けた表示制御部122は、表示部106に、図15に示したような抽選結果の獲得確定確認画面G1300を表示させる。そして、関連付け処理部126は、獲得確定確認画面G1300をユーザがタップしたことの通知を、操作部105を介して受け取ると、超特殊能力のコツを主人公キャラクタに関連付ける関連付け処理を行う。
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理ステップと、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理ステップと、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理ステップと、を有することを特徴とする。
本発明の一形態に係るゲーム装置は、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、を有することを特徴とする。
本発明の一形態に係るゲームシステムは、ゲームの進行に応じて、ゲーム内の対象オブジェクトに関連付けられたポイントを増加させるポイント処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられた複数のパラメータ項目の中からユーザにより指定されたパラメータ項目に対応するポイントを、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から消費することで、前記パラメータ項目に対応したパラメータを前記対象オブジェクトに付与する付与処理手段と、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から所定数のポイントを消費することで、前記対象オブジェクトに関連付けられていない複数のパラメータ項目の中から選択したパラメータ項目を前記対象オブジェクトに対して新たに関連付ける関連付け処理手段と、を有することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、上記(1)、(2)、(3)、または(4)の態様において、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントは、複数の種類に区分されたポイントからなり、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、前記所定数のポイントを消費する。
上記(5)に係る態様によれば、関連付け処理では、対象オブジェクトに関連付けられた2以上の種類のポイントにより、所定数のポイントを消費することで、ポイント消費のバランスを取ることができる。
また本発明の一態様では、上記(1)~(5)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されている。
上記(6)に係る態様によれば、2以上の種類のポイントのそれぞれに、消費することが可能なポイントの上限値が設定されているため、消費する経験点の偏りを防ぐことができる。
また本発明の一態様では、上記(6)の態様において、前記上限値は、前記所定のポイントの半数よりも少ない値が設定されている。
上記(7)に係る態様によれば、上限値は、所定数のポイントの半数よりも少ない値が設定されているため、ある種類のポイントが過度に消費されるのを防ぐことができる。
また本発明の一態様では、上記(1)~(7)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、前記選択の対象に含まれない。
上記(8)に係る態様によれば、関連付け処理では、既に対象オブジェクトに関連付けられているパラメータ項目は、選択の対象に含まれないため、同じパラメータ項目が重複して取得されることを防止できる。
また本発明の一態様では、上記(1)~(8)のいずれかの態様において、前記ゲームの進行に応じて増加した分の前記ポイントの累計が所定の閾値に達したことを条件として、前記関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を、更に実行する。
上記(9)に係る態様によれば、ポイントの累計値が所定の閾値に達したことを条件として、関連付け処理を実行可能にする実行制御処理を行うことで、ゲームに慣れた上級者におけるゲームへの興趣性の低下を防止することができる。
また本発明の一態様では、上記(9)の態様において、前記実行制御処理では、前記ゲームの開始から終了までの間で前記関連付け処理を実行可能な回数を、所定の回数に制限する。
上記(10)に係る態様によれば、ゲームの開始から終了までの間で関連付け処理を実行可能な回数を所定の回数に制限することで、関連付け処理が過度に行われてゲームに対する興趣性が低下するのを防止することができる。
また本発明の一態様では、上記(1)~(10)のいずれかの態様において、前記関連付け処理では、前記対象オブジェクトに関連付けられたポイントの中から前記消費する前記所定数のポイントを、前記関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更する。
上記(11)に係る態様によれば、消費する所定数のポイントを、関連付け処理を実行した回数が増加する毎に変更することで、ポイントの消費量と関連付け処理実行のハードルを変化させて、ゲームに対する興趣性の低下を防止することができる。
Claims (9)
- デッキに設定されたイベントオブジェクトに基づいて発生したイベントによって、育成対象の育成対象オブジェクトを育成するゲームを提供し、
前記ゲームでは、前記育成対象オブジェクトが第1パラメータを獲得可能である、
ゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に基づいて、前記育成対象オブジェクトと関連付けられた第2パラメータを増加させる増加手段と、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられた前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトに獲得させる獲得手段と、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする獲得可能手段と、
を含むゲームシステム。 - 前記ゲームでは、前記イベントによって、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられた前記第1パラメータの獲得に必要な前記第2パラメータの消費量が少なくなる、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記獲得可能手段は、前記第2パラメータが閾値以上になった場合に、前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記獲得可能手段は、前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない複数の前記第1パラメータのうちの少なくとも1つをランダムに選択し、当該少なくとも1つの前記第1パラメータを獲得可能にする、
請求項1~3の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記獲得可能手段は、ユーザの操作に基づいて、前記少なくとも1つの前記第1パラメータの再選択が可能である、
請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記獲得可能手段は、1回の前記ゲームで所定の回数まで、前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする、
請求項1~5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - デッキに設定されたイベントオブジェクトに基づいて発生したイベントによって、育成対象の育成対象オブジェクトを育成するゲームを提供し、
前記ゲームでは、前記育成対象オブジェクトが第1パラメータを獲得可能である、
ゲーム制御装置であって、
前記ゲームの進行に基づいて、前記育成対象オブジェクトと関連付けられた第2パラメータを増加させる増加手段と、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられた前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトに獲得させる獲得手段と、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする獲得可能手段と、
を含むゲーム制御装置。 - 請求項1~6の何れか1項に記載のゲームシステム又は請求項7に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
- コンピュータが、デッキに設定されたイベントオブジェクトに基づいて発生したイベントによって、育成対象の育成対象オブジェクトを育成するゲームを提供し、
前記ゲームでは、前記育成対象オブジェクトが第1パラメータを獲得可能である、
ゲーム制御方法であって、前記コンピュータが、
前記ゲームの進行に基づいて、前記育成対象オブジェクトと関連付けられた第2パラメータを増加させ、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられた前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトに獲得させ、
前記第2パラメータの消費に基づいて、前記デッキに設定された前記イベントオブジェクトと関連付けられていない前記第1パラメータを前記育成対象オブジェクトが獲得可能な状態にする、
ゲーム制御方法。
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めらにっく,スキル追加とは?ウイイレアプリの新要素を4つの注意点から解説します[online],2019年10月08日,https://melanic-game.com/archives/7866#%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%A8%E3%81%AF%EF%BC%9F%EF%BC%88%E3%82%B3%E3%83%8A%E3%83%9F%E3%81%AE%E5%85%AC%E5%BC%8F%E8%AA%AC%E6%98%8E%EF%BC%89,[検索日:2022年08月19日] |
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