KR20200138893A - 스포츠 게임의 선수의 포지션 및 트레이너에 대한 추천 자동화를 이용한 팀 관리 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
스포츠 게임의 선수의 포지션 및 트레이너에 대한 추천 자동화를 이용한 팀 관리 방법 및 시스템을 개시한다. 일실시예에 따른 팀 관리 방법은 스포츠 게임에서 사용자에게 할당된 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 사용자 팀에 대한 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하는 단계, 상기 사용자 팀에 대해 진행된 스포츠 게임 인스턴스에 대해 상기 스포츠 게임의 포지션별로 그리고 상기 스포츠 게임의 기록 항목별로 경기 진행에 따른 기록값들이 포함된 경기 기록을 생성하는 단계, 상기 경기 기록에 기반하여 상기 스포츠 게임의 기록 항목 중 적어도 하나의 기록 항목을 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출하는 단계, 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 기반하여 취약 포지션을 결정하는 단계 및 상기 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
Description
아래의 설명은 스포츠 게임의 선수의 포지션 및 트레이너에 대한 추천 자동화를 이용한 팀 관리 방법 및 시스템에 관한 것이다.
스포츠 게임은 야구, 축구, 농구 등과 같은 스포츠를 소재로 하는 게임으로 액션, 시뮬레이션 게임 장르로 구분되기도 하나, 스포츠 게임 자체가 별도의 장르로 구분되는 추세이다. 이러한 스포츠 게임에서는 해당 스포츠 경기를 진행하는 다수의 캐릭터들이 존재한다. 임의의 사용자 관점에서는 사용자에게 할당된 캐릭터들 중 사용자가 진행하고자 하는 특정 스포츠 게임 인스턴스에 선발로 출전하게 될 캐릭터들을 선택할 필요성이 있다. 예를 들어, 야구 게임에서는 9명의 선수들, 다시 말해 9 개의 캐릭터들로 구성된 팀을 구성할 필요성이 있다. 이때, 하나의 팀에는 스포츠 게임의 종류에 따라 캐릭터들의 포지션이 존재할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임에서는 투수, 포수, 중견수, 좌익수 등의 포지션들이 존재한다.
한편, 대부분의 스포츠 게임에서 캐릭터들 각각에는 경기의 진행과 관련된 적어도 하나의 능력치가 설정된다. 이러한 캐릭터들의 능력치는 고정된 값이 사용되기도 하지만, 게임에 따라 변형될 수도 있다. 특히, 사용자들이 자신의 플레이어 캐릭터들이 갖는 능력치를 향상시키기 위해, 캐릭터의 육성이 가능한 게임들이 존재한다. 예를 들어, 한국공개특허 제10-2013-0082956호는 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템, 방법 및 기록매체에 관한 것으로, 자신의 팀에 소속된 선수캐릭터를 육성할 수 있음을 개시하고 있다.
스포츠 게임에 대한 사용자 데이터를 분석하여 팀 내의 취약 포지션을 결정하여 사용자에게 제안할 수 있는 팀 관리 방법, 상기 방법을 수행하는 컴퓨터 장치, 상기 컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 그 기록매체를 제공한다.
취약 요소의 극복에 효과적인 적어도 하나의 트레이너를 결정하여 사용자에게 제안할 수 있는 팀 관리 방법, 상기 방법을 수행하는 컴퓨터 장치, 상기 컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 그 기록매체를 제공한다.
적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치가 수행하는 팀 관리 방법에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임에서 사용자에게 할당된 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 사용자 팀에 대한 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자 팀에 대해 진행된 스포츠 게임 인스턴스에 대해 상기 스포츠 게임의 포지션별로 그리고 상기 스포츠 게임의 기록 항목별로 경기 진행에 따른 기록값들이 포함된 경기 기록을 생성하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 경기 기록에 기반하여 상기 스포츠 게임의 기록 항목 중 적어도 하나의 기록 항목을 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 기반하여 취약 포지션을 결정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함하는 팀 관리 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 기록 항목을 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출하는 단계는, 상기 사용자 팀의 최근 N(상기 N은 자연수) 번 진행된 스포츠 게임 인스턴스들에 대한 경기 기록들을 통해 기록 항목별로 평균 기록값을 계산하는 단계; 상기 계산된 평균 기록값이 전체 팀 중 상위 몇 퍼센트에 속하는가를 나타내는 분위를 상기 기록 항목별로 계산하는 단계; 및 상기 기록 항목별로 계산된 분위에 기초하여 상기 사용자 팀의 취약요소로서 적어도 하나의 기록 항목을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 취약 포지션을 결정하는 단계는, 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목과 연관된 포지션들을 확인하는 단계; 및 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목의 기록값에 기초하여 상기 확인된 포지션들 중 적어도 하나를 취약 포지션으로서 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 단계는, 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 대한 정보 및 상기 적어도 하나의 기록 항목과 연관된 포지션들에 대한 정보를 더 제공하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 팀 관리 방법은 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 취약 포지션에 대한 정보의 제공과 연계된 사용자 요청에 응답하여 상기 추출된 사용자 팀의 취약요소의 개선을 위해 제안할 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 결정하는 단계는, 상기 스포츠 게임의 기록 항목과 상기 사용자에게 할당된 플레이어 캐릭터들의 2차 스탯(stat)의 항목간의 제1 상관도 및 상기 2차 스탯의 항목과 상기 사용자에게 할당된 플레이어 캐릭터들의 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도에 기초하여 상기 스포츠 게임의 기록 항목과 상기 1차 스탯의 항목간의 제3 상관도를 계산하는 단계; 상기 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들의 상기 1차 스탯의 항목에 대한 기여도를 계산하는 단계; 및 상기 계산된 제3 상관도 및 상기 계산된 기여도에 기초하여 상기 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들 중 상기 사용자 팀의 취약요소의 개선을 위해 제안할 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 기여도를 계산하는 단계는, 상기 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들 각각에 대해 트레이너 캐릭터의 능력치 값, 트레이너 캐릭터의 능력치에 대해 기설정된 계수 및 상기 취약 포지션과 해당 트레이너 캐릭터의 포지션의 일치 여부에 따른 가산점 중 적어도 하나에 기반하여 상기 기여도를 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임에서 사용자에게 할당된 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 사용자 팀에 대한 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하고, 상기 사용자 팀에 대해 진행된 스포츠 게임 인스턴스에 대해 상기 스포츠 게임의 포지션별로 그리고 상기 스포츠 게임의 기록 항목별로 경기 진행에 따른 기록값들이 포함된 경기 기록을 생성하고, 상기 경기 기록에 기반하여 상기 스포츠 게임의 기록 항목 중 적어도 하나의 기록 항목을 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출하고, 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 기반하여 취약 포지션을 결정하고, 상기 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
스포츠 게임에 대한 사용자 데이터를 분석하여 팀 내의 취약 포지션을 결정하여 사용자에게 제안할 수 있다.
취약 요소의 극복에 효과적인 적어도 하나의 트레이너를 결정하여 사용자에게 제안할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 팀 관리 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 타자에 대한 경기 기록의 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 투수에 대한 경기 기록의 예를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 타자에 대한 통계정보의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 투수에 대한 통계정보의 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약요소를 추출하는 과정의 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약 포지션을 결정하는 과정의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 예를 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타자 관점의 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 제1 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 투수 관점의 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 제1 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타자 관점의 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 투수 관점의 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 기록 항목과 1차 스탯의 항목간의 제3 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트레이너 캐릭터의 능력치 항목들의 예를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 팀 관리 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 타자에 대한 경기 기록의 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 투수에 대한 경기 기록의 예를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 타자에 대한 통계정보의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 투수에 대한 통계정보의 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약요소를 추출하는 과정의 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약 포지션을 결정하는 과정의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 예를 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타자 관점의 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 제1 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 투수 관점의 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 제1 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타자 관점의 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 투수 관점의 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 기록 항목과 1차 스탯의 항목간의 제3 상관도의 예를 도시한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트레이너 캐릭터의 능력치 항목들의 예를 나타낸 도면이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예들에 따른 팀 관리 방법은 적어도 하나의 컴퓨터 장치를 통해 수행될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치에는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 프로그램이 설치 및 구동될 수 있고, 컴퓨터 장치는 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 본 발명의 실시예들에 따른 팀 관리 방법을 수행할 수 있다. 상술한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 장치와 결합되어 팀 관리 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기 1(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기 1(110)은 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 게임 서비스, 메시징 서비스, 메일 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 지도 서비스, 번역 서비스, 금융 서비스, 결제 서비스, 검색 서비스, 컨텐츠 제공 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)은 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치(일례로, 앞서 설명한 저장 장치들)와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250)는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 팀 관리 방법의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 팀 관리 방법은 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 일실시예에서, 사용자 단말에서 단독으로 스포츠 게임이 구현되는 경우, 컴퓨터 장치(200)는 사용자 단말에 대응할 수 있다. 다른 실시예에서 사용자 단말이 서버를 통해 스포츠 게임 서비스를 제공받는 경우, 컴퓨터 장치(200)는 사용자 단말로 스포츠 게임 서비스를 제공하는 서버에 대응할 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 3의 방법이 포함하는 단계들(310 내지 360)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다. 일실시예에서, 사용자 단말에서 단독으로 스포츠 게임이 구현되는 경우, 컴퓨터 프로그램은 스포츠 게임을 위한 게임 앱을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 단말이 서버를 통해 스포츠 게임 서비스를 제공받는 경우, 컴퓨터 프로그램은 서버에서 동작하면서 사용자 단말로 스포츠 게임 서비스를 제공하기 위한 코드를 포함할 수 있다.
단계(310)에서 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임에서 사용자에게 할당된 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 사용자 팀에 대한 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 스포츠 게임에 존재하는 복수의 팀들 중 두 팀간의 야구 경기를 위한 스포츠 게임 인스턴스가 진행될 수 있다. 일실시예에서, 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임을 위한 어플리케이션과 같은 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 스포츠 게임 인스턴스를 진행할 수 있다. 다른 실시예에서, 컴퓨터 장치(200)는 해당 스포츠 게임을 위한 서비스를 제공하는 서버로서, 적어도 하나의 클라이언트 장치로 스포츠 게임 서비스를 제공하여 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리할 수 있다. 여기서, 플레이어 캐릭터는 스포츠 게임의 진행을 위해 사용자에게 할당된 캐릭터들을 의미할 수 있다. 일례로, 야구 게임에서 사용자의 팀에 소속된 야구 선수 캐릭터들이 플레이어 캐릭터들이 될 수 있다.
단계(320)에서 컴퓨터 장치(200)는 사용자 팀에 대해 진행된 스포츠 게임 인스턴스에 대해 스포츠 게임의 포지션별로 그리고 스포츠 게임의 기록 항목별로 경기 진행에 따른 기록값들이 포함된 경기 기록을 생성할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 포지션은 포수(catcher, C), 1루수(first base man, 1B), 2루수(second base man, 2B), 3루수(third base man, 3B), 유격수(short stop, SS), 좌익수(left fielder, LF), 중견수(center fielder, CF), 우익수(right fielder, RF), 투수(pitcher, P) 등을 포함할 수 있다. 투수는 선발투수(starting pitcher, SP), 구원투수(relief pitcher, RP), 마무리 투수(closing pitcher, CP)로 세분화될 수 있다. 또한, 기록 항목들은 타자의 경우, 안타(hit, HT), 홈런(home run, HR), 타점(run batted in, RBI), 도루(stolen base, SB), 호수비(good defense, GD), 실책(mistake, MS) 등을 포함할 수 있고, 투수의 경우, 실점(lose point, LP), 피안타(allowed hit, AHT), 피홈런(allowed home run, AHR), 탈삼진(strike out, SOT), 볼넷(four ball, FB) 등을 포함할 수 있다. 다시 말해, 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임 인스턴스에서 각 포지션별로 기록 항목들 각각에 해당하는 상황이 몇 회가 발생하였는가를 기록값으로서 포함하는 경기 기록을 생성할 수 있다.
단계(330)에서 컴퓨터 장치(200)는 경기 기록에 기반하여 스포츠 게임의 기록 항목 중 적어도 하나의 기록 항목을 사용자 팀의 취약요소로서 추출할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 앞서 설명한 안타(HT), 홈런(HR), 타점(RBI), 도루(SB), 호수비(GD), 실책(MS), 실점(LP), 피안타(AHT), 피홈런(AHR), 탈삼진(SOT), 볼넷(FB)과 같은 기록 항목들 중 적어도 하나의 기록 항목이 취약요소로서 추출될 수 있다.
보다 구체적인 예로, 컴퓨터 장치(200)는 사용자 팀의 최근 N(상기 N은 자연수) 번 진행된 스포츠 게임 인스턴스들에 대한 경기 기록들을 통해 기록 항목별로 평균 기록값을 계산할 수 있다. 예를 들어, 최근 3 번 진행된 스포츠 게임 인스턴스들에서 기록 항목 '탈삼진(SOT)'의 기록값이 {8, 7, 3}라 가정하면, 평균 기록값은 6(=(8+7+3)/3)으로 계산될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 계산된 평균 기록값이 전체 팀 중 상위 몇 퍼센트에 속하는가를 나타내는 분위를 기록 항목별로 계산할 수 있다. 예를 들어, '안타(HT)'의 평균 기록값이 전체 팀 중 상위 10%에 속하는 경우, 분위는 10의 값을 가질 수 있다. 컴퓨터 장치(200)는 이러한 기록 항목별로 계산된 분위에 기초하여 사용자 팀의 취약요소로서 적어도 하나의 기록 항목을 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 분위의 값이 클수록 해당 기록 항목의 취약도가 높다고 결정할 수 있으며, 취약도가 가장 높은 기록 항목을 사용자 팀의 취약요소로서 추출할 수 있다.
한편, 기록 항목은 종류에 따라 긍정적인(Positive) 요소 또는 부정적인(Negative) 요소로 분류될 수 있다. 예를 들어, 안타(HT)는 기록값의 크기가 클수록 팀의 성적에 긍정적인 영향을 미치기 때문에 긍정적인 요소로 분류될 수 있으며, 실책(MS)은 기록값의 크기가 클수록 팀의 성적에 부정적인 영향을 미치기 때문에 부정적인 요소로 분류될 수 있다. 따라서 긍정적인 요소와 부정적인 요소는 분위에 대해서도 역시 서로 반대의 의미를 가질 수 있다. 따라서 부정적인 요소로 분류된 기록 항목의 경우에는 분위의 값이 작을수록 해당 기록 항목의 취약도가 높다고 결정할 수 있다. 혹은, 동일한 방식의 적용을 위해, 부정적인 요소로서의 기록 항목의 분위는 {100-분위}의 형태로 반영될 수 있다. 예를 들어, 부정적인 요소로 분류되는 실책(MS)의 분위가 10으로 계산된 경우, 실제 반영은 90(=100-10)의 형태로 이루어질 수 있다.
단계(340)에서 컴퓨터 장치(200)는 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 기반하여 취약 포지션을 결정할 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목과 연관된 포지션들을 확인하고, 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목의 기록값에 기초하여 확인된 포지션들 중 적어도 하나를 취약 포지션으로서 선택할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 기록 항목들 중 탈삼진(SOT)이 사용자 팀의 취약요소로 추출된 경우, 이러한 탈삼진에 기초하여 선발투수(SP), 구원투수(RP), 마무리 투수(CP) 중 어느 하나가 취약 포지션으로 결정될 수 있다.
단계(350)에서 컴퓨터 장치(200)는 취약 포지션에 대한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 가장 저조한 기록의 포지션에 대한 정보를 취약 포지션에 대한 정보로서 사용자에게 제공할 수 있다. 이 경우, 사용자는 취약 포지션의 플레이어 캐릭터를 다른 플레이어 캐릭터로 교체하는 등의 조치를 취할 수 있게 된다. 실시예에 따라, 컴퓨터 장치(200)는 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 대한 정보 및 적어도 하나의 기록 항목과 연관된 포지션들에 대한 정보를 더 제공할 수도 있다.
단계(360)에서 컴퓨터 장치(200)는 취약 포지션에 대한 정보의 제공과 연계된 사용자 요청에 응답하여 추출된 사용자 팀의 취약요소의 개선을 위해 제안할 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 결정할 수 있다. 여기서, 트레이너 캐릭터는 플레이어 캐릭터의 육성을 위한 훈련에 참여하는 캐릭터일 수 있다. 컴퓨터 장치(200)는 결정된 트레이너 캐릭터를 사용자 팀의 취약요소를 개선하기 위한 방안으로서 사용자에게 추천할 수 있으며, 사용자는 추천된 트레이너 캐릭터가 참여하는 플레이어 캐릭터의 육성을 통해 팀의 취약요소를 개선할 수 있게 된다. 다시 말해, 단순히 팀의 취약 포지션을 사용자에게 알리는 것을 넘어서서, 사용자가 팀의 취약요소를 개선할 수 있도록 플레이어 캐릭터를 육성함에 있어서 최적의 트레이너 캐릭터를 사용자에게 추천할 수 있게 된다.
일실시예로, 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임의 기록 항목과 사용자에게 할당된 플레이어 캐릭터들의 2차 스탯(stat)의 항목간의 제1 상관도 및 2차 스탯의 항목과 사용자에게 할당된 플레이어 캐릭터들의 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도에 기초하여 스포츠 게임의 기록 항목과 1차 스탯의 항목간의 제3 상관도를 계산할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임에서 2차 스탯은 안타증가, 장타증가, 홈런증가 등과 같이 '야구'라는 게임과 연관된 플레이어 캐릭터의 능력치를 포함할 수 있다. 또한, 1차 스탯은 지능, 민첩, 근력 등과 같은 플레이어 캐릭터 고유의 능력치를 의미할 수 있다. 이때, 제2 상관도는 이러한 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 상관도를 의미할 수 있다.
또한, 컴퓨터 장치(200)는 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들의 1차 스탯의 항목에 대한 기여도를 계산할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들 각각에 대해 트레이너 캐릭터의 능력치 값, 트레이너 캐릭터의 능력치에 대해 기설정된 계수 및 취약 포지션과 해당 트레이너 캐릭터의 포지션의 일치 여부에 따른 가산점 중 적어도 하나에 기반하여 기여도를 계산할 수 있다. 기여도를 계산하는 방법에 대해서는 이후 더욱 자세히 설명한다.
이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 계산된 제3 상관도 및 계산된 기여도에 기초하여 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들 중 사용자 팀의 취약요소의 개선을 위해 제안할 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 선택할 수 있다. 상관도는 취약요소의 보완을 위해 스탯의 어느 항목을 개선하는 것이 효과적인가를 파악하기 위한 값일 수 있으며, 기여도는 트레이너 캐릭터가 스탯의 어느 항목을 효과적으로 개선할 수 있는가를 정량화한 값일 수 있다. 따라서, 컴퓨터 장치(200)는 상관도를 이용하여 취약요소로 추출된 특정 기록 항목과 연관된 스탯의 항목을 결정할 수 있고, 기여도를 이용하여 결정된 스탯의 항목을 가장 효과적으로 향상시킬 수 있는 트레이너 캐릭터를 결정하여 사용자에게 제안할 수 있게 된다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 타자에 대한 경기 기록의 예를 나타낸 도면이다. 도 4의 경기 기록(400)은 야구 게임에서 사용자 팀에 의해 진행된 최근 N(N은 자연수) 번의 게임 인스턴스들에 대한 타자의 경기 결과로서, 타자의 포지션인 포수(C), 1루수(1B), 2루수(2B), 3루수(3B), 유격수(SS), 좌익수(LF), 중견수(CF), 우익수(RF) 각각에 대해, 그리고 기록 항목인 안타(HT), 홈런(HR), 타점(RBI), 도루(SB), 호수비(GD), 실책(MS) 각각에 대해 발생한 기록값을 나타내고 있다. 일례로, 경기 기록(400)은 사용자 팀이 게임 인스턴스들을 진행하면서, 1루수(1B)에 의한 홈런(HR)이 6회 발생하였음을 기록하고 있다. 한편, 경기 기록(400)은 {position(1B), type 1(HT), value1(91)}과 같은 형태로 기록될 수 있으며, 이는 최근 N 경기 동안 1루수 포지션에서 안타가 91개 발생하였음을 의미할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 투수에 대한 경기 기록의 예를 나타낸 도면이다. 도 5의 경기 기록(500)은 야구 게임에서 사용자 팀에 의해 진행된 최근 N 번의 게임 인스턴스들에 대한 투수의 경기 결과로서, 투수의 포지션인 선발투수(SP), 구원투수(RP), 마무리 투수(CP) 각각에 대해, 그리고 기록 항목인 실점(LP), 피안타(AHT), 피홈런(AHR), 탈삼진(SOT), 볼넷(FB) 각각에 대해 발생한 기록값을 나타내고 있다. 일례로, 경기 기록(500)은 사용자 팀이 게임 인스턴스들을 진행하면서, 선발 투수(SP)의 실점(LP)이 10회 발생하였음을 기록하고 있다.
야구 게임에서는 이러한 도 4의 경기 기록(400)과 도 5의 경기 기록(500)을 합쳐 사용자 팀의 전체 경기 기록이 될 수 있다. 이러한 경기 기록의 분리는 타자의 포지션들과 투수의 포지션들에 대한 기록 항목의 상이에 의해 발생할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 타자에 대한 통계정보의 예를 도시한 도면이다. 도 6의 통계정보(600)는 야구 게임에서 사용자 팀에 의해 진행된 최근 N 번의 게임 인스턴스들에 대한 타자의 통계를 나타내고 있다. 통계정보(600)에서 종류(type)는 타자에 대한 기록 항목들을 나타낼 수 있으며, 개수(total)은 사용자 팀의 최근 N 경기 동안 각 포지션에서 발생한 종류별 기록값들의 합을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 안타(HT)의 기록값들의 합인 471은 도 4의 경기 기록(400)에서 각 포지션별 안타의 기록값인 {98, 91, 47, 89, 53, 19, 46, 28}의 합일 수 있다. 통계정보(600)에서 평균(average)은 기록값들의 합을 경기 횟수 N으로 나눈 값(평균 기록값)을 나타낼 수 있으며, 분위(ratio)는 사용자 팀의 평균 기록값이 전체 팀 중 상위 몇 퍼센트에 속하는가를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자 팀의 안타(HT)의 평균 기록값 23.6은 전체 팀 중 상위 18.5%에 속함을 알 수 있다. 이러한 통계정보(600)는 {type(HT), total(471), average(23.6), ratio(18.5)}와 같은 형태로 기록될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 야구 게임의 투수에 대한 통계정보의 예를 도시한 도면이다. 도 7의 통계정보(700)는 야구 게임에서 사용자 팀에 의해 진행된 최근 N 번의 게임 인스턴스들에 대한 투수의 통계를 나타내고 있다. 종류, 개수, 평균, 분위는 도 6에서 설명한 바와 동일할 수 있다. 예를 들어, 통계정보(700)를 통해 사용자 팀의 탈삼진(SOT)의 평균 기록값 1.2는 전체 팀 중 상위 99.0%에 속함을 알 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약요소를 추출하는 과정의 예를 도시한 도면이다. 도 8의 제1 표(810)는 기록 항목들 각각에 대한 분위와 기준(criterion)을 나타내고 있다. 여기서 기준은 해당 기록 항목이 긍정적인(Positive, P) 요소인지 아니면, 부정적인(Negative, N) 요소인지를 나타내고 있다. 이때, 앞서 설명한 바와 같이, 부정적인 요소의 기록 항목에 대해서는 분위의 값을 {100-분위}의 값으로 변경할 수 있다. 도 8의 제2 표(820)는 부정적인 요소의 기록 항목에 대해 분위의 값을 {100-분위}의 값으로 변경한 예를 나타내고 있다. 부정적인 요소의 기록 항목에 대해 분위의 값을 {100-분위}의 값으로 변경함에 따라 모든 기록 항목에 대해 분위의 값이 작을수록 상위에 속하게 됨을 알 수 있다. 따라서, 분위 값이 높은 순서대로 내림차순하여 취약도가 높은 기록 항목이 리스트의 상위에 배치되도록 할 수 있다. 도 8의 제3 표(830)는 분위 값이 높은 순서대로 내림차순한 예를 나타내고 있다. 이 경우, 리스트(제3 표)에서 순위가 높을수록 취약도가 높아 개선해야 할 필요성이 높음을 알 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 리스트의 가장 상위에 배치된 기록 항목인 탈삼진(SOT)을 사용자 팀의 취약요소로서 추출할 수 있다.
실시예에 따라 취약요소 추출 로직은 최근 N 경기 이상의 게임 인스턴스를 진행한 사용자들의 팀들의 수(취약요소 추출에 반영될 전체 팀 수)가 R(R은 2 이상의 자연수)개 이상 존재하는 경우에 진행될 수 있다. 이는 전체 팀의 개수가 너무 작은 경우 취약요소 선정에 대한 신뢰도가 떨어질 수 있기 때문이다. 이러한 N이나 R은 단일변수로 선언하여 제어될 수 있다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약 포지션을 결정하는 과정의 예를 설명하기 위한 도면이다. 취약 포지션의 결정을 위해, 컴퓨터 장치(200)는 취약도가 가장 높은 기록 항목의 정보를 불러올 수 있다. 예를 들어, 도 8의 실시예에 따르면, 탈삼진(SOT)에 대한 정보가 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다. 이때, 긍정적인 요소의 기록 항목에 대해서는 기록값(value)이 낮을수록 취약 포지션이 될 수 있으며, 부정적인 요소의 기록 항목에 대해서는 기록값이 높을수록 취약 포지션이 될 수 있다. 도 9의 표(900)에 나타난 탈삼진(SOT)는 긍정적인 요소의 기록 항목이기 때문에 가장 낮은 기록값을 갖는 마무리 투수(CP)가 취약 포지션이 될 수 있다. 취약 포지션은 필요에 따라 최대 Q(Q는 자연수)개까지 선택 및 제안될 수 있으며, 최대 제안개수 Q는 단일변수로 선언하여 제어될 수 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 예를 도시한 도면이다. 도 10은 취약 포지션을 제안하는 화면 구현 예(1000)를 나타내고 있다. 이러한 화면 구현 예에서는 취약요소로서의 기록 항목(탈삼진(SOT))에 대한 정보, 기록 항목과 연관된 포지션들(선발투수(SP), 구원투수(RP) 및 마무리 투수(CP))에 대한 정보 및 취약 포지션(마무리 투수(CP))에 대한 정보를 포함하고 있다. 이를 통해 사용자는 자신의 팀의 취약 포지션과 취약요소를 쉽게 파악할 수 있게 된다.
한편, 컴퓨터 장치(200)는 취약 포지션에 대한 정보를 제공하면서, 이를 보강하기 위한 기능을 더 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 10의 '보강하기' 버튼(1010)이 선택(일례로, 터치스크린 환경에서 사용자가 '보강하기' 버튼(1010)이 표시된 영역을 손가락으로 터치)하는 경우, 사용자에게 취약 포지션이나 취약요소를 개선하기 위한 개선기능들이 제공될 수 있다. 이러한 개선기능들은 플레이어 캐릭터를 교체하기 위한 기능이나 또는 플레이어 캐릭터를 육성하기 위한 기능 등을 포함할 수 있다.
이때, 플레이어 캐릭터의 육성과 관련하여 컴퓨터 장치(200)는 플레이어 캐릭터의 육성에 참여할 트레이너 캐릭터를 선택하여 사용자에게 제안할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 취약요소 극복에 가장 효과적인 트레이너 캐릭터들을 자동으로 결정하여 사용자에게 추천할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타자 관점의 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 제1 상관도의 예를 도시한 도면이다. 이때, 도 11의 표(1100)는 타자에 대한 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 제1 상관도를 나타내고 있다. 예를 들어, 2차 스탯의 항목 중 '안타증가(ATG)' 항목과 기록 항목 '안타(HT)'간의 상관도의 값은 '5'가 될 수 있다. 이러한 제1 상관도의 값이 클수록 해당 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 상호 관여도가 커짐을 의미할 수 있다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 투수 관점의 기록 항목과 2차 스탯간의 제1 상관도의 예를 도시한 도면이다. 도 12의 표(1200)는 투수에 대한 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 제1 상관도를 나타내고 있다. 예를 들어, 2 스탯의 항목 중 '구속(GS)' 항목과 기록 항목 '실점(LP)'간의 상관도의 값은 '1'이 될 수 있다. 이러한 제1 상관도의 값이 클수록 해당 기록 항목과 2차 스탯의 항목간의 상호 관여도가 커짐을 의미할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타자 관점의 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도의 예를 도시한 도면이다. 도 13의 표(1300)는 타자에 대한 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도를 나타내고 있다. 예를 들어, 1차 스탯의 '지능(INT)' 항목과 2차 스탯의 '안타증가(ATG)' 항목간의 상관도의 값은 '5'가 될 수 있다. 이러한 제2 상관도의 값이 클수록 해당 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 상호 관여도가 커짐을 의미할 수 있다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 투수 관점의 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도의 예를 도시한 도면이다. 도 14의 표(1400)는 투수에 대한 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도를 나타내고 있다. 예를 들어, 1차 스탯의 '지능(INT)' 항목과 2차 스탯의 '구속(GS)' 항목간의 상관도의 값은 '5'가 될 수 있다. 이러한 제2 상관도의 값이 클수록 해당 2차 스탯의 항목과 1차 스탯의 항목간의 상호 관여도가 커짐을 의미할 수 있다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 기록 항목과 1차 스탯의 항목간의 제3 상관도의 예를 도시한 도면이다. 기록 항목과 1차 스탯의 항목간의 제3 상관도는 행렬 연산을 통해 계산될 수 있다. 이러한 제3 상관도의 값이 클수록 기록 항목과 1차 스탯의 항목간의 상호 관여도가 커짐을 의미할 수 있다. 예를 들어, 도 11을 참조하면, 기록 항목 '안타(HT)'에 대한 2차 스탯의 항목별 값들이 (5, 4, 3, 2, 1, 0, 0)임을 알 수 있다. 또한, 도 13을 참조하면, 1차 스탯의 '지능(INT)' 항목에 대한 2차 스탯의 항목별 값들이 (5, 3, 0, 5, 5, 0, 0)의 값을 가짐을 알 수 있다. 이때, 도 15에서 타자에 대한 제3 상관도가 계산되는 예를 나타내는 제1 표(1510)에서는 기록 항목 '안타(HT)'와 1차 스탯의 '지능(INT)' 항목간의 제3 상관도는 (5, 4, 3, 2, 1, 0, 0)과 (5, 3, 0, 5, 5, 0, 0)간의 행렬 연산을 통해 '52'(= 5*5 + 4*3 + 3*0 + 2*5 + 1*5 + 0*0 + 0*0)로 계산됨을 나타내고 있다. 이와 유사하게 제2 표(1520)에서는 투수에 대한 제3 상관도가 계산되는 예를 나타내고 있다.
이때, 컴퓨터 장치(200)는 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 제안하기 위해, 우선 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들을 포지션별로 그룹핑할 수 있다. 이후, 포지션별 트레이너 캐릭터들은 등급과 레벨에 따라 내림차순될 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 아래의 규칙 (1) 및 규칙 (2)에 따라 각 그룹에서 트레이너 캐릭터를 하나씩 선택할 수 있다.
(1) 규칙 1 : 그룹 내 기설정된 등급 이상의 트레이너 캐릭터가 1개 미만인 경우, 가장 높은 등급 및/또는 레벨을 기준으로 트레이너 캐릭터를 선택
(2) 규칙 2 : 그룹 내 기설정된 등급 이상의 트레이너 캐릭터가 1개 이상일 경우, 기설정된 등급 이상의 트레이너 캐릭터 중 취약요소 개선에 가장 효과적인 2차 스탯 상승 기여도 가진 트레이너를 선택.
이때, 컴퓨터 장치(200)는 규칙 2를 통해 선택된 트레이너 캐릭터 중 2차 스탯 상승 기여도의 값이 높은 순서대로 트레이너 캐릭터를 위한 덱에 배치할 수 있다. 만약 덱이 모두 채워지면 로직이 종료될 수 있다. 예를 들어, 덱에 6개의 트레이너 캐릭터들을 배치할 수 있는 경우, 6개의 트레이너 캐릭터들이 모두 배치될 때까지 트레이너 캐릭터들이 선택 및 배치될 수 있다. 만일, 덱이 모두 채워지지 못했다면, 규칙 1을 통해 선택된 트레이너 캐릭터 중 가장 높은 등급 및/또는 레벨을 기준으로 덱에 트레이너 캐릭터를 배치할 수 있다.
이때, 1차 스탯 상승 기여도(이하, '기여도')는 아래 수학식 1을 통해 계산될 수 있다.
여기서, 타입별 변량은 해당 트레이너 캐릭터가 갖고 있는 타입별 수치값을 의미할 수 있고, 타입은 트레이너 캐릭터의 능력치 항목에 대응할 수 있다. 또한, 포지션 일치 보너스 K는 취약 포지션과 트레이너 포지션이 일치할 경우에 주어지는 가산점을 나타낼 수 있다. 이러한 K는 단일변수로 선언하여 제어될 수 있다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트레이너 캐릭터의 능력치 항목들의 예를 나타낸 도면이다. 도 16의 표(1600)는 트레이너 캐릭터의 능력치 항목들로서 '근력훈련 배치확률 증가', '근력훈련 성공률 증가', '민첩훈련 배치확률 증가', '민첩훈련 성공률 증가', '지능훈련 배치확률 증가', '지능훈련 성공률 증가', '정신훈련 배치확률 증가', '정신훈련 성공률 증가'를 나타내고 있다. 이때, '근력훈련 배치확률 증가' 및 '근력훈련 성공률 증가'는 1차 스탯의 '근력(STR)' 항목과 연관될 수 있다. 또한, '민첩훈련 배치확률 증가' 및 '민첩훈련 성공률 증가'는 1차 스탯의 '민첩(DEX)' 항목과 연관될 수 있다. 또한, '지능훈련 배치확률 증가' 및 '지능훈련 성공률 증가'는 1차 스탯의 '지능(INT)' 항목과 연관될 수 있다. 또한, '정신훈련 배치확률 증가' 및 '정신훈련 성공률 증가'는 1차 스탯의 '정신(MEN)' 항목과 연관될 수 있다. 한편, 표(1600)는 능력치 항목들 각각에 대한 계수의 예로서 '10'의 값을 나타내고 있다. 계수의 값은 능력치 항목들 각각에 대해 설정될 수 있으며, 그 값이 동일할 필요는 없다.
예를 들어, 트레이너 캐릭터 A의 능력치와 계수가 아래 표 1과 같은 값들을 갖는다고 가정한다.
타입 | 값 | 계수 |
근력훈련 배치확률 증가 | 20 | 9 |
근력훈련 성공률 증가 | 30 | 3 |
민첩훈련 배치확률 증가 | 35 | 5 |
민첩훈련 성공률 증가 | 27 | 2 |
지능훈련 배치확률 증가 | 15 | 7 |
지능훈련 성공률 증가 | 22 | 4 |
정신훈련 배치확률 증가 | 54 | 6 |
정신훈련 성공률 증가 | 37 | 8 |
이 경우, 트레이너 캐릭터 A의 1차 스탯에 대한 기여도는 수학식 1에 따라 아래 표 2와 같이 계산될 수 있다. 포지션 일치 보너스 K의 값은 일단 '0'이라 가정한다.
1차 스탯 | 기여도 | 계산 |
근력 | 270 | 20*9+30*3 |
민첩 | 229 | 35*5+27*2 |
지능 | 193 | 15*7+22*4 |
정신 | 620 | 54*6+37*8 |
따라서, 트레이너 캐릭터 A는 1차 스탯의 '정신' 항목에 대해 가장 높은 기여도를 가짐을 알 수 있다.예를 들어, 기록 항목 '실책'이 취약요소로서 추출된 경우를 고려할 수 있다. 도 15의 실시예에 따르면, 기록 항목 '실책'과 가장 상관도가 높은 1차 스탯의 항목은 '정신' 항목이다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들 각각에 대해 1차 스탯의 '정신' 항목에 대한 기여도들을 확인할 수 있으며, 이러한 1차 스탯의 '정신' 항목에 대한 기여도가 가장 높은 트레이너 캐릭터를 취약요소로서 추출된 기록 항목 '실책'을 개선하기 위해 사용자에게 제안할 수 있게 된다.
이처럼, 상관도는 취약요소의 보완을 위해 스탯의 어느 항목을 개선하는 것이 효과적인가를 파악하기 위한 값일 수 있으며, 기여도는 트레이너 캐릭터가 스탯의 어느 항목을 효과적으로 개선할 수 있는가를 정량화한 값일 수 있다. 따라서, 컴퓨터 장치(200)는 상관도를 이용하여 취약요소로 추출된 특정 기록 항목과 연관된 스탯의 항목을 결정할 수 있고, 기여도를 이용하여 결정된 스탯의 항목을 가장 효과적으로 향상시킬 수 있는 트레이너 캐릭터를 결정하여 사용자에게 제안할 수 있게 된다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 스포츠 게임에 대한 사용자 데이터를 분석하여 팀 내의 취약 포지션을 결정하여 사용자에게 제안할 수 있다. 또한, 취약 요소의 극복에 효과적인 적어도 하나의 트레이너를 결정하여 사용자에게 제안할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
Claims (10)
- 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치가 수행하는 팀 관리 방법에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임에서 사용자에게 할당된 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 사용자 팀에 대한 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하는 단계;
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자 팀에 대해 진행된 스포츠 게임 인스턴스에 대해 상기 스포츠 게임의 포지션별로 그리고 상기 스포츠 게임의 기록 항목별로 경기 진행에 따른 기록값들이 포함된 경기 기록을 생성하는 단계;
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 경기 기록에 기반하여 상기 스포츠 게임의 기록 항목 중 적어도 하나의 기록 항목을 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출하는 단계;
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 기반하여 취약 포지션을 결정하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 단계
를 포함하는 팀 관리 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 기록 항목을 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출하는 단계는,
상기 사용자 팀의 최근 N(상기 N은 자연수) 번 진행된 스포츠 게임 인스턴스들에 대한 경기 기록들을 통해 기록 항목별로 평균 기록값을 계산하는 단계;
상기 계산된 평균 기록값이 전체 팀 중 상위 몇 퍼센트에 속하는가를 나타내는 분위를 상기 기록 항목별로 계산하는 단계; 및
상기 기록 항목별로 계산된 분위에 기초하여 상기 사용자 팀의 취약요소로서 적어도 하나의 기록 항목을 결정하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 관리 방법. - 제1항에 있어서,
상기 취약 포지션을 결정하는 단계는,
상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목과 연관된 포지션들을 확인하는 단계; 및
상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목의 기록값에 기초하여 상기 확인된 포지션들 중 적어도 하나를 취약 포지션으로서 선택하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 관리 방법. - 제1항에 있어서,
상기 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 단계는,
상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 대한 정보 및 상기 적어도 하나의 기록 항목과 연관된 포지션들에 대한 정보를 더 제공하는 것을 특징으로 하는 팀 관리 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 취약 포지션에 대한 정보의 제공과 연계된 사용자 요청에 응답하여 상기 추출된 사용자 팀의 취약요소의 개선을 위해 제안할 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 결정하는 단계
를 더 포함하는 팀 관리 방법. - 제5항에 있어서,
상기 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 결정하는 단계는,
상기 스포츠 게임의 기록 항목과 상기 사용자에게 할당된 플레이어 캐릭터들의 2차 스탯(stat)의 항목간의 제1 상관도 및 상기 2차 스탯의 항목과 상기 사용자에게 할당된 플레이어 캐릭터들의 1차 스탯의 항목간의 제2 상관도에 기초하여 상기 스포츠 게임의 기록 항목과 상기 1차 스탯의 항목간의 제3 상관도를 계산하는 단계;
상기 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들의 상기 1차 스탯의 항목에 대한 기여도를 계산하는 단계; 및
상기 계산된 제3 상관도 및 상기 계산된 기여도에 기초하여 상기 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들 중 상기 사용자 팀의 취약요소의 개선을 위해 제안할 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 선택하는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 관리 방법. - 제6항에 있어서,
상기 기여도를 계산하는 단계는,
상기 사용자에게 할당된 트레이너 캐릭터들 각각에 대해 트레이너 캐릭터의 능력치 값, 트레이너 캐릭터의 능력치에 대해 기설정된 계수 및 상기 취약 포지션과 해당 트레이너 캐릭터의 포지션의 일치 여부에 따른 가산점 중 적어도 하나에 기반하여 상기 기여도를 계산하는 것을 특징으로 하는 팀 관리 방법. - 컴퓨터 장치와 결합되어 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
- 제1항 내지 제7항 어느 한 항의 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
- 컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해,
스포츠 게임에서 사용자에게 할당된 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 사용자 팀에 대한 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하고,
상기 사용자 팀에 대해 진행된 스포츠 게임 인스턴스에 대해 상기 스포츠 게임의 포지션별로 그리고 상기 스포츠 게임의 기록 항목별로 경기 진행에 따른 기록값들이 포함된 경기 기록을 생성하고,
상기 경기 기록에 기반하여 상기 스포츠 게임의 기록 항목 중 적어도 하나의 기록 항목을 상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출하고,
상기 사용자 팀의 취약요소로서 추출된 적어도 하나의 기록 항목에 기반하여 취약 포지션을 결정하고,
상기 취약 포지션에 대한 정보를 제공하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
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