TWM643314U - 運彩賽事結果預測系統 - Google Patents

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TWM643314U
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Taiwan
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combination
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TW112201248U
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吳憲達
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玩運彩網路有限公司
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Abstract

一種運彩賽事結果預測系統,包含:一伺服端,用以儲存一運彩網站的網頁資訊及數名會員資訊,該運彩網站呈現數種賽事的數場對戰組合、各該對戰組合之主客場的勝方預測機率,以及數個按鈕選項,各別代表一種計算該勝方預測機率的運算方式,該會員資訊包含一預測準確率,該伺服端用以根據其中一按鈕選項所相對應的運算方式計算該勝方預測機率;一客戶端,用以顯示該運彩網站,以及觸發任一按鈕選項,以發送相對應的一選擇指令至該伺服端,使該伺服端根據該選擇指令以相對應的運算方式計算該勝方預測機率,並據以更新該運彩網站的網頁資訊。

Description

運彩賽事結果預測系統
本創作主要為一種運彩賽事結果預測系統,特別是有關於一種供投注者在投注前參考其他投注者對於對戰組合之主客隊勝方之預測結果的運彩賽事結果預測系統。
運動彩券是現今相當流行的一種投注遊戲,主要是在不同的投注規則下,成功預測正確的賽事結果,即可以根據購買的彩券換取相關獎金。詳言之,常見的投注規則包括讓分、大小投注法與勝分差等,但不以此為限,亦有其它類型的投注規則。
然而,投注者只能依據自身對於該賽事的主客隊分析或是憑藉運氣來預測賽事結果,導致投注者不容易預測到正確的賽事結果,而不再願意參予及購買運動彩券,進而減少運動彩券的銷售量。
有鑑於此,有必要提供一種運彩賽事結果預測系統,以解決上述之問題。
本創作的目的在於提供一種運彩賽事結果預測系統,係可以供投注者在投注前參考其他投注者對於對戰組合之主客隊勝方之預測結果。
為達成上述目的,本創作提供一種運彩賽事結果預測系統,係運作於一電腦主機內,包含:一伺服端,具有一資料庫單元及一運算單元,該資料庫單元用以儲存一運彩網站的網頁資訊,以及該運彩網站的數名會員資訊,該運彩網站呈現數種賽事旗下的數場對戰組合、各該對戰組合之主客場的勝方預測機率,以及數個按鈕選項,該數個按鈕選項各別代表一種計算該勝方預測機率的運算方式,該會員資訊包含一預測準確率,該預測準確率為會員對於各該賽事勝方的預測成功比例,該運算單元電性連接該資料庫單元,並用以根據其中一按鈕選項所相對應的運算方式計算該勝方預測機率;及數個客戶端,分別耦接該伺服端,各該客戶端具有一顯示單元及一輸入單元,該顯示單元用以顯示該運彩網站,該輸入單元用以觸發任一按鈕選項,以發送相對應的一選擇指令至該伺服端,使該伺服端的運算單元根據該選擇指令以相對應的運算方式計算該勝方預測機率,並據以更新該運彩網站的網頁資訊。
在一些實施例中,該伺服端為一實體伺服器。
在一些實施例中,各該客戶端為一智慧型手機、一平板電腦或一筆記型電腦。
在一些實施例中,該顯示單元及該輸入單元整合成一觸控螢幕。
在一些實施例中,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,根據參予其中一對戰組合的會員們對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
在一些實施例中,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,由參予其中一對戰組合的會員們中,選出在相對應該對戰組合的賽事的預測準確率為前N%以上的會員們,並以該前N%以上的會員們對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
在一些實施例中,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,根據參予其中一對戰組合的會員們對於該對戰組合之勝方的一主要預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率,該會員預測成功時,其對於該對戰組合所對應的賽事的預測成功次數是加上一加成次數,該加成次數為大於1。
在一些實施例中,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,由參予其中一對戰組合的會員們中,選出在相對應該對戰組合的賽事的預測準確率為排名前M名的會員們,並以排名為前M名的會員們對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
在一些實施例中,該伺服端針對在各該賽事中排名為前X名的會員們,分別給予一個大於一的比重,且排名越靠前者,其比重越大,而排名在前X名之後的會員們的比重皆為1,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,根據參予其中一對戰組合的會員們對於該對戰組合之勝方的預測在比重加成後的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
本創作的運彩賽事結果預測系統具有下列特點:係可以提供投注者選擇不同運算方式所計算出的勝方預測機率,作為一賽事的對戰組合之主客隊勝方的參考。如此,本創作的運彩賽事結果預測系統,係可以提升投注者參予投注運彩賽事的意願,以達到提升運動彩券銷售量之功效。
茲配合圖式將本創作實施例詳細說明如下,其所附圖式主要為簡化之示意圖,僅以示意方式說明本創作之基本結構,因此在該等圖式中僅標示與本創作有關之元件,且所顯示之元件並非以實施時之數目、形狀、尺寸比例等加以繪製,其實際實施時之規格尺寸實為一種選擇性之設計,且其元件佈局形態有可能更為複雜。
以下各實施例的說明是參考附加的圖式,用以例示本創作可據以實施的特定實施例。本創作所提到的方向用語,例如「上」、「下」、「前」、「後」等,僅是參考附加圖式的方向。因此,使用的方向用語是用以說明及理解本申請,而非用以限制本申請。另外,在說明書中,除非明確地描述為相反的,否則詞語“包含”將被理解為意指包含所述元件,但是不排除任何其它元件。
請參照圖1所示,其係本創作運彩賽事結果預測系統的一較佳實施例,係包含:一伺服端1及數個客戶端2,該數個客戶端2分別耦接該伺服端1。
在本實施例中,該伺服端1為一實體伺服器,該實體伺服器屬於一硬體設備,為本創作相關領域中的通常知識。該伺服端1具有一資料庫單元11及一運算單元12,其中,該資料庫單元11用以儲存一賽事網站之網頁資訊,以及該賽事網站的數名會員資訊。
詳言之,該網頁資訊包含數種賽事旗下的數場對戰組合,以及各該對戰組合的一勝方預測機率,該勝方預測機率係可以透過數種運算方式產生,容後再為說明。舉例而言,該網頁資訊可以具有棒球、籃球、足球、冰球及賽馬等賽事,並可以透過選擇一按鈕選項,使呈現出以相對應的運算方式所計算產生的勝方預測機率。該會員資訊包含一預測準確率,該預測準確率為會員對於各該賽事勝方的預測成功比例,意即,該會員資訊具有一預測成功次數與一預測失敗次數,以計算出該預測成功比例。
該運算單元12電性連接該資料庫單元11,並用以計算產生該勝方預測機率。在本創作中,該運算單元12針對任一賽事的對戰組合具有五種運算方式,以計算出該對戰組合的勝方預測機率。
第一種運算方式:對於一對戰組合的勝方預測機率,係根據參予該對戰組合的會員們,對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。舉例而言,參予該對戰組合的勝方預測之會員人數為100人,其中70人預測該對戰組合中的主隊獲得勝利,剩餘30人預測該對戰組合中的客隊獲得勝利,則主隊的勝方預測機率為70%,客隊的勝方預測機率為30%。
第二種運算方式:對於一對戰組合的勝方預測機率,係由參予該對戰組合的會員們中,選出在相對應該對戰組合的賽事的預測準確率為前N%以上的會員們,並以該前N%以上的會員們對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率,在本實施例中,係選擇在該賽事具有60%以上的預測準確率的會員們,且較佳為該對戰組合的上一個月的統計結果。
舉例而言,參予該對戰組合的勝方預測之會員人數為100人,其中,在相對應該對戰組合的賽事中的預測準確率為前60%的會員人數為70人,而在這70人中,具有40人為預測該對戰組合中的主隊獲得勝利,剩餘30人預測該對戰組合中的客隊獲得勝利,則主隊的勝方預測機率為57%,客隊的勝方預測機率為43%。
第三種運算方式:對於一對戰組合的勝方預測機率,係根據參予該對戰組合的會員們,對於該對戰組合之勝方的一主要預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。具體而言,所謂的主要預測可以是在會員很有自信能夠成功預測該對戰組合的勝方時選用,並於該會員預測成功時,對於該對戰組合所對應的賽事的預測成功次數是加上一加成次數,該加成次數為大於1,例如但不限制地,可以設定為2。
在本創作中,該主要預測有別於一般預測,該一般預測於預測成功或失敗時,對於該對戰組合所對應的賽事的預測成功次數皆為加上1次,意即,假設一會員原先的預測成功次數與失敗次數分別為10次和5次時,則下一場對戰組合的預測結果為成功時,則預測成功次數變為11次;反之,預測結果為失敗時,則預測失敗次數變為6次。另一方面,當該會員為選擇該主要預測,且預測結果為成功時,則預測成功次數變為12次;反之,預測結果為失敗時,則預測失敗次數變為7次。
舉例而言,參予該對戰組合的勝方預測之會員人數為100人,其中30人選擇主要預測,而在這30人中,具有18人為預測該對戰組合中的主隊獲得勝利,剩餘12人預測該對戰組合中的客隊獲得勝利,則主隊的勝方預測機率為60%,客隊的勝方預測機率為40%。
第四種運算方式:對於一對戰組合的勝方預測機率,係由參予該對戰組合的會員們中,選出在相對應該對戰組合的賽事的預測準確率為排名前M名的會員們,並以排名為前M名的會員們對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率,在本實施例中,係選擇在該賽事的預測準確率為排名前100名的會員們,且較佳為該對戰組合的上一個月的統計結果。
舉例而言,參予該對戰組合的勝方預測之會員人數為100人,其中,在相對應該對戰組合的賽事中的預測準確率為排名前100名的會員人數為45人,而在這70人中,具有40人為預測該對戰組合中的主隊獲得勝利,剩餘5人預測該對戰組合中的客隊獲得勝利,則主隊的勝方預測機率為89%,客隊的勝方預測機率為11%。
第五種運算方式:該伺服端1針對在各該賽事中排名為前X名的會員們,分別給予一個大於一的比重,且排名越靠前者,其比重越大,而排名在前X名之後的會員們的比重皆為1,在本實施例中,前10名會員的比重依序設定為 11至2,從第11名會員開始,各自的比重皆設定為1,但不以此為限。
該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,根據參予其中一對戰組合的會員們對於該對戰組合之勝方的預測在比重加成後的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
舉例而言,參予該對戰組合的勝方預測之會員人數為100人,其中,具有70人為預測該對戰組合中的主隊獲得勝利,而在這70人中,包含排名第1~4及6~9的會員;剩餘30人預測該對戰組合中的客隊獲得勝利,而在這30人中,包含排名第5的會員,則主隊的勝方預測機率為77%,客隊的勝方預測機率為23%。
在本實施例中,各該客戶端2可以為一智慧型手機、一平板電腦或一筆記型電腦等行動裝置。該數個客戶端2分別耦接該伺服端1,並具有一顯示單元21及一輸入單元22,其中,該顯示單元21用以顯示該運彩網站。該輸入單元22用以觸發任一按鈕選項,以發送相對應的一選擇指令至該伺服端1,使該伺服端1的運算單元12根據該選擇指令以相對應的運算方式計算該勝方預測機率,並據以更新該運彩網站的網頁資訊。在其他實施例中,該顯示單元21及該輸入單元22整合成一觸控螢幕。
承上所述,本創作的運彩賽事結果預測系統,係可以提供投注者選擇不同運算方式所計算出的勝方預測機率,作為一賽事的對戰組合之主客隊勝方的參考。如此,本創作的運彩賽事結果預測系統,係可以提升投注者參予投注運彩賽事的意願,以達到提升運動彩券銷售量之功效。
上述揭示的實施形態僅例示性說明本創作之原理、特點及其功效,並非用以限制本創作之可實施範疇,任何熟習此項技藝之人士均可在不違背本創作之精神及範疇下,對上述實施形態進行修飾與改變。任何運用本創作所揭示內容而完成之等效改變及修飾,均仍應為下述之申請專利範圍所涵蓋。
〔本創作〕
1:伺服端
11:資料庫單元
12:運算單元
2:客戶端
21:顯示單元
22:輸入單元
[圖1]為本創作之運彩賽事結果預測系統的系統方塊圖。
1:伺服端
11:資料庫單元
12:運算單元
2:客戶端
21:顯示單元
22:輸入單元

Claims (9)

  1. 一種運彩賽事結果預測系統,係運作於一電腦主機內,包含: 一伺服端,具有一資料庫單元及一運算單元,該資料庫單元用以儲存一運彩網站的網頁資訊,以及該運彩網站的數名會員資訊,該運彩網站呈現數種賽事旗下的數場對戰組合、各該對戰組合之主客場的勝方預測機率,以及數個按鈕選項,該數個按鈕選項各別代表一種計算該勝方預測機率的運算方式,該會員資訊包含一預測準確率,該預測準確率為會員對於各該賽事勝方的預測成功比例,該運算單元電性連接該資料庫單元,並用以根據其中一按鈕選項所相對應的運算方式計算該勝方預測機率;及 數個客戶端,分別耦接該伺服端,各該客戶端具有一顯示單元及一輸入單元,該顯示單元用以顯示該運彩網站,該輸入單元用以觸發任一按鈕選項,以發送相對應的一選擇指令至該伺服端,使該伺服端的運算單元根據該選擇指令以相對應的運算方式計算該勝方預測機率,並據以更新該運彩網站的網頁資訊。
  2. 如請求項1所述之運彩賽事結果預測系統,其中,該伺服端為一實體伺服器。
  3. 如請求項1所述之運彩賽事結果預測系統,其中,各該客戶端為一智慧型手機、一平板電腦或一筆記型電腦。
  4. 如請求項1所述之運彩賽事結果預測系統,其中,該顯示單元及該輸入單元整合成一觸控螢幕。
  5. 如請求項1所述之運彩賽事結果預測系統,其中,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,根據參予其中一對戰組合的會員們對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
  6. 如請求項1所述之運彩賽事結果預測系統,其中,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,由參予其中一對戰組合的會員們中,選出在相對應該對戰組合的賽事的預測準確率為前N%以上的會員們,並以該前N%以上的會員們對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
  7. 如請求項1所述之運彩賽事結果預測系統,其中,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,根據參予其中一對戰組合的會員們對於該對戰組合之勝方的一主要預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率,該會員預測成功時,其對於該對戰組合所對應的賽事的預測成功次數是加上一加成次數,該加成次數為大於1。
  8. 如請求項1所述之運彩賽事結果預測系統,其中,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,由參予其中一對戰組合的會員們中,選出在相對應該對戰組合的賽事的預測準確率為排名前M名的會員們,並以排名為前M名的會員們對於該對戰組合之勝方的預測的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
  9. 如請求項1所述之運彩賽事結果預測系統,其中,該伺服端針對在各該賽事中排名為前X名的會員們,分別給予一個大於一的比重,且排名越靠前者,其比重越大,而排名在前X名之後的會員們的比重皆為1,該數個按鈕選項的其中一按鈕選項所代表的運算方式為,根據參予其中一對戰組合的會員們對於該對戰組合之勝方的預測在比重加成後的平均,作為該對戰組合的勝方預測機率。
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