CN104394951B - 游戏管理装置、游戏系统、游戏管理方法 - Google Patents

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Abstract

游戏管理装置具有:自动设定单元,其在规定的期限之前进行用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作,在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;现实事件受理单元,其在所述期限之后,受理与通过所述实体发生的现实世界的事件即现实事件相关的信息;以及游戏信息变更单元,其在根据由所述现实事件受理单元受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。

Description

游戏管理装置、游戏系统、游戏管理方法
技术领域
本申请以2012月6月20日提出的日本特许申请第2012-139229号为基础主张优先权,在此引用其全部记载内容。
本发明涉及对各用户的游戏信息进行管理的游戏管理装置、游戏系统、游戏管理方法。
背景技术
一直以来,提出有将现实世界的运动数据等反映到游戏的游戏系统。例如,存在以下的游戏系统:在现实世界的棒球比赛中成为二死满垒的场面,在用户考虑想从二死满垒的场面起开始游戏的情况下,该游戏系统能够在游戏内再现将现实世界的击球员的安打率等反映到游戏内角色后的二死满垒的场面(参照专利文献1)。
在上述以往的游戏系统中,要通过将现实世界的棒球选手的安打率等反映到角色中来实现有趣的游戏,但只不过将在现实世界中产生的状況直接投影到游戏,没有进一步提高游戏性。因此,期望实现进一步提高了游戏性的趣味性高的游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2000-308757号公报
发明内容
本发明是鉴于上述问题而完成的,其目的在于提供一种能够实现融合了现实世界和游戏的趣味性高的游戏的游戏管理装置、游戏系统、游戏管理方法、程序以及记录介质。
本发明的一个方面的游戏管理装置是进行游戏管理的游戏管理装置,其具有:第1关系信息存储控制单元,其将对现实世界的实体、和与该实体对应的角色进行相关后的第1关系信息预先存储到存储装置中;角色存储控制单元,其将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;事先登记单元,其在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;自动设定单元,其在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;现实事件受理单元,其在所述期限之后,受理与现实事件相关的信息,其中,该现实事件是通过所述实体发生的现实世界的事件;以及游戏信息变更单元,其在根据由所述现实事件受理单元受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
本发明的另一方面的游戏系统包含进行游戏管理的游戏管理装置、和与该游戏管理装置之间进行通信的终端装置,在该游戏系统中,构成为所述游戏管理装置或所述终端装置中的任意一个具有以下各单元:第1关系信息存储控制单元,其将对现实世界的实体、和与该实体对应的角色进行相关后的第1关系信息预先存储到存储装置中;角色存储控制单元,其将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;事先登记单元,其在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;自动设定单元,其在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;现实事件受理单元,其在所述期限之后,受理与现实事件相关的信息,其中,该现实事件是通过所述实体发生的现实世界的事件;以及游戏信息变更单元,其在根据由所述现实事件受理单元受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
本发明的又一方面的游戏管理方法是进行游戏管理的计算机中的游戏管理方法,在该游戏管理方法中,包含以下步骤:第1关系信息存储控制步骤,计算机将对现实世界的实体、和与该实体对应的角色进行相关后的第1关系信息预先存储到存储装置中;角色存储控制步骤,计算机将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;事先登记步骤,计算机在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;自动设定步骤,在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,计算机根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;现实事件受理步骤,计算机在所述期限之后,受理与现实事件相关的信息,其中,该现实事件是通过所述实体发生的现实世界的事件;以及游戏信息变更步骤,计算机在根据通过所述现实事件受理步骤受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
此外,本发明的游戏管理装置和游戏系统可以通过计算机实现,该情况下,通过使计算机作为上述各单元进行动作、而通过计算机实现上述游戏装置的程序以及记录了该程序的计算机可读取的记录介质也纳入到本发明的范畴内。
根据本发明,能够进行用户对现实世界的实体(实际选手等)的成就预测,并将其预测结果反映到游戏中,由此能够实现融合了现实世界和游戏的趣味性高的游戏。
通过以下的详细说明和附图,本发明的目的、特征和优点变得更清楚。
附图说明
图1是示出本发明一个实施方式的游戏系统的结构例的说明图。
图2是示出游戏管理装置的硬件结构的一例的框图。
图3是示出终端装置的硬件结构的一例的框图。
图4是示出游戏管理装置的功能性结构的一例的功能框图。
图5是示出第1关系信息的一例的说明图。
图6是示出游戏信息管理单元的功能性结构的一例的功能框图。
图7是示出游戏信息管理单元所管理的游戏信息的一例的说明图。
图8是示出游戏进展单元的功能性结构的一例的功能框图。
图9是示出游戏信息变更单元的功能性结构的一例的功能框图。
图10是示出伙伴信息的一例的说明图。
图11A是示出与用户A的伙伴相关的信息的一例的说明图。
图11B是示出与用户A的伙伴相关的信息的其他例的说明图。
图12A是示出与用户B的伙伴相关的信息的一例的说明图。
图12B是示出与用户B的伙伴相关的信息的其他例的说明图。
图13是示出主画面的一例的说明图。
图14是示出真实MLB关联模式的画面的一例的说明图。
图15是示出名单设定画面的一例的说明图。
图16是示出名单设定信息的一例的说明图。
图17是示出第2关系信息的一例的说明图。
图18是示出游戏系统的动作的一例的流程图。
图19是示出游戏进展处理的一例的流程图。
图20是示出游戏服务器的处理例的流程图。
图21是示出游戏服务器的处理例的流程图。
图22是示出与现实事件相关的信息等的说明图。
图23是示出在现实世界的比赛结束后所显示的画面的一例的说明图。
图24是示出用于收取报酬的画面的一例的说明图。
图25是示出用于收取报酬的画面的其他例的说明图。
图26是示出对战模式画面的一例的说明图。
图27是示出对战对方选择画面的一例的说明图。
图28是示出对战管理单元的功能性结构的一例的功能框图。
图29是示出第2关系信息的其他例的说明图。
图30是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图31是示出伙伴画面的一例的说明图。
图32是示出用于确认伙伴名单的画面的一例的说明图。
图33是示出相对于伙伴的预测用点的设定信息的一例的说明图。
图34是示出亲密度的信息等的说明图。
图35是示出游戏系统的其他结构例的框图。
图36是示出终端装置的功能性结构的一例的功能框图。
图37是示出游戏管理装置的功能性结构的一例的功能框图。
图38是示出成就判断信息的一例的说明图。
图39是示出游戏管理装置的功能性结构的一例的功能框图。
图40是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图41是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图42是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图43是示出游戏服务器的其他处理例的流程图。
图44是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图45是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图46是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图47是示出第2关系信息的其他例的说明图。
图48是示出第2关系信息的其他例的说明图。
图49是示出第2关系信息的其他例的说明图。
图50是示出与名单相关的基本点和综合点的计算例的说明图。
图51A是示出基本点的排行信息的一例的说明图。
图51B是示出综合点的排行信息的一例的说明图。
图52是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图53是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图54是示出排行画面的一例的说明图。
图55是示出选手排行的画面例的说明图。
图56是示出伙伴排行的画面例的说明图。
图57是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图58是示出自动设定预测用点的条件(游戏结果)的一例的说明图。
图59是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图60是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图61是示出预测用点信息的一例的说明图。
图62是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
图63是示出预测用点的自动设定处理的一例的流程图。
图64是示出对战对方选择画面的其他例的说明图。
图65是示出对战游戏中的游戏画面的一例的说明图。
图66是示出游戏管理装置的功能性结构的其他例的功能框图。
具体实施方式
以下,参照附图说明本发明一个实施方式的游戏管理装置、游戏系统、游戏管理方法、程序以及记录介质。
[游戏系统的概要]
图1示出了组装有本发明一个实施方式的游戏管理装置的游戏系统的结构例。如该图所示,该游戏系统由以下部件构成:设置在互联网等网络4上的游戏服务器1;与该游戏服务器1可通信地连接的数据库服务器2;以及能够经由网络4与游戏服务器1可通信地连接的各用户的终端装置3。
本实施方式的网络4不限于互联网,只要能够将游戏服务器1和各用户的终端装置3之间可通信地相互连接,则例如也可以是专用线路、公共线路(电话线路、移动通信线路等)、有线LAN(Local Area Network:局域网)、无线LAN等,或者也可以是将互联网和这些线路组合后的网络。
在该游戏系统的例子中,本发明一个实施方式的游戏管理装置由游戏服务器1和数据库服务器2构成。游戏服务器1经由网络4从接受游戏服务的各用户的终端装置3受理访问,将各用户的游戏信息蓄积到数据库服务器2(存储装置)中进行管理,并经由网络4向各用户提供游戏服务。
在本实施方式中,作为游戏服务器1提供游戏服务一个方式,对能够通过各用户的终端装置3所安装的网络浏览器来玩游戏的、所谓的浏览器游戏的例子进行说明。在提供该浏览器游戏的服务方式中,不需要在用户的终端装置3中下载或安装游戏专用的软件,只要能够将终端装置3连接到网络4的环境,则用户不论在何处都能够轻松地享受由游戏服务器1提供的游戏服务。
在该游戏系统中,将浏览器游戏用的程序(应用软件)安装到游戏服务器1,游戏服务器1根据各用户在终端装置3中的输入操作,执行用于游戏进展的运算处理和数据处理。并且,游戏服务器1根据运算处理等的执行结果,对数据库服务器2内的各用户的游戏信息进行更新,并且将用于使该执行结果显示在用户的终端装置3的画面上的网页信息(游戏画面数据)发送到各用户的终端装置3。
在各用户的终端装置3中,安装有具有网站阅览功能的网络浏览器作为用户代理程序,使得从游戏服务器1发送的网页信息能够显示在终端装置3的画面上。作为该终端装置3,例如可应用如下等能够经由网络4与游戏服务器1连接来接收游戏服务的提供的各种终端:移动电话终端、PHS(Personal Handy-phone System:个人手持式电话系统)终端、便携信息终端(PDA:Personal Digital Assistant:个人数字助理)、作为将移动电话和便携信息终端融合后的便携终端的智能手机、个人计算机(以下称作“PC”)、平板型计算机或具有通信功能的游戏装置(固定型或便携型的游戏装置)等。
此外,在本实施方式中提供的游戏能够设为具有所谓的社交游戏的要素的游戏,即用户能够在与接受游戏服务的其他用户进行交流的同时来玩游戏。例如,能够通过将本实施方式的游戏服务器1和数据库服务器2组装到社交网络服务(SNS)的系统,将该系统设为提供社交游戏服务作为SNS的服务之一的游戏系统。还能够通过这样在SNS的平台上工作的游戏系统,向用户提供游戏服务,但也可以不将游戏服务器1和数据库服务器2组装到SNS的系统,而构建为独立的游戏系统。该游戏系统还能够应用于无法与其他用户进行交流那样的在线游戏,但在本实施方式中,对应用到可与其他用户进行交流的游戏的例子进行了说明。
由该游戏服务器1提供的游戏使用与现实世界的实体(人或动物)相关联的游戏内的角色。例如,在游戏内使用与现实世界的运动选手对应的角色。此外,如果是赛马游戏的情况,则在游戏内使用与在现实世界的赛马竞赛中参赛的赛马对应的角色。此外,如果是竞猜游戏的情况,则在游戏内使用与在电视等的广播节目中回答竞猜的人才或名人对应的角色。
作为由该游戏服务器1提供的游戏的例子,如以棒球、足球、网球、美式足球、篮球、排球、高尔夫、拳击、赛马、赛车等为题材的运动和竞赛游戏,模拟游戏,培养游戏,角色扮演游戏以及竞猜游戏那样,不论游戏形式和类别如何,可列举各种游戏。作为其一例,在本实施方式中,下面说明如下例子:游戏服务器1对棒球游戏进行管理,在游戏内使用与MLB的实际选手(实体)对应的角色。
本实施方式的游戏服务器1能够在游戏内进行用户的实际选手的成就预测,并通过将该预测结果反映到游戏,提供从游戏向现实世界架设了途径的崭新的游戏性。但是,用户应该不能将MLB的所有实际选手作为对象来进行成就预测,而需要从与自身持有的角色对应的实际选手中选择预测对象。因此,不持有与可能取得成就的实际选手对应的角色的用户需要首先在游戏内获得该角色。即,实现了如下的存在至今为止没有过的趣味性的崭新的游戏性:在游戏内获得角色,借助该角色预测实际选手的成就,并根据该预测结果赋予游戏有利地进展等奖励。以下,对这样将现实世界和游戏融合的能够实现趣味性高的游戏的、本实施方式的游戏管理装置(游戏服务器1等)的结构的详细情况进行说明。
[游戏管理装置的结构]
如上所述,在本实施方式中,游戏管理装置由游戏服务器1和数据库服务器2构成。图2示出了游戏服务器1的硬件结构的一例。如该图所示,游戏服务器1主要具有CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)11、作为主存储装置的ROM(ReadOnly Memory:只读存储器)12、RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)13、辅助存储装置14、通信控制部15和输入输出控制部16,这些部件经由包含地址总线、数据总线和控制总线等的总线19相互连接。另外,根据需要,在总线19与各结构要素之间夹设了接口电路,这里省略了接口电路的图示。
CPU 11解释并执行系统软件以及游戏程序等应用软件的命令,进行游戏服务器1整体的控制。ROM 12存储了游戏服务器1的基本动作控制所需的程序等。RAM 13存储各种程序和数据,确保相对于CPU 11的作业区域。
辅助存储装置14是存储游戏程序等应用软件和各种数据等的存储装置。作为辅助存储装置14,能够使用例如硬盘驱动器等。用于使游戏服务器1(计算机)作为游戏管理装置工作的本实施方式的程序也被存储在该辅助存储装置14中,该程序在游戏服务器1的起动时,从辅助存储装置14经由总线19被加载到RAM 13,并由该CPU 11执行。
通信控制部15具有与网络4连接的通信接口15a,经由网络4控制与各用户的终端装置3之间的通信。此外,通信控制部15还控制与连接到网络4的未图示的服务器之间的通信。例如,在将游戏服务器1设为了组装到SNS的系统结构的情况下,游戏服务器1的通信控制部15控制其与SNS服务器之间的通信。此外,通信控制部15还控制与后述的服务器之间的通信,该服务器提供在现实世界的棒球比赛中发生的事件的信息。
输入输出控制部16与键盘、鼠标、触摸面板等输入装置17以及显示器等输出装置18连接,进行与这些装置17和18之间的输入输出控制。操作者能够使用键盘或鼠标等,手动地向游戏服务器1输入在棒球的比赛中发生的事件的信息。此外,输入输出控制部16与数据库服务器2可通信地连接,CPU 11也是进行对数据库服务器2执行数据(记录)的读写时的输入输出控制的数据库接口。
数据库服务器2具有例如RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks:廉价磁盘冗余阵列)结构的大容量硬盘装置,作为具有对游戏服务器1所管理的各用户的游戏信息进行存储的区域的存储装置。该数据库服务器2例如能够与唯一识别各用户的识别信息(用户ID)相对应,构建为存储各用户的各种游戏信息(用户名、等级、游戏内点、所持物品等)的相关数据库、对象数据库或对象关系数据库等。此外,数据库服务器2可以不与游戏服务器1直接连接,而经由网络4与其连接。
在本实施方式中,示出游戏管理装置由游戏服务器1和数据库服务器2构成的例子,但是不限于此。例如,还能够使游戏服务器1具有数据库服务器2的功能,仅由游戏服务器1构成游戏管理装置。此外,还能够使多个服务器分散具有游戏服务器1具有的各功能,将游戏服务器1构成为多台服务器。例如,也可以与游戏服务器1的主服务器分开设置认证服务器,由主服务器和认证服务器构成游戏服务器1,该认证服务器具有在用户操作终端装置3而访问了游戏服务器1的情况下,判别该用户是否为正规用户的认证功能。作为其他结构例,可以与游戏服务器1的主服务器等分开设置计费管理服务器,由主服务器、认证服务器和计费管理服务器构成游戏服务器1,该计费管理服务器在用户在游戏内购买了计费对象的物品的情况下,进行计费管理。
此外,当使用该游戏服务的用户数成为几十万人、几百万人或其以上时,要求构建可承受来自众多用户的终端装置3的巨大访问的服务器系统,因此可以通过在网络4上设置多个游戏服务器1来实现冗余化(复用),设为负荷分散型的系统结构。该情况下,理想的是,设置用于调整多个游戏服务器1间的负荷的负荷平衡器。
接着,说明访问本实施方式的游戏服务器1来接受游戏服务提供的用户的终端装置3的结构。
[终端装置的结构]
如上所述,作为用户操作的终端装置3,以PC、移动电话、智能手机为代表,可应用具有网站阅览功能的各种终端,但在本实施方式中,例示PC并说明其结构。另外,关于PC以外的终端装置3,使用网站阅览功能来显示游戏画面、并且进行用于执行游戏的输入操作这些在玩游戏方面所需的基本结构与PC相同。
图3示出了终端装置3的结构例。如该图所示,终端装置3主要具有CPU 31、作为主存储装置的ROM 32和RAM 33、图像处理部34、显示部35、声音处理部36、声音输入部37、声音输出部38、辅助存储装置39、操作输入部40以及通信控制部41,结构要素31~34、36以及39~41经由总线42相互连接。另外,根据需要,在总线42与各结构要素之间夹设了接口电路,这里省略了接口电路的图示。
CPU 31解释并执行网络浏览器、以及包含作为其插件工作的软件的各种程序的命令,进行终端装置3整体的控制。ROM 32中存储有终端装置3的基本动作控制所需的程序等。此外,在RAM 33中,存储有从ROM 32或辅助存储装置39加载的各种程序以及数据,确保相对于CPU 31的作业区域。显示用HTML等记述的游戏画面数据的网络浏览器被存储到ROM 32或辅助存储装置39中,被加载到RAM 33并由CPU 31执行。此外,可以将用于扩展网络浏览器的浏览器功能的各种插件软件与网络浏览器一起存储到ROM 32或辅助存储装置39中。
图像处理部34根据来自CPU 31的图像显示命令驱动显示部35,从而在该显示部35的画面上显示图像。显示部35可应用液晶显示器或有机LE(Electro-Luminescence:电致发光)显示器等已知的各种显示装置。
声音处理部36在从声音输入部37输入了声音时,将模拟声音信号转换为数字声音信号,并且根据来自CPU 31的发音指示,生成模拟声音信号,输出到声音输出部38。声音输入部37由内置于终端装置3的麦克风等构成,例如在进行语音聊天等的情况等时使用。声音输出部38由输出游戏执行时的效果音等的扬声器等构成。
辅助存储装置39是存储各种程序以及数据等的存储装置。作为辅助存储装置39,例如可使用闪存驱动器、硬盘驱动器、存储卡读写器等。
操作输入部40受理用户的操作输入,并经由总线42将与该操作输入对应的输入信号输出到CPU 31。作为操作输入部40的例子,存在键盘以及鼠标等定点设备。此外,在显示部35的画面上安装触摸面板(接触输入式的接口)来将显示部35构成为了所谓的触摸屏的终端装置3的情况下,该触摸面板也成为操作输入部40。
通信控制部41具备通信接口41a,具有用于在游戏操作时等进行数据通信的通信控制功能。这里,数据通信用的通信控制功能中例如包含无线LAN连接功能、借助无线LAN或移动电话线路网的互联网连接功能、使用了规定的频带(例如2.4GHz的频带)的近距离无线通信功能等。通信控制部41根据来自CPU 31的命令,发出用于将游戏服务器1连接到无线LAN或互联网等的连接信号,并且接收从通信对方侧发送来的信息,提供给CPU 31。
在上述结构的终端装置3中,要接受游戏服务的用户进行如下操作:启动网络浏览器,访问游戏服务器1所管理的游戏站点。在该访问被游戏服务器1认证的情况下,终端装置3的通信控制部41接收从游戏服务器1发送来的、用HTML等记述的游戏画面数据,CPU 31启动网络浏览器并使显示部35显示游戏画面。这里,用户对操作输入部40进行操作,选择输入游戏画面所显示的可选择的按钮对象以及超链接。游戏服务器1根据该选择输入使游戏进展,并将新的游戏画面数据发送到终端装置3。然后,该新的游戏画面被显示在终端装置3的显示部35上,以下同样,用户能够通过在显示部35所显示的游戏画面上选择可选择的按钮对象等的操作,玩游戏服务器1所提供的游戏。
[游戏管理装置的功能性结构]
接着,对如上述那样构成的游戏管理装置(游戏服务器1和数据库服务器2)的主要功能进行说明。图37是游戏管理装置的主要功能框图。
如图37所示,游戏服务器1主要具有第1关系信息存储控制单元50、持有角色存储控制单元51c(角色存储控制单元)、事先登记单元55、现实事件受理单元56和游戏信息变更单元59。
第1关系信息存储控制单元50将对现实世界的实际选手、和与该实际选手对应的选手角色进行了相关的第1关系信息预先存储到存储装置20(数据库服务器2等)中。图5中示出了第1关系信息存储控制单元50存储在数据库服务器2中的第1关系信息的一例。在图5的例子中,存储有名字、球衣号、防守位置、所属队伍等信息作为实际选手的信息。此外,存储有“个人能力”、“代价”、“状况”、“成绩”等信息作为与实际选手对应的选手角色的信息。此外,还一并存储有选手角色的图像信息。在这样将实际选手和选手角色进行了1对1对应的第1关系信息中,标注了用于唯一识别实际选手和选手角色的选手ID。并且,游戏服务器1通过选手ID管理实际选手和选手角色,执行各种处理。通过该第1关系信息,将现实世界的实际选手和游戏内的选手角色进行了关联。
如图5例示那样,作为选手角色为守备员的情况下的个人能力,可设为“打击”、“跑动能力”、“防守”等。此外,在选手角色为投手的情况下,可设为“投球威力”、“控球”、“变化”等。此外,在各选手角色中设定与能力高度对应的“代价”这一参数(属性)。用户在组建自身的队伍时,必须在最大总代价的范围内对选手角色进行名单设定。这里,“名单”是指能够在游戏内的对战中出场的登记选手(职业棒球队登记选手)角色。另外,可以替代使用“名单”而使用“卡片组”等其他表现。
此外,各选手角色中设定有用于决定能够怎样程度地发挥能力的“状况”这一参数。根据该状况,例如在20%~100%的范围内调整选手角色具有的能力。此外,在选手角色为守备员的情况下,还设定有“安打率”、“打点”、“全垒打”等成绩的参数。另外,在选手角色为投手的情况下,设定有“防御率”、“胜利数”、“失败数”等成绩的参数。如后所述,在各选手角色中设定的这各种参数根据实际选手在现实世界中的实际成就和成绩被更新。
接着,对持有角色存储控制单元51c等进行说明。如图6所示,能够将持有角色存储控制单元51c设为游戏信息管理单元51所具备的功能之一。游戏信息管理单元51将各用户的游戏信息存储到数据库服务器2中进行管理。由游戏信息管理单元51管理的游戏信息的项目根据该游戏服务器1向用户提供的游戏服务的内容而不同。在本实施方式中,列举如下棒球游戏为例:用户在游戏内持有与MLB的实际选手对应的选手角色,并使用该选手角色组建自身的队伍。
用户持有的选手角色能够设为可在终端装置3的画面上视觉确认该选手角色的形态的卡形式。即,选手角色作为数字选手角色,由游戏服务器1进行管理,并且显示在用户的终端装置3的画面上。用户能够在使游戏进展的同时收集选手角色,组成仅自身的原始队伍,并与其他用户进行对战。用户的选手角色与MLB的实际选手对应,因此虚拟地组建由在MLB中有成就的选手组成的仅自身的梦之队来享受游戏。此外,用户能够通过对所收集的选手角色彼此进行合成,提高选手角色的能力(即,培养角色),将更强大的队伍组建作为目标来享受游戏。并且,如上所述,用户使用自身持有的选手角色来预测实际选手的成就。
在这样的棒球游戏中,如图6所示,对各用户的游戏信息进行管理的游戏信息管理单元51具有用户信息存储控制单元51a、等级信息存储控制单元51b、持有角色存储控制单元51c、持有点存储控制单元51d(预测用点存储控制单元)、持有币存储控制单元51e、持有物品存储控制单元51f和对战结果存储控制单元51g等。图7中示出了游戏信息管理单元51的各存储控制单元51a~51g存储在数据库服务器2中的、各用户的游戏信息的一例(在该例中,为用户ID=“000001”的1人的游戏信息)。
如图7所示,用户信息存储控制单元51a与唯一识别各用户的用户ID相对应,按照每个用户ID,将登录ID、密码、用户名(在游戏内使用的昵称等)、队伍等与各用户相关的用户信息存储到数据库服务器2的规定的存储区域中。这里,登录ID和密码在各用户操作终端装置3而访问了游戏服务器1时的登录认证中被使用。用户名的信息是在用户进行了用于接受游戏服务的会员登记时、以及初次执行游戏时,由用户自身设定的任意信息。队伍的信息是在用户初次执行游戏时,从现实世界的MLB的30人队伍中选择自身喜好的队伍后的信息。用户名和队伍根据需要显示在游戏画面上。
等级信息存储控制单元51b与用户ID相对应,按照每个用户ID,将作为游戏等级的用户等级以及下述所属阵营的排行等信息(包含与等级对应的排行、分类、评级、级别、排名等信息)存储到数据库服务器2的规定的存储区域中。在该棒球游戏中,例如通过用户使游戏进展来蓄积经验值,由于该经验值达到一定量而使得用户的等级上升。此外,在该棒球游戏中,例如存在多个不同排行的阵营。例如,存在从最下位排行的第1阵营到最上位排行的第10阵营的10个阵营,各用户的队伍属于任意一个阵营,使得自动地与同一阵营的其他用户的队伍进行对战(将其称作“自动对战”)。此外,根据该自动对战的成绩,自动执行属于不同阵营的用户的队伍彼此的替换战,使得用户的队伍所属阵营的排行发生变化。等级信息存储控制单元51b与用户ID相对应地,将该用户的等级以及所属阵营的排行存储到数据库服务器2中。
持有选手角色存储控制单元51c具有将用户持有的选手角色的信息存储到存储装置20(数据库服务器2等)中的功能。例如,持有选手角色存储控制单元51c与用户ID相对应地,按照每个用户ID,将在游戏内用户获得并持有的选手角色的信息存储到数据库服务器2的规定的存储区域中。作为该选手角色的信息例,是选手角色的选手ID和该选手角色的能力排行等。游戏信息管理单元51能够根据持有选手角色存储控制单元51c所存储的选手ID,从图5所示的第1关系信息取得与该选手ID对应的选手角色的各种参数以及图像数据等。
能力排行例如用5个档次(最低排行1~最高排行5)表示选手角色的基本能力高度。能力排行越高,稀缺价值越高,因此可以将该能力排行表示为稀有度。例如,在游戏内,可以用“通常”、“通常+”、“稀有”、“稀有+”、“超稀有”这些表示稀有度的表现来表示能力排行1~5。根据能力排行确定的选手角色的基本能力是与图5所示的打击、跑动能力、防守等个人能力不同的参数。对于与相同的实际选手对应的选手角色的参数,不论是哪个用户持有,图5所示的个人能力、状况、成绩都相同。但是,即使是与相同的实际选手对应的选手角色,根据用户具有怎样的能力排行,该选手角色的综合实力也不同。例如,即使设为了用户A和用户B两者持有了选手ID=“0001”的选手角色,在用户A持有的选手角色为“超稀有”且用户B为“通常”的情况下,用户A持有的选手角色的综合实力也较高。选手角色的综合实力Atotal在设基本能力为Abasic、个人能力为Aindiv、状况为C、成绩为R的情况下,设为Atotal=f(Abasic,Aindiv,C,R)···(1),能够表示为Abasic、Aindiv、C、R的函数。
此外,对各用户在游戏内可持有的选手角色的持有数设置上限,游戏信息管理单元51以各用户的选手角色的持有数不超过上限的方式进行了管理。选手角色的持有数的上限可任意设定为例如40、50、100等。
持有点存储控制单元51d与用户ID相对应地,按照每个用户ID,将在游戏内用户获得并持有的各种点(包含以点为基准的值等)存储到数据库服务器2的规定的存储区域中。在该游戏中,存在各种游戏模式,能够根据游戏模式获得各种点,并且使用所获得的点。
如图7所示,作为点的例子,除了上述经验值以外,还存在行动力点、总代价、增强点、预测用点等。行动力点在消耗该点的同时与对战对方进行比赛这样的“对战模式”中使用。最大行动力点能够根据等级上升或组建伙伴而增大。例如,能够使得在游戏中被消耗而减少的行动力点随着时间的经过而恢复(例如每经过3分钟逐次恢复1点),或者由于所述经验值达到一定量且用户的等级上升而一下子恢复。
所述总代价是指为了组成用户的队伍而对选手角色进行名单设定的情况下的、选手角色的代价的合计值。对该总代价设置上限(最大总代价),用户必须在最大总代价的范围内对选手角色进行名单设定。例如每当在后述的“真实MLB关联模式”中获得的累积的增强点超过规定的值时,该最大总代价增大。此外,由于用户组建伙伴,也能够增大最大总代价。
此外,所述增强点是在“商店模式”中获得选手角色时所使用的点。能够在该“商店模式”中获得的选手角色基于规定的抽奖概率而通过抽奖决定,因此用户有时也获得已经持有的同一选手角色。该情况下,用户还能够通过出售选手角色而转换为增强点、或者在“选手管理模式”中推出交易。并且,能够通过合成多个同一选手角色并集中成一个,提高能力排行(稀有度)。但是,为了将稀有度提升1个档次,需要规定的次数的合成。增强点例如能够根据在“真实MLB关联模式”中用户预测了成就的实际选手的成就而获得。
此外,所述预测用点是在“真实MLB关联模式”中,能够设定为与用户预测了成就的实际选手对应的选手角色的点,其详细情况将后述。该预测用点例如能够通过在“对战模式”中与对方的对战胜利等而获得。这样,预测用点能够通过以游戏内的其他模式玩游戏而获得,对想通过进行现实世界的比赛预测来获利的用户赋予积极玩其他模式游戏的动机。因此,能够借助现实世界的比赛预测,实现游戏整体的活跃化。特别是,如果如上述那样设为能够通过“对战模式”获得预测用点的结构,则进行多次游戏内的对战,从而能够增强游戏内的交流的活跃化。另外,初次进行游戏的用户在“对战模式”中胜利的可能性较低,因此为了赋予享受现实世界的预测的机会,可以构成为预先对所有用户赋予规定的数量的预测用点(例如默认的是1日仅赋予1个预测用点)。
持有币存储控制单元51e与用户ID相对应地,按照每个用户ID,将在游戏内用户所持有的币(与所述点不同的游戏内货币)存储到数据库服务器2的规定的存储区域中。该币例如在获得计费对象的物品等时被需要。
持有物品存储控制单元51f与用户ID相对应地,按照每个用户ID,将在游戏内用户获得的物品存储到数据库服务器2的规定的存储区域中。如图7所示,作为物品的例子,存在恢复物品、涂覆剂等。恢复物品是不等时间经过,而在一瞬间使在游戏中消耗而减少的上述行动力点恢复到最大值的物品。涂覆剂是如下物品:如果对选手角色使用该涂覆剂,则之后能够不受到个人能力和成绩的数据更新以及状况变化的影响地,一直保持涂覆时刻的选手角色。涂覆剂例如在如下情况时非常方便:想保持某个时刻的选手角色并留在身边,或者看清个人能力或安打率等的峰值并想使该选手角色在“对战模式”中持续有成就。所述的恢复物品和涂覆剂例如能够通过消耗所述币来购买、或者在游戏内满足规定的奖赏条件而获得。
另外,用户在游戏内能够获得并持有的物品不限于这些,例如可以设为持有能够在对战胜利时等获得的宝藏物品、武器和防护装备等角色中的装备品、产生各种效果和演出的魔法物品和特殊物品的其他各种物品。
对战结果存储控制单元51g与用户ID相对应地,按照每个用户ID,将用于唯一确定用户的队伍与其他用户的队伍或计算机(游戏服务器1的CPU 11)进行对战后的结果的对战ID存储到数据库服务器2的规定的存储区域中。这里,通过对战ID确定的对战包含在“对战模式”中用户指定对战对方而进行的个人对战、和通过游戏服务器1自动进行的自动对战。
此外,数据库服务器2具有对战数据库,该对战数据库与对战ID相对应地,存储有对战日期时刻、胜利的队伍的用户ID、失败的队伍的用户ID、对战得分、胜利投手角色、战败投手角色、打出了全垒打的选手角色、对战短评信息等与对战结果相关的信息。并且,游戏信息管理单元51能够根据对战结果存储控制单元51g所存储的对战ID,从对战数据库中取得对应于该对战ID的与对战结果相关的信息。
另外,游戏信息管理单元51还管理各种排行的信息等,作为用户的其他游戏信息。
接着,说明事先登记单元55。在本实施方式的游戏中,能够在规定的人数(例如守备员9人和投手7人的共计16人)以内预测被预测为在现实世界的MLB的比赛中有成就的实际选手。但是,用户能够预测其成就的实际选手仅为与自身持有的选手角色对应的实际选手。此外,在本实施方式中,用户必须在最大总代价的范围内选择成就预测的选手角色。并且,用户在规定的期限(例如,该日最早开始的MLB的比赛开始时刻)之前,通过终端装置3进行用于将与预测出的实际选手对应的持有的选手角色选择为登记角色的操作。将该期限称作“预测截止期限”。事先登记单元55具有根据该终端装置3中的操作设定登记角色的功能。以下,在本实施方式中,将用户预测实际选手的成就并选择出的选手角色、且通过事先登记单元55设定的登记角色称作“名单”。
即,事先登记单元55具有如下功能:在通过终端装置3,在预测截止期限之前,进行了用于从用户持有的选手角色中选择规定的数量(例如16)的选手角色作为名单的操作的情况下,接收该操作的信息,并设定名单。
图13~图15示出用户用于设定名单的画面的一例。图13所示的画面是用户的终端装置3所显示的主画面(用户的我的页面)。通过在该画面上选择“真实MLB关联”按钮83,转变为图14所示的“真实MLB关联”模式的画面。在图14的画面中,能够通过选择对战卡按钮113,确认当日的MLB的对战卡等现实世界的信息。此外,在图14的画面上显示画面切换标签111,通过选择其中的“应用名单”标签,转变为图15的名单设定画面。通过该名单设定画面中的操作,用户能够从持有的选手角色中设定名单。在图15的例子中,设置有守备员9人和投手7人的合计16人的选手插槽121,能够对最大16人的选手角色进行名单设定。例如,通过点击(或双击)各选手插槽121,显示未图示的选手角色选择画面,用户能够从持有的选手角色中选择任意的选手角色。
这里,应该是根据用户设定的名单,构成用户的游戏内队伍(队伍战术),但用户的游戏内队伍不需要由同一实际队伍(MLB的同一棒球队)的选手角色构成。即,用户的游戏内队伍可以由任何实际队伍的选手角色构成(可以是由多个实际队伍的选手角色构成的混合队伍)。
在设定有名单的选手插槽121中,显示有作为名单的选手角色的面部121a、选手名121b、人气指数121c、状况标记121d等。另外,人气指数121c是将该选手角色设定到名单的用户数,表示人气的高度。状况标记121d是用面部表情表示该选手角色的当前状况高度的对象。另外,图13~图15的画面的详细情况将后述。
在本实施方式中,关于能够设定为名单的守备员的位置(包含指名击球员),捕手(C)、一垒手(1B)、二垒手(2B)、三垒手(3B)、游击手(SS)和指名击球员(DH)分别为1,外守备员(OF)为3。因此,用户只能够设定与所指定的位置对应的选手角色。此外,能够设定为名单的投手的选手插槽121中也有3种插槽,例如先发投手(SP)的插槽为2、救援投手(RP)的插槽为2、只要是投手则可以是先发、救援、压阵中的任意一个的插槽为3。
此外,为了使用户节省逐个选择16个选手角色的时间,设置有自动设定按钮131。通过选择该自动设定按钮131,游戏服务器1根据规定的基准,在最大总代价的范围内,从用户持有的选手角色中,自动选择成为名单的选手角色,进行名单设定。用户只要很好地灵活运用该自动名单设定功能,则能够熟练地进行成就预测的名单设定。即,首先,使用自动名单设定功能,使基于游戏服务器1自动选择的选手角色的名单显示在终端装置3的画面上。然后,用户确认是否将与预测成就的实际选手对应的选手角色设定为了名单。这里,如果变为了如用户预测成就那样的名单设定,则以用户承认自动名单设定的形式,完成成就预测的名单设定。另一方面,在自动设定的名单中包含有用户想变更的名单的情况下,通过手动仅将那样的名单变更为其他选手角色,从而最终调整为用户认可的名单设定。由此,能够在短时间内,在不怎么花费时间的情况下完成成就预测的名单设定。
另外,可以在游戏服务器1的自动名单设定功能中进一步附加“能力重视”、“状况重视”、“实际成绩重视”、“人气重视”等用户能够选择自动设定时的优先基准的功能。在能力重视的情况下,优先在名单中设定能力(个人能力、基本能力)高的选手角色。在状况重视的情况下,优先在名单中设定状况改善的选手角色以及变为了后述的提升状态的选手角色。在实际成绩重视的情况下,优先在名单中设定与后述的评价值高的实际选手对应的选手角色。在人气重视的情况下,优先在名单中设定人气高的(在名单中进行了设定的用户数多的)选手角色。
事先登记单元55具有将用户的名单设定信息(登记角色信息)存储到存储装置中的存储控制功能。存储有名单设定信息的存储装置不论设置在何处都可以。例如,存储装置可以是与游戏服务器1具有的RAM 13和辅助存储装置14、数据库服务器2、或处于网络4上的游戏管理装置不同结构的文件服务器等。在本实施方式中,对事先登记单元55将名单设定信息存储到数据库服务器2中的例子进行说明。图16中示出事先登记单元55存储到数据库服务器2的规定的区域中的用户的名单设定信息的一例。该图示出了用户ID=“000001”的用户A的名单设定信息。名单设定信息中包含名单编号(1~16)、位置、名单的选手ID。此外,在能够在名单中设定预测用点的结构中,还一并存储在名单中设定的预测用点的信息。
然后,说明现实事件受理单元56。现实事件受理单元56在预测截止期限之后,受理与在MLB的比赛中通过实际选手发生的现实世界的事件即现实事件(安打和全垒打等)相关的信息。即,现实事件受理单元56具有将在现实世界中发生的现实事件的信息结合到游戏服务器1的功能。作为守备员的实际选手的现实事件的具体例,存在一垒安打、二垒安打、三垒安打、全垒打、打点、盗垒等。此外,作为投手的实际选手的现实事件的具体例,存在三振出局、无失分/局、投到终场、不让对方得分、无安打无得分、完胜比赛等。
现实事件受理单元56例如受理操作者借助键盘或鼠标等输入装置17的手动操作的、与现实事件相关的信息的输入。或者,现实事件受理单元56通过经由通信控制部15,接收在与游戏服务器1分开的计算机等中输入的与现实事件相关的信息,受理与现实事件相关的信息。或者,现实事件受理单元56通过经由通信控制部15,接收来自提供在现实世界的棒球比赛中发生的事件的信息的服务器的信息,受理与现实事件相关的信息。存在多个在每1球、每一局的交换攻守结束、每一局或比赛结束后,提供在棒球的比赛中谁打出了全垒打等信息的信息提供服务器,因此能够利用那样的信息提供服务器的提供信息,将现实事件的信息结合到游戏服务器1。
接着,说明游戏信息变更单元59。该游戏信息变更单元59具有如下功能:在根据由所述现实事件受理单元56受理的与现实事件相关的信息,判断为与名单(登记角色)对应的实际选手使规定的现实事件发生的情况下,变更用户的游戏信息以赋予奖励。
如下示出游戏信息变更单元59判断为与名单对应的实际选手取得了规定的成就的例子。图38中示出用于判定为实际选手取得了规定的成就的现实事件的信息(将其称作成就判断信息)的一例。如图38所示,当与名单对应的实际选手为守备员时,在发生了打出一垒安打、二垒安打、三垒安打、全垒打中的任意一个安打,给出打点,盗垒成功等现实事件的情况下,能够判断为实际选手取得了规定的成就。此外,当与名单对应的实际选手为投手时,在发生了三振出局、变为胜利投手、救球等现实事件的情况下,能够判断为实际选手取得了规定的成就。该成就判断信息由游戏服务器1预先存储到了存储装置20中。另外,现实事件中设置有唯一识别各事件的事件ID,在游戏服务器1内,各现实事件通过事件ID进行管理。
游戏信息变更单元59能够根据图38的成就判断信息,判断为与名单对应的实际选手取得了使规定的现实事件发生的成就。并且,游戏信息变更单元59在判断为与名单对应的实际选手取得了成就的情况下,变更用户的游戏信息,以赋予有利于游戏等的奖励。这里,有利于游戏是指与游戏信息的变更前相比,以任意形式产生能够使用户有利地进展游戏的奖赏,根据游戏的种类和内容可考虑各种奖赏。以下,对游戏信息变更单元59以有利于游戏的方式变更用户的游戏信息的例子进行说明。
如图9所示,游戏信息变更单元59具有能力提高单元591。该能力提高单元591在判断为与名单对应的实际选手(即,用户预测了成就的实际选手)取得了规定的成就的情况下,以在规定的期间(例如24小时)内提高与该实际选手对应的选手角色的能力的方式,变更用户的游戏信息。这里,将这样临时提高了选手角色的能力的状态称作“提升状态”。在提升状态下,选手角色的能力例如提高150%。能力提高单元591具有能力提高期间管理单元591a,该提高期间管理单元591a对提升状态持续的规定的期间进行管理。能力提高期间管理单元591a根据例如游戏服务器1的CPU 11的内部时钟计时规定的期间。并且,在提升状态的开始起经过了规定的时间后,游戏信息变更单元59解除提升状态,以选手角色变为原本具有的能力状态的方式,变更用户的游戏信息。
另外,提升状态持续的规定的期间不仅可以是规定的长度的时间,也可以是例如发生了现实事件的当日中(例如,至当日的24时为止等)、或到下一预测截止期限为止。此外,有利于游戏的奖励不限于角色的能力提高,可产生与游戏的种类和内容对应的各种游戏上的奖赏。例如,可以对用户赋予能够使游戏有利地进展的点或物品。此外,在能够通过抽奖获得物品的游戏中,还考虑使稀有物品的抽奖概率上升这样的奖赏等。
接着,说明如下结构:根据评价值,进行与名单对应的实际选手取得了使规定的现实事件发生的成就的判断。如图39所示,该结构的游戏服务器1除了第1关系信息存储控制单元50、持有角色存储控制单元51c、事先登记单元55、现实事件受理单元56、游戏信息变更单元59以外,还具有第2关系信息存储控制单元57和评价值取得单元58。
第2关系信息存储控制单元57将第2关系信息预先存储到数据库服务器2(存储装置)的规定的区域中,所述第2关系信息表示所述现实事件、和用于评价使该现实事件发生的实际选手的评价值之间的关系。图17中示出了第2关系信息存储控制单元57存储在数据库服务器2中的第2关系信息的一例。在图17的例子中,作为现实事件的信息,存储有一垒安打、二垒安打、三垒安打、全垒打、打点、盗垒、三振出局、无失分/局等信息。并且,作为与这些现实事件对应的评价值,设定有如下的评价点:一垒安打为1、二垒安打为2、三垒安打为3、全垒打为4、打点/1点为1、盗垒为1、三振出局为0.5、无失分/局为0.5。另外,现实事件中设置有唯一识别各事件的事件ID,在游戏服务器1内,各现实事件通过事件ID进行管理。
接着说明评价值取得单元58。评价值取得单元58具有如下功能;根据所述第2关系信息,取得用户进行了成就预测的、与名单对应的实际选手的所述评价值。例如,在名单中设定的实际选手在现实世界的棒球的比赛中取得了4安打4打点的成就的情况下,如果基于图17的第2关系信息,则作为表示该实际选手在该比赛中的成就度的评价值,成为4(安打)×1点+4(打点)×1点=8点。评价值取得单元58在MLB的比赛结束后,取得用户进行了成就预测的、所有的与名单对应的实际选手的评价值。
并且,游戏信息变更单元59具有如下功能:在根据由评价值取得单元58取得的所述评价值,判断为与名单对应的实际选手取得了成就的情况下,变更用户的游戏信息以赋予奖励。
例如,图9所示的游戏信息变更单元59的能力提高单元591在用户预测了成就的实际选手(即与名单对应的实际选手)的评价值超过了阈值(例如3点)的情况下,判断为该实际选手取得了规定的成就,以在规定的期间(例如24小时)内提高与该实际选手对应的选手角色的能力的方式,变更用户的游戏信息。即,设为临时提高了选手角色的能力的提升状态。
这里,上述阈值可设定为“1点”、“2点”、“3点”等任意的值。此外,例如还能够将阈值设定为“0点”。在将阈值设为了“0点”时,在评价值超过了“0点”的情况(即评价值不是零的情况)下,判断为该实际选手取得了规定的成就。该情况下,判断为使图17所示的第2关系信息所包含的任意一个现实事件发生的实际选手取得了规定的成就。
在该结构中,游戏信息变更单元59在判断为与名单对应的实际选手取得了成就的情况下,以在规定的期间内提高该名单的能力的方式,对用户的游戏信息进行变更。因此,用户如果在名单的能力提高的期间中积极玩游戏(如果较多地进行对战),则更容易得到良好的游戏结果(较多的胜利数和较高的取胜比率)。这样,通过对成就预测应验的用户创建能够使游戏有利地进展的限定的期间,能够从用户调动出对游戏的积极的挑战意欲,并且对用户赋予一种紧张感,从而能够实现趣味性高的游戏。
提升状态下的能力提高的程度能够以恒定的提高率(例如150%)设为固定,还能够根据评价值,在规定的范围(例如110%~200%的范围)内设为可变。在将能力提高的程度设为可变的情况下,用户预测了成就的实际选手的评价值越高,越增大与该实际选手对应的选手角色(名单)的能力提高的程度。
如上式(1)所示,选手角色的综合实力Atotal能够表示为f(Abasic,Aindiv,C,R),但在将校正该综合实力Atotal的校正系数设为了a1的情况下,能够表示为Atotal=f(Abasic,Aindiv,C,R)×a1···(2)。这里,校正系数a1为1<a1。能力提高单元591通过所述评价值越高,越增大校正系数a1的值,将提升状态下的能力提高的程度设为可变。例如,在将评价值设为了E时,在4≦E<5时设为a1=1.1、在5≦E<6时设为a1=1.2、在6≦E<7时设为a1=1.4、在7≦E<8时设为a1=1.6、在8≦E<9时设为a1=1.8、在9≦E时设为a1=2.0。并且,游戏信息变更单元59通过以与提升状态的选手角色的选手ID相对应地存储校正系数a1的方式,控制数据库服务器2,能够以有利于游戏的方式变更用户的游戏信息。
另外,如后所述,在能够对名单设定预测用点的结构中,也可以是,名单中设定的预测用点的数量越多,越增大提升状态的名单的能力提高的程度。或者,也可以是,与名单对应的实际选手的评价值越高以及名单中设定的预测用点的数量越多,越增大提升状态的名单的能力提高的程度。
这样,根据用户进行的事先的成就预测的结果(与名单对应的实际选手是否取得了成就),对名单的能力提高的程度产生影响。因此,即使在持有相同选手角色的用户间,也能够根据成就预测的有无(是否在名单中设定了选手角色)、以及对名单的预测用点的追加设定程度,使选手角色的能力产生差异。根据本结构,提高成就预测的有趣性,实现趣味性高的游戏。
此外,如图9所示,游戏信息变更单元59具有报酬赋予单元592。该报酬赋予单元592根据用户预测了成就的实际选手的评价值,以将能够在游戏内使用的事物(角色、点、物品等)追加为报酬的方式,变更用户的游戏信息。在本实施方式中,说明评价值越大、对用户赋予越多的增强点的例子。例如,在用户预测了成就的实际选手的评价值为8点的情况下,对用户赋予8点作为增强点。在本实施方式中,与16人的名单对应的16人的实际选手的成就(评价值)成为增强点赋予的对象。游戏信息变更单元59在对用户赋予增强点作为报酬的情况下,通过使持有点存储控制单元51d存储到数据库服务器2中的、用户的增强点的持有数增加与评价值对应的数量,变更游戏信息。
游戏信息变更单元59也可以通过与上述那样的能力提高和点等的赋予不同的形式,根据与名单对应的实际选手的评价值,以有利于游戏的方式变更用户的游戏信息。例如,在能够通过抽奖获得物品的游戏中,可根据评价值,使稀有物品的抽奖概率上升规定的次数。该情况下,存储有使上升抽奖概率上升的次数,作为用户的游戏信息。并且,游戏服务器1的游戏进展单元52在物品的抽奖执行时,临时提高稀有物品的抽奖概率。此外,作为其他例,存在如下例子。即,使得在游戏中被消耗而减少的行动力点等点例如每经过3分钟逐次恢复1点,但也可考虑缩短该点恢复时间(例如使得每经过2分钟逐次恢复1点)。该情况下,存储有缩短点恢复时间的有效期间的信息,作为用户的游戏信息。
此外,游戏信息变更单元59也可以变更用户的游戏信息,使得对用户赋予虽然对游戏进展没有直接影响但难以获得的稀缺价值高的物品(搜集用的稀有物品等)。
接着,说明如下结构:通过在名单中设定用户在游戏内获得的预测用点,能够进行预测的加权。另外,可以对预测用点赋予在游戏内使用其他名称。例如,可以用意思为对名单的成就充满期待的“希望”这一名称称呼预测用点。如图40所示,该结构的游戏服务器1除了第1关系信息存储控制单元50、持有角色存储控制单元51c、事先登记单元55、现实事件受理单元56、第2关系信息存储控制单元57、评价值取得单元58、游戏信息变更单元59以外,还具有持有点存储控制单元51d(预测用点存储控制单元)和第1预测用点设定单元60。
如上所述,用户能够通过在对战模式中取得对战胜利等,获得预测用点。用户获得的预测用点被持有点存储控制单元51d存储到存储装置20中。并且,用户能够在任意的名单中设定在游戏内获得的预测用点。
图15示出用户用于在名单中设定预测用点的画面的一例。在图15的名单设定画面中,在预测用点显示区域132中显示用户持有的预测用点(未设定的总数)。在本实施方式中,将预测用点设为呈星形的对象133而进行了画面显示。例如,用户进行点击该预测用点显示区域132的操作,由此光标134变化为手形,进行捏住预测用点的对象133的演出显示。该状态下,用户使光标134移动,点击想设定预测用点的名单的选手插槽121。由此,预测用点的对象133被配置到选手插槽121的预测用点设定区域135中,成为在名单中设定了预测用点的状态。
另外,能够通过连续点击选手插槽121,连续设定预测用点。例如在某个名单中设定3点的预测用点的情况下,点击3次该名单的选手插槽121。此外,为了实现设定多个预测用点的情况下的操作性的提高,成为以5单位或10单位等汇总设定预测用点的游戏规格。即,在预测用点的对象133中准备多个1单位、5单位、10单位等的价值(点数)不同的预测用点,它们能够通过颜色或图案的不同进行识别。例如,每当点击预测用点显示区域132时,以1单位→5单位→10单位→1单位···的顺序切换对象133。用户在名单中设定的预测用点的合计被显示在总设定点显示区域136中。
第1预测用点设定单元60在终端装置3中,在预测截止期限之前进行了上述那样的、对名单的预测用点的设定操作的情况下,接收该操作的信息,执行对该名单设定预测用点的处理。图16中示出第1预测用点设定单元60存储到数据库服务器2的规定的区域中的、对名单的预测用点的设定信息的一例。如该图所示,与名单的选手ID相对应地,存储有在该名单中设定的预测用点的信息。
如上所述,用户从与自身持有的选手角色对应的实际选手中进行成就预测,设定16人的名单。因此,名单是反映了用户的成就预测的选手角色。并且,在与这些名单对应的16人的实际选手中,还能够针对用户特别期待的实际选手的名单,追加设定预测用点。此外,能够根据该期待的大小,改变在名单中设定的预测用点的量。换言之,在名单中设定的预测用点的大小表示用户对与该名单对应的实际选手充满了多少期待。这样,在本结构中,能够使用用户在游戏内获得的预测用点,借助名单进行附加的成就预测,由此进一步提高了游戏性。
并且,在名单中设定的预测用点越大,游戏信息变更单元59越增大有利于游戏的程度等、越增大赋予给用户的奖励。在本实施方式中,在名单中设定的预测用点的数量越多,游戏信息变更单元59的报酬赋予单元592越增多与该名单对应的实际选手取得了成就时赋予给用户的增强点。如果列举一例,则对用户赋予将与名单对应的实际选手的评价值E、和在名单中设定的预测用点的数量P相乘后的值的增强点。例如,关于某个名单,在评价值E=8点、预测用点的数量P为5点的情况下,对用户赋予E×P=40点的增强点。在本实施方式中,关于16人的名单,对用户赋予与对应的实际选手的成就相应的增强点,因此如果成就的预测应验,则能够获得许多增强点。
这样,通过与名单对应的实际选手的评价值E、和在名单中设定的预测用点的数量P的相乘值来确定赋予给用户的增强点的结构中,在各名单中默认地自动设定1点的预测用点。该默认地自动设定的预测用点不消耗用户持有的预测用点。另外,在各名单中默认地自动设定的预测用点不限于1点,可任意地设定。例如,在设为了除图15所示的16的名单(常规的名单)以外,还能够设定规定的数量(例如4)的备用的名单的结构的情况下,可以针对常规默认地自动设定2点的预测用点、针对备用默认地自动设定1点的预测用点。
此外,游戏信息变更单元59的能力提高单元591在与名单对应的实际选手的评价值超过了阈值(例如3点)的情况下,提高该名单的能力设为提升状态,但在该名单中设定的预测用点的数量越多,越增大该能力提高的程度。说明其一例的话,如上式(2)所示,作为名单的选手角色的综合实力Atotal能够通过校正系数a1调整能力提高率,而通过预测用点的数量变更该校正系数a1。例如,在设预测用点的数量为P的情况下,在P<3时设为a1=1.2、在3≦P<6时设为a1=1.4、在6≦P<10时设为a1=1.6、在10≦P<15时设为a1=1.8、在15≦P时设为a1=2.0。
或者,可以通过与名单对应的实际选手的评价值E、和在名单中设定的预测用点的数量P,变更所述校正系数a1。例如,在E×P<15时设为a1=1.2、在15≦E×P<25时设为a1=1.4、在25≦E×P<35时设为a1=1.6、在35≦E×P<45时设为a1=1.8、在45≦E×P时设为a1=2.0。
另外,如图41所示,在不包含第2关系信息存储控制单元57和评价值取得单元58的结构中,可以设为具有持有点存储控制单元51d(预测用点存储控制单元)和第1预测用点设定单元60的结构。在该结构的情况下,游戏信息变更单元59在根据图38的成就判断信息等,判断为与名单对应的实际选手取得了规定的成就的情况下,在该名单中设定的预测用点越大,越增大奖励。
接着,说明如下结构:在用户彼此能够构建伙伴关系的游戏中,根据用户的伙伴数量,变更可对名单设定的预测用点的上限。如图42所示,该结构的游戏服务器1具有伙伴信息存储控制单元54a和第1上限管理单元61。
如图4所示,伙伴信息存储控制单元54a是伙伴管理单元54所具备的功能。伙伴信息存储控制单元54a将伙伴关系成立的两人用户进行了相关的伙伴信息存储到数据库服务器2(存储装置)中。作为用于某个用户与另一用户构建伙伴关系的一个方式,可列举如下的在两用户间进行的伙伴申请及其承认的操作:两人的用户中的任意一个借助游戏服务器1对另一用户进行伙伴申请,接收到该伙伴申请的用户借助游戏服务器1承认变为伙伴。作为其他方式,还存在如下方式:已在游戏服务中登记的用户邀请未登记的用户参加游戏,在受到邀请的用户在登记到了游戏服务的情况下,将邀请一侧和被邀请一侧的两人的用户设为伙伴彼此。图10中示出了伙伴信息存储控制单元54a存储到数据库服务器2中的伙伴信息的一例。
如图10所示,伙伴信息存储控制单元54a在某两人的用户间伙伴关系成立时,将伙伴信息存储到数据库服务器2,伙伴信息将进行了伙伴申请的用户的用户ID和承认了该伙伴申请的用户的用户ID进行了相关。所示,伙伴管理单元54对各伙伴信息附加用于唯一识别这些信息的伙伴信息ID,根据伙伴信息ID进行伙伴管理。
在图10的例子中,将进行了伙伴申请的用户ID=“000001”的用户A、和承认了伙伴申请的用户ID=“000002”的用户B这两人的用户进行了相关的伙伴信息作为伙伴信息ID=“1”的伙伴信息登记到数据库服务器2中。由此,对于用户A而言,用户B是处于伙伴关系的伙伴用户,对于用户B而言,用户A也是伙伴用户。
此外,各用户能够组建多个伙伴,能够构成以各用户为中心的伙伴组。在图10的例子中,用户ID=“000001”的用户A还与用户ID=“000005”、“000012”和“000035”的用户构建了伙伴关系。并且,伙伴管理单元54将属于以各用户为中心的伙伴组的、处于伙伴关系的伙伴用户的信息存储到数据库服务器2中,进行每个用户的伙伴管理。
图11A中示出了根据伙伴管理单元54存储到了数据库服务器2中的伙伴信息等进行管理的、与各用户的伙伴相关的信息的一例。伙伴管理单元54的伙伴信息存储控制单元54a与用户ID相对应地,按照每个用户ID,将伙伴数的上限信息、已成为了伙伴关系的伙伴的用户ID、伙伴申请中的用户的用户ID、和受到了伙伴申请但未承认的用户的用户ID等与伙伴相关的信息存储到数据库服务器2的规定的存储区域中。在图11A的例子中,示出了与用户ID=“000001”的1个用户的伙伴相关的信息,伙伴数的上限为12人、该用户的伙伴用户为10人、伙伴申请中的用户为1人、受到了伙伴申请但未承认的用户为0人。
在本实施方式的棒球游戏中,对通过组建伙伴而成为了伙伴关系的两个用户赋予奖赏(例如所述行动力点和总代价的最大值增加规定的值)。此外,通过与伙伴协作进行比赛、并且在伙伴彼此中进行选手角色和物品的馈赠和支援,成为了能够使游戏有利地进展的游戏规格。并且,如果组建伙伴,还能够得到对伙伴设定预测用点来获得增强点的机会。通过这样对用户赋予在游戏内组建伙伴得到的奖赏,促进了组建伙伴。
但是,各用户能够与其他用户构建伙伴关系的伙伴数可设定上限。作为伙伴数的上限,可对各用户设置公共的1个上限(例如50人)。或者,可以根据各用户对游戏的进展程度,使伙伴数的上限在规定的范围(例如10人~99人的范围)内变动。在本实施方式中,伙伴数的上限在10人~99人的范围内变动,用户的等级越高,伙伴数的上限越增大。由此,对用户赋予要持续进行游戏来实现等级上升的动机,使得组建更多的伙伴而有利于游戏。伙伴信息存储控制单元54a与用户ID相对应地,存储了各用户的伙伴数的上限,伙伴管理单元54管理各用户的伙伴数的上限。
在本实施方式中,两人的用户为了变为伙伴,两用户中的任意一个借助游戏服务器1对另一用户进行伙伴申请。作为该伙伴申请的操作例,首先要组建伙伴的用户进行在终端装置3的画面上列出伙伴候选的对象者的操作。此时,用户能够指定伙伴候选的用户等级。通过根据该用户的操作,游戏服务器1发送列出了伙伴候选的对象者的画面数据,由此在用户的终端装置3上显示列出了多个伙伴候选的画面。这里,用户确认在画面上列出的对象者的信息,选择想成为伙伴的用户,进行伙伴申请的操作。
例如,考虑用户ID=“000001”的用户A对用户ID=“000002”的用户B进行了伙伴申请的操作的情况。如图11A所示,根据该操作,游戏服务器1的伙伴信息存储控制单元54a与作为进行了伙伴申请的用户A的游戏信息的、该用户A的用户ID=“000001”相对应地,将作为被申请者的用户B的用户ID=“000002”存储为“申请中的用户ID”。
并且,如图12A所示,伙伴信息存储控制单元54a与作为被申请者的用户B的游戏信息的、该用户B的用户ID=“000002”相对应地,将进行了伙伴申请的用户A的用户ID=“000001”存储为“未承认的用户ID”。并且,游戏服务器1在之后用户B的终端装置3在游戏服务器1中进行了登录时,通知从用户A存在伙伴申请的消息。
并且,受到了伙伴申请的用户B进行如下操作:在终端装置3的画面上确认从游戏服务器1接收到的用户A的用户等级以及所属阵营的排行等信息,选择是作为伙伴承认还是拒绝。这里,在用户B进行了承认为伙伴的操作的情况下,根据该操作,游戏服务器1的伙伴管理单元54使用户A与用户B之间的伙伴关系成立,并如图10所示,将两用户A和B的用户ID进行了相关的伙伴信息登记到数据库服务器2中。并且,如图11B所示,伙伴信息存储控制单元54a与作为用户A的游戏信息的、该用户A的用户ID=“000001”相对应地,将用户B的用户ID=“000002”存储为“伙伴用户ID”,并从“申请中的用户ID”中删除用户B的用户ID。
并且,如图12B所示,伙伴信息存储控制单元54a与用户B的用户ID=“000002”相对应地,将用户A的用户ID=“000001”存储为“伙伴用户ID”,并从“未承认的用户ID”中删除用户A的用户ID。并且,游戏服务器1在之后用户A的终端装置3在游戏服务器1中进行了登录时,通知从用户B存在伙伴承认的消息。
接着,说明第1上限管理单元61。第1上限管理单元61具有如下功能:在可对名单设定的预测用点中设置上限,用户的伙伴数量越多,越将该预测用点的上限设定得较高。这里,能够对名单设定的预测用点的上限可以是能够对1个名单设定的预测用点的上限,也可以是针对多个名单的预测用点的合计的上限。在本实施方式中,说明了在能够对1个名单设定的预测用点中设置上限的例子。例如,能够设伙伴数为“小于10人”的情况下的预测用点的上限为“5点”、“10人~29人”的情况下的上限为“10点”、“30人~39人”的情况下的上限为“15点”、“40人~49人”的情况下的上限为“20点”、“50人以上”的情况下的上限为“30点”。
越能够对名单设定较多的预测用点,成就预测应验的情况下的奖赏就越大。因此,伙伴的数量越多,越将预测用点的上限设定得较高,由此各用户被赋予要积极组建更多伙伴的动机,以获得更大的奖赏。并且,通过对各用户增加伙伴,用户间的社区活跃化,进而实现游戏整体的活跃化。
此外,如图4所示,游戏服务器1能够设为具有游戏进展单元52和认证单元53的结构。
游戏进展单元52具有如下功能:根据用户对终端装置3的操作执行游戏,生成与该执行结果对应的游戏画面数据,并将其发送到终端装置3,通过在终端装置3上显示与用户操作对应的游戏画面,使游戏进展。如图8所示,该游戏进展单元52具有游戏执行单元52a、游戏画面生成单元52b和游戏画面发送单元52c。
在通过用户的终端装置3的网络浏览器显示了游戏画面时,用户进行了选择游戏画面上的可选择的按钮对象或设定了超链接的字符串等的操作的情况下,通过终端装置3的网络浏览器,将与该操作对应的游戏画面的请求发送到游戏服务器1。在接收到了该请求的游戏服务器1中,游戏执行单元52a通过根据该请求读出用户的游戏信息,并进行运算以及数据处理,执行游戏。
例如,列举由用户进行了在对战模式中与其他用户的队伍对战这一操作的情况为例时,游戏执行单元52a从数据库服务器2中,读出与进行对战的两用户的用户ID对应的两队伍的选手角色信息(在出场比赛的名单中设定的选手角色的信息)。并且,游戏执行单元52a根据两队伍的选手角色的综合实力Atotal等,进行决定胜败的运算。作为该胜败决定的运算例,可以单纯地将两队伍的选手角色的综合实力Atotal的合计较高一方设为胜利队伍,也可以增高综合实力Atotal的合计较高一方的队伍胜利的概率,通过概率运算求出胜利队伍。
游戏画面生成单元52b根据游戏执行单元52a的执行结果,生成例如由HTML数据构成的游戏画面数据。HTML数据中可以包含从数据库服务器2读出的选手角色等的图像数据。此外,HTML数据中可以嵌入通过终端装置3的网络浏览器的插件而工作的脚本(程序)。在由终端装置3执行从游戏服务器1提供的脚本的情况下,还能够将由终端装置3显示的游戏画面设为动态图像。
游戏画面发送单元52c将由游戏画面生成单元52b生成的游戏画面数据(HTML数据等)作为对游戏画面请求的响应,发送到用户的终端装置3。在接收到了该游戏画面数据的用户的终端装置3中,通过网络浏览器在显示部35上显示游戏画面。
接着,说明认证单元53。认证单元53在要接受游戏服务的用户要操作终端装置3来访问(登录)游戏服务器1时,判断该用户的游戏参加资格的有无,进行登录认证。作为该认证例,存在基于与用户ID相对应的登录ID和密码的认证。例如,在用户初次使用游戏服务时,作为会员信息,将登录ID(任意的字母数字字符或邮件地址等)和密码登记到游戏服务器1中。然后,从下次起登录到游戏服务器1时,用户操作终端装置3,将登录ID和密码发送到游戏服务器1。此时,游戏服务器1的认证单元53判断从用户的终端装置3接收到的登录ID和密码的组合是否已登记,进行登录认证。
此外,在SNS的系统中组装该游戏系统的情况下,可以将SNS的会员登记信息(登录ID和密码)直接设为用于接受该游戏系统的游戏服务的使用登记信息。例如,在用户的终端装置3登录到了SNS服务器的状态下,最初访问游戏服务器1所管理的游戏站点时,从SNS服务器向游戏服务器1自动传输用户的登录ID和密码,由此能够在用户不重新登记登录ID和密码的情况下,进行游戏服务的使用登记。
此外,为了在用户每次访问游戏服务器1时节省输入登录ID和密码的时间,可以使用TTP cookie的信息(以下称作Cookie)。即,在用户操作终端装置3进行了会员登记时,游戏服务器1发布与登录ID和密码对应的个体识别信息,登记到数据库服务器2,并且将该个体识别信息作为Cookie发送到终端装置3。此时,终端装置3的浏览器将接收到的Cookie存储到终端装置3内。在从下次起访问游戏服务器1时,终端装置3的浏览器将Cookie与页面阅览请求一起发送到游戏服务器1,因此认证单元53在从终端装置3接收到了访问请求时,能够判断Cookie的个体识别信息是否已登记,并进行登录认证。
另外,如果在终端装置3是移动电话或智能手机的情况下,可以进行利用了个体识别编号(与电话号码不同的、用于唯一识别终端的信息)、或签约者固有ID(用于唯一终端的签约者的信息,且即使进行设备种类变更,只要签约者相同,则不被变更的ID)的认证。即,在用户操作终端装置3进行了会员登记时,游戏服务器1取得从该终端装置3发送的数据所包含的个体识别编号或签约者固有ID,并与登录ID和密码一起,将该个体识别编号或签约者固有ID也与用户ID相对应地存储到数据库服务器2中。并且,认证单元53在从终端装置3接收到访问请求时,判断个体识别编号或签约者固有ID是否已登记,进行登录认证。由此,在访问游戏服务器1时,用户能够省略登录ID和密码的输入地进行登录。
另外,在本实施方式的游戏中,不仅是名单,用户持有的游戏内的所有选手角色都受到对应的实际选手的实际成绩(成就)的影响。即,如图9所示,游戏信息变更单元59具有现实成绩反映单元593,将现实世界的棒球比赛中的实际选手的实际成绩(成就)反映到游戏内的选手角色的参数中。该现实成绩反映单元593根据与选手角色对应的实际选手的实际成绩,每隔规定的期间,对例如图5所示的状况、个人能力(“打击”、“跑动能力”、“防守”等)、成绩(“安打率”、“打点”、“全垒打”等)的各参数进行更新。例如,现实成绩反映单元593根据所述评价值,评价每日的比赛中的实际选手的成就度,并以1日为单位更新状况参数。列举一例的话,在全局出场的实际选手的评价值为“0”的情况下,将对应的选手角色的状况设为20%,在“1”的情况下设为40%、“2”的情况下设为60%、“3”的情况下80%、“4以上”的情况下设为100%。此外,现实成绩反映单元593根据实际选手的实际的安打率或三振出局数等,每隔规定的期间(例如1周),更新对应的选手角色的个人能力参数。此外,现实成绩反映单元593每隔规定的期间(例如1周),将实际选手的实际安打率等实际成绩直接更新为对应的选手角色的实际成绩参数。
[游戏系统的动作]
参照图18的流程图,在以下说明上述结构中的、本发明的实施方式的游戏系统的动作例。图18示出用户操作终端装置3来访问游戏服务器1并接受游戏服务时的、终端装置3和游戏服务器1的处理流程。
在用户接受游戏服务的情况下,首先操作终端装置3的操作输入部40来起动网络浏览器(S11)。然后,用户进行访问游戏服务器1所管理的游戏站点的操作,由此从终端装置3向游戏服务器1发送访问请求(S12)。此时,游戏服务器1进行对来自终端装置3的访问的登录认证(S21),确认是来自进行了游戏服务的使用登记的用户的访问。然后,游戏服务器1将用HTML等记述的主画面数据发送到终端装置3(S22)。另外,在具有与主画面不同的游戏的首页画面的情况下,可以首先发送首页画面。然后,在接收到了主画面数据的终端装置3中,网络浏览器解释该数据,并将主画面显示在显示部35上(S13)。
如图13例示那样,在主画面(我的页面)上,显示用户的游戏信息81(用户的相片或头像、用户的等级、行动力点、总代价、选手角色的数量、增强点、预测用点、伙伴人数等)。此外,在主画面上,显示“真实MLB关联”按钮83、“对战”按钮84、“社区入口”按钮、“商店”按钮、“自动对战”按钮、“选手管理”按钮等用于选择各种模式的按钮组82。此外,在主画面上,还显示当前的日期时刻85和到预测截止期限为止的时间信息86。另外,在本游戏中,到预测截止期限为止的时间信息86是对于用户而言重要的信息,因此还被显示在其他画面上。此外,在主画面上还设置有用户伙伴的显示区域87,显示规定的数量的伙伴的相片或头像。另外,能够通过按下在该伙伴的显示区域87的左右设置的方向键88,显示未显示的伙伴的相片等。并且,在主画面上还设置伙伴的信息显示区域89,使得能够确认与伙伴相关的最新信息。另外,通过点击伙伴的信息显示区域89,将该区域89切换为当前的名单的显示区域。
这里,当用户进行选择主画面所显示的可选择的按钮等对象以及超链接的操作时,将与该操作对应的画面的请求从终端装置3发送到游戏服务器1(S14)。接收到该请求的游戏服务器1进行与用户的操作对应的运算处理以及数据处理来执行游戏(S23),并将反映了执行结果的游戏画面数据发送到终端装置3(S24)。然后,在接收到了画面数据的终端装置3中,网络浏览器解释该数据,并将游戏画面显示在显示部35上(S15)。
然后,在用户的终端装置3中反复所述S14和S15,在游戏服务器1中反复所述S23和S24,由此,每当用户选择终端装置3的画面所显示的可选择的按钮等时,能够逐次切换到终端装置3的游戏画面,使游戏进展。
然后,在用户操作终端装置3来关闭了游戏画面的情况下(S16),游戏服务器1进行退出登录处理(S25)。例如,在用户关闭了网络浏览器的情况下,游戏服务器1在会话超时后,进行退出登录处理。
另外,在该游戏系统中,即使在用户从游戏服务器1退出登录的情况下,也能够在游戏服务器1侧读出该用户的游戏信息而使游戏进展。例如,有时还对退出登录的用户的队伍,由已登录的其他用户发动对战(个人对战)。该情况下,游戏服务器1的游戏进展单元52不论用户是否登录,都从数据库服务器2中读出各用户的游戏信息来执行对战,并反映其执行结果来对各用户的游戏信息进行更新。此外,在自动对战模式中,在没有用户对终端装置3的操作时,游戏服务器1的游戏进展单元52从数据库服务器2中读出各用户的游戏信息,自动执行对战。这样,在之后用户访问了游戏服务器1时,能够在画面中确认在从游戏服务器1退出登录时执行的对战的结果。
[游戏管理装置的动作]
接着,参照图19等的流程图,对本发明实施方式的游戏管理装置的更详细的动作例进行说明。图19示出将某1人的用户作为了对象的游戏服务器1的处理流程,对游戏服务器1所管理的各个用户进行相同的处理。
如图19所示,游戏服务器1的认证单元53在从用户的终端装置3接受到访问请求时(S31中的“是”),根据从终端装置3发送来的登录ID和密码等,进行判断是否许可访问的登录认证(S32)。这里,在不许可访问的情况下(S32中的“否”),游戏服务器1向终端装置3发送促使游戏服务的使用登记的画面数据(S33)。另一方面,在许可访问的情况下(S32中的“是”),存储访问信息(日志)(S34)。
然后,游戏服务器1向许可了访问的用户的终端装置3发送主画面数据(或首页画面数据)(S35)。然后,当接收到从用户的终端装置3发送来的与用户的游戏操作对应的画面请求时(S36中的“是”),游戏执行单元52a进行与该画面请求对应的运算处理以及数据处理来执行游戏(S37)。
然后,游戏服务器1根据游戏的执行,判断是否需要更新用户的游戏信息(S38),在需要更新的情况下(S38中的“是”),对数据库服务器2所存储的用户的游戏信息进行更新(S39)。例如,在用户的游戏操作是进行与其他用户的个人对战的操作的情况下,对执行了该对战的结果、比赛结果的信息、预测用点等用户的游戏信息进行更新。另一方面,例如在用户的游戏操作是自动对战的结果确认的操作的情况下,作为与该操作对应的游戏的执行处理,仅为从数据库服务器2中读出自动对战的结果信息的数据处理,在该处理的前后,用户的游戏信息没有变化,因此不需要更新用户的游戏信息(S38中的“否”)。
然后,游戏画面生成单元52b生成反映了游戏的执行结果的游戏画面数据(S40),游戏画面发送单元52c将该游戏画面数据发送到用户的终端装置3(S41)。然后,判断用户的终端装置3是否退出了登录(S42),在终端装置3退出登录之前,通过反复所述S36~S41的处理,游戏逐渐进展。
接着,参照图20和图21等,对真实MLB关联模式中的游戏服务器1的处理的一例进行说明。
当用户在真实MLB关联模式中预测实际选手的成就的情况下,在预测截止期限之前,通过终端装置3进行名单设定的操作。用户在图13的主画面中选择“真实MLB关联”按钮83,从而显示图14的真实MLB关联模式的画面。用户能够在该画面中确认当日的MLB的对战卡。此外,通过选择日期变更按钮114,还能够确认过去的MLB的对战结果以及次日之后的对战卡的预定。并且,如果选择显示为“应用名单”的画面切换标签111,则转变为图15的名单设定画面,能够进行名单和预测用点的设定。图20的流程图示出游戏服务器1根据该名单设定画面中的用户的操作,进行名单和预测用点的设定时的处理流程。
在用户进行实际选手的成就预测、并进行了将持有的选手角色设定为名单的操作的情况下,将该操作的信息从终端装置3发送到游戏服务器1。在接收到了该操作的信息的游戏服务器1中(S51中的“是”),只要在预测截止期限之前进行了该操作(52中的“是”),则事先登记单元55设定名单(S53)。另一方面,在预测截止期限已过且已经开始了MLB的比赛的情况下(S52中的“否”),用户对成就预测的操作不被认可,处理结束。
在本实施方式中,能够设定16人的名单,每当用户进行名单设定的操作时,反复执行步骤S51~S53。另外,在进行了按下图15的自动设定按钮131的操作的情况下,在步骤S53中执行自动的名单设定。
此外,在终端装置3中进行了对名单设定预测用点的操作的情况下(S54中的“是”),如果该操作是在预测截止期限之前进行的(S55中的“是”)、且不超过可对名单设定的预测用点的上限(S56中的“是”),则第1预测用点设定单元60对名单设定预测用点(S57)。另一方面,在预测截止期限已过的情况下(S55中的“否”),用户的预测用点设定的操作不被认可,处理结束。此外,在进行了超过可设定的预测用点的上限的操作的情况下(S56中的“否”),将该操作设为无效(S58),返回步骤S51。这些步骤S54~S58在每当进行用户的预测用点设定的操作时,被反复执行。另外,如上所述,即使不进行用户的预测用点设定的操作,也在各名单中,默认地设定规定的预测用点(例如1点)。如图16例示那样,名单和预测用点的设定信息被存储在数据库服务器2等中。
此外,在终端装置3中进行了其他操作(例如返回主画面的操作等)的情况下(S59中的“是”),执行与该操作对应的处理(S60),处理结束。
另外,图20是有关能够在名单中设定预测用点的结构的流程图,但还能够在游戏中应用不使用预测用点的结构,该情况下,省略步骤S54~S58。
接着,参照图21,在以下说明预测截止期限之后的游戏服务器1中的处理。图21的流程图是在与名单对应的实际选手的评价值超过了阈值的情况下,判断为该实际选手取得了成就、并对用户赋予奖励的情况下的处理例。另外,图21的S71~S73是游戏服务器1所管理的所有用户共有的处理,S74~S78是按照每个用户执行的处理。
在预测截止期限之后开始MLB的比赛,如果发生实际选手的安打等现实事件,则通过现实事件受理单元56将与现实事件相关的信息结合到游戏服务器1(S71中的“是”)。然后,如图22例示那样,现实事件受理单元56与选手ID相对应地,将实际选手的现实事件存储到数据库服务器2等的存储装置中(S72)。在MLB的所有对战卡的比赛结束之前反复步骤S71和S72。另外,还能够在每当这样发生现实事件时,不将与现实事件相关的信息结合到游戏服务器1中,而在MLB的比赛结束后,一并结合。
在MLB的所有对战卡的比赛结束时(S73中的“是”),评价值取得单元58根据图17所示的第2关系信息,取得与用户进行了成就预测的名单对应的实际选手的评价值(S74)。例如,取得了4安打4打点的成就的实际选手的评价值为8点。然后,判断实际选手的评价值是否超过了阈值(例如3点)(S75)。在步骤S75中为“是”的情况下,游戏信息变更单元59的能力提高单元591设为在规定的期间(例如24小时)内提高与该实际选手对应的名单的能力的提升状态(S76)。另一方面,在步骤S75中为“否”的情况下,不将名单设为提升状态,而转移到S77。针对用户所设定的所有名单进行步骤S74~S76的处理。
如果对所有名单的处理完成(S77中的“是”),则报酬赋予单元592执行将与各名单对应的实际选手的评价值E、和在该名单中设定的预测用点的数量P相乘后的值的增强点作为报酬赋予给用户的处理(S78)。该情况下,如图23例示那样,报酬赋予单元592在终端装置3的游戏画面中,显示有信息显示窗口141,该信息显示窗口141显示“MLB的所有对战卡结束!收取报酬!”这样的消息。这里,如果选择用户收取报酬的按钮142,则转变为图24和图25所例示的报酬收取画面。图24和图25是用于按照用户所设定的每个名单收取被赋予的报酬的画面例。在图24的例子中,与名单对应的实际选手A获得4打数4安打4打点的大成就,由此闪亮显示作为名单的选手角色143,向用户报知变为了提升状态。在该画面中,例如,如果用户点击选手角色143,则报酬赋予单元592加上作为报酬的增强点作为用户的持有点。此时,还可以响起表示加上了增强点的效果音,还显示增强点的量。然后,用户针对其他名单,也同样能够收取报酬。这里,图25示出与名单对应的实际选手没有成就的情况(即,评价值为零的情况)下的画面例。在图25的例子中,与名单对应的实际选手L未获得1人出局而被淘汰,由此选手角色143不会变为提升状态,并且即使点击选手角色143也不会加上增强点。
另外,如果当日的MLB的所有对战卡的比赛结束,则能够进行次日(或下一举行预定日)的MLB的比赛中的实际选手的成就预测。因此,将名单中设定的预测用点复位。另外,关于名单,在设定不被复位的情况下直接保留设定信息,因此关于下一比赛中的成就预测,仅重新进行想变更的名单的设定操作即可。
所述图21中示出了使用评价值的处理例,但也可以如图43所示,在不使用评价值的情况下判断与名单对应的实际选手取得了规定的成就,并对用户赋予奖励。以下说明图43的流程图的处理例。
在预测截止期限之后开始MLB的比赛,如果发生实际选手的安打等现实事件,则通过现实事件受理单元56将与现实事件相关的信息结合到游戏服务器1(S61中的“是”)。然后,现实事件受理单元56与选手ID相对应地,将实际选手的现实事件存储到数据库服务器2等的存储装置中(S62)。在MLB的所有对战卡的比赛结束之前反复步骤S61和S62。另外,还能够在每当这样发生现实事件时,不将与现实事件相关的信息结合到游戏服务器1中,而在MLB的比赛结束后,一并结合。
在MLB的所有对战卡的比赛结束时(S63中的“是”),游戏服务器1判断与名单对应的实际选手是否取得了使图38所例示的成就判断信息所包含的规定的现实事件(一垒安打、二垒安打、···)发生的成就(S64)。在步骤S64中为“是”的情况下,游戏信息变更单元59的能力提高单元591设为在规定的期间(例如24小时)内提高与该实际选手对应的名单的能力的提升状态(S65)。另一方面,在步骤S64中为“否”的情况下,不将名单设为提升状态,而转移到S66。针对用户所设定的所有名单进行步骤S64和S65的处理。
另外,图43中,在步骤S65中对用户赋予了提高名单的能力这一奖励,但也可以替代该奖励、或在该奖励以外追加地,向用户赋予对用户赋予游戏内点或物品等其他奖励。
如上所述,如图37所示,本实施方式的游戏管理装置构成为具有第1关系信息存储控制单元50、持有角色存储控制单元51c(角色存储控制单元)、事先登记单元55、现实事件受理单元56和游戏信息变更单元59。
这样,在本实施方式中,不是单纯地将在现实世界中发生的事实信息单方面地用于游戏,还能够进行用户对实际选手的成就预测。并且,通过将作为该预测结果的实际选手的成就反映到游戏中,从游戏向现实世界架设途径而实现了现实世界和游戏的融合,从而提高了游戏性。在该实际选手的成就预测时,不能从MLB的所有实际选手中预测成就,只能从与用户持有的选手角色对应的实际选手中进行预测。因此,不持有与可能取得成就的实际选手对应的选手角色的用户需要首先在游戏内获得该选手角色。在本实施方式中,能够通过获得所述增强点而在商店中购买选手角色、或者在对战模式中对战胜利,获得选手角色。即,实现了如下的存在至今为止没有过的趣味性的崭新的游戏性:在游戏内获得选手角色,借助该选手角色预测实际选手的成就,并根据预测结果使游戏有利地进展。
此外,用户通过游戏预测实际选手的成就,使得相比现实世界的棒球比赛自身,能够享受更多。即,如果自身预测出的实际选手实际上有成就,则存在有利于游戏这一反应,因此对视听在现实世界中呈现的棒球比赛的用户支持也注入力量。这确实是现实世界和游戏的融合结果,向用户提供在享受游戏的同时、进一步享受棒球比赛自身的新的生活方式。
此外,如图39所示,本实施方式的游戏管理装置构成为除了第1关系信息存储控制单元50、持有角色存储控制单元51c、事先登记单元55、现实事件受理单元56、游戏信息变更单元59以外,还具有第2关系信息存储控制单元57和评价值取得单元58。根据该结构,能够根据与名单对应的实际选手在现实世界中的成就内容(例如一垒安打或全垒打等),设定不同的评价值。因此,能够对实体的成就进行极为细致的评价,能够提高游戏性。
此外,如图41或图42所示,本实施方式的游戏管理装置是在图37或图39所示的结构中进一步具有持有点存储控制单元51d(预测用点存储控制单元)和第1预测用点设定单元60的结构。在该结构中,能够通过改变用户在游戏内获得的预测用点的使用分配,进行预测的加权,能够进一步提高游戏性。
此外,根据用户进行的事先预测的结果,也对游戏内的选手角色产生影响,因此即使在持有相同选手角色的用户间,也能够根据成就预测的有无(是否设定在了名单中)、以及对名单的预测用点的追加设定程度,使选手角色的能力产生差异。并且,在本实施方式中,设定为名单的16人的选手角色直接构成用户的队伍(组),能够在对战模式中与其他队伍进行对战。因此,如果用户的成就预测应验较多,则多个名单成为提升状态,能够在大幅提高了自身的队伍战斗力的状态下与其他队伍(其他用户的队伍或计算机)进行对战。以下说明对战模式。
本实施方式的对战模式是与现实世界的实际比赛(这里为MLB的比赛)联动的虚拟季模式。通过在图13的主画面中选择“对战”按钮84,转变为图26所示的对战模式画面。在该画面中,设置有进度条91、对战卡显示框92、经验值显示区域93和行动力显示区域94等。在该例中,3个对战卡联合,构成一个系列。当一个系列结束时,转移到下一系列,用户率领自身的队伍(名单),针对系列,逐个战斗到底。进度条91表示系列的进度。对战卡显示框92中显示有对战对方的队伍。另外,在已对战的对战卡显示框92内,显示对战结果(得分和胜败等)。经验值显示区域93中显示有用户所获得的经验值。该经验值每当进行对战时增加,当达到一定量(在图26的例子中,为400)时,等级上升。在行动力显示区域94中,显示有用户持有的行动力点。该行动力点每当进行对战时被消耗,当不足时无法进行对战。例如,为了进行对战,需要最低10点的行动力点。此外,在一次对战中,消耗基准点(例如5点)和与对战中的失分对应的点(例如每失1分为1点)。另外,在游戏中被消耗的行动力点随着时间的经过而恢复(例如每经过3分钟逐次恢复1点)。此外,行动力点通过使用恢复物品、或者在经验值达到一定量时等级上升,而一下子恢复到最大值。
另外,理想的是,在现实世界中没有MLB的比赛的日子,与有比赛的日子相比,加快在游戏中消耗的行动力点的恢复速度(例如从每3分钟恢复1点设为每2分钟恢复1点)。其基于如下理由。即,在有MLB的比赛的日子,能够在真实MLB关联模式中进行实际选手的成就预测的同时,享受游戏和MLB的比赛,但在没有MLB的比赛的日子无法做到这些。因此,在没有MLB的比赛的日子,相比有MLB的比赛的日子,加快行动力点的恢复速度,从而在对战模式中更多地享受对战。由此,能够继续持续用户对游戏的关心、兴趣,能够抑制离开游戏等。
用户的队伍的对战对方是其他用户的队伍或计算机。在用户初次执行游戏时,从现实世界的MLB的实际队伍(30人的队伍)中选择自身喜好的队伍,但这里选择的队伍是用户的队伍。即,用户的游戏内的队伍与实际队伍对应。并且,对战对方的队伍是用户的队伍以外的队伍(与现实世界的MLB的实际队伍对应的队伍)。在图26的画面例中,在系列第2战的对战卡显示框92中显示的“队伍Y”为下一对战对方的队伍。通过选择该对战卡显示框92,转变为图27的对战对方选择画面。
在图27的画面中,显示有“队伍Y”的对战对方候选列表。这里,示出了显示等级20的用户X、和等级14的用户Y这样的两人的对战对方候选的队伍(均为队伍Y)的例子。另外,对战对方候选的列表数例如在1~4内变动。此外,有时还显示计算机的虚构队伍作为对战对方候选。用户能够通过从对战对方候选列表中,选择想对战的对方,与所选择的对方进行对战。
这里,对战对方候选列表所包含的对战对方候选的实力根据与该对战对方候选的队伍对应的现实世界的MLB实际队伍的实际成绩而发生变动。即,采用如下的真实联动系统:与对战对方候选的队伍对应的实际队伍的实际成绩(联赛内排名、取胜比率、胜利数等)越良好,越增强对战对方候选的实力。例如,在与对战对方候选的队伍对应的实际队伍的现实联赛内排名为首位的情况下,在对战对方候选列表中显示比通常强的对方。反之,在与对战对方的队伍对应的实际队伍的现实联赛内排名为最下位的情况下,在对战对方候选列表中显示比通常弱的对方。
在对战对方候选的信息显示区域101中,显示对战对方候选的相片和头像、名字、等级、总代价、胜败记录等,并且还显示通过与该对战对方候选的对战胜利而得到的奖励(预测用点以及选手角色等)。另外,即使在对战平局或战败的情况下,也可以对用户赋予这里所显示的预测用点的规定的比例(例如2成)。这里,在对战时能够得到的奖励根据对战对方的实力(战斗力)而变动,对战对方越强越增大奖励。因此,用户能够考虑谨慎选择弱的对战对方、或为了争取更大的奖励而选择强敌等战略,由此游戏性提高。
实现这样的对战模式的游戏服务器1具有图28所示的对战管理单元150。该对战管理单元150是实现所述游戏进展单元52的功能的一个单元。对战管理单元150具有实际队伍成绩受理单元151、对战对方候选提取单元152、奖励设定单元153、对战对方候选提示单元154和对战执行单元155。
实际队伍成绩受理单元151具有如下功能:受理与现实世界的实际队伍的实际成绩相关的信息,将实际队伍的成绩信息结合到游戏服务器1。实际队伍成绩受理单元151通过与上述现实事件受理单元56同样地,接收信息的手动输入或来自信息提供服务器的信息等,受理实际队伍的最新成绩信息。
与对战对方的队伍对应的实际队伍的成绩越良好,对战对方候选提取单元152越提取规定的数量的更强的对战对方候选。另外,在本实施方式中,示出根据总代价判断用户和对战对方的实力(战斗力)的例子。该总代价是构成队伍的所有选手角色的代价的合计,是表示队伍战斗力的高度的指标信息。另外,作为表示该实力的指标信息,可以使用等级等其他信息。
例如,对战对方候选提取单元152设实际队伍在联赛内排名处于上位的两队伍为成绩A、在联赛内排名处于下位的两队伍为成绩C、除此以外排名的队伍为成绩B,进行与成绩A~C对应的提取处理。例如,在将用户的总代价设为了Ctotal时,在从与成绩B的实际队伍对应的队伍中提取对战对方候选的情况下,提取具有(Ctotal-50)~(Ctotal+50)的范围内的实力的候选。此外,在从与成绩A的实际队伍对应的队伍中提取对战对方候选的情况下,提取具有Ctotal~(Ctotal+100)的范围内的实力的候选。此外,在从与成绩C的实际队伍对应的队伍中提取对战对方候选的情况下,提取具有(Ctotal-100)~Ctotal的范围内的实力的候选。
奖励设定单元153设定为通过对战对方候选提取单元152提取出的对战对方候选的实力(战斗力)越强,在对战胜利的情况下赋予的奖励越大。在图27的例子中,与等级23且总代价385的用户X的对战胜利的情况下的奖励为豪华的“12预测用点和选手角色”,与等级14且总代价325的用户Y的对战胜利的情况下的奖励仅为“8预测用点”。
此外,对战对方候选提示单元154通过将由对战对方候选提取单元152提取出的对战对方候选的信息(对战对方列表)发送到用户的终端装置3,向用户提示对战对方候选。此外,对战对方候选提示单元154将由奖励设定单元153设定的、与对战对方候选的实力对应的奖励的信息,与所述对战对方候选的信息一并发送到用户的终端装置3。
对战执行单元155在终端装置3中进行了从由对战对方候选提示单元154提示的对战对方候选中选择对战对方的操作的情况下,接收该操作的信息,执行与所选择的对战对方的对战处理。
如上所述,各用户的队伍与现实世界的实际队伍对应,在从预定了对战的对方队伍中提取对战对方候选的情况下,与实际队伍的实际的成绩联动地,对要提取的对战对方候选的实力进行变更。由此,如果实际队伍是好成绩,则在和与其对应的队伍的游戏内对战中,也与较强的对方进行对战,从而能够实现与现实世界关联的崭新的队伍对战,能够提供趣味性高的游戏。
此外,如上所述,在本实施方式中,如果用户的成就预测应验较多,则多个名单在规定的期间成为提升状态,能够在大幅提高了自身的队伍战斗力的状态下进行对战。因此,只要是自身的队伍战斗力提高的期间,即便在和与好成绩的实际队伍对应的队伍进行对战的情况(即,列举了强大的对战对方候选的情况)下,也足够有胜算。进而,在列出了强大的对战对方候选的情况下,在其胜利的情况下得到的奖励也变大,因此在自身的队伍战斗力提高的期间积极挑战强大的对战对方也存在获得较大奖励的绝好机会。这样,在本实施方式中,具有如下的较高游戏性:用户能够在看清游戏内的状况的同时,做出各种战略来进行对战。
另外,以上说明了根据用户预测成就的实际选手的实际成就进行正评价(正面评价)的结构,但也可以构成为对预测了成就的实际选手有防守失误等的情况进行负评价(负面评价),有时不利于游戏。为了实现该结构,如图29例示那样,第2关系信息的评价值中包含用于对实际选手进行正评价的正的评价值、和用于对实际选手负评价的负的评价值。在图29的例子中,针对一垒安打、二垒安打、三垒安打、全垒打、打点、盗垒、三振出局、无失分/局这些现实事件,设定正的评价值(+0.5~+4点),针对三振、双杀打、防守失误、被全垒打这些现实事件,设定负的评价值(-1点)。
并且,游戏信息变更单元59在由评价值取得单元58取得了正的评价值的情况下,以有利于游戏的方式变更用户的游戏信息,另一方面,在由评价值取得单元58取得了所述负的评价值的情况下,以不利于游戏的方式变更用户的游戏信息。这里,以不利于游戏的方式变更用户的游戏信息是指发生与游戏的种类以及内容对应的各种游戏上的处罚。列举一例的话,考虑将增强点削减负的评价值这样的处罚。此外,考虑如下这样的处罚:在规定的期间(例如24小时)内使与成为负的评价的实际选手对应的名单的选手角色的能力(所述综合实力)降低。此外,如果是能够通过抽奖获得物品的游戏,则还考虑如下这样的处罚:使抽到稀有物品的概率降低规定的次数(例如1次)(即,提高抽到稀缺价值低的通常物品的概率)。
这样,如果预测了成就的实际选手有防守失误等,则采用有时不利于游戏的结构,由此提高现实世界与游戏的世界的联动感。根据本结构,用户根据自身进行了成就预测的实际选手的成就有无,有利于或不利于游戏,因此认为使得更具有紧张感地视听现实世界的棒球比赛,从而要支持预测了成就的实际选手。根据本结构,能够实现进一步提高了现实世界和游戏的融合性的、趣味性高的游戏。
[游戏管理装置的其他结构例]
参照图30、图44、图45的功能框图等,说明游戏管理装置的其他结构例。另外,关于与已有的附图中示出的结构相同的结构,标注相同的部件编号并适当省略其说明。
在本实施方式中,能够通过用户的终端装置3确认用户的伙伴进行成就预测而设定的名单。并且,在视觉确认了伙伴名单的用户认为伙伴的成就预测良好的情况下,能够以开始着手该伙伴的预测的形式,对伙伴设定预测用点。并且,设为如下结构:如果与用户设定了预测用点的伙伴的名单对应的实际选手在现实世界中实际取得成就,则根据所设定的预测用点,对用户产生游戏上的奖赏。以下,对实现该结构的游戏管理装置(游戏服务器1等)的结构详情进行说明。
如图44所示,本实施方式的游戏服务器1(游戏管理装置)除了图39所示的各单元以外,还具有确认信息显示控制单元71(确认信息发送单元)和第2预测用点设定单元72。
此外,游戏服务器1也可以是具有游戏进展单元52等的结构。例如图30所示,本实施方式的游戏服务器1能够设为除了图4所示的各单元51~61以外,还具有确认信息显示控制单元71和第2预测用点设定单元72等的结构。
确认信息显示控制单元71具有如下功能:在进行了用于确认用户的伙伴名单的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,使与伙伴的名单相关的信息显示在游戏画面上。即,确认信息显示控制单元71在用户的终端装置3中,进行了用于确认事先登记单元55所登记的、根据该用户的伙伴而设定的名单的操作的情况下,接收该操作的信息,将与所述伙伴的名单相关的信息发送到所述终端装置3。例如,通过点击图13的主画面的伙伴的显示区域87,转移到图31的伙伴画面。该伙伴画面中显示有用户的伙伴列表。并且,在所列出的各伙伴的信息显示区域161中,显示有伙伴的相片或头像、名字、等级、总代价、选手角色的数量等。此外,在伙伴的信息显示区域161中,设置有显示该伙伴所设定的预测用点的设定点显示区域162。并且,在按下设置于设定点显示区域162的“名单确认”按钮163时,转变为图32例示的、对伙伴的名单进行确认的画面。即,确认信息显示控制单元71根据用户的终端装置3中的“名单确认”按钮163的操作,从数据库服务器2读出伙伴的名单信息,生成图32例示的画面数据(与伙伴的名单相关的信息),并将该画面数据发送到终端装置3。
接着,说明第2预测用点设定单元72。第2预测用点设定单元72具有如下功能:在预测截止期限之前进行了如下操作的情况下,从终端装置3接收该操作的信息,对该伙伴设定预测用点,所述操作是对进行了用于确认名单的操作的伙伴设定预测用点的操作。例如,如果在图32的画面中,确认了伙伴的名单、换言之伙伴预测成就而设定的战术的用户认为该预测良好,则能够通过按下“该预测不错呢”按钮171,对该伙伴设定预测用点。此外,能够通过连续按下“该预测不错呢”按钮171,设定所按下的次数的预测用点。伙伴所设定的预测用点被显示在设定点显示区域172中。此外,如果按下“复位”按钮173,则能够将伙伴所设定的预测用点的数量设为零。第2预测用点设定单元72根据用户的终端装置3中的“该预测不错呢”按钮171的操作,执行对伙伴设定预测用点的处理。图33中示出第2预测用点设定单元72存储到数据库服务器2的规定的区域中的、对伙伴的预测用点的设定信息的一例。如该图所示,与伙伴的用户ID相对应地,存储有该伙伴所设定的预测用点的信息。
另外,图32的画面中,还显示有消息输入区域174和发送按钮175这些对象。并且,用户能够通过操作终端装置3来向消息输入区域174输入任意的消息,并选择发送按钮175,向伙伴送出消息。接收到从终端装置3发送来的消息的游戏服务器1向发送目的地的伙伴的终端装置3传达消息已到达的情况。在图32中,示出了用户输入“今日也是不错的预测战术哦!”这样的消息的例子。对于设定预测用点一侧而言,如果从伙伴收到表扬自身的预测战术的消息,则也成为与该伙伴构建亲密关系的契机。这样,在能够确认伙伴的名单并设定预测用点的画面中,能够向伙伴发送消息,由此在伙伴彼此之间,可期待以预测战术为话题的交流的活跃化。
此外,如果按下图32的画面的“返回”按钮176,则转变为图31的伙伴画面。在该伙伴画面中,各伙伴所设定的预测用点被显示在设定点显示区域162中。对伙伴的预测用点的设定和变更能够在预测截止期限之前进行。
并且,游戏信息变更单元59在现实世界的MLB的比赛结束后,与设定了预测用点的伙伴名单对应的实际选手的评价值满足规定的基准的情况下,为了根据该预测用点赋予奖励(例如为了有利于游戏),变更用户的游戏信息。这里,作为“评价值满足规定的基准”的例子,是评价值超过预先确定的阈值的情况。在如本实施方式那样伙伴设定了多个名单的情况下,当与所有名单对应的所有实际选手的评价值的合计超过了预先确定的阈值(例如30)时,能够设为满足规定的基准。
如下示出“满足规定的基准”的其他例。另外,在此将“与伙伴名单对应的实际选手的评价值”记载为“伙伴获得的评价值”。在伙伴获得的评价值超过了游戏整体的平均值的情况下,能够设为满足规定的基准。即,游戏服务器1将进行了名单设定的所有用户作为对象,求出各用户获得的评价值,并计算其整体平均。对该评价值的整体平均和伙伴的评价值进行比较,在后者较大的情况下,设为满足规定的基准。
如上述例子那样,关于用户设定了预测用点的伙伴,如果该伙伴获得的评价值满足规定的基准,则游戏信息变更单元59根据预测用点对用户赋予奖赏。例如,对用户赋予将伙伴获得的评价值、和用户对伙伴设定的预测用点相乘而计算出的点数的增强点。此外,也可以对用户赋予在规定的期间提高用户持有的选手角色的能力、赋予物品、或者使稀有物品的抽奖概率上升等上述各种奖赏。
如上所述,如图44所示,本实施方式的游戏管理装置是除了图39所示的各单元以外,还具有确认信息显示控制单元71和第2预测用点设定单元72的结构。根据本实施方式的结构,能够以开始着手伙伴的预测的形式,对伙伴设定预测用点。即,实现开始着手对方的预测这样的、至今为止没有过的崭新的游戏内交流。此外,根据本结构,针对与用户不持有的选手角色对应的实际选手,也能够借助伙伴的名单(预测战术)间接地进行成就预测。即,用户一人持有的选手角色是有限的,但如果越多组建伙伴,则能够越以开始着手伙伴预测的形式,扩大可进行成就预测的范围。根据该结构,各用户被赋予要积极组建多个伙伴的动机。并且,通过对各用户增加伙伴,用户间的社区活跃化,进而实现游戏整体的活跃化。
另外,即使将能够对伙伴设定预测用点的结构设为不使用评价值的结构、即从图44的结构中省略了第2关系信息存储控制单元57和评价值取得单元58的结构,也起到与上述相同的效果。该情况下,游戏信息变更单元59在判断为与设定有预测用点的伙伴的名单(登记角色)对应的实际选手(实体)取得了规定的成就的情况下,为了根据该预测用点赋予奖励,变更用户的游戏信息。另外,实际选手取得了规定的成就的判断能够根据图38的成就判断信息等进行。
另外,能够在可对伙伴设定的预测用点中设置上限。以下,说明根据伙伴彼此的两人的亲密度,改变可对伙伴设定的预测用点的上限的结构。
如图45所示,本实施方式的游戏服务器1(游戏管理装置)除了图44所示的各单元以外,还具有亲密度赋予单元73和第2上限管理单元74。此外,如图30所示,在游戏服务器1具有游戏进展单元52等的结构中,能够设为具有亲密度赋予单元73和第2上限管理单元74的结构。
亲密度赋予单元73具有如下功能:在从伙伴关系成立的两人的用户中的任意一个,向对方的伙伴进行了预测用点的设定的情况下,对该两人的用户赋予表示亲密性的亲密度。每当从两人的用户中的任意一个向对方的伙伴进行预测用点的设定时,本实施方式的亲密度赋予单元73赋予规定的值(例如1)的亲密度。例如图34所示,亲密度赋予单元73具有如下的亲密度存储控制功能:与唯一识别伙伴信息的伙伴信息ID相对应地,将赋予给两人的用户的亲密度存储到数据库服务器2(存储装置)中。
例如图31所示,说明用户A对3人的伙伴“用户B、用户C、用户D”设定了预测用点的情况。在预测截止期限已过从而截止了用户对预测的设定操作的情况下,亲密度赋予单元73分别对用户A和用户B的伙伴对、用户A和用户C的伙伴对、用户A和用户D的伙伴对的各个伙伴对赋予亲密度“1”。此外,在用户B也对用户A设定了预测用点的情况下,在用户A和用户B的伙伴对中,进一步对亲密度追加“1”。在用户C或用户D对用户A设定了预测用点的情况下也同样如此。
第2上限管理单元74具有如下功能:在可对伙伴设定的预测用点中设置上限,两人的用户的所述亲密度的值越高,将可向对方的伙伴设定的预测用点的上限设定得越高。例如,能够设亲密度为“小于10”的情况下的预测用点的上限为“5点”、“10~29”的情况下的上限为“10点”、“30~39”的情况下的上限为“15点”、“40~49”的情况下的上限为“20点”、“50以上”的情况下的上限为“30点”。例如图34所示,第2上限管理单元74与伙伴信息ID相对应地,将与赋予给两人的用户的亲密度对应的所述上限的信息存储到数据库服务器2(存储装置)中,进行两人的用户间的上限管理。
在图34的例子中,用户ID=“000001”的用户A和用户ID=“000002”的用户B的对的亲密度为“18”,在用户A和B之间,相互可向对方的伙伴设定的预测用点的上限为“10点”。此外,用户A和用户ID=“000005”的用户C的对的亲密度为“28”,在用户A和C之间,相互可向对方的伙伴设定的预测用点的上限为“15点”。这样,即使是相同的用户A,能够根据与对方的亲密度设定的预测用点的上限也不同,使得对于用户B在10点以内、对于用户C在15点以内。如图32所示,在确认伙伴的名单来设定预测用点的画面中,设置有可对该伙伴设定的预测用点的上限显示区域177。
如上所述,如图45所示,本实施方式的游戏管理装置是除了图44所示的各单元以外,还具有亲密度赋予单元73和第2上限管理单元74的结构。根据本结构,通过在伙伴彼此之间开始相互着手对方的预测,两人的亲密度提高,可向对方的伙伴设定的预测用点的上限也增高。如果提高上限,则能够对伙伴设定更多的预测用点,因此在预测应验时,能够进一步增大用户可获得的奖赏。因此,各用户被赋予要积极对伙伴设定预测用点的动机,以得到更大的奖赏。由此,开始着手伙伴的预测这样的游戏内的交流增加,因此用户间的社区活跃化,进而实现游戏整体的活跃化。
另外,即使设为不使用评价值的结构、即从图45的结构中省略了第2关系信息存储控制单元57和评价值取得单元58的结构,也起到与上述相同的效果。
此外,在上述实施方式中,如图15所示,说明了如下的例子,但预测用点的设定操作不限于此:与在游戏内将预测用点视觉化后的呈星形的对象相对应地,借助对象设定预测用点。例如可以将用户想设定的预测用点的数值输入到画面内的未图示的输入栏。并且通过颜色或图案,准备1单位、5单位、10单位等价值(点数)不同的对象,能够用5单位、10单位汇总设定预测用点,但还能够使预测用点自身具有例如金点、银点等附加价值的不同。例如,用户在“对战模式”中与对方的对战胜利的情况下,能够获得“金点”作为预测用点,在对战失败的情况下,能够获得价值比“金点”低的“银点”。例如将“金点”的1点设为具有“银点”的5点的价值。因此,游戏信息变更单元59在“金点”的情况下,相比对名单或伙伴设定的预测用点为“银点”的情况,增大有利于游戏的程度。
此外,在上述实施方式中,说明了如下结构:可对名单设定的预测用点(第1预测用点)、与可对伙伴设定的预测用点(第2预测用点)相同,对名单和伙伴都能够设定用户在游戏内获得的预测用点。即,在将可对名单设定的预测用点设为第1预测用点、可对伙伴设定的预测用点设为第2预测用点的情况下,在上述实施方式中,“第1预测用点=第2预测用点”。该情况下,具有如下的游戏性:在游戏内用户获得公共的预测用点,在持有的预测用点的范围内,考虑是将该预测用点用于名单还是用于伙伴来玩游戏。
另一方面,还能够将可对名单设定的第1预测用点、和可对伙伴设定的第2预测用点作为分开的点进行管理。该情况下,预测用点存储控制单元控制为在将第1预测用点和第2预测用点存储到存储装置中的情况下,将两者存储到分开的存储区域中。作为第1预测用点或第2预测用点在游戏内的获得例,用户在“对战模式”中与对方的对战胜利的情况下,能够获得第1预测用点和第2预测用点两方,在对战失败的情况下,能够通过抽奖获得第1预测用点或第2预测用点中的任意一个。
此外,可对伙伴设定预测用点,但还能够设为无法对名单设定预测用点的结构。即,作为成就预测的变形,可采用如下所示的(a)~(d)的4个结构中的任意一个。(a)构成为仅能够通过设定名单进行成就预测,无法进行使用了预测用点的附加的成就预测。(b)构成为能够通过设定名单进行成就预测、以及通过对名单设定预测用点来进行附加的成就预测。(c)构成为能够通过设定名单进行成就预测、以及通过对伙伴设定预测用点来进行附加的成就预测。(d)构成为能够通过设定名单进行成就预测、以及以对名单和伙伴都能够设定预测用点的方式进行附加的成就预测。
[游戏管理装置的其他结构例]
参照图46的功能框图等,说明游戏管理装置的其他结构例。另外,关于与已有的附图中示出的结构相同的结构,标注相同的部件编号并适当省略其说明。
在本实施方式中,说明如下结构:根据与各用户进行成就预测而设定的名单对应的实际选手的成就度(所述评价值),取各用户在游戏内的排行。该排行是将所有用户作为对象,比较各用户的成就预测以怎样的程度应验后的结果。
如图46所示,该结构的游戏服务器1主要具有第1关系信息存储控制单元50、持有角色存储控制单元51c、事先登记单元55、现实事件受理单元56、第2关系信息存储控制单元57、评价值取得单元58、排行管理单元191和排行显示单元83。
排行管理单元191具有如下功能:根据与用户的名单(登记角色)对应的实际选手(实体)的评价值,对各用户在游戏内的排行进行管理。以下说明该排行管理。
如前所述,评价值取得单元58根据例如图17所示的第2关系信息,取得表示与用户所设定的名单对应的实际选手的成就度的评价值。例如,在取得了两个一垒安打、1个全垒打、打点4的成就的实际选手的情况下,计算出2(安打)×1点+1(全垒打)×4点+4(打点)×1点=10点的评价值。评价值取得单元58在MLB的比赛结束后,取得与用户所设定的所有名单(在本实施方式中,为16名的名单)对应的实际选手的评价值。并且,游戏服务器1计算与用户所设定的所有名单对应的实际选手的评价值的合计(或者也可以是平均)。该评价值的合计是表示用户的成就预测以怎样的程度应验的预测应验度。对所有用户的名单执行该评价值的合计的计算。
并且,排行管理单元191将所有用户作为对象,累计对所述评价值的合计(预测应验度)进行比较后的排行。
接着,图47~图49示出第2关系信息存储控制单元57存储到存储装置20中的第2关系信息的其他例。并且,以下说明使用了评价值的排行管理的例子,所述评价值是根据这些第2关系信息而取得的。
在图47~图49的第2关系信息中,分为守备员(图47)、先发投手(图48)、救援投手(图49),确定了现实事件与评价值之间的对应关系。现实事件表示实际选手在现实世界中的成就内容。此外,评价值表示实际选手的成就程度。还能够对该评价值赋予在游戏内使用的其他名称。在本实施方式中,将评价值称作“基本点”。
表示实际选手的成就程度的评价值通过成就等级1~5,分为了5个档次(基本点为15、30、60、120、240)。并且,对于实际选手,根据其成就等级,赋予15、30、60、120、240中的任意一个基本点。另外,如图49所示,仅救援投手不存在成就等级5,但也可以对救援投手设置成就等级5。另外,例如,可以对取得了打出3个以上的全垒打等特别成就的实际选手追加奖赏点。
如图47所示,在作为守备员的实际选手在现实世界的比赛中使“1安打”、“盗垒”、“四坏球”中的至少1个现实事件发生的情况(成就等级1)下,该实际选手的评价值为“15基本点”。此外,实际选手在现实世界的比赛中使“2安打”、“2垒打”、“1打点”中的至少1个现实事件发生的情况(成就等级2)下,该实际选手的评价值为“30基本点”。此外,实际选手在现实世界的比赛中使“3安打以上”、“2打点”、“三垒安打”、“全垒打”中的至少1个现实事件发生的情况(成就等级3)下,该实际选手的评价值为“60基本点”。此外,实际选手在现实世界的比赛中使“全垒打2个以上”、“3打点以上”、“决胜打点”中的至少1个现实事件发生的情况(成就等级4)下,该实际选手的评价值为“120基本点”。此外,实际选手在现实世界的比赛中使“4打点以上”、“完全安打”中的至少1个现实事件发生的情况(成就等级5)下,该实际选手的评价值为“240基本点”。
这里,列举某个实际选手取得了2安打4打点的成就的情况为例进行说明。基于图47的第2关系信息的话,2安打的成就等级为2,4打点的成就等级为5。该情况下,应用成就等级最高的“成就等级5”,将实际选手的评价值设为“240基本点”。这样,根据实际选手发生的现实事件(成就内容),有时符合多个成就等级,但在该情况下,应用最高的成就等级来决定评价值。该评价值的决定处理由评价值取得单元58执行。
此外,在使用图48所示的与先发投手相关的第2关系信息、和图49所示的与救援投手相关的第2关系信息的情况下,也和图47所示的与守备员相关的第2关系信息同样,决定与实际选手的成就等级对应的评价值。
并且,游戏服务器1计算与用户所设定的所有名单对应的实际选手的评价值的合计(预测应验度)。图50中,列举用户ID=“000001”的名单为例,示出了评价值的合计的计算例。在图50的例子中,与名单编号1~16的各名单对应的实际选手的评价值合计为“975基本点”。
并且,排行管理单元191将所有用户作为对象,累计对评价值的合计进行比较后的排行。例如图51A所示,排行管理单元191将与各用户的用户ID相对应的评价值的合计存储到存储装置20(数据库服务器2等)中,并按照降序或升序对其进行排列,从而管理游戏内的排行。
另外,排行管理单元191不仅管理将游戏内的所有用户作为对象的排行,还管理伙伴内的排行(将用户及其伙伴作为对象的伙伴组的排行)。
这样,可以使用图17例示的第2关系信息、或图47~图49例示的第2关系信息中的任意一个,取得实际选手的评价值,对排行进行管理。
接着,说明结合参考了用户在名单中设定的预测用点的、对游戏内排行进行管理的结构。如图52所示,该结构的游戏服务器除了图46所示的各单元以外,还具有持有点存储控制单元51d(预测用点存储控制单元)、第1预测用点设定单元60和综合点计算单元192。
这里,持有点存储控制单元51d和第1预测用点设定单元60已做了说明。综合点计算单元192具有如下功能:在与名单对应的实际选手的评价值(基本点)中结合参考该名单所设定的预测用点,计算有关该登记角色的综合点。
综合点计算单元192例如将与名单对应的实际选手的评价值、和该名单所设定的预测用点相乘,计算综合点。在图50中,列举用户ID=“000001”的名单为例,示出了综合点的计算例。例如,与名单编号=1的名单对应的选手ID=0057的评价值为“60基本点”,该名单所设定的预测用点为“15点”。因此,名单编号=1的名单的综合点为60×15=900点。同样,对名单编号2~16的各名单的综合点也通过评价值和预测用点的乘积进行计算。
并且,游戏服务器1计算用户所设定的所有名单的综合点的合计(结合参考了预测用点的预测应验度)。在图50的例子中,名单编号1~16的各名单的综合点的合计为“2235点”。
并且,排行管理单元191将所有用户作为对象,累计对综合点的合计进行比较后的排行。例如图51B所示,排行管理单元191将与各用户的用户ID相对应的综合点的合计存储到存储装置20(数据库服务器2等)中,并按照降序或升序对其进行排列,从而管理游戏内的排行。
此外,如图53所示,游戏服务器1可以构成为具有游戏信息变更单元194,该游戏信息变更单元194为了根据排行管理单元191所管理的用户在游戏内的排行来赋予奖励,变更用户的游戏信息。这里,排行管理单元191所管理的用户在游戏内的排行可以是基于评价值(基本点)的排行,也可以是基于综合点的排行。或者,还可以是基于后述的性价比的排行。游戏信息变更单元194例如为了对如下用户赋予奖励,变更用户的游戏信息,该用户是将排行管理单元191所管理的游戏内的所有用户作为对象的排行处于上位n位以内或上位m%以内所包含的用户。
这里,作为奖励的例子,可应用对用户赋予物品、选手角色、点等,在规定的期间提高用户持有的选手角色的能力,或者使稀有物品的抽奖概率上升的上述各种奖励。
此外,如图46、图52和图53所示,游戏服务器1具有使与排行管理单元191所管理的排行相关的信息显示在游戏画面上的排行显示控制单元193。排行显示控制单元193在用户的终端装置3中进行了用于确认排行的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,进行使与排行相关的信息显示在游戏画面上的显示控制。即,排行显示控制单元193将与排行相关的信息(显示排行的游戏画面数据)发送到用户的终端装置3。
这里,示出基于排行显示控制单元193的显示控制的排行的显示例。在图14所示的游戏画面中,通过选择画面切换标签111中的“排行”标签,排行显示控制单元193将图54例示的排行画面数据发送到终端装置3。
在排行画面中设置有排行显示区域180,这里显示排行管理单元191所管理的各种排行。在本实施方式中,在排行显示区域180中显示“基本点排行”、“综合点排行”、“性价比排行”的3种排行中的任意一个。在排行显示区域180内的排行类别显示区域182中,显示当前所显示的排行(所述3种排行中的任意一个)。在图54的画面中,示出了显示“综合点排行”的例子。3种排行的显示切换能够通过如下操作来进行:选择在排行类别显示区域182的左右显示的箭头183。
这里,“基本点排行”是指基于上述评价值(基本点)的排行。“基本点”中不包含预测用点的倍率,因此“基本点排行”是与名单对应的实际选手的纯粹的成就度(预测应验度)的排行。
此外,“综合点排行”是指基于通过评价值(基本点)和预测用点的乘积计算的上述综合点的排行。即,“综合点排行”是基于预测应验度的排行,该预测应验度包含利用预测用点的预测的加权。此外,在将与名单对应的实际选手的评价值E、和在名单中设定的预测用点的数量P相乘后的值的增强点赋予给用户的结构的情况下,综合点与用户获得的增强点一致。因此,“综合点排行”也可以是竞争用户获得的增强点的排行。
此外,“性价比排行”是基于“性价比(以下称作CP)”的排行,该性价比通过用与名单对应的实际选手的评价值(基本点)除以代价而计算出。如前所述,在选手角色(与其对应的实际选手)中,设定与能力的高度对应的“代价”这一参数(参照图5)。越是与该代价高的选手角色对应的实际选手,可以说在现实世界中取得成就的可能性越高。“CP”是通过用“基本点”除以“代价”,计算每个代价的基本点而得到的,是高效获得了基本点的指标。
在图50中,列举用户ID=“000001”的名单为例,示出了CP的计算例。例如,与名单编号=1的名单对应的选手ID=0057的评价值为“60基本点”,作为该名单,选手角色的代价为“20”。因此,名单编号=1的名单的CP为60/20=3.0。同样,针对名单编号2~16的各名单的CP也通过用评价值除以代价而计算出。
并且,游戏服务器1计算用户所设定的所有名单的CP的合计。在图50的例子中,名单编号1~16的各名单的CP的合计为“86.0”。并且,排行管理单元191将所有用户作为对象,累计对CP的合计行比较后的排行,管理“CP排行”。
此外,在本实施方式中,能够从“每天”、“每周”、“每月”、“每季度”的4种中任意选择排行的累计期间。如图54所示,在排行显示区域180内的累计期间显示区域184中,显示当前所选择的累计期间(所述4种累计期间中的任意一个)。例如,通过选择累计期间显示区域184,打开下拉菜单,使得能够选择所述4种累计期间中的任意1个。
此外,在图54的排行画面中,显示排行对象者选择标签181。该排行对象者选择标签181中包含“所有用户”、“选手”、“伙伴”这3个标签,能够通过选择任意一个标签,对排行对象者进行切换。图54的画面示出了选择所有用户的标签的例子。
将“所有用户”作为对象的所有用户排行是将玩游戏的所有用户作为对象的排行。“基本点排行”、“综合点排行”、“CP排行”的任意一个排行均将“所有用户”作为对象来进行显示。此外,用户自身和伙伴的名字等的排行信息被突出显示。例如图54所示,用黑体突出显示用户的名字等。除此以外,也可以通过改变字符颜色和字体、或者附加记号和下划线等进行突出显示。
此外,将“选手”作为对象的选手排行是指将所有MLB的实际选手中的、获得了基本点的实际选手作为对象的排行。该排行将选手作为对象,因此仅有“基本点排行”和“CP排行”,不存在“综合点排行”。图55中示出了选手排行的显示画面的一例。与用户所设定的名单对应的选手的排行信息被突出显示。由此,能够在画面上确认用户是否将例如进入了上位排行的选手设定为了名单。在该排行中,能够确认实际取得了成就的实际选手,因此能够设为今后比赛的预测材料。
此外,将“伙伴”作为对象的伙伴排行是指仅将用户的伙伴组作为对象的排行。“基本点排行”、“综合点排行”、“CP排行”的任意一个排行均显示为伙伴排行。图56中示出了伙伴排行的显示画面的一例。此外,用户自身的排行信息被突出显示。在该排行中,能够一眼就确认出伙伴彼此的排行。
如上所述,本实施方式的游戏管理装置是进行游戏的管理的游戏管理装置,如图46所示,构成为具有:第1关系信息存储控制单元50,其将对现实世界的实体、和与该实体对应的角色进行相关后的第1关系信息预先存储到存储装置20中;角色存储控制单元(持有角色存储控制单元51c),其将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置20中;事先登记单元55,其在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色(名单)的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;现实事件受理单元56,其在所述期限之后,受理与通过所述实体发生的现实世界的事件即现实事件相关的信息;第2关系信息存储控制单元57,其将表示所述现实事件、和用于评价使该现实事件发生的所述实体的评价值之间的关系的第2关系信息预先存储到存储装置20中;评价值取得单元58,其根据所述第2关系信息,取得与所述登记角色对应的实体的所述评价值;排行管理单元191,其根据所述评价值,管理各用户在游戏内的排行;以及排行显示控制单元193,其使与所述排行管理单元191所管理的排行相关的信息显示在游戏画面上。另外,上述“基本点排行”、“综合点排行”、“CP排行”全部使用了评价值,是基于评价值的游戏内的排行的一例。
根据该结构,对基于用户进行成就预测而设定的登记角色(名单)的成就度(即预测应验度)的、游戏内的排行进行累计,并显示在游戏画面上。由此,在游戏内实现各用户竞争预测应验度的游戏环境,能够提高游戏的趣味性。此外,本结构当然能够与上述实施方式的各结构组合应用。
在上述结构中,如图52所示,理想的是,游戏管理装置还具有:预测用点存储控制单元(持有点存储控制单元51d),其将用户在游戏内获得的预测用点存储到存储装置中;第1预测用点设定单元60,其在所述期限之前进行了对所述登记角色设定所述预测用点的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,对该登记角色设定该预测用点;以及综合点计算单元192,其在与所述登记角色对应的实体的所述评价值中,结合参考设定给该登记角色的所述预测用点,计算有关该登记角色的综合点,所述排行管理单元191根据所述综合点,对各用户在游戏内的排行进行管理。
根据该结构,对在用户进行成就预测而设定的登记角色(名单)的成就度中结合参考预测用点后的游戏内的排行进行累计,并显示在游戏画面上。由此,实现了竞争结合参考预测用点后的预测应验度的游戏环境,能够进一步提高游戏的趣味性。此外,本结构当然能够与上述实施方式的各结构组合应用。
此外,在图46或图52所记载的结构中,理想的是,游戏管理装置还具有游戏信息变更单元194,所述游戏信息变更单元194为了根据所述排行管理单元191所管理的用户在游戏内的排行赋予奖励,变更用户的游戏信息。例如,游戏信息变更单元194为了对如下用户赋予奖励,变更用户的游戏信息,该用户是排行管理单元191所管理的游戏内的排行处于上位n位(n为自然数)以内或上位m%(0<m<100)以内所包含的用户。
根据该结构,对排行上位者等赋予了奖励,因此能够对用户赋予将能够获得奖励的排行作为目标而积极玩游戏的动机。由此,能够实现游戏整体的活跃化。
[游戏管理装置的其他结构例]
参照图57的功能框图等,说明游戏管理装置的其他结构例。另外,关于与已有的附图中示出的结构相同的结构,标注相同的部件编号并适当省略其说明。
在上述实施方式中,说明了如下结构:能够在登记角色(名单)中,手动设定用户进行对战游戏等而获得的预测用点。与此相对,在本实施方式中,说明如下结构:用户在期限之前进行应用了登记角色的游戏操作,根据其游戏结果,在登记角色中自动设定预测用点。关于该情况下的预测用点的数量和设定对象,均没有用户参与,而被自动设定。
这里,将登记角色自动设定的预测用点称作“自动设定点”。此外,如后所述,在自动设定预测用点的结构中,也可以由用户对任意的登记角色追加设定预测用点。将该能够任意设定的预测用点称作“任意设定点”。
如图57所示,该结构的游戏服务器1主要具有第1关系信息存储控制单元50、持有角色存储控制单元51c(角色存储控制单元)、事先登记单元55、现实事件受理单元56、游戏信息变更单元59和自动设定单元211。关于自动设定单元211以外的各单元,已经做了说明,以下主要说明自动设定单元211。
自动设定单元211具有如下功能:在期限(上述预测截止期限)之前进行应用了登记角色(在本实施方式中为名单)的游戏操作的情况下,根据该玩游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的登记角色,自动地设定自动设定点。这里,作为应用了登记角色的玩游戏的例子,在本实施方式中,列举应用了名单的对战模式下的玩游戏、即由用户所设定的名单构成的棒球队伍与对战对方进行棒球比赛的对战游戏。另外,作为对战对方,可以是其他用户的棒球队伍,也可以是游戏服务器1的CPU 11。
即,在本实施方式中,用户从与持有的选手角色对应的实际选手中,预测可能在现实世界中取得成就的实际选手,并在预测截止期限之前,事先设定与预测出的实际选手对应的选手角色作为名单。并且,用户通过在预测截止期限之前进行使由名单构成的自身的队伍与对战对方进行对战的玩游戏,根据该玩游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的名单,自动设定了自动设定点。这里,能够将玩游戏的执行结果设为使用了名单的棒球比赛的模拟结果。游戏服务器1通过例如AI(Artificial Intelligence:人工智能)程序,根据用户的队伍和对方队伍的各名单的能力、代价等参数,执行棒球比赛的模拟。
这里,图58示出作为用于对名单自动设定了自动设定点的条件的“规定的游戏结果”的例子。如该图所示,当名单为守备员时,在对战游戏中发生了打出一垒安打、二垒安打、三垒安打、全垒打中的任意一个安打,给出打点,盗垒成功等游戏结果(模拟结果)的情况下,对该名单自动设定规定的自动设定点(例如一律1点)。例如,某个名单在对战游戏时打出了两个一垒安打、1个二垒安打的情况下,对该名单自动设定合计3点的自动设定点。此外,当名单为投手时,在对战游戏中发生了三振出局、变为胜利投手、救球等游戏结果的情况下,对该名单自动设定规定的自动设定点(例如一律1点)。
将图58所示的游戏结果的信息由游戏服务器1预先存储到了存储装置20中。自动设定单元211在通过对战游戏的执行,而发生了图58例示的游戏结果的情况下,对使该游戏结果发生的名单自动设定1点的自动设定点。另外,对自动设定点进行自动设定的定时可以在对战游戏中每当发生规定的游戏结果时进行设定,也可以在对战游戏的结束后一并设定。自动设定单元211在名单中设定的自动设定点的信息被存储到数据库服务器2等中(参照图16)。
并且,如前所述,游戏信息变更单元59在根据由现实事件受理单元56受理的与现实事件相关的信息,判断为与名单对应的实际选手取得了使规定的现实事件发生的成就的情况下,为了使得该名单中设定的自动设定点越大,赋予越大的奖励,对用户的游戏信息进行变更。
另外,在图57中示出了不具有上述第2关系信息存储控制单元57和评价值取得单元58的结构例,但还能够如图59所示,将游戏服务器1设为具有这些单元57和58的结构。根据该结构,能够根据与名单对应的实际选手在现实世界中的成就内容(例如一垒安打或全垒打等),设定不同的评价值(参照图17)。因此,能够对实际选手的成就进行极为细致的评价,能够提高游戏性。
接着,说明如下结构:将关于名单的游戏结果与自动设定点之间的对应关系预先存储到存储装置中,能够根据游戏结果(即,对战游戏中的名单的假想的成就程度),使自动设定的自动设定点不同。如图60所示,该结构的游戏服务器1在图57或图59所示的结构中,进一步具有自动设定点信息存储控制单元212。另外,在图60中,示出了具有第2关系信息存储控制单元57和评价值取得单元58的结构例,但还能够省略这些单元57和58。
自动设定点信息存储控制单元212具有将自动设定点信息预先存储到存储装置20中的功能,所述自动设定点信息表示所述规定的游戏结果、与对使该游戏结果发生的名单自动设定的自动设定点之间的对应关系。并且,自动设定单元211根据所述自动设定点信息,对使所述规定的游戏结果发生的名单,自动地设定自动设定点。图61示出自动设定点信息的一例。在该图的例子中,将名单的位置分为守备员、先发投手、救援投手这3个,确定了自动设定点信息。
在名单为守备员的情况下,存储有一垒安打、二垒安打、三垒安打、全垒打、打点(每1打点)、盗垒、四坏球的信息,作为游戏结果的信息。并且,作为与这些游戏结果对应的自动设定点,设定有如下的点:一垒安打为1、二垒安打为2、三垒安打为3、全垒打为4、打点为2、盗垒为1、四坏球为1。此外,在名单为先发投手的情况下,对应有如下的自动设定点:出局取得为1、三振出局为1、胜利为5、胜利且防御率<3.00为7、胜利且防御率<2.00为10。此外,在名单为救援投手的情况下,对应有如下的自动设定点:出局取得为2、三振出局为2、救球为5、投球次数≧1且WHIP≦1.00为7、救球且WHIP=0.00为9。这里,WHIP(Walks plusHits per InningPitched:每局被上垒率)是指在每次投球时给出四坏球和被安打数的合计。另外,游戏结果中设置有唯一识别各游戏结果的结果ID,在游戏服务器1内,各游戏结果通过结果ID进行管理。
如果基于图61的自动设定点信息,则例如守备员的名单在对战游戏时打出了两个一垒安打、1个二垒安打的情况下,对该名单自动设定合计4点的自动设定点。此外,每当先发投手的名单在对战游戏时取得1次出局时,对该名单自动设定1点的自动设定点,进而在每1次三振出局时,对该名单自动设定1点的自动设定点。此外,在通常投球次数比先发投手少的救援投手的名单的情况下,每当在对战游戏时取得1次出局时,对该名单自动设定2点的自动设定点,进而在每1次三振出局时,对该名单自动设定2点的自动设定点。
根据该结构,能够对应于应用了名单的游戏操作的游戏结果(名单的假想的成就内容),对名单自动设定不同的自动设定点,能够提高游戏性。
用户在预测截止期限前,多次进行对战游戏,由此在名单中自动设定的自动设定点累计增加。
另外,在对各名单自动设定的自动设定点中,能够确定上限。该上限可以是能够对1个名单设定的自动设定点的上限,也可以是对多个名单的自动设定点的合计的上限。在本实施方式中,说明了在能够对1个名单设定的自动设定点中设置上限的例子。例如将每1个名单的上限任意地设定为30点等。
此外,所述上限根据用户的伙伴数发生变化,理想的是,能够通过用户增加伙伴而使其提高。例如,能够设伙伴数为“小于10人”的情况下的自动设定点的上限为“30点”、“10人~29人”的情况下的上限为“35点”、“30人~39人”的情况下的上限为“40点”、“40人~49人”的情况下的上限为“45点”、“50人以上”的情况下的上限为“50点”。越能够对名单设定较多的自动设定点,成就预测应验的情况下的奖赏就越大。因此,各用户被赋予要积极组建较多伙伴的动机,以得到更大的奖赏。并且,通过对各用户增加伙伴,用户间的社区活跃化,进而实现游戏整体的活跃化。
此外,根据图61的自动设定点信息,在对自动设定点进行自动设定的定时,在结果ID为1~10、14和15的情况下,对战游戏的比赛中出现了游戏结果时立即设定自动设定点。另一方面,在结果ID为11~13和16~18的情况下,如果对战游戏的比赛未结束,则游戏结果不确定,则在比赛结束后设定自动设定点作为奖赏。另外,关于结果ID为1~18的所有结果,可以设为在对战游戏的结束后一并设定自动设定点。特别是,在用户跳过对战游戏的比赛内容,仅确认比赛结果的情况下,在对战游戏的结束后一并设定自动设定点。
这样,在本实施方式中,对预测用点(自动设定点)进行自动设定,但也可以构成为用户能够对任意的名单追加设定预测用点(任意设定点)。以下说明该结构。
用户能够在游戏内获得可对任意的名单设定的任意设定点。该任意设定点只要用户能够在游戏内获得即可,因此以对战游戏为首,能够通过玩各种游戏模式而获得。这里,示出能够通过对战游戏获得任意设定点的例子。例如,在对战游戏中用户的队伍得到了得分的情况下,使得用户能够获得与该得分对应的任意设定点。例如,设为针对每1得分,用户能够获得1点的任意设定点。即,如前所述,如果在对战游戏中用户的名单取得使规定的游戏结果发生的成就,则对该名单自动地设定自动设定点,并且如果用户的队伍得到得分,则对用户赋予任意设定点。
此外,例如在对战胜利的情况下,可以对用户赋予规定的点(例如5点)的任意设定点。
另外,在游戏内,对作为自动设定的预测用点的自动设定点、和作为用户能够任意设定的预测用点的任意设定点标注不同名称进行区分的情况下,能够对它们赋予任意的名称。列举一例的话,将前者的预测用点称作“希望”、后者的预测用点称作“附加希望”。
如图62所示,本实施方式的游戏服务器1除了图57、图59或图60所示的各单元以外,还具有持有点存储控制单元51d(任意设定点存储控制单元)和任意设定单元213。另外,在图62中,示出了具有第2关系信息存储控制单元57、评价值取得单元58和自动设定点信息存储控制单元212的结构例,但还能够省略这些单元57、58和212。
持有点存储控制单元51d具有如下功能:将用户在游戏内获得的、能够针对任意名单设定的预测用点即任意设定点存储到存储装置20中。关于该持有点存储控制单元51d,已经做了说明。
任意设定单元213具有如下功能:在期限(上述预测截止期限)之前进行了对名单设定任意设定点的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,对该名单设定用户持有的任意设定点。该任意设定单元213是与上述第1预测用点设定单元60基本相同的结构,省略其详细说明。
这样,不仅根据应用了名单的游戏操作的游戏结果,对名单自动设定了自动设定点,用户还能够通过使用在游戏内获得的任意设定点,进行对任意名单的预测加权,进一步提高游戏性。
并且,游戏信息变更单元59在判断为与名单对应的实际选手使规定的现实事件发生的情况下,根据在该名单中设定的预测用点即自动设定点和任意设定点,对用户的游戏信息进行变更。
接着以下,参照图63的流程图和游戏画面等对本实施方式的游戏服务器1中的自动设定点的自动设定处理的一例进行说明。
通过在图13的主画面中选择“对战”按钮84,转变为图26所示的对战模式画面。通过在该对战模式画面中选择对战卡显示框92,转变为图64的对战对方选择画面。然后,能够通过从该对战对方选择画面中的对战对方候选列表中,选择想对战的对方,与所选择的对方进行对战。这里,示出了如下例子:在上述对战游戏中,在对战前预先确定了由于对战胜利而得到的奖励(预测用点的量等)。与此相对,在本实施方式的对战游戏中,在实际执行对战且出现模拟结果之前,不知道用户能够获得的自动设定点的量。因此,在上述图27所示的对战对方选择画面中,在对战对方候选的信息显示区域101中显示了由于对战胜利而得到的奖励(预测用点数等),但在图64的对战对方选择画面中,没有那样的显示。
如图63所示,在对战对方选择画面中进行了选择对战对方的操作的情况下,游戏服务器1开始对战游戏的执行(S81中的“是”),判断是否处于预测截止期限前(S82)。这里,如果是预测截止期限前(S82中的“是”),则转移到执行自动设定点的自动设定的例程(步骤S83之后的处理)。
另一方面,在预测截止期限已过的情况下(S82中的“否”),不转移到执行自动设定点的自动设定的例程。在该情况下,不通过对战游戏进行自动设定点的自动设定,但用户能够获得任意设定点以及选手角色等。例如,对用户赋予与用户的队伍的得分对应的任意设定点(用户能够任意设定的预测用点)。
以下,说明步骤S83之后的处理。在用户的名单使图61所示的自动设定点信息所包含的规定的游戏结果发生来作为执行对战的结果的情况下(S83中的“是”),游戏服务器1对该名单自动设定与该游戏结果对应的自动设定点(S84)。
这里,图65示出自动设定了自动设定点时的对战游戏中的游戏画面例。例如,在该游戏画面的左侧,排列有用户的队伍的名单251,在画面的右侧排列有对方队伍的名单252。此外,分别高亮显示站在击球员位置的选手角色253、和投球的选手角色254。此外,在画面内显示记分牌255,从而能够确认得分经过。
此外,在对战游戏中的游戏画面内,设置有游戏结果显示区域256,以简洁的文章显示对战游戏的模拟游戏结果。在图65的例子中,显示了“您队伍的选手C在右看台打出了阳春本垒打。”这样的游戏结果。该情况下,基于图61所示的自动设定点信息,对选手C的名单自动地设定全垒打为4点、且1打点为2点的合计6点的自动设定点。此时,游戏服务器1使自动设定点作为呈星形的对象257出现在画面内,呈现将该对象257聚集到选手C的名单中那样的演出显示。该演出显示是一个例子,也可以进行使得知晓在选手C的名单中设定了自动设定点那样的、其他演出。
返回图63的流程图继续说明,在用户的队伍产生了得分的情况下(S85中的“是”),游戏服务器1对用户赋予可对任意的名单设定的任意设定点(S86)。该情况下,对持有点存储控制单元51d存储到了存储装置20中的用户持有的任意设定点(预测用点)进行更新。
在该情况下,如图65所示,游戏服务器1使表示任意设定点的对象258出现在画面内,呈现该对象258移动到记分牌255的演出显示。该演出显示是一个例子,也可以进行使得知晓由于用户的队伍产生了得分而向用户赋予任意设定点那样的、其他演出。
然后,如果对战未结束(S87中的“否”),则返回步骤S82,反复S82~S87的处理。并且,在对战结束的情况下(S87中的“是”),判定用户的名单是否取得了使由于比赛结束而确定的规定的游戏结果(图61的结果ID=11~13、16~18的游戏结果)发生的成就(S88)。这里,在用户的名单取得了变为胜利投手等成就的情况下(S88中的“是”),游戏服务器1对该名单自动地设定与该游戏结果对应的自动设定点(S89)。
另外,在对战游戏中存在“摘要”、“比赛详情”、“跳转”这样的3个游戏模式,用户能够选择任意的游戏模式。“摘要”是如下的游戏模式:在作为比赛的模拟结果,发生了得到得分或跑垒员在得分圈上垒这样的精彩场面时,仅使该精彩场面显示在游戏画面上,而跳过除此以外的场面。此外,“比赛详情”是使所有击球员的模拟结果显示在画面上的游戏模式。此外,“跳转”是跳过所有比赛的模拟结果的画面显示、而直接将比赛结果显示在画面上的游戏模式。
图65的游戏画面是“摘要”的游戏模式中的一个场面,能够通过按下“比赛详情(Play by Play)”按钮259,切换为“比赛详情”的游戏模式。此外,能够通过按下“跳转(SKIP)”按钮260,直接在画面上显示比赛结果。在按下了“跳转(SKIP)”按钮260的情况下,在比赛结束后,一并执行对名单自动设定自动设定点的演出显示和向用户赋予自动设定点的演出显示。
另外,图63的流程图包含在用户的队伍产生了得分的情况下、向用户赋予可对任意的名单设定的任意设定点的处理,但还能够省略该处理(S85和S86)。
如上所述,如图57所示,本实施方式的游戏管理装置构成为具有第1关系信息存储控制单元50、持有角色存储控制单元51c(角色存储控制单元)、事先登记单元55、现实事件受理单元56、游戏信息变更单元59和自动设定单元211。
根据该结构,如前所述,能够实现将现实世界和游戏融合的、趣味性高的游戏。并且,用户在期限之前进行应用了名单的游戏操作,由此根据其游戏结果,对名单自动设定了自动设定点。由此,与“用户在游戏内获得自动设定点后、进行在登记角色中设定该自动设定点的操作的情况”相比,能够简化自动设定点的设定,节省用户的时间。并且,如果与设定了自动设定点的名单对应的实际选手在现实世界中取得成就,则与未设定自动设定点的情况相比,能够获得较大的奖励。因此,各用户被赋予要积极进行应用了名单的游戏操作的动机。
另外,在与上述实施方式那样未自动设定预测用点的结构的情况下,假设以下的情况。例如,在对战游戏中获得预测用点的情况下,假设用户为了获得更多的预测用点,与在“真实MLB关联”模式中使用的名单(进行实际选手的成就预测而设定的名单)分开地,姑且设定凑齐能力高的选手角色的战术的名单(所谓的对战用的名单),进行对战。该名单是用于稍多地获得预测用点的名单,例如在将与受伤而无法出场MLB的比赛的实际选手对应的选手角色设为了名单的情况下,设定去掉了该选手角色的其他战术的名单(所谓的真实MLB关联用的名单)。
即,很好地区分使用对战用的名单、和真实MLB关联用的名单,从而具有设定为如下的名单的游戏性:在预测截止期限前,利用对战用的名单有效地获得预测用点,为了真实MLB关联用而重新设定了所获得的预测用点。由此,具有在对战模式和真实MLB关联模式中分别研究名单的设定这样的有趣的游戏性。
相反,对于用户而言,可能有时会觉得在对战模式和真实MLB关联模式中分别研究名单的设定很麻烦。针对该情况,在根据对战游戏的结果,在名单中自动设定预测用点(自动设定点)的结构的情况下,以在真实MLB关联模式中使用的名单为前提进行对战游戏,因此能够实现更简洁的游戏性。
接着,说明如下结构:在用户与相比自身处于上位的对战对方进行了对战的情况下,自动设定的自动设定点增多。如图66所示,该结构的游戏服务器1除了图57、图59、图60或图62所示的各单元以外,还具有调整单元214。另外,在图66中,示出了具有第2关系信息存储控制单元57、评价值取得单元58、自动设定点信息存储控制单元212和和任意设定单元213的结构例,但还能够省略这些单元57、58、212和213。
调整单元214具有如下功能:在对战模式下用户与上位的对战对方进行了对战的情况下,相比与下位或同位的对战对方进行了对战的情况,通过所述自动设定单元211在名单中设定的自动设定点的量增多。例如,调整单元214在用户与上位的对战对方进行了对战的情况下,相比与下位或同位的对战对方进行了对战的情况,以自动设定点的量增加为2倍的方式进行调整。另外,自动设定点的增加程度不限于2倍,例如能够任意确定为1.2倍、1.5倍等。
这里,“上位的对战对方”是指游戏等级比用户大的对方、组的战斗力值比用户大的对方等、与对战中的实力直接地或间接地相关的参数比用户大的对方。在本实施方式中,能够使用上述“能力排行(稀有度)”、“个人能力”、“代价”、“状况”、“成绩”的全部或其一部分,计算用户和对战对方的队伍的实力参数。
例如,上述总代价是构成队伍的所有选手角色的代价的合计,是表示队伍战斗力的高度的指标信息。因此,在图64例示的对战对方选择画面中,能够将对战对方候选的信息显示区域101所显示的游戏等级或总代价大于用户的对战对方设为上位的对战对方。
另外,如果用户的游戏等级与对战对方的游戏等级之差处于规定的范围(例如5以内)内,则没有太大的差别,可以设为同位的对战对方。同样,如果用户的队伍的总代价与对战对方的队伍的总代价之差处于规定的范围(例如20以内)内,则没有太大的差别,可以设为同位的对战对方。
例如,在与下位的对战对方进行了对战的情况下,作为对战的模拟结果,容易发生自动设定了自动设定点的规定的游戏结果(参照图58或图61)。与此相对,在与上位的对战对方进行了对战的情况下,作为对战的模拟结果,不易发生自动设定了自动设定点的规定的游戏结果,但在发生了规定的游戏结果的情况下,在名单中自动设定的自动设定点的量增多。由此,用户既能够谨慎选择下位的对战对方,也能够期待自动设定更多的自动设定点而选择上位的对战对方,由此游戏性提高。
此外,调整单元214可以调整为对战对方的实力越强,通过自动设定单元211在名单中设定的自动设定点的量越多。
例如,调整单元214在每当与对战对方的实力的等级差相差1个时,使自动设定点的量连续地变化。如下示出其一例。在设用户的游戏等级为L1、对战对方的游戏等级为L2、调整前的自动设定点为P0、调整后的自动设定点为P1、系数(费率)为a的情况下,能够表示为下式。
P1=P0×a···(3)
并且,在设用户的游戏等级为L1、对战对方的游戏等级为L2时,在L1<L2的情况(即,用户与上位的对战对方进行了对战的情况)下,例如上式(3)中的系数a能够通过下式计算。
a=1+(L2-L1)×0.02···(4)
此外,在L1>L2的情况(即,用户与下位或同位的对战对方进行了对战的情况)下,例如上式(3)中的系数a能够通过下式计算。
a=1-(L1-L2)×0.01···(5)
另外,在应用上式(3)~(5)计算出的调整后的自动设定点P1不是自然数的情况下,可以通过四舍五入、进位、去位中的任意一个设为自然数,也可以处理为包含小数的点。另外,应用了上式(3)~(5)的调整处理是真实的一例,也可以进行使用了其他运算式等的调整处理。
此外,调整单元214可以调整为对战对方的实力越强,越使自动设定的自动设定点阶段性增多。如下示出其一例。在比用户的游戏等级高1~10的等级、高11~20的等级、高21~30的等级、高31~40的等级、高41以上的等级的对战对方的情况下,将上式(3)中的系数a分别设为1.2、1.4、1.6、1.8、2.0。
此外,在用户的游戏等级以下的对方的情况下,可以使上式(3)中的系数a固定为1.0,也可以如以下那样使系数a阶段性变化。例如,在比用户的游戏等级低0~10的等级、低11~20的等级、低21~30的等级、低31~40的等级、低41以上的等级的对战对方的情况下,将上式(3)中的系数a分别设为1.0、0.9、0.8、0.7、0.6。
此外,在登记角色(名单)中自动设定自动设定点的结构能够与上述实施方式的各结构组合应用。例如,排行管理单元191对游戏内的排行进行管理的结构也能够应用于自动设定自动设定点的结构。
[其他实施方式]
在上述实施方式中,说明了用户能够进行实际选手的成就预测来设定名单(登记角色)的结构,但不仅是那样的正面的预测(成就预测),还能够进行负面的预测。即,用户还能够从与持有角色对应的实际选手中预测可能不取得成就那样的实际选手,并事先设定与预测出的实际选手对应的名单。该情况下,游戏信息变更单元59在判断为与名单对应的实际选手使三振或防守失误等规定的现实事件发生的情况(即负面的预测应验的情况)下,可以变更用户的游戏信息以赋予奖励。反之,在与预测为没有成就而设定的名单对应的实际选手违反预测而使打出了全垒打等规定的现实事件发生的情况(即负面的预测发生偏差的情况)下,游戏信息变更单元59可以变更用户的游戏信息以赋予处罚。或者,游戏信息变更单元59可以变更用户的游戏信息,使得在上述那样的负面预测应验的情况下赋予处罚、在负面预测发生偏差的情况赋予奖励。
此外,关于预测用点(自动设定点、任意设定点),也存在设定为与预测为用户取得成就的实际选手对应的名单的情况、和设定为与预测为没有成就的实际选手对应的名单的情况(即,能够应用于正面的预测和负面的预测两方)。并且,关于负面预测的预测用点,在其预测应验的情况下,可以增大奖励(或减小处罚),也可以增大处罚(或减小奖励)。
因此,作为游戏信息变更单元59根据预测用点变更用户的游戏信息的方式,可考虑如下那样的各种方式。(a)名单所设定的预测用点越大,越增大奖励、或越减小处罚。(b)名单所设定的预测用点越大,越减小奖励、或越增大处罚。(c)名单所设定的预测用点越小,越增大奖励、或越减小处罚。
此外,负面的预测用点的设定不仅能够应用于用户手动设定为任意的名单的情况,还能够应用于自动设定单元211自动设定为名单的结构。以下说明其一个例子。
在期限之前执行了应用名单的对战模式的游戏的情况下,作为其游戏结果,在名单的选手角色使负面的结果(例如作为棒球比赛的模拟结果,是防守失误、平庸击球、未能把握机会、投手失分较多等)发生的情况下,自动设定单元211可以按照不能期待很大成就的意思,在该名单中自动地设定作为负面的预测用点的自动设定点。并且,在期限后的现实世界中,与设定有负面的预测用点的名单对应的实际选手未取得成就的情况、例如有三振或防守失误的情况下,(即使采用了用户的名单设定高明、或者基于自动设定的战术的名单,用户也无法进行恰当的调整),预测用点越大,越能够对用户赋予较大的处罚。
此外,在上述实施方式中,说明了游戏服务器1具有将用户持有的选手角色的信息存储到存储装置中的角色存储控制单元的结构,但是不限于此。即,各用户持有的选手角色的信息还能够存储到各用户的终端装置3中进行控制,可以设为终端装置3侧具有所述角色存储控制单元的游戏系统的结构。
此外,关于具有将各种信息存储到存储装置中的存储控制功能的结构(第1关系信息存储控制单元50、第2关系信息存储控制单元57、持有角色存储控制单元51c、持有点存储控制单元51d、自动设定点信息存储控制单元212等),该存储装置自身不包含在该结构中,因此该存储装置可以设置于不论游戏管理装置(或游戏系统)内外的任意处。例如,存储装置块可以是与游戏服务器1具有的RAM13和辅助存储装置14、数据库服务器2、终端装置3具有的RAM 33和辅助存储装置39、或者游戏管理装置和终端装置3不同结构的文件服务器等。
此外,在上述实施方式中,说明了现实事件受理单元56经由键盘或鼠标等输入装置17受理现实事件、或者通过接收来自其他服务器的信息来受理现实事件的结构,但是不限于此。例如,在通过图像处理等对拍摄现实世界等而得到的视频数据进行分析,从而能够自动识别现实事件的情况下,还包含通过图像处理自动受理现实事件的结构。列举竞猜游戏为例的话,关于在现实世界的电视节目中人才(实体)正确解答(或不正确解答)竞猜这样的现实事件,在节目的视频内必定通过字符等显示是正确解答还是不正确解答的信息的情况下,如果通过图像处理分析节目的视频数据(电视信号等),则能够自动识别现实事件。
此外,在上述实施方式中,说明了如下的游戏系统中的应用例:游戏执行程序被安装在游戏服务器1侧,根据各用户在终端装置3中的输入操作,游戏服务器1执行用于游戏进展的运算处理以及数据处理,并将反映了其执行结果的画面数据发送到终端装置3,从而游戏进展。该系统是所谓的客户端服务器型的游戏系统,但不限于此。例如,还能够应用于如下的游戏系统:游戏服务器1对与用户的伙伴等相关的游戏信息进行管理,在游戏内向用户提供交流等游戏服务,另一方面,关于使游戏进展的游戏执行处理,基本上在用户的终端装置侧进行。
即,还能够应用于如下那样的游戏系统:将游戏执行程序的一部分或全部下载或安装到用户的终端装置侧,在终端装置中也进行游戏执行处理。例如,用户的终端装置通过互联网通信、无线LAN通信、使用了规定的频带(例如2.4GHz的频带)的近距离无线通信、或有线LAN通信等与其他用户的终端装置点对点连接,从而还能够执行点对点型的游戏。
因此,作为用户的终端装置,可应用能够与游戏服务器(游戏管理装置)连接来接受游戏服务的提供的各种终端装置,除了上述移动电话终端、智能手机、PHS终端、便携信息终端(PDA)、个人计算机、平板型计算机以外,还能够应用具有网络连接功能的家庭用视频游戏装置(通过将家庭用视频游戏机与家庭用电视连接而构成的游戏装置)、或便携型的游戏专用装置等。
即,在包含游戏管理装置和终端装置的游戏系统中,游戏管理装置或终端装置中的任意一方具有在上述各实施方式中说明的游戏管理装置具有的各单元即可。
此外,服务器装置仅将现实事件的信息发送到终端装置,接收到现实事件的信息的终端装置能够构成为具有与图4所示的第1关系信息存储控制单元50、游戏信息管理单元51、游戏进展单元52、事先登记单元55、第2关系信息存储控制单元57、评价值取得单元58、游戏信息变更单元59、第1预测用点设定单元60、第1上限管理单元61等相同功能的结构。以下,参照图35和图36,说明该游戏系统。另外,关于与已有的附图中示出的结构相同的结构,标注相同的部件编号并省略其说明。
如图35所示,该游戏系统包含服务器装置200和终端装置300(游戏装置)。服务器装置200功能性地包含所述现实事件受理单元56、和将与现实事件相关的信息发送到终端装置300的发送单元201。另外,服务器装置200的硬件结构与图2所示的游戏服务器1的硬件结构相同。
此外,如图36所示,终端装置300功能性地包含接收单元301、所述第1关系信息存储控制单元50、游戏信息管理单元351(角色存储控制单元)、游戏进展单元352、所述事先登记单元355、所述第2关系信息存储控制单元57、所述评价值取得单元58、所述游戏信息变更单元59、第1预测用点设定单元360等。另外,终端装置300的硬件结构与图3所示的终端装置3的硬件结构相同。
接收单元301具有如下功能:接收从服务器装置200的发送单元201发送来的、与现实事件相关的信息。游戏信息管理单元351对操作终端装置300的用户的各种游戏信息进行管理。游戏进展单元352具有根据终端装置300中的操作使游戏进展的功能。事先登记单元355具有如下功能:在预测截止期限之前,进行了用于从用户持有的选手角色中选择规定的数量的角色作为名单(登记角色)的操作的情况下,设定名单。第1预测用点设定单元360具有如下功能:在预测截止期限之前进行了对名单设定预测用点的情况下,对该名单设定该预测用点。这些单元351、352、355、360具有与图4所示的游戏信息管理单元51、游戏进展单元52、事先登记单元55、第1预测用点设定单元60基本相同的功能。即,终端装置300的各单元351、352、355、360执行与终端装置300中的操作对应的处理,与此相对,游戏服务器1的各单元51、52、55、60具有在游戏服务器1与终端装置3之间进行通信的同时执行处理的差异,但除此以外的功能和结构相同。此外,终端装置300还具备游戏服务器1所具有的事先登记单元355、第2关系信息存储控制单元57、评价值取得单元58、游戏信息变更单元59等。包含该服务器装置200和终端装置300的游戏系统起到与图1所示的包含游戏服务器1和终端装置3的游戏系统相同的效果。另外,这里列举图4的结构为例进行了说明,但关于其他游戏服务器1的结构,可以说同样如此。
此外,本实施方式的计算机可读取的程序被记录在硬盘、光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、软盘、半导体存储器等计算机可读取的各种记录介质中,从该记录介质被读出,并由游戏管理装置或终端装置的CPU执行。此外,将程序提供到游戏管理装置或终端装置的单元不限于上述记录介质,还能够经由互联网等通信网络实现。
[实施方式的概要]
1)如上所述,本发明的一个方面的游戏管理装置是进行游戏管理的游戏管理装置,其具有:第1关系信息存储控制单元,其将对现实世界的实体、和与该实体对应的角色进行相关后的第1关系信息预先存储到存储装置中;角色存储控制单元,其将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;事先登记单元,其在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;自动设定单元,其在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;现实事件受理单元,其在所述期限之后,受理与通过所述实体发生的现实世界的事件即现实事件相关的信息;以及游戏信息变更单元,其在根据由所述现实事件受理单元受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
该结构的游戏管理装置例如能够通过可与各用户的终端装置进行通信的服务器等信息处理装置构成,能够设为进行各种游戏、例如在线游戏或社交游戏等的管理。
该游戏管理装置通过将对现实世界的实体、和与该实体对应的角色进行相关后的第1关系信息预先存储到存储装置中,将实体和游戏内的角色进行了关联。这里,“现实世界的实体”是指“现实世界的人或动物”。如果列举实体的具体例,符合的有棒球、足球、美式足球、篮球等各种运动的实际选手,在使用了电视、广播、互联网、电缆和卫星等的广播节目中回答竞猜的人才或名人,在赛马竞赛中参赛的赛马等。并且,用户持有的角色的信息通过角色存储控制单元被存储到存储装置中。另外,存储装置自身不包含在该结构中,因此该存储装置可以设置于不论游戏管理装置内外的任意处。
此外,该游戏管理装置具有事先登记单元,能够从与用户持有的角色对应的实体中预测可能取得成就的实体,并事先登记与预测出的实体对应的角色。即,事先登记单元在由用户在规定的期限之前进行了用于从该用户持有的角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色。例如,列举现实世界的棒球比赛为例进行说明的话,用户在规定的人数(例如守备员9人和投手7人的共计16人)以内,预测在MLB(Major League Baseball:美国职棒大联盟)的比赛中取得成就的实际选手。但是,用户能够预测其成就的实际选手仅为与自身持有的角色对应的实际选手。并且,用户在规定的期限(例如MLB比赛的开始时刻)之前,进行用于将与预测了成就的实际选手对应的持有的角色选择为登记角色的操作。
并且,用户在所述期限之前进行了应用登记角色的游戏的操作的情况下,自动设定单元根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的登记角色,自动地设定自动设定点。例如,在棒球游戏中,列举执行了以下游戏的情况为例:由登记角色构成的用户的棒球队伍与对战对方(其他用户的棒球队伍或CPU)进行棒球比赛。在该例的情况下,能够将游戏的执行结果设为使用了登记角色的棒球比赛的模拟结果。作为该游戏中的“规定的游戏结果”的例子,在登记角色为击球员时,为打出安打(一垒安打、二垒安打、三垒安打、全垒打),在登记角色为跑垒员时为盗垒成功,在登记角色为投手时为三振出局。在该结构中,对使这样的规定的游戏结果发生的登记角色自动地设定自动设定点。
即,用户从与持有角色对应的实体中预测可能在现实世界中取得成就的实体,并在规定的期限之前,事先设定与预测出的实体对应的角色作为登记角色。并且,用户在期限之前进行应用了登记角色的游戏操作,由此根据其游戏结果,对登记角色自动设定了自动设定点。
并且,本游戏管理装置在期限之前,与由用户设定的登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况(即,实体取得了规定的成就等的情况)下,根据设定给该登记角色的自动设定点,变更用户的游戏信息。以下说明该情况。
即,现实事件受理单元在所述期限之后,受理与通过实体发生的现实世界的事件即现实事件(例如实际选手打出安打等)相关的信息。即,现实事件受理单元具有将与现实事件相关的信息结合到游戏管理装置的功能。另外,关于与现实事件相关的信息,例如可以是由观察现实事件的人经由输入或网络等直接提供到游戏管理装置的信息,也可以是由出售与现实事件相关的信息等的公司或其序列组的服务器提供的信息。列举棒球为例的话,存在多个在每1球、每一局或比赛结束后提供选手打出了安打等信息的信息提供服务器,因此还能够利用那样的服务器的提供信息,将与现实事件相关的信息结合到游戏管理装置中。此外,与现实事件相关的信息可以是通过自动分析现实事件的图像和声音等而取得的信息。
并且,该游戏管理装置的游戏信息变更单元根据由现实事件受理单元受理的与现实事件相关的信息,例如变更用户的游戏信息以赋予奖励。即,游戏信息变更单元在判断为与登记角色对应的实体取得了使规定的现实事件发生的成就的情况下,变更用户的游戏信息以赋予奖励。例如,以有利于游戏的方式变更用户的游戏信息。
如果列举一例,在与用户预测成就而设定的登记角色对应的实际选手在现实世界中发生了打出安打(一垒安打、二垒安打、三垒安打、全垒打中的任意一个)这样的规定的现实事件的情况(即,取得了作为奖励对象的成就的情况)下,以在规定的期间(例如24小时)内提高与该实际选手对应的登记角色的能力的方式,变更用户的游戏信息。这里,规定的期间不仅可以设为规定的长度的时间,也可以设为例如发生了现实事件的当日中(例如,至当日的24时为止等)、或到发生下一现实事件(比赛)为止的期间等。此外,有利于游戏不限于角色的能力提高,可产生与游戏的种类和内容对应的各种游戏上的奖赏。例如,可以对用户赋予能够使游戏有利地进展的点或物品。此外,在能够通过抽奖获得物品的游戏中,还考虑使稀有物品(相比通常的物品,抽奖概率低、稀缺价值高的物品)的抽奖概率上升这样的奖赏等。
作为变更用户的游戏信息以赋予奖励的其他例,也可以变更用户的游戏信息,使得对用户赋予虽然对游戏进展没有直接影响但难以获得的稀缺价值高的物品(搜集用的稀有物品等)。
此外,列举将在赛马竞赛中参赛的赛马作为实体的例子的话,在与用户预测成就而设定的登记角色对应的实际的赛马(实体)在现实世界中发生了进入3名以内这样的规定的现实事件的情况下,以在规定的期间(例如24小时)内提高与该赛马对应的登记角色的能力的方式,变更用户的游戏信息。
这里,例如设定给与使规定的现实事件发生(即,取得了规定的成就)的实体对应的登记角色的自动设定点越大,赋予给用户的奖励越增大。即,在通过自动设定单元,对与使规定的现实事件发生的实体对应的登记角色设定了自动设定点的情况下,与未设定该自动设定点的情况相比,增大赋予给用户的奖励(奖赏)。例如,在提高登记角色的能力的奖励的情况下,自动设定点越大,越增高能力的提高率。此外,在将点或物品赋予给用户的奖励的情况下,自动设定点越大,越增多赋予的点等。
此外,与用户预测成就而设定的登记角色对应的实体有时也不取得成就而产生失误等。该情况下,游戏信息变更单元在判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,可以变更用户的游戏信息,使得不赋予奖励而赋予处罚。列举一例的话,在与用户预测有成就而设定的登记角色对应的实际选手在现实世界中发生了三振或防守失误这样的规定的现实事件的情况(即,采取了成为处罚对象那样的行动等的情况)下,根据设定给该登记角色的自动设定点,变更用户的游戏信息以赋予处罚。例如,自动设定点越大,越较大程度地减少用户持有的游戏内点或物品。
此外,在所述期限之前执行了应用登记角色的游戏的情况下,作为其游戏结果,在登记角色使负面的结果(例如作为棒球比赛的模拟结果,是防守失误、平庸击球、未能把握机会、投手失分较多等)发生的情况下,自动设定单元可以按照不能期待很大成就的意思,在该登记角色中自动地设定自动设定点。即,自动设定点能够应用于正面的预测和负面的预测两方。此外,关于负面预测的自动设定点,在其预测应验的情况下,可以增大奖励(或减小处罚),也可以增大处罚(或减小奖励)。
因此,作为游戏信息变更单元根据自动设定点变更用户的游戏信息的方式,可考虑如下那样的各种方式。(a)如上所述,所设定的自动设定点越大,游戏信息变更单元越增大奖励、或越减小处罚。(b)所设定的自动设定点越大,游戏信息变更单元越减小奖励、或越增大处罚。(c)所设定的自动设定点越小,游戏信息变更单元越增大奖励、或越减小处罚。
这样,在该结构中,不是单纯地将在现实世界中发生的事实信息单方面地用于游戏,还能够由用户进行实体的成就等的预测,并将其预测结果反映到游戏中。由此,从游戏向现实世界架设途径而实现了现实世界和游戏的融合,从而提高了游戏性。即,以往,只不过存在将实际选手的安打率等反映到游戏中那样的、从现实世界向游戏的单向交流。与此相对,本结构能够以预测可能取得成就或可能不取得成就那样的实际选手等的形式,首先实现从玩游戏的用户通向现实世界的途径。并且,以根据用户预测出的实际选手等在现实世界中的成就等,赋予使游戏有利地进展等奖励(或处罚)的方式,在现实世界与游戏之间创建了双向交流。
并且,在本结构中,例如以棒球为例进行说明时,应该无法对MLB的所有实际选手预测成就,而需要从与自身持有的角色对应的实际选手中选择预测对象。因此,不持有与可能取得成就的实际选手对应的角色的用户需要首先在游戏内获得该角色。即,实现了如下的存在至今为止没有过的趣味性的崭新的游戏性:在游戏内获得角色,借助该角色预测实际选手的成就,并根据预测结果赋予游戏有利地进展等奖励。此外,用户通过游戏预测实际选手的成就,使得相比棒球比赛自身,能够享受更多。即,如果自身进行了成就预测的实际选手实际上有成就,则存在有利于游戏等反应,因此对视听在现实世界中呈现的棒球比赛的用户支持也注入力量。这确实是现实世界和游戏世界的融合结果,向用户提供在享受游戏的同时、进一步享受棒球比赛自身的新的生活方式。
并且,用户在期限之前进行应用了登记角色的游戏操作,由此根据其游戏结果,对登记角色自动设定了自动设定点。由此,与“用户在游戏内获得点后、进行在登记角色中设定该点的操作的情况”相比,能够简化点的设定,节省用户的时间。
如上所述,在本结构中,用户预测实体在现实世界中的成就等来设定登记角色,并且执行应用了该登记角色的游戏操作来自动设定自动设定点。然后,如果与登记角色对应的实体在现实世界中实际取得成就等(如果使规定的现实事件发生),则对用户赋予与自动设定点对应的奖励等。由此,能够实现融合了现实世界和游戏的、趣味性高的游戏。
2)在上述结构中,理想的是,所述游戏信息变更单元在判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,变更用户的游戏信息,使得设定给该登记角色的所述自动设定点越大,赋予越大的奖励。
根据该结构,如果与设定了自动设定点的登记角色对应的实体在现实世界中使规定的现实事件发生(取得奖励对象的成就),则自动设定点越大,越能够获得较大的奖励。因此,各用户被赋予要积极进行应用了登记角色的游戏的动机,从而能够实现游戏的活跃化。
3)在上述1)或2)的结构中,理想的是,游戏管理装置还具有:第2关系信息存储控制单元,其将表示所述现实事件、和用于评价使该现实事件发生的所述实体的评价值之间的关系的第2关系信息预先存储到存储装置中;以及评价值取得单元,其根据所述第2关系信息,取得与所述登记角色对应的实体的所述评价值,所述游戏信息变更单元根据由所述评价值取得单元取得的所述评价值,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生。
根据该结构,根据评价值,检测与登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况(换言之,取得了作为奖励赋予对象的成就的情况)。即,本游戏管理装置根据第2关系信息,进行有关与在期限之前由用户选择的登记角色对应的实体在之后的成就的评价。这里,第2关系信息是表示现实事件、和用于评价使该现实事件发生的实体的评价值之间的关系的信息,由第2关系信息存储控制单元预先存储到了存储装置中。例如在棒球中,对“一垒安打”这一现实事件存储“1点”的评价值、对“全垒打”这一现实事件存储“4点”的评价值作为第2关系信息。此外,例如在赛马中,对第1名这一现实事件存储“3点”、对第2名这一现实事件存储“2点”、对第3名这一现实事件存储“1点”的评价值作为第2关系信息。并且,评价值取得单元根据所述第2关系信息,取得与登记角色对应的实体的所述评价值。例如,在某个实际选手在MLB的比赛中打出了4个一垒安打的情况下,作为表示该实际选手在该比赛中的成就度的评价值,为4点。
并且,本游戏管理装置的游戏信息变更单元根据由评价值取得单元取得的所述评价值,变更用户的游戏信息以赋予奖励。列举一例的话,在用户预测了成就的实际选手的评价值超过了3点的情况下,以根据设定给该登记角色的自动设定点,提高与该实际选手对应的登记角色的能力的方式,变更用户的游戏信息。
根据该结构,能够根据与登记角色对应的实体在现实世界中的成就内容(例如一垒安打或全垒打等),设定不同的评价值。因此,能够对实体的成就进行极为细致的评价,能够提高游戏性。
4)在上述1)至3)的任意一个结构中,理想的是,游戏管理装置还具有自动设定点信息存储控制单元,所述自动设定点信息存储控制单元将表示所述规定的游戏结果、和对使该游戏结果发生的所述登记角色自动设定的自动设定点之间的对应关系的自动设定点信息预先存储到存储装置中,所述自动设定单元根据所述自动设定点信息,对使所述规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点。
这里,示出自动设定点信息的例子。列举棒球游戏为例的话,对“一垒安打”这样的游戏结果对应“1”的自动设定点、对“二垒安打”这样的游戏结果对应“2”的自动设定点、对“三垒安打”这样的游戏结果对应“3”的自动设定点、对“全垒打”这样的游戏结果对应“4”的自动设定点。在该例的情况下,在应用了登记角色的游戏操作中,对打出了“一垒安打”的登记角色,自动地设定“1”的自动设定点。此外,对打出了“全垒打”的登记角色,自动地设定“4”的自动设定点。
根据该结构,能够对应于应用了登记角色的游戏操作的游戏结果(登记角色的假想的成就内容),自动设定不同的自动设定点,能够提高游戏性。
5)在上述1)至4)的任意一个结构中,理想的是,游戏管理装置还具有:任意设定点存储控制单元,其将用户在游戏内获得的、能够对任意的所述登记角色设定的任意设定点存储到存储装置中;以及任意设定单元,其在所述期限之前进行了对所述登记角色设定所述任意设定点的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,对该登记角色设定该任意设定点,所述游戏信息变更单元在判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点和任意设定点,变更用户的游戏信息。
根据该结构,用户能够在游戏内获得可对任意的登记角色设定的任意设定点。用户获得的任意设定点被任意设定点存储控制单元存储到存储装置中。并且,本游戏管理装置具有任意设定单元,持有任意设定点的用户能够与自动设定的自动设定点分开地,对任意的登记角色追加设定任意设定点。例如,设为用户设定了规定的数量(例如16)的登记角色,在与这些登记角色对应的16人的实际选手中,也能够对用户特别期待的实际选手的登记角色,追加设定与期待大小对应的任意设定点。
这样,在该结构中,不仅根据应用了登记角色的游戏操作的游戏结果,对登记角色自动设定了自动设定点,用户还通过使用在游戏内获得的任意设定点,进行对任意的登记角色的预测加权,进一步提高了游戏性。
另外,自动设定点或任意设定点典型地能够采取可用个数表现的形式(例如,在游戏内设为星星、宝石或币等可视化对象),但是不限于此,也可以是能够用张数计数的点(纸或板等)、能够用重量或体积计数的点(砂金或水等)。
6)在上述1)至5)的任意一个结构中,理想的是,应用了所述登记角色的游戏是由规定的数量的所述登记角色构成的用户的组与对战对方的组进行对战的对战模式下的游戏,所述游戏的执行结果是所述对战的模拟结果。
根据该结构,将进行自动设定点的自动设定的游戏设为对战模式下的游戏。列举棒球游戏为例的话,如下的对战游戏符合该例:由规定的数量的登记角色构成的用户的棒球队伍与对战对方(其他用户或CPU)的棒球队伍进行比赛。并且,能够设为如下结构:根据对战的模拟结果,对登记角色自动设定了自动设定点。
7)在上述2)的结构中,理想的是,应用了所述登记角色的游戏是由规定的数量的所述登记角色构成的用户的组与对战对方的组进行对战的对战模式下的游戏,游戏管理装置还具有调整单元,所述调整单元在所述对战模式下用户与上位的对战对方进行了对战的情况下,相比与下位或同位的对战对方进行了对战的情况,调整为通过所述自动设定单元在所述登记角色中设定的自动设定点的量较多。
这里,“上位的对战对方”是指游戏等级比用户大的对方、组的战斗力值比用户大的对方等、与对战中的实力直接地或间接地相关的参数比用户大的对方。另外,例如,如果用户的游戏等级与对战对方的游戏等级之差处于规定的范围(例如5以内)内,则没有太大的差别,可以设为同位的对战对方。
根据该结构,在用户与上位的对战对方进行了对战的情况下,相比与下位或同位的对战对方进行了对战的情况,通过自动设定单元在登记角色中设定的自动设定点的量较多(例如增加为2倍)。例如,在与下位的对战对方进行了对战的情况下,作为对战的模拟结果,容易发生自动设定了自动设定点的规定的游戏结果。与此相对,在与上位的对战对方进行了对战的情况下,作为对战的模拟结果,不易发生自动设定了自动设定点的规定的游戏结果,但在发生了规定的游戏结果的情况下,自动设定的自动设定点的量增多。由此,用户既能够谨慎选择下位的对战对方,也能够期待自动设定更多的自动设定点而选择上位的对战对方,由此游戏性提高。
8)在上述7)的结构中,理想的是,所述调整单元调整为对战对方的实力越强,通过所述自动设定单元在所述登记角色中设定的自动设定点的量越多。
根据该结构,对战对方的实力越强,自动设定的自动设定点越增多。作为该方式,例如存在每当与对战对方的实力的等级差相差1个时,使自动设定点的量连续地变化的方式、或阶段性变化的(例如在比用户的等级高1~10的等级、高11~20的等级、高21~30的等级、高31~40的等级、高41以上的等级的对战对方的情况下,分别将自动设定点设为1.2倍、1.4倍、1.6倍、1.8倍、2.0倍)方式,但也可以是任意的方式。
根据该结构,对应于对战对方的实力程度,调整在登记角色中设定的自动设定点的量,因此用户能够考虑谨慎选择弱的对战对方、或期待自动设定更多的自动设定点而选择强敌等战略,由此游戏性提高。
9)本发明的另一方面的游戏系统包含进行游戏管理的游戏管理装置、和与该游戏管理装置之间进行通信的终端装置,在该游戏系统中,构成为所述游戏管理装置或所述终端装置中的任意一个具有以下各单元:第1关系信息存储控制单元,其将对现实世界的实体、和与该实体对应的角色进行相关后的第1关系信息预先存储到存储装置中;角色存储控制单元,其将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;事先登记单元,其在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;自动设定单元,其在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;现实事件受理单元,其在所述期限之后,受理与通过所述实体发生的现实世界的事件即现实事件相关的信息;以及游戏信息变更单元,其在根据由所述现实事件受理单元受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
10)本发明的又一方面的游戏管理方法是进行游戏管理的计算机中的游戏管理方法,在该游戏管理方法中,包含以下步骤:第1关系信息存储控制步骤,计算机将对现实世界的实体、和与该实体对应的角色进行相关后的第1关系信息预先存储到存储装置中;角色存储控制步骤,计算机将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;事先登记步骤,计算机在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;自动设定步骤,在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,计算机根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;现实事件受理步骤,计算机在所述期限之后,受理与通过所述实体发生的现实世界的事件即现实事件相关的信息;以及游戏信息变更步骤,计算机在根据通过所述现实事件受理步骤受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
11)本发明的另一方面的程序是用于使计算机作为上述1)至8)中的任意一个结构的游戏管理装置进行动作的程序,其中,该程序用于使所述计算机作为所述游戏管理装置具有的各单元发挥功能。
12)本发明的又一方面的记录介质是记录了上述11)所记载的程序的计算机可读取的记录介质。
另外,在用于实施发明的方式中进行的具体的实施方式或实施例只是为了使得本发明的技术内容变得清楚,不应仅限定于那样的具体例来狭义地进行解释,能够在本发明的技术思想和权利要求的范围内,进行各种变更来实施。
产业上的可利用性
本发明适合应用于例如提供在线游戏、社交游戏、云游戏等各种游戏服务的游戏管理装置、游戏管理方法、程序以及记录介质,能够提供趣味性高的游戏服务,因此能够在产业上进行利用。

Claims (11)

1.一种游戏管理装置,其进行游戏的管理,在该游戏管理装置中,具有:
第1关系信息存储控制单元,其将第1关系信息预先存储到存储装置中,其中,该第1关系信息是对现实世界的实体和与该实体对应的角色进行相关得到的;
角色存储控制单元,其将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;
事先登记单元,其在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;
自动设定单元,其在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;
现实事件受理单元,其在所述期限之后,受理与现实事件相关的信息,其中,该现实事件是通过所述实体发生的现实世界的事件;以及
游戏信息变更单元,其在根据由所述现实事件受理单元受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
2.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,
所述游戏信息变更单元在判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,变更用户的游戏信息,使得设定给该登记角色的所述自动设定点越大,赋予越大的奖励。
3.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,该游戏管理装置还具有:
第2关系信息存储控制单元,其将第2关系信息预先存储到存储装置中,该第2关系信息表示所述现实事件与用于评价使该现实事件发生的所述实体的评价值之间的关系;以及
评价值取得单元,其根据所述第2关系信息,取得与所述登记角色对应的实体的所述评价值,
所述游戏信息变更单元根据由所述评价值取得单元取得的所述评价值,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生。
4.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,
所述游戏管理装置还具有自动设定点信息存储控制单元,所述自动设定点信息存储控制单元将表示所述规定的游戏结果与对使该游戏结果发生的所述登记角色自动地设定的自动设定点之间的对应关系的自动设定点信息预先存储到存储装置中,
所述自动设定单元根据所述自动设定点信息,对使所述规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点。
5.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,该游戏管理装置还具有:
任意设定点存储控制单元,其将用户在游戏内获得的、能够对任意的所述登记角色设定的任意设定点存储到存储装置中;以及
任意设定单元,其在所述期限之前进行了对所述登记角色设定所述任意设定点的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,对该登记角色设定该任意设定点,
所述游戏信息变更单元在判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点和任意设定点,变更用户的游戏信息。
6.根据权利要求1所述的游戏管理装置,其中,
所述游戏是用户彼此能够构建伙伴关系的游戏,
该游戏管理装置还具有:
伙伴信息存储控制单元,其将各用户的伙伴的信息存储到存储装置中;以及
上限管理单元,其设定对所述登记角色设定的所述自动设定点的上限,设定为用户的伙伴的数量越多,所述上限越高。
7.根据权利要求1~6中的任意一项所述的游戏管理装置,其中,
应用了所述登记角色的游戏是由规定的数量的所述登记角色构成的用户的组与对战对方的组进行对战的对战模式中的游戏,
所述游戏的执行结果是所述对战的模拟结果。
8.根据权利要求2所述的游戏管理装置,其中,
应用了所述登记角色的游戏是由规定的数量的所述登记角色构成的用户的组与对战对方的组进行对战的对战模式中的游戏,
所述游戏管理装置还具有调整单元,所述调整单元进行如下调整:在所述对战模式下用户与上位的对战对方进行了对战的情况下,相比于与下位或同位的对战对方进行了对战的情况,通过所述自动设定单元设定给所述登记角色的自动设定点的量增多。
9.根据权利要求8所述的游戏管理装置,其中,
所述调整单元调整为对战对方的实力越强,通过所述自动设定单元设定给所述登记角色的自动设定点的量越增多。
10.一种游戏系统,其包含进行游戏管理的游戏管理装置和与该游戏管理装置之间进行通信的终端装置,在该游戏系统中,所述游戏管理装置或所述终端装置中的任意一个具有以下各单元:
第1关系信息存储控制单元,其将第1关系信息预先存储到存储装置中,其中,该第1关系信息是对现实世界的实体和与该实体对应的角色进行相关得到的;
角色存储控制单元,其将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;
事先登记单元,其在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;
自动设定单元,其在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;
现实事件受理单元,其在所述期限之后,受理与现实事件相关的信息,其中,该现实事件是通过所述实体发生的现实世界的事件;以及
游戏信息变更单元,其在根据由所述现实事件受理单元受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
11.一种游戏管理方法,其是进行游戏管理的计算机中的游戏管理方法,在该游戏管理方法中,包括:
第1关系信息存储控制步骤,计算机将第1关系信息预先存储到存储装置中,其中,该第1关系信息是对现实世界的实体和与该实体对应的角色进行相关得到的;
角色存储控制步骤,计算机将用户持有的所述角色的信息存储到存储装置中;
事先登记步骤,计算机在规定的期限之前进行了用于从用户持有的所述角色中选择规定的数量的角色作为登记角色的操作的情况下,根据与该操作相关的信息,设定登记角色;
自动设定步骤,在所述期限之前执行了应用所述登记角色的游戏的情况下,计算机根据该游戏的执行结果,对使规定的游戏结果发生的所述登记角色,自动地设定自动设定点;
现实事件受理步骤,计算机在所述期限之后,受理与现实事件相关的信息,其中,该现实事件是通过所述实体发生的现实世界的事件;以及
游戏信息变更步骤,计算机在根据通过所述现实事件受理步骤受理的与现实事件相关的信息,判断为与所述登记角色对应的实体使规定的现实事件发生的情况下,根据设定给该登记角色的所述自动设定点,对用户的游戏信息进行变更。
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