以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
本実施の形態のゲーム管理装置は、現実世界またはゲーム内で発生する結果を予想する予想ゲームを管理する。そして、本ゲーム管理装置は、過去の予想ゲームの結果、または各ユーザが現在予想中の情報に基づいて、ユーザの予想を補助するための予想補助情報を生成し、当該予想補助情報を、ユーザが予想入力を行うための入力画面内に表示させる。これにより、予想の入力画面内で、ユーザに予想の手がかりを与え、予想の入力を円滑に行うことができるようにする。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン19を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置17およびディスプレイ等の出力装置18と接続され、これらの装置17・18との間の入出力制御を行う。オペレータは、キーボードやマウス等を使用して、野球の試合中に発生する事象の情報を手動でゲームサーバ1に入力することができる。また、入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースでもある。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ2は、ゲームサーバ1と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク4を介して接続されるようになっていてもよい。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲームの説明〕
ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
本実施の形態では、ゲーム内で、現実世界のプロ野球(またはMLB)の実在選手に対応する選手キャラクタが用いられる野球ゲームを例に挙げる。ゲーム内の選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。
データベースサーバ2には、現実世界の実在選手と、当該実在選手に対応する選手キャラクタとを関係付けた選手データベース(以下、「選手DB」と称する)が記憶されている。図4には、選手DBの一例を示している。図4の例では、実在選手の情報として、名前、背番号、守備位置、所属チーム等の情報が記憶される。また、実在選手に対応する選手キャラクタの情報として、「個別能力」、「調子」、「希少度」等の情報が記憶される。また、選手情報には、選手キャラクタの画像情報も含まれる。このようにして実在選手と選手キャラクタとを1対1で対応付けた選手情報には、実在選手および選手キャラクタを一意に識別するための選手IDが付されている。そして、ゲームサーバ1は、実在選手および選手キャラクタを選手IDにより管理し、各種処理を実行する。この選手情報により、現実世界の実在選手とゲーム内の選手キャラクタとがリンクされる。
選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図4に例示するように、「ミート」、「パワー」、「走力」、「守備」等とすることができる。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」、「スタミナ」等とすることができる。また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば20%〜100%の範囲で調整される。各選手キャラクタに設定される「調子」は、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて、所定期間(1日、1週間等)毎に更新される。
また、選手キャラクタには、希少度(レア度)が設定されている。この希少度とは、選手キャラクタの希少価値の高さを示すパラメータであり、例えば、5種類(最低1〜最高5)の希少度が存在する。なお、希少度1〜5を、ゲーム内では、例えば「ノーマル」、「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「レジェンド」といった表現を用いて表してもよい。本実施の形態では、各選手キャラクタには、前記希少度1〜5の何れかが設定されており、同じ名前の選手キャラクタでも、希少度の異なる5種類のものが存在する。
本実施の形態の野球ゲームは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を登録してオーダーを組み、自分だけのオリジナルチームを結成することができる。そして、ユーザは、他のユーザのチーム(またはCPU)と対戦してランキング等を競うことができる(対戦モード)。さらに、本ゲームには、前述のように、現実世界またはゲーム内で発生する結果を予想する予想ゲームモードが存在する。
ユーザは、対戦モードを遊戯することにより、予想ゲームで使用できる権利アイテム(本実施の形態では「ホープ」と称する)を入手できる。本実施の形態では、ユーザが対戦で相手に勝利すれば、所定数の「ホープ」を獲得できる。なお、ユーザが対戦で相手に負けても、勝利した場合よりも少ない数の「ホープ」を獲得できるようにしてもよい。ユーザは、対戦モードで入手した「ホープ」を使用して、以下に説明する予想ゲームを遊戯する。
本実施の形態の予想ゲームは、現実世界の野球のシーズン中においては、現実の試合で活躍する実在選手やチームをユーザが予想する。また、現実世界の野球のオフシーズン中(またはシーズン中でも野球の試合がない日)においては、実在選手の活躍を予想できないので、ゲーム内に存在する選手キャラクタ(またはチーム)の中から、活躍する選手キャラクタ(またはチーム)をユーザが予想する。すなわち、予想ゲームには、現実世界で発生する結果を予想する予想ゲームと、ゲーム内で発生する結果を予想する予想ゲームとが存在する。
まず、現実世界で発生する結果を予想する予想ゲームについて説明する。この予想ゲームを、本実施の形態では「現実結果予想モード」と称する。野球のシーズン中においては、野球の試合のある日は毎日、1日単位で、予想ゲームが開催される。例えば、本日の野球の試合の開始時間の1時間前に、予想の締切期限が設けられ、ユーザは締切期限までに、自分が保持する「ホープ」を使用して、予想の入力を行う。
図5に、ユーザが予想入力を行うための入力画面の一例を示す。この画面は、現実世界のプロ野球の実在選手の中から活躍する実在選手を予想するための入力画面である。この入力画面には、前回の予想ゲームの結果に基づいて求められた、予想対象(実在選手)の活躍度(評価)のランキング情報を表示する領域111と、次回予想の入力等を行うための領域112とが設けられる。領域111には、前回の予想ゲームの対象となった試合での活躍度の高い順に、実在選手に対応する選手キャラクタが並べて表示される。なお、画面に表示しきれないランキングの情報は、画面をスクロールさせる、または2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストすることにより、表示することができる。
また、領域111の前回ランキングに表示されている選手キャラクタの中で、前回の予想ゲームでユーザが活躍予想の入力をした選手欄には、その予想結果としての獲得報酬の情報113も表示される。これにより、ユーザは、前回の予想ゲームでどの実在選手の活躍を予想し、その実在選手が何位にランキングされ、どれだけの報酬が獲得できたのかを、次の予想ゲームに対する入力画面内で確認することができる。なお、前回の予想ゲームでユーザが活躍を予想しなかった選手欄には、獲得報酬の情報113が表示されない。
また、領域112には、前回のランキング順に並べられた各選手に対して、次回の予想ゲームにおける活躍予想を入力するための入力部114が設けられている。ユーザが活躍予想をしたい実在選手に対応する選手キャラクタの入力部114をクリックすれば、その選手キャラクタに対して「ホープ」を設定することができる。このように、現実世界での活躍を予想した実在選手に対応する選手キャラクタを選択することにより、選手キャラクタを介して、活躍する実在選手を予想できる。
本実施の形態では、各選手キャラクタに設定する「ホープ」の数をユーザが指定できるようになっており、設定する「ホープ」の数によって、予想の重み付が可能である。例えば、入力部114をクリックすればプルダウンメニューが表示され、対象となる選手キャラクタに設定する「ホープ」の数を選択できるようになっている。後述するように、各選手キャラクタに設定可能な前記重みの上限(設定可能な最大の「ホープ」数)は、各キャラクタの希少度(レアリティ)に応じて異なっていてもよい。同じ選手キャラクタでも、その希少度が高いほど、ユーザが設定できる予想の重みの上限を大きくすることが好ましい。
また、ユーザが予想対象とすることができる実在選手は、ユーザが所有している選手キャラクタに対応する実在選手だけである。入力画面内にランキング情報として並べられた各選手キャラクタのうち、ユーザが所有していない選手キャラクタの欄には、その選手キャラクタを所有していないことを示す未入手ラベル115が表示される。一方、ユーザが所有している選手キャラクタの欄には、前記未入手ラベル115(および後述する助っ人ありラベル116)は表示されない。このように、本実施の形態では、未入手ラベル115等が表示されることなく選手キャラクタが画面に表示されることをもって、その選手キャラクタをユーザが所有していることを報知している。
ユーザが所有していない選手キャラクタに対応する実在選手の活躍は予想できないので、前記未入手ラベル115が表示された選手キャラクタの欄には、入力部114が表示されない。なお、この場合、例えば、入力部114をグレーアウト状態で表示して入力部114の操作を無効化してもよい。
本実施の形態では、活躍しそうな実在選手に対応する選手キャラクタを所有していないユーザは、先ずゲーム内でそれを入手する必要がある。すなわち、各ユーザはゲーム内で選手キャラクタを入手し、その選手キャラクタを介して実在選手の活躍を予想し、予想結果に応じた特典を獲得するというこれまでにない面白みのあるゲーム性を実現している。本実施の形態では、ユーザは、以下のようにして選手キャラクタを入手することができる。
ゲーム開始時に、各ユーザには、所定数(例えば20人)の選手キャラクタがゲームサーバ1より付与される。その後、ユーザは、予想ゲームを遊戯して特典としてのコイン(ゲーム内ポイント)を獲得する。そして、ユーザは、獲得したコインを使用して抽選モードを遊戯することにより、抽選で選手キャラクタを入手することができる。
なお、ゲーム内で選手キャラクタを入手する態様は上記に限定されない。例えば、ユーザは、仲間等の他のユーザからプレゼントとして選手キャラクタを贈られることにより、その選手キャラクタを入手することができる。また、例えば、行動力ポイントを消費しながらゲーム内エリア(ステージ)を探索し、選手キャラクタをスカウトするという「スカウトモード」を遊戯することにより、選手キャラクタを入手できるようにしてもよい。あるいは、所定期間(例えば1週間)、毎日ゲームにログインした場合に、連続ログインボーナスとして選手キャラクタを入手できるようにしてもよい。あるいは、ゲーム内で開催される様々な期間限定イベントで報酬獲得条件を満たした場合に、報酬として選手キャラクタを入手できるようにしてもよい。これらはほんの一例であり、ゲーム内で選手キャラクタを入手可能とする態様は種々考えられる。
ユーザが入力部11を操作して、自分が所有している選手キャラクタに「ホープ」を設定する入力をすれば、その入力情報がユーザの端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、予想の締切期限まで、ユーザの前記入力を受け入れる。このようにユーザが活躍予想の入力をした選手キャラクタの欄には、予想済みであることを示す情報117が表示される。図5では、ユーザが選手EKに、5ホープを設定したことにより、「5ホープ予想済」という情報117が表示されている例を示している。
また、ユーザは、自分の仲間が所有している特定の選手キャラクタも、予想入力の対象とすることができる。すなわち、ユーザは、仲間が所有している特定の選手キャラクタを借りて予想対象を拡大することができる。本実施の形態では、各ユーザが、自分の所有している選手キャラクタの中から任意の1つを貸出可能なキャラクタ(助っ人キャラクタ)として設定することができる。よって、各ユーザは、自分の仲間が貸出可能としている助っ人キャラクタを借りて、予想対象とすることができる。
ユーザにとっては、仲間が多いほど、予想対象のキャラクタが拡大するので有利である。但し、助っ人キャラクタは所定数(例えば1人)しか使えない。本実施の形態では、仲間の助っ人キャラクタを使用した予想枠は、1枠のみである。このように、仲間の助っ人キャラクタを使用した予想枠は限定されているが、仲間が多いほど、多くの助っ人の中から選択可能となるので、選択の自由度が高まることにより予想対象の拡大が図れる。
ユーザが所有していない選手キャラクタではあるが、仲間が貸し出している助っ人キャラクタである場合、その選手キャラクタの欄には、助っ人ありラベル116が表示される。この場合、助っ人ありラベル116が表示された選手キャラクタの欄には、「助っ人で予想する」と表示された入力部118が設けられる。この入力部118をクリックすれば、入力部114と同様にして、活躍予想をする実在選手に対応する選手キャラクタに対して「ホープ」を設定することができる。
また、図5の入力画面には、各ユーザが現在予想中の情報をまとめた統計情報として、現時点で各選手キャラクタに設定されている全体平均のホープ数の情報119も表示される。全体平均のホープ数が大きいということは、それだけその選手の人気が高いことを示し、ユーザはこれを予想の手がかりとすることができる。全体平均のホープ数に代えて、またはそれと一緒に、各選手キャラクタに「ホープ」を設定している人数、各選手キャラクタに設定されている「ホープ」の総数などの統計情報を表示してもよい。
また、ユーザは、図5の入力画面と図6の入力画面を相互に切り替えることができる。図5は、ユーザが所有していない選手キャラクタを含む全てのキャラクタに対応する選手を、ランキング順に並べた入力画面である。これに対して、図6は、ユーザが所有している選手キャラクタ(および前記仲間の助っ人キャラクタ)のみを対象とした入力画面である。図6の画面では、ポジション指定部121およびチーム指定部122の何れか又は両方で抽出条件を設定(例えばプルダウンメニューから選択)して、入力画面に表示する選手キャラクタを絞り込むことができる。また、ユーザが条件指定することによって、仲間から借りることができる助っ人キャラクタのみを抽出表示したり、前回の予想的中順(獲得報酬順)、活躍ランク順等に並び替えたりできるようにしてもよい。
図6の入力画面には、前記抽出条件を満たした、ユーザが所有する選手キャラクタの情報123が表示されると共に、当該選手キャラクタに対応する予想ゲームの前回情報124および今回情報125が表示される。ここで、選手キャラクタの情報123をクリック等すると、当該選手キャラクタのより詳細な情報(能力値等)を確認する画面が表示される。また、選手キャラクタに対応する実在選手のリアル情報(打率、防御率等)も表示される。
ユーザの予想を補助するための予想補助情報の一つである前回情報124には、活躍ランキング、活躍度、獲得報酬等の情報が含まれる。また、今回情報125の表示領域には、前述の、活躍予想を入力するための入力部114、予想済みであることを示す情報117、全体平均のホープ数の情報119等が表示される。
予想の締切期限後は、ユーザは予想入力を行うことができない。そして、予想ゲームの対象となる現実世界の試合中または試合の終了後に、各実在選手のその試合での実績(ヒット、盗塁、奪三振等の活躍内容)がゲームサーバ1に入力される。また、ゲームサーバ1は、入力された各実在選手の実績に基づいて、その活躍を評価する活躍度を求める。例えば、1安打の活躍度を10、2安打の活躍度を15、3安打以上の活躍度を20等として、各実在選手の活躍度が求められる。
その後、ゲームサーバ1は、ユーザが予想入力した選手キャラクタに対応した実在選手の評価(活躍度)に応じた特典をユーザに付与する。本ゲームでは、実在選手の活躍度と、予想入力で設定された「ホープ」数とを掛け合わせた数のコインを、特典としてユーザに付与する。ユーザが複数の選手の活躍を予想していた場合、ゲームサーバ1は、それぞれの選手に対してユーザが獲得したコインを算出し、それらを合計してユーザに付与する総コインを求める。
上記のように、ユーザの端末装置3に表示される予想ゲームの入力画面内には、ユーザの予想を補助するための予想補助情報として、各選手キャラクタを過去の評価(前回の活躍度)の順に並べたランキング情報等が表示される。これにより、ユーザは、予想の入力画面内で、予想補助情報を見て、予想の手がかりを得ることができるので、円滑な予想の入力が可能となる。
また、本予想ゲームでは、現実世界のプロ野球の実在チームの中から活躍する実在チームを予想することもできる。例えば、ユーザは、その日に開催されるプロ野球の対戦カードに対して、勝利する側のチームを予想することができる。図7に、ユーザが予想入力を行うための入力画面の一例を示す。この入力画面には、その日のプロ野球の対戦カードが表示されると共に、対戦カード毎に勝敗を予想するための入力部131が表示される。ユーザが予想をしたい対戦カードの入力部131をクリックすれば、プルダウンメニューが表示され、その対戦カードの両チームの何れか一方のチームを勝利(活躍)チームとして選択できる。また、入力部131で引き分けを選択できるようにしてもよい。また、ホープ設定部132で予想の重みを付ける「ホープ」数を指定することができる。なお、ホープ設定部132で「ホープ」数を指定せずに、入力部131で予想入力を行った場合、デフォルトで1「ホープ」が設定されることになる。このようにして、ある対戦カードについての予想入力が行われた場合、予想済みであることを示す情報133がその対戦カードの欄に表示される。
また、図7の入力画面には、ユーザの予想を補助するための予想補助情報として、各チームの前回の勝敗情報134も表示される。ユーザは、前回の勝敗情報134を見て、予想の手がかりを得ることができる。
予想の締切期限後は、ユーザは予想入力を行うことができない。そして、予想ゲームの対象となる現実世界の対戦カードの試合終了後に、その勝敗の結果がゲームサーバ1に入力される。また、ゲームサーバ1は、入力された勝敗の結果に基づいて、試合に勝利した方のチームを活躍したチームとして評価する。ユーザの勝敗予想で勝利すると予想したチームが実際に勝利した場合(または引き分けと予想して、実際に引き分けた場合)、ゲームサーバ1はユーザに特典を付与する。本ゲームでは、予想入力で設定された「ホープ」数に所定値(例えば10)を掛け合わせた数のコインを、特典としてユーザに付与する。ユーザが複数の対戦カードの勝敗を予想していた場合、ゲームサーバ1は、それぞれの対戦カードに対してユーザが獲得したコインを算出し、それらを合計してユーザに付与する総コインを求める。
次に、ゲーム内で発生する結果を予想する予想ゲームについて説明する。この予想ゲームを、本実施の形態では「ゲーム結果予想モード」と称する。この「ゲーム結果予想モード」では、ゲーム内に存在する複数の選手キャラクタ(またはチーム)の中から活躍する選手キャラクタ(またはチーム)を予想することができる。前述の「現実結果予想モード」は野球のシーズン中に行われるものであるが、野球のオフシーズン中においては、毎日、この「ゲーム結果予想モード」の予想ゲームが開催される。例えば、毎日、所定時刻(例えば24時)に、予想の締切期限が設けられ、ユーザは締切期限までに、自分が保持する「ホープ」を使用して、予想の入力を行う。
ゲーム結果予想モードで選手キャラクタの活躍予想を行う場合、ユーザは、基本的に、自分が所有している選手キャラクタの中から、活躍しそうな任意の選手キャラクタを選択し、前述のように「ホープ」を設定する。現実結果予想モードと、ゲーム結果予想モードとは、予想対象が実在選手かゲーム内の選手キャラクタかの違いはあるが、基本的な遊戯方法は同一であり、予想の入力画面は、両者共通の画面構成(図5、図6参照)とすることができる。なお、ゲーム結果予想モードでは、図5の入力画面の領域111には、前回の予想ゲームの結果に基づいて求められた、予想対象(選手キャラクタ)の活躍度(評価)のランキング情報が表示される。
ゲーム内の選手キャラクタの活躍の評価は、ゲーム内の全ユーザの全対戦結果を集計して行われる。例えば、ユーザAの対戦相手としてユーザP、Q、R・・・がマッチングされて各々対戦した場合、それらの対戦結果すべてが集計の対象となる。同様に、他のユーザB、C、D・・・についても、同様に各ユーザの対戦結果が集計される。そして、すべてのユーザA、B、C、D・・・の集計結果に基づき、ゲーム内の選手キャラクタの活躍が評価され、評価順にランキングが求められる。
なお、ゲームサーバ1は、対戦相手の決定処理においては、ユーザ間のレベルまたは戦力が所定範囲内の相手となるようにマッチングする。例えば、ユーザAのレベルがLv15の場合、その対戦相手のレベルは例えばLv10〜Lv20の範囲であり、極端にレベルが相違する相手はマッチングされない。また、各ユーザが設定しているオーダーに含まれる選手キャラクタの能力に基づいて、各ユーザのチームの戦力値を算出(例えば、オーダーの全選手の能力の合計を算出)し、この戦力値が所定範囲内の相手をマッチングするようにしてもよい。
ゲームサーバ1は、ユーザAの対戦相手候補として、ユーザAのレベルまたは戦力とほぼ同じ程度の(前記所定範囲内の)ユーザを、対戦相手候補として所定数(例えば4人)抽出し、ユーザAに提示する。ユーザAは、提示された対戦相手候補の中から、任意の相手を選択して対戦を行うことができる。なお、ゲームサーバ1が特定の1人の対戦相手を決定してもよい。
ゲームサーバ1は、所定期間内(例えば0時から24時までの24時間)に各ユーザが、対戦で使用した選手キャラクタ(チームオーダーのキャラクタ)についてのゲーム結果(安打数等)を集計する。そして、選手キャラクタ毎に、安打数の全体平均等を算出して活躍を評価する。例えば、ゲームサーバ1は、1安打の活躍度を10、2安打の活躍度を15、3安打以上の活躍度を20等として、各選手キャラクタの活躍度(評価)を求める。そして、ゲームサーバ1は、前述の現実結果予想モードと同様に、ユーザが予想入力した選手キャラクタの評価に応じた特典をユーザに付与する。
また、ゲーム結果予想モードでは、ゲーム内に存在する複数のチームの中から活躍するチームを予想することもできる。本ゲーム内には、現実世界のプロ野球(またはMLB)の球団に対応する複数のチームが存在し、その中のチームを対象として上位にランキングされそうなチームをユーザが予想する。ゲームサーバ1は、各ユーザが実行した対戦ゲームの結果を集計して、以下のようにしてゲーム内のチームを評価する。
先ず、ゲーム内の複数のチームの中の何れかのチームと、各ユーザとが関係付けられている。本ゲームでは、ゲーム開始時に、ユーザがゲーム内の複数のチームの中からお気に入りチームを選択する。そして、このお気に入りチームが、ユーザと関係付けられたチームとなる。なお、ユーザによるチームの予想対象は、必ずしもそのユーザに関係付けられているチームに限定されるものではなく、ゲーム内に存在する全てのチームを対象とすることができる。
そして、ゲームサーバ1は、所定期間内(例えば0時から24時までの24時間)に各ユーザが実行した対戦結果を集計して、各ユーザに関係付けられているチーム毎に活躍を評価する。例えば、ユーザA、B、Cのお気に入りチームが何れも「チームG」であった場合、ユーザA、B、Cの対戦結果(勝敗)は、全て「チームG」の対戦結果として集計される。そして、ゲームサーバ1は、ゲーム内のチーム毎に、勝率を算出して活躍を評価する。例えば、ゲームサーバ1は、勝率に基づく各チームのランキングを求め、このランキングにより各チームを評価する。そして、ゲームサーバ1は、ユーザが予想入力したチームの評価(ランキングの順位)に応じた特典をユーザに付与する。例えば、ランキング1位の場合、予想入力で設定された「ホープ」数に「20」を掛け合わせた数のコインを、特典としてユーザに付与する。また、ランキング2位の場合、予想入力で設定された「ホープ」数に「15」を掛け合わせた数のコインを、特典としてユーザに付与する。
図8に、ユーザがゲーム内のチームを対象として予想入力を行うための入力画面の一例を示す。この入力画面には、前回の予想ゲームの結果に基づいて求められた、予想対象(ゲーム内のチーム)の評価(勝率)のランキング情報を表示する領域141と、次回予想の入力等を行うための領域142とが設けられる。なお、画面に表示しきれないランキングの情報は、画面をスクロールさせる、または2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストすることにより、表示することができる。
領域141には、各チームに対する予想ゲームの前回情報として、ランキング順位、勝率、ユーザの獲得報酬等が表示される。なお、前回の予想ゲームでユーザが活躍予想の入力をしなかったチームの欄の獲得報酬は、「0」となる(または、獲得報酬の情報が表示されない)。
また、領域142には、前回のランキング順に並べられた各チームに対して、次回の予想ゲームにおける活躍予想を入力するための入力部143が設けられている。ユーザが活躍予想をしたいチームの入力部143をクリックすれば、そのチームに対して「ホープ」を設定することができる。また、ここで設定する「ホープ」の数によって、予想の重み付が可能である。また、ユーザが活躍予想の入力をしたチームの欄には、予想済みであることを示す情報144が表示される。また、各ユーザが現在予想中の情報をまとめた統計情報として、現時点で各チームに設定されている全体平均のホープ数の情報145も表示される。
このように、ユーザがチームに対する予想入力を行うための入力画面内にも、ユーザの予想を補助するための予想補助情報として、各チームを過去の(図8では前回の)評価の順に並べたランキング情報や、全体平均のホープ数の情報が表示されるので、ユーザはそれほど予想に困ることなく、予想の入力を行うことができる。
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図9は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64、アクセス管理手段65および交流制御手段66等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図10に示す。
ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザの基本情報、お気に入りチーム、レベル情報、保有キャラクタ、保有ホープ、保有コイン、仲間情報、アクセスログ、交流履歴、対戦情報等を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
ユーザの基本情報としては、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)等がある。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。お気に入りチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定したお気に入りチームの情報である。レベル情報は、ユーザのゲームの進行の程度を示すものであり、本野球ゲームでは、ユーザが対戦モードを遊戯することにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達する毎にゲームレベルがアップするようになっている。
保有キャラクタの情報とは、ゲーム内でユーザが保有している選手キャラクタの情報(選手ID)である。図4に示すように、データベースサーバ2には選手DBが存在する。よって、ゲームサーバ1は、ユーザ情報記憶制御手段60によって記憶されている選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタに関する各種情報を、選手DBから取得できる。また、ユーザは、自分が所有している選手キャラクタのうちの1つを、助っ人として仲間に貸し出す選手キャラクタとして設定できる。ユーザが貸し出しの設定を行った選手キャラクタには、助っ人フラグが設定される。
また、保有ホープおよび保有コインの情報は、ゲーム内でユーザが保有している「ホープ」および「コイン」の数の情報である。ゲームサーバ1は、ユーザが対戦モードで「ホープ」を入手したり、予想ゲームで「ホープ」を使用したりする毎に、所有ホープの情報を更新する。また、ゲームサーバ1は、ユーザが予想ゲームで「コイン」を入手したり、抽選モードで「コイン」を消費する毎に、所有コインの情報を更新する。
また、ユーザは、自分が保有している選手キャラクタの中から、所定数(例えば15)の選手キャラクタを一軍選手として選択し、野球のオーダーを組むことができる。ゲームサーバ1は、ユーザが組んだオーダー情報を、当該ユーザのユーザIDと関係付けてデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。図11に、ユーザID=000001のユーザのオーダー情報の一例を示す。オーダー情報には、オーダーID、ポジション、選手IDの各情報が含まれる。オーダーIDの1から9は、打者の1番から9番の打順に対応する。オーダーIDの10から15は、投手(先発2、中継2、抑え2)に対応する。
また、仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間の情報であり、ユーザIDと対応付けられて仲間のユーザIDがデータベースサーバ2に記憶される。また、アクセスログとは、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1へアクセス(ログイン)した日時等の時間情報である。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ(仲間等)にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャットなどがある。交流の相手の情報として、相手のユーザIDが記憶される。
また、対戦情報としては、ユーザのチームが他のユーザのチームやコンピュータ(ゲームサーバ1のCPU11)と対戦した結果を一意に特定するための対戦IDが、ユーザIDと対応付けられて記憶される。後述するように、データベースサーバ2は、対戦IDと対応付けられて、対戦日時、対戦スコア、対戦に使用された選手キャラクタの個人成績等の対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。よって、ゲームサーバ1は、各ユーザの対戦結果(対戦IDに対応する情報)を、対戦データベースから取得できるようになっている。
次に、図9に示す受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
例えば、個別対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(オーダーに設定されているキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、実行手段62は、AI(Artificial Intelligence)プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
ゲームサーバ1は、実行手段62によって実行された対戦結果の情報を、データベースサーバ2の所定の領域に記憶する。図12に、対戦ID=100の対戦結果の情報(対戦データベース)の一例を示す。対戦結果の情報には、対戦ID、対戦日時、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、両チームの対戦に使用された(オーダーに含まれていた)選手キャラクタの個人成績、対戦寸評、対戦データファイルなどの対戦結果に関する情報が含まれる。
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。
次に、交流制御手段66について説明する。交流制御手段66は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段66は、ユーザの端末装置3から、他のユーザ(特に、仲間)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段62を制御する。交流処理には、例えば、挨拶、メッセージの伝達、プレゼント、チャットなどがある。
次に、図13および図14等の機能ブロック図等を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。図13に示すように、現実世界またはゲーム内で発生する結果を予想する予想ゲームを管理するゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、予想補助情報生成手段71および表示制御手段72を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
予想補助情報生成手段71は、過去の予想ゲームの結果、または各ユーザが現在予想中の情報に基づいて、ユーザの予想を補助するための予想補助情報を生成する機能を有する。また、表示制御手段72は、ユーザが予想入力を行うための入力画面(例えば図5〜図8)内に、前記予想補助情報を表示させる機能を有する。
過去の予想ゲームの結果に基づく予想補助情報には、図5または図8に例示するように、予想対象(実在選手、選手キャラクタ、チーム等)を過去の評価の順に並べたランキング情報等がある。また、各ユーザが現在予想中の情報に基づく予想補助情報には、図5、図6、図8に例示するように、予想対象(実在選手、選手キャラクタ、チーム等)の人気の程度を示す情報(平均使用ホープ数の情報119、145等)がある。
本実施の形態の野球を対象とした予想ゲームでは、ユーザが野球に詳しくなければ、どの選手、チームが活躍するのかを予想するのが難しく感じることもある。このように、予想ゲームで対象としている分野の知識が乏しいユーザにとっては、予想に困ることもある。これに対して、本構成では、ユーザは、予想の入力画面内で、予想補助情報を見て、予想の手がかりを得ることができる。よって、予想ゲームで対象としている分野にあまり詳しくないユーザ等であっても、それほど予想に困ることなく、予想の入力を行うことができる、ユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。
ここで、先ず、ゲーム内に存在する複数の選手キャラクタの中から活躍する選手キャラクタを予想する予想ゲームを管理するゲームサーバ1の機能的構成を、図14を参照して説明する。図14に示すように、ゲームサーバ1は、前記の予想補助情報生成手段71および表示制御手段72の他に、予想受付手段73、評価手段74、特典付与手段75を備えている。
予想受付手段73は、ユーザが所有している選手キャラクタの中から任意の選手キャラクタを選択したユーザからの予想入力を受け付ける機能を有する。ユーザは、図5または図6の入力画面において、活躍予想をしたい選手キャラクタの入力部114をクリックして「ホープ」を設定することができる。ユーザが端末装置3でこの予想入力操作をすれば、端末装置3からゲームサーバ1へ予想入力情報が送信される。ゲームサーバ1の予想受付手段73は、この予想入力情報を受け付けて、ユーザIDと対応付けて予想入力情報をデータベースサーバ2に記憶する。図15に、ユーザID=000001のユーザの予想入力情報の一例を示す。ユーザIDと対応付けて記憶されている予想入力情報には、ユーザが「ホープ」を設定した選手キャラクタの選手ID(活躍予想の選手ID)と、「ホープ」の設定数の情報とが含まれる。また、本実施の形態の予想ゲームは、毎日、定期的に開催されるので、各日の予想ゲームには、それらを一意に識別するための予想ゲームIDが付される。そして、ユーザの予想入力情報にも、予想ゲームIDが対応付けられる。
また、ユーザが仲間の助っ人キャラクタを借りて予想入力を行った場合には、その仲間のユーザIDが併せて記憶される。
本実施の形態では、予想受付手段73は、予想対象のキャラクタに重み(「ホープ」の数による重み)を設定したユーザからの予想入力を受け付けるが、予想の重み付けができない構成を採用することも可能である。例えば、ユーザが活躍を予想して入力した選手キャラクタには「1」ホープのみが設定され、それ以上のホープは設定できないようにしてもよい。
また、ユーザが活躍を予想できるキャラクタの数を、所定数以内に限定してもよい。本実施の形態では、ユーザの基本の予想枠は5枠であり、5人以内の選手キャラクの活躍を予想することができる。よって、予想受付手段73は、原則、5人以内の選手キャラクに対するユーザの予想入力のみを受け付ける。但し、所定の条件(例えば、前回の予想ゲームで獲得したコインが1000を超える、課金する等)を満たせば、ユーザの予想枠を基本の予想枠より増加させることができるようにしてもよい。
評価手段74は、所定期間内に各ユーザがゲーム内で使用した選手キャラクタについてのゲーム結果を集計して、ゲーム内の選手キャラクタ毎に活躍を評価する機能を有する。本実施の形態では、毎日、0時から24時までの24時間を前記所定期間とし、この期間内に、全ユーザがゲーム内で行った全ての対戦結果を対象として集計が行われる。
ここで「活躍」に関し、野球ゲームでは、野手キャラクタによるヒット、盗塁、ファインプレイ等、投手キャラクタによる奪三振、勝利、セーブ等が含まれる。勝利した側のチームに貢献した選手キャラクタだけを活躍の評価対象とすることもできるが、負けたチームの選手キャラクタであっても、ヒットを打ったりファインプレイをしたりすれば、その選手キャラクタの活躍を評価の対象とすることができる。ゲーム内で各ユーザが使用した選手キャラクタを対象として、ゲーム内集計が行われるので、基本的に、対戦の勝敗に関わらず、各選手キャラクタの個人成績(安打、奪三振等)を活躍の評価対象とすることが好ましい。本実施の形態では、対戦の勝敗に関わらず、ゲーム内で使用された(各ユーザのチームオーダーに組み込まれた)選手キャラクタの個人成績を集計して、各選手キャラクタの活躍を評価する。
本実施の形態では、ゲームサーバ1が、図16A、図16B、図16Cに示す評価用情報を、記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しており、当該評価用情報に基づいて、ゲーム内の各選手キャラクタの活躍度を求める。図16Aは野手、図16Bは先発投手、図16Cはリリーフ投手(中継、抑え)の活躍度を求めるためのテーブルである。本実施の形態では、レベル1〜レベル6の6段階の活躍レベルで各選手キャラクタを段階的に評価する。活躍レベル毎に、予め活躍内容と活躍度との関係が定められている。
図16Aに示すように、野手の場合、活躍レベル=1の活躍内容は「打席に立つ」であり、その活躍度は「1」である。また、活躍レベル=2の活躍内容は「1安打、盗塁、四球」であり、その活躍度は「10」である。また、活躍レベル=3の活躍内容は「2安打、2塁打、1打点」であり、その活躍度は「15」である。また、活躍レベル=4の活躍内容は「3安打以上、2打点、3塁打、1本塁打」であり、その活躍度は「20」である。また、活躍レベル=5の活躍内容は「2本塁打以上、3打点以上」であり、その活躍度は「25」である。また、活躍レベル=6の活躍内容は「4打点以上、サイクルヒット」であり、その活躍度は「30」である。
例えば、「2安打(単打:1、本塁打:1)3打点1盗塁」の活躍をした選手キャラクタを例に挙げて説明する。この選手キャラクタの場合、打席に立つ(レベル1)、盗塁(レベル2)、2安打(レベル3)、1本塁打(レベル4)、3打点(レベル5)であり、活躍レベル1〜5の何れの活躍内容にも含まれる活躍をしている。この場合、この選手キャラクタの活躍は、最も高い活躍レベル5(活躍内容:3打点)を適用する。よって、この選手キャラクタの活躍度は「25」と決定される。また、打席に立ったが無安打の選手キャラクタは活躍レベル=1であり、活躍度は「1」と決定される。また4打点以上を挙げた選手キャラクタは、安打数に依らず活躍レベル=6であり、活躍度は「30」と決定される。
また、図16Bに示すように、先発投手の場合、活躍レベル=1の活躍内容は「登板」であり、その活躍度は「1」である。また、活躍レベル=2の活躍内容は「奪三振」であり、その活躍度は「10」である。また、活躍レベル=3の活躍内容は「9奪三振以上」であり、その活躍度は「15」である。また、活躍レベル=4の活躍内容は「勝利(勝利投手)」であり、その活躍度は「20」である。また、活躍レベル=5の活躍内容は「防御率3.00未満で勝利」であり、その活躍度は「25」である。また、活躍レベル=6の活躍内容は「防御率2.00未満で勝利」であり、その活躍度は「30」である。
また、図16Cに示すように、リリーフ投手の場合、活躍レベル=2の活躍内容は「登板」であり、その活躍度は「10」である。また、活躍レベル=3の活躍内容は「奪三振」であり、その活躍度は「15」である。また、活躍レベル=4の活躍内容は「投球イニング1以上かつWHIP1.00以下」であり、その活躍度は「20」である。また、活躍レベル=5の活躍内容は「セーブ」であり、その活躍度は「25」である。また、活躍レベル=6の活躍内容は「投球イニング1以上かつWHIP1.00でセーブ」であり、その活躍度は「30」である。なお、リリーフ投手は登板した時点で活躍レベル=2となるので、活躍レベル=1は存在しない。
図12に例示するように、ゲーム内で実行された全ての対戦には、それらを識別する対戦IDが付され、その対戦結果が対戦データベースに記憶されて管理されている。この対戦結果の情報には、ゲーム内で使用された選手キャラクタの個人成績(ゲーム実行のシミュレーション結果に基づく活躍内容)の情報が含まれている。図12の対戦結果の例では、選手ID=0001の選手キャラクタは、対戦のシミュレーション結果として、4打数2安打(単打1、二塁打1)打点1の活躍をしている。
例えば、選手ID=0001の選手キャラクタAを自分のチームのオーダーに設定して対戦を遊戯したユーザがゲーム内に100人存在し、この選手キャラクタAを使用した対戦が1日に合計で1000試合実行されたと仮定する。この場合、前記1000試合を対象として、選手キャラクタAが打った安打数、2塁打数、3塁打数、本塁打数、打点、盗塁数、四球数等の1試合当たりの平均が算出される。この結果、例えば、安打数=2.8、2塁打数=0.4、3塁打数=0.1、本塁打数=1.8、打点3.1、盗塁数0.3、四球数1.2であった場合、これを選手キャラクタのゲーム内の活躍内容とする。なお、平均値の小数点以下は四捨五入、切り捨て等の処理をしてもよい。この選手キャラクタAの活躍の評価は、図16Aの評価用情報に基づいて、活躍度「25」に決定される。
あるいは、所定期間に選手キャラクタAが使用された全試合(例えば、前記1000試合)について、図16Aの評価用情報に基づいて、先ず、選手キャラクタAの1試合毎の活躍度を求め、その後、対象となる全試合の活躍度の平均を算出することにより、所定期間における選手キャラクタAの活躍度を求めてもよい。
このようにして、評価手段74は、ゲーム内で各ユーザが使用した選手キャラクタを対象として、ゲーム内集計を行い、選手キャラクタ毎に評価としての活躍度を求める。
また、特典付与手段75は、ユーザが予想入力した選手キャラクタの、評価手段74による前記評価(活躍度)に応じた特典をユーザに付与する機能を有する。ここで、「特典」については、ゲーム内ポイントまたはアイテムの付与、キャラクタの能力向上、レアアイテムの抽選確率の上昇など、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を適用できる。本実施の形態では、特典として、ゲーム内ポイントのひとつである「コイン」をユーザに付与する。例えば、特典付与手段75は、ユーザが予想入力した選手キャラクタの活躍度に、ユーザがその選手キャラクタに設定した「ホープ」数を乗じた分のコインを、ユーザに付与する。具体例を挙げると、ユーザが選手キャラクタAに5「ホープ」を設定していた場合であって、選手キャラクタAの活躍度が「25」と決定された場合、25×5=125コインがそのユーザに付与される。
ユーザが複数の選手キャラクタに「ホープ」を設定していた場合、特典付与手段75は、同様にして、当該複数の選手キャラクタのそれぞれについて、ユーザに付与するコインを算出し、それらの合計をユーザに付与する。
本実施の形態の予想補助情報生成手段71は、前回の予想ゲームの結果(本実施の形態では各選手キャラクタの活躍度)に基づいて、各選手キャラクタを過去の評価の順(前回の活躍度の順)に並べたランキング情報を生成し、これを予想補助情報とする。そして、ユーザからの予想入力画面の要求に応じて、表示制御手段72が、前記前回のランキング情報を含む予想入力画面のデータを生成してユーザの端末装置3に送信することにより、図5に示すように、入力画面内に予想補助情報としての前回のランキング情報を表示させる。
また、ゲームサーバ1は、図17に示す報知手段76を備えていることが好ましい。この報知手段76は、予想入力画面内に前回のランキング情報として並べられた各キャラクタのうち、ユーザが所有しているキャラクタをユーザに報知する機能を有する。例えば、図5に示す予想入力画面には、前回の活躍度のランキング順に複数の選手キャラクタが並べて表示されるが、その中でユーザが所有している選手キャラクタには、未入手ラベル115(および助っ人ありラベル116)を表示せず、これをもって、その選手キャラクタをユーザが所有していることを報知している。
なお、ユーザが所有している選手キャラクタに、例えば「入手済みラベル」を付すことにより、前回の活躍度のランキング順に並べられた選手キャラクタのうち、どの選手キャラクタをユーザが所有しているのかを報知してもよい。また、入手(または未入手)を示すラベルを付すことの他にも、前回の活躍度のランキング順に並べられた選手キャラクタのうち、ユーザが所有しているものと、所有していないものとが区別できるように、両者の背景の色や濃淡を異ならせてもよい。
本予想ゲームでは、ユーザが予想対象とすることができる選手キャラクタは、ユーザが所有している選手キャラクタのみである。一方、予想入力画面に表示される、前回のランキング情報には、ユーザが所有していない選手キャラクタも含まれる。よって、前回のランキングの中で、自分が所有している選手キャラクタがどれかなのかが報知されることにより、ランキング情報を参考にした予想入力を円滑に行うことができるようになる。もし、ランキング情報の中に、ユーザが所有している選手キャラクタがない場合は、その選手キャラクタを入手しようとする動機づけが与えられ、ゲームが活性化される。
また、報知された選手キャラクタが高ランクであれば、次の予想ゲームでも高位置にランクされる可能性があることから、ユーザは、その選手キャラクタの活躍を予想して入力するといった対応が可能となる。また、前記の報知により、せっかく自分が所有していながらも、前回の予想ゲームで活躍予想の入力をしなかった選手キャラクタが高ランクになってしまったというケースも判明する。この場合、ユーザに対して、次はその選手キャラクタの活躍を予想した入力をしようとする動機付けを与えることができる。このように、過去の(本実施の形態では前回の)予想ゲームのランキング結果を入力画面に表示し、且つ、その中でユーザが所有している選手キャラクタを報知することにより、ゲーム性を高めることができる。
なお、前回の予想ゲームのランキング結果だけではなく、前々回のランキング結果や、さらに前のランキング結果を、予想入力画面内に表示できるようにしてもよい。例えば、予想入力画面内に、n回前(nは正の整数)の予想ゲームのランキング結果に切り替えるための図示しない操作部(ボタン等)を設け、ユーザが、過去のランキング結果を任意に切り替えることができるようにしてもよい。
また、ゲームサーバ1は、図17に示す仲間管理手段77(関係管理手段)を備えていることが好ましい。この仲間管理手段77は、ユーザに関係付けられた仲間(第2のユーザ)を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。仲間管理手段77は、図10に例示するように、仲間関係にあるユーザ同士のユーザIDを関係付けてデータベースサーバ2に記憶し、仲間管理を行う。
そして、予想受付手段73は、ユーザの仲間が所有している特定の選手キャラクタを選択したユーザからの予想入力も受け付けることが好ましい。前述のように、ユーザは、ゲーム内の全ての選手キャラクタを対象として活躍を予想できるわけではなく、自分の所有する選手キャラクタの中から予想対象を選択する必要がある。そして、本構成では、ユーザは、自分の所有する選手キャラクタ以外に、自分の仲間が所有している特定のキャラクタ(前記助っ人キャラクタ)も、予想入力の対象とすることができる。すなわち、ユーザは、仲間の助っ人キャラクタを借りて予想対象を拡大することができる。
本実施の形態では、仲間が所有している特定のキャラクタとは、仲間が貸出可能な設定をしているキャラクタである。但し、これに限定されるものではない。例えば、前記特定のキャラクタは、仲間が所有するキャラクタの中で、最も能力の高いキャラクタであってもよい。この場合、ユーザが貸出可能な設定操作をせずとも、仲間が所有するキャラクタの中で、最も能力の高いキャラクタを、ゲームサーバ1が自動的に、特定のキャラクタとして認定する。また、特定のキャラクタは、仲間が所有する最も希少度レベルの高いキャラクタの中からランダムに選択されたキャラクタであってもよい。あるいは、特定のキャラクタは、仲間のチームオーダーの4番打者のキャラクタであってもよい。これらは一例であり、ユーザの仲間が所有するキャラクタの中で、所定の条件を満たすキャラクタを、ゲームサーバ1が自動的に、特定のキャラクタとして認定してもよい。
そして、本実施の形態の報知手段76は、入力画面内にランキング情報として並べられた各選手キャラクタのうち、仲間が所有している特定のキャラクタ(以下、「助っ人キャラクタ」と称する)も、ユーザに報知する。例えば、図5に示す予想入力画面には、前回の活躍度のランキング順に複数の選手キャラクタが並べて表示されるが、その中でユーザが所有していない選手キャラクタであり、且つ、仲間の助っ人キャラクタに該当するものには、助っ人ありラベル116が表示され、これをもって、仲間の助っ人キャラクタを報知している。これにより、どの選手キャラクタを仲間から借りて予想できるのかがランキング情報の中で明確化されるので、ユーザは円滑に予想入力を行うことができる。
また、本構成では、ユーザは、仲間の助っ人キャラクタを借りて予想対象を拡大することができるので、仲間が多いほど、予想対象のキャラクタが拡大する。よって、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザに仲間が増えることにより、ゲーム全体の活性化が図られる。
なお、仲間の助っ人キャラクタを使用した予想枠は、所定数に限定されている(本実施の形態では1枠のみ)。但し、ユーザの仲間の人数によって、助っ人キャラクタを使用した予想枠を変動させてもよい。例えば、ユーザの仲間の人数が所定数未満(例えば29人まで)では、助っ人キャラクタを使用した予想枠は1枠のみであるが、仲間の人数が所定数以上(例えば、30人以上)になれば、助っ人キャラクタを使用した予想枠が1枠増えて2枠になるようにしてもよい。
また、ゲームサーバ1は、図17に示す報酬付与手段78を備えていることが好ましい。この報酬付与手段78は、ユーザによって、仲間の助っ人キャラクタを選択した予想入力が行われた場合、当該仲間に対して報酬を付与する機能を有する。ここで、仲間に対して報酬を付与するタイミングは、ユーザが仲間の助っ人キャラクタを選択して予想入力したタイミングであってもよいが、予想ゲームの結果が出た後であってもよい。特に、予想の締切期限まで、予想の取り消し又は変更を許可する場合、少なくとも予想の締切期限を経過した後に、前記報酬を付与することが好ましい。ここで、「報酬」については、ゲーム内ポイントまたはアイテムの付与、キャラクタの能力向上、レアアイテムの抽選確率の上昇など、ゲームの種類や内容に応じた様々な報酬を適用できる。
図15に例示するように、ユーザが仲間の助っ人キャラクタを借りて予想入力を行った場合には、活躍予想の選手ID(助っ人キャラクタの選手ID)と対応付けて、当該仲間のユーザIDが併せて記憶される。この情報に基づいて、報酬付与手段78は、助っ人キャラクタの持ち主である仲間に、報酬(例えば100コイン)を付与する。
例えば、ユーザAが仲間であるユーザBのキャラクタを借りて活躍予想をすれば、報酬付与手段78は、ユーザBに報酬を付与する。また、ゲームサーバ1は、報酬を付与したユーザBに対して、例えば「仲間のAさんがあなたのキャラクタを助っ人として使用したので、あなたに100コインが付与されました」というメッセージを送って、ユーザAのおかげで報酬が付与された旨を報知する。
本構成では、ユーザBのキャラクタを借りて予想をしたユーザAは、ユーザBに感謝するし、それによって報酬を得たユーザBも、自分のキャラクタを活躍予想に使ってくれたユーザAに感謝することが期待される。また、キャラクタの貸し借りを切っ掛けにして、仲間同士で御礼のメッセージを送り合うことも期待される。本構成により、予想対象のキャラクタの貸し借りをした仲間同士でのコミュニケーションを促進し、仲間同士のゲーム内交流を深めることができる。
ところで、前述のように、本実施の形態の予想受付手段73は、予想対象のキャラクタに重み(「ホープ」の数による重み)を設定したユーザからの予想入力を受け付け、特典付与手段75は、ユーザが予想入力したキャラクタの評価(活躍度)および前記重み(「ホープ」数)に応じた特典(コイン)をユーザに付与する。この構成において、ゲームサーバ1は、図18に示す上限管理手段79を備えていることが好ましい。
この上限管理手段79は、各キャラクタに設定可能な前記重みの上限(最大ホープ数)を、各キャラクタの希少度に応じて異ならせる機能を有する。この構成の場合、同じキャラクタでも、その希少度によって、ユーザが設定できる「ホープ」の数の上限が異なる。キャラクタの希少度と、そのキャラクタに設定可能なホープ数の上限との関係の一例を、図19に示す。同図に示すように、キャラクタの希少度とそのキャラクタに設定できる「ホープ」の数の上限との関係は、例えば、希少度1:8、希少度2:10、希少度3:12、希少度4:14、希少度5:16となっており、希少度が高いほど、キャラクタに設定できる「ホープ」の数の上限も大きくなる。なお、キャラクタの希少度と設定可能なホープ数の上限との関係は、上記に限定されるものではなく、任意に設定可能である。
本構成の場合、ユーザは、より大きな重みを設定するには、より高い希少度のキャラクタを所有している必要がある。よって、ユーザに対して、希少度の高いキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。
ところで、予想入力画面に表示される予想補助情報には、各ユーザが現在予想中の情報をまとめた統計情報であって、各キャラクタの人気の程度を示す情報を含めることができる。この情報の一例としては、図5または図6に示す平均使用ホープ数の情報119がある。ゲームサーバ1は、全ユーザがキャラクタに設定している「ホープ」の情報を集計し、ゲーム内のキャラクタ毎に、現在設定されている平均のホープ数(平均使用ホープ数)を算出する。そして、ゲームサーバ1は、予想入力画面に表示されている選手キャラクタに対して、平均使用ホープ数の情報119を表示する表示制御を行う。平均使用ホープ数が大きいということは、それだけ誰もがそのキャラクタの活躍を確実視しているということであり、予想の手がかりとなる。
また、全ユーザがキャラクタに設定している「ホープ」の情報を集計し、ゲーム内のキャラクタ毎に、「ホープ」を設定している人数、設定されている「ホープ」の総数などの統計情報を求め、これを各キャラクタの人気の程度を示す情報として、予想入力画面に表示してもよい。このような情報を予想補助情報として、ユーザが予想入力を行うための入力画面内に表示するので、ユーザはこれを予想の手がかりとすることができる。よって、予想に困ることなく予想入力が可能なユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。
ここで、本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図20及び図21のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
ユーザが自分の端末装置3でゲーム結果予想モードを選択する操作を行えば、端末装置3からゲームサーバ1へ、予想入力画面の要求が送信される。ゲームサーバ1は、ユーザより予想入力画面の要求があれば(S1でYES)、前回の予想ゲームの結果(各選手キャラクタの活躍度)に基づいて、前回のランキング順に選手キャラクタを並べた入力画面のデータを生成する(S2)。
また、ゲームサーバ1は、前回のランキング順に並べられた選手キャラクタのうち、ユーザが所有している選手キャラクタを報知するための情報を、前記入力画面に含める(S3)。また、ゲームサーバ1は、前回のランキング順に並べられた選手キャラクタのうち、ユーザ自身は所有していないが、仲間の助っ人キャラクタに該当する選手キャラクタを報知する情報も、前記入力画面に含める(S4)。さらに、ゲームサーバ1は、全ユーザがキャラクタに設定している「ホープ」の情報を集計し、入力画面に表示されている各選手キャラクタに現時点で設定されている全体平均のホープ数(平均使用ホープ数)の情報も、前記入力画面に含める(S5)。
そして、ゲームサーバ1は、ステップS2〜S5の処理によって生成した入力画面データを、ユーザの端末装置3に送信する(S6)。これにより、ユーザの端末装置3には、図5に例示する予想入力画面が表示される。この予想入力画面内には、予想補助情報として、前回のランキング情報や現時点での平均使用ホープ数の情報が表示されるので、ユーザは予想の手がかりを得ることができる。
その後、ユーザにより任意の選手キャラクタを選択した予想入力が行われた場合(図21のS7でYES)、ゲームサーバ1はその予想入力を受け付け(S8)、ユーザIDと対応付けて予想入力情報(図15参照)をデータベースサーバ2に記憶する(S9)。この予想入力情報には、ユーザが活躍予想をした(「ホープ」を設定した)選手キャラクタの選手IDおよび「ホープ」の設定数の情報を含む。
前記ステップS1〜S9は、予想ゲームの締切期限(本実施の形態では24時)まで繰り返される。そして、締切期限になれば(S10でYES)、ゲームサーバ1は、所定期間(本実施の形態では0時〜24時の24時間)の全対戦結果を集計し(S11)、対戦で使用された選手キャラクタ毎に活躍度を求める(S12)。本実施の形態では、図16A〜図16Cの評価用情報に基づいて、各選手キャラクタの活躍度が決定される。
その後、ゲームサーバ1は、ユーザが予想入力したキャラクタの活躍度に応じた特典(本実施の形態ではコイン)をユーザに付与する(S13)。すなわち、ユーザが予想入力した選手キャラクタの活躍度に、ユーザがその選手キャラクタに設定した「ホープ」数を乗じた分のコインをユーザに付与する。なお、ユーザが仲間の助っ人キャラクタを借りて予想入力を行っていた場合、図15に例示するように、当該仲間のユーザIDも記憶されているので、当該仲間にも報酬(例えば100コイン)を付与してもよい。
そして、ゲームサーバ1は、各ユーザに、予想ゲームの結果、付与した特典、報酬を報知する(S14)。なお、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1にログインしている場合は、ゲームサーバ1はそのユーザに直ぐに報知できるが、もしログインしていない場合は、その後のログイン時に報知することになる。勿論、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1に常時接続している場合は、ゲームサーバ1はユーザに直ぐに報知できる。
以上のように、本実施の形態では、各ユーザがゲーム内で使用するキャラクタについてのゲーム結果を集計して、ゲーム内の各キャラクタの活躍を評価するので、現実世界で予想の対象となる野球の試合等が行われない日にも(例えば野球のオフシーズンにも)、ユーザが安定的に予想ゲームを遊戯できるようになる。
また、各ユーザがゲーム内で使用したキャラクタの活躍が、予想ゲームにおけるそのキャラクタの活躍の全体評価にも反映される。すなわち、各ユーザによるキャラクタを使用した遊戯(本実施の形態では対戦モードの遊戯)が予想ゲームとリンクしている。このことから、各ユーザは、特に自分が活躍予想をしたキャラクタを使用して遊戯する場合、そのキャラクタに対してより良いゲーム結果を出せるように遊戯を行なおうとする。これにより、予想ゲームにリンクしているゲーム内の遊戯モードの興趣性を高めることができる。
次に、ゲーム内に存在する複数のチームの中から活躍するチームを予想する予想ゲームを管理するゲームサーバ1の機能的構成を、図22を参照して説明する。同図に示すように、ゲームサーバ1は、前記の予想補助情報生成手段71および表示制御手段72の他に、関係付け手段80、第2予想受付手段81、第2評価手段82、第2特典付与手段83を備えている。
本実施の形態の予想補助情報生成手段71は、前回の予想ゲームの結果(本実施の形態では各チームの勝率)に基づいて、各チームを過去の評価の順(前回の勝率の順)に並べたランキング情報を生成し、これを予想補助情報とする。そして、ユーザからの予想入力画面の要求に応じて、表示制御手段72が、前記前回のランキング情報を含む予想入力画面のデータを生成してユーザの端末装置3に送信することにより、図8に示すように、入力画面内に予想補助情報としての前回のランキング情報を表示させる。
また、予想補助情報生成手段71は、各ユーザが現在予想中の情報をまとめた統計情報であって、各チームの人気の程度を示す情報(前述の平均使用ホープ数の情報)を生成する。そして、表示制御手段72が、図8の予想入力画面に表示されているチームに対して、平均使用ホープ数の情報145を表示する表示制御を行う。平均使用ホープ数が大きいということは、それだけ誰もがそのチームの活躍を確実視しているということであり、予想の手がかりとなる。
また、全ユーザがチームに設定している「ホープ」の情報を集計し、ゲーム内のチーム毎に、「ホープ」を設定している人数、設定されている「ホープ」の総数などの統計情報を求め、これを各チームの人気の程度を示す情報として、予想入力画面に表示してもよい。
このように、ユーザがチームに対する予想入力を行うための入力画面内にも、ユーザの予想を補助するための予想補助情報(前記ランキング情報、平均使用ホープ数等)が表示されるので、ユーザはそれほど予想に困ることなく、予想の入力を行うことができる。
関係付け手段80は、ゲーム内に存在する複数のチームの何れかのチームと、各ユーザとを関係付ける機能を有する。本実施の形態では、前述のように、ゲーム開始時に、各ユーザがゲーム内の複数のチーム(プロ野球12球団に対応するチーム)の中からお気に入りチームを選択する。そして、関係付け手段80は、図10に示すように、ユーザが選んだお気に入りチーム(またはそのチームID)と、当該ユーザのユーザIDとを関係付けて、データベースサーバ2に記憶する。
第2予想受付手段81は、ゲーム内に存在する前記複数のチームの中から任意のチームを選択したユーザからの予想入力を受け付ける機能を有する。ユーザは、図8の入力画面において、活躍予想をしたいチームの入力部143をクリックして「ホープ」を設定することができる。ユーザが端末装置3でこの予想入力操作をすれば、端末装置3からゲームサーバ1へ予想入力情報が送信される。ゲームサーバ1の第2予想受付手段81は、この予想入力情報を受け付けて、ユーザIDと対応付けて予想入力情報をデータベースサーバ2に記憶する。図23に、ユーザID=000001のユーザの予想入力情報の一例を示す。ユーザIDと対応付けて記憶されている予想入力情報には、ユーザが「ホープ」を設定したゲーム内のチーム(活躍予想のチーム)と、「ホープ」の設定数の情報とが含まれる。また、ユーザの予想入力情報には、予想ゲームIDも対応付けられる。
本実施の形態では、予想対象のチームに重み(「ホープ」の数による重み)を設定したユーザからの予想入力を受け付けるが、予想の重み付けができない構成を採用することも可能である。例えば、ユーザが活躍を予想して入力したチームには「1」ホープのみが設定され、それ以上のホープは設定できないようにしてもよい。
本実施の形態では、ユーザが活躍を予想できるチームの数に制限はなく、ゲーム内の12チームの全てに「ホープ」を設定することができる。なお、選手キャラクタの予想と同様に、ユーザが活躍を予想できるチームを、所定数(例えば5チーム)以内に限定してもよい。
第2評価手段82は、所定期間内に各ユーザが実行したゲーム結果を集計して、各ユーザに関係付けられているチーム毎に活躍を評価する機能を有する。本実施の形態では、選手キャラクタの予想と同様に、毎日、0時から24時までの24時間を前記所定期間とし、この期間内に、全ユーザがゲーム内で行った全ての対戦結果を対象として集計が行われる。
図12に例示するように、ゲーム内で実行された全ての対戦には、それらを識別する対戦IDが付され、その対戦結果が対戦データベースに記憶されて管理されている。この対戦結果の情報には、勝利チームのユーザIDおよび敗戦チームのユーザIDの情報が含まれている。例えば、お気に入りチームが「チームG」のユーザAが対戦で勝利した場合、ユーザAに関係付けられている「チームG」が勝利したものとして集計される。同様に、お気に入りチームが「チームG」の各ユーザの対戦結果(勝敗)は、全て「チームG」の対戦結果として集計される。そして第2評価手段82は、は、ゲーム内のチーム毎に、勝率を算出し、勝率に基づく各チームのランキングを求め、このランキングにより各チームを評価する。本実施の形態では、ゲームサーバ1が、図24に示す評価用情報を、記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しており、当該評価用情報に基づいて、ゲーム内のチームの活躍度を求める。
このように、ゲーム内のチームの活躍の評価は、勝率に基づいて行うことが好ましい。その理由は、チーム毎に、関係付けられているユーザ数が異なるので、チームの評価がユーザ数に依存しないようにするためである。仮に、勝ち数に基づいてチームを評価した場合、お気に入りチームとして選択しているユーザが多い特定のチームの評価が常に高くなってしまう可能性があるが、勝率に着目して各チームを評価すれば、そのようなことはなくなる。
また、第2特典付与手段83は、ユーザが予想入力したチームの前記評価(活躍度)に応じた特典をユーザに付与する機能を有する。本実施の形態では、チームの活躍度(図24参照)に、ユーザが設定した「ホープ」数を掛け合わせた数のコインを、特典としてユーザに付与する。例えば、ユーザが5「ホープ」を設定したチームがランキング1位(活躍度=20)になった場合、20×5=100コインがユーザに付与される。
以上のように、本構成では、各ユーザが通常行う遊戯のゲーム結果を集計して、ゲーム内のチームの活躍を評価するので、現実世界で予想の対象となる野球の試合等が行われない日にも(例えば野球のオフシーズンにも)、ユーザが安定的に予想ゲームを遊戯できるようになる。
また、各ユーザには、ゲーム内の複数のチームの何れかが対応づけられているので、ユーザのゲーム結果が、予想ゲームにおけるそのチームの活躍の全体評価にも反映される。すなわち、各ユーザによる遊戯が予想ゲームとリンクしている。このことから、各ユーザは、特に自分に関係付けられているチームを活躍するチームとして予想した場合、自分自身が良いゲーム結果を出せるように遊戯を行なおうとする。これにより、予想ゲームにリンクしているゲーム内の遊戯モードの興趣性を高めることができる。
次に、現実世界に存在する複数の実在物(本実施の形態では野球選手)の中から活躍する実在物を予想するゲームを管理するゲームサーバ1の機能的構成を、図25を参照して説明する。同図に示すように、ゲームサーバ1は、前記の予想補助情報生成手段71および表示制御手段72の他に、第3予想受付手段84、第3評価手段85、第3特典付与手段86を備えている。
本実施の形態の予想補助情報生成手段71は、前回の予想ゲームの結果(本実施の形態では実在選手の活躍度)に基づいて、実在選手に対応する選手キャラクタを過去の評価の順(前回の活躍度の順)に並べたランキング情報を生成し、これを予想補助情報とする。そして、ユーザからの予想入力画面の要求に応じて、表示制御手段72が、前記前回のランキング情報を含む予想入力画面のデータを生成してユーザの端末装置3に送信することにより、図5に示すように、入力画面内に予想補助情報としての前回のランキング情報を表示させる。
また、予想補助情報生成手段71は、選手キャラクタの予想と同様に、各ユーザが現在予想中の情報をまとめた統計情報であって、各選手の人気の程度を示す情報(前述の平均使用ホープ数の情報)を生成する。そして、表示制御手段72が、図5の予想入力画面に表示されている選手キャラクタに対して、平均使用ホープ数の情報119を表示する表示制御を行う。このように、ユーザが実在選手に対する予想入力を行うための入力画面内にも、ユーザの予想を補助するための予想補助情報(前記ランキング情報、平均使用ホープ数等)が表示されるので、ユーザはそれほど予想に困ることなく、予想の入力を行うことができる。
第3予想受付手段84は、ユーザが所有しているキャラクタの中から、現実世界での活躍を予想した実在選手に対応する選手キャラクタを選択したユーザからの予想入力を所定の締切期限(例えば現実の試合開始1時間前)まで受け付ける機能を有する。この機能は、前述した選手キャラクタの予想と同様の機能である。ユーザが図5の予想入力画面で予想入力操作をすれば、端末装置3からゲームサーバ1へ予想入力情報が送信される。ゲームサーバ1の第3予想受付手段84は、この予想入力情報を受け付けて、ユーザIDと対応付けて、図15に例示する予想入力情報をデータベースサーバ2に記憶する。
また、第3評価手段85は、前記締切期限以降に、前記実在選手の現実世界での活躍を評価する機能を有する。ゲームサーバ1には、実在選手の現実世界での活躍内容(実績)に関する情報が入力される。ここで入力される活躍内容としては、例えば図16A〜図16Cの評価用情報に含まれる活躍内容(安打、盗塁、奪三振等)が挙げられる。なお、実在選手の活躍内容に関する情報については、ゲーム運営側のオペレータによってゲームサーバ1に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、野球の試合の情報を販売等している会社やその系列グループのサーバから提供を受けた情報であってもよい。例えば、選手がヒットを打った等の情報を、1球毎、イニング毎または試合終了後に提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、実在選手の現実の試合での活躍内容の情報をゲームサーバ1に取り込むこともできる。また、前記活躍内容の情報は、現実世界の試合の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。
そして、第3評価手段85は、例えば図16A〜図16Cの評価用情報に基づいて、実在選手毎に、現実世界での活躍を評価し、活躍度を求める。そして、第3特典付与手段86は、ユーザが予想入力したキャラクタに対応した実在選手の前記評価(活躍度)に応じた特典をユーザに付与する機能を有する。本実施の形態では、実在選手の活躍度に、ユーザが設定した「ホープ」数を掛け合わせた数のコインを、特典としてユーザに付与する。例えば、ユーザが5「ホープ」を設定した選手キャラクタに対応する実在選手の活躍度が「20」であった場合、20×5=100コインがユーザに付与される。
本構成でも、ユーザは、予想の入力画面内で、予想補助情報を見て、予想の手がかりを得ることができる。よって、予想ゲームで対象としている分野(例えば野球)に詳しくないユーザであっても、それほど予想に困ることなく、予想の入力を行うことができる、ユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。
次に、現実世界に存在する複数の実在チーム(本実施の形態ではプロ野球の実在チーム)の中から活躍する実在チームを予想するゲームを管理するゲームサーバ1の機能的構成を、図26を参照して説明する。同図に示すように、ゲームサーバ1は、前記の予想補助情報生成手段71および表示制御手段72の他に、第4予想受付手段94、第4評価手段95、第4特典付与手段96を備えている。
本実施の形態の予想補助情報生成手段71は、前回の予想ゲームの結果(本実施の形態では実在チームの勝敗)に基づいて、各チームの前回の勝敗情報を生成し、これを予想補助情報とする。そして、ユーザからの予想入力画面の要求に応じて、表示制御手段72が、各チームの前回の勝敗情報を含む予想入力画面のデータを生成してユーザの端末装置3に送信することにより、図7に示すように、入力画面内に予想補助情報としての前回の勝敗情報134を表示させる。なお、予想補助情報は、前日の勝敗情報に限定されるものではなく、例えば各実在チームの前週の勝率等の情報であってもよい。
このように、ユーザが実在チームに対する予想入力を行うための入力画面内にも、ユーザの予想を補助するための予想補助情報が表示されるので、ユーザはそれほど予想に困ることなく、予想の入力を行うことができる。
第4予想受付手段94は、複数の実在チームの中から任意の実在チームを選択したユーザからの予想入力を所定の締切期限(例えば現実の試合開始1時間前)まで受け付ける機能を有する。本実施の形態では、図7の入力画面において、その日に開催されるプロ野球の対戦カードに対して、ユーザが勝利する側のチームを予想して「ホープ」を設定する予想入力を行う。ユーザが端末装置3でこの予想入力操作をすれば、端末装置3からゲームサーバ1へ予想入力情報が送信される。ゲームサーバ1の第4予想受付手段94は、この予想入力情報を受け付けて、ユーザIDと対応付けて予想入力情報をデータベースサーバ2に記憶する。
本実施の形態では、予想対象のチーム(そのチームの対戦カード)に重み(「ホープ」の数による重み)を設定したユーザからの予想入力を受け付けるが、予想の重み付けができない構成を採用することも可能である。例えば、ユーザが勝敗を予想して入力した対戦カードには「1」ホープのみが設定され、それ以上のホープは設定できないようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ユーザが勝敗を予想できる対戦カードに制限はなく、全対戦カードの全てに「ホープ」を設定することができる。なお、勝敗予想できる対戦カードを、所定数(例えば3)以内に限定してもよい。
第4評価手段95は、前記締切期限以降に、前記実在チームの現実世界での活躍を評価する機能を有する。ゲームサーバ1には、現実世界での対戦カードの勝敗に関する情報が入力される。なお、この情報については、ゲーム運営側のオペレータによってゲームサーバ1に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、野球の試合の情報を販売等している会社やその系列グループのサーバから提供を受けた情報であってもよい。第4評価手段95は、現実世界での試合に勝利した実在チームを評価し、第4特典付与手段96は、ユーザが予想入力した実在チームの前記評価に応じた特典をユーザに付与する。すなわち、ユーザが勝利を予想して入力した実在チームが現実世界で勝利したチームとして評価された場合(対戦カードの勝敗予想が的中した場合、)、ユーザに特典としてコインが付与される。例えば、ユーザが設定した「ホープ」数に所定値(例えば10)を掛け合わせた数のコインが、特典としてユーザに付与される。ユーザが複数の対戦カードの勝敗を予想していた場合、第4特典付与手段96は、それぞれの対戦カードに対してユーザが獲得したコインを算出し、それらを合計してユーザに付与する。
本構成においても、ユーザが予想入力を行うための入力画面内には、ユーザの予想を補助するための予想補助情報が表示される。よって、予想ゲームで対象としている分野(例えば野球)に詳しくないユーザであっても、それほど予想に困ることなく、予想の入力を行うことができる、ユーザフレンドリーなゲーム環境を実現できる。
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
例えば、図13ではゲームサーバ1が、予想補助情報生成手段71および表示制御手段72を備えていたが、図27に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図27に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。図27には、サーバ101に予想補助情報生成手段71を設けると共に、端末装置301に表示制御手段72を設ける構成例を示している。なお、図27はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
また、図28に示すように、端末装置301が、予想補助情報生成手段71および表示制御手段72を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置301それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ101が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置301間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置301側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置301側で行うこともできる。
また、前述の各手段73〜86、94〜96等についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。
〔その他の実施の形態〕
前記の実施の形態では、ユーザと関連付けがなされている他のユーザを仲間とする例を示したが、ユーザと関連付けがなされている他のユーザであれば、仲間という関係でなくても本発明を適用できる。
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ユーザ情報記憶制御手段60など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。