JP4778742B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、及び記録媒体 - Google Patents
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Description
ーム進行によって変化する内容も含まれる)から効率よく高額の報酬金を獲得できる情報を抽出し、その情報に基づいて各種のクエストを選択しようとするのが通常である。
記指令が達成されると、当該指令の達成に関する情報を前記ゲームサーバに送信する情報送信手段とがそれぞれ設けられ、前記ゲームサーバには、予め設定された時間毎に前記複数のゲーム装置から送信される前記指令の達成に関する情報を集計する集計手段と、前記集計手段の集計結果に基づいて、各指令の達成に対する評価値を変動させる評価値変動手段と、前記集計手段による前記指令の達成に関する情報の集計後に、前記複数のゲーム装置からの要求に応じて前記評価値変動手段によって変動された前記複数の指令の達成に対する評価値の情報を配信する情報配信手段と、が設けられていることを特徴としている(請求項2)。
装置がネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとによってゲームシステムを構築した場合は、不特定多数のプレーヤがゲームサーバによって運営されるオンラインゲームに参加し、プレーヤ全体によるキャラクタを通じての指令の達成状況が予測し難く変動するので、キャラクタを通じて仮想社会での生活の楽しみ方の興趣や面白さをさらに高めることができる。
ャラクタ(オンラインゲームに参加しているプレーヤによって操作されているメインキャラクタ)の活動状況によって変動させ、各プレーヤに、実社会において株価や物価が社会構成員の売買活動によって変動するのと同様の感覚を擬似的に体験できるように構成されている点に特徴を有している。
がら、報酬金を取得し、その報酬金で武具やアイテムを武具屋から購入したり、武具工房で製造したりすることで、ハンターを通じて仮想社会における生活を疑似的に体験することができる。
なお、モンスターの討伐等に対する追加ボーナスの額の変動方法の詳細は後述する。
実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
ーナスの更新データなどのデータ)を格納するエリアと、CPU311aがゲームプログラムや処理プログラムを実行するためのワークエリアを提供するものである。
ム進行に関する情報の読み/書きを可能にするための接続ユニットである。CPU311aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレーヤから「データセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット315を介してメモリカード36に、ゲーム進行に関する情報、具体的にはメインキャラクタの属性情報(名前、性別、ゲームの習得度を示すレベル(ゲームレベル))、ポイント、取得している各種アイテム等の情報を記憶する。
の複数のエリアが設けられ、各エリアにハンターの生活拠点となる複数の街が設けられている。複数のエリアは、ハンターランクの異なる多数のハンターが無制限に同じエリアに集合するのを制限し、ハンターランクに応じて集合場所を分けるためのものである。
作に基づきクエスト達成のためのゲーム進行処理が行われることになる。このゲーム進行処理では、各ゲーム装置3における操作情報は随時ゲームサーバ4に送信され、ゲームサーバ4を介してチームを構成するゲーム装置3相互で共有される。従って、各ゲーム装置3ではチームを組んだ他のハンターの画像が必要に応じてモニタ33に表示され、他のプレーヤの操作に応じて動作するようになる。
うな状況が生じるのでは好ましいとはいえない。
ムを行って実際にモンスターの討伐等をした結果、各モンスターの物価グループ内における討伐比率Ri[%]が水準値ROi[%]から変動すると、その変動分ΔRi=ROi−Riを標準額BOiの変動額Biに反映するようにしている。
追加ボーナスの変動は、他の物価グループG2〜G5でも同様である。
らゲームを再開する内容を選択すると(S1)、メモリカード36から前回ゲームを終了した時点のステータス情報が読み出されるとともに、ディスク35からゲーム再開時の画像データとゲームプログラムがRAM311cに読み出され、モニタ33にゲーム再開時のゲーム画面(ハンターが家に居る状態の画像)が表示される(S2)。
、モンスターの捕獲に対するボーナス価格のリストについてもモンスターの討伐に対するボーナス価格のリストと同様にモニタ33に表示させることができる。
モニタ33にボーナス価格に関する情報を表示させるようにしてもよい。
2 ネットワーク回線
3 ゲーム装置
31 本体
311 制御部
311a CPU
311b ROM
311c RAM
312 描画処理部
313 音声処理部
314 ディスクドライブユニット
315 メモリカード接続ユニット
316 I/Oインターフェース部
32 操作コントローラ
32a 操作ボタン
32b,32c レバー
33 モニタ
33a スピーカ
34 ネットワークアダプタ
35 ディスク
36 メモリカード
4 ゲームサーバ
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 ハードディスク装置
45 I/F
46 バスライン
5 モンスターの名称
6 ボーナス価格
7 矢印マーク
8 ゲージ表示
9〜12 モンスターの損傷可能な部位
Claims (15)
- ゲーム空間上の仮想社会に複数のプレーヤによってそれぞれ制御される複数のキャラクタを登場させ、それらのキャラクタによりその仮想社会で複数の指令をこなすことによって進行するビデオゲームを提供するゲームシステムであって、
前記キャラクタにより前記指令が達成されると、その指令の達成に対して所定の評価値を付与する評価値付与手段と、
予め設定された時間毎に前記複数のキャラクタによる前記指令の達成状況を集計する集計手段と、
前記集計手段の集計結果に基づいて、各指令の達成に対する評価値を変動させる評価値変動手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤによってそれぞれ操作される複数のゲーム装置と、これらのゲーム装置がネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとを備え、ゲーム空間上の仮想社会に前記複数のプレーヤによってそれぞれ制御される複数のキャラクタを登場させ、それらのキャラクタによりその仮想社会で複数の指令をこなすことによって進行するビデオゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置には、
前記ゲームサーバから前記複数の指令の達成に対する評価値の情報を取得する情報取得手段と、
前記キャラクタにより前記指令が達成されると、前記情報取得手段で取得した前記指令の達成に対する評価値の情報に基づき、当該指令の達成に対して所定の評価値を付与する評価値付与手段と、
前記キャラクタにより前記指令が達成されると、当該指令の達成に関する情報を前記ゲームサーバに送信する情報送信手段とがそれぞれ設けられ、
前記ゲームサーバには、
予め設定された時間毎に前記複数のゲーム装置から送信される前記指令の達成に関する情報を集計する集計手段と、
前記集計手段の集計結果に基づいて、各指令の達成に対する評価値を変動させる評価値変動手段と、
前記集計手段による前記指令の達成に関する情報の集計後に、前記複数のゲーム装置からの要求に応じて前記評価値変動手段によって変動された前記複数の指令の達成に対する評価値の情報を配信する情報配信手段と、が設けられていることを特徴とするゲームシステム。 - 前記複数のゲーム装置には、更に前記情報取得手段から取得された評価値の前記情報取得手段から前回取得された評価値に対する変動方向を表示する表示手段がそれぞれ設けられていることを特徴とする、請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記複数のゲーム装置には、更に前記情報取得手段から取得された評価値が予め設定された標準値よりも大きいか小さいかを表示する表示手段がそれぞれ設けられていることを特徴とする、請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記複数のゲーム装置には、前記プレーヤの要求により、前記情報取得手段から取得した前記複数の指令の達成に対する評価値の情報を表示手段に表示させる表示制御手段がさらに設けられていることを特徴とする、請求項2乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記表示制御手段は、前記複数の指令の達成に対する評価値の情報をゲームの進行に応じて一部の指令の達成に対する評価値の情報から段階的に表示させることを特徴とする、請求項5に記載のゲームシステム。
- 前記複数の指令は、前記仮想社会に存在する互いに異なる複数の敵キャラクタを前記キャラクタによって討伐若しくは捕獲することを内容とするものであり、
前記評価値変動手段は、
前記予め設定された時間毎に集計される全敵キャラクタの討伐若しくは捕獲の総数に対する各敵キャラクタの討伐もしくは捕獲の数の比率を演算する第1の演算手段と、
前記第1の演算手段で演算された各敵キャラクタの比率の、敵キャラクタ毎に予め設定された水準値からの変動量を演算する第2の演算手段と、
前記第2の演算手段で演算された各敵キャラクタの比率の前記水準値からの変動量に基づいて各敵キャラクタに対して予め設定されている標準の評価値を変化させることにより、各指令の達成に対する新たな評価値を演算する第3の演算手段と、
からなることを特徴とする、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記第1〜第3の演算手段は、前記複数の指令を複数のグループに分類し、グループ単位で、各グループに含まれる全敵キャラクタの討伐若しくは捕獲の総数に対する各敵キャラクタの討伐もしくは捕獲の数の比率、各敵キャラクタの比率の水準値からの変動量及び各指令の達成に対する新たな評価値の演算をするものであることを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記ビデオゲームは、モンスターが生息する仮想社会にプレーヤの分身であるハンターを登場させ、当該ハンターが単独若しくは複数人でチームを組んで前記モンスターを討伐若しくは捕獲することを内容とするハンティングゲームであることを特徴とする、請求項1乃至8のいずれかに記載のゲームシステム。
- コンピュータを、ゲーム空間上の仮想社会に複数のプレーヤによってそれぞれ制御される複数のキャラクタを登場させ、それらのキャラクタによりその仮想社会で複数の指令をこなすことによって進行するビデオゲームを提供するゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記キャラクタにより前記指令が達成されると、その指令の達成に対して所定の評価値を付与する評価値付与手段と、
予め設定された時間毎に前記複数のキャラクタによる前記指令の達成状況を集計する集計手段と、
前記集計手段の集計結果に基づいて、各指令の達成に対する評価値を変動させる評価値変動手段と
して機能させるためのゲームプログラム。 - ネットワーク回線を通じて接続されたゲームサーバとのデータ通信により、当該ゲームサーバに前記ネットワーク回線を通じて接続された複数のゲーム装置のプレーヤによってそれぞれ制御される複数のキャラクタをゲーム空間上の仮想社会に登場させ、それらのキャラクタによりその仮想社会で複数の指令をこなすことによって進行するビデオゲームを制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームサーバから前記複数の指令の達成に対する評価値の情報を取得する情報取得手段と、
前記キャラクタにより前記指令が達成されると、前記情報取得手段で取得した前記指令の達成に対する評価値の情報に基づき、当該指令の達成に対して所定の評価値を付与する評価値付与手段と、
前記キャラクタにより前記指令が達成されると、当該指令の達成に関する情報を前記ゲームサーバに送信する情報送信手段と
して機能させるためのゲームプログラム。 - ネットワーク回線に接続された複数のゲーム装置が、その複数のゲーム装置のプレーヤによってそれぞれ制御される複数のキャラクタをゲーム空間上の仮想社会に登場させ、それらのキャラクタによりその仮想社会で複数の指令をこなすことによって進行するビデオゲームを実行するために、前記ネットワーク回線を通じてデータ通信が行われるゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
予め設定された時間毎に前記複数のゲーム装置から送信される指令の達成に関する情報を集計する集計手段と、
前記集計手段の集計結果に基づいて、各指令の達成に対する評価値を変動させる評価値変動手段と、
前記集計手段による前記指令の達成に関する情報の集計後に、前記複数のゲーム装置からの要求に応じて前記評価値変動手段によって変動された前記複数の指令の達成に対する評価値の情報を配信する情報配信手段と
して機能させるためのゲームプログラム。 - 前記複数の指令は、前記仮想社会に存在する互いに異なる複数の敵キャラクタを前記キャラクタによって討伐若しくは捕獲することを内容とするものであり、
前記評価値変動手段は、
前記予め設定された時間毎に集計される全敵キャラクタの討伐若しくは捕獲の総数に対する各敵キャラクタの討伐もしくは捕獲の数の比率を演算する第1の演算手段と、
前記第1の演算手段で演算された各敵キャラクタの比率の、敵キャラクタ毎に予め設定された水準値からの変動量を演算する第2の演算手段と、
前記第2の演算手段で演算された各敵キャラクタの比率の前記水準値からの変動量に基づいて各敵キャラクタに対して予め設定されている標準の評価値を変化させることにより、各指令の達成に対する新たな評価値を演算する第3の演算手段と、
からなることを特徴とする、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記第1〜第3の演算手段は、前記複数の指令を複数のグループに分類し、グループ単位で、各グループに含まれる全敵キャラクタの討伐若しくは捕獲の総数に対する各敵キャラクタの討伐もしくは捕獲の数の比率、各敵キャラクタの比率の水準値からの変動量及び各指令の達成に対する新たな評価値の演算をするものであることを特徴とする、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 請求項10乃至14のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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