JP2013150768A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】現実世界におけるプレイヤの能力をゲーム内にも反映させるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御方法では、現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する。次に、現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する。取得したイベント情報に基づいて、選択された1又は複数の対象と、現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する。そして、その一致の程度に応じてゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する。
【選択図】図21

Description

本発明は、現実世界のイベントの結果を利用するゲーム技術に関する。
従来、例えば、競馬ゲーム、野球、サッカーのゲーム等、現実世界で行われているレースや試合等のイベントを模擬して実行されるゲームが知られている。これらのゲームは、現実世界を再現した形でプレイできるように作成されているが、ゲーム上のイベントにおいてプレイヤに発揮される判断能力や操作能力等はゲーム内のイベントの設定上でのゲーム上のキャラクタの操作に関連するものであり、現実世界のイベントとは直接は関係がない。これに対して、ゲームの新たな方向性として、現実世界のイベントとゲームとをリンクさせるものも検討されてきた。例えば、現実世界の情報をゲーム画面内にリアルタイムに反映させ、プレイヤ操作によってその情報の詳細(または拡大表示等)にアクセスできるようにしたもの(特許文献1)、現実世界における野球等の試合を、試合途中で、または試合終了後に、ゲーム制御装置またはパーソナルコンピュータでプレイヤが引き継いでプレイできるもの(特許文献2)などが知られている。
特開2008−061874号公報 特開2008−113808号公報
ところで、従来のゲームでは、現実世界のイベントに対するプレイヤ自身の能力(例えば判断能力、予想能力等)を、ゲームに反映させる試みは行われていなかった。
例えば、上記特許文献1に開示されているゲームは、現実世界において実際に行われている野球の状況を示すデータを取得して、そのデータをゲーム用画面に表示させることで、プレイヤが、ゲーム上の野球に対する思考を中断することなく、現実世界の野球の状況を把握できるようにしたゲームであって、取得したデータは、プレイヤに対する情報提示のために表示されるに過ぎない。また、上記特許文献2に開示されているゲームでは、例えば、現実世界の野球についてのデータを取得し、そのデータにおいて所定の条件(例えば、満塁状態)を満たす状況を再現するゲーム上の野球ゲーム用データをプレイヤに提示するが、これは現実世界のイベントをゲーム上で再現したに過ぎず、現実世界におけるプレイヤ自身の能力とは無関係に行われることである。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、現実世界におけるプレイヤの能力をゲーム内にも反映させるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する特典付与手段と、
を備えたゲーム制御装置である。
上記ゲーム制御装置によれば、現実世界のイベントの結果(つまり、特定される対象)とプレイヤの予想(つまり、選択された対象)との一致の程度(つまり、当たり具合)に応じて、ゲーム上で利用可能な特典がプレイヤに付与される。そのため、現実世界のイベントにおいてそのイベントの結果を予想するときに発揮されるプレイヤの予想能力、判断能力が、結果的にゲーム内で利用可能な特典に反映される。よって、現実世界のプレイヤの能力と仮想的なゲームの内容あるいはゲームの進行とがリンクされた、従来にない興趣性を備えたゲームが実現できる。
このゲーム制御装置における「対象」とは、イベントの結果として特定可能となる対象であれば任意に設定することができる。例えば、現実世界のイベントが競走馬のレースとする場合、対象は、レースに出場する複数の競走馬であって、イベントの結果として例えば着順で1〜3着の競走馬が特定されてもよい。現実世界のイベントがクイズ番組である場合、対象をクイズの複数の出場者とするときには、イベントの結果として例えば一人の優勝者が特定されてもよいし、対象を特定の出場者がとりうるクイズの正解数(例えば1〜5問)とするときには、イベントの結果として実際の正解数(例えば3問)が特定されてもよい。イベントは、例えば野球の試合全体であってもよいし、その野球の試合の一部の局面であってもよい。例えば、野球の試合全体をイベントとする場合、対象を対戦する2チームとし、イベントの結果としてそのうちの勝利チームが特定されてもよい。野球の試合の一方のチームの特定のイニングをイベントとする場合、対象をそのイニングにおける安打数(1,2,…の無数の対象)とし、イベントの結果として実際の安打数(例えば2安打)が特定されてもよい。
また、「一致の程度」についてイベントに応じて適宜設定することができる。例えば、現実世界のイベントが競走馬のレースとし、そのレースで1着となる競走馬が特定される場合、プレイヤの操作入力に応じて選択される競走馬の着順が1着、2着、3着の順で、一致の程度が低下するとしてもよい。現実世界のイベントがクイズ番組であってイベントの結果として実際の正解数である3問が特定されるとき、プレイヤの操作入力に応じて選択される正解数が実際の正解数と一致する場合(つまり、選択された正解数が3問である場合)、実際の正解数と1だけ異なる場合(つまり、選択された正解数が2又は4問である場合)、実際の正解数と2だけ異なる場合(つまり、選択された正解数が1又は5問である場合)の順で、一致の程度が低下するとしてもよい。
現実世界のイベントとゲーム上のイベントとは同種であればよく、同一である必要はない。例えば、現実世界のイベントが競馬のレースである場合、ゲーム上のイベントは、競馬のレースに限られず、競艇レース、競輪レース等の着順を競うレースであってもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記特典は、前記ゲームにおける一定期間あるいは一定回数のプレイを有利に進行させるための特典であることが好ましい。これによって、現実世界のプレイヤの能力が、仮想的なゲームの進行に有利に働くため、プレイヤが現実世界のイベントに対する予想の結果に対してより注目する、あるいはそのイベントの結果を当てることに強い動機付けが働くことになる。
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段は、1または複数回の現実世界のイベントの各々について、各イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、複数の対象の中から1又は複数の対象を選択し、
前記1または複数回のイベントが終了した後に、当該1または複数回のイベントについての前記一致の程度が大きい順に、前記複数のプレイヤのうち少なくとも一部のプレイヤを特定するための情報を表示する表示手段、を備えてもよい。要するに、上位の的中者をリストアップして表示する。
プレイヤを特定するための情報は、例えば、プレイヤが登録しているゲーム上の表示名である。1または複数回のイベントの結果、一致の程度が大きい順に一部のプレイヤを特定するための情報を表示することで、表示されたプレイヤは達成感を得られるため、現実世界のイベントの結果を当てることにより強い動機付けが働くことになる。
また、上記の上位的中者をリストアップして表示する構成のゲーム制御装置において、前記表示手段は、前記一致の程度が同一の順位の複数のプレイヤについては、対象の選択についての操作入力からイベント開始までの時間の平均が長いプレイヤが上位になるように表示することが好ましい。要するに、選択決定が早かったプレイヤを上位となるようにする。
現実世界のイベントによっては、イベントの開始時刻に近付くにつれてイベントについてのより精度の高い情報が得られるためにイベントの結果を当てる場合に有利となることがある。例えば、現実世界のイベントが競馬レースである場合には、出場する競走馬の状態として、イベントよりも数日前の状態、レース当日のパドックでの状態、レース直前の馬場での状態のそれぞれ状態についての情報をプレイヤが入手するにつれて、レースにおける精度の高い競走馬の状態が分かるため、競馬レースの結果を当てる際に有利になる。そこで、一致の程度が大きい順に一部のプレイヤを特定するための情報を表示する場合には、プレイヤが対象を選択してからイベント開始までの時間の平均が長いプレイヤが上位になるようにすることで、プレイヤの対象に対する選択のタイミングをも加味した順位付けが得られることになる。
上記の上位的中者をリストアップして表示する構成、さらにその中で選択決定が早かったプレイヤを上位となるようにする構成のゲーム制御装置において、前記特典付与手段は、前記少なくとも一部のプレイヤに対し、前記ゲーム上で利用可能な特典をさらに付与することが好ましい。これにより、個々の現実世界のイベントの結果を当てた場合だけでなく、複数の現実世界のイベントの多くの結果を当てた場合には、さらなる特典がプレイヤに付与されるため、プレイヤは、現実世界のイベントの結果に対して継続的に当てることが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲーム上のイベントに関連するゲームキャラクタと、前記現実世界のイベントに関連する前記複数の対象とが、予め対応付けられており、
前記ゲーム上でプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタと、そのゲームキャラクタの能力を示す能力値とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントの結果に応じて、前記現実世界のイベントにおける対象に対応するゲームキャラクタの能力値を更新する更新手段と、を備えてもよい。
この構成によれば、現実世界のイベントの結果がゲームキャラクタの能力値に反映されるため、現実世界のイベントの結果とゲームとの間の連動性が高まる。例えば、プレイヤのゲームにおける手持ちのゲームキャラクタ(ゲーム上で関連付けられているゲームキャラクタ)に対応付けられた対象が選択された場合、その選択による一致の程度が高いときには、プレイヤには特典が付与されるのみならず、ゲーム内において手持ちのゲームキャラクタの能力が向上するため、ゲームを有利に進めることができるようになる。また、プレイヤのゲーム上の贔屓のゲームキャラクタに対応付けられた現実世界の対象を強く応援する気持ちがプレイヤに生ずることになって、現実世界とゲームとの連動性が高まる。
本発明の第2の観点は、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記イベントに関連する対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタと、ゲームキャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける対応付け手段と、
前記現実世界のイベントにおける前記対象の所定の参加条件を、前記プレイヤが前記ゲーム上で保持する前記ゲームキャラクタが満たしているか否かについて、当該ゲームキャラクタのキャラクタ情報に基づいて判定する判定手段と、
プレイヤが保持するゲームキャラクタのうち前記所定の参加条件を満たすゲームキャラクタを用いた前記ゲーム上の模擬イベントを、前記現実世界のイベントを基準として所定期間内に実行する実行手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、当該プレイヤにゲームキャラクタを付与するゲームキャラクタ付与手段と、
プレイヤが保持するゲームキャラクタが前記所定の参加条件を満たさない場合、前記イベント前に当該プレイヤに通知する通知手段と、
を備えたゲーム制御装置である。
上記ゲーム制御装置によれば、プレイヤが保持するゲームキャラクタを用いてゲーム上の模擬イベントを実行しようとする場合に、そのゲームキャラクタが模擬イベントの参加条件を満たしているか否かが、そのゲームキャラクタのキャラクタ情報に基づいて判断される。そして、そのゲームキャラクタが参加条件を満たさないと判定された場合は、そのことがプレイヤに通知される。このため、所持するゲームキャラクタが模擬イベントの参加条件を満たさない場合には、模擬イベント前にプレイヤに、参加条件を満たすゲームキャラクタを獲得することの必要性を気づかせることができる。したがって、この装置によれば、プレイヤに対して模擬イベントの存在を意識づけることができるとともに、その模擬イベントへの参加意欲を喚起する機会を設けることができる。そして、模擬イベントに参加するためには、模擬イベントの条件を満足するゲームキャラクタを入手する必要があることから、プレイヤに、ゲーム全体に対する高い興味を持たせることができる。
前記通知手段は、プレイヤが保持するゲームキャラクタのうち前記所定の参加条件を満たすゲームキャラクタの数が所定数以下である場合、前記イベント前に当該プレイヤに通知することが好ましい。プレイヤが保持するゲームキャラクタのうち前記所定の参加条件を満たすゲームキャラクタの数が所定数以下であるときには、プレイヤが模擬イベントに参加させるゲームキャラクタの選択肢が少ないことを意味するため、プレイヤが必ずしも有利な状況で模擬イベントに参加できない可能性がある。そこで、このゲーム制御装置では、参加条件を満たすゲームキャラクタの数が所定値以下であることを通知することで、プレイヤにとってより好ましい状況で模擬イベントに参加できるように、例えばより能力の高いゲームキャラクタを取得する等の準備を模擬イベント前に行うよう誘導することができる。本構成においても、プレイヤに対して、ゲーム全体に対する高い興味を持たせることができる。
前記キャラクタ情報は、ゲームキャラクタの能力値についての情報を含み、
前記通知手段は、プレイヤが保持し、且つ前記所定の参加条件を満たすゲームキャラクタの能力値が所定値以下である場合、前記イベント前に当該プレイヤに通知することが好ましい。仮に模擬イベントに参加する条件を満足するゲームキャラクタをプレイヤが保有していても、そのゲームキャラクタの能力値が低すぎると、模擬イベントに参加しても、良い結果が出ない可能性がある。そこで、このゲーム制御装置では、ゲームキャラクタの能力値が所定値以下であることをプレイヤに伝えて、その能力値を向上させる必要性を認識する機会を与えるようにしている。この結果、プレイヤはゲームキャラクタの能力を向上させるよう動機づけられ、ゲームの多様性を楽しむことができる上、模擬イベントでも良い結果を得る可能性が高くなることから、プレイヤに対して強い誘因力を有するゲームを実現することができる。
前記ゲームキャラクタ付与手段は、プレイヤが保持するゲームキャラクタが前記所定の参加条件を満たさない場合、当該プレイヤの操作入力に応じて、より有利なゲーム上の結果を得るために当該プレイヤと関係付けられた他のプレイヤ(例えば仲間)が保持するゲームキャラクタのうち前記所定の参加条件を満たすゲームキャラクタを当該プレイヤに貸与することが好ましい。これにより、プレイヤは、参加条件を満たすゲームキャラクタを持っていなくても、そのようなゲームキャラクタを借り、模擬イベントに参加するチャンスが得られる。また、ゲームキャラクタの貸与によって、プレイヤとその仲間との間の関係度合いがより高まることが期待できる。
ゲーム制御装置は、前記ゲームキャラクタ付与手段が、上述のように他のプレイヤが保持するゲームキャラクタのうち前記所定の参加条件を満たすゲームキャラクタを当該プレイヤに貸与する場合は、前記ゲームキャラクタ付与手段が当該プレイヤに貸与したキャラクタを保持する他のプレイヤに前記ゲーム上で利用可能な特典を付与する特典付与手段、を備えることが好ましい。これにより、ゲームキャラクタを貸したプレイヤは、自分が仲間に頼られていると認識できるとともに、ゲームキャラクタを貸したことに対する見返りも得られるため、その仲間に対する親近感を感じることができ、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。
本発明の第3の観点は、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記イベントに関連する対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタと、ゲームキャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける対応付け手段と、
プレイヤが保持するゲームキャラクタを用いて行う第1の模擬イベントを、前記現実世界のイベントを基準として所定期間内に実行する第1の実行手段と、
プレイヤの操作入力を契機とせずに、当該プレイヤが保持するゲームキャラクタを用いて行う第2の模擬イベントを実行する第2の実行手段と、
前記第1の模擬イベントと前記第2の模擬イベントの結果に基づいて評価ポイントを前記プレイヤに付与するポイント付与手段と、
を備えたゲーム制御装置である。
上記ゲーム制御装置では、プレイヤの操作入力を必要としない第2の模擬イベントと、現実世界のイベントとリンクする第1の模擬イベントと、が実行される。プレイヤは、第2の模擬イベントの結果のみでなく、第1の模擬イベントの結果も加味された評価ポイントが得られるため、プレイヤの第1の模擬イベントへの参加意欲が高まることが期待できる。また、第1の模擬イベントは現実世界のイベントと同期して実行されるため、プレイヤが、第1の模擬イベントへの参加を通じて、ゲームに対し面白みを感じることが期待できる。例えば、現実世界のイベントを競馬レースとした場合、第1の模擬イベントを現実世界の競馬レース(重賞レース)と連動して行われるゲーム上の重賞レースとし、第2の模擬イベントをゲーム上で定期的に行われる定期レースとしてもよい。
ゲーム制御装置は、前記ポイント付与手段によってプレイヤに付与された前記評価ポイントをプレイヤ毎に集計する集計手段と、
前記集計手段による集計結果に基づいてプレイヤを順位付けする順位付け手段と、を備えることが好ましい。プレイヤは、順位付けの結果を見て、プレイヤ全体の中での自分の位置を知ることができ、ゲーム結果に対する興味が増す。
ゲーム制御装置は、プレイヤの操作入力に応じて、前記ゲームキャラクタを当該プレイヤに付与するゲームキャラクタ付与手段と、
前記ゲームキャラクタ付与手段によってプレイヤに対して、前記第1の模擬イベントに関連する対象と対応付けられたゲームキャラクタが付与された場合には、前記プレイヤに報知する報知手段と、を備えることが好ましい。これによって、プレイヤが、付与されたゲームキャラクタが例えば現実世界のイベント(第1の模擬イベント)に参加する対象と同じであることに気づかずに、そのゲームキャラクタを手放すことを回避することができる。
本発明の第4の観点は、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な第1の特典をプレイヤに付与する特典付与手段と、を備え、
前記イベント情報は、前記イベントの結果として前記複数の対象から特定された対象毎に、前記イベントについての現実世界の特典である第2の特典の内容を含み、
前記特典付与手段は、前記第2の特典の内容に応じて、前記第1の特典を決定することを特徴とする、
ゲーム制御装置である。
上記ゲーム制御装置では、プレイヤは、現実世界のイベントに先立って、イベントの結果特定される対象を予測して、その対象を選択しておき、イベント終了後に実際に特定された対象との一致の程度に応じて、現実世界のイベント上の第2の特典に応じて決定された第1の特典が付与される。第1の特典は、現実世界でのその対象の所有者(例えば現実世界のイベントが競馬レースであり、対象が競走馬である場合には、競走馬のオーナー)が獲得する第2の特典と相関関係が高い内容となっている。このため、プレイヤは、例えば、その対象のゲーム上での所有者であるかのような感覚を持つことができ、現実世界のイベントに対する興味が一層高まることが期待できる。
前記特典付与手段は、複数のプレイヤ間で同一の対象が選択された場合、当該対象に対応する前記第2の特典を前記複数のプレイヤ間で均等に分配することによって、当該対象についての前記第1の特典を決定することが好ましい。これによって、人気の高い対象が選択された場合(つまり、選択したプレイヤの数が多い場合)は、1人のプレイヤの獲得する第1の特典は小さいものとなる。このような場合、例えば、1番目の対象の予想はやめて、2番目、3番目の対象を予想することで、予想が当たった時に、プレイヤが獲得する第1の特典が大勢で分配されて少くなってしまうのを回避しようとする戦略を立てる等のゲーム性が生じ、プレイヤの現実世界のイベントへの興味をより高めることが期待できる。
前記イベントは複数設けられ、
ゲーム制御装置は、複数の前記イベントに基づいて付与された第1の特典をプレイヤ毎に集計する集計手段と、
前記集計手段による集計結果に基づいてプレイヤを順位付けする順位付け手段と、を備えることが好ましい。これにより、プレイヤは、自分の選択した対象のゲーム上の所有者としての獲得した第1の特典の大きさを他のプレイヤと競うことができ、ゲームの面白みが増すことが期待できる。なお、この場合、特典付与手段は、順位付け手段によって付けられた順位に基づき、高順位者にさらに別の特典を付与してもよい。
本発明の第5の観点は、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記現実世界のイベントに関連する対象と、当該対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタとを対応付ける第1の対応付け手段と、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける第2の対応付け手段と、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として特定された対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
プレイヤが保持するゲームキャラクタに対応付けられた前記対象と、特定された前記対象との一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上の特典を付与する特典付与手段と、
を備えたゲーム制御装置である。
上記ゲーム制御装置では、プレイヤがゲーム上で持っているゲームキャラクタが、現実世界のイベントの結果特定される対象と一致している場合(例えば、現実世界のイベントに参加した対象と一致する場合)、プレイヤは、この一致の程度に応じてゲーム上の特典が付与される。例えば、競馬ゲームにおいて、プレイヤが30頭の競走馬(ゲームキャラクタ)を保有している場合、現実世界のある競馬レースで18頭の競走馬が出場した場合は、18頭のうち、何頭の競走馬がプレイヤの保有する30頭の競走馬に含まれているかによって、一致の程度を判定することができる。また、例えば、野球ゲームにおいて、プレイヤが60名の選手(ゲームキャラクタ)を保有している場合、現実世界の試合に出場したスタメン(スターティングメンバー)18名のうち、何名の選手がプレイヤの保有する60名の選手に含まれているかによって、一致の程度を判定することができる。そして、現実世界のイベントに参加した対象がプレイヤの保有しているゲームキャラクタに多く含まれている程、ゲームを有利に進める上でメリットの大きな特典あるいは存在が希少な特典が付与されてもよい。そのような特典は、例えば、ゲーム内で使用できる各種ポイントやカードであってよいし、現実世界のイベントに参加した対象と一致したゲームキャラクタの一時的な能力向上のためのアイテムであってもよい。これによって、プレイヤは、自ら保有するゲームキャラクタと、例えば現実世界のイベントに参加する対象とを同視して、そのイベントの結果が所望の結果となることを期待することになるため、プレイヤの現実世界のイベントへの興味をより高めることができる。あるいはまた、現実世界のイベントに参加する対象が事前に判明している場合には、プレイヤはその対象に対応するゲームキャラクタを予め収集しておくことでイベント終了後に特典を獲得することもでき、ゲームの多様性を向上させることができる。
ゲーム制御装置は、プレイヤが保持する前記ゲームキャラクタのうち、当該プレイヤについての前記ゲーム上の所定の模擬イベントの実行対象とするゲームキャラクタを設定する設定手段、を備え、
前記判定手段は、前記設定手段によって設定されたゲームキャラクタに対応付けられた前記対象に基づいて、前記一致の程度を判定することが好ましい。ここで、模擬イベントの実行対象とは、例えば競馬ゲームであれば、プレイヤが手持ちのすべての競走馬(ゲームキャラクタ)の中から、対戦用として選択して組んだデッキに登録される競走馬となる。野球ゲームであれば、プレイヤが手持ちの全選手の中から、対戦用として選択して組んだスタメンメンバーまたはオーダーとなる。プレイヤには、設定されたゲームキャラクタの範囲で、例えば現実世界のイベントに参加した対象と一致することで特典が付与されるため、プレイヤは、模擬イベントの実行対象としたゲームキャラクタと、例えば現実世界のイベントに参加する対象とを同視して、そのイベントの結果が所望の結果となることを期待することになるため、プレイヤには、仮想世界と現実世界のイベントがあたかもリンクしたように感じられ、プレイヤの現実世界のイベントへの興味を、より高めることができる。
ゲーム制御装置は、プレイヤの操作入力に応じて、前記ゲームキャラクタを当該プレイヤに付与するゲームキャラクタ付与手段と、
前記ゲームキャラクタ付与手段によってプレイヤに対して、前記イベントに関連する対象と対応付けられたゲームキャラクタが付与された場合には、前記プレイヤに報知する報知手段と、を備えることが好ましい。これによって、プレイヤが、付与されたゲームキャラクタが例えば現実世界のイベントに参加する対象と同じであることに気づかずに、そのゲームキャラクタを手放すことを回避することができる。
本発明の第6の観点は、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム制御装置によって行われてもよい。
このゲーム制御方法は、
前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択するステップと、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得するステップと、
前記イベント情報に基づいて、前記選択するステップによって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定するステップと、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与するステップと、
を含む。
本発明の第7の観点は、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するコンピュータに、
前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択機能と、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択機能によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定機能と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する特典付与機能と、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第8の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムである。
このゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、
前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する特典付与手段と、を備える。
プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続されるゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであってもよい。
このゲームシステムでは、
前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段、及び、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備える。
本発明の第9の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムである。
このゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、
前記イベントに関連する対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタと、ゲームキャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける対応付け手段と、
前記現実世界のイベントにおける前記対象の所定の参加条件を、前記プレイヤが前記ゲーム上で保持する前記ゲームキャラクタが満たしているか否かについて、当該ゲームキャラクタのキャラクタ情報に基づいて判定する判定手段と、
プレイヤが保持するゲームキャラクタのうち前記所定の参加条件を満たすゲームキャラクタを用いた前記ゲーム上の模擬イベントを、前記現実世界のイベントを基準として所定期間内に実行する実行手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、当該プレイヤにゲームキャラクタを付与するゲームキャラクタ付与手段と、
プレイヤが保持するゲームキャラクタが前記所定の参加条件を満たさない場合、前記イベント前に当該プレイヤに通知する通知手段と、を備える。
プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続されるゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであってもよい。
このゲームシステムでは、
前記イベントに関連する対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタと、ゲームキャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報とを記憶装置に記憶させる記憶手段、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける対応付け手段、
前記現実世界のイベントにおける前記対象の所定の参加条件を、前記プレイヤが前記ゲーム上で保持する前記ゲームキャラクタが満たしているか否かについて、当該ゲームキャラクタのキャラクタ情報に基づいて判定する判定手段、
プレイヤが保持するゲームキャラクタのうち前記所定の参加条件を満たすゲームキャラクタを用いた前記ゲーム上の模擬イベントを、前記現実世界のイベントを基準として所定期間内に実行する実行手段、
プレイヤの操作入力に応じて、当該プレイヤにゲームキャラクタを付与するゲームキャラクタ付与手段、及び、
プレイヤが保持するゲームキャラクタが前記所定の参加条件を満たさない場合、前記イベント前に当該プレイヤに通知する通知手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備える。
本発明の第10の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムである。
このゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、
前記イベントに関連する対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタと、ゲームキャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける対応付け手段と、
プレイヤが保持するゲームキャラクタを用いて行う第1の模擬イベントを、前記現実世界のイベントを基準として所定期間内に実行する第1の実行手段と、
プレイヤの操作入力を契機とせずに、当該プレイヤが保持するゲームキャラクタを用いて行う第2の模擬イベントを実行する第2の実行手段と、
前記第1の模擬イベントと前記第2の模擬イベントの結果に基づいて評価ポイントを前記プレイヤに付与するポイント付与手段と、を備える。
プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続されるゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであってもよい。
このゲームシステムでは、
前記イベントに関連する対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタと、ゲームキャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報とを記憶装置に記憶させる記憶手段、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける対応付け手段、
プレイヤが保持するゲームキャラクタを用いて行う第1の模擬イベントを、前記現実世界のイベントを基準として所定期間内に実行する第1の実行手段、
プレイヤの操作入力を契機とせずに、当該プレイヤが保持するゲームキャラクタを用いて行う第2の模擬イベントを実行する第2の実行手段、及び、
前記第1の模擬イベントと前記第2の模擬イベントの結果に基づいて評価ポイントを前記プレイヤに付与するポイント付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備える。
本発明の第11の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムである。
このゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、
前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な第1の特典をプレイヤに付与する特典付与手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備え、
前記イベント情報は、前記イベントの結果として前記複数の対象から特定された対象毎に、前記イベントについての現実世界の特典である第2の特典の内容を含み、
前記特典付与手段は、前記第2の特典の内容に応じて、前記第1の特典を決定することを特徴とする。
プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続されるゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであってもよい。
このゲームシステムでは、
前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段、
前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段、及び、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な第1の特典をプレイヤに付与する特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備え、
前記イベント情報は、前記イベントの結果として前記複数の対象から特定された対象毎に、前記イベントについての現実世界の特典である第2の特典の内容を含み、
前記特典付与手段は、前記第2の特典の内容に応じて、前記第1の特典を決定することを特徴とする。
本発明の第12の観点は、プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムである。
このゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御装置は、
前記現実世界のイベントに関連する対象と、当該対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタとを対応付ける第1の対応付け手段と、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける第2の対応付け手段と、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として特定された対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
プレイヤが保持するゲームキャラクタに対応付けられた前記対象と、特定された前記対象との一致の程度を判定する判定手段と、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上の特典を付与する特典付与手段と、を備える。
プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続されるゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであってもよい。
このゲームシステムでは、
前記現実世界のイベントに関連する対象と、当該対象を前記ゲーム上で模擬したゲームキャラクタとを対応付ける第1の対応付け手段、
プレイヤと、当該プレイヤが前記ゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける第2の対応付け手段、
前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として特定された対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段、
プレイヤが保持するゲームキャラクタに対応付けられた前記対象と、特定された前記対象との一致の程度を判定する判定手段、及び、
前記一致の程度に応じて前記ゲーム上の特典を付与する特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、現実世界におけるプレイヤの能力をゲーム内にも反映させるようにした新たなゲームを提供することができる。
第1実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 第1実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 第1実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 第1実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 第1実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。 第1実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが探索機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが調教機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが調教機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが対戦レース機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが対戦レース機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 プレイヤが抽選機能を実行するときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲームの例のポイント等の変動要因の一例を示す図。 現実世界の競馬レースのプレイヤの予想を受け付けるときの通信端末の表示画面の一例を示す図。 データベースサーバに含まれるレースデータベース(レース開始前)の構成例を示す図。 現実世界の競馬レースのプレイヤの予想の受付内容を示す通信端末の表示画面の一例を示す図。 データベースサーバに含まれる予想入力データベースの構成例を示す図。 データベースサーバに含まれるレースデータベース(レース終了後)の構成例を示す図。 現実世界の競馬レースのプレイヤの予想の結果をレースの結果とともに示す通信端末の表示画面の一例を示す図。 第1実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 第1実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 第2実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 出走登録画面を示す、通信端末の表示画面の一例を示す図。 出走登録画面を示す、通信端末の表示画面の一例を示す図。 第2実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 第2実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 第2実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 第3実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 ランキング結果を示す、通信端末の表示画面の一例を示す図。 レース結果を示す、通信端末の表示画面の一例を示す図。 第3実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 第4実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第4実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 第5実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第5実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 第5実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
このゲームシステムで実行されるゲームの一例として、ソーシャルゲーム(Social Game)の例を挙げる。ソーシャルゲームは、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行されるゲームである。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。プレイヤは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、プレイヤ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のプレイヤ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なれうる。
図1は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってプレイヤに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、プレイヤの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをプレイヤが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、無線通信インタフェース部25、入力部26、及び、表示部27を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス28が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のプレイヤの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
入力部26は、例えばキーボード及び/又はマウス等の入力装置と、その入力装置によって入力されるデータを主サーバ20内で認識させるためのインタフェース回路とを含む。表示部27は、CPU21によって実行されるプログラムの実行結果(出力結果)を表示するためのものであって、例えば前述したLCDモニタを含んでもよい。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31、ゲーム結果データベース32、レースデータベース33、及び、予想入力データベース34を備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、競馬形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
競馬形式のデジタルカードゲームは、プレイヤが競走馬(ゲームキャラクタ)に対応する競走馬カードの収集、強化、あるいは他のプレイヤとのレースを楽しめることができるように構成されているゲームである。競馬形式のデジタルカードゲームには、競走馬カードを探索する探索機能や、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは2頭以上の競走馬(ゲームキャラクタ)を一体化して1頭の競走馬の能力を上昇させる(強化する)調教機能等が設けられている。
競馬形式のデジタルカードゲームに実装されている複数の機能については、後述する。
図6に、上述した競馬形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるプレイヤデータベース31の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース31は、プレイヤID(プレイヤ識別情報)ごとに、表示名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、所持コイン、仲間のプレイヤID、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。プレイヤデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、プレイヤデータベース31に含まれるプレイヤID、あるいはプレイヤを特定する表示名(後述する)ごとのデータを総称してプレイヤデータという。プレイヤデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・表示名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でプレイヤを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のプレイヤの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるゲーム上の探索を行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは主として、探索を行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・出走ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応付けられている(つまり、他のプレイヤの)競走馬とレースを行う上で必要となるポイントである。出走ポイントは主として、他のプレイヤの競走馬とのレース等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・調教ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばプレイヤIDに対応するプレイヤによるゲームキャラクタの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。調教ポイントは、競走馬の調教(ゲームキャラクタの強化)を行うことで低減し、他のプレイヤの競走馬とのレースで勝利するか、あるいは探索の進行によって増加する値である。
・抽選ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のプレイヤへ挨拶メッセージを送信することでプレイヤが取得するポイントである。抽選ポイントは無料抽選を実行すると減少する。
・競走馬数
プレイヤが保有する競走馬カードの数である。競走馬数は、探索機能や調教機能の実行によって増減する。プレイヤが保有可能な競走馬数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
プレイヤIDに対応するプレイヤがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、プレイヤがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、プレイヤが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間
対象とするプレイヤIDの仲間である他のプレイヤIDのデータである。
・保有アイテム
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて利用可能なアイテムの中からプレイヤが保有するアイテムである。アイテムの例として、回復薬が挙げられる。プレイヤが回復薬を使用すると、プレイヤは、行動ポイントや出走ポイントを直ちに最大値まで回復させることができる。
・キャラクタデータ
ゲームキャラクタの情報を含むデータである。ゲームキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、競走馬カードに1対1で対応するゲーム上の競走馬を意味する。ゲームキャラクタの情報は、ゲームキャラクタ(競走馬)の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報である。例えば、図6に示すように、項目として「スピード」,「瞬発力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
図5に戻り、ゲーム結果データベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤID同士のレースの結果(着順等)、プレイヤの操作によらずに自動的に行われる定期レースの結果(着順等)、各プレイヤの探索の結果などを含む。後述する第3実施形態で決定される着順ポイントや、第4実施形態で生成した賞金額ランキングも、ゲーム結果に関する情報に含まれる。
予想入力データベース34及びレースデータベース33の内容については後述する。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した競馬形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図7の機能ブロック図において、登録手段51及びゲーム進行手段52については本発明に必須の構成ではないが、本発明を実施する上で好ましい構成である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、プレイヤの方向指示釦等によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータ(登録時点では、仲間や保有アイテムはなく、キャラクタデータとして所定の初期値が記述されている。)が記述された新規のプレイヤIDについてのプレイヤデータを、プレイヤデータベース31に格納する。
登録手段51はまた、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、プレイヤIDに基づく申請を契機として、他のプレイヤIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、プレイヤIDが仲間の関係にあることと、対応するプレイヤが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10から、仲間になりたいプレイヤID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤIDに対応する通信端末10宛に、他のプレイヤIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、プレイヤデータベース31内の対応する2つのプレイヤIDのプレイヤデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するプレイヤの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。前述したように、競馬形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。)の例では、ゲームを進行させる上で以下の機能が設けられている。
・探索機能:
競走馬カードを探索する機能
・調教機能:
2頭以上の競走馬を一体化して一方の競走馬の能力を上昇させる機能
・対戦レース機能:他のプレイヤの競走馬とレース(以下、「対戦レース」という。)を行う機能
・抽選機能:
抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする機能
・定期レース機能:
プレイヤ間での競走馬による定期的なレース(以下、「定期レース」という。)を自動的に(プレイヤの操作を契機とせずに)行う機能
・出走登録機能:
プレイヤの手持ちの競走馬の中から定期レースに出走させる一定数の競走馬を予め登録しておく機能
図7に示したように、ゲーム進行手段52は、ゲーム機能表示手段521、探索実行手段522、調教実行手段523、対戦レース実行手段524、抽選実行手段525、出走登録実行手段526、及び、定期レース実行手段527を含む。探索実行手段522、調教実行手段523、対戦レース実行手段524、抽選実行手段525、出走登録実行手段526、及び、定期レース実行手段527はそれぞれ、ゲームにおいて、探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、出走登録機能、及び、定期レース機能を実行する。
なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの機能を予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた機能を実行する。なお、定期レース機能は、プレイヤの操作を契機とせずに定期的に実行されることから、対応するメニューがウェブページ上にはない。
ゲーム機能表示手段521は、ゲームで実行される複数の機能が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能の各機能の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
ゲーム機能表示手段521によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のプレイヤIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、プレイヤデータ表示領域、馬画像表示領域及び基本メニュー表示領域を含む。
プレイヤデータ表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、プレイヤデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがプレイヤの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、競走馬数が「40/60」と表記されていれば、プレイヤが保有する競走馬数が40頭であり、最大で保有可能な競走馬数が60頭であることを示す。
馬画像表示領域は、対象となるプレイヤIDのプレイヤによって予め選択された競走馬カードの画像データが表示される領域である。
基本メニュー表示領域は、競馬形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の機能(探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、出走登録機能)に対応した基本メニューとして、「探索」、「調教」、「レース」、「抽選」、「出走登録」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の機能が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。「ジャパンカップ予想受付中!」というメニューm6は、後述するように、現実世界の競馬レースの結果に対するプレイヤの予想を受け付けるために設けられ、現実世界の競馬レースの内容と連動してメニューの表示内容は切り替わるメニューである。
例えば図8に示すトップページをプレイヤの通信端末10に表示する場合について、ゲーム機能表示手段521は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、プレイヤデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、馬画像表示領域に表示すべき競走馬カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、プレイヤごと(つまり、プレイヤIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
探索実行手段522、調教実行手段523、対戦レース実行手段524、抽選実行手段525、及び出走登録実行手段526は、通信端末10に表示されたメニューに対するプレイヤの選択操作に応じて、それぞれ探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、及び出走登録機能の各機能を実行する。好ましくは、各機能が実行された場合、機能ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各機能が実行される。
[探索機能]
前述したように、探索実行手段522は、プレイヤが手持ちの競走馬として対戦レースや定期レースに出走できる競走馬の競走馬カードを探索できるようにする探索機能を実行する。図9は、探索機能が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。
図9に例示するウェブページでは、表示領域100において、日本の特定の地域において探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。この探索機能では、プレイヤは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「競走馬を探す」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、競走馬が発掘された場合に表示領域102にその競走馬の競走馬カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動ポイントの値(図9の例では「5」)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけ行動ポイントが減少し、一定量の調教ポイントが増加するように構成されている。探索実行手段522では、探索処理を行う度に、CPU21がプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの行動ポイント及び調教ポイントの値を更新する。
探索処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、探索用に予め設けられた複数の競走馬の中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により競走馬を得た(発掘した)場合には、プレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのデータに対して、発掘された新たな競走馬のデータを追加して、競走馬数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された競走馬の競走馬カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。プレイヤによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な最大の枚数(図9のサブエリア9−1では、4枚)に相当する数の競走馬が発掘できたとは限らない。
探索機能では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、探索機能が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントが探索機能の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
[調教機能]
前述したように、調教実行手段523は、2頭以上の競走馬を一体化して特定の競走馬(ゲームキャラクタ)の能力を上昇させる調教機能を実行する。このゲームでは、プレイヤが調教機能を実行するには一定量の調教ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となるゲームキャラクタ(プレイヤによって指定された、残留するゲームキャラクタ)を競走馬Aとし、競走馬Aに一体化させられて消失するゲームキャラクタを競走馬Bとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が競走馬Aのスピード、瞬発力の能力値に対して、競走馬Bのスピード、瞬発力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな競走馬Aの能力値を算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、競走馬Bの能力上の特徴が競走馬Aに反映されることになる。
一体化の処理後には、CPU21は、一体化の処理の後にプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDのデータから競走馬Bのデータを削除して、競走馬数の値を1だけ減少させるとともに、対象となるプレイヤIDの調教ポイントを所定量減少させる。なお、調教ポイントは、上記探索機能を実行するか、あるいは以下に説明する対戦レース機能を実行することによって増加する。
上記ゲームキャラクタの一体化処理についての通信端末10における表示例について図10A及び図10Bを参照して説明する。図10A及び図10Bは、通信端末10に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数のゲームキャラクタの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図10A(a)に示すように、調教する競走馬(強化対象となるゲームキャラクタ)の一覧であり、選択操作によって調教する競走馬を選択できるように構成されている。調教する競走馬が選択されると次に、図10A(b)に示すように、パートナー競走馬(消失するゲームキャラクタ)の一覧が表示される。図10A(b)に示すウェブページは、選択操作によってパートナー競走馬を選択できるように構成されている。図10B(a)は確認用画面であり、例えば調教する競走馬として競走馬KNM、パートナー競走馬として競走馬RLCが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、競走馬KNMの新たな能力値を算出するとともに、プレイヤデータベース31にアクセスして、競走馬RLCのデータを、対象となるプレイヤIDのデータから削除する。CPU21は、新たな能力値の増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図10B(b)及び図10B(c)に示すように、選択された競走馬KNMのカードと競走馬RLCのカードが重なり合い、合体して競走馬KNMのカードのみが表示されるような演出表示を行う。図11B(c)に示すように、強化対象の競走馬KNMの能力値の増加度合い(図10B(c)の例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
[対戦レース機能]
前述したように、対戦レース実行手段524は、他のプレイヤとの対戦レースを行う対戦レース機能を実行する。
対戦レースに出場する競走馬は、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中から自動的に選択されるか、プレイヤの選択操作によって選択されてもよい。このゲームでは、対戦レース機能を実行するには出走ポイントを必要とし、対戦レースに勝利することで調教ポイントを得ることができる。つまり、対戦レース機能の実行によって、プレイヤIDに対応する出走ポイント、調教ポイントの値が変化しうる。1回の対戦レースで必要となる(消費する)出走ポイントは、対戦レースに出場する競走馬によって定まる。例えば、各競走馬に対して1回の対戦レースで必要となるコストが予め割り当てられており、そのコストの分だけ出走ポイントが消費される。出走ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
対戦レース実行手段524は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば技能レベルが同一の他のプレイヤを所定数ランダムに選択し、その所定数の対戦相手からプレイヤが選択するための表示用のHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの出走ポイントが対戦レースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、ゲームキャラクタ間の対戦を実行する。なお、対戦レースが8頭の競走馬で行われる場合、残りの6等はCPU21がレース上で設定する競走馬となる。
対戦の勝敗の決定方法は、ゲームキャラクタの能力値がレースの着順に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたゲームキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のゲームキャラクタが、高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け(例えば、図6の例では、「スピード」を0.6、「瞬発力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。
CPU21は、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたゲームキャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈して対戦結果を含む画像を表示部16に表示する。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲーム結果データベース32に書き込む処理を行う。
図8に例示するトップページ上でプレイヤがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
図11A及び図11Bは、対戦レース機能の実行によって表示されるウェブページを順に例示す図である。図11A(a)のウェブページでは、対戦相手を決定した後に、レースのアニメーションを閲覧するメニュー(「レースを見る」のテキストのメニュー)か、あるいはレースの結果のみを閲覧するメニュー(「結果を見る」のテキストのメニュー)のいずれかの選択をプレイヤに促すページであり、レースの実行後の出走ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。図11A(b)のウェブページでは、レースのアニメーションの表示を経てレースの結果が表示される。図11Bのウェブページでは、レースの着順等を含む詳細な結果が表示される。なお、レースに勝利すれば、プレイヤは一定量の調教ポイントを得ることができる。
1回の対戦レース機能の実行によって出走ポイントが大幅に減少するように設定されている場合には、出走ポイントの回復(例えば、時間の経過)を待たなければ、プレイヤは次の対戦レースを実行することができないが、プレイヤの行動ポイントや出走ポイントを直ちに回復させるアイテムとして「回復薬」を設けるようにしてもよい。回復薬は、例えば、サービス提供者からランダムなタイミングでプレイヤが受け取ることができるように設定してもよいし、仲間のプレイヤからプレゼント形式で受け取ることができるよう設定にしてもよい。この場合、取得した回復薬をプレイヤが使用することで、行動ポイントや出走ポイントは直ちに最大値まで回復させられる。これにより、プレイヤは、連続的に対戦レース機能や探索機能を実行することができるようになるため、回復薬を使用しない他のプレイヤに比べて、より短時間でゲームを進行させることができるようになる。
[抽選機能]
前述したように、抽選実行手段525は、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選機能を実行する。抽選機能は、好ましくは、競走馬カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する競走馬カードは基本的にランダムであるが、能力の際立った競走馬や人気のある競走馬の競走馬カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選機能には、所定量の抽選ポイントと引き換えに競走馬カードを引く「抽選ポイントによる抽選」と、実質的にプレイヤに課金することによってプレイヤにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
このゲームでは、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のプレイヤ間では、挨拶メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤに挨拶メッセージを送る等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。プレイヤは、仲間のプレイヤに挨拶メッセージを送ることで一定量の抽選ポイントを得ることができ、所定量の抽選ポイントと引き換えに競走馬カードを引く「抽選ポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。
図12は、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューm4(図8参照)が選択操作されたときに表示され、抽選ポイントによる抽選の実行をプレイヤに促すウェブページの表示例である。図12に示すウェブページでは、プレイヤが所持する抽選ポイント(所持抽選ポイント)と、この抽選1回に必要な抽選ポイントとが表示される。図12のページにおいて、「抽選する」と表記されたメニューを選択操作することで抽選処理が実行される。抽選処理は、様々な方法を採りうる。例えば、抽選対象となる複数の競走馬カードから抽選の都度、ランダムに1つの競走馬カードを選択する方法を採ることができる。この方法では実質的に、各競走馬カードが選択される確率(出現確率)は同一である。また、抽選対象となる複数の競走馬カードの各々についてそれぞれ出現確率、あるいは出現確率の範囲を予め決めておき、その出現確率に従って1つの競走馬カードを選択する方法を採ることができる。抽選処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、抽選ポイントによる抽選用に予め設けられた複数の競走馬カードの中から抽選処理を行って競走馬カードを決定し、その競走馬カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
抽選実行手段525では、以下の処理が行われる。CPU21は、抽選処理後に、プレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの抽選ポイントを所定量減少させる。さらにCPU21は、抽選により競走馬カードを引いた場合には、対象となるプレイヤIDのデータから、抽選で引いた競走馬(ゲームキャラクタ)のデータを追加して、競走馬数の値を1だけ増加させる。
[出走登録機能]
出走登録実行手段526は、プレイヤの手持ちの競走馬の中から定期レースに出走させる競走馬を、自動的に、あるいはプレイヤの選択操作に応じて、予め登録(つまり、出走登録)する機能を実行する。例えば、図8においてメニューm5が選択操作に応じて表示されるウェブページには、定期レースに出走させる競走馬の選択を自動的に行うか、1頭ずつプレイヤが選択操作を行うかについてのメニューが表示される。
[定期レース実行機能]
定期レース実行手段527は、プレイヤ間での競走馬による定期レースを自動的に(プレイヤの操作を契機とせずに)行う定期レース機能を実行する。定期レースの開催日時は任意に設定してもよいが、例えば、少なくとも一部の定期レースについては、現実世界でレースが行われる日時と一致させ、レースの名称も現実世界のレースと一致させることが好ましい。例えば一般に、土曜日及び日曜日に行われる中央競馬のレースと同じレース名称、同じレース開始時刻に、ゲーム上の定期レースを実行してもよい。なお、定期レースにおける各プレイヤの競走馬は、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中から任意に選択され、あるいは、プレイヤによって出走登録されている競走馬の中からプレイヤによって選択される。定期レースの結果は、前述した対戦レースと同様に、ゲームキャラクタの能力値がレースの着順に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。
以上、ゲーム進行手段52の主要な機能(探索機能、調教機能、対戦レース機能、抽選機能、出走登録機能、及び、定期レース実行機能)について説明した。
ゲーム進行手段52はさらに、プレイヤが保持する各ポイントあるいは競走馬数に基づいて、プレイヤによって選択されたメニューに応じた機能(探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをプレイヤに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索処理に行動ポイントが「5」必要となるエリアについて探索機能を実行しようとする場合に、プレイヤの行動ポイントが「3」のときには、探索機能が実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、プレイヤの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント(既定値)との比較処理を行って、探索機能の実行可否を判定する。
上述したように、このゲームでは、図8のプレイヤデータ表示領域に表示される行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、および競走馬数は、探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能の各機能の実行によって変動しうるものとなっている。図13は、このゲームにおいて、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数の増加要因と減少要因とを整理して一覧にしたものである。なお、上記各機能の実行によるポイントの消費量は、別個に設定してよく、それぞれ異なっていてもよい。
ゲーム進行手段52は、図13に示す増加要因と減少要因のうち、探索機能、調教機能、対戦レース機能、及び抽選機能の各機能の実行が要因でないもの(時間の経過、回復薬の使用、仲間への挨拶メッセージの送信)について、各ポイントの更新処理を行う。ゲーム進行手段52において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、CPU21が内蔵するタイマを動作させ、所定時間(例えば3分)が経過すると、ユーザデータベース31にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。
再度図7を参照すると、選択手段53は、現実世界の競馬レース(イベント)の結果として当該競馬レースに出場する複数の競走馬(対象)の中から1又は複数の競走馬(例えば、1着、あるいは1〜3着の競走馬)が特定される場合に、その現実世界の競馬レースの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、競馬レースに出場する複数の競走馬の中から1又は複数の競走馬を選択する機能を備える。ここで、競馬レースに出場する複数の競走馬の中から1又は複数の競走馬を選択することは、その競馬レースの結果についてのプレイヤの予想を受け付けることに相当する。つまり、選択手段53では、プレイヤの操作入力に応じて、現実世界の競馬レースの予想を受け付ける機能を備える。現実世界の競馬レースの予想の受付では、1着を予想するいわゆる単勝式、3着以内に入る競走馬を選択する複勝式など、複数の方式が存在するが、いずれの方式を適用してもよい。
以下では、一例として、現実世界の競馬レースが「ジャパンカップ」であって、その競馬レースをプレイヤが単勝式で予想する場合について説明する。
選択手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図8のトップページにおいてプレイヤによりメニューm6が選択操作されたことを認識すると、現実世界の競馬レース(ジャパンカップ)におけるプレイヤの1着予想の入力を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このウェブページの例を図14に示す。図14(a)のウェブページは、現実世界の競馬レース(ジャパンカップ)の概要を示す画像を含む画像領域201、プレイヤを案内するテキストを含む画像領域202、1着予想のプレイヤの入力操作を受け入れる画像領域203、出走馬を表示する画像領域204、及び、プレイヤの予想の一致度合いに応じた特典を表示する画像領域205を含む。画像領域204において、例えば競走馬「SGA」,「NMC」,「TKM」に対応して表記されるパーセント値(35%等)は、現時点において入力済みのプレイヤの中で、対応する競走馬を1着予想としたプレイヤの比率であり、人気が高いほど大きな値となっている。プレイヤは、1着予想を入力するに当たって画像領域204におけるパーセント値を参考にすることができる。
なお、図14(a)において、画像領域204の出走馬の表示のために、CPU21は、レースデータベース33を参照する。図15に、予想入力データベース34の構成例を示す。レースデータベース33は、現実世界の競馬レースごとにレースIDが割り当てられている。レースIDごとに、枠番、競走馬、着順、着差のデータが対応付けられたレースデータが含まれている。当然であるが、対象となる競馬レースの開始前には、着順、着差のデータは記録されていない。なお、レースデータの書き込みは、後述する情報取得手段60によってなされる。
画像領域203には、プルダウンメニューm20と、メニューm21とが表示される。プルダウンメニューm20をプレイヤが選択操作すると、出場するすべて競走馬のリストが表示され、その競走馬の中から1頭を選択できるように構成されている。プルダウンメニューm20にいずれかの競走馬が選択された状態でプレイヤによりメニューm21が選択操作されると、図14(b)に示すように、プレイヤによる1着予想に対する確定を促すウェブページに切り替わる。ここで「はい」が選択操作されると、プレイヤによる競走馬の1着予想が受け付けられる。
その後、ゲームサーバ20からの新たなHTMLデータの送信に応じて通信端末10上のウェブページの表示が、例えば図16に示すように切り替わる。このウェブページでは、画像表示領域203において、プレイヤの1着予想の競走馬が表示される。なお、ウェブページが更新される度に、画像領域204のパーセント値のデータが逐次更新される。
CPU21は、各プレイヤから1着予想を受け付けると、予想入力データベース34にアクセスして記録を行う。図17に、予想入力データベース34の構成例を示す。予想入力データベース34では、現実世界の競馬レースごとにレースIDが割り当てられている。CPU21は、プレイヤによる1着予想の選択を受け入れると、そのプレイヤのプレイヤIDと1着予想の競走馬とを対応付けられた予想入力データを予想入力データベース34に記録する。例えば図17では、現実世界のジャパンカップの競馬レースのレースIDが「001」である場合、プレイヤID:00001と1着予想の競走馬:KNMとが1つの予想入力データを構成する。
情報取得手段60は、現実世界の競馬レース(イベント)についての情報を取得する機能を備える。情報取得手段60の機能は、以下のようにして実現される。情報の取得方法は、様々な方法を採りうるが、例えば、現実世界の競馬レースの情報を、入力部26に対するオペレータの入力によって取得する方法を採ることができる。この場合、オペレータは、ゲームサーバ20上において所定の入力用アプリケーションプログラムが動作した状態で、プレイヤによる予想を受け付ける前に予め、対象となるレースIDの枠番と競走馬のデータをレースデータベース33に入力し、そのレースIDの競馬レースが終了した後に着順及び着差のデータ(イベント情報)をレースデータベース33に入力する。図18に、レース後に着順及び着差のデータが入力された状態のレースデータベース33の例を示す。
なお、レースデータベース33への入力は、オペレータによる入力以外であってもよい。例えば、ゲームサーバ20は、現実世界の競馬レースについての情報を格納する他のサーバから、例えばインターネット経由で情報を取得してレースデータベース33にその情報を取り込むようにしてもよい。
判定手段61は、レースデータベース33に記録された、現実世界の競馬レース(ジャパンカップ)の着順及び着差のデータ(イベント情報)に基づいて、選択手段53によって選択された競走馬(つまり、プレイヤによって選択された1着予想の競走馬)と、その現実世界の競馬レース(ジャパンカップ)で特定された1又は複数の競走馬との間の一致の程度を判定する機能を備える。ここで、競馬レースで特定された1又は複数の競走馬は、例えば、その競馬レースで1着、2着及び3着の競走馬であるが、後述する特典付与手段62によって特典が付与される条件に応じて適宜決定されてよい。
判定手段61の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レースデータベース33及び予想入力データベース34にアクセスして、特定のレースIDの競馬レース(例えば上記ジャパンカップ)について、プレイヤごとの予想入力データと、その競馬レースの着順及び着差のデータ(イベント情報)とを比較して、予想入力データごと(つまり、プレイヤIDごと)に、一致の程度を判定する。
例えば図14に示したように、プレイヤの1着予想を受け付ける場合であっても、その予想が的中した場合(つまり、上記一致の程度が100%の場合)に限られず、一致の程度がより低い場合でも一致度合いに応じた特典を設けるようにしてもよい。つまり、プレイヤの1着予想の競走馬が、現実世界のレースの結果では1着ではなく2着あるいは3着の場合であっても、その着順に応じた特典が付与されるようにしてもよい。
なお、図19は、プレイヤの1着予想が的中した場合に、プレイヤの通信端末10に表示されるウェブページの一例である。図19に例示するウェブページは、プレイヤの予想の結果(当たり具合)を表示する画像領域206と、対象となる現実世界の競馬レースの結果(着順及び着差)を表示する画像領域207と、次回の現実世界の競馬レースの案内を表示する画像領域208と、を含む。
特典付与手段62は、一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する機能を備える。なお、図14に例示したように、特典の内容は、プレイヤの予想の内容(図14では、1着予想)と連動して予め設定しておく。このとき、上述したように、1着予想としてプレイヤが選択した競走馬と、現実世界の競馬レースの結果としての1着の競走馬とが一致した場合(一致の程度が100%)に限らず、一致の程度がより低い場合でも、その一致の程度に応じた特典が予め設定されていることが好ましい。
特典付与手段62の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、予め設定されている予想の内容とそれに応じた特典の内容に基づき、プレイヤに付与する特典を決定する。その後、CPU21は、プレイヤに特典を付与するための具体的な処理として、直ちに対応するプレイヤIDのプレイヤデータにアクセスして特典に応じたデータの更新を行ってもよいが、付与される特典の受取方法をプレイヤの通信端末10に案内してプレイヤの所定の操作を待ってからプレイヤデータ内のデータの更新を行ってもよい。このデータの更新において、例えば、図14の例で、プレイヤの1着予想が的中した場合には、対応するプレイヤIDのプレイヤデータにアクセスして、現在の抽選ポイントに2000ポイントを加算する処理を行う。
特典付与手段62によって付与される特典は、図14に例示した抽選ポイントに限られず、ゲーム上で利用可能な特典であれば如何なるものでもよい。例えば、プレイヤの予想の結果に対する予想の一致の程度に応じた量の、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイントの少なくともいずれかをプレイヤに付与すること、または回復薬などのアイテムを付与すること等の、ゲーム上で利用可能な特典であればよい。上述した各種ポイント、アイテムをプレイヤに付与することで、プレイヤは、探索機能、対戦レース機能、調教機能をより長期間に亘って連続的に実行させることができるため、ゲームを効率的に進行させることができるようになる。例えば、前述したように、探索処理を実行する度に行動ポイントが減少していくため、行動ポイントが少なくなると探索処理が実行できず行動ポイントが回復するまで時間が経過するのを待つことになるが、特典として行動ポイントを得ることで、より多くの探索処理を連続して実行することができるようになる。
ゲーム上で利用可能な特典の他の例として、レア度の高い(出現し難い)競走馬カードをプレイヤに付与すること、あるいは、抽選においてレア度の高い競走馬カードが出現する確率を上昇させることであってもよい。このようなレア度の高いカードは、プレイヤにとってコレクションとしての価値が高いものである。
ゲーム上で利用可能な特典として競争馬カードをプレイヤに付与する場合、プレイヤの予想の結果に対する予想の一致の程度が高いほど、強力な(つまり、能力値が高い)競走馬カードが付与されてもよい。
特典付与手段62によって付与される特典は、ゲームにおける一定期間あるいは一定回数のプレイを有利に進行させるための特典であることが好ましい。このように特典を設定することで、プレイヤはゲームを有利に進めるべく、プレイヤが現実世界の競馬レースに対する予想の結果に対してより注目する、あるいは現実世界の競馬レースの結果を当てることに強い動機付けが働くことになる。このような特定の例としては、プレイヤに対し、一定期間あるいは一定回数の抽選においてレア度の高い(例えば、極めて能力が高い)競走馬カードが出現する確率を上昇させること、一定期間あるいは一定回数のみプレイ中に得られる各ポイントを上昇させること、または、一定期間あるいは一定回数のみ抽選で消費する抽選ポイントや探索で消費する行動ポイントを低減させること等が挙げられる。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図20及び図21のフローチャートを参照して説明する。図20は、主としてゲーム進行手段52及び選択手段53によって実行される処理を示すフローチャートである。図21は、主として情報取得手段60、判定手段61及び特典付与手段62によって実行される処理を示すフローチャートである。
図20において、先ずゲーム進行手段52によってメニューm1〜m6を含むトップページを通信端末10上で表示するためのHTMLデータが通信端末10宛に送信される。そして、選択手段53は、図8のトップページの画面においてプレイヤがメニューm6(「ジャパンカップ予想受付中!」と表示されているメニュー)を選択操作したことを認識すると(ステップS5)、予想入力データベース34を参照して、そのプレイヤに対応するプレイヤIDの予想入力データが記録済みであるか否かを判定する(ステップS10)。既に記録済みであれば、その予想入力データを読み出して、プレイヤの予想の内容(予想内容)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、プレイヤの通信端末10宛に送信する(ステップS20)。その結果、通信端末10では、図16に例示したウェブページが表示される。
一方、選択手段53は、ステップS10で未だ予想入力データが記録済みでなければ、プレイヤの予想の入力を促すため、予想入力用のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、プレイヤの通信端末10宛に送信する(ステップS30)。その結果、通信端末10では、図14(a)に例示したウェブページが表示される。このウェブページ上でプレイヤのプルダウンメニューm20及びメニューm21に対する操作によって1着予想の競走馬が入力されると(ステップS40:YES)、選択手段53は、その入力に基づきプレイヤIDと関連付けた予想入力データを作成して予想入力データベース34に記録する。その後、ステップS40で入力されたプレイヤの予想内容を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、プレイヤの通信端末10宛に送信する(ステップS20)。その結果、通信端末10では、図16に例示したウェブページが表示される。
図21のフローチャートは、現実世界の競馬レースの終了後の処理を示している。
先ず、情報取得手段60が、例えばゲームサーバ20の入力部26に対するオペレータによる現実世界の競馬レースの結果(出場した競走馬ごとの着順、着差)についての入力が有ったことを認識すると(ステップS100:YES)、その入力に基づいてレースデータ(イベント情報)をレースデータベース33に記録する。
次に、判定手段61は、対象となるレースIDについて、レースデータベース33に記録されたレースデータと予想入力データベース34に記録された予想入力データとを、プレイヤIDごとに比較する(ステップS110)。つまり、選択手段53によって選択された競走馬(図20のステップS50で記録された予想入力データに含まれる1着予想の競走馬のデータ)と、その現実世界の競馬レースの結果として特定された1又は複数の競走馬(例えば1〜3着の競走馬のデータ)との間の一致の程度を判定する。
次いで、特典付与手段62は、ステップS110の比較における一致の程度に応じて予め設定されている特典をプレイヤに付与することを決定する(ステップS120)。例えば、上述したように、特典付与手段62は、プレイヤによる1着予想の競走馬と、現実世界の競馬レースの結果として特定された1着の競走馬が一致している場合に最も大きな特典を付与することを決定する。特典付与手段62は、プレイヤによる1着予想の競走馬が、現実世界の競馬レースで2着であった場合には、1着の競走馬と一致した場合と比べて一致の程度が低いと判断し、より少ない特典を付与することを決定する。
特典付与手段62は、レースデータに基づく現実世界の競馬レースの結果(着順、着差)と、プレイヤごとに付与すべきことを決定した特典の受取方法とを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS130)。特典の受取方法は任意に設定できるが、例えば、ウェブページ上で例えば「ジャパンカップによる特典のプレゼントがあります!」などのテキストを表示するメニューを表示させ、そのメニューの選択操作を認識したときに(ステップS140:YES)、付与すべき特典をプレイヤデータに反映させるようにする(ステップS150)。例えば、特典が抽選ポイントであれば、現在の抽選ポイントに特典に応じた量のポイントを加算する処理が行われる。
上述したように、このゲーム制御装置によれば、競馬形式のデジタルカードゲームの中に、現実世界の競馬レースの結果に対するプレイヤの予想が当たったときに特典がプレイヤに付与される機能が組み込まれている。ここで付与される特典は、競馬レースを模擬した仮想的な競馬ゲームで利用可能な特典となっている。従って、現実世界の競馬レースにおいて上位に入る競走馬を予想するときに発揮されるプレイヤの予想能力、判断能力が、結果的にゲーム内で利用可能な特典に反映される。よって、現実世界のプレイヤの能力と仮想的なゲームの内容あるいはゲームの進行とがリンクされた、従来にない興趣性を備えたゲームが実現できる。
(7)変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
(7−1)1または複数回の現実世界の競馬レースについての処理
本実施形態のゲーム制御装置において、1または複数回の現実世界の競馬レースを対象として、選択手段53は、各競馬レースの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、各競馬レースに出場する複数の競走馬の中から1又は複数の競走馬を選択する機能を備える。つまり、選択手段53は、現実世界の競馬レースの結果に対する予想を受け付け、予想入力データを生成する。判定手段61は、各競馬レースについて、プレイヤごとの予想入力データと、各競馬レースの着順及び着差のデータ(イベント情報)とを比較して、予想入力データごと(つまり、プレイヤIDごと)に、一致の程度を判定する。そして、1または複数回の競馬レースが終了した後に、当該1または複数回の競馬レースについての一致の程度が大きい順に、複数のプレイヤのうち少なくとも一部のプレイヤを特定するための情報を表示する表示手段、を備えてもよい。つまり、1または複数回の現実世界の競馬レースについての予想がよく当たった順に一定数のプレイヤ(つまり、一部のプレイヤ)を、各プレイヤの通信端末10に表示するようにしてもよい。
この表示手段では、通信端末10に表示されるウェブページ上で、例えば「2012年上半期、中央競馬の予想成績の発表!」などのテキストによるメニューを表示させ、そのメニューが選択操作されたときに、上記一定数のプレイヤのリストを含むウェブページに切り替わるようにHTMLデータが生成される。
この場合、1または複数回の現実世界の競馬レースにおける、プレイヤごとのレースデータと予想入力データは、レースID単位でそれぞれ、レースデータベース33と予想入力データベース34に記録されているため、所定回数の競馬レースが終了する度に、一致の程度が高いプレイヤ順に順序付けが行われる。順序付けの方法は様々な方法を採りうるが、例えば以下のとおりである。例えばすべての競馬レースが、1着を予想するいわゆる単勝式の場合、1着の競走馬を的中したときに10点のスコアをプレイヤに付与し、1着と予想した競走馬が実際には2着、3着の結果であったときにはそれぞれ、6点、2点のスコアをプレイヤに付与する。そして、複数回の現実世界の競馬レースが終了した後に、プレイヤごとに付与されたスコアの総計を算出してプレイヤごとの順位付けを行ってもよい。例えば、このようなスコアをレースIDごとに予想入力データベース34に記録しておき、所定回数の現実世界の競馬レースが終了する度に、CPU21がスコアを積算する処理を行う。CPU21は、スコアの大きい順に一定数(例えば100人)のプレイヤを特定するゲーム上の表示名を含むウェブページ用のHTMLデータを各通信端末10宛に送信する。これにより、表示されたプレイヤは達成感を得られるため、現実世界のイベントの結果を当てることに対して、より強い動機付けが働くことになる。
表示される一定数のプレイヤに対しては、さらなる特典を付与することが動機付けの点で好ましい。特典の内容は、例えば、プレイヤのスコアに応じた量の、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイントの少なくともいずれかをプレイヤに付与すること、またはプレイヤのスコアに応じた数の回復薬などのアイテムを付与すること等の、ゲーム上で利用可能な特典であればよい。
表示すべきプレイヤの中に、スコアが同一のプレイヤが複数存在する場合には、競走馬の予想のための操作入力から現実世界の競馬レースの開始までの時間の平均が長いプレイヤが上位になるように表示することが好ましい。これは、現実世界の競馬レースでは、レースの開始時刻に近付くにつれて、出場する競走馬についてのより精度の高い情報が得られるためにレースの結果を当てる場合に有利となるためである。例えば、出場する競走馬の状態として、イベントよりも数日前の状態、レース当日のパドックでの状態、レース直前の馬場での状態のそれぞれ状態についての情報をプレイヤが入手するにつれて、レースにおける精度の高い競走馬の状態が分かるため、競馬レースの結果を当てる際に有利になる。そこで、スコアが同一のプレイヤが複数存在する場合には、プレイヤが予想のための操作入力をしてからレースの開始までの時間の平均が長いプレイヤ、つまり不利な状況でそのスコアを得たプレイヤをより上位することが好ましい。
なお、プレイヤが予想のための操作入力をしてからレースの開始までの時間の平均を算出するために、CPU21は、プレイヤが予想のための操作入力を行った時刻を、予想入力データに含めるようにしてもよい。
(7−2)ゲーム上の競走馬と現実世界の競馬レースの競走馬との対応付け
この変形例では、本実施形態のゲーム制御装置において、競馬形式のデジタルカードゲーム上での競走馬(ゲームキャラクタ)と、現実世界の競馬レースにおける競走馬とを予め対応付けられている場合が想定される。例えば、両者が同一の名称の競走馬であってもよい。なお、記憶装置としてのユーザデータベース31のユーザデータには、競走馬(ゲームキャラクタ)とその能力値(例えば、図6では、スピード、瞬発力の値)を記憶している。そして、この変形例では、更新手段が、現実世界の競馬レースの結果に応じて、そのレースにおける現実世界の競走馬に対応する、ゲーム上の競走馬(ゲームキャラクタ)の能力値を更新する。これにより、例えば、プレイヤのゲームにおける手持ちの競走馬(ゲームキャラクタ)に対応付けられた現実世界の競走馬(例えば、同じ名称の馬)を1着予想して当てた場合には、プレイヤには特典が付与されるのみならず、ゲーム内において手持ちの競走馬(ゲームキャラクタ)の能力が向上することになるため、ゲームを有利に進めることができるようになる。また、プレイヤのゲーム上の手持ちの贔屓の競走馬(ゲームキャラクタ)に対応付けられた現実世界の競走馬を強く応援する気持ちがプレイヤに生ずることになって、現実世界とゲーム(仮想世界)との連動性が高まる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
ここでは、上述の第1実施形態との相違に注目して説明する。
本実施形態で用いられるゲームシステム、通信端末10、ゲームサーバ20、データベースサーバ30の基本的な構成は、第1実施形態で説明したものと同様である。なお、本実施形態で説明する要素のうち、第1実施形態で用いた参照符号と同じ符号を用いた要素は、特に言及しない場合は、当該第1実施形態の要素と同様に構成されている。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプも、第1実施形態と同様、特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、競馬形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
以上の点は、後述する第3ないし第5実施形態においても同様である。
本実施形態では、プレイヤが、現実世界の競馬レース(イベント)を模擬したゲーム上の競馬レースに、後述するように、出走登録機能によって、プレイヤがゲーム上で保持する競走馬(ゲームキャラクタ)の出走登録を行う場合に、当該競走馬が現実世界の競馬レースの参加条件を満たしていないときは、ゲーム上の競馬レースに先立って所定の通知をプレイヤに行う。
ゲーム上の競馬レースには、定期レースと重賞レースが含まれる。定期レースは、第1実施形態で説明した定期レースと同様であり、例えば1日に4回、毎日行われる。重賞レースは、例えば、現実世界で行われる重賞レースの日程に合わせて、週に1回行われる。なお、現実世界での重賞レースには、例えば、天皇賞(G1)、青葉賞(G2)、七夕賞(G3)等の各レースが含まれ、これに対応するゲーム上の重賞レースでは、例えば現実世界の重賞レースと同じ名称が用いられる。なお、ゲーム上の重賞レースは、ゲーム上で他のプレイヤとの対戦を行うものであり、現実世界の同名称の重賞レースの結果とは無関係である。出走登録機能は、第1実施形態で説明したものとほぼ同様であり、本実施形態では、定期レースに加え、重賞レースに出走させる一定数の競走馬を予め登録しておく機能も備える。
以下では、一例として、現実世界の重賞レースとして「青葉賞」への出走登録を行う場合について説明する。
(1)ゲーム制御装置における各機能の概要
以下、第2実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図22を参照して説明する。図22は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
記憶手段310は、現実世界の競馬レースにおける競走馬(現実世界のイベントに関連する対象)をゲーム上で模擬した競走馬(ゲームキャラクタ)と、ゲーム上の競走馬のパラメータを含むキャラクタデータ(キャラクタ情報)とを、記憶装置としてのプレイヤデータベース31に記憶させる機能を備える。キャラクタデータは、競走馬のパラメータとして、ゲーム上の競走馬の年齢、性別、所属地域を含む属性や、競走馬のスピード、瞬発力等の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報を含む。競走馬の能力値は、第1実施形態で説明したのと同様である。プレイヤデータベース31は、第1実施形態で説明したものとほぼ同様であり、キャラクタデータは、プレイヤデータベース31のプレイヤデータに含まれ、プレイヤがゲーム上で保持する競走馬と、現実世界の競馬レースの競走馬とが対応付けられている。両者は同一の名称の競走馬であってもよい。
対応付け手段311は、プレイヤと、当該プレイヤがゲーム上で保持するゲームキャラクタとを対応付ける機能を備える。
対応付け手段311の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10に表示される後述する出走登録画面上で重賞レースに出場させる競走馬が選択されたことを認識すると、プレイヤデータベース31にアクセスして、キャラクタデータに対し、プレイヤと当該プレイヤが保持する競走馬とを対応付ける書き込みを行う。
なお、CPU21は、対応付け手段によるこの機能を実行する前に、トップページを構成するHTMLデータを生成し、プレイヤの通信端末10宛に送信する。トップページは、第1実施形態の図8に示す画面と概ね同様であり、画面中に配された出走登録メニューm5が表示されている。このメニューが選択されると、出走登録を行うための、図23に示す出走登録画面が表示される。
図23の出走登録画面は、定期レースへの出走登録を行うための画面である。この出走登録画面は、「出走登録」メニューが選択されることによって表示される。図23の出走登録画面には、定期レースや対戦レースに出走する競走馬についての情報が競走馬ごとに表示される。なお、図23において「IAD」、「DCA」等で表されるテキストは、競走馬を特定するために表示される表示名である。また、この画面例では、ゲーム上の重賞レースへの出走登録を行う図24に示す出走登録画面を表示するためのメニュー(図23中、上部に配された「今週の重賞レースへ」とのメニュー)が表示される。
図24の出走登録画面は、重賞レース(この例では、青葉賞と天皇賞(春開催分))への出走登録を行うための画面である。この画面例では、青葉賞は、すでに出走登録されており、出走登録された競走馬の情報が表示されている。また、この画面例では、登録した競走馬を変更するためのメニュー(「他の馬にする」とのメニュー)と、登録を取り消すためのメニュー(「登録を取り消す」とのメニュー)が表示されている。天皇賞は、この画面例では、まだ出走登録がされておらず、出走登録させる競走馬を選ぶためのメニュー(「登録する馬を選ぶ」とのメニュー)が表示されている。なお、「登録を取り消す」メニューが選択されると、CPU21は、出走登録を取り消し、プレイヤデータベース31に記録する。
図24の出走登録画面は、図23の出走登録画面において、「他の馬にする」とのメニューを選択すると表示される。図24の画面には、プレイヤがゲーム上で保持する競走馬の情報が表示される。いずれかの競走馬の名前のテキストが選択されると、CPU21は、上述のように、プレイヤデータベース31にアクセスして対応付けを行うことで出走登録を行う。図24の画面で、いずれかの競走馬の名前のテキストが選択されたときに、例えば「この馬でいいですか?」といった、プレイヤに確認を促すための確認画面が表示されてもよい。
判定手段312は、現実世界の競馬レースにおける競走馬の重賞レースへの参加条件を、プレイヤがゲーム上で保持するゲーム上の競走馬が満たしているか否かについて、当該競走馬のキャラクタデータに基づいて判定する機能を備える。参加条件としては、例えば、競馬レースが青葉賞である場合の、当該レースに出走する競走馬が3歳馬であること、が挙げられる。
判定手段312の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レースデータベース33及びプレイヤデータベース31にアクセスして、上述の特定のレースIDの競馬レース(例えば青葉賞)の参加条件と、当該競馬レースへの出走登録が行われた競走馬のキャラクタデータに含まれる競走馬のパラメータとを比較して、当該競走馬が競馬レースへの参加条件を満たしているか否か判定する。
例えば、ゲーム上の競走馬が2歳以下若しくは4歳以上である場合は、CPU21は、青葉賞への参加条件を満たしていないと判定し、競走馬が3歳である場合は、青葉賞への参加条件を満たしていると判定する。なお、競走馬の年齢は、例えば、その競走馬と対応付けられた現実世界の競馬レースの競走馬が実際に生まれた日とは関係なく、1月1日に一律に1歳年をとるよう設定されるが、特にこのような方法に制限されない。
レース実行手段(実行手段)527は、第1実施形態のゲーム進行手段52に含まれる一手段である。なお、本実施形態でも、ゲーム進行手段52には、ゲーム機能表示手段、探索実行手段等、他の手段が含まれるが、ここでは説明及び図示を省略する(後述する第3実施形態でも同様)。レース実行手段527は、定期レースを自動的に行う定期レース機能と、プレイヤの出走登録を契機として重賞レース(模擬イベント)を行う重賞レース機能と、を実行する。
定期レース機能は、第1実施形態で説明した定期レース機能と同様に実行できる。重賞レース機能では、重賞レースへの参加条件を満たす競走馬を用いたゲーム上の重賞レースが、現実世界の重賞レースを基準として所定期間内(例えば現実世界の重賞レースと同時刻、又は現実世界の重賞レースから1日以内)に実行される。
レース実行手段527の機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、内蔵されたタイマにより、定期レースの開催日時として予め定められた日時になると、プレイヤの通信端末10に対する操作入力とは関係なく、定期レースを実行する。定期レースの結果は、例えば、第1実施形態で説明した対戦レースと同様に、競走馬(ゲームキャラクタ)の能力値がレースの着順に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。また、CPU21は、重賞レース開始時刻又は重賞レースへの出走登録の受付の締め切り時刻の各時点で、プレイヤによる競走馬の出走登録があると認識した場合は、その競走馬を参加させた状態で重賞レースを実行する。
重賞レース機能では、後述するゲームキャラクタ付与手段314により、他のプレイヤがゲーム上で保持する競走馬が当該プレイヤに付与された場合は、他のプレイヤの競走馬を用いて、重賞レースが行われてもよい。
ゲームキャラクタ付与手段314は、プレイヤの操作入力に応じて、当該プレイヤにゲーム上の競走馬を付与する機能を備える。プレイヤの操作入力は、例えば、第1実施形態で説明した探索機能、抽選機能を行うための通信端末10の表示画面に対する操作入力である
ゲームキャラクタ付与手段314の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤにより、探索機能の実行が選択されたと認識した場合は、上述のようにして探索機能を実行し、抽選機能の実行が選択されたと認識した場合は、上述のようにして抽選機能を実行する。これらの機能が実行されると、CPU21は、1又は複数回の探索または抽選につき、例えばランダムにプレイヤにゲーム上の競走馬を付与し、プレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤデータにおいて付与された競走馬についての情報を記録する。
ゲームキャラクタ付与手段314は、プレイヤが保持するゲームキャラクタが所定の参加条件を満たさない場合、当該プレイヤの操作入力に応じて、当該プレイヤがより有利なゲーム上の結果を得るために当該プレイヤと関係付けられた他のプレイヤ(例えばプレイヤの仲間)が保持するゲームキャラクタのうち所定の参加条件を満たすゲームキャラクタを当該プレイヤに貸与してもよい。要するに、プレイヤは、重賞レースに参加するために、他のプレイヤの競走馬を借りてもよい。ここでの操作入力は、例えば、プレイヤの仲間に、当該仲間がゲーム上で保持する競走馬を借りることを求めるための通信端末10に対する入力操作である。このような他のプレイヤの競走馬を借りる行為は、例えば1回限り(その重賞レースのみ)許されるようにしてもよい。ゲームキャラクタ付与手段314は、レース終了後に、プレイヤが借りた競走馬を、これを所持する仲間に返す処理を行う。
ゲームキャラクタ付与手段314の機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、通信端末10に表示される出走登録画面に対するプレイヤの操作入力を介して、プレイヤが仲間から競走馬を借りることを選択したと認識した場合は、まず、プレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤの仲間がプレイヤと関係付けられていることを確認する。次いで、CPU21は、レースデータベースへ33のアクセスを介して当該競走馬が重賞レースの参加条件を満たしていると判断できた場合は、当該競走馬をプレイヤに貸与するための書き込みをプレイヤデータにおいて行う。これにより、プレイヤは、参加条件を満たす競走馬を持っていなくても、そのような競走馬を借り、ゲーム上の重賞レースに参加するチャンスが得られる。また、競走馬の貸与によって、プレイヤとその仲間との間の関係度合いがより高まることが期待できる。
なお、他のプレイヤの競走馬を借りる処理は、プレイヤによる申請と他のプレイヤによる承諾の手続きに通して行われてもよい。
通知手段315は、プレイヤがゲーム上で保持する競走馬がゲーム上の重賞レースの参加条件を満たさない場合、重賞レース前に当該プレイヤに通知する機能を備える。通知手段315は、このような通知に伴って、プレイヤに所定の操作入力を行うよう促してもよい。所定の操作入力は、例えば、探索機能、抽選機能の選択である。探索機能、抽選機能は前述のものと同様である。
通知手段315の機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスし、当該プレイヤと対応付けられた競走馬であってかつ重賞レースと対応付けられた競走馬、のキャラクタデータを参照し、重賞レースの参加条件(青葉賞の3歳馬限定)と、このキャラクタデータに含まれる競走馬のパラメータ(ゲーム上の競走馬の年齢)とを比較し、ゲーム上の競走馬が参加条件を満たさないと判断した場合は、例えば、「お手持ちの馬はいずれも、青葉賞参加の条件を満たしていません。」といった、競走馬が参加条件を満たさないことを知らせるテキストを含むトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、これを通信端末10宛に送信する。また、このような通知に伴ってプレイヤに操作入力を促す場合は、CPU21は、例えば、探索機能又は抽選機能の選択を促すテキストを含むトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。そのようなテキストは、例えば、「探索で青葉賞に参加できる馬を探しましょう!」、「抽選で青葉賞に参加できる馬を狙おう!」等であってよい。
通知手段315は、プレイヤが保持する競走馬のうち重賞レースの参加条件を満たす競走馬の数が所定数(例えば1)以下である場合、当該重賞レース前に当該プレイヤに通知してよい。プレイヤが保持する、重賞レースに参加可能な競走馬が、例えば1頭のみである場合、参加条件を満たす複数の競走馬の中から、能力値が高い競走馬を選択したり、その重賞レースで活躍しそうな競走馬を検討したりする際の選択の自由度が低くなる(参加条件を満たす1頭の競走馬を単にそのまま出場させるしかなくなる)ため、ゲーム性が単純なものとなってしまい、プレイヤにとっての面白みが低減する。そこで、プレイヤがより深いゲーム性を楽しめるよう、通知手段315は、上述のように、通知に伴って、プレイヤに、探索機能、抽選機能の選択等(操作入力)を行うことを促してもよい。
このような通知手段の機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、上述のように、競走馬のキャラクタデータに含まれる属性についてのデータと重賞レースの参加条件とを比較し、競走馬のパラメータが参加条件を満たすと判断した場合は、そのような参加条件を満たす競走馬の数をカウントし、その結果、参加条件を満たす競走馬の数が所定数以下であると判断した場合、上述の競走馬が所定数以下であることを知らせるテキストがトップページに表示されるよう、HTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。また、この通知に伴って、CPU21は、上述のように、探索機能又は抽選機能の選択を促すテキスト(例えば「探索を行なって、他の馬も探してみましょう!」、「抽選で他の馬も狙ってみよう!」)がトップページに表示されるようHTMLデータを生成し、通信端末10宛の送信等を行ってもよい。
以上説明したように、プレイヤが保持する競走馬のうちゲーム上の重賞レースの参加条件を満たす競走馬の数が所定数以下であるときには、プレイヤが当該重賞レースに参加させる競走馬の選択肢が少ないことを意味するため、プレイヤが必ずしも有利な状況で重賞レースに参加できない可能性がある。そこで、このゲーム制御装置では、参加条件を満たす競走馬の数が所定値以下であることを通知することで、プレイヤは、自身にとってより好ましい状況で重賞レースに参加できるように、例えばより能力の高い競走馬を取得する等の準備を重賞レース前に行うことができる。
また、キャラクタデータが、競走馬の第1実施形態で説明した能力値(例えば競走馬のレベル数)についての情報を含む場合は、通知手段は、プレイヤが保持し且つ重賞レースの参加条件を満たす競走馬の能力値が所定値以下(例えばレベル10以下)である場合、当該重賞レース前に当該プレイヤに通知してもよい。通知手段315は、上述のように、通知に伴って、プレイヤに、調教機能の選択等(操作入力)を行ってもよい。調教機能は上述のものと同様である。
このような通知手段315の機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスして、競走馬のキャラクタデータを参照し、競走馬のキャラクタデータに含まれる能力値についてのデータと重賞レースの参加条件とを比較し、その競走馬の能力値が所定値以下であると判断した場合は、競走馬の能力が所定値以下であることを知らせるテキストがトップページに表示されるようにHTMLデータを生成し、プレイヤの通信端末10宛に送信する。また、このような通知に伴って、CPU21は、上述のように、調教機能の選択を促すテキストがトップページに表示されるようにHTMLデータの生成、通信端末10への送信を行ってもよい。
仮にゲーム上の重賞レースに参加する条件を満足する競走馬をプレイヤが保有していても、その競走馬の能力値が低すぎると、ゲーム上の重賞レースに参加しても、良い結果が出ない可能性がある。そこで、このゲーム制御装置では、能力値が所定値以上の競走馬の能力値が所定値以下であることをプレイヤに伝えて、その能力値を向上させる機会を与えるようにしている。この結果、プレイヤは競走馬の能力を向上させるよう動機づけられ、ゲームの多様性を楽しむことができる上、ゲーム上の重賞レースでも良い結果を得る可能性が高くなることから、プレイヤに対して強い誘因力を有するゲームを実現することができる。
特典付与手段316は、前述のように他のプレイヤの競走馬を借りて重賞レースに参加する場合に、当該他のプレイヤにゲーム上で利用可能な特典を付与する機能を備える。特典は、例えば、回復薬であってもよく、行動ポイント、出走コスト等であってもよい。
特典付与手段316の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、競走馬を借りる方のプレイヤの通信端末10に対する操作入力により、他のプレイヤの競走馬を出走登録したことを認識すると、プレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤに付与された当該競走馬の持ち主である他のプレイヤとゲーム上の特典とを対応付け、特典が付与されたこと知らせるテキストを含む画面が他のプレイヤの通信端末10に構成されるようHTMLデータを生成し、他のプレイヤの通信端末10宛に送信し、このプレイヤのプレイヤデータにおいて記録を行う。
特典付与手段316がこのような機能を備えることで、競走馬を貸したプレイヤは、自分が仲間に頼られていると認識できるとともに、競走馬を貸したことに対する見返りも得られるため、その仲間に対する親近感を感じることができ、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。
(2)ゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、第2実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図25、図26、図27のフローチャートを参照して説明する。なお、図25は、主として、記憶手段310及び対応付け手段311によって実行される処理を示すフローチャートである。図26は、主として、判定手段312によって実行される処理を示すフローチャートである。図27は、主として、ゲームキャラクタ付与手段314、通知手段315及び特典付与手段316によって実行される処理を示すフローチャートである。
図25において、プレイヤの選択操作により通信端末10においてメニューm5が選択されると(ステップS200)、CPU21は、出走登録機能を実行し、すでに出走登録が行われていた場合は(ステップS210のYES)、図23の出走登録画面を構成するHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する(ステップS250)。一方、まだ出走登録が行われていなかった場合は(ステップS210のNO)、出走登録を受け付けるためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する(ステップS220)。そして、プレイヤの選択操作による出走登録を受け付けると(ステップS230)、CPU21は、出走登録の内容をデータベースに記録し(ステップS240)、出走登録の内容を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成、送信する(ステップS250)。
図26のフローチャートは、プレイヤがゲーム上で所持する競走馬がゲーム上の重賞レースへの参加条件を満たしていない場合の処理を示す。図26において、判定手段312は、プレイヤの保持するゲーム上の競走馬がゲーム上の重賞レースに出走登録できるかどうかを判定する(ステップS260,S270,S280)。
ステップS200では、競走馬が当該重賞レースの参加条件を満たしているかどうかが判定され、満たさないと判定された場合は(ステップS260のNO)、CPU21は、参加条件を満たさないことを通知し、かつ、探索、抽選、調教を促すウェブページを表示するためのHTMLデータの生成、及び通信端末10宛の送信を行う(ステップS290)。
一方、ステップS260において参加条件を満たしていると判定された場合は(ステップS260のYES)、参加条件を満たす競走馬が所定数いるかどうかが判定される(ステップS270)。ここで、参加条件を満たす競走馬が所定数いないと判定された場合は(S270のNO)、CPU21は、探索、抽選、調教を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する(ステップS295)。また、所定数いると判定された場合は(ステップS270のYES)、参加条件を満たす競走馬の能力値が所定値以上であるかどうかが判定され(ステップS280)、各競走馬の能力値が所定値未満であると判定された場合は(ステップS280のNO)、CPU21は、ステップS295の処理を行う。なお、各競走馬の能力値が所定値以上であると判断された場合は(ステップS270のYES)、現在保持する競走馬で出走登録を行うことができる。
なお、ステップS260,S270,S280で行われる判断は、少なくともステップS260の判断を含む限り、任意に組み合わせてよい。
図27は、プレイヤがゲーム上の重賞レースに出走登録できる競走馬を所持していない場合に、仲間の所持する競走馬を借りる処理を示す。なお、図27に示すフローは、図26に示すフローにおいて、重賞レースに参加できる競走馬がいない又は足りないと判定された場合(図26のステップS260,S270,S280のNO)に行われる。
図27において、まずCPU21は、ゲーム上の重賞レースに参加できる競走馬を持つプレイヤの仲間がいるかどうか判定する(S300)。ここで、該当する仲間がいると判定された場合は、CPU21は、仲間から競走馬を借りることを促すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する(ステップ310)。次いで、プレイヤが通信端末10での操作入力により、仲間から競走馬を借りることを選択した場合は(S320のYES)、CPU21は、このプレイヤに競走馬を貸した仲間にゲーム上の特典を付与する処理を行う(S330)。そして、CPU21は、重賞レース機能を実行する(S340)。これにより、プレイヤは、仲間の競走馬を借りて重賞レースに参加することができる。
一方、重賞レースに参加できる競走馬を持つ仲間がいないと判定された場合(ステップS300のNO)、あるいはそのような仲間がいるが、プレイヤがその仲間から競走馬を借りることを選択しなかった場合(ステップS320のNO)は、プレイヤは重賞レースに参加することができず、処理を終了する。
上述したように、このゲーム制御装置によれば、競馬形式のデジタルカードゲームの中に、重賞レースに出場できる競走馬をプレイヤが所有していない場合に、そのプレイヤに対してレースに参加できないことを伝える機能が組み込まれている。このため、プレイヤが所持する競走馬がゲーム上の重賞レースの参加条件を満たさない場合には、レース前にプレイヤに、参加条件を満たす競走馬を獲得することの必要性を気づかせることができる。したがって、この装置によれば、プレイヤに対して模擬イベントの存在を意識づけることができるとともに、その模擬イベントへの参加意欲を喚起する機会を設けることができる。そして、模擬イベントに参加するためには、模擬イベントの条件を満足するゲームキャラクタを入手する必要があることから、プレイヤに、ゲーム全体に対する高い興味を持たせることができる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態では、プレイヤのゲーム上で設定されるクラス(レベル)の昇格、維持又は降格を判断する際に、定期レース(第2の模擬イベント)の結果に加えて、ゲーム上の重賞レース(第1の模擬イベント)の結果も加味する。定期レース及びゲーム上の重賞レースは、上述のものと同様である。なお、クラスは、プレイヤのゲーム上での実績に応じて区分けされる指標であり、プレイヤはいずれかのクラスに所属する。実績は、ゲーム上の競馬レース(定期レース、重賞レース)でプレイヤが獲得した後述する着順ポイント(評価ポイント)である。着順ポイントの詳細は後述する。
(1)ゲーム制御装置における各機能の概要
以下、第3実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図28を参照して説明する。図28は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
記憶手段330は、現実世界の競馬レースにおける競走馬(イベントに関連する対象)をゲーム上で模擬した競走馬(ゲームキャラクタ)と、ゲーム上の競走馬のパラメータ(例えば、上述の属性、能力値)を含むキャラクタデータ(キャラクタ情報)とを、記憶装置としてのプレイヤデータベース31に記憶させる機能を有する。プレイヤデータベース31は、第2実施形態で説明したものとほぼ同様であり、プレイヤが保持する競走馬と、そのキャラクタデータとを対応付けて記憶する。
記憶手段330の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲーム上でプレイヤが競走馬を獲得、消失したことや、プレイヤが保持する競走馬のパラメータに変動があったことを認識した場合は、プレイヤデータベース31にアクセスして、このような変更を逐次更新する。
対応付け手段331は、プレイヤと、当該プレイヤがゲーム上で保持する競走馬とを対応付ける機能を有する。
対応付け手段331の機能は、例えば、記憶手段330が上述のように更新を行う場合の一機能であり、CPU21は、プレイヤデータベース31のプレイヤデータにおいて、プレイヤと、このプレイヤが保持する競走馬とを対応付ける書き込みを行う。
重賞レース実行手段(第1の実行手段)332は、ゲーム上の重賞レースを、現実世界の重賞レース(現実世界のイベント)を基準として所定期間内(例えば現実世界の重賞レースと同時刻、又は現実世界の重賞レースから1日以内)に実行する機能を有する。定期レース実行手段333の機能は、例えば、第2実施形態のレース実行手段527が定期レース機能を実行するのと同様にして実現される。
定期レース実行手段(第2の実行手段)333は、定期レースを自動的に実行する機能を有する。重賞レース実行手段332の機能は、例えば、第2実施形態のレース実行手段527が重賞レース機能を実行するのと同様にして実現される。
ポイント付与手段334は、定期レースと重賞レースの結果に基づいて着順ポイント(評価ポイント)をプレイヤに付与する機能を有する。着順ポイントは、各レースの結果として特定される着順に応じて定められる。なお、評価ポイントは、他の実施形態では、着順ポイントに限定されず、例えば着差に応じて定められるポイントであってもよい。
ポイント付与手段の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レースデータベース33にアクセスして、各レース実行手段332,333により実行された各レースの結果を読み出し、当該結果に含まれる着順に基づいて、プレイヤに付与すべき着順ポイントを決定する。
着順ポイントは、例えば、着順とポイント数とを関係づけて予め作成されたテーブルを参照して決定され、1着の競走馬には20ポイント、2着の競走馬には15ポイント、といった具合に決定されるが、所定の計算式を用いて算出する等、他の方法によって決定してもよい。着順ポイントの決定に際しては、同じ着順でも定期レースと重賞レースとでポイント数が異なって決定されるよう、重み付けが用いられてもよい。例えば、重賞レースの実行回数が定期レースのそれよりも少ないことを考慮して、重賞レースの着順ポイントは、定期レース着順ポイントの20倍の値になるよう、重み付けが設定される。この例において、1着の着順ポイントが、定期レースでは20ポイントである場合、重賞レースでは400ポイントとなる。なお、重み付けの設定は必須ではなく、定期レースと重賞レースとで、同じ着順につき同じ着順ポイントであってもよい。また、着順ポイントは、例えば、着順が所定順位を下回る場合は、ポイントなし、すなわち、0ポイントであってもよい。1回のレースで複数の競走馬が出走する競馬レースでは、例えば、競走馬ごとに着順ポイントが決定され、全ての競走馬の着順ポイントが合計されて、当該競馬レース全体での着順ポイントが決定される。
CPU21は、このような方法で着順ポイントを決定する都度、プレイヤデータベースにアクセスして、プレイヤデータにおいて着順ポイントを更新する。
本実施形態のゲーム制御装置は、ポイント付与手段334によってプレイヤに付与された着順ポイントをプレイヤ毎に集計する機能を有する集計手段335を備えてよい。
集計手段335の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述のようにして着順ポイントが決定される都度、プレイヤデータベースにアクセスして、記録された着順ポイントを読み出し、決定された着順ポイントを加算したものを新たな着順ポイントとして、プレイヤデータにおいて書き換えを行う。初回のレースについては、単に新たな着順ポイントが記録される。着順ポイントは、例えば、後述するレース結果画面(図30参照)に表示されるように、所定期間(例えば1週間)に行われたレースごとに累積してもよい。この場合、着順ポイントは、当該所定期間が経過するとリセットされ、続く所定期間で新たに累積される。
本実施形態のゲーム制御装置は、集計手段335を備える場合に、順位付け手段336を備えてよい。順位付け手段336は、累積された着順ポイント(集計手段335による集計結果)に基づいてランキングを生成する(プレイヤを順位付けする)機能を有する。
順位付け手段336の機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、プレイヤデータにおいて着順ポイントが更新されるたびに、定期レースに参加したプレイヤ、すなわち、当該定期レースが行われた時点でこのゲームに登録されている全てのプレイヤ、を着順ポイント順に降順に並べ替え、これを基に、後述するランキング画面(図29参照)を構成するHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。ランキングは、例えば、当該プレイヤが所属するクラスごとに生成される。
プレイヤは、ランキング画面を見て、プレイヤ全体の中での自分の位置を知ることができ、ゲーム結果に対する興味が増す。
図29は、ランキング画面例の一部を示す。ランキング画面では、レベル5のクラス(ゲーム上のG2に相当する)に所属するプレイヤのうち上位50名がリストアップされ、この画面例では、第26位から第30位のプレイヤについての情報が表示されている。各プレイヤの情報は、総合順位、プレイヤ名(ハンドル名)、技能レベル、所属クラス、着順ポイントを含み、プレイヤ画像及び馬画像とともに表示されている。総合順位は、クラスを超えた全てのプレイヤでの順位である。ランキング画面は、通信端末10に表示される図30に示すレース結果画面において、「ランキングを見る」とのメニューが選択されることで表示される。
図30は、レース結果画面例の一部である。レース結果画面は、定期レース及び重賞レースの結果を示し、プレイヤの所属クラス、着順ポイント、現在の順位が表示される。各クラスは、上位のものから順に、ゲーム上のG1、G2、G3、及びオープンと区分けされている。レース結果画面において、所属クラスの下方には、現在の所属クラスを基準として、現時点でプレイヤのクラスが昇格、維持、降格のいずれになると予測されるかを示す画像領域が表示されている。この画像領域では、競走馬が、「昇格圏」、「維持」、「降格圏」に区分けされた3つの領域のいずれかで走っている演出表示が表示され、プレイヤは、自身がいずれの状況にあるか理解できる。この画面例において、着順ポイントは、所定期間(例えば1週間)の間であって現時点で行われた全ての定期レース及び参加した重賞レースで獲得した着順ポイントの累積値である。現在の順位は、この画面例では、Xをプレイヤの順位、Yを参加したすべてのプレイヤ数として、X/Yの形式で表示される。レース結果画面において、現在の順位の下方には、「ランキングを見る」とのメニューが表示される。このメニューの下方には、この画面を表示させることが選択された時点での、その日に行われた定期レースの結果が表示されている。この画面例では、15時に開始された、この日3回目のレースが現在行われていることが表示され、この日2回目以前のレースの結果が表示されている。なお、この画面例において各回のレースは、8種のレース(1R〜8R)で構成され、各レース(R)の結果として、出場した競走馬の名称、着順、着順ポイントが表示されている。なお、このレース結果画面は、トップページに表示される前述の「定期レース結果」のメニューを選択することで表示される。
なお、本実施形態のゲーム制御装置は、後述する第5実施形態のゲームキャラクタ付与手段357及び報知手段358と同様のゲームキャラクタ付与手段及び報知手段を備えてもよい。本実施形態のゲームキャラクタ付与手段によりプレイヤに付与される競走馬は、ゲーム上の重賞レース(第1の模擬イベント)と対応付けられている。
(2)ゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、第3実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図31のフローチャートを参照して説明する。なお、図31は、主として、定期レース実行手段333、重賞レース実行手段332、ポイント付与手段334、集計手段335、順位付け手段336によって実行される処理を示すフローチャートである。
図31において、CPU21は、競馬レースを実行したときに(ステップS400のYES)、当該レースが定期レースである場合は(ステップS410のNO)、CPU21は、レースデータベース33を参照して、競走馬ごとに着順ポイントを決定する(ステップS430)。CPU21は、当該レースが重賞レースである場合は(ステップS410のYES)、レースデータベース33を参照して重み付けを用いて(ステップS420)競走馬ごとに着順ポイントを決定する(ステップS430)。例えば、前述のように、重賞レースの着順ポイントが定期レースの着順ポイントの20倍の値になるよう、重み付けが設定されている場合、1着の着順ポイントが定期レースでは20ポイントである場合は、重賞レースでは400ポイントとなる。
次いで、集計手段335は、ステップS430で決定された着順ポイントを、現在の着順ポイントに加算する(ステップS440)。そして、順位付け手段336は、累積された着順ポイントを用いてランキングを生成し、ランキング画面が通信端末10に表示されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する(ステップS450)。また、CPU21は、ゲーム結果データベース32に着順ポイントを書き込む処理を行う(ステップS460)。
上述したように、このゲーム制御装置によれば、競馬形式のデジタルカードゲームの中に、定期レースの結果に加え、現実世界の重賞レースを模擬したゲーム上の重賞レースの結果も加味して決定された着順ポイントがプレイヤに付与される機能が仕組まれている。プレイヤは、定期レースの結果のみでなく、ゲーム上の重賞レースの結果も加味された着順ポイントが得られるため、プレイヤのゲーム上の重賞レースへの参加意欲が高まることが期待できる。また、ゲーム上の重賞レースは現実世界の競馬レースと同期して実行されるため、プレイヤが、ゲーム上の重賞レースへの参加を通じて、ゲームに対し面白みを感じることが期待できる。
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
本実施形態では、特定の競走馬の仮想オーナーになって、現実世界のレースで競走馬が獲得した本賞金と連動したゲーム上の賞金の額の順位(賞金額ランキング)を他のプレイヤとの間で競う、また、本賞金に応じてゲーム上のアイテムやポイントを付与する、等のゲーム性を提供する。つまり、プレイヤは、現実世界のレースに出走する競走馬のゲーム上のオーナー(仮想オーナー)であるかのような感覚で賞金額競争を行うが、現実世界のレースの着順を予想することとは無関係である。
(1)ゲーム制御装置における各機能の概要
以下、第4実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図32を参照して説明する。図32は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
選択手段340は、現実世界の競馬レース(イベント)の結果として当該競馬レースに出場する複数の競走馬(対象)の中から1又は複数の競走馬(例えば、1着、あるいは1〜3着の競走馬)が特定される場合に、その現実世界の競馬レースの開始前に、又はその競馬レースの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、競馬レースに出場する複数の競走馬の中から1又は複数の競走馬を選択する機能を備える。選択手段340の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、第1実施形態の選択手段53と同様にして、プレイヤの着順についての予想を受け付け、予想入力データベース34に記録する。着順についての予想は、1位の競走馬に限らず、2位以降の競走馬についてのものであってよい。また、選択手段340は、1回のレースにつき、1つの着順に限らず、複数の着順について予想を受け付けてもよい。
選択手段340は、上述のように、プレイヤに特別な条件を課すことなく、プレイヤの任意な操作入力に応じて競走馬を選択してよく、また、所定の条件を満たすプレイヤの操作入力に応じて競走馬を選択してよく、あるいは、これらの組み合わせにより選択してもよい。所定の条件は、例えば、そのプレイヤがゲーム上有する調教ポイント数、仮想通貨の所持額、等が所定値以上であることである。この場合、プレイヤが選択した競走馬が、最も多くのプレイヤが出走登録を行った競走馬、すなわち、最も人気の高い競走馬について、所定値を最も高く設定してよい。
情報取得手段341は、現実世界の競馬レース(イベント)についての情報(イベント情報)を取得する機能を備える。イベント情報は、現実世界の競馬レースの結果としてその競馬レースに出場した複数の競走馬から特定された競走馬毎に、その競馬レースについての本賞金(現実世界の特典である第2の特典)の内容を含む。本賞金は、競走馬が競馬レースで例えば1着から5着に入着した場合に獲得する賞金であり、入賞した競走馬の馬券の所持者に対する配当賞金とは異なる。本賞金は、競走馬のオーナー(馬主)が主として獲得する金銭であり、競走馬毎にまとめられていることで、ある競走馬を選択したプレイヤに、その競走馬のゲーム上のオーナーになったかのような感覚を生じさせることができる。
情報取得手段341の機能は、例えば以下のようにして実現される。情報の取得方法は、種々の方法を採りうるが、例えば、第1実施形態で説明した情報取得と同様の方法を採りうる。本実施形態では、オペレータ等が、対象となるレースIDの競馬レースが終了した後に着順及び着差のデータ(イベント情報)とともに、各競走馬が獲得した本賞金の金額をレースデータベース33に入力する。
判定手段342は、イベント情報に基づいて、選択手段340によって選択された1又は複数の対象と、現実世界の競馬レース(イベント)で特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する機能を備える。判定手段342の機能は、例えば第1実施形態の判定手段61と同様にして実現される。
特典付与手段343は、判定手段342が判定した上記一致の程度に応じてゲーム上の賞金(第1の特典)をプレイヤに付与する機能を備える。特典付与手段343は、現実世界の競馬レースでの本賞金の金額を、仮想的なオーナーであるプレイヤがゲーム上で入手したものとして、その金額またはランキングに応じて、ゲーム上の賞金を決定する。
特典付与手段343の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レースデータベース33にアクセスして、対象とする競馬レースにおいて本賞金を獲得した各競走馬の賞金額を読み出し、ゲーム上の賞金を、例えば本賞金と同じ金額に決定する。次いで、プレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤデータにおいて、そのプレイヤとゲーム上の賞金額とを対応付ける書き込みを行う。なお、ゲーム上の賞金は、本賞金と同額であることに制限されず、例えば本賞金の金額の一定割合に決定する等、様々な方法で決定しうる。
特典付与手段343は、複数のプレイヤ間で同一の競走馬(対象)が選択された場合、その競走馬の獲得した本賞金を、これら複数のプレイヤ間で均等に分配することによって、その競走馬についてのゲーム上の賞金額を決定してもよい。特典付与手段343のこの機能は、例えば、CPU21がレースデータベース33から本賞金についてのデータを読み出した後、対象となる競走馬を選択した全てのプレイヤの数で本賞金額を除した値をゲーム上の賞金額とすることによって実現される。これによって、人気の高い競走馬が選択された場合(つまり、選択したプレイヤの数が多い場合)は、1人のプレイヤの獲得するゲーム上の賞金額は小さいものとなる。このような場合、例えば、1番目の競走馬の予想はやめて、2番目、3番目の競走馬を予想することで、予想が当たった時に、プレイヤが獲得するゲーム上の賞金が大勢で分配されて少くなってしまうのを回避しようとする戦略を立てる等のゲーム性が生じ、プレイヤの現実世界のイベントへの興味をより高めることが期待できる。なお、ゲーム上の賞金は、例えば抽選ポイント等のゲーム名で設定されているポイントと交換価値を有するものであってもよく、各ポイントと同様にしてプレイヤIDと関連付けてプレイヤデータ内で管理される。
ここで、対象となる競走馬を選択したプレイヤの数が本賞金の金額に対して多すぎる場合、例えば、本賞金額1億円に対して、その競走馬を選択したプレイヤが10万人いた場合に、単純に均等に分配すると、プレイヤ一人が獲得できるゲーム上の賞金金額は1000円になってしまう。したがって、同じ競走馬を選択したプレイヤ数が所定割合(例えば、同一の競走馬を選択したプレイヤ数がその競走馬の本賞金の金額の1000分の1より大きい場合)より多い場合は、オーナーの数(その競走馬を選択したプレイヤの数)を予め定めた除数(例えば1000)で除して、本賞金額を分配し、一人のプレイヤがゲーム上で除算後のゲーム上の金額(例えば1000万円)獲得できるようにしてもよい。なお、特典付与手段343は、この方法とは異なる他の方法でゲーム上の賞金を決定してもよい。
本実施形態のゲーム制御装置は、競馬レース(イベント)が複数設けられている場合に、集計手段344を備えてよい。集計手段344は、複数の競馬レースに基づいて付与されたゲーム上の賞金(第1の特典)をプレイヤ毎に集計する機能を備える。
集計手段344の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レース終了の都度、または、所定のタイミング(例えばその週の最終レースの終了後)で、プレイヤデータベース31にアクセスして、各レースでそのプレイヤが選択した競走馬が獲得した本賞金についてのデータを読み出して、過去に競走馬の選択を行った全てのレースまたは所定期間(例えばその週)の間に行われたレースの各賞金額を合算する。その後、CPU21は、本賞金の合計額を、プレイヤデータにおいて書き換え、更新する。これにより、プレイヤは、自分の選択した競走馬のゲーム上のオーナーとしての獲得したゲーム上の賞金額の大きさを他のプレイヤと競うことができ、ゲームの面白みが増すことが期待できる。
そして、本実施形態のゲーム制御装置は、集計手段344を備える場合に、順位付け手段345を備えてよい。順位付け手段345は、集計手段344による集計結果に基づいてプレイヤを順位付けする機能を備える。
順位付け手段345の機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、プレイヤデータにおいて合計賞金額が更新されるたびに、その競馬レースで競走馬の選択を行ったプレイヤを賞金額の大きさに従って降順に並べ替え、これを基にランキング画面を構成するHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。ランキングは、例えば、当該プレイヤが所属するクラスごとに生成されてよい。
(2)ゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、第4実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図33のフローチャートを参照して説明する。なお、図33は、主として、判定手段342、特典付与手段343、集計手段344、順位付け手段345によって実行される処理を示すフローチャートである。図33のフローチャートに先立って行われる競走馬の選択は、図20に示す第1実施形態の選択手段53による処理と同様にして行われる。
図33において、CPU21は、競馬レースを実行した場合(ステップS500のYES)、レースデータベース33を参照して、レース開始前またはレース結果が得られる前にプレイヤが予め選択した競走馬の本賞金についてのデータを読み出す(ステップS510)。次いで、CPU21は、同じ競走馬を選択したプレイヤ数が所定割合より多い場合(ステップS520のYES)、予め設定された除数(例えば1000)でプレイヤ数を除算し(ステップS530)、除算後のプレイヤ数で本賞金の金額を除した額をゲーム上の賞金とし、プレイヤデータにおいて、当該プレイヤが獲得した賞金として記録する。
そして、選択した競走馬が複数のレースに出場していた場合は(ステップS540のYES)、集計手段344は、レースごとに当該プレイヤのゲーム上獲得した賞金の額を読み出して、合算し(ステップS550)、プレイヤデータにおいて、当該プレイヤの累計賞金として記録する。順位付け手段345は、プレイヤデータに記録された当該プレイヤ及び他のプレイヤの累計賞金を読み出して、降順に並べた賞金額ランキングを生成する。そして、順位付け手段345は、プレイヤの操作入力に応じて、ランキング画面が通信端末10に表示されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信し(ステップS550)、ゲーム結果データベース32において賞金額ランキングの書き換えを行う。
上述したように、このゲーム制御装置によれば、競馬形式のデジタルカードゲームの中に、現実世界の競馬レースの結果に対するプレイヤの予想が当たった時に、本賞金の金額に応じたゲーム上の賞金額が付与される機能が仕組まれている。第1の特典は、現実世界でのその競走馬のオーナーが獲得する本賞金と相関関係が高い内容となっている。このため、プレイヤは、例えば、その競走馬のゲーム上でのオーナーであるかのような感覚を持つことができ、現実世界の競馬レースに対する興味が一層高まることが期待できる。
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態について説明する。
(1)ゲーム制御装置における各機能の概要
以下、第5実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図34を参照して説明する。図34は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
第1の対応付け手段350は、現実世界の競馬レース(イベント)に出場する競走馬(対象)と、当該競走馬をゲーム上で模擬したゲームキャラクタとを対応付ける機能を備える。
第1の対応付け手段350の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レースデータベース33にアクセスして、レースデータを参照し、レースに出場する競走馬についてのデータを読み出すとともに、プレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤデータを参照し、プレイヤがゲーム上で所持する競走馬についてのデータを読み出す。そして、両データを比較し、対応関係があると認識できたものについて対応付けを行い、プレイヤデータにおいて対応付けについての書き込みを行う。なお、両データの対応関係の認識は、例えば、名前を示すテキストが同一であるか否か、あるいは識別コードが同一であるか否かを判定することによって行うことができる。
第2の対応付け手段351は、プレイヤと、当該プレイヤがゲーム上で保持する競走馬(ゲームキャラクタ)とを対応付ける機能を備える。第2の対応付け手段の機能は、例えば上述の第2実施形態の対応付け手段71と同様にして実現される。
情報取得手段352は、前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として特定された対象の内容を含むイベント情報を取得する機能を備える。情報取得手段352の機能は、例えば上述の第1実施形態の情報取得手段60と同様にして実現される。
判定手段353は、プレイヤがゲーム上保持する競走馬(ゲームキャラクタ)に対応付けられた現実世界の競走馬(対象)と、レースの結果特定された現実世界の競走馬との一致の程度を判定する機能を備える。例えば、判定手段353は、プレイヤが所持するゲーム上の競走馬のうち、それらと対応付けられた現実世界の競走馬が実際に現実世界の競馬レースに出場したものがあるかどうかを判定する。
判定手段353の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、レースデータベース33とプレイヤデータベース31にアクセスして、特定のレースIDの競馬レースについて、当該プレイヤの所持するゲーム上の競走馬と比較して、一致の程度を判定する。
判定手段353は、ゲーム制御装置が後述する設定手段355を備える場合、この設定手段によって設定されたゲームキャラクタに対応付けられた対象に基づいて、一致の程度を判定する機能を備えてよい。要するに、ゲーム制御装置がデッキ登録機能(出走登録機能)を備える場合に、デッキ登録された競走馬の中で、実際のレースに出場した競走馬があるかどうか判定される。デッキ登録機能は後述する。
判定手段353のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、レースデータベース33とプレイヤデータベース31にアクセスして、プレイヤデータにおいてデッキ登録された競走馬の範囲内で、上述のように、その対応する現実世界の競走馬が実際に現実世界の競馬レースに出場したかどうかを判定する。例えば、判定手段353は、プレイヤが30頭の競走馬を保有している場合に、現実世界のある競馬レースに18頭が出場した場合に、18頭のうち、何頭の競走馬がプレイヤの保有する30頭の競走馬に含まれているかを、上記一致の程度として判定する。なお、ゲームサーバ20によって実現されるゲームとして、競馬形式のデジタルカードゲームに代えて、野球形式のデジタルカードゲームが採用された場合は、例えば、プレイヤが60名の選手(ゲームキャラクタ)を保有している場合、判定手段は、現実世界の試合に出場したスタメン18名のうち、何名の選手がプレイヤの保有する60名の選手に含まれているかを、上記一致の程度として判定することができる。
特典付与手段354は、判定手段353が判定した上記一致の程度に応じてゲーム上の特典を付与する機能を備える。特典は、例えば、前述の着順ポイントや、調教ポイント、回復薬等である。特典付与手段354は、特典として着順ポイントを付与する場合、例えば、当該レースで優勝した場合は100ポイント、3着の場合は50ポイントといった具合に、着順と対応付けて予め定めたテーブルを参照して決定してよい。
特典付与手段354の機能は、例えば以下のようにして実現される。特典として例えば着順ポイントが付与される場合、ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスして、実際の競馬レースに出場した競走馬と一致するゲーム上の競走馬について着順を含むデータを読み出し、次いで、そのゲーム上の競走馬の着順ポイントを定める。着順ポイントは、種々の方法で定められ、例えば、第3実施形態で説明したのと同様に決定することができる。CPU21は、プレイヤデータベース31にアクセスして、定められた着順ポイントを、プレイヤデータに記録する。
特典付与手段354は、現実世界の競馬レースに参加した競走馬がプレイヤの保有している競走馬に多く含まれている程、ゲームを有利に進める上でメリットの大きな特典あるいは存在が希少な特典を付与してもよい。そのような特典は、例えば、ゲーム上で使用できる各種ポイントやカードであってよいし、現実世界の競馬レースに参加した競走馬と一致したゲーム上の競走馬の一時的な能力向上のためのアイテムであってもよい。
第5実施形態のゲーム制御装置は設定手段355を備えてよい。設定手段355は、プレイヤがゲーム上保持する競走馬のうち、当該プレイヤについてのゲーム上の所定の競馬レース(模擬イベント)の実行対象とする競走馬(ゲームキャラクタ)を設定する機能を備える。この機能は、第1実施形態で説明した出走登録機能であり、デッキ登録機能とも呼ばれる。なお、本実施形態での出走登録機能は、定期レースのみでなく、重賞レースに対するものも含まれる。デッキ登録が行われると、競馬レースの開始時刻になると、デッキ登録された競走馬によって競馬レースが実行される。なお、デッキ登録は、競馬レースの開始前であれば、組み替えることが可能である。また、競馬形式のデジタルカードゲームに代えて、例えば、野球形式のデジタルカードゲームが採用された場合は、ゲーム上の試合(模擬イベント)に出場する選手(対象)は、プレイヤが、手持ちの全ての選手(ゲームキャラクタ)の中から対戦用としてプレイヤの選択により組まれたスタメンまたはオーダーに含まれる選手である。
設定手段355によるこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイヤの通信端末10宛に、出走登録画面を表示するためのHTMLデータを送信し、プレイヤによる出走登録画面に対する選択操作があったと認識した場合は、プレイヤデータベース31にアクセスし、レースごとに出走登録された競走馬を対応付ける書き込みを行う。出走登録画面は、例えば、第2実施形態で説明したのと同様の画面である。
プレイヤには、デッキ登録された競走馬の範囲で、例えば現実世界の競馬レースに参加した競走馬と一致することで特典が付与されるため、プレイヤは、ゲーム上の競馬レースに参加する競走馬と、例えば現実世界の競馬レースに参加する競走馬とを同視して、そのレース結果が所望の結果となることを期待することになるため、プレイヤには、仮想世界と現実世界のレースがあたかもリンクしたように感じられ、プレイヤの現実世界の競馬レースへの興味を、より高めることができる。
また、第5実施形態のゲーム制御装置はゲームキャラクタ付与手段357を備えてよい。ゲームキャラクタ付与手段357は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲーム上の競走馬(ゲームキャラクタ)を当該プレイヤに付与する機能を備える。ゲームキャラクタ付与手段357のこの機能は、例えば第2実施形態のゲームキャラクタ付与手段314と同様にして実現される。
第5実施形態のゲーム制御装置は、上記ゲームキャラクタ付与手段357を備える場合、報知手段358を備えてよい。報知手段358は、ゲームキャラクタ付与手段357によってプレイヤに対して、現実世界の競馬レース(イベント)に出場する競争馬(対象)と対応付けられたゲーム上の競走馬(ゲームキャラクタ)が付与された場合には、そのプレイヤに報知する機能を備える。報知の態様は、種々採りうるが、例えば、プレイヤの通信端末10の表示画面に、そのような競走馬が付与されたことを知らせる表示であってよい。なお、ゲームキャラクタ付与手段357は、プレイヤが、現実の競馬レースに出場する競走馬と一致するゲーム上の競走馬を持っていない場合にのみ、プレイヤにゲームキャラクタを付与してもよい。
報知手段358の機能は、例えば以下のようにして実現される。CPU21は、プレイヤにゲーム上の競走馬が付与された場合に、その競走馬が実際のレースに出場した競走馬と一致する場合は、プレイヤにゲーム上の競走馬が付与された時にそのことを知らせる表示(例えば、「今週の重賞レースに出場する馬です!」とのテキスト)が通信端末10の表示画面に表示されるようHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。これによって、プレイヤが、付与された競走馬が例えば現実世界の競馬レースに参加する競走馬と同じであることに気づかずに、その競走馬を手放すことを回避することができる。
(2)ゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、第5実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図35、図36のフローチャートを参照して説明する。なお、図35は、主として、情報取得手段352及び判定手段353によって実行される処理を示すフローチャートである。図36は、主として、ゲームキャラクタ付与手段357及び報知手段358によって実行される処理を示すフローチャートである。また、デッキ登録についての処理は、第2実施形態の出走登録での処理と同様に行うことができる。
図35において、現実世界の競馬レースが行われると(ステップS600のYES)、情報取得手段352により、当該レースに出場した競走馬についてのデータが取得される(ステップS610)。デッキ登録がされていた場合は(ステップS620のYES)、判定手段は、デッキ登録された範囲で、実際に競馬レースに出場した競走馬と一致する競走馬がいるか判定する(ステップS630)。デッキ登録されていなかった場合は(ステップS620のNO)、判定手段353は、当該プレイヤの全ての持ち馬の範囲で、実際に競馬レースに出場した競走馬と一致する競走馬がいるか判定する(ステップS640)。このような判定の結果、一致する競走馬がある場合は(ステップS650)、着順ポイントの決定を行う(ステップS660)。
図36において、プレイヤの操作入力により探索又は抽選が選択されると(ステップS700のYES)、ゲームキャラクタ付与手段は、探索の場合はランダムなタイミングで、抽選の場合は操作の都度、ゲーム上の競走馬をプレイヤに付与する(ステップS710)。付与された競走馬が実際のレースに出場した競走馬であると判断された場合は(ステップS720のYES)、報知手段358は、プレイヤの通信端末10にそのことを知らせる表示を含む画面のHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。
上述したように、このゲーム制御装置によれば、競馬形式のデジタルカードゲームの中に、手持ちのゲーム上の競走馬が実際の競馬レースに出場した競走馬と一致した場合に、ゲーム上の特典がプレイヤに付与される機能が仕組まれている。これによって、プレイヤは、自らがゲーム上で保有する競走馬と、例えば現実世界の競馬レースに参加する競走馬とを同視して、そのレース結果が所望の結果となることを期待することになるため、プレイヤの現実世界の競馬レースへの興味をより高めることができる。あるいはまた、現実世界の競馬レースに参加する競走馬が事前に判明している場合には、プレイヤはその競走馬に一致するゲーム上の競走馬を予め収集しておくことでイベント終了後に特典を獲得でき、ゲームの多様性を向上させることができる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
例えば、選択手段53によって現実世界の競馬レースの結果についてのプレイヤの予想を受け付けるための対価を設定してもよい。例えば、ゲーム上におけるプレイヤの支払額、経済的価値の消費量、あるいはゲーム上においてプレイヤが利用可能なポイントの消費量、の少なくともいずれかが所定値であることを条件として投票チケットをプレイヤに対して発行し、投票チケットを引き換えに、プレイヤの予想を受け付けるようにしてもよい。また、投票チケットを発行するときには、1回の現実世界の競馬レースに対して単一のプレイヤに発行可能な投票チケットの数に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。プレイヤに対して投票チケットが複数枚発行され、そのうちの一部のみが現実世界の競馬レースの予想の受付に使用されたならば、残りの投票チケットをプールしておき、次回の競馬レースに使用できるように構成してもよい。
上記実施形態では、ソーシャルゲームを例として説明したが、ゲームの形態はこれに限られない。イベント情報を通信網によって外部から入手する通信機能を備えた家庭用ゲーム機を用いてプレイされるオンラインゲームであってもよい。その場合、家庭用ゲーム機が、上述したゲームサーバ20及びデータベースサーバ30のハードウエアを実質的に含む構成とすればよい。
上述した第1実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、選択手段53、情報取得手段60、判定手段61、及び特典付与手段62の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、現実世界のレースについての情報を無線通信インタフェース部17を介して受信して通信端末10内のRAM13や、図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置に記憶しておく。そして、選択手段、判定手段の機能を、通信端末10内の記憶装置に記憶された現実世界のレースについての情報を参照してCPU11によって実現してもよい。また、一致の程度とプレイヤに付与する特典との対応関係を示すデータも通信端末10内の記憶装置に予め記憶させておけば、そのデータをCPU11が参照することで、特典付与手段を通信端末10によって実現することもできる。他の実施形態についても同様である。
上述した実施形態において、選択手段53は、現実世界の競馬レース(イベント)の結果として当該競馬レースに出場する複数の競走馬(対象)の中から1又は複数の競走馬が特定される場合に、その現実世界の競馬レースの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、競馬レースに出場する複数の競走馬の中から1又は複数の競走馬を選択する機能を備える。イベントが競馬レースであり、例えば競争馬の着順を当てる場合には、現実世界の競馬レースの開始前にプレイヤの操作入力を受け付けるのが一般的であるが、本実施形態のゲーム制御装置では、現実世界の競馬レースの結果が得られる前までプレイヤの操作入力を受け付けてもよい。また、競馬レース以外の現実世界のイベントにおいても、そのイベントが開始される前に限られず、イベントの結果が得られる前までのプレイヤの操作入力を受け付けるようにしてもよい。例えば、現実世界のイベントがクイズ番組である場合、クイズにおける問題が出題された後(つまり、イベントが開始された後)、その問題の回答(イベントの結果)が発表される前まで、回答(対象)の選択のためのプレイヤの操作入力を受け付けてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…入力部26
27…表示部27
28…バス28
30…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
33…レースデータベース
34…予想入力データベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
310…記憶手段
311…対応付け手段
312…判定手段
314…ゲームキャラクタ付与手段
315…通知手段
316…特典付与手段
330…記憶手段
331…対応付け手段
332…重賞レース実行手段
333…定期レース実行手段
334…ポイント付与手段
335…集計手段
336…順位付け手段
340…選択手段
341…情報取得手段
342…判定手段
343…特典付与手段
344…集計手段
345…順位付け手段
350…第1の対応付け手段
351…第2の対応付け手段
352…情報取得手段
353…判定手段
354…特典付与手段
355…設定手段
357…ゲームキャラクタ付与手段
358…報知手段
521…ゲーム機能表示手段
522…探索実行手段
523…調教実行手段
524…対戦レース実行手段
525…抽選実行手段
526…出走登録実行手段
527…定期レース実行手段
53…選択手段
60…情報取得手段
61…判定手段
62…特典付与手段
対戦レース実行手段524は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば技能レベルが同一の他のプレイヤを所定数ランダムに選択し、その所定数の対戦相手からプレイヤが選択するための表示用のHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。対戦の実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のプレイヤデータベース31にアクセスし、対象となるプレイヤIDの出走ポイントが対戦レースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのプレイヤIDに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。CPU21は、読み出したキャラクタデータに基づいて、ゲームキャラクタ間の対戦を実行する。
なお、対戦レースが8頭の競走馬で行われる場合、残りの6はCPU21がレース上で設定する競走馬となる。

Claims (11)

  1. 現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
    前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する特典付与手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記特典は、前記ゲームにおける一定期間あるいは一定回数のプレイを有利に進行させるための特典であることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記選択手段は、1または複数回の現実世界のイベントの各々について、各イベントの開始前に、プレイヤの操作入力に応じて、複数の対象の中から1又は複数の対象を選択し、
    前記1または複数回のイベントが終了した後に、当該1または複数回のイベントについての前記一致の程度が大きい順に、前記複数のプレイヤのうち少なくとも一部のプレイヤを特定するための情報を表示する表示手段、を備えた、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記表示手段は、前記一致の程度が同一の順位の複数のプレイヤについては、対象の選択についての操作入力からイベント開始までの時間の平均が長いプレイヤが上位になるように表示することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記特典付与手段は、前記少なくとも一部のプレイヤに対し、前記ゲーム上で利用可能な特典をさらに付与することを特徴とする、
    請求項3または4に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記ゲーム上のイベントに関連するゲームキャラクタと、前記現実世界のイベントに関連する前記複数の対象とが、予め対応付けられており、
    前記ゲーム上でプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタと、そのゲームキャラクタの能力を示す能力値とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
    前記イベントの結果に応じて、前記現実世界のイベントにおける対象に対応するゲームキャラクタの能力値を更新する更新手段と、を備えた、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
    前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択するステップと、
    前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得するステップと、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択するステップによって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定するステップと、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与するステップと、
    を含むゲーム制御方法。
  8. 前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択するステップと、
    前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得するステップと、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択機能によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定するステップと、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与するステップと、
    を含む制御方法。
  9. 現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するコンピュータに、
    前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択機能と、
    前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得機能と、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択機能によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定機能と、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する特典付与機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  10. プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイヤ固有のプレイヤ識別情報と対応付けて、現実世界のイベントと同種のイベントを模擬したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
    前記ゲーム制御装置は、
    前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段と、
    前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段と、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段と、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する特典付与手段と、を備えた、
    ゲームシステム。
  11. プレイヤによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続されるゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
    前記現実世界のイベントの結果として当該イベントに関連する複数の対象の中から1又は複数の対象が特定される場合に、当該イベントの開始前に、又は当該イベントの結果が得られる前に、プレイヤの操作入力に応じて、前記複数の対象の中から1又は複数の対象を選択する選択手段、
    前記現実世界のイベントが終了した後に、当該イベントの結果として前記複数の対象から特定された1又は複数の対象の内容を含むイベント情報を取得する情報取得手段、
    前記イベント情報に基づいて、前記選択手段によって選択された1又は複数の対象と、前記現実世界のイベントで特定された1又は複数の対象との間の一致の程度を判定する判定手段、及び、
    前記一致の程度に応じて前記ゲーム上で利用可能な特典をプレイヤに付与する特典付与手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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