JP2015036034A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2015036034A
JP2015036034A JP2013167768A JP2013167768A JP2015036034A JP 2015036034 A JP2015036034 A JP 2015036034A JP 2013167768 A JP2013167768 A JP 2013167768A JP 2013167768 A JP2013167768 A JP 2013167768A JP 2015036034 A JP2015036034 A JP 2015036034A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
parameter
game
candidate
threshold
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013167768A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6041353B2 (ja
Inventor
新吾 ▲高▼塚
新吾 ▲高▼塚
Shingo Takatsuka
勇太 八尋
Yuta Yahiro
勇太 八尋
創 松丸
So Matsumaru
創 松丸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2013167768A priority Critical patent/JP6041353B2/ja
Publication of JP2015036034A publication Critical patent/JP2015036034A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6041353B2 publication Critical patent/JP6041353B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ゲームデータの選出や獲得をするためのパラメータをユーザが管理しやすくなること。【解決手段】ゲームシステム(1)の選出手段(68)は、第1パラメータが第1範囲以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する。第1パラメータ減少手段(70)は、選出手段(68)により候補が選出される場合、第1パラメータを減少させる。付与手段(78)は、ユーザに関連付けられたパラメータであって、第1パラメータとは異なる第2パラメータが第2範囲以上であると判定された場合、選択された候補をユーザに付与する。第2パラメータ減少手段(80)は、選択された候補がユーザに付与される場合、第2パラメータを減少させる。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、ユーザに付与されたゲームデータ(例えば、キャラクタ)を利用してゲームを実行するゲームシステムが知られている。特許文献1には、ユーザが保有するパラメータを消費することで、複数のキャラクタの中から選出したキャラクタをユーザに付与するゲームシステムが記載されている。
特開2012−196424号公報
例えば、特許文献1の技術において、キャラクタをユーザに付与する場合に、複数の候補キャラクタをリストアップして表示させるとともに、表示された複数の候補キャラクタの中から獲得したいキャラクタをユーザに選択させるといったことが考えられる。そして、候補キャラクタをリストアップさせるときにユーザが保有するパラメータを消費し、また、ユーザにキャラクタを選択させるときにもユーザが保有するパラメータを消費させることが考えられる。しかし、キャラクタのリストアップ時と、キャラクタの獲得時と、で同じパラメータが消費されるようにすると、リストアップ後にユーザの保有するパラメータが不足して、欲しいキャラクタがリストアップされたとしても、そのキャラクタを獲得することができないといった不都合が生じることがある。そのため、キャラクタのリストアップ時とキャラクタの獲得時とで、同じパラメータが消費されるようにすると、ユーザがパラメータを管理しにくいと感じる可能性がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームデータの選出や獲得をするためのパラメータをユーザが管理しやすくなるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム及びゲーム装置は、ユーザに付与されたゲームデータを利用してゲームを実行するゲームシステム及びゲーム装置であって、前記ユーザに関連付けられた第1パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する第1判定手段と、前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出手段と、前記選出手段により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少手段と、前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得手段と、前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータが第2閾値以上であるか否かを判定する第2判定手段と、前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与手段と、前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザに付与されたゲームデータを利用してゲームを実行するゲーム制御方法であって、前記ユーザに関連付けられた第1パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する第1判定ステップと、前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出ステップと、前記選出手段により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少ステップと、前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得ステップと、前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータが第2閾値以上であるか否かを判定する第2判定ステップと、前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与ステップと、前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少ステップと、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、ユーザに付与されたゲームデータを利用してゲームを実行するコンピュータを、前記ユーザに関連付けられた第1パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する第1判定手段、前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出手段、前記選出手段により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少手段、前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得手段、前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータが第2閾値以上であるか否かを判定する第2判定手段、前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与手段、前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少手段、として機能させる。
実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 ユーザチームの設定を行うための設定画面の一例を示す図である。 キャラクタを抽選させるための抽選画面の一例を示す図である。 抽選が行われた後の抽選画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。 ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。 キャラクタと獲得金額との関連付けを示す図である。 ゲームシステムが実行する処理を示すフロー図である。 変形例の機能ブロック図である。 ユーザが選択するキャラクタの数と獲得金額の変化量との関連付けを示す図である。 選出部が選出するキャラクタと保持期限との関連付けを示す図である。 リストアップするキャラクタ数と必要チケット数との関連付けを示す図である。 キャラクタ数と獲得金額との関連付けを示す図である。
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。図1は、実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、サーバ10及びゲーム装置20を含む。サーバ10及びゲーム装置20は、通信ネットワーク2を介して、互いにデータ送受信可能に接続される。
サーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は、例えば、マイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介してデータ通信を行うためのものである。
ゲーム装置20は、ユーザが使用するコンピュータであり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置20は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲーム装置20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。
制御部21、記憶部22、及び通信部23は、サーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部24は、例えば、ゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部24は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部25は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部26は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部21の指示に従って音声データを出力する。
プログラムやデータは、例えば、通信ネットワーク2を介してサーバ10又はゲーム装置20に供給される。なお、サーバ10又はゲーム装置20は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム装置20にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
[2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステム1では、ユーザに付与されたゲームデータを利用してゲームを実行する。ゲームデータとは、ユーザが保有するゲームデータであり、例えば、キャラクタ、カード、及びアイテム等である。本実施形態では、ユーザが獲得したキャラクタでサッカーチーム(以降、ユーザチームという。)を組み、対戦相手チームと対戦するゲームが実行される場合を説明する。
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦は、定期的に実行される。ここでは、予め定められた対戦日時(例えば、所定曜日の所定時刻)が到来した場合、各ユーザのユーザチームは、他のユーザのユーザチームと自動的に対戦する。そして、ある期間における対戦結果に応じて、各ユーザのランキングが決定される。ユーザは、対戦に勝利することを目指して、対戦日時が到来する前に、ユーザチームのフォーメーションやキャラクタのポジション、試合に出場させるキャラクタ等を設定して対戦に備えることになる。
図2は、ユーザチームの設定を行うための設定画面の一例を示す図である。図2に示すように、設定画面30には、試合に最初から出場するキャラクタ(いわゆる、スターティングメンバー)を示す出場キャラクタ32と、控えのキャラクタを示す控えキャラクタ34と、が表示される。なお、控えのキャラクタも試合に出場することができる。設定画面30において、ユーザは、ユーザチームのフォーメーションを変更することができる。ユーザが選択したフォーメーションは、出場キャラクタ32の位置関係に反映される。出場キャラクタ32及び控えキャラクタ34のうちの何れかをユーザが選択すると、当該選択されたキャラクタの詳細情報36が表示される。
詳細情報36に示すように、各キャラクタには、基本ポジション36A、複数種類の能力パラメータ36B、及び契約期間36Cが関連付けられている。基本ポジション36Aは、複数のポジション(例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、及びゴールキーパー)のうちでキャラクタに割り当てられたポジションである。なお、ユーザは、基本ポジション以外のポジションをキャラクタに設定することもできる。
能力パラメータ36Bは、キャラクタの能力値であり、ここでは、スピード、パワー、及びテクニックの3種類がある。契約期間36Cは、対戦で各キャラクタを使用できる期間である。契約期間36Cは、現実世界における期間であってもよいし、ゲームの中の架空世界における期間であってもよい。各キャラクタの契約期間36Cは、ユーザの操作に応じて延長することができる。
ユーザは、出場キャラクタ32と控えキャラクタ34とを入れ替えることで、ユーザチームに所属するキャラクタのうちで、試合に出場するキャラクタを変更する。また、ユーザは、出場キャラクタ32どうしを入れ替えることで、出場キャラクタ32のポジションを変更することもできる。
本実施形態では、各キャラクタに設定されるポジションに応じて、当該キャラクタの能力パラメータが変化する。例えば、あるキャラクタにそのキャラクタが得意とするポジションが設定されると、当該キャラクタの能力パラメータが基本値よりも高くなる。一方、あるキャラクタにそのキャラクタが不得意なポジションが設定されると、当該キャラクタの能力パラメータが基本値よりも低くなる。
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果は、例えばユーザチームの能力パラメータの合計値と、対戦相手チームの能力パラメータの合計値と、に基づいて定まる。例えば、ユーザチームと対戦相手チームのうち、能力パラメータの合計値が高い方が勝利する確率が高くなる。ユーザチームの能力パラメータの合計値が高い方が対戦で有利になるので、ユーザチーム全体のバランスを考えて、能力パラメータの合計値が高くなるように、フォーメーションや各キャラクタのポジションをユーザは設定する。
また、本実施形態では、ユーザチームに新たにキャラクタを加入させるために、各ユーザは抽選を実行することができる。ユーザが所与の操作を行うと、抽選を行うための抽選画面が表示部25に表示される。
図3は、キャラクタを抽選させるための抽選画面の一例を示す図である。ここでは、各キャラクタは、能力に応じて複数段階のレベルに分けられており、図3に示すように、抽選画面40には、特定レベルのキャラクタを抽選するためのレベルタグ42が表示される。例えば、レベルタグ42が示すレベルが高いほど、抽選対象となるキャラクタの能力が高くなる。ユーザがレベルタグ42の何れかを選択すると、当該選択されたレベルタグ42が示すレベルに属するキャラクタのうちで抽選を行うことができる。
更に、本実施形態では、特定の基本ポジションのキャラクタを抽選するためのポジション画像44が表示される。各ポジション画像44には、抽選を実行するための抽選ボタン46が関連付けられている。ここでは、抽選を実行するために、ユーザは、自分が保有するチケットを消費する必要がある。チケットは、ゲームの進行や他のユーザからのプレゼント等に応じて獲得することができる。ユーザが抽選ボタン46を選択すると、チケットが消費され、ユーザが指定したレベルタグ42が示すレベル及び基本ポジションのキャラクタの中で抽選が行われ、ユーザが獲得可能なキャラクタがリストアップされる。
図4は、抽選が行われた後の抽選画面40の一例を示す図である。図4に示すように、抽選画面40には、抽選された各キャラクタを示す抽選結果リスト48が表示される。抽選結果リスト48にリストアップされたキャラクタは、この時点では、まだユーザチームに加入していない。ユーザが各キャラクタをユーザチームに加入させるためには、ユーザが保有するコインを消費する必要がある。チケットと同様、コインは、ゲームの進行や他のユーザからのプレゼント等に応じて獲得することができる。
例えば、リストアップされたキャラクタごとに、キャラクタの獲得に必要なコイン(以降、獲得金額という。)が設定されている(異なっている)。ユーザは、抽選結果リスト48が示すキャラクタのうちで獲得したいキャラクタに対応する獲得ボタン50を選択する。ユーザが保有するコインが獲得金額以上であれば、ユーザは、このキャラクタをユーザチームに加入させることができる。
上記のように、本実施形態のゲームシステム1は、リストアップするキャラクタを抽選するためのパラメータと、キャラクタを獲得するためのパラメータと、を別々(異なる種類のパラメータ)にすることで、キャラクタの選出やキャラクタを獲得するためのパラメータをユーザが管理しやすい構成にしている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図5は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲームシステム1は、ゲームデータ記憶部60、制限部62、第1閾値変化部64、第1判定部66、選出部68、第1パラメータ減少部70、候補取得部72、第2閾値変化部74、第2判定部76、付与部78、及び第2パラメータ減少部80を実現する。
本実施形態では、ゲームデータ記憶部60は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。また例えば、ゲームシステム1において必須の機能は、第1判定部66、選出部68、第1パラメータ減少部70、候補取得部72、第2判定部76、付与部78、及び第2パラメータ減少部80であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、キャラクタの基本情報を示すキャラクタデータと、各ユーザがプレイするゲームの状況を示すゲーム状況データと、について説明する。
図6は、キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。図6に示すように、キャラクタデータは、キャラクタ名、基本ポジション、レベル、及び能力パラメータを含む。キャラクタデータに格納された各キャラクタの能力パラメータは、当該キャラクタが付与されたときの初期値である。
図7は、ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。図7に示すように、ゲーム状況データは、ユーザ名、保有チケット数、保有コイン数、ユーザチーム名、ユーザのランキング、ユーザの対戦成績、現在のフォーメーション、及びユーザチームに所属するキャラクタに関する情報を含む。キャラクタに関する情報は、ユーザが保有するキャラクタ名、キャラクタの契約期間、現在のポジション、現在の能力パラメータを含む。なお、ここでは、ポジションが設定されているキャラクタは、試合に出場するキャラクタであり、ポジションが空欄のキャラクタは、控えキャラクタである。
ゲーム状況データは、ゲームの実行結果に応じて適宜更新される。例えば、ゲームが実行され、ユーザがチケットやコインを獲得した場合は、当該ユーザに対応するレコードの保有チケット数や保有コイン数が更新される。更に、各ユーザのユーザチームの対戦結果に応じて、当該ユーザに対応するレコードのランキングや対戦成績が更新される。また、各ユーザがフォーメーションやポジション等の変更操作を行った場合には、当該ユーザに対応するレコードのフォーメーションやキャラクタに関する情報が更新される。
なお、ゲームデータ記憶部60に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部60に記憶されていればよい。例えば、フォーメーションと、当該フォーメーションで設定可能なポジションの組み合わせと、の関連付けを示すデータがゲームデータ記憶部60に記憶されているようにしてもよい。他にも例えば、現実世界又は架空世界の現在時間を示すデータが記憶されているようにしてもよい。当該データは、適宜更新されるものとする。
[3−2.制限部]
本実施形態のように、複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のそれぞれに、当該ゲームデータをゲームでユーザが使用可能な期限(例えば、契約期間)が設定されている場合、制限部62は、ユーザに付与されたゲームデータに設定された期限が到来した場合、当該ゲームデータのゲームでの使用を制限(禁止)する。ここでは、キャラクタを試合でユーザが使用できないようにすることが、ゲームでの使用を制限することに相当する。例えば、制限部62は、契約期間が過ぎたキャラクタを、試合の出場対象から除外したり、ユーザチームから除外したりする。なお、制限部62は、現実世界又は架空世界の現在時間と各キャラクタの契約期間とを比較することで、契約期間が過ぎたか否かを判定する。
[3−3.第1閾値変化部]
第1閾値変化部64は、例えば、ユーザが指定した抽選条件(例えば、レベルやポジション)に基づいて、第1閾値(例えば、消費チケット数)を変化させる。この場合、抽選条件と消費チケット数との関連付けが予めゲームデータ記憶部60に記憶されており、第1閾値変化部64は、ユーザが指定した抽選条件に関連付けられた消費チケット数を設定する。
例えば、第1閾値変化部64は、ユーザが指定したキャラクタのレベルが高いほど、必要とする消費チケット数が多くなり、ユーザが指定したキャラクタのレベルが低いほど、必要とする消費チケット数が少なくなるようにする。また例えば、第1閾値変化部64は、ユーザが指定した基本ポジションのキャラクタ数が多いほど(基本ポジションの希少度が低いほど)、必要とする消費チケット数が少なくなり、ユーザが指定した基本ポジションのキャラクタ数が少ないほど(基本ポジションの希少度が高いほど)、必要とする消費チケット数が多くなるようにする。
[3−4.第1判定部]
第1判定部66は、ユーザに関連付けられた第1パラメータ(例えば、保有チケット数)が第1閾値(例えば、消費チケット数)以上であるか否かを判定する。消費チケット数は、固定値であってもよいし、ユーザが指定した抽選条件(例えば、キャラクタのレベルや基本ポジション等)に応じて可変値であってもよい。ここでは、第1判定部66は、第1パラメータが、第1閾値変化部64により変化された第1閾値(例えば、消費チケット数)以上であるか否かを判定する。
[3−5.選出部]
選出部68は、第1パラメータ(例えば、保有チケット数)が第1閾値(例えば、消費チケット数)以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のうちから、ユーザに付与されるゲームデータの候補(例えば、一又は複数の候補)を選出する。例えば、選出部68は、キャラクタデータに格納された複数のキャラクタのうちから、予め定められた選出方法に基づいて(例えば、ランダムに)、一又は複数のキャラクタを選出する。
なお、本実施形態のように、ユーザが抽出条件(例えば、キャラクタのレベルや基本ポジション等)を指定する場合には、選出部68は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのうちから、当該指定された抽出条件に合致するキャラクタを特定する。そして、選出部68は、当該特定したキャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、ユーザがキャラクタのレベルを指定した場合には、選出部68は、当該指定されたレベルに合致するキャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。また例えば、ユーザが基本ポジションを指定した場合には、選出部68は、当該指定された基本ポジションに合致するキャラクタの少なくとも一つを選出する。
なお、選出部68が選出するキャラクタの契約期間は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、キャラクタの契約期間をユーザが指定できるようにしてもよいし、予め定められた方法で動的に契約期間が決まるようにしてもよい。
[3−6.第1パラメータ減少部]
第1パラメータ減少部70は、選出部68により候補が選出される場合、第1パラメータ(例えば、保有チケット数)を変化させる。例えば、第1パラメータ減少部70は、ユーザの保有チケット数を消費チケット数だけ減少させる。本実施形態では、第1パラメータ減少部70は、ユーザの保有チケット数を、第1閾値変化部64により変化された消費チケット数だけ減少させる。
[3−7.候補取得部]
候補取得部72は、選出部68により選出された候補(例えば、キャラクタ)の中でユーザにより選択された候補を取得する。候補取得部72は、抽選結果リスト48に表示されたキャラクタの中でユーザにより選択されたキャラクタを特定することになる。なお、抽選結果リスト48に表示されたキャラクタの中で、一のキャラクタのみをユーザが選択できるようにしてもよいし、複数のキャラクタをユーザが選択できるようにしてもよい。
[3−8.第2閾値変化部]
第2閾値変化部74は、選出部68により選出された候補に基づいて、第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる。
図8は、キャラクタと獲得金額との関連付けを示す図である。図8に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部60に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。ここでは、キャラクタの契約期間及び能力パラメータに関する条件と、獲得金額と、が関連付けられているものとする。第2閾値変化部74は、選出部68により選出されたキャラクタが満たす条件に関連付けられた獲得金額を設定する。
本実施形態では、第2閾値変化部74は、選出部68により選出された候補に設定された期限(例えば、契約期間)に基づいて、第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる。例えば、第2閾値変化部74は、キャラクタの契約期間が長いほど獲得金額を多くして、キャラクタの契約期間が短いほど獲得金額を少なくする。
また、本実施形態のように、複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のそれぞれに、当該ゲームデータに関する能力が関連付けられている場合、第2閾値変化部74は、選出部68により選出された候補の能力に基づいて、第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる。例えば、第2閾値変化部74は、キャラクタの能力が高いほど獲得金額を多くして、キャラクタの能力が低いほど獲得金額を少なくする。
[3−9.第2判定部]
第2判定部76は、ユーザに関連付けられたパラメータであって、第1パラメータ(例えば、保有チケット数)とは異なる第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が第2閾値(例えば、獲得金額)以上であるか否かを判定する。第2判定部76は、ユーザの保有コイン数が、各キャラクタの獲得金額以上であるか否かを判定する。
本実施形態では、第2判定部76は、ユーザの保有コイン数が、第2閾値変化部74により変化された獲得金額以上であるか否かを判定する。即ち、第2判定部76は、ユーザの保有コイン数が、キャラクタの契約期間や能力に応じて変化する獲得金額以上であるか否かを判定する。
[3−10.付与部]
付与部78は、第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が第2閾値(例えば、獲得金額)以上であると判定された場合、ユーザにより選択された候補(例えば、キャラクタ)をユーザに付与する。即ち、付与部78は、ユーザチームに、ユーザが選択したキャラクタを追加して、当該キャラクタをユーザが使用可能な状態にする。
[3−11.第2パラメータ減少部]
第2パラメータ減少部80は、ユーザにより選択された候補(例えば、キャラクタ)がユーザに付与される場合、第2パラメータ(例えば、保有コイン数)を減少させる。例えば、第2パラメータ減少部80は、ユーザの保有コイン数を獲得金額だけ減少させる。
第2パラメータ減少部80は、ユーザの保有コイン数を、第2閾値変化部74により変化された獲得金額だけ減少させる。例えば、第2パラメータ減少部80は、ユーザの保有コイン数を、ユーザが獲得するキャラクタに応じた獲得金額だけ減少させる。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図9は、ゲームシステム1が実行する処理を示すフロー図である。図9に示す処理は、抽選画面40が表示部25に表示される場合に、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部21が、記憶部22に記憶されたプログラムに従って動作することによって、実行される。下記に説明する処理が実行されることにより、図5に示す機能ブロックが実現される。
まず、図9に示すように、ゲーム装置20においては、制御部21は、表示部25に抽選画面40を表示させる(S1)。S1においては、制御部21は、ゲーム状況データを参照し、ユーザが保有するチケット数及びコイン数を抽選画面40に表示させ、ユーザの入力を待ち受ける。なお、抽選画面40を表示させるために必要な情報(例えば、画像や各種パラメータ等)は、サーバ10からゲーム装置20に既に送信されているものとする。
制御部21は、操作部24からの信号に基づいて、レベルタグ42が選択されたか否かを判定する(S2)。レベルタグ42が選択されたと判定された場合(S2;Y)、制御部21は、当該選択されたレベルタグ42に基づいて、抽選画面40の表示を更新する(S3)。S3においては、制御部21は、ユーザが選択したレベルタグ42に対応するポジション画像44及び抽選ボタン46が手前に表示されるように、抽選画面40を更新する。
制御部21は、操作部24からの信号に基づいて、抽選ボタン46が選択されたか否かを判定する(S4)。抽選ボタン46の何れかが選択されたと判定された場合(S4;Y)、制御部21は、通信部23を介して抽選要求をサーバ10に送信する(S5)。S5においては、制御部21は、ユーザが選択したレベルタグ42が示すレベルと、ユーザが選択した抽選ボタン46に対応する基本ポジションと、を識別する情報を抽選要求に含めてサーバ10に送信する。
サーバ10においては、抽選要求を受信すると、制御部11は、記憶部12を参照して、抽選に必要な必要チケット数を取得する(S6)。S6においては、制御部11は、抽選要求が示すレベル及び基本ポジションに対応する必要チケット数を取得する。
制御部11は、ゲーム状況データを参照し、ユーザの保有チケット数が必要チケット数以上であるか否かを判定する(S7)。保有チケット数が必要チケット数以上であると判定されない場合(S7;N)、本処理は終了する。この場合、ユーザの保有チケット数が足りないので、抽選は実行されない。
一方、保有チケット数が必要チケット数以上であると判定された場合(S7;Y)、制御部11は、キャラクタデータを参照して、ユーザに付与するキャラクタの候補を選出する(S8)。S8においては、制御部11は、抽選要求が示すレベル及び基本ポジションに属するキャラクタのうちの一又は複数を選出する。
制御部11は、ゲーム状況データを参照し、ユーザの保有チケット数を必要チケット数だけ減少させる(S9)。制御部11は、S8において選出されたキャラクタを含む抽選結果リスト48の表示データ(例えば、HTMLデータ)を生成して、ゲーム装置20に送信する(S10)。S10においては、制御部11は、S8において選出されたキャラクタ名、契約年数、及び獲得金額を含む抽選結果リスト48を生成する。契約年数及び獲得金額の決定方法は、先述した通りであり、例えば、ランダムに契約年数が決定されるようにしてもよいし、選出されたキャラクタに応じた獲得金額が決定されるようにしてもよい。
ゲーム装置20においては、抽選結果リスト48の表示データを受信すると、制御部21は、表示部25に抽選結果リスト48を表示させる(S11)。制御部21は、操作部24からの信号に基づいて、獲得ボタン50が選択されたか否かを判定する(S12)。
獲得ボタン50が選択されたと判定された場合(S12;Y)、制御部21は、通信部23を介して、キャラクタの獲得要求をサーバ10に送信する(S13)。S13においては、制御部21は、抽選結果リスト48が示すキャラクタの中で、ユーザが選択した獲得ボタン50に対応するキャラクタを示す情報を含む獲得要求を、サーバ10に送信する。
サーバ10においては、獲得要求を受信すると、制御部11は、ユーザが選択した獲得ボタン50に対応するキャラクタの獲得金額を取得する(S14)。制御部11は、ゲーム状況データを参照し、ユーザの保有コイン数が、S14で取得したキャラクタの獲得金額以上であるか否かを判定する(S15)。ユーザの保有コイン数が獲得金額未満であると判定された場合(S15;N)、本処理は終了する。この場合、ユーザの保有コイン数が足りないので、ユーザはキャラクタを獲得することができない。なお、この場合、リストアップしたキャラクタを識別する情報が一定期間だけ保持されるようにしてもよいし、この時点で破棄されるようにしてもよい。
ユーザの保有コイン数が獲得金額以上である場合(S15;Y)、制御部11は、ユーザチームにキャラクタを追加する(S16)。S16においては、制御部11は、ゲーム状況データを参照し、ユーザに対応するレコードに、ユーザが選択した獲得ボタン50に対応するキャラクタを追加する。制御部11は、ユーザの保有コイン数を獲得金額だけ減少させ(S17)、本処理は終了する。
以上説明したゲームシステム1によれば、キャラクタを選出するためのパラメータと、キャラクタを獲得するためのパラメータと、を別々にすることで、キャラクタの選出や獲得をするためのパラメータをユーザが管理しやすくなる。即ち、抽選をしてキャラクタがリストアップされても、保有チケット数が減少するだけで、キャラクタを獲得するために必要な保有コイン数は変わらないので、キャラクタのリストアップをする行為が、キャラクタの獲得可否に影響を与えないようにすることができる。
また、ユーザに付与されるキャラクタの候補に基づいて、当該候補の獲得に必要な獲得金額を変えることができる。例えば、リストアップされるキャラクタごとに獲得金額を変えることで、キャラクタの獲得のしやすさに差をつけることができ、ゲームにおける各キャラクタの希少度に差をつけることができる。
また、ユーザに付与されるキャラクタの候補の能力に基づいて、当該候補の獲得に必要な獲得金額を変えることができる。例えば、能力の高いキャラクタの獲得金額を高くすることで、当該キャラクタの希少度を高くすることができる。
また、ユーザに付与されるキャラクタの候補に設定される契約期間に基づいて、当該候補の獲得に必要なパラメータの範囲を変えることができる。例えば、契約期間の長いキャラクタの獲得金額を高くすることで、キャラクタの入れ替えを促進することができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
図10は、変形例の機能ブロック図である。図10に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、期限変化部82、候補数受付部84、提示決定部86、及び候補数変化部88が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。なお、ゲームシステム1において、これら各機能は省略するようにしてもよい。
(1)例えば、実施形態では、抽選結果リスト48に表示されたキャラクタの何れかをユーザが選択する場合を説明したが、複数のキャラクタを同時にユーザが選択して獲得できるようにしてもよい。この場合、ユーザが選択したキャラクタの数に応じて、獲得金額が変わるようにしてもよい。例えば、キャラクタOの獲得金額が「200」であり、キャラクタPの獲得金額が「180」である場合、これら2人のキャラクタをユーザが選択した場合、合算した「380」よりも多い獲得金額でキャラクタO及びキャラクタPを獲得できるようにしてもよい。
図11は、ユーザが選択するキャラクタの数と獲得金額の変化量との関連付けを示す図である。図11に示す関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第2閾値変化部74は、ユーザにより選択された候補の数に基づいて、第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる。例えば、第2閾値変化部74は、ユーザが選択したキャラクタの数に関連付けられた獲得金額の変化量に基づいて、獲得金額を変化させる。
変形例(1)によれば、ユーザに付与されるキャラクタの候補の数に応じて、当該候補の獲得に必要なパラメータの範囲を変えることができる。例えば、図11に示すように、第2閾値変化部74は、ユーザが選択したキャラクタの数が多いほど獲得金額が多く設定し、ユーザが選択したキャラクタの数が少ないほど獲得金額が少なくなるように設定することにより、ある一回のリストアップに含まれる複数のキャラクタを同時に獲得する場合に必要な獲得金額を、複数回リストアップさせて獲得する場合よりも多くすることができる。
なお、第2閾値変化部74は、ユーザが選択したキャラクタの数が多いほど獲得金額が少なくなるように設定し、ユーザが選択したキャラクタの数が少ないほど獲得金額が多くなるように設定してもよい。例えば、キャラクタOの獲得金額が「200」であり、キャラクタPの獲得金額が「180」である場合、これら2人のキャラクタをまとめて獲得する場合、合算した「380」よりも少ない獲得金額で獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、ある一回のリストアップで複数のキャラクタをまとめて付与することを促進することができる。
(2)また例えば、ユーザが抽選を行ってキャラクタをリストアップした場合、抽選結果リスト48を一定期間(以降、保持期限という。)だけ保持できるようにしてもよい。なお、抽選結果リスト48を保持するとは、抽選結果リスト48を画面から消去した後、再び表示できるように抽選結果リスト48に関する情報を記憶部12等に記録することをいう。仮に、抽選結果リスト48を表示させた時点では、ユーザの保有コイン数がキャラクタの獲得金額を下回っていたとしても、いったん抽選結果リスト48を保持して、キャラクタが獲得可能な程度にコインを獲得した後に、再び抽選結果リスト48を表示させてキャラクタを獲得できるようにしてもよい。また例えば、選出部68が選出したキャラクタに応じて、保持期限の長さが異なるようにしてもよい。
選出部68は、選出したキャラクタを識別する情報をゲームデータ記憶部60に記録する。即ち、選出部68は、抽選結果リスト48に含まれるキャラクタを識別する情報(リストアップ結果)を、保持期間に関連付けて、ゲームデータ記憶部60に記録する。なお、保持期間は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、ユーザごとに保持期間が異なるようにしてもよいし、リストアップ結果に応じて保持期間が異なるようにしてもよい。
付与部78は、選出部68により候補が選出された場合、当該選出された候補に関連付けられた保持期限が到来するまで、当該選出された候補がユーザに付与されることを許可する。即ち、リストアップされたキャラクタをユーザが保持期限内に選択すれば、付与部78は、当該キャラクタをユーザに付与する。別の言い方をすれば、付与部78は、当該期限が経過した後は、選出部68により選出されたキャラクタがユーザに付与されることを禁止する。例えば、付与部78は、保持期限が経過したリストアップ結果を削除する。
変形例(2)のゲームシステム1は、期限変化部82を含む。期限変化部82は、選出部68により選出された候補に基づいて、当該候補に関連付けられる期限を変化させる。図12は、選出部68が選出するキャラクタと保持期限との関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。期限変化部82は、選出部68により選出されたキャラクタに関連付けられた長さの保持期限を設定する。ここでは、リストアップされたキャラクタに関する条件と保持期限とが関連付けられている。
例えば、期限変化部82は、選出部68により選出されたキャラクタの能力が高いほど、保持期限が長くなり、選出部68により選出されたキャラクタの能力が低いほど、保持期限が短くなるように設定する。この場合、能力の高い希少なキャラクタがリストアップされた際に、ユーザが獲得金額を稼ぐ猶予期間をより多く与えることができる。
また例えば、期限変化部82は、選出部68により選出されるキャラクタの数が多いほど、保持期限が長くなり、選出部68により選出されたキャラクタの数が少ないほど、保持期限が短くなるように設定する。この場合、多くのキャラクタがリストアップされた際に、ユーザが獲得金額を稼ぐ猶予期間をより多く与えることができる。
変形例(2)によれば、ユーザに付与されるキャラクタの候補に基づいて、当該候補の付与が許可される保持期限が変わるので、キャラクタのリストアップ結果に応じて保持期限を変えることができる。
なお、期限変化部82は、選出部68により選出されたキャラクタの能力が高いほど、保持期限が短くなり、選出部68により選出されたキャラクタの能力が低いほど、保持期限が長くなるように設定するようにしてもよい。この場合、能力が高いキャラクタを獲得しにくくなるので、当該キャラクタの希少性を高めることができ、更に、ユーザがコインを獲得するためにゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
また例えば、期限変化部82は、選出部68により選出されるキャラクタの数が多いほど、保持期限が短くなり、選出部68により選出されたキャラクタの数が少ないほど、保持期限が長くなるように設定するようにしてもよい。この場合、リストアップしたキャラクタが多いほど、キャラクタを獲得しにくくなるので、抽選処理の実行を促進することができる。
(3)また例えば、リストアップするキャラクタの数をユーザが指定できるようにしてもよい。この場合、ユーザが指定した数に応じて、抽選時の必要チケット数が変わるようにしてもよい。
変形例(3)のゲームシステム1は、候補数受付部84を含む。候補数受付部84は、選出部68により選出される候補の数のユーザによる指定を受け付ける。例えば、候補数受付部84は、予め定められた範囲のうちから、ユーザが指定した数値を受け付ける。第1閾値変化部64は、ユーザにより指定された候補の数に基づいて、第1閾値(例えば、必要チケット数)を変化させる。
図13は、リストアップするキャラクタ数と必要チケット数との関連付けを示す図である。この関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第1閾値変化部64は、ユーザが指定したキャラクタ数に関連付けられた必要チケット数を設定する。例えば、第1閾値変化部64は、ユーザが指定したキャラクタ数が多いほど必要チケット数が多くなり、ユーザが指定したキャラクタ数が少ないほど必要チケット数が少なくなるようにする。
選出部68は、複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のうちから、ユーザにより指定された数の候補を選出する。キャラクタの選出方法は、実施形態で説明した方法と同様であってもよいし、ユーザが指定したキャラクタ数に応じて選出方法が変化するようにしてもよい。例えば、キャラクタ数と選出方法との関連付けがゲームデータ記憶部60に記憶されており、選出部68は、ユーザが指定したキャラクタ数に関連付けられた選出方法に基づいて、当該数のキャラクタを選出する。
変形例(3)によれば、ユーザに付与されるキャラクタの候補の数に基づいて、当該候補を選出するのに必要な消費チケット数が変わるので、例えば、リストアップされるキャラクタの数が多くなるほど消費チケット数を多くすることができる。
(4)また例えば、リストアップするキャラクタの数に応じて、各キャラクタの獲得金額が変わるようにしてもよい。図14は、キャラクタ数と獲得金額との関連付けを示す図である。この関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第2閾値変化部74は、ユーザが指定した候補の数に基づいて、第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる。この場合、第2閾値変化部74は、ユーザが指定したキャラクタ数に関連付けられた獲得金額を設定する。
変形例(4)によれば、ユーザに付与されるキャラクタの候補の数に基づいて、当該候補を獲得するのに必要なパラメータの範囲を変えることができる。例えば、第2閾値変化部74は、ユーザが指定したキャラクタ数が多いほど獲得金額が多くなり、ユーザが指定したキャラクタ数が少ないほど獲得金額が少なくなるようにする。この場合、一回の抽選でリストアップするキャラクタを多くなるほど、獲得金額を高くすることで、消費チケットと獲得金額とのバランスをとることができる。
なお、第2閾値変化部74は、ユーザが指定したキャラクタ数が多いほど獲得金額が少なくなり、ユーザが指定したキャラクタ数が少ないほど獲得金額が多くなるようにするようにしてもよい。例えば、リストアップするキャラクタ数が多いほど消費チケット数が増える場合には、チケットをより多く消費したユーザほど、キャラクタの獲得金額を少なくすることで、消費チケットと獲得金額とのバランスをとることができる。
(5)また例えば、リストアップしたキャラクタをユーザに通知しないようにしてもよい。この場合、同じキャラクタをリストアップしたとしても、このキャラクタをユーザに通知するか否かで獲得金額が異なるようにしてもよい。
変形例(5)のゲームシステム1は、提示決定部86を含む。提示決定部86は、選出部68により選出される候補をユーザに提示したうえで選択させるか、選出部68により選出される候補をユーザに提示せずに選択させるかを決定する。ここでは、選出部68が選出したキャラクタを識別する情報(例えば、キャラクタ名やキャラクタの画像)をユーザに提示せずに選択させるか否かを決定することになる。
リストアップしたキャラクタを提示するか否かは、予め定められた方法により決定されるようにすればよい。例えば、リストアップしたキャラクタを提示するか否かをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め設定された確率に基づいて提示するか否かが決定されるようにしてもよい。なお、ユーザに提示しないキャラクタは、リストアップしたキャラクタの一部であってもよいし、全部であってもよい。
第2閾値変化部74は、提示決定部86の決定結果に基づいて、第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる。例えば、第2閾値変化部74は、選出部68により選出される候補をユーザに提示したうえで選択させる場合、選出部68により選出される候補をユーザに提示せずに選択させる場合よりも、獲得金額を高く設定する。
変形例(5)によれば、ユーザに付与されるキャラクタの候補を提示させるか否かに基づいて、当該候補を獲得するのに必要なパラメータの範囲を変えることができる。例えば、リストアップしたキャラクタを提示せずに選択した方が獲得金額が安くなる場合には、どのキャラクタを獲得できるか分からずに選択するリスクを負ったユーザを有利にすることができる。
(6)また例えば、リストアップしたキャラクタを提示するか否かで、リストアップのための必要チケット数が異なるようにしてもよい。
第1閾値変化部64は、提示決定部86の決定結果に基づいて、第1閾値を変化させる。例えば、第1閾値変化部64は、選出部68により選出される候補をユーザに提示したうえで選択させる場合、選出部68により選出される候補をユーザに提示せずに選択させる場合よりも、必要チケット数を多く設定する。
変形例(6)によれば、ユーザに付与されるキャラクタの候補を提示させるか否かに基づいて、当該候補を選出するのに必要なパラメータの範囲を変えることができる。例えば、リストアップしたキャラクタを提示せずに選択させる方が消費チケット数を少なくする場合には、リスクを負ったユーザを有利にすることができる。
(7)また例えば、リストアップしたキャラクタを提示するか否かで、リストアップされるキャラクタの数を変化させるようにしてもよい。
変形例(7)のゲームシステム1は、候補数変化部88を含む。候補数変化部88は、提示決定部86の決定結果に基づいて、選出部68が選出する候補の数を変化させる。例えば、候補数変化部88は、選出部68により選出される候補をユーザに提示したうえで選択させる場合、選出部68により選出される候補をユーザに提示せずに選択させる場合よりも、選出するキャラクタ数を少なくする。
選出部68は、複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のうちから、候補変化部88により変化された数の候補を選出する。キャラクタの選出方法自体は、先述した方法と同様である。
変形例(7)によれば、ユーザに付与されるキャラクタの候補を提示させるか否かに基づいて、当該候補の数を変えることができる。例えば、リストアップしたキャラクタを提示せずに選択させる方がリストアップされるキャラクタ数を多くする場合には、リスクを負ったユーザを有利にすることができる。
(8)また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
また例えば、上記においては、キャラクタのリストアップのためにチケットが消費され、キャラクタの獲得のためにコインが使用される場合を説明したが、キャラクタの選出及び付与のそれぞれで異なるパラメータが消費されるようにすればよく、使用されるパラメータは、これに限られない。他にも例えば、他のユーザとコミュニケーションをとることで獲得できるポイントが、リストアップや獲得で用いられるようにしてもよい。
また例えば、上記においては、各機能ブロックがサーバ10で実現される場合を説明したが、各機能は、ゲーム装置20で実現されるようにしてもよい。更に、サーバ10とゲーム装置20とで各機能が分担されるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部60が記憶部22を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部11は、通信ネットワーク2を介して、記憶部22の各種データを取得するようにしてもよい。また例えば、第1判定部66、選出部68、及び第1パラメータ減少部70が制御部21を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部21は、通信ネットワーク2を介して、記憶部12に記憶された保有チケット数の更新指示を行うようにしてもよい。また例えば、候補取得部72、第2判定部76、付与部78、及び第2パラメータ減少部80は、制御部21を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部21は、通信ネットワーク2を介して、記憶部12に記憶された保有コイン数の更新指示を行うようにしてもよい。
また例えば、本発明は、キャラクタを収集して対戦するゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも適用することができる。本発明は、ユーザにゲームデータが付与されるゲームに適用できる。例えば、ユーザがカードやアイテムを収集するゲームにも、本発明を適用してもよい。他にも例えば、各種スポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム)、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲームシステムにも、本発明を適用することができる。
[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明に係るゲームシステム(1)及びゲーム装置(20)は、ユーザに付与されたゲームデータ(例えば、キャラクタ)を利用してゲームを実行するゲームシステム(1)及びゲーム装置(20)であって、前記ユーザに関連付けられた第1パラメータ(例えば、保有チケット数)が第1閾値(例えば、消費チケット数)以上であるか否かを判定する第1判定手段(66)と、前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出手段(68)と、前記選出手段(68)により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少手段(70)と、前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得手段(72)と、前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が第2閾値(例えば、獲得金額)以上であるか否かを判定する第2判定手段(76)と、前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与手段(78)と、前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少手段(80)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザに付与されたゲームデータ(例えば、キャラクタ)を利用してゲームを実行するゲーム制御方法であって、前記ユーザに関連付けられた第1パラメータ(例えば、保有チケット数)が第1閾値(例えば、消費チケット数)以上であるか否かを判定する第1判定ステップ(66)と、前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出ステップ(68)と、前記選出ステップ(68)により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少ステップ(70)と、前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得ステップ(72)と、前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が第2閾値(例えば、獲得金額)以上であるか否かを判定する第2判定ステップ(76)と、前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与ステップ(78)と、前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少ステップ(80)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、ユーザに付与されたゲームデータ(例えば、キャラクタ)を利用してゲームを実行するコンピュータを、前記ユーザに関連付けられた第1パラメータ(例えば、保有チケット数)が第1閾値(例えば、消費チケット数)以上であるか否かを判定する第1判定手段(66)、前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出手段(68)、前記選出手段(68)により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少手段(70)、前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得手段(72)、前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が第2閾値(例えば、獲得金額)以上であるか否かを判定する第2判定手段(76)、前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与手段(78)、前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少手段(80)、として機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ゲームデータの選出や獲得をするためのパラメータをユーザが管理しやすくなる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記選出された候補(例えば、キャラクタ)に基づいて、前記第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる第2閾値変化手段(74)を更に含み、前記第2判定手段(76)は、前記第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が前記変化された第2閾値以上であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補に基づいて、当該候補の獲得に必要なパラメータの範囲を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のそれぞれには、当該ゲームデータに関する能力(例えば、能力パラメータ)が関連付けられており、前記第2閾値変化手段(74)は、前記選出された候補(例えば、キャラクタ)の能力に基づいて、前記第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補の能力に基づいて、当該候補の獲得に必要なパラメータの範囲を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のそれぞれには、当該ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期限が設定されており、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザに付与されたゲームデータに設定された前記期限が到来した場合、当該ゲームデータの前記ゲームでの使用を制限する手段(62)を更に含み、前記第2閾値変化手段(74)は、前記選出された候補(例えば、キャラクタ)に設定された前記期限に基づいて、前記第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補に設定される上記期限に基づいて、当該候補の獲得に必要なパラメータの範囲を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記選出手段(68)は、前記複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のうちの複数を、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補(例えば、キャラクタ)として選出し、前記取得手段(72)は、前記選出された複数の候補の中で前記ユーザにより選択された一又は複数の候補を取得し、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザにより選択された候補の数に基づいて、前記第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる手段(74)を更に含み、前記第2判定手段(76)は、前記第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が、前記変化された第2閾値以上であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補の数に応じて、当該候補の獲得に必要なパラメータの範囲を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記付与手段(78)は、前記選出手段(68)により候補(例えば、キャラクタ)が選出された場合、当該選出された候補に関連付けられた期限が到来するまで、当該選出された候補が前記ユーザに付与されることを許可し、前記ゲームシステム(1)は、前記選出された候補に基づいて、当該候補に関連付けられる前記期限を変化させる手段(82)、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補に基づいて、当該候補の付与が許可される期限を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記選出手段(68)により選出される候補の数の前記ユーザによる指定を受け付ける手段(84)と、前記ユーザにより指定された候補の数に基づいて、前記第1閾値(例えば、消費チケット数)を変化させる手段(64)と、を更に含み、前記第1判定手段(66)は、前記第1パラメータ(例えば、保有チケット数)が、前記変化された第1閾値以上であるか否かを判定し、前記選出手段(68)は、前記複数種類のゲームデータ(例えば、キャラクタ)のうちから、前記ユーザにより指定された数の候補を選出する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補の数に基づいて、当該候補を選出するのに必要なパラメータの範囲を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記選出手段(68)により選出される候補(例えば、キャラクタ)の数の前記ユーザによる指定を受け付ける手段(84)と、前記ユーザが指定した候補の数に基づいて、前記第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる手段(74)、を更に含み、前記選出手段(68)は、前記複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザにより指定された数の候補を選出し、前記第2判定手段(76)は、前記第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が、前記変化された第2閾値以上であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補の数に基づいて、当該候補を獲得するのに必要なパラメータの範囲を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記選出される候補(例えば、キャラクタ)を前記ユーザに提示したうえで選択させるか、前記選出される候補を前記ユーザに提示せずに選択させるかを決定する決定手段(86)と、当該決定手段(86)の決定結果に基づいて、前記第2閾値(例えば、獲得金額)を変化させる手段(74)と、を更に含み、前記第2判定手段(76)は、前記第2パラメータ(例えば、保有コイン数)が、前記変化された第2閾値以上であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補を提示させるか否かに基づいて、当該候補を獲得するのに必要なパラメータの範囲を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記選出される候補(例えば、キャラクタ)を前記ユーザに提示したうえで選択させるか、前記選出される候補を前記ユーザに提示せずに選択させるかを決定する決定手段(86)と、当該決定手段(86)の決定結果に基づいて、前記第1閾値(例えば、消費チケット数)を変化させる手段(64)と、を更に含み、前記第1判定手段(66)は、前記第1パラメータ(例えば、保有チケット数)が、前記変化された第1閾値以上であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補を提示させるか否かに基づいて、当該候補を選出するのに必要なパラメータの範囲を変えることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記選出される候補(例えば、キャラクタ)を前記ユーザに提示したうえで選択させるか、前記選出される候補を前記ユーザに提示せずに選択させるかを決定する決定手段(86)と、当該決定手段(86)の決定結果に基づいて、前記選出手段(68)が選出する候補の数を変化させる手段(88)と、を更に含み、前記選出手段(68)は、前記複数種類のゲームデータのうちから、前記変化された数の候補を選出する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに付与されるゲームデータの候補を提示させるか否かに基づいて、当該候補の数を変えることができる。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、20 ゲーム装置、21 制御部、22 記憶部、23 通信部、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 設定画面、32 出場キャラクタ、34 控えキャラクタ、36 詳細情報、40 抽選画面、42 レベルタグ、44 ポジション画像、46 抽選ボタン、48 抽選結果リスト、50 獲得ボタン、60 ゲームデータ記憶部、62 制限部、64 第1閾値変化部、66 第1判定部、68 選出部、70 第1パラメータ減少部、72 候補取得部、74 第2閾値変化部、76 第2判定部、78 付与部、80 第2パラメータ減少部、82 期限変化部、84 候補数候補取得部、86 提示決定部、88 候補数変化部。

Claims (14)

  1. ユーザに付与されたゲームデータを利用してゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ユーザに関連付けられた第1パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出手段と、
    前記選出手段により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少手段と、
    前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得手段と、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータが第2閾値以上であるか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与手段と、
    前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムは、
    前記選出された候補に基づいて、前記第2閾値を変化させる第2閾値変化手段を更に含み、
    前記第2判定手段は、前記第2パラメータが前記変化された第2閾値以上であるか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記複数種類のゲームデータのそれぞれには、当該ゲームデータに関する能力が関連付けられており、
    前記第2閾値変化手段は、前記選出された候補の能力に基づいて、前記第2閾値を変化させる、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記複数種類のゲームデータのそれぞれには、当該ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期限が設定されており、
    前記ゲームシステムは、
    前記ユーザに付与されたゲームデータに設定された前記期限が到来した場合、当該ゲームデータの前記ゲームでの使用を制限する手段を更に含み、
    前記第2閾値変化手段は、前記選出された候補に設定された前記期限に基づいて、前記第2閾値を変化させる、
    ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。
  5. 前記選出手段は、前記複数種類のゲームデータのうちの複数を、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補として選出し、
    前記取得手段は、前記選出された複数の候補の中で前記ユーザにより選択された一又は複数の候補を取得し、
    前記ゲームシステムは、
    前記ユーザにより選択された候補の数に基づいて、前記第2閾値を変化させる手段を更に含み、
    前記第2判定手段は、前記第2パラメータが、前記変化された第2閾値以上であるか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記付与手段は、前記選出手段により候補が選出された場合、当該選出された候補に関連付けられた期限が到来するまで、当該選出された候補が前記ユーザに付与されることを許可し、
    前記ゲームシステムは、
    前記選出された候補に基づいて、当該候補に関連付けられる前記期限を変化させる手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームシステムは、
    前記選出手段により選出される候補の数の前記ユーザによる指定を受け付ける手段と、
    前記ユーザにより指定された候補の数に基づいて、前記第1閾値を変化させる手段と、
    を更に含み、
    前記第1判定手段は、前記第1パラメータが、前記変化された第1閾値以上であるか否かを判定し、
    前記選出手段は、前記複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザにより指定された数の候補を選出する、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲームシステムは、
    前記選出手段により選出される候補の数の前記ユーザによる指定を受け付ける手段と、
    前記ユーザが指定した候補の数に基づいて、前記第2閾値を変化させる手段、
    を更に含み、
    前記選出手段は、前記複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザにより指定された数の候補を選出し、
    前記第2判定手段は、前記第2パラメータが、前記変化された第2閾値以上であるか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲームシステムは、
    前記選出される候補を前記ユーザに提示したうえで選択させるか、前記選出される候補を前記ユーザに提示せずに選択させるかを決定する決定手段と、
    当該決定手段の決定結果に基づいて、前記第2閾値を変化させる手段と、
    を更に含み、
    前記第2判定手段は、前記第2パラメータが、前記変化された第2閾値以上であるか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームシステムは、
    前記選出される候補を前記ユーザに提示したうえで選択させるか、前記選出される候補を前記ユーザに提示せずに選択させるかを決定する決定手段と、
    当該決定手段の決定結果に基づいて、前記第1閾値を変化させる手段と、
    を更に含み、
    前記第1判定手段は、前記第1パラメータが、前記変化された第1閾値以上であるか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲームシステムは、
    前記選出される候補を前記ユーザに提示したうえで選択させるか、前記選出される候補を前記ユーザに提示せずに選択させるかを決定する決定手段と、
    当該決定手段の決定結果に基づいて、前記選出手段が選出する候補の数を変化させる手段と、
    を更に含み、
    前記選出手段は、前記複数種類のゲームデータのうちから、前記変化された数の候補を選出する、
    ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステム。
  12. ユーザに付与されたゲームデータを利用してゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ユーザに関連付けられた第1パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する第1判定手段と、
    前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出手段と、
    前記選出手段により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少手段と、
    前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得手段と、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータが第2閾値以上であるか否かを判定する第2判定手段と、
    前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与手段と、
    前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  13. ユーザに付与されたゲームデータを利用してゲームを実行するゲーム制御方法であって、
    前記ユーザに関連付けられた第1パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する第1判定ステップと、
    前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出ステップと、
    前記選出ステップにより候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少ステップと、
    前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得ステップと、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータが第2閾値以上であるか否かを判定する第2判定ステップと、
    前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与ステップと、
    前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  14. ユーザに付与されたゲームデータを利用してゲームを実行するコンピュータを、
    前記ユーザに関連付けられた第1パラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する第1判定手段、
    前記第1パラメータが前記第1閾値以上であると判定された場合、複数種類のゲームデータのうちから、前記ユーザに付与されるゲームデータの候補を選出する選出手段、
    前記選出手段により候補が選出される場合、前記第1パラメータを減少させる第1パラメータ減少手段、
    前記選出された候補の中で前記ユーザにより選択された候補を取得する取得手段、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータであって、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータが第2閾値以上であるか否かを判定する第2判定手段、
    前記第2パラメータが前記第2閾値以上であると判定された場合、前記選択された候補を前記ユーザに付与する付与手段、
    前記選択された候補が前記ユーザに付与される場合、前記第2パラメータを減少させる第2パラメータ減少手段、
    として機能させるためのプログラム。
JP2013167768A 2013-08-12 2013-08-12 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム Active JP6041353B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013167768A JP6041353B2 (ja) 2013-08-12 2013-08-12 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013167768A JP6041353B2 (ja) 2013-08-12 2013-08-12 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015036034A true JP2015036034A (ja) 2015-02-23
JP6041353B2 JP6041353B2 (ja) 2016-12-07

Family

ID=52686755

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013167768A Active JP6041353B2 (ja) 2013-08-12 2013-08-12 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6041353B2 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5799454B1 (ja) * 2015-03-17 2015-10-28 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP6421867B1 (ja) * 2017-12-11 2018-11-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019051419A (ja) * 2019-01-10 2019-04-04 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置
JP2020018833A (ja) * 2019-02-15 2020-02-06 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JPWO2019026874A1 (ja) * 2017-07-31 2020-07-27 グリー株式会社 プログラム、方法、および情報処理装置
JP7085048B1 (ja) 2021-03-26 2022-06-15 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013111122A (ja) * 2011-11-25 2013-06-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システム
JP2013150768A (ja) * 2011-12-28 2013-08-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013111122A (ja) * 2011-11-25 2013-06-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システム
JP2013150768A (ja) * 2011-12-28 2013-08-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
""トリックスター"", 「LOGIN」, vol. 第24巻,第9号, JPN6015027995, 1 September 2005 (2005-09-01), JP, pages 92 - 93, ISSN: 0003113744 *
""プロ野球阪神オールスターズ"", 「月刊アプリスタイル 創刊号」, vol. 第1巻,第1号, JPN6015027992, 28 December 2012 (2012-12-28), JP, pages 190, ISSN: 0003113743 *
「KONAMI OFFICIAL BOOKS Jリーグウイニングイレブン2008 クラブチャンピオン, vol. 初版第1刷, JPN6015027993, 11 September 2008 (2008-09-11), JP, pages 059 - 061, ISSN: 0003423061 *
「コナミ完璧攻略シリーズ▲106▼ ワールドサッカーウイニングイレブン7 インターナショナル 公式完, vol. 第1刷, JPN6015027994, 5 March 2004 (2004-03-05), JP, pages 097 - 101, ISSN: 0003423062 *

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016171934A (ja) * 2015-03-17 2016-09-29 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
JP5799454B1 (ja) * 2015-03-17 2015-10-28 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置
US11666828B2 (en) 2017-07-31 2023-06-06 Gree, Inc. Computer-executable game on a graphical user interface with validity periods for game content
JP7489647B2 (ja) 2017-07-31 2024-05-24 グリー株式会社 プログラム、情報処理方法、および情報処理装置
JPWO2019026874A1 (ja) * 2017-07-31 2020-07-27 グリー株式会社 プログラム、方法、および情報処理装置
US11224816B2 (en) 2017-07-31 2022-01-18 Gree, Inc. Computer-executable game on a graphical user interface with validity periods for game content
JP7000436B2 (ja) 2017-07-31 2022-01-19 グリー株式会社 プログラム、方法、および情報処理装置
JP6421867B1 (ja) * 2017-12-11 2018-11-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019103577A (ja) * 2017-12-11 2019-06-27 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2019051419A (ja) * 2019-01-10 2019-04-04 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置
JP2020018833A (ja) * 2019-02-15 2020-02-06 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2022151507A (ja) * 2021-03-26 2022-10-07 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7085048B1 (ja) 2021-03-26 2022-06-15 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP6041353B2 (ja) 2016-12-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6041353B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP5832488B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP5715110B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7441461B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7377577B2 (ja) ゲームシステム、プログラム、及びゲーム制御方法
WO2013157523A1 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
US10610785B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6440050B2 (ja) ゲームシステム、アイテム整理方法、ならびに、プログラム
JP5715600B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2023171591A (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP2019111048A (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
WO2013172424A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
JP5943884B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP6068398B2 (ja) 報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置
JP7436444B2 (ja) プログラム、情報処理システム、情報処理方法
JP5499208B1 (ja) プログラム、及び、情報処理装置
JP5425968B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6623425B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6085651B2 (ja) 報酬付与プログラム、報酬付与方法、及びサーバ装置
JP6317845B1 (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP7201953B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7339582B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP6623402B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2018108185A (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP2017189429A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150625

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150714

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150908

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160308

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160418

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20161025

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20161102

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6041353

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250