JP2019103577A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選された複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムをプレイヤに提供する仕組みであっても、価値の低いアイテムがゲーム内に出回り易い情報処理装置を提供すること。【解決手段】ゲーム内でプレイヤが所有可能なアイテムの情報を記憶する手段と、プレイヤが所有する第1及び第2のリソースを記憶する手段と、消費する第1のリソースの数量又は種類の少なくとも一方を指定した候補抽選の要求をプレイヤから受け付ける手段と、アイテムの情報から複数の候補アイテムを抽選する手段と、消費する第1のリソースに応じて、候補アイテムそれぞれのパラメータを決定する手段と、候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとを表示する手段と、プレイヤから第2のリソースを消費する複数の候補アイテムから一の候補アイテムの提供の要求を受け付け、複数の候補アイテムから一の候補アイテムをプレイヤに提供する手段と、を有する情報処理装置で上記課題を解決する。【選択図】図3

Description

本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
例えば抽選においてユーザが欲するキャラクタやアイテム等のオブジェクトを獲得できる可能性を高めることが可能なゲーム装置がある。従来のゲーム装置は、ユーザが操作する端末装置から抽選物の提供の要求を受け付ける受付手段と、抽選対象となる複数の抽選物の中から2以上の抽選物を抽選で決定する抽選手段と、抽選手段で決定された2以上の抽選物の中からユーザが選択できるように端末装置に表示させる提示手段と、ユーザが選択した抽選物をユーザに提供する提供手段とを具備していた。このような構成により従来のゲーム装置は、複数の抽選物をユーザに提示し、ユーザが選択することができるようにしたことで、ユーザが欲する抽選物を獲得できる可能性を高めていた(例えば特許文献1参照)。
特開2013−172955号公報
しかしながら、上記した従来のゲーム装置では、抽選手段で決定された2以上の抽選物の中からユーザが選択した抽選物をユーザに提供するため、いわゆるガチャといった抽選物のランダム付与の仕組みを搭載したゲーム装置と比べると、価値の低い抽選物がユーザに選択されにくい。したがって、上記した従来のゲーム装置は、ゲーム内に価値の低い抽選物が出回りにくいという問題があった。
本発明は、抽選された複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムをプレイヤに提供する仕組みであっても、価値の低いアイテムがゲーム内に出回り易い情報処理装置を提供することを目的とする。
上記した課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、ゲーム内でプレイヤが所有可能な複数のアイテムの情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、プレイヤが所有している第1のリソース及び第2のリソースを記憶するリソース記憶手段と、消費する前記第1のリソースの数量、または種類の少なくとも一方を指定した候補抽選の要求をプレイヤから受け付ける候補抽選要求受付手段と、前記アイテム情報記憶手段に記憶されている前記複数のアイテムの情報から複数の候補アイテムを抽選する候補抽選手段と、消費する前記第1のリソースに応じて、前記複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータを決定するパラメータ決定手段と、前記複数の候補アイテムと、該複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとを表示する候補アイテム情報表示手段と、プレイヤから前記第2のリソースを消費する前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムの提供の要求を受け付け、前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムをプレイヤに提供する提供手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、抽選された複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムをプレイヤに提供する仕組みであっても、価値の低いアイテムがゲーム内に出回り易い情報処理装置を提供できる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 アイテム情報の一例の構成図である。 ラインナップ情報の一例の構成図である。 ラインナップからのアイテム購入処理の一例のフローチャートである。 ラインナップ変更要求受付画面の一例のイメージ図である。 アイテム情報に含まれるラインナップ確率の一例の説明図である。 ラインナップに含ませる抽選対象のアイテムの一例を示す図である。 アイテム情報に含まれる購入金額決定情報の一例の説明図である。 ラインナップに含ませる購入対象のアイテムの金額の一例を示す図である。 ラインナップからのアイテム抽選処理の一例のフローチャートである。 アイテム情報に含まれる当選確率決定情報の一例の説明図である。 ラインナップに含ませる抽選対象のアイテムの当選確率の一例を示す図である。 同じアイテムが重複して当選した抽選回数をカウントする処理の一例のフローチャートである。 抽選した対象のアイテムの重複数情報の一例の構成図である。 抽選した対象のアイテムの重複数情報を利用して、抽選対象のアイテムの当選確率を変化させる処理の一例のフローチャートである。 当選確率決定情報を利用して抽選対象のアイテムの「重複なし基礎値」を決定する処理の一例の説明図である。 抽選対象のアイテムの当選確率を算出する処理の一例の説明図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内で使用するアイテムをプレイヤが抽選や購入する処理等を行う。
図1の情報処理システム1では、クライアント端末2を操作するプレイヤがゲーム内でアイテムを所有する。プレイヤがゲーム内で所有するアイテムは、ゲーム内においてプレイヤがゲームに利用するものであって、例えばキャラクタ、装備などである。プレイヤは後述するラインナップに含まれる購入対象又は抽選対象のアイテムを購入又は抽選により取得できる。また、プレイヤは後述するように、ポイントやチケットなどのリソースを消費することで購入対象又は抽選対象のアイテムのラインナップを変更できる。
なお、ポイントやチケットなどのリソースはプレイヤがゲーム内において無料で獲得するものであっても、プレイヤがゲーム内において直接又は間接的な購入によって有料で獲得するものであってもよい。直接的な購入は例えばゲーム内のショップでの現金を使用した購入である。間接的な購入は、例えばゲーム内で購入可能な仮想通貨の一例としての有料石を使用した購入である。また、ゲーム内において無料で獲得するリソースは、例えば対戦の勝利、ゲーム進行、ログインボーナス、クエストやミッションなどの達成報酬などにより獲得する。
ゲームサーバ装置3は、プレイヤが所有可能なアイテムの情報、プレイヤが所有するアイテムやリソースの情報など、プレイヤが購入又は抽選によりアイテムを獲得するために必要な情報など、プレイヤが行うゲームに関する情報を管理する。また、ゲームサーバ装置3は、プレイヤから購入対象又は抽選対象のアイテムのラインナップを変更する要求を受け付け、ラインナップの変更を後述のように行う。なお、図1に示した情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は、複数のコンピュータに分散して構成するようにしてもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12は、ラインナップ抽選部21、金額/当選確率抽選部22、アイテム購入処理部23、抽選処理部24、ラインナップ編集処理部25を有する構成である。記憶部14は、プレイヤ情報記憶部31、アイテム情報記憶部32、ラインナップ情報記憶部33を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52は、ラインナップ変更要求受付部61、ラインナップ表示部62、購入/抽選要求受付部63、ラインナップ情報編集要求受付部64、ゲーム進行部65、表示制御部66を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行う。制御部12はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた指示に基づき、ゲームに関する処理を行う。また、記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
制御部12のラインナップ抽選部21は、プレイヤから受け付けた購入対象又は抽選対象のラインナップを変更する要求に基づき、アイテムの抽選によりラインナップの変更を行う。金額/当選確率抽選部22はラインナップに含まれる購入対象又は抽選対象のアイテムの金額又は当選確率を抽選などにより決定する。なお、購入対象又は抽選対象のアイテムの金額又は当選確率は、ラインナップに含まれる購入対象又は抽選対象のアイテムに対応付いたそれぞれのパラメータの一例である。
アイテム購入処理部23はクライアント端末2から受信したプレイヤからのアイテム購入要求に基づき、購入対象のアイテムに対応付いた金額を対価としてプレイヤが支払ったあと、そのアイテムをプレイヤに提供する。抽選処理部24はクライアント端末2から受信したプレイヤからのアイテム抽選要求に基づき、抽選対象のアイテムに対応付いた当選確率の抽選によりアイテムをプレイヤに提供する。ラインナップ編集処理部25は、ラインナップの保存、プレイヤ間でのラインナップの共有、ラインナップの合成などの処理を行う。
また、記憶部14のプレイヤ情報記憶部31はプレイヤが所有するポイントやチケットなどのリソースを含むプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。アイテム情報記憶部32はプレイヤが所有可能なアイテムを表すアイテム情報を後述のように記憶している。ラインナップ情報記憶部33はラインナップに関するラインナップ情報を後述のように記憶している。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。
制御部52のラインナップ変更要求受付部61は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3にラインナップ変更要求を送信する。ラインナップ表示部62はラインナップに含まれる購入対象又は抽選対象のアイテムと、そのアイテムの金額又は当選確率をラインナップ情報として表示する。
購入/抽選要求受付部63は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3にアイテム購入要求又はアイテム抽選要求を送信する。ラインナップ情報編集要求受付部64は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3にラインナップ情報編集要求を送信する。ゲーム進行部65はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部66は制御部52によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58は表示制御部66からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
なお、図1の情報処理システム1は図3の処理ブロック以外で実現してもよい。本実施形態に係る情報処理システム1はゲームサーバ装置3で行う処理の少なくとも一部をクライアント端末2で行う構成であってもよいし、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置で行う構成であってもよい。例えばゲームサーバ装置3は、ラインナップからプレイヤにアイテムを購入させる処理を行うサーバ装置と、ラインナップからプレイヤにアイテムを抽選させる処理を行うサーバ装置と、を分けた構成であってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
記憶部14のプレイヤ情報記憶部31は、例えば図4に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図4はプレイヤ情報の一例の構成図である。図4のプレイヤ情報は、プレイヤID、ラインナップ変更ポイント/チケット、所有アイテムID、所有ラインナップIDなどを項目として有している。
プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。ラインナップ変更ポイント/チケットはプレイヤが所有するリソース情報の一例である。プレイヤはリソース情報により表されているラインナップ変更ポイント又はラインナップ変更チケットを対価として支払うことでラインナップを変更できる。
所有アイテムIDはプレイヤが所有するアイテムを表す識別情報の一例である。所有ラインナップIDはプレイヤが所有するラインナップを表す識別情報の一例であり、プレイヤ情報記憶部31が記憶しているプレイヤ情報とラインナップ情報記憶部33が記憶しているラインナップ情報とを対応付ける情報である。
記憶部14のアイテム情報記憶部32は、例えば図5に示すようなアイテム情報を記憶している。図5はアイテム情報の一例の構成図である。図5のアイテム情報は、アイテムID、名称、ラインナップ確率、レアリティ、購入金額決定情報、当選確率決定情報を項目として有している。
アイテムIDは、ゲーム内でプレイヤが所有可能なアイテムを一意に識別するための識別情報の一例である。名称はアイテムの名称を表している。ラインナップ確率は、ラインナップの変更を行う抽選時に、そのアイテムが選択される確率を表す。レアリティは、そのアイテムのゲーム内における価値(ノーマル、レアなど)を表す。購入金額決定情報は金額/当選確率抽選部22がラインナップに含まれる購入対象のアイテムの金額を抽選などにより決定する際に利用する情報であり、例えばラインナップ変更ポイントの数量(100ポイントなど)又はラインナップ変更チケットの種類(ゴールドチケット、シルバーチケットなど)と対応付けてアイテムの金額が範囲(4500円〜5000円など)で設定されている。当選確率決定情報は金額/当選確率抽選部22がラインナップに含まれる抽選対象のアイテムの当選確率を抽選などにより決定する際に利用する情報であり、ラインナップ変更ポイントの数量又はラインナップ変更チケットの種類と対応付けてアイテムの当選確率が範囲(0.1%〜0.5%など)で設定されている。
記憶部14のラインナップ情報は、例えば図6に示すようなラインナップ情報を記憶している。図6はラインナップ情報の一例の構成図である。図6のラインナップ情報は、ラインナップID、共有情報、制限情報、対象アイテムと購入金額/当選確率を項目として有している。
ラインナップIDは、プレイヤに対応付けられたラインナップを表す識別情報の一例である。共有情報はラインナップの共有に関する情報であって、例えばラインナップを共有する他のプレイヤ(例えばフレンド登録されたプレイヤや、同一のグループ(例えば同盟やギルドなど)に所属するプレイヤ)と共有するための情報である。
制限情報は、ラインナップの利用に関する制限の情報であって、そのラインナップを利用できるプレイヤの上限人数やラインナップを利用できる上限回数などの情報が設定されている。対象アイテムと購入金額/当選確率は、金額/当選確率抽選部22が決定した購入対象のアイテムの金額、又は、抽選対象のアイテムの当選確率が設定されている。
<処理>
《ラインナップからのアイテム購入処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図7の手順でラインナップからプレイヤがアイテムを購入する。図7はラインナップからのアイテム購入処理の一例のフローチャートである。
プレイヤは操作受付部50を操作してクライアント端末2にラインナップ変更要求受付画面の表示を要求する。ステップS11に進み、クライアント端末2のラインナップ変更要求受付部61は例えば図8のようなラインナップ変更要求受付画面を表示する。
図8はラインナップ変更要求受付画面の一例のイメージ図である。図8のラインナップ変更要求受付画面はリソースの一例であるポイントを消費してラインナップの変更を行う例を示したが、リソースの一例であるチケットを消費してラインナップの変更を行う画面であってもよい。
図8のラインナップ変更要求受付画面は、ラインナップの変更のために消費するポイントをプレイヤが指定する使用ポイント指定欄と、ラインナップの変更をプレイヤが要求するラインナップ変更ボタンと、が含まれる。また、図8のラインナップ変更要求受付画面はラインナップの変更のために必要なポイントの幅(必要変更ポイント:100〜1000など)と、プレイヤが所有するポイント(現在の所有変更ポイント:3000など)とを情報として表示している。
プレイヤは操作受付部50を操作してラインナップ変更要求受付画面の使用ポイント指定欄に消費するポイントを指定し、ラインナップ変更ボタンを押下する。ステップS12に進み、クライアント端末2のラインナップ変更要求受付部61は、プレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ラインナップ変更要求をゲームサーバ装置3に送信する。
ステップS13に進み、ゲームサーバ装置3のラインナップ抽選部21は受信したラインナップ変更要求に基づき、ラインナップに含ませる購入対象のアイテムを決めるための抽選処理を行う。ラインナップ抽選部21は図5のアイテム情報のラインナップ確率による抽選を行い、ラインナップに含ませる購入対象のアイテムを決める。
図9はアイテム情報に含まれるラインナップ確率の一例の説明図である。図9に示すようにアイテムには、それぞれラインナップ確率が設定されている。ラインナップ抽選部21はステップS13のラインナップ抽選処理により例えば図10のようにラインナップに含ませる購入対象のアイテムを決定する。
ステップS14に進み、金額/当選確率抽選部22はステップS13でラインナップに含ませることが決定した購入対象のアイテムの金額を、図5のアイテム情報の購入金額決定情報を利用して、抽選により決定する。図11はアイテム情報に含まれる購入金額決定情報の一例の説明図である。図11に示すようにアイテムには、ラインナップ変更ポイントの数量と対応付けてアイテムの金額の範囲が設定されている。金額/当選確率抽選部22はステップS14の対象アイテムの金額抽出処理により、例えば図12のようにラインナップに含ませる購入対象のアイテムの金額を決定する。
図11に示すように、アイテムの金額の範囲はプレイヤが消費するラインナップ変更ポイントの数量が多いほど、プレイヤにとって有利な金額が決定されやすいように、アイテムの金額の範囲が設定されている。したがって、プレイヤは消費するラインナップ変更ポイントを多くすることで、ステップS14の対象アイテムの金額抽出処理により決定される購入対象のアイテムの金額の範囲をプレイヤにとって有利な範囲に変更できる。
ステップS15に進み、クライアント端末2のラインナップ表示部62はゲームサーバ装置3からラインナップに含まれる購入対象のアイテムの情報と、そのアイテムの金額の情報とを、ラインナップ情報として受信し、表示する。このように、プレイヤはリソースを消費することでラインナップを変更し、そのラインナップの内容を確認できる。
リソースを消費することで変更されたラインナップの内容は、ステップS13及びS14の抽選により購入対象のアイテムと、その購入対象のアイテムの金額が抽選により決定されるため、同一のリソースを消費したとしてもプレイヤがラインナップに対して感じる魅力が異なることになる。しかし、リソースを消費してラインナップの変更を行っているため、購入対象のアイテムの種類やレアリティが最大級に魅力的でなくても「せっかく事前にリソースを消費したし、お得だから購入してみよう」という気持ちをプレイヤに起こさせることができる。
プレイヤは操作受付部50を操作し、ラインナップから購入したいアイテムを指定してアイテム購入を指示する。ステップS16に進み、購入/抽選要求受付部63はプレイヤから受け付けた指示に基づき、ゲームサーバ装置3にアイテム購入要求を送信する。クライアント端末2からのアイテム購入要求を受信したゲームサーバ装置3のアイテム購入処理部23はステップS17に進み、受信したアイテム購入要求に基づき、購入対象のアイテムに対応付いた金額を対価としてプレイヤが支払ったあとで、そのアイテムをプレイヤに提供する。
図7のラインナップからのアイテム購入処理によれば、上記のように抽選により変更されたラインナップに含まれる購入対象のアイテムの中から、プレイヤが選択して購入対象のアイテムを購入する仕組みであっても、価値の低いアイテムがプレイヤにより購入される機会を増やすことができる。
《ラインナップからのアイテム抽選処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図13の手順でラインナップからプレイヤが抽選によりアイテムを取得する。図13はラインナップからのアイテム抽選処理の一例のフローチャートである。
プレイヤは操作受付部50を操作してクライアント端末2にラインナップ変更要求受付画面の表示を要求する。ステップS31に進み、クライアント端末2のラインナップ変更要求受付部61は例えば図8のようなラインナップ変更要求受付画面を表示する。プレイヤは操作受付部50を操作してラインナップ変更要求受付画面の使用ポイント指定欄に消費するポイントを指定し、ラインナップ変更ボタンを押下する。
ステップS32に進み、クライアント端末2のラインナップ変更要求受付部61は、プレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ラインナップ変更要求をゲームサーバ装置3に送信する。ステップS33に進み、ゲームサーバ装置3のラインナップ抽選部21は受信したラインナップ変更要求に基づき、ラインナップに含ませる抽選対象のアイテムを決めるための抽選処理を行う。
ラインナップ抽選部21は図5に示したアイテム情報のラインナップ確率による抽選を行い、ラインナップに含ませる抽選対象のアイテムを決める。ラインナップ抽選部21はステップS33のラインナップ抽選処理により例えば図10のようにラインナップに含ませる抽選対象のアイテムを決定する。
ステップS34に進み、金額/当選確率抽選部22はステップS33でラインナップに含ませることが決定した抽選対象のアイテムの当選確率を、図5のアイテム情報の当選確率決定情報を利用して、抽選により決定する。図14はアイテム情報に含まれる当選確率決定情報の一例の説明図である。図14に示すようにアイテムには、ラインナップ変更ポイントの数量と対応付けてアイテムの当選確率の範囲が設定されている。金額/当選確率抽選部22はステップS34の対象アイテムの当選確率抽出処理により、例えば図15のようにラインナップに含ませる抽選対象のアイテムの当選確率を決定する。
図14に示すように、アイテムの当選確率の範囲はプレイヤが消費するラインナップ変更ポイントの数量が多いほど、プレイヤにとって有利な当選確率が決定されやすいようにアイテムの当選確率の範囲が設定されている。プレイヤは消費するラインナップ変更ポイントを多くすることで、ステップS34の対象アイテムの当選確率抽出処理により決定される抽選対象のアイテムの当選確率の範囲をプレイヤにとって有利な範囲に変更できる。
ステップS35に進み、クライアント端末2のラインナップ表示部62はゲームサーバ装置3からラインナップに含まれる抽選対象のアイテムの情報と、そのアイテムの当選確率の情報とを、ラインナップ情報として受信して、表示する。このように、プレイヤはリソースを消費することでラインナップを変更し、そのラインナップの内容を確認できる。
リソースを消費することで変更されたラインナップの内容は、ステップS33及びS34の抽選により抽選対象のアイテムと、その抽選対象のアイテムの当選確率が抽選により決定されるため、同一のリソースを消費したとしてもプレイヤがラインナップに対して感じる魅力が異なることになる。しかし、本実施形態によれば、リソースを消費してラインナップの変更を行っているため、購入対象のアイテムの種類やレアリティが最大級に魅力的でなくても「せっかく事前にリソースを消費したし、お得だから抽選してみよう」という気持ちをプレイヤに起こさせることができる。
プレイヤは操作受付部50を操作し、ラインナップから抽選によりアイテムを取得するアイテム抽選を指示する。ステップS36に進み、購入/抽選要求受付部63はプレイヤから受け付けた指示に基づき、ゲームサーバ装置3にアイテム抽選要求を送信する。クライアント端末2からのアイテム抽選要求を受信したゲームサーバ装置3の抽選処理部24はステップS37に進み、受信したアイテム抽選要求に基づき、抽選対象のアイテムにそれぞれ対応付いた当選確率で抽選を行い、当選したアイテムをプレイヤに提供する。
図13のラインナップからのアイテム抽選処理によれば、上記のように抽選により変更されたラインナップに含まれる抽選対象のアイテムの中から、プレイヤが抽選によりアイテムを取得する仕組みであって、最大級に魅力のある抽選対象のアイテムがラインナップに含まれていない場合であっても、プレイヤの抽選意欲を高めることができる。
《ラインナップに重複したアイテムが含まれる場合の処理》
図7に示したラインナップからのアイテム購入処理及び図13に示したラインナップからのアイテム抽選処理では、図7のステップS13及び図13のステップS33のラインナップ抽選処理において、同じアイテムが重複して当選した場合、後述のように、抽選により決定する購入対象のアイテムの金額又は抽選対象のアイテムの当選確率を変化させる処理を行ってもよい。
例えば図7のステップS13及び図13のステップS33のラインナップ抽選処理では同じアイテムが重複して当選した抽選回数を例えば図16のようにカウントする。図16は同じアイテムが重複して当選した抽選回数をカウントする処理の一例のフローチャートである。
ここでは購入対象のアイテム及び抽選対象のアイテムを対象のアイテムと総称する。ラインナップ抽選部21はステップS51のラインナップ抽選処理によりラインナップに含ませる対象のアイテムを抽選する。ラインナップ抽選部21は例えば図17の抽選した対象のアイテムの重複数情報を参照して、ステップS51で抽選した対象のアイテムが抽選済みの対象のアイテムと重複しているか否かを判定する。
図17は抽選した対象のアイテムの重複数情報の一例の構成図である。図17の抽選した対象のアイテムの重複数情報は、ラインナップに含ませる対象のアイテムと、そのアイテムの重複数とが設定されている。図17の抽選した対象のアイテムの重複数情報は前回までのステップS51の対象のアイテムの抽選の結果が反映されている。
ステップS51で抽選した対象のアイテムが抽選済みの対象のアイテムと重複していなければ、ラインナップ抽選部21はステップS53に進む。ステップS53においてラインナップ抽選部21はステップS51で抽選した対象のアイテムを図17に追加すると共に、その対象のアイテムの重複数を「1」に設定する。
ステップS51で抽選した対象のアイテムが抽選済みの対象のアイテムと重複していればラインナップ抽選部21はステップS54に進み、ステップS51で抽選した対象のアイテムの重複数に「1」を加算する。ステップS51〜S56の処理は所定の回数(例えば20回)行われる。所定の回数のステップS51〜S56の処理が終了すると、ラインナップ抽選部21は図16のフローチャートの処理を終了する。
また、図7のステップS14の対象アイテムの金額抽選処理及び図13のステップS34の対象アイテムの当選確率抽選処理は、例えば図17の抽選した対象のアイテムの重複数情報を利用して、購入対象のアイテムの金額又は抽選対象のアイテムの当選確率を後述のように変化させる。
なお、ここでは図13のステップS34の対象アイテムの当選確率抽選処理において図17の抽選した対象のアイテムの重複数情報を利用して、抽選対象のアイテムの当選確率を変化させる処理について図18を参照しつつ説明する。
ステップS71に進み、金額/当選確率抽選部22は例えば図5のアイテム情報の当選確率決定情報を利用し、ステップS33でラインナップに含ませることが決定した抽選対象のアイテムの当選確率の範囲からランダムに基礎値を決定する。図19は当選確率決定情報を利用して抽選対象のアイテムの「重複なし基礎値」を決定する処理の一例の説明図である。
ステップS72に進み、金額/当選確率抽選部22はステップS71で決定した「重複なし基礎値」と図16のフローチャートの処理によりカウントした重複数とを掛け算することにより、抽選対象のアイテムの当選確率を図20のように算出できる。図20の例ではラインナップ抽選処理において同じアイテムが重複して当選するほど、そのアイテムの当選確率が上がる。購入対象のアイテムの場合は、ラインナップ抽選処理において同じアイテムが重複して当選するほど、そのアイテムの金額が下がる。なお、図18〜図20に示した処理は一例であって、ラインナップ抽選処理において同じアイテムが重複した場合に対象のアイテムの金額又は当選確率を変化させる処理であればよい。
《その他の処理》
プレイヤが所有するリソースを消費して変更したラインナップは、プレイヤ間で共有(または、譲受)できるようにしてもよい。具体的には、プレイヤからの共有の要求があった場合、プレイヤ情報記憶部31に記憶されているプレイヤ情報の所有ラインナップIDを変更する。ラインナップの価値は、そのプレイヤの趣味やゲーム内の状況などによりプレイヤ毎に異なると考えられるため、プレイヤ間での共有を許容することで、プレイヤ間の情報交換や交流を促進できるという効果が見込める。ここで、一般に、アイテムの譲受を許容することは、レアリティの高いアイテムでも交換によって比較的容易に得られてしまうため、アイテム価値の経済を崩壊させることに繋がり、避けられる傾向にある。しかし、アイテムの価値ラインナップの共有であれば、共有されたラインナップに含まれるアイテムを得るには、さらに購入や抽選の実行が必要になるため、アイテムの直接の交換に比べ、アイテム価値の経済を崩壊させる危険性の低いシステムが実現できる。なお、プレイヤ間でのラインナップの共有を可能とする場合に、ゲーム設計上、ラインナップを変更できる回数を例えば1日に2回までなど、制限を設けることでアイテム価値の経済への影響を更に抑制することができる。
また、上記した実施形態では購入対象のアイテムの金額、又は、抽選対象のアイテムの当選確率が、消費したリソースと抽選とにより変化する例を説明したが、例えば購入対象又は抽選対象のアイテムのステータスが変化(上昇)するようにしてもよい。このような処理によれば、購入又は当選する前のアイテムのステータスが上昇するため、プレイヤにとって魅力的なアイテムとなり、購入や抽選の強い動機付けとなる。なお、購入又は当選する前のアイテムのステータスの上昇に限らず、購入又は当選した後にプレイヤがアイテム同士の合成などによりステータスを上昇させることができる上限値を、上昇させるようにしてもよい。
また、ラインナップ情報記憶部33に記憶しているラインナップ情報同士の合成を可能としてもよい。具体的には、ユーザの要求に応じて、ラインナップ情報記憶部33に記憶している複数のラインナップ情報に基づいて、新たなラインナップ情報を生成する。なお、この場合に、合成元となった複数のラインナップはラインナップ情報記憶部33から削除してもよいし、記憶したままとしてもよい。このようなラインナップ情報同士の合成では、そのラインナップに「同一のアイテム」や「同一の属性のアイテム」などの関連性のあるアイテムがいずれのラインナップにも含まれている場合に、関連性のあるアイテムの金額、当選確率又はパラメータ上昇、アイテムの種類やレアリティの変更を行うようにしてもよい。
さらに、上記した実施形態では、ラインナップからのアイテム購入処理とラインナップからのアイテム抽選処理とを分けて説明したが、ラインナップからのアイテム購入処理とラインナップからのアイテム抽選処理とを両方行ったあとで、プレイヤにアイテムを購入するか、アイテムの抽選を行うか、を選択させるようにしてもよい。このような選択肢を設けることで、プレイヤは購入対象のラインナップ及び抽選対象のラインナップの両方を比較して、アイテムを購入するか、アイテムの抽選を行うか、を選択できる。
なお、ラインナップからのアイテム購入処理とラインナップからのアイテム抽選処理とを両方行う場合、購入対象のアイテムの金額、及び、抽選対象のアイテムの当選確率は反比例するように決定してもよいし、全く無関係に決定するようにしてもよい。
例えば購入対象のアイテムの金額、及び、抽選対象のアイテムの当選確率を反比例するように決定する場合は、金額が安いほど当選確率を高く、金額が高いほど当選確率を低く決定する。このため、例えば購入対象のアイテムの金額、及び、抽選対象のアイテムの当選確率を無関係に決定する場合は、購入対象のラインナップ及び抽選対象のラインナップを比較させることで、どちらか一方のラインナップについて、お得感を感じ易くなるという効果が見込める。
なお、上記した実施形態ではステップS13、S33のラインナップ抽選処理を図5に示したアイテム情報のラインナップ確率による抽選により決める例を説明したが、プレイヤが消費するリソースの数量等により、ラインナップ確率を変化させてもよい。例えばプレイヤが消費するリソースの数量が多いほど、プレイヤにとって有利になるようにラインナップ確率を変化させる。
また、上記した実施形態ではラインナップの変更のために消費するリソースと、アイテムの購入またはアイテムの抽選を行うために消費するリソースとが、別である例を説明したが、同一であってもよい。
<まとめ>
例えばプレイヤが所有可能なアイテム(母集団のアイテム)から抽選を行うガチャなどの通常のアイテム提供方法と比べて、ラインナップでアイテムを絞り込んでから抽選を行うアイテム提供方法は、ラインナップでアイテムが絞り込まれている分、ラインナップが魅力的でないとプレイヤがゲームに対して対価を支払う誘因が弱くなる傾向にある。
また、ラインナップでアイテムを絞り込んでから購入を行うアイテム提供方法は、高レアリティのアイテムだけが購入される傾向にあるため、低レアリティのアイテムがゲーム内で流通し難くなる。低レアリティのアイテムがゲーム内で流通し難くなると、高レアリティのアイテムの相対的な価値が高まり難かった。
そこで、本実施形態ではラインナップの変更にリソースを消費したことと、リソースを消費したことによりラインナップに含まれるアイテムの金額や当選確率が通常よりもプレイヤにとって有利になっていることにより、アイテムの購入や抽選を行おうとする気持ちをプレイヤに起こさせることができる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
21 ラインナップ抽選部
22 金額/当選確率抽選部
23 アイテム購入処理部
24 抽選処理部
25 ラインナップ編集処理部
31 プレイヤ情報記憶部
32 アイテム情報記憶部
33 ラインナップ情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
61 ラインナップ変更要求受付部
62 ラインナップ表示部
63 購入/抽選要求受付部
64 ラインナップ情報編集要求受付部
65 ゲーム進行部
66 表示制御部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
B バス
上記した課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、ゲーム内でプレイヤが所有可能な複数のアイテムの情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、プレイヤが所有している第1のリソース及び第2のリソースを記憶するリソース記憶手段と、消費する前記第1のリソースの数量、または種類の少なくとも一方を指定した候補抽選の要求をプレイヤから受け付ける候補抽選要求受付手段と、前記アイテム情報記憶手段に記憶されている前記複数のアイテムの情報から複数の候補アイテムを抽選する候補抽選手段と、消費する前記第1のリソースに応じて、前記複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータを抽選するパラメータ抽選手段と、前記複数の候補アイテムと、該複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとを表示する候補アイテム情報表示手段と、プレイヤから前記第2のリソースを消費する前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムの提供の要求を受け付け、前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムをプレイヤに提供する提供手段と、を有することを特徴とする。

Claims (10)

  1. ゲーム内でプレイヤが所有可能な複数のアイテムの情報を記憶するアイテム情報記憶手段と、
    プレイヤが所有している第1のリソース及び第2のリソースを記憶するリソース記憶手段と、
    消費する前記第1のリソースの数量、または種類の少なくとも一方を指定した候補抽選の要求をプレイヤから受け付ける候補抽選要求受付手段と、
    前記アイテム情報記憶手段に記憶されている前記複数のアイテムの情報から複数の候補アイテムを抽選する候補抽選手段と、
    消費する前記第1のリソースに応じて、前記複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータを決定するパラメータ決定手段と、
    前記複数の候補アイテムと、該複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとを表示する候補アイテム情報表示手段と、
    プレイヤから前記第2のリソースを消費する前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムの提供の要求を受け付け、前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムをプレイヤに提供する提供手段と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記パラメータ決定手段は、消費する前記第1のリソースの数量又は種類の少なくとも一方に応じて、前記第1のリソースの数量が多いほど又は前記第1のリソースの種類の価値が高いほど、前記複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータをプレイヤが有利になるように決定すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記パラメータ決定手段は、前記複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとして抽選確率又は購入金額を決定し、
    前記提供手段は、前記抽選確率に基づき、前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムを抽選によりプレイヤに提供し、又は、前記購入金額に基づき、前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムを購入によりプレイヤに提供すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4. 前記複数の候補アイテムと、該複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとを候補アイテム情報として記憶する候補アイテム情報記憶手段、
    を更に有する請求項1乃至3何れか一項記載の情報処理装置。
  5. 前記候補アイテム情報を複数人のプレイヤ間で共有させる候補特定情報共有手段、
    を更に有する請求項4記載の情報処理装置。
  6. 前記候補アイテム情報記憶手段は、複数の候補アイテム情報を記憶し、
    プレイヤからの要求により、前記候補アイテム情報記憶手段に記憶された複数の候補アイテム情報に基づいて少なくとも一の候補アイテム情報に対応する前記複数の候補アイテム又は該複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータの少なくとも一方を変更する候補アイテム情報合成手段、
    を更に有する請求項4記載の情報処理装置。
  7. 前記パラメータ決定手段は、前記候補抽選手段により重複する候補アイテムが抽選された場合に、重複した候補アイテムに対応付いたパラメータを、重複していない候補アイテムに対応付いたパラメータよりもプレイヤが有利になるように決定すること
    を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載の情報処理装置。
  8. 前記パラメータ決定手段は、前記複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとして抽選確率及び購入金額を決定し、
    前記提供手段は、プレイヤから前記抽選確率に基づく抽選又は前記購入金額に基づく購入の選択を受け付け、前記抽選確率に基づく抽選の選択を受け付けた場合に、前記抽選確率に基づき、前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムを抽選によりプレイヤに提供し、前記購入金額に基づく購入の選択を受け付けた場合に、前記購入金額に基づき、前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムを購入によりプレイヤに提供すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  9. 前記パラメータ決定手段は、前記複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとして決定する前記抽選確率及び購入金額を、反比例に関連付けないこと
    を特徴とする請求項8記載の情報処理装置。
  10. 情報処理装置を、
    ゲーム内でプレイヤが所有可能な複数のアイテムの情報を記憶するアイテム情報記憶手段、
    プレイヤが所有している第1のリソース及び第2のリソースを記憶するリソース記憶手段、
    消費する前記第1のリソースの数量、または種類の少なくとも一方を指定した候補抽選の要求をプレイヤから受け付ける候補抽選要求受付手段、
    前記アイテム情報記憶手段に記憶されている前記複数のアイテムの情報から複数の候補アイテムを抽選する候補抽選手段、
    消費する前記第1のリソースに応じて、前記複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータを決定するパラメータ決定手段、
    前記複数の候補アイテムと、該複数の候補アイテムに対応付いたそれぞれのパラメータとを表示する候補アイテム情報表示手段、
    プレイヤから前記第2のリソースを消費する前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムの提供の要求を受け付け、前記複数の候補アイテムから少なくとも一の候補アイテムをプレイヤに提供する提供手段、
    として機能させるためのプログラム。
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