JP6361812B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタの合成をし易い仕組みの情報処理装置を提供すること。
【解決手段】所有しているキャラからプレイヤにより選択された第1及び第2のキャラを合成して、第3のキャラを生成する情報処理装置であって、プレイヤが購入したことのある第1のキャラとプレイヤが購入以外の方法で取得したことのある第2のキャラとを登録キャラ情報記憶手段に登録する管理手段と、登録キャラ情報記憶手段からプレイヤにより選択された第1又は第2のキャラを、プレイヤが所有する第1又は第2のキャラとして記憶手段に追加する手段とを有し、管理手段はプレイヤが第1のキャラを購入した場合に、第1のキャラと、第1のキャラに対応する第2のキャラとを登録キャラ情報記憶手段に登録し、プレイヤが第2のキャラを購入以外の方法で取得した場合に、第2のキャラを登録キャラ情報記憶手段に登録することで上記課題を解決する。
【選択図】図3

Description

本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
例えば合成のベース用として分類された第1のグループのゲーム媒体のみをベース選択画面に一覧表示させ、合成の素材用として分類された第2のグループのゲーム媒体のみを素材選択画面に一覧表示させる制御を行い、合成のベースとするゲーム媒体と合成の素材とするゲーム媒体とを選択する際の利便性を高めるゲームシステムは、従来から知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2017−148302号公報
例えばプレイヤが直接又は間接的に購入するキャラクタ(有料キャラクタ)とプレイヤが購入以外の方法で取得するキャラクタ(無料キャラクタ)と、があり、有料キャラクタ同士の合成が禁止されているゲームシステムでは、無料キャラクタが無ければ、購入した有料キャラクタを合成に使用できない場合があった。
本発明は、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタの合成をし易い仕組みの情報処理装置を提供することを目的とする。
上記した課題を解決するため、本願請求項1の情報処理装置は、
ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを合成して、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する情報処理装置であって、前記プレイヤが直接又は間接的に購入したことのある前記第1のキャラクタのキャラクタ情報と、前記プレイヤが購入以外の方法で取得したことのある前記第2のキャラクタのキャラクタ情報とを、登録キャラクタ情報記憶手段に登録する登録キャラクタ情報管理手段と、前記登録キャラクタ情報記憶手段からプレイヤにより選択された前記第1のキャラクタ又は前記第2のキャラクタを、前記プレイヤが所有する前記第1のキャラクタ又は第2のキャラクタのキャラクタ情報として所有キャラクタ情報記憶手段に追加する登録キャラクタ付与手段と、を有し、前記登録キャラクタ情報管理手段は、前記プレイヤが前記第1のキャラクタを直接又は間接的に購入した場合に、前記第1のキャラクタのキャラクタ情報と、前記第1のキャラクタに対応する前記第2のキャラクタのキャラクタ情報と、を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録し、前記プレイヤが前記第2のキャラクタを購入以外の方法で取得した場合に、前記第2のキャラクタのキャラクタ情報を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録することを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタの合成をし易い仕組みの情報処理装置を提供できる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。 本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。 プレイヤ情報の一例の構成図である。 所有キャラクタ情報の一例の構成図である。 登録キャラクタ情報の一例の構成図である。 キャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。 キャラクタ特定情報の一例の構成図である。 キャラクタ情報の一例の構成図である。 キャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。 属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。 属性特定情報の一例の構成図である。 ヒント表示の一例のイメージ図である。 キャラクタ全書機能画面の一例のイメージ図である。 ソート・フィルタ設定画面の一例のイメージ図である。 登録済みのキャラクタを表示するキャラクタ全書機能画面の一例のイメージ図である。 登録キャラクタ情報管理処理の一例のフローチャートである。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理システム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。
クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内で使用するアイテムやキャラクタをプレイヤが直接又は間接的に購入する支払い処理等を行う。
図1の情報処理システム1では、クライアント端末2を操作するプレイヤがゲーム内でキャラクタを所有する。プレイヤが所有するキャラクタには、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタ(以下、有料キャラクタと呼ぶ)と、購入以外で取得したキャラクタ(以下、無料キャラクタと呼ぶ)とが含まれる。
有料キャラクタは、例えばゲーム内のショップでの購入(直接購入)又はゲーム内で購入可能な仮想通貨の一例としての有料石を使ったガチャなどの抽選(間接的な購入)などにより入手できる。また、無料キャラクタはゲーム進行に応じた取得、ログインボーナスによる取得、クエストやミッションなどの達成報酬としての取得などにより入手できる。また、無料キャラクタはゲーム進行、ログインボーナス、クエストやミッションなどの達成報酬に応じて取得する仮想通貨の一例としての無料石を使ったガチャなどの抽選やショップでの購入などにより入手できる。
有料キャラクタは、キャラクタ名、キャラクタの種類、キャラクタのランク、キャラクタの属性及びキャラクタの能力などの情報を有する。無料キャラクタは有料キャラクタと同様な情報を有するが、無料キャラクタであることを識別できるように情報が構成されている。例えば無料キャラクタはキャラクタの属性が無いことで無料キャラクタであることを表したり、無料キャラクタに特有の属性が設定されることで無料キャラクタであることを表したり、してもよい。
キャラクタ名はキャラクタを識別する情報の一例である。キャラクタの種類は、キャラクタを分類する情報の一例であって、キャラクタの種族、キャラクタの系統などの情報であり、キャラクタをグループ化する。本実施形態では、キャラクタの種類の例として天使、精霊及び魔神を利用する。キャラクタのランクはキャラクタの強さを表す指標である。本実施形態では、キャラクタのランクの例としてランク1〜100を利用する。
また、キャラクタの属性は、攻撃タイプ、防御タイプ、魔法タイプなどのキャラクタの能力的な特徴や、戦士、武道家、僧侶などのキャラクタの職業的な特徴など、キャラクタの種類により分類されるキャラクタを更に分類するキャラクタのタイプを示す情報の一例である。本実施形態では有料キャラクタの属性の例として戦士、武道家、僧侶を利用する。また、本実施形態では、無料キャラクタの属性が無い例を説明する。
さらに、本実施形態においてプレイヤは後述のキャラクタ全書に登録されたキャラクタであれば、所定の対価を支払うことにより、取得できる。キャラクタ全書へキャラクタを登録する仕組みについては後述する。
ゲームサーバ装置3は、プレイヤが所有するキャラクタの情報やプレイヤがキャラクタ全書へ登録したキャラクタの情報など、プレイヤが行うゲームに関する情報を管理する。また、ゲームサーバ装置3は、プレイヤからキャラクタの合成指示を受け付け、キャラクタの合成処理を後述のように行う。なお、図1に示した情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1のゲームサーバ装置3は、複数のコンピュータに分散して構成するようにしてもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置502は画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイである。通信I/F507はコンピュータをネットワーク4に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について説明する。図1の情報処理システム1は例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。
情報処理システム1のゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、通信部10、制御部12、記憶部14を実現する。制御部12はキャラクタ購入処理部21、キャラクタ取得処理部22、合成処理部23、情報更新部24、ヒント情報作成部25、キャラクタ全書機能処理部27を有する構成である。記憶部14は、プレイヤ情報記憶部31、所有キャラクタ情報記憶部32、キャラクタ種類特定情報記憶部33、キャラクタ特定情報記憶部34、キャラクタ情報記憶部35、登録キャラクタ情報記憶部36を有する構成である。
また、情報処理システム1のクライアント端末2はプログラムを実行することにより操作受付部50、制御部52、記憶部54、通信部56、画面表示部58を実現する。制御部52はキャラクタ購入指示部61、キャラクタ取得指示部62、合成指示部63、ヒント表示指示部64、ゲーム進行部65、表示制御部66、キャラクタ全書機能指示部69を有する構成である。
ゲームサーバ装置3の通信部10はクライアント端末2との通信を行う。制御部12はゲームに関する処理を行う。制御部12はクライアント端末2がプレイヤから受け付けた指示に基づき、ゲームに関する処理を行う。また、記憶部14はゲームに関する情報を記憶する。
制御部12のキャラクタ購入処理部21はクライアント端末2から受信したプレイヤによるキャラクタ購入指示に基づき、有料キャラクタの直接又は間接的な購入処理を行う。また、キャラクタ取得処理部22はクライアント端末2から受信したキャラクタ取得指示に基づき、無料キャラクタの取得処理を行う。合成処理部23はクライアント端末2から受信したプレイヤによる合成指示に基づき、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタから第1のキャラクタ及び第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。情報更新部24は記憶部14に記憶されている情報の更新を行う。また、ヒント情報作成部25はクライアント端末2から受信したプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行う。キャラクタ全書機能処理部27はクライアント端末2から受信したプレイヤによるキャラクタ全書機能に関する指示に基づき、後述のキャラクタ全書機能処理を行う。
また、記憶部14のプレイヤ情報記憶部31はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。所有キャラクタ情報記憶部32はプレイヤが所有しているキャラクタを表す所有キャラクタ情報を後述のように記憶している。キャラクタ種類特定情報記憶部33は、合成処理時に第3のキャラクタの種類を特定するために利用されるキャラクタ種類特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ特定情報記憶部34は合成処理時に第3のキャラクタを特定するために利用されるキャラクタ特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ情報記憶部35は合成処理時に第3のキャラクタの能力情報を特定するために利用されるキャラクタ情報を後述のように記憶している。登録キャラクタ情報記憶部36は後述のキャラクタ全書に登録されたキャラクタを表す登録キャラクタ情報を後述のように記憶している。
クライアント端末2の操作受付部50はクライアント端末2を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部52はクライアント端末2におけるゲームに関する処理を行う。
制御部52のキャラクタ購入指示部61は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対してキャラクタ購入指示を送信する。キャラクタ取得指示部62は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対してキャラクタ取得指示を送信する。合成指示部63は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対して合成指示を送信する。
ヒント表示指示部64は、操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づいてゲームサーバ装置3に対してヒント表示指示を送信し、ゲームサーバ装置3で作成されたヒント情報を画面表示部58に表示させる。ゲーム進行部65はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部66は制御部52によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の画面表示を制御する。キャラクタ全書機能指示部69は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置3に対してキャラクタ全書機能に関する指示を送信する。
また、記憶部54はクライアント端末2において必要となる情報を記憶する。通信部56はゲームサーバ装置3との通信を行う。画面表示部58は表示制御部66からの制御に従い、クライアント端末2の画面表示を行う。
図1の情報処理システム1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現してもよい。図4は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図4の情報処理システム1は、図3の情報処理システム1においてゲームサーバ装置3の合成処理部23とヒント情報作成部25とキャラクタ全書機能処理部27とが行っていた処理をクライアント端末2で行うようにした構成である。
図4の情報処理システム1は図3のゲームサーバ装置3の制御部12から合成処理部23、ヒント情報作成部25及びキャラクタ全書機能処理部27が削除されると共に、制御部12に情報提供部26が追加されている。情報提供部26はクライアント端末2からの要求に応じて記憶部14に記憶されている各種情報をクライアント端末2に提供する。
また、図4の情報処理システム1は図3のクライアント端末2の制御部52の合成指示部63、ヒント表示指示部64及びキャラクタ全書機能指示部69に替えて、合成処理部67、ヒント表示処理部68及びキャラクタ全書機能処理部70が設けられている。合成処理部67はプレイヤによる合成指示に基づき、第1のキャラクタ及び第2のキャラクタから第3のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。ヒント表示処理部68はプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行い、ヒント情報を画面表示部58に表示させる。キャラクタ全書機能処理部70はプレイヤによるキャラクタ全書機能に関する指示に基づき、後述のキャラクタ全書機能処理を行う。
図3又は図4に示したように、本実施形態に係る情報処理システム1はゲームサーバ装置3で行う処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置3以外のクライアント端末2で行う構成であってもよいし、ゲームサーバ装置3以外の他のサーバ装置で行う構成であってもよい。
なお、クライアント端末2の制御部52はHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置3から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末2の制御部52はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
記憶部14のプレイヤ情報記憶部31は、例えば図5に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図5はプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報は、プレイヤID、所有有料石、所有無料石、所有キャラクタ情報ID、登録キャラクタ情報IDを項目として有している。
プレイヤIDはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有有料石はプレイヤが所有する有料石の数を表している。なお、有料石は有料キャラクタを直接又は間接的に購入する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有無料石はプレイヤが所有する無料石の数を表している。なお、無料石は無料キャラクタを直接又は間接的に取得する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有キャラクタ情報IDは、所有キャラクタ情報記憶部32が記憶している所有キャラクタ情報と、プレイヤ情報記憶部31が記憶しているプレイヤ情報とを紐付ける情報である。登録キャラクタ情報IDは、登録キャラクタ情報記憶部36が記憶している登録キャラクタ情報と、プレイヤ情報記憶部31が記憶しているプレイヤ情報とを紐付ける情報である。
記憶部14の所有キャラクタ情報記憶部32は、例えば図6Aに示すような所有キャラクタ情報IDで一意に識別される所有キャラクタ情報を記憶している。図6Aは所有キャラクタ情報の一例の構成図である。図6Aの所有キャラクタ情報は、キャラクタID、キャラクタ名、ランク、属性、種類を項目として有している。
キャラクタIDは、キャラクタを一意に識別するための識別情報の一例である。キャラクタ名はキャラクタを識別する情報の一例である。ランクはキャラクタのランクを表している。属性はキャラクタの属性を表している。種類はキャラクタの種類を表している。なお、図6Aでは属性が「戦士」のキャラクタID「c001」のキャラクタが有料キャラクタの例であり、属性が「無し」のキャラクタID「c002」のキャラクタが無料キャラクタの例である。
ゲームサーバ装置3はプレイヤ情報の所有キャラクタ情報IDと紐付けられた所有キャラクタ情報を参照することで、プレイヤが所有している有料キャラクタ及び無料キャラクタを判断することができる。
記憶部14の登録キャラクタ情報記憶部36は、例えば図6Bに示すような登録キャラクタ情報IDで一意に識別される登録キャラクタ情報を記憶している。図6Bは登録キャラクタ情報の一例の構成図である。図6Bの登録キャラクタ情報は、図6Aの所有キャラクタ情報と同様に、キャラクタID、キャラクタ名、ランク、属性、種類を項目として有している。
例えば図6Bでは属性が「戦士」のキャラクタID「c001」のキャラクタが有料キャラクタの例であり、属性が「無し」のキャラクタID「c002」及び「c003」のキャラクタが無料キャラクタの例である。また、図6BではキャラクタID「c001」及び「c002」のキャラクタが、同一の(対応する)キャラクタ名「AAA」である有料キャラクタ及び無料キャラクタの例を示している。なお、登録キャラクタ情報記憶部36は、同一のキャラクタ名の有料キャラクタと無料キャラクタを同一のキャラクタIDとし、属性の違いをもって別々に記憶してもよい。
記憶部14のキャラクタ種類特定情報記憶部33は、例えば図7に示すようなキャラクタ種類特定情報を記憶している。図7はキャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。図7のキャラクタ種類特定情報は、合成元(素材キャラクタ)となる第1のキャラクタ及び第2のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類を示す情報である。
例えば図7の例では種類が「天使」及び「精霊」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類が「魔神」となり、種類が「精霊」及び「魔神」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類が「天使」となる。このように図7のキャラクタ種類特定情報を利用することで、第1及び第2のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第3のキャラクタの種類を特定できる。
記憶部14のキャラクタ特定情報記憶部34は、例えば図8に示すようなキャラクタ特定情報を記憶している。図8はキャラクタ特定情報の一例の構成図である。図8のキャラクタ特定情報は合成元(素材キャラクタ)となる第1のキャラクタ及び第2のキャラクタのランクの平均(素材キャラクタランク平均)から合成により生成される第3のキャラクタを、第3のキャラクタの種類ごとに示す情報である。
例えば図8の例では「素材キャラクタランク平均」と「第3のキャラクタの種類」とに対応する位置に記載されている数字が第3のキャラクタのランクを示している。なお、キャラクタは種類とランクとにより一意に特定される。図8の例では、素材キャラクタランク平均が「1〜9」であり、第3のキャラクタの種類が「天使」である場合、第3のキャラクタのランク「3」を特定できるため、合成で生成される第3のキャラクタとして種類が「天使」でランク「3」のキャラクタを特定できる。
また、図8の例では、第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタのランクの組み合わせが1パターンではない。例えば種類が「魔神」でランク「39」の第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタのランクの組み合わせは例えば以下がある。
このように、第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタのランクの組み合わせが1パターンでないため、本実施形態ではプレイヤが所望の第3のキャラクタを合成により生成し易い。また、ランク39の魔神を1キャラクタとすることで、プレイヤは更に所望の第3のキャラクタを生成し易くなる。なお、ランク39の魔神を複数キャラクタとしてランダム性を追加してもよい。
記憶部14のキャラクタ情報記憶部35は、例えば図9に示すようなキャラクタ情報を記憶している。図9はキャラクタ情報の一例の構成図である。図9のキャラクタ情報はキャラクタの属性ごとにキャラクタの能力情報を示す情報である。図9のキャラクタ情報は属性毎に、購入価格、無料入手方法、HP、スキルの使用可否を項目として有している。
購入価格は有料キャラクタを購入する場合の対価(例えば有料石の数)を表す。属性が「無し」の無料キャラクタは購入により入手するものではないため、購入価格が「−」となっている。無料入手方法は無料キャラクタの購入以外での入手方法を表す。有料キャラクタは直接又は間接的な購入以外で入手できないため、無料入手方法が「−」となっている。
HP、スキルの使用可否はキャラクタの能力情報の一例である。図9ではスキルの一例として身代わり、身かわし、回復魔法、攻撃魔法を示している。図9に示すように、キャラクタは属性により、HPや使用可能なスキルが異なっている。したがって、プレイヤは直接又は間接的に有料キャラクタを購入する場合に、種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタの獲得を期待するため、種類と属性とが所望した組み合わせの有料キャラクタを獲得できなければ、大きながっかり感を感じる可能性がある。
本実施形態では、獲得した有料キャラクタの種類と属性との組み合わせが所望した組み合わせで無かったとしても、他のキャラクタとの合成により種類と属性との組み合わせを変更できる仕組みを提供する。したがって、プレイヤは種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタを生成して所有できる。
<処理>
《合成処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図10の手順でキャラクタの合成処理が実行される。図10はキャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部50を操作して、2つの素材キャラクタを選択する。ステップS11に進み、クライアント端末2の合成指示部63は操作受付部50がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、2つの素材キャラクタの選択を受け付ける。合成指示部63はプレイヤから受け付けた2つの素材キャラクタの合成指示をゲームサーバ装置3に送信する。
ゲームサーバ装置3の合成処理部23は、クライアント端末2から受信したプレイヤによる2つの素材キャラクタの合成指示に基づき、その2つの素材キャラクタに有料キャラクタが含まれるか否かを判定する。有料キャラクタが含まれていれば、合成処理部23はステップS13に進み、属性有りの合成処理により有料キャラクタと無料キャラクタとの合成処理を行う。一方、有料キャラクタが含まれていなければ、合成処理部23はステップS14に進み、属性無しの合成処理により無料キャラクタ同士の合成処理を行う。
ステップS13の属性有りの合成処理は例えば図11に示す手順で行う。図11は属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。ステップS21に進み、合成処理部23は図7のキャラクタ種類特定情報を参照し、2つの素材キャラクタ(第1及び第2のキャラクタ)の種類の組み合わせから、合成により生成するキャラクタ(第3のキャラクタ)の種類を特定する。
ステップS22に進み、合成処理部23は2つの素材キャラクタのランクから素材キャラクタのランクの平均値(素材キャラクタランク平均)を算出する。ステップS23に進み、合成処理部23は図8のキャラクタ特定情報を参照し、ステップS22で算出した素材キャラクタランク平均が図8のキャラクタ特定情報のどの素材キャラクタランク平均の範囲(行)に当てはまるか判定する。例えばステップS22で算出した素材キャラクタランク平均が「36」であれば素材キャラクタランク平均の範囲「ランク30〜39」の行に当てはまると判定する。
また、合成処理部23はステップS22で算出した素材キャラクタランク平均に当てはまる素材キャラクタランク平均の範囲(行)と、ステップS21で特定したキャラクタの種類とに対応する第3のキャラクタのランクを図8のキャラクタ特定情報から特定する。そして、合成処理部23は特定した第3のキャラクタのランクと、ステップS21で特定したキャラクタの種類とに対応する第3のキャラクタを生成する。
そして、ステップS24に進み、合成処理部23は素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択する。例えば属性が「戦士」の「ランク39の魔神」の第3のキャラクタを合成により生成する第1及び第2のキャラクタの組み合わせは例えば以下のように複数のバリエーションがある。
このように、属性が「戦士」の第3のキャラクタを合成により生成したければ、本実施形態では属性が「戦士」の有料キャラクタと属性が「無し」の無料キャラクタとの組み合わせで合成を行えばよい。なお、本実施形態では、合成処理部23が素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択する例を説明したが、無料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択してもよいし、有料キャラクタ及び無料キャラクタの属性のどちらを引き継ぐかをプレイヤに選択させてもよい。
また、合成処理部23は例えば図12に示すような属性特定情報に基づき、第1及び第2の素材キャラクタの属性の組み合わせから、第3のキャラクタの属性を選択してもよい。図12は属性特定情報の一例の構成図である。図12の属性特定情報は、素材キャラクタの属性の組み合わせから、合成により生成される第3のキャラクタの属性を示す情報である。
《ヒント表示処理》
本実施形態に係る情報処理システム1では、例えば図13に示すような素材キャラクタの合成により生成されるキャラクタのヒント表示を行う。図13はヒント表示の一例のイメージ図である。
例えば、合成処理部23が合成処理を開始する前に、プレイヤからの指示に基づき、ゲームサーバ装置3のヒント情報作成部25は図13のヒント表示を行うためのヒント情報を生成する。図13のヒント表示では、大きな四角で囲まれたアルファベットがキャラクタを表し、その大きな四角の下にある小さな四角で囲まれた記号がキャラクタの属性を表し、大きな四角の下にある丸で囲まれた記号がキャラクタの種類を表している。
また、図13のヒント表示では、大きな四角が実線であるキャラクタがプレイヤの所有しているキャラクタであり、大きな四角が点線であるキャラクタがプレイヤの所有していないキャラクタである。また、大きな四角が太線であるキャラクタが有料キャラクタであり、大きな四角が細線であるキャラクタが無料キャラクタである。さらに、図13のヒント表示は有料キャラクタの属性を引き継ぐように第3のキャラクタの属性を選択する例である。
図13のヒント表示は、ゲームサーバ装置3のヒント情報作成部25が前述したプレイヤ情報、所有キャラクタ情報、キャラクタ種類特定情報及びキャラクタ特定情報からヒント情報を作成することで実現できる。図13のヒント表示によれば、プレイヤが所有する有料キャラクタ及び無料キャラクタに基づき、合成により生成し易い第3のキャラクタをヒントとしてプレイヤに示すことができる。
図13のヒント表示は例えば最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Z」を合成により生成するために必要な有料キャラクタ及び無料キャラクタを複数世代に渡って樹形図で示してもよい。
例えば図13のヒント表示を確認したプレイヤは所有していない有料キャラクタ「A」を購入しなくても、無料キャラクタ「R」及び「S」の合成により生成される無料キャラクタ「P」を生成すれば、最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Z」を合成により生成できることを容易に確認できる。このように、図13のヒント表示によりプレイヤは所望の第3のキャラクタを合成により生成し易くなる。
また、図13のヒント表示を確認したプレイヤは所有していない有料キャラクタ「A」をキャラクタ全書機能を利用することで取得できれば、属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Z」を合成により生成できることを容易に確認できる。
図14はキャラクタ全書機能画面の一例のイメージ図である。図14のキャラクタ全書機能画面1000はキャラクタ一覧1002と、ソートボタン1004と、召喚ボタン1006と、属性タブ1008と、キャラクタ情報1010と、を表示している。
図14のキャラクタ一覧1002は全書番号順にキャラクタのアイコンを一覧表示している例を示している。図14のキャラクタ一覧1002は登録済みのキャラクタと未登録のキャラクタとを表示形態で識別可能に表示する。プレイヤはキャラクタ一覧1002から登録済みのキャラクタを選択し、召喚ボタン1006を押下することで、プレイヤが所有する対価を消費してそのキャラクタを召喚し、所有キャラクタとすることができる。
図14の登録済みのキャラクタと未登録のキャラクタとを表示形態で識別可能に表示するキャラクタ一覧1002を利用することにより、プレイヤは所有キャラクタとすることができる登録済みのキャラクタを容易に識別できる。
また、図14のキャラクタ全書機能画面1000はキャラクタ一覧1002に表示されるキャラクタの属性を属性タブ1008により切り替えることができる。図14の属性タブ1008は無料キャラクタの属性が「素体」である例を示している。また、プレイヤはソートボタン1004を押下することで、図15に示すようなソート・フィルタ設定画面1100を表示できる。
図15はソート・フィルタ設定画面の一例のイメージ図である。ソート・フィルタ設定画面1100は並び替え条件設定欄1102と絞り込み条件設定欄1104とを表示している。並び替え条件設定欄1102は図14のキャラクタ一覧1002に表示されているキャラクタの並び替え条件を設定する欄である。例えば図14の全書番号順にキャラクタのアイコンが並んでいるキャラクタ一覧1002は、並び替え条件設定欄1102の「レアリティ」を選択してOKボタンが押下されると、キャラクタのアイコンがレアリティ順に並び替えられる。
また、絞り込み条件設定欄1104は図14のキャラクタ一覧1002に表示されているキャラクタの絞り込み条件を設定する欄である。例えば図14の登録済みのキャラクタ及び未登録のキャラクタのアイコンが一覧表示されたキャラクタ一覧1002は、図15の絞り込み条件設定欄1104のように「登録済」を選択してOKボタンが押下されることにより、図16のキャラクタ全書機能画面1000に遷移する。
図16は登録済みのキャラクタを表示するキャラクタ全書機能画面の一例のイメージ図である。図16のキャラクタ全書機能画面1000は図14のキャラクタ一覧1002に表示されていた登録済みのキャラクタ及び未登録のキャラクタのアイコンが、登録済みのキャラクタのアイコンに絞り込まれたキャラクタ一覧1002aを表示している。
このように、プレイヤは図15のソート・フィルタ設定画面1100で並び替え条件や絞り込み条件を設定することで、キャラクタ一覧1002に表示されるキャラクタのアイコンを並び替えたり、絞り込んだりすることができる。図14のキャラクタ一覧1002又は図16のキャラクタ一覧1002aを利用することで、プレイヤはキャラクタの召喚がし易くなり、キャラクタの合成が促進される。
キャラクタ全書機能処理部27は、プレイヤが購入した有料キャラクタ及びプレイヤが取得した無料キャラクタを、例えば図17に示す手順で記憶部14の登録キャラクタ情報記憶部36に登録する。図17は登録キャラクタ情報管理処理の一例のフローチャートである。
ステップS51に進み、ゲームサーバ装置3のキャラクタ全書機能処理部27はプレイヤによる有料キャラクタの購入又は無料キャラクタの取得を通知される。有料キャラクタの購入であれば、キャラクタ全書機能処理部27はステップS53に進み、プレイヤにより購入された有料キャラクタと、その有料キャラクタと同一のキャラクタ名の無料キャラクタとをキャラクタ全書に登録する。例えば図6Bの登録キャラクタ情報の例では、プレイヤにより購入されたキャラクタID「c001」の有料キャラクタと、その有料キャラクタと同一のキャラクタ名「AAA」であるキャラクタID「c002」の無料キャラクタとがキャラクタ全書に登録される。なお、キャラクタ全書機能処理部27は、プレイヤが有料キャラクタを購入した場合に、当該有料キャラクタと対応関係にある異なるキャラクタ名の無料キャラクタをキャラクタ全書に登録してもよい。例えば、キャラクタ情報記憶部35が、所定の対応関係にある有料キャラクタと無料キャラクタを同一のキャラクタIDによって管理する場合、キャラクタ全書機能処理部27は、購入した有料キャラクタと同一のキャラクタIDの無料キャラクタをキャラクタ全書に登録してもよい。
有料キャラクタの購入でなければ、キャラクタ全書機能処理部27はステップS54に進み、プレイヤにより取得された無料キャラクタをキャラクタ全書に登録する。例えば図6Bの登録キャラクタ情報の例では、プレイヤにより取得されたキャラクタID「c003」の無料キャラクタがキャラクタ全書に登録されるが、キャラクタID「c003」と同一のキャラクタ名「BBB」である有料キャラクタは無料キャラクタがキャラクタ全書に登録されることを起因としてキャラクタ全書に登録されない。
なお、登録キャラクタ情報記憶部36に記憶された登録キャラクタ情報は、購入又は取得時の初期パラメータで登録されるが、これに限定されず、登録キャラクタの成長に応じてパラメータが自動又は手動により更新されるようにしてもよい。
キャラクタ全書機能処理部27は、プレイヤが購入した有料キャラクタまたは取得した無料キャラクタであっても、特定のキャラクタについてはキャラクタ全書に登録しないようにしてもよい。これにより、プレイヤは、特定のキャラクタについてはキャラクタ全書を利用して容易に再取得できなくなり、キャラクタの価値を高めることができる。
(まとめ)
以上、本実施形態によれば、プレイヤは、ある属性及び種類の組み合わせの有料キャラクタから、属性及び種類の組み合わせが異なる別の有料キャラクタを、無料キャラクタとの合成により生成できる。したがって、プレイヤは獲得した有料キャラクタの属性及び種類の組み合わせが期待に添う内容でなくても、無料キャラクタとの合成により期待に添う内容の有料キャラクタを獲得することが可能となる。
なお、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、無料キャラクタ同士の合成により生成できないキャラクタとし、合成の価値を高めてもよい。また、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、プレイヤがショップでの購入やガチャなどの抽選により直接又は間接的に購入できるキャラクタであってもよい。また、合成処理部23が生成するキャラクタ(第3のキャラクタ)は、合成元である第1のキャラクタおよび第2のキャラクタと、属性、種類、ランク、名称、デザインなどのキャラクタ固有の情報の少なくともいずれかが異なるキャラクタであればよい。
また、プレイヤは、合成により生成された有料キャラクタ(第3のキャラクタ)は、無料キャラクタとの合成を何度も行えるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、本実施形態では所望の有料キャラクタを合成により生成するために、1つの有料キャラクタを所有していればよく、別の有料キャラクタが必要とならず、プレイヤの負担を減らすことができる。さらに、本実施形態では合成処理に無料キャラクタが必要となるため、無料キャラクタや無料石を獲得するためのプレイヤのゲームプレイを促進できる。結果として、本実施形態によれば、有料キャラクタ及び無料キャラクタをプレイヤに幅広く使用させることができ、ゲーム性を向上できる。また、合成処理部23は、2つの素材キャラクタがどちらも有料キャラクタであった場合に合成処理を行わなくてもよい。
また、プレイヤはキャラクタ全書に登録されたキャラクタであれば、有料キャラクタであっても無料キャラクタであっても、所定の対価を支払うことにより再取得できる。したがってプレイヤはキャラクタ全書に登録されたキャラクタであれば、必要な有料キャラクタ及び無料キャラクタを容易に再取得できる。したがって、本実施形態では再取得可能な有料キャラクタ及び無料キャラクタが増え、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成が促進される。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。本実施形態に係るキャラクタは一例であり、ゲーム内でプレイヤが所有している武器、防具やアイテムなどにも適用可能である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10、56 通信部
12、52 制御部
14、54 記憶部
21 キャラクタ購入処理部
22 キャラクタ取得処理部
23、67 合成処理部
24 情報更新部
25 ヒント情報作成部
26 情報提供部
27 キャラクタ全書機能処理部
31 プレイヤ情報記憶部
32 所有キャラクタ情報記憶部
33 キャラクタ種類特定情報記憶部
34 キャラクタ特定情報記憶部
35 キャラクタ情報記憶部
36 登録キャラクタ情報記憶部
50 操作受付部
58 画面表示部
61 キャラクタ購入指示部
62 キャラクタ取得指示部
63 合成指示部
64 ヒント表示指示部
65 ゲーム進行部
66 表示制御部
68 ヒント表示処理部
69 キャラクタ全書機能指示部
70 キャラクタ全書機能処理部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 キャラクタ全書機能画面
1002、1002a キャラクタ一覧
1004 ソートボタン
1006 召喚ボタン
1008 属性タブ
1010 キャラクタ情報
1100 ソート・フィルタ設定画面
1102 並び替え条件設定欄
1104 絞り込み条件設定欄
B バス

Claims (5)

  1. ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを合成して、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する情報処理装置であって、
    前記プレイヤが直接又は間接的に購入したことのある前記第1のキャラクタのキャラクタ情報と、前記プレイヤが購入以外の方法で取得したことのある前記第2のキャラクタのキャラクタ情報とを、登録キャラクタ情報記憶手段に登録する登録キャラクタ情報管理手段と、
    前記登録キャラクタ情報記憶手段からプレイヤにより選択された前記第1のキャラクタ又は前記第2のキャラクタを、前記プレイヤが所有する前記第1のキャラクタ又は第2のキャラクタのキャラクタ情報として所有キャラクタ情報記憶手段に追加する登録キャラクタ付与手段と、
    を有し、
    前記登録キャラクタ情報管理手段は、前記プレイヤが前記第1のキャラクタを直接又は間接的に購入した場合に、前記第1のキャラクタのキャラクタ情報と、前記第1のキャラクタに対応する前記第2のキャラクタのキャラクタ情報と、を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録し、前記プレイヤが前記第2のキャラクタを購入以外の方法で取得した場合に、前記第2のキャラクタのキャラクタ情報を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録すること
    を特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第2のキャラクタは、前記第1のキャラクタに設定された第1の属性と異なる第2の属性が設定されているか、又は、属性が設定されておらず、
    前記登録キャラクタ情報管理手段は、前記プレイヤが前記第1のキャラクタを直接又は間接的に購入した場合に、前記第1のキャラクタに対応するキャラクタであって、前記第1のキャラクタに設定された第1の属性と異なる第2の属性が設定されているか、又は、属性が設定されていない、前記第2のキャラクタを、を前記第1のキャラクタと共に前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記登録キャラクタ付与手段は、前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録されている前記第1のキャラクタ又は前記第2のキャラクタの選択をプレイヤから受け付ける画面を表示手段に表示させ、前記画面からプレイヤにより選択された前記第1のキャラクタ又は前記第2のキャラクタを、前記プレイヤに付与すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4. 前記登録キャラクタ付与手段は、前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録されている前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタをプレイヤが選択可能な表示形態で前記画面に表示させ、前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録されていない前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタをプレイヤが選択できない表示形態で前記画面に表示させること
    を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
  5. ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第1のキャラクタ及び第2のキャラクタを合成して、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタと異なる第3のキャラクタを生成する情報処理装置を、
    前記プレイヤが直接又は間接的に購入したことのある前記第1のキャラクタのキャラクタ情報と、前記プレイヤが購入以外の方法で取得したことのある前記第2のキャラクタのキャラクタ情報とを、登録キャラクタ情報記憶手段に登録する登録キャラクタ情報管理手段、
    前記登録キャラクタ情報記憶手段からプレイヤにより選択された前記第1のキャラクタ又は前記第2のキャラクタを、前記プレイヤが所有する前記第1のキャラクタ又は第2のキャラクタのキャラクタ情報として所有キャラクタ情報記憶手段に追加する登録キャラクタ付与手段、
    として機能させ、
    前記登録キャラクタ情報管理手段は、前記プレイヤが前記第1のキャラクタを直接又は間接的に購入した場合に、前記第1のキャラクタのキャラクタ情報と、前記第1のキャラクタに対応する前記第2のキャラクタのキャラクタ情報と、を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録し、前記プレイヤが前記第2のキャラクタを購入以外の方法で取得した場合に、前記第2のキャラクタのキャラクタ情報を前記登録キャラクタ情報記憶手段に登録すること
    を特徴とするプログラム。
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