JP2016144640A - 管理装置、プログラム、管理方法、および管理システム - Google Patents

管理装置、プログラム、管理方法、および管理システム Download PDF

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Abstract

【課題】図鑑に登録するキャラクタのコンプリートを他のユーザとの駆け引き材料等として、戦略的にゲーム進行することを支援する管理システムを提供する。【解決手段】図鑑閲覧申請ボタンが選択された場合にはS303、第2ユーザの登録キャラクタ情報と全キャラクタ情報Rとを比較し、さらに第1ユーザの登録キャラクタと比較しS402、全キャラクタを登録キャラクタ、未登録キャラクタ、さらに第1ユーザの登録キャラクタであって第2ユーザの未登録キャラクタに区別するS403。第1ユーザの端末装置において第2ユーザの図鑑の第1ページとタブを表示するS304。第1ユーザの登録キャラクタであって第2ユーザの未登録キャラクタが表示される識別領域が選択されるとS305、トレードページが表示されS306、トレード申請ボタンの選択によってS307、管理装置にトレード要求が送信されるS308。【選択図】図12

Description

本発明は、コンピュータゲームの管理装置、プログラム、管理方法、および管理システムに関する。
従来から、所定数のオブジェクトを収集して、全てのオブジェクトを登録すること、いわゆるコンプリートを目指すゲームがある。このようなゲームでは、コンプリート対象のオブジェクトのうち、ユーザ自身が登録したオブジェクトの一覧をゲーム画面上で視認可能とする(以下、「図鑑」という)ことで、ユーザにコンプリートへのインセンティブを与えることが一般的である。
また、このようなゲームには、ゲーム内で獲得したコンプリート対象のオブジェクト(例えば、アイテム)を他ユーザと交換するトレードというモードがあるが、コンプリート対象物の数が少ないため(例えば、5、6個)、このトレードにおけるゲーム画面上では、他ユーザの獲得したオブジェクトと、ユーザ自身の獲得したオブジェクトを比較するような態様は取られていない。
特開2012−128775号公報
しかし、当該図鑑に登録する対象オブジェクトは、数百個にも及ぶ場合があり、トレードモード等で他ユーザと駆け引きしながら、オブジェクトのコンプリートを目指すことを希望しても、ユーザ自身及び他ユーザの図鑑にオブジェクトが登録されているか否かを認識することが困難な場合がある。
このため、図鑑に登録する対象オブジェクト等を収集する行為は、ユーザが、ゲーム内において1人で目指すものとなりがちである。
以上の事情を考慮して、本発明は、他ユーザの図鑑等の登録オブジェクトを閲覧可能とするとともに、ユーザ自身の登録オブジェクトの情報との比較を可能として、他のユーザと駆け引きして、戦略的にゲーム進行することを支援することを目的とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。
本発明の一つの態様は、ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第2ユーザの未登録オブジェクト、前記第1ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第1ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部とを備えることを特徴とする。
本発明の他の態様においては、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させ、第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第2ユーザの未登録オブジェクト、前記第1ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第1ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別し、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる際、前記判別結果に基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させることを特徴とする。
本発明の他の態様においては、ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部、第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第2ユーザの未登録オブジェクト、前記第1ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第1ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部として機能させることを特徴とする。
本発明の他の態様においては、ユーザの端末装置と、ゲームを提供する管理装置とを備えた管理システムであって、ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第2ユーザの未登録オブジェクト、前記第1ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第1ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部と、を備えることを特徴とする。
本発明の第1実施形態に係る管理システムのブロック図である。 プレイヤ情報の模式図である。 全キャラクタ情報の模式図である。 トップページの説明図である。 第1ユーザの図鑑ページの説明図である。 仲間一覧ページの説明図である。 第2ユーザの図鑑ページの説明図である。 トレードページの説明図である。 第1ユーザの表示テーブルの説明図である。 第2ユーザの表示テーブルの説明図である。 第1ユーザの図鑑ページ表示処理を示すシーケンス図である。 第2ユーザの図鑑ページ表示処理を示すシーケンス図である。 第2実施形態における第2ユーザの図鑑ページの説明図である。 詳細ページの説明図である。 第3実施形態における第2ユーザの図鑑ページの説明図である。 報酬ページの説明図である。 図鑑ページにおけるキャラクタの並び順を説明する説明図である。 図鑑ページにおけるキャラクタの並び順を説明する説明図である。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。図1に示すように、第1実施形態のゲームシステム100は、複数の端末装置12と管理装置14Aとを具備する。各端末装置12は、例えば携帯電話機やスマートフォン等の情報処理装置であり、通信網16(例えば移動通信網やインターネット)を介して管理装置14Aと相互に通信する。管理装置14Aは、各端末装置12を使用するプレイヤにコンピュータゲームを提供するサーバ装置(例えばウェブサーバ)である。
図1に示すように、各端末装置12は、制御装置20と記憶装置22と通信装置24と表示装置26と入力装置28とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置20は、端末装置12の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置24は、通信網16を介して管理装置14Aと通信する。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型の情報処理装置を端末装置12として利用する場合には端末装置12と通信網16とが有線通信することも可能である。記憶装置22(例えば半導体記録媒体)は、制御装置20が実行するプログラムや制御装置20が使用する各種のデータを記憶する。
表示装置26(例えば液晶表示パネル)は、制御装置20による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置28は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置26と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置28として採用することも可能である。
第1実施形態の管理装置14Aは、各端末装置12でユーザが参加して行うSNS(Social Networking Service)ゲームを各端末装置12のユーザに提供する。具体的には、管理装置14Aは、各端末装置12の入力装置28に対するユーザからの指示に応じて端末装置12から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画面を端末装置12の表示装置26に表示させる。第1実施形態では、各ユーザがゲーム内で獲得したオブジェクト(例えばモンスターなどのキャラクタ)を利用して他のユーザと対戦するイベント(以下「対戦イベント」という)を実行する対戦ゲームが各端末装置12に提供される。
図1に示すように、管理装置14Aは、制御装置42と記憶装置44と通信装置46とを具備する。相互に別体に構成された複数の装置(例えば通信網16を介して相互に通信する複数のサーバ装置)で管理装置14Aを実現することも可能である。制御装置42は、管理装置14Aの各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置46は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。
記憶装置44は、制御装置42が実行するプログラム(ゲームプログラム)や制御装置42が使用する各種のデータを記憶する。例えば半導体記録媒体や磁気記録媒体等の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置44として採用され得る。なお、管理装置14Aとは別体の外部装置(例えばサーバ装置)に記憶装置44を設置し、管理装置14Aが通信網16を介して記憶装置44内の情報を外部装置から取得する構成も採用され得る。すなわち、記憶装置44は管理装置14Aの必須の要件ではない。また、例えば相互に独立した複数の記憶回路(例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置)で記憶装置44(仮想的な1個の記録媒体)を構成することも可能である。
記憶装置44は、各端末装置12のユーザ毎にユーザ情報Qを記憶すると共に、ゲーム内に存在する全てのオブジェクトの情報である全キャラクタ情報Rを記憶する。ここで、「ゲーム内に存在する全てのオブジェクトの情報」とは、例えば、ユーザが本ゲームを進行する際、ゲーム内で登場し得るすべてのキャラクタの情報や、ゲーム内で獲得し得るすべてのアイテムの情報等を意味している。図2は、ユーザ情報Qの模式図である。図2に示すように、任意のユーザのユーザ情報Qは、識別情報PID、所有キャラクタ情報、選択キャラクタ情報CB、登録キャラクタ情報CC、及び仲間情報FAを含んで構成される。また、ユーザ情報Qとしては、その他に、ユーザの進行中のエリア等のゲーム進行情報、ユーザの最大体力、ユーザの現在の体力、所定時間ごとに回復するユーザの体力パラメータ等が記憶されている。識別情報PIDは、各ユーザを識別するための情報である。所有キャラクタ情報CAは、ユーザが所有するオブジェクトとしてのキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)を示す情報であり、各所有キャラクタに対応する複数の単位データUCを含んで構成される。
図2に示すように、各単位データUCは、所有キャラクタを識別するための識別情報CIDと、所有キャラクタの能力を指定する遊技情報Yとを包含する。遊技情報Yは、レベルYLと攻撃力YATと防御力YDFとを含んで構成される。レベルYLは、所有キャラクタの経験値の指標値である。攻撃力YATは、所有キャラクタの攻撃能力の指標値であり、防御力YDFは、所有キャラクタの防御能力の指標値である。複数の所有キャラクタの合成や所有キャラクタに対する特定のアイテムの使用により所有キャラクタの遊技情報Y(YL,YAT,YDF)は変更され得る。なお、各単位データUでは所有キャラクタの識別情報CIDのみを指定し、各キャラクタの遊技情報Yをユーザ情報Qとは別個のデータ(マスターデータ)として識別情報CIDに対応付けて記憶および管理することも可能である。また、遊技情報Yには、レベルYL、攻撃力YAT、及び防御力YDF以外のデータも含まれている。
各端末装置12のユーザは、端末装置12の入力装置28を適宜に操作することで、所有キャラクタ情報CAが指定する複数の所有キャラクタのうち対戦イベントに参加する複数(K個)の所有キャラクタ(以下「選択キャラクタ」という)を選択する。所定値を上限として任意の個数Kの所有キャラクタが選択される。ユーザ情報Q内の選択キャラクタ情報CBは、ユーザが選択したK個の選択キャラクタを示す。具体的には、選択キャラクタ情報CBは、各選択キャラクタの識別情報CIDを含んで構成される。なお、選択キャラクタを選択する方法は任意であり、ユーザによる選択には限定されない。例えば、各ユーザの複数の所有キャラクタから所定の規則でK個の選択キャラクタを制御装置42が自動的に選択する(例えば攻撃力YATや防御力YDFの降順で上位に位置するK個の選択キャラクタを選択する)ことも可能である。
登録キャラクタ情報CCは、ユーザが取得して登録キャラクタとして登録されたキャラクタを示す情報である。所有キャラクタ情報CAと同様に、各登録キャラクタに対応する複数の単位データUを含んで構成される。各単位データUは、登録キャラクタを識別するための識別情報CIDと、登録キャラクタの能力を指定する遊技情報Yとを包含する。遊技情報Yは、
レベルYLと攻撃力YATと防御力YDFとを含んで構成される。登録キャラクタ情報CCと所有キャラクタ情報CAとの違いは、所有キャラクタ情報CAについては、売却や合成等により所有キャラクタが消滅した場合には当該所有キャラクタについての情報が所有キャラクタ情報CAから削除されるのに対し、登録キャラクタ情報CCについては、登録キャラクタが一度登録されると、その後に登録キャラクタの情報が登録キャラクタ情報CCから削除されることがないという点である
仲間情報FAは、ユーザがゲーム内において仲間になっているユーザに関する情報である。仲間情報FAは、各仲間に対応する複数の単位データUFを含んで構成される。各単位データUFは、仲間になっているユーザを識別するための識別情報PIDと、ユーザのレベルを示すレベルLVと、ユーザのゲーム上における体力を示す体力ポイントPptと、ユーザのゲーム上における攻撃力を示す攻撃ポイントAptと、ユーザのアイコン画像の格納場所等を含むその他の情報とを含んでいる。
図3は、全キャラクタ情報Rの模式図である。図3に示すように、全キャラクタ情報Rは、ゲーム内に存在する全キャラクタに対応する複数の単位データUを含んで構成される。各単位データUは、キャラクタを識別するための識別情報CIDと、キャラクタの能力を指定する遊技情報Yとを包含する。遊技情報Yは、最大レベルYML、攻撃力YATR、防御力YDFR、画像情報YIM、およびその他の情報を含んで構成される。ユーザ情報Qにおける所有キャラクタ情報CAや登録キャラクタ情報CCとの違いは、全キャラクタ情報Rの単位データURには、最大レベルYMLや画像情報YIMが含まれる点である。他にも相違点はあるが、詳しくは後述する。また、全キャラクタ情報Rには、随時、新しいキャラクタの情報が追加される。
制御装置42は、記憶装置44に記憶されたプログラムを実行することで、図1に示すように、各端末装置12にゲームを提供するための複数の機能(オブジェクト登録部52,判別54,第1提示部55,第2提示部56,報酬付与部57,閲覧制御部58,関連付け部59)を実現する。なお、制御装置42の各機能を複数の装置に分散することも可能である。
オブジェクト登録部52は、各ユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置44に記憶させる。すなわち、オブジェクト登録部52は、登録対象のキャラクタに対応する単位データUを、ユーザのユーザ情報Qに含まれる所有キャラクタ情報CAおよび登録キャラクタ情報CCに追加する。具体的には、オブジェクト登録部52は、端末装置12に対する各ユーザからの指示に応じてゲーム内で実行される各種のイベントの結果としてユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置44に記憶させる。例えば、仮想空間を探索する探索イベント、または、抽選処理(有償/無償)でキャラクタを選択する抽選イベントの結果としてユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置44に記憶させる。また、複数のキャラクタを合成した別個のキャラクタをユーザが取得する構成や、他のユーザから譲渡が指示されたキャラクタを譲受側のユーザが取得する構成も採用され得る。すなわち、各実施形態における取得とは、所定の登録対象オブジェクトを獲得することだけに限らず、所定の登録対象オブジェクトとゲーム内で出会うこと等、ゲーム内で登録対象オブジェクトを登録する機会を得た場合を意味し、「登場」という用語でも言い換えることができる。また、本実施形態では、図鑑を閲覧した第1ユーザから、当該図鑑を有するユーザである第2ユーザに対してキャラクタについてのトレードの申し出が行われ、この申し出を第2ユーザが承認した場合には、オブジェクト登録部52は、当該キャラクタを第2ユーザの登録キャラクタとして記憶装置44に記憶させる。
なお、本実施形態では、イベントにおける報酬としてキャラクタを取得するだけでなく、対戦イベント等において敵キャラクタに出会った際には、出会った敵キャラクタについても取得することができる。さらに、オブジェクト登録部52は、合成イベントにおいてユーザがキャラクタの合成を行った場合、あるいは、売却イベントにおいてユーザがキャラクタを売却した場合には、当該キャラクタを所有キャラクタ情報CAから外す。合成イベントとは、キャラクタのレベル等を上げるために、ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタとを選択し、キャラクタの合成を行うイベントである。合成イベントが成功すると、ベースとなるキャラクタのレベル等が上がるが、素材となるキャラクタは消滅する。そこで、オブジェクト登録部52は、当該素材となるキャラクタを所有キャラクタ情報CAから削除する。また、売却イベントとは、キャラクタをゲーム内のお金と交換するイベントであり、売却を行うことにより当該キャラクタは消滅する。そこで、オブジェクト登録部52は、売却されたキャラクタを所有キャラクタ情報CAから削除する。しかし、所有キャラクタ情報CAから削除されたキャラクタは、登録キャラクタ情報CCには残るので、所有キャラクタ情報CAの内容と登録キャラクタ情報CCの内容には差異が生じる場合がある。
判別部54は、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群としての全キャラクタ情報Rに含まれる全キャラクタと、前記登録キャラクタとを比較して、全キャラクタのそれぞれについて、登録キャラクタか、登録キャラクタ以外の未登録キャラクタかを判別する。また、本実施形態においては、判別部54は、所定のオブジェクト群としての全キャラクタ情報Rと、図鑑を閲覧した第1ユーザの登録オブジェクトと、当該図鑑を有する第2ユーザの登録オブジェクトとを比較して、第2ユーザの登録オブジェクト、第2ユーザの未登録オブジェクト、第1ユーザの登録オブジェクト、第1ユーザの未登録オブジェクトを判別する。
第1提示部55は、後述する図鑑ページの表示要求を受信した際に、全キャラクタの各キャラクタを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに各キャラクタの画像を図鑑ページの第1領域に表示させる。第1提示部55は、全キャラクタの各キャラクタを所定順序に並べた際に、判別部54によって所定のキャラクタが登録キャラクタであると判別された場合には、当該所定のキャラクタの場所に登録キャラクタの画像を表示させる。また、第1提示部55は、全キャラクタのそれぞれを所定順序に並べた際に、判別部54によって所定のキャラクタが未登録キャラクタであると判別された場合には、当該所定のキャラクタの場所に未登録キャラクタであることを示す画像を表示させる。図鑑ページの表示及び第1領域における表示の具体例については後述する。また、本実施形態においては、第1ユーザが、第2ユーザの図鑑ページを閲覧することが可能であり、この際、第1提示部55は、第2ユーザの登録オブジェクトを示す画像と、第2ユーザの未登録オブジェクトを示す画像とを、第2ユーザの登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと第1ユーザの登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように表示させる。
第2提示部56は、図鑑ページの第1領域に表示される登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像との分布を、複数の表示範囲に亘って識別可能に第2領域に表示させる。第2領域における表示の具体例については後述する。
閲覧制御部58は、第2領域の所定範囲に対する閲覧指示に応じて、当該所定範囲に対応する表示範囲における登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像とが表示されるように、第1提示部55を制御する。具体的には、第2領域に表示される登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像との分布の所定範囲が選択されると、第1提示部55を制御して、当該所定範囲に対応する表示範囲における登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像が、第1領域に表示される。詳しくは後述する。
報酬付与部57は、登録キャラクタが増加し、所定の条件を満たしたことに応じて、報酬を付与する。例えば、登録キャラクタの総数が所定数に達した時、あるいは、所定の属性の登録キャラクタの数が所定数に達した時等に、報酬を付与する。詳しくは後述する。
関連付け部59は、図鑑の閲覧及びキャラクタのトレードを要求した第1ユーザと、当該要求に応じた第2ユーザとの関連付けを行う。詳しくは後述する。
<図鑑ページ表示処理>
図4乃至図8を参照して、本実施形態の図鑑ページ表示処理について説明する。図4は、本実施形態の管理装置14Aによって提供されるゲームのトップ画面P1の例を示す図である。図4に示すように、トップ画面P1は、ヘッダー部A1と、ユーザのステータスを表示するステータス表示部2と、ユーザの各種のポイントや数値を表示するポイント表示部A3と、各種のイベントを選択するイベント選択部A4と、期間限定のイベント情報を通知し、選択可能に提示するする期間限定イベント選択部A5と、ユーザのプロフィールを変更するプロフィール変更部A6と、各種の通知が表示される通知部A7と、各種のページを選択するページ選択部A8とを備えている。
イベント選択部A4には、ユーザのニックネームを表示するニックネーム表示部A40、リーダーキャラクターを表示するリーダーキャラクター表示部A41、クエストと呼ばれるイベントを実行する際に選択されるクエストボタンA42、バトルと呼ばれるイベントを実行する際に選択されるバトルボタンA43、合成と呼ばれるイベントを実行する際に選択される合成ボタンA44、図鑑を表示させるための図鑑ボタンA45、ユーザのレベルが69までの場合に限定的に選択可能なボーナスと呼ばれるイベントを実行するボーナスボタンA46、各種の通知が表示される通知欄を表示させるための通知欄ボタンA47、各種のイベント等で獲得されたプレゼントを表示させるためのプレゼントボタンA48、及び、仲間リスト等を表示させるための仲間ボタンA49を備える。
上述したクエストとは、ゲーム上の冒険シナリオを進行するイベントであり、ユーザは当該イベントにおいて敵キャラクタ等と戦いながら、ゲームを進行していく。ここで、ゲームを進行する際は、ユーザに設定された体力を消費しながらゲームを進行することになる一方、当該体力は所定の時間経過とともに所定パラメータずつ回復していき、ユーザは、体力の消費と回復の度合いを考えながら、ゲームを進行することになる。
また、バトルとは、自身の所有キャラクタと他ユーザの所有キャラクタによる対戦を実行するイベントである。
また、図鑑とは、登録されたキャラクタの一覧を閲覧するものである。そして、ユーザは、登録済みのオブジェクトと未登録のオブジェクトを閲覧して、どのようにゲームを進行していくか等を検討することが可能である。
次に、以上のようなトップ画面P1において、図鑑ボタンA45が選択された場合に行われる図鑑ページの表示処理の詳細を、図11に示す図鑑ページの表示処理のシーケンス、及び、図4、図5、及び図9を参照して説明する。
まず、図5に本実施形態の特徴である図鑑ページを示す。本実施形態における図鑑ページは、登録キャラクタのキャラクタ画像と未登録キャラクタの画像を提示する第1領域B2とともに、全図鑑ページにおける登録キャラクタ、未登録キャラクタの分布情報だけをタブとして表示する第2領域B4を有することを特徴とする。
トップ画面P1において、図鑑ボタンA45が選択されると(図11:ステップS100)、端末装置12から管理装置14Aに対して、端末装置12のユーザを識別する識別情報PIDと共に、図鑑ページの閲覧要求が送信される(図11:ステップS101)。識別情報PIDと閲覧要求を受信した管理装置14Aは、判別部54により、記憶装置44に記憶された全キャラクタ情報Rに含まれる識別情報CIDと、受信した識別情報PIDを含むユーザ情報Qの登録キャラクタ情報CCに含まれる識別情報CIDとを比較して、全キャラクタ情報Rに含まれるキャラクタのそれぞれについて、登録キャラクタか、あるいは未登録キャラクタかを判別する(図11:ステップS200)。
管理装置14Aの第1提示部55は、判別結果に基づいて、図鑑ページ表示用の表示テーブルTBL1を作成する(図11:ステップS201)。図9に表示テーブルTBL1の一例を示す。表示テーブルTBL1には、図9に示すように、全キャラクタ情報Rに含まれるそれぞれのキャラクタごとに、登録情報、並び順、名称、画像情報、レア度、最大レベル、必要パワー、攻撃力、防御力、価格、ゲーム内出現エリア、及びその他の情報が格納される。
表示テーブルTBL1に格納される情報は、登録情報と並び順を除いて、全キャラクタ情報Rに含まれる情報と同様である。登録情報には、ステップS200における判別結果を示す情報である。登録情報が「1」の場合には、登録キャラクタであり、登録情報が「0」の場合には、未登録キャラクタであることを示している。
並び順は、図鑑ページにおいて表示される並び順を示す情報であり、初期状態においては、エリアを昇順に並べ、かつ、識別情報CIDを昇順に並べるように設定されている。エリアとは、クエストと呼ばれるゲーム上の冒険シナリオにおける進行エリアを意味しており、ゲーム進行におけるゲームステージ等を含む概念である。エリアには番号が付されており、エリアごとに登場するキャラクタが予め定められている。エリア番号が同じキャラクタについては、レア度等、その他の情報に基づいて、並び順が決定される。
次に、第1提示部55は、表示テーブルTBL1に基づいて、図鑑の第1ページの表示情報を作成する(図11:ステップS202)。図鑑の第1ページは、図5に示すように、5×5のマス目状の第1領域B2にキャラクタの画像が表示されるようになっており、登録キャラクタについてはキャラクタの画像が表示され、未登録キャラクタについては丸印が表示される。第1提示部55は、このような第1領域B2の第1ページの表示に必要な情報を作成する。
また、第2提示部56は、第1領域B2の下方の第2領域B4に表示されるタブを表示するために必要な情報を作成する(図11:ステップS202)。タブは、第1領域B2に表示される各ページを縮小した態様になっており、各ページにおける登録キャラクタと未登録キャラクタの分布が識別可能になっている。具体的には、タブは、第1領域B2に表示される1ページに対応する部分が、5×5のマス目状になっており、登録キャラクタに対応する部分は濃い色で表示され、未登録キャラクタに対応する部分は薄い色で表示されるようになっている。第2提示部56は、表示テーブルTBL1に基づいて、このようなタブの表示情報を全ページ分作成する。
第1提示部55は、第1領域B2の第1ページの表示に必要な情報を、また、第2提示部56は、第2領域B4のタブを表示するために必要な情報を、通信装置46を介して端末装置12に対して、閲覧応答として送信する(図11:ステップS203)。これらの情報を受信した端末装置12の制御装置20は、表示装置26に図鑑ページを表示させる(図11:ステップS102)。
図5に図鑑ページP2の一例を示す。図5に示すように、図鑑ページP2は、ヘッダー部A1、機能選択部B1、第1領域B2、第2領域B4、及びページ選択部A8を備えている。機能選択部B1には、並び替えボタンB10、検索ボタンB11、図鑑トレードボタンB12、及びご褒美ボタンB13が備えられている。
並び替えボタンB10は、図鑑ページにおけるキャラクタの表示順序を並べ替える場合に選択するボタンであり、並べ替えの基準を、レア度、攻撃力、または防御力等の高い順あるいは低い順等から選択することができる。
検索ボタンB11は、図鑑の検索を行う場合に選択するボタンであり、登録キャラクタのみ、未登録キャラクタのみ、属性、レア度、またはタイプ等を検索の基準として選択することができる。
図鑑トレードボタンB12は、図鑑に登録されている登録キャラクタをユーザ間でトレードする場合に選択するボタンであり、他のユーザの図鑑を閲覧しながらトレードが可能になっている。図鑑トレードによって、ユーザの登録キャラクタ情報に、トレード対象のキャラクタが登録されることになる。詳しくは後述する。
第1領域B2には、図鑑の1ページ分の内容が表示される。具体的には、第1領域B2には、5×5のマス目状の枠が表示されており、一つ一つのマスには、登録キャラクタについてはキャラクタの画像B20が表示され、未登録キャラクタについては丸印の画像B20が表示される。図鑑ボタンA45の選択直後における図鑑ページP2の初期表示においては、図鑑の第1ページが表示されるようになっている。また、図鑑ページP2の初期表示においては、キャラクタの並び順は、エリアを昇順に並べ、かつ、識別情報CIDを昇順に並べるように設定されている。
また、第1領域B2の下部には、左右のページ送りキーB3が備えられている。右のページ送りキーB3が選択されると、第2領域B4に表示されるタブB40が右方向に所定量だけスクロールされる。図鑑ページP2の初期表示においては、タブB40は、図5に示すように、図鑑の第1、第2、第3、第4ページに対応する部分しか表示されていない。しかし、右のページ送りキーB3を選択することにより、図鑑の第4ページ以降に対応する部分のタブB40が表示されるようになる。また、左のページ送りキーB3が選択されると、タブB40が左方向に所定量だけスクロールされる。なお、タブB40のスクロールは、左右のページ送りキーB3の操作のみによって行われるものではなく、ユーザの指等によりタブB40に直接触れて、タブB40を移動させたい方向にユーザの指等を移動させることにより、タブB40をスクロールさせることができる。
第2領域B4には、タブB40が表示される。タブB40は、第1領域B2に表示される図鑑の各ページを縮小した態様になっており、5×5のマス目状の枠が表示されている。但し、一つ一つのマスには、登録キャラクタまたは未登録キャラクタの画像が表示されるのではなく、第1領域B2において登録キャラクタの画像B20が表示されているマスに対応するマスは濃い色で表示され、第1領域B2において未登録キャラクタの画像B21が表示されているマスに対応するマスは薄い色で表示されるようになっている。したがって、ユーザは、タブB40を見るだけで、図鑑の各ページにおける登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布を把握することができる。また、上述した左右のページ送りキーB3が選択されることにより、タブB40が左右方向にスクロールされるので、ユーザは、図鑑における全体的な登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布を素早く把握することができる。なお、第2領域B4に各タブB40の示すページ概要を表示してもよい。例えば、各タブB40に対応するエリア番号を付すことで、ユーザは、図鑑における全体的な登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布をより素早く把握することができる。
図17に第1領域B2におけるキャラクタの画像の並び順の一例を示す。図17に示すように、第1領域B2には5×5のマス目状の枠が表示され、並び順は、この枠の左上端を1番として、左下端に向かって昇順となっている。これが第1列の並び順である。以下、第2列、第3列、第4列、及び第5列も同様に、上から下に昇順となっている。
図17に示すように、第2領域B4は、第1領域B2に表示される各ページを縮小した態様なので、第1領域B2と同様の並び順となっている。
なお、キャラクタの画像の並び順は、このような例に限定されるものではなく、例えば、図18に示すように、5×5のマス目状の枠の左上端を1番として、右上端に向かって昇順としてもよい。このような並び順を第1行の並び順として、以下、第2行、第3行、第4行、及び第5行も同様に、左から右に昇順としてもよい。
さらに、第1領域B2及び第2領域B4に表示されるマス目状の枠は、5×5のサイズに限定されるものではなく、例えば、5×3のサイズとしてもよいし、随時変更できるようにしてもよい。
また、ページごとにマス目のサイズ等を変更してもよく、この場合、エリアごとにページを変更する態様であってもよい。
図鑑ボタンA45の選択直後における図鑑ページP2の初期表示においては、タブB40の1ページ目の部分に、枠画像B41が表示されている。これは、第1領域B2に現在表示されているページが、図鑑の1ページ目であることを示している。したがって、ユーザがタブB40をスクロールして、タブB40の他のページを選択した場合には、枠画像B41は当該他のページに表示され、第1領域B2には該当ページが表示されることになる。この表示処理を図11に基づいて説明する。
図11に示すように、ユーザがタブB40の所定のページを選択すると(図11:ステップS103)、端末装置12から管理装置14Aに対して、端末装置12のユーザを識別する識別情報PIDと共に、図鑑の当該所定ページの閲覧要求が送信される(図11:ステップS104)。識別情報PIDと当該所定ページの閲覧要求を受信した管理装置14Aの閲覧制御部58は、閲覧要求のあったページを特定し(図11:ステップS204)、第1提示部55に対して、当該特定したページの表示情報を作成させる(図11:ステップS205)。作成後、第1提示部55は、当該特定したページの表示に必要な情報を、通信装置46を介して端末装置12に対して、閲覧応答として送信する(図11:ステップS206)。これらの情報を受信した端末装置12の制御装置20は、表示装置26に図鑑ページを表示させる(図11:ステップS105)。
従って、ユーザは、第2領域B4のタブB40をスクロールすることにより、図鑑における全体的な登録キャラクタと未登録キャラクタの分布を把握し、見たいページをタブB40上で選択することにより、第1領域B2に見たいページを迅速に表示させることができる。
本実施形態においては、第2領域B4にタブB40を表示させるようにしたので、全キャラクタ数が1,000近くになり、図鑑のページ数が40ページ程度になったとしても、図鑑における全体的な登録キャラクタと未登録キャラクタの分布の把握が可能となり戦略的にゲーム進行できるようになるとともに、見たいページの表示の高速化を図ることができる。
<図鑑トレード処理>
次に、図鑑トレードボタンB12が選択された場合に行われる図鑑トレード処理について説明する。本実施形態では、図鑑トレードボタンB12を選択したユーザを第1ユーザ、第1ユーザが閲覧を希望した図鑑ページのユーザを第2ユーザとする。また、第1ユーザの端末装置を端末装置12A、第2ユーザの端末装置を端末装置12Bとする。
第1ユーザが、図5に示す図鑑ページP2において図鑑トレードボタンB12を選択すると、
端末装置12Aは管理装置14Aに対して、端末装置12Aの第1ユーザを識別する識別情報PIDと共に、仲間の一覧ページの閲覧要求を送信する(図12:ステップS300)。識別情報PIDと閲覧要求を受信した閲覧制御部58は、ユーザ情報Qの中の仲間情報FAから、表示に必要な情報を読み取り、仲間の一覧ページの表示に必要な情報を作成する(図12:ステップS400)。
閲覧制御部58は、仲間の一覧ページの表示に必要な情報を閲覧応答として端末装置12Aに送信する(図12:ステップS401)。端末装置12Aの制御装置20は、表示装置26に仲間一覧ページを表示させる(図12:ステップS302)。図6に仲間の一覧ページP3の一例を示す。図6に示すように、仲間の一覧ページP3は、前ページを表示させる前ページボタンE1、次ページを表示させる次ページボタンE2、仲間情報表示領域E3を備えている。端末装置12Aの表示装置26の大きさ等に合わせて、例えば1ページに3人分の仲間情報表示領域E3が表示される。仲間情報表示領域E3には、仲間になっているユーザのアイコン画像E4、リーダーキャラクタの画像E5、ユーザの名前E6、ユーザの他の情報E7、図鑑閲覧申請ボタンE8、詳細表示ボタンE9を備えている。詳細表示ボタンE9が選択されると、当該ユーザのさらに詳細な情報が表示されるページに切り替わるようになっている。また、図鑑閲覧申請ボタンE8が選択されると、端末装置12Aから管理装置14Aに図鑑閲覧要求が送信されるようになっている。
第1ユーザは、以上のような仲間一覧ページP3を見て、図鑑の閲覧を希望するユーザを選択する。第1ユーザは、図鑑の閲覧を希望するユーザ(第2ユーザ)が決まると、当該第2ユーザの仲間情報表示領域E3に表示されている図鑑閲覧申請ボタンE8を選択する。第1ユーザが、第2ユーザの仲間情報表示領域E3に表示されている図鑑閲覧申請ボタンE8を選択すると(図12:ステップS303)、端末装置12Aは管理装置14Aに対して、端末装置12Aの第1ユーザを識別する識別情報PIDと、第2ユーザを識別する識別情報PIDと共に、第2ユーザの図鑑ページの閲覧要求を送信する(図12:ステップS304)。識別情報PIDと閲覧要求を受信した管理装置14Aは、判別部54により、記憶装置44に記憶された全キャラクタ情報Rに含まれる識別情報CIDと、第2ユーザの識別情報PIDを含むユーザ情報Qの登録キャラクタ情報CCに含まれる識別情報CIDとを比較して、全キャラクタ情報Rに含まれるキャラクタのそれぞれについて、登録キャラクタか、あるいは未登録キャラクタかを判別する(図12:ステップS402)。判別部54はさらに、第1ユーザの表示テーブルTBL1を参照して、第2ユーザにおける未登録キャラクタが、第1ユーザにおいては登録キャラクタになっているかどうかを判別する(図12:ステップS402)。
管理装置14Aの第1提示部55は、判別結果に基づいて、第2ユーザの図鑑ページ表示用の表示テーブルTBL2を作成する(図12:ステップS403)。図10に表示テーブルTBL2の一例を示す。表示テーブルTBL2には、図10に示すように、全キャラクタ情報Rに含まれるそれぞれのキャラクタごとに、登録情報、並び順、名称、画像情報、レア度、最大レベル、必要パワー、攻撃力、防御力、価格、ゲーム内出現エリア、及びその他の情報が格納される。
なお、上記では、表示テーブルTBL1を参照して、表示テーブルTBL2を作成する旨を記載した。しかし、管理装置14Aが、第2ユーザの図鑑ページを表示する際、全キャラクタ情報Rに含まれる識別情報CIDと、第2ユーザの登録キャラクタ情報CCに含まれる識別情報CID、第1ユーザの登録キャラクタ情報CCに含まれる識別情報CIDを比較さえすれば、その手順は任意に変更可能である。例えば、全キャラクタ情報Rに含まれる識別情報CIDと、第2ユーザの登録キャラクタ情報CCに含まれる識別情報CID、第1ユーザの登録キャラクタ情報CCに含まれる識別情報CIDを比較さえすれば、表示テーブルTBL1を作成することなく、表示テーブルTBL2を作成することは可能である。また、登録キャラクタ情報CC自体が各ユーザの登録情報が識別可能な表示テーブルTBL2に対応するようなデータ構造である場合、表示テーブルTBL2を再度作成する必要はない。
表示テーブルTBL2に格納される情報は、登録情報と並び順を除いて、全キャラクタ情報Rに含まれる情報と同様である。登録情報には、ステップS200における判別結果を示す情報である。登録情報が「1」の場合には、登録キャラクタであり、登録情報が「0」の場合には、未登録キャラクタであることを示している。また、第2ユーザの表示テーブルTBL2に格納される情報の項目は、第1ユーザの表示テーブルTBL1に格納される情報の項目と同様である。但し、第2ユーザ表示テーブルTBL2において、登録情報が「2」の場合には、当該キャラクタが、第2ユーザにおいては未登録キャラクタであるが、第1ユーザにおいては登録キャラクタであることを示している。
並び順は、図鑑ページにおいて表示される並び順を示す情報であり、初期状態においては、エリアを昇順に並べ、かつ、識別情報CIDを昇順に並べるように設定されている。エリアとは、クエストと呼ばれるゲーム上の冒険シナリオにおける進行エリアを意味しており、ゲーム進行におけるゲームステージ等を含む概念である。エリアには番号が付されており、エリアごとに登場するキャラクタが予め定められている。エリア番号が同じキャラクタについては、レア度等、その他の情報に基づいて、並び順が決定される。
次に、第1提示部55は、表示テーブルTBL2に基づいて、第2ユーザの図鑑の第1ページの表示情報を作成する(図12:ステップS404)。第2ユーザの図鑑の第1ページは、図7に示すように、第1ユーザの図鑑の第1ページと同様であり、5×5のマス目状の第1領域B2にキャラクタの画像が表示されるようになっている。登録キャラクタについてはキャラクタの画像が表示され、未登録キャラクタについては丸印が表示される。第1ユーザの図鑑における登録キャラクタであって、かつ、第2ユーザの図鑑における登録キャラクタは、画像B20として表示される。そして、第2ユーザの図鑑において未登録キャラクタであって、第1ユーザの図鑑において登録キャラクタであるキャラクタが他のキャラクタと識別可能に表示される。具体的には、識別領域B60のように、キャラクタ画像の背景画像が、登録キャラクタ画像の背景画像とは色、明度、模様等が異なるように表示される。第1提示部55は、このような第1領域B2の第1ページの表示に必要な情報を作成する。
したがって、第1ユーザは、第2ユーザの図鑑ページP2を閲覧した際に、識別領域B60によって、自分の図鑑においては既に登録キャラクタとして登録されているキャラクタであって、第2ユーザの図鑑においては未だ登録されていない未登録キャラクタを容易に見つけることが可能になっている。
なお、第2提示部56は、第1領域B2の下方の第2領域B4に表示されるタブを表示するために必要な情報を作成する。タブについても、第1ユーザの図鑑ページに表示されるタブと同様である。登録キャラクタに対応する部分は濃い色で表示され、未登録キャラクタに対応する部分は薄い色で表示されるようになっている。そして、識別領域B60は、第2領域B4においても、他のキャラクタと識別可能に異なる色、明度、模様等により表示される。第2提示部56は、表示テーブルTBL1に基づいて、このようなタブの表示情報を全ページ分作成する。
第1提示部55は、第1領域B2の第1ページの表示に必要な情報を、また、第2提示部56は、第2領域B4のタブを表示するために必要な情報を、通信装置46を介して端末装置12Aに対して、閲覧応答として送信する(図12:ステップS405)。これらの情報を受信した端末装置12Aの制御装置20は、表示装置26に図鑑ページを表示させる(図12:ステップS305)。
<トレードページ表示処理>
次に、第1ユーザが、第2ユーザの図鑑ページP2において、識別領域B60を選択した際に行われるトレードページ表示処理について説明する。識別領域B60に表示されているキャラクタは、第1ユーザの図鑑には既に登録されている登録キャラクタであるが、第2ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタである。したがって、識別領域B60に表示されているキャラクタは、第2ユーザにとっては、図鑑コンプリートのために必要なキャラクタであり、当該キャラクタを提示してトレードを申請した場合には、有利な条件でトレードを進めることが可能となる。そこで、本実施形態においては、識別領域B60に表示されているキャラクタが選択されると、端末装置12Aは管理装置14Aに対して、端末装置12Aの第1ユーザを識別する識別情報PID、第2ユーザを識別する識別情報PID、及び識別領域B60に表示されているキャラクタの識別情報CIDと共に、トレードページの閲覧要求を送信する(図12:ステップS306)。
識別情報PID及び識別情報CIDと閲覧要求を受信した閲覧制御部58は、トレードページの表示に必要な情報を作成し(図12:ステップS406)、当該情報を閲覧応答として端末装置12Aに送信する(図12:ステップS407)。端末装置12Aの制御装置20は、表示装置26にトレードページを表示させる(図12:ステップS306)。図8にトレードページP4の一例を示す。図8に示すように、トレードページP4は、トレードするキャラクタの情報を表示するキャラクタ表示領域F1と、トレード条件を入力するトレード条件入力領域F2と、トレード申請ボタンF3とを備えている。キャラクタ表示領域F1には、識別領域B60に表示され、第1ユーザが選択したキャラクタの情報が表示される。トレード条件入力領域F2には、トレード条件を任意に入力することが可能になっている。トレード申請ボタンF3が選択されると、トレード対象のキャラクタ、及びトレード条件と共に、トレード要求が管理装置14Aに送信されるようになっている。ここでは、トレード条件は、第2ユーザの図鑑に上記トレード対象のキャラクタを登録する代わりに、第1ユーザの図鑑に第2ユーザが登録済みで、かつ、第1ユーザが未登録の所定のキャラクタを登録することとする。なお、当該トレード条件は任意であって、第1ユーザに対して第2ユーザが所有する所定のアイテムを付与すること等であってもよい。
トレード条件入力領域F2にトレード条件が入力され、トレード申請ボタンF3が選択されると(図12:ステップS307)、端末装置12Aの制御装置20は、管理装置14Aに対して、第1ユーザを識別する識別情報PID、第2ユーザを識別する識別情報PID、トレード対象のキャラクタ及びトレード条件と共に、トレード要求を送信する(図12:ステップS308)。これらの情報を受信した管理装置14Aは、当該トレード情報を記憶装置44に登録する。そして、第2ユーザの端末装置12Bに対して、第1ユーザからトレードの申請があったことを通知する(図12:ステップS407)。
トレード申請の通知を受信した端末装置12Bの制御装置20は、第2ユーザのトップ画面P1のお知らせ欄等に、トレード申請の通知があった旨の表示を行う。この表示を見た第2ユーザがトレード条件を確認し、トレードに応じる旨、あるいはトレードには応じない旨を示すトレード応答ボタン(図示せず)を選択すると、端末装置12Bの制御装置20は、第2ユーザの識別情報PIDと共に、第2ユーザが選択したトレードに対する回答を、トレード応答として管理装置14Aに送信する(図12:ステップS501)。トレード応答を受信した管理装置14Aは、受信した情報に基づいて、第2ユーザがトレードに応じるのか、あるいは応じないのかを判断し(図12:ステップS408)、判断に応じた処理を行う(図12:ステップS409)。例えば、第2ユーザがトレードに応じない場合には、その旨を第1ユーザの端末装置12Aに通知する。また、第2ユーザがトレードに応じた場合には、その旨を第1ユーザの端末装置12Aに通知すると共に、第1ユーザと第2ユーザのユーザ情報Qにおける登録キャラクタ情報CCを更新する。このように、トレードが成立した場合には、第1ユーザ、第2ユーザ共に、希望するキャラクタを登録することができ、図鑑のコンプリートを早めることができる。
また、以上のようなトレードの結果、第2ユーザの図鑑における登録キャラクタとなったキャラクタについては、図7に示すように、第2ユーザがクエスト等のイベントにおいて取得した他の登録キャラクタを示す画像B20と識別可能となるように、識別領域B63として表示するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態によれば、他のユーザの図鑑を閲覧した際に、自らの図鑑には登録されており、当該他のユーザの図鑑には未だ登録されていないキャラクタの一覧を、他のキャラクタから識別可能に表示するようにしたので、例えば、トレードの申請を行う場合でも、トレード条件を高めに設定できる等、図鑑のコンプリートの対象物等の収集に向けて、他のユーザと駆け引きが可能となり、有利にゲームを進行することができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について図13及び図14を参照して説明する。第1実施形態においては、識別領域B60に、第1ユーザの図鑑に登録された登録キャラクタであり、かつ、第2ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタを他のキャラクタから識別可能に表示する例について説明した。本実施形態では、第1ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタであって、かつ、第2ユーザの図鑑には既に登録された登録キャラクタであるキャラクタを他のキャラクタから識別可能に表示する。
図13は、本実施形態における図鑑ページP2の一例を示す図である。図13に示すように、本実施形態の図鑑ページP2においては、第1実施形態で説明した識別領域B60の他に、識別領域B61が表示される。識別領域B61には、キャラクタの画像は表示されない。これは、識別領域B61は、対象のキャラクタが、第2ユーザの図鑑には既に登録さたれ登録キャラクタではあるが、第1ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタであるためである。第1ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタについては、第1ユーザの図鑑ページにおいてもその画像は表示されない。したがって、本実施形態ではこのような構成を採用している。
識別領域B61が選択された場合には、図14に示す詳細ページP5が表示される。図14に示すように、詳細ページP5は、詳細情報表示領域C1、画面操作領域C2を備えている。詳細情報表示領域C1には、キャラクタを示す画像C10の他、キャラクタに関する詳細な情報が表示される。図14に示す例では、第2ユーザの図鑑には既に登録さたれ登録キャラクタではあるが、第1ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタなので、クエスチョンマークが表示されるようになっている。
第1ユーザは、詳細ページP5を閲覧することにより、自分自身の図鑑には未だ登録されていないが、第2ユーザの図鑑には登録されているキャラクタの詳細な情報を知ることができる。詳細な情報は、例えば、当該キャラクタがどのエリアで出現しやすいか、全ユーザの所有キャラクタ情報でどの程度流通しているか等である。また、当該キャラクタについてトレードの申請を行うようにしてもよい。
本実施形態によれば、第1ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタであって、かつ、第2ユーザの図鑑には既に登録さたれ登録キャラクタであるキャラクタを他のキャラクタから識別可能に表示するようにしたので、第1ユーザは、図鑑コンプリートのために必要なキャラクタの入手先を容易に知ることができ、例えば、図鑑のコンプリートに向けて有利にゲームを進行することができる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について図15を参照して説明する。第2実施形態では、第1ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタであって、かつ、第2ユーザの図鑑には既に登録さたれ登録キャラクタであるキャラクタを他のキャラクタから識別可能に表示する例について説明した。本実施形態は、第1ユーザの図鑑においても、また、第2ユーザの図鑑においても未だ登録されていない未登録キャラクタを他のキャラクタと識別可能に表示すると共に、当該キャラクタが選択された際に、第1ユーザと第2ユーザを関連付ける例について説明する。
図15に示すように、識別領域B62は、第1実施形態及び第2実施形態においても、第1ユーザと第2ユーザの双方の図鑑においても未だ登録されていない未登録キャラクタに対して表示される領域であり、表示態様も本実施形態と同様である。しかし、本実施形態においては、識別領域B62を選択すると、図14に示すような詳細ページP5が表示されると共に、第1ユーザと第2ユーザの関連付けが行われる。
具体的には、識別領域B62が選択されると、第1ユーザの端末装置12Aは、管理装置14Aに対して、第1ユーザの識別情報PID、第2ユーザの識別情報PIDと共に、関連付け要求を送信する。これらの情報と関連付け要求を受信した管理装置14Aは、関連付け部59により、例えば第1ユーザ及び第2ユーザのユーザ情報Qの中の仲間情報FAに、当該キャラクタ情報とともに互いを関連付けるフラグ等を書き込むようにする。そして、管理装置14Aは、関連付けが行われたことを、第1ユーザの端末装置12A、及び第2ユーザの端末装置12Bに通知する。
このように構成することにより、第1ユーザ及び第2ユーザは、お互いに協力し合いながら、クエスト等のイベントを行い、例えば、いずれか一方のユーザが、上述した関連付けが行われたキャラクタを図鑑に登録した際には、直ちに他方のユーザの図鑑にも当該キャラクタが登録されるようにしてもよい。また、いずれか一方のユーザが、上述した関連付けが行われたキャラクタを探索して探すイベントを開始した際には、イベント中の情報を他方のユーザに逐次通知するようにしてもよい。
以上のように本実施形態によれば、第1ユーザと第2ユーザの双方の図鑑に未だ登録されていない未登録キャラクタを識別領域B62として他のキャラクタから識別可能に表示させ、識別領域B62が選択された際には、お互いを関連付けるようにしたので、例えば、図鑑のコンプリートに向けて有利にゲームを進行することができる。
<変形例>
上述の各実施形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)変形例1
上述した各実施形態の機能を利用して、図鑑のコンプリートを達成した場合、例えば、登録キャラクタの総数が閾値に到達した場合、あるいは、所定の属性の登録キャラクタの総数が閾値に到達した場合には、報酬を付与するようにしてもよい。
クエストなどのイベント実行時にキャラクタを登録したり、上述した各実施形態の機能を利用してトレード等によりキャラクタを登録すると、端末装置12は管理装置14Aに対して、端末装置12のユーザを識別する識別情報PIDと共に、当該キャラクタの登録要求を送信する。識別情報PIDと登録要求を受信したオブジェクト登録部52は、受信した識別情報PIDに紐付けられたユーザ情報Qの所有キャラクタ情報CAと登録キャラクタ情報CCに、当該キャラクタの情報を追加する。
報酬付与部57は、登録キャラクタ情報CCに基づいて、登録キャラクタが所定の条件を満たしたかどうかを判定する。例えば、登録キャラクタの総数が、閾値に到達したとか、あるいは、所定の属性の登録キャラクタの総数が、閾値に到達した等の条件を満たしたかどうかを判定する。所定の条件を満たしたと判定した場合には、報酬付与部57は、条件に応じて報酬を設定し、報酬についての通知を端末装置12に対して行う。通知を受信した端末装置12は、トップ画面P1のお知らせ表示欄等に、報酬がある旨を表示させる。そして、お知らせ表示欄等が選択された場合には、端末装置12は管理装置14Aに対して、端末装置12のユーザを識別する識別情報PIDと共に、報酬ページの閲覧要求を送信する。識別情報PIDと閲覧要求を受信した報酬付与部57は、前記設定した報酬を表示させる報酬ページの表示に必要な情報を作成する。報酬付与部57は、報酬ページの表示に必要な情報を閲覧応答として端末装置12に送信する。閲覧応答を受信した端末装置12の制御装置20は、表示装置26に報酬ページP4を表示させる(図8:ステップS114)。
図16に報酬ページP6の一例を示す。図16に示すように、報酬ページP6は、タイトル部D1、説明部D2、及び報酬表示部D3を含む。報酬表示部D3には、報酬内容表示欄D30が備えられており、報酬内容表示欄D30には具体的な報酬の内容が表示されている。報酬ページP6は、図16に示す図鑑ページP2のご褒美ボタンB13を選択した場合にも表示されるが、上述したようにキャラクタに関して所定の条件を満たし、お知らせ欄の表示を選択した際に表示される。このように、お知らせ欄の表示を選択した際、つまり、キャラクタを取得した後に報酬ページP4が表示された際には、報酬内容表示欄D30にレベルアップボタンD31が表示される。図10には、報酬内容表示欄D30に「体力回復時間が18秒短縮!」のように報酬の内容が表示されている一例を示している。そして、ユーザがこのレベルアップボタンD31を選択すると、その報酬内容がユーザに付与される。ここでは、当該報酬によって、サーバのユーザ情報Qの所定時間ごとに回復する体力パラメータが変更されることになる。そして、当該報酬内容表示欄D30に表示される報酬内容が、予めレベルごとに設定された報酬内容に従って、レベルアップした内容に(例えば、「体力回復時間が、さらに18秒短縮!」等)に変更される。
なお、報酬内容表示欄D30は、一つであってもよいし、複数備えるようにしてもよい。図16の例では、2つの報酬内容表示欄D30が表示されているが、画面をスクロールすることにより、さらに多くの報酬内容表示欄D30が表示されるようになっている。
このように、本実施形態によれば、登録キャラクタの個数等に応じて、報酬が付与されるので、ゲームを進行してキャラクタを取得するインセンティブが与えられることになる。また、本実施形態では、第1領域B2に、閲覧したい図鑑のページを迅速に表示させることができるので、未登録キャラクタを迅速に把握することができ、早く報酬を得るために所定のエリアでゲームを行う等のように、戦略的にゲームを進行することができる。
上述した各実施形態においては、報酬を付与する条件として、登録されたキャラクタ総数が閾値以上である例について説明したが、例えば、ゲーム内に存在している全てのキャラクタを登録した際に、報酬を付与するようにしてもよい。また、所定のレア度(例えばレア+)のキャラクタを全て取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。さらに、所定属性(例えば、火属性)のキャラクタを全て取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。あるいは、所定エリアに存在する全てのキャラクタを取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。また、これらの条件を満たすごとに報酬を付与するようにしてもよい。
(2)変形例2
上述した各実施形態においては、まず、第1ユーザのユーザ情報Qにおける登録キャラクタ情報CCと、全キャラクタ情報Rとを比較することにより、第1ユーザの図鑑における登録キャラクタと未登録キャラクタとを判別した。さらに第2ユーザのユーザ情報Qにおける登録キャラクタ情報CCと、全キャラクタ情報Rとを比較することにより、第2ユーザの図鑑における登録キャラクタと未登録キャラクタとを判別した。そして、第1ユーザの図鑑における各キャラクタの登録または未登録の状態と、第2ユーザの図鑑における各キャラクタの登録または未登録の状態とを比較することにより、第2ユーザの図鑑における表示態様を決定する例について説明した。
しかし、本発明はこのような例に限定されるものではなく、第1ユーザが放棄したキャラクタについては、比較の対象としないようにしてもよい。具体的には、第1ユーザのユーザ情報Qにおける所有キャラクタ情報CAと、全キャラクタ情報Rとを比較することにより、第1ユーザの図鑑における所有キャラクタと未登録キャラクタまたは放棄したキャラクタとを判別する。さらに第2ユーザのユーザ情報Qにおける所有キャラクタ情報CAと、全キャラクタ情報Rとを比較することにより、第2ユーザの図鑑における所有キャラクタと未登録キャラクタまたは放棄キャラクタとを判別する。そして、第1ユーザの図鑑における各キャラクタの所有またはその他の状態と、第2ユーザの図鑑における各キャラクタの所有またはその他の状態とを比較することにより、第2ユーザの図鑑における表示態様を決定するようにしてもよい。このようにすれば、いずれかのユーザが所有し、パラメータのレベルアップ等を行ったキャラクタ等を対象としてトレードを行うことができる。
(3)変形例3
上述した各実施形態及び各変形例においては、第1ユーザが第2ユーザの図鑑で選択できる識別領域は一箇所のみの例について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではなく、複数の識別領域を選択できるようにしてもよい。この場合には、トレード対象として複数のキャラクタを選択することができ、例えば、図鑑のコンプリートに向けて効率的にゲームを進行することができる。
(4)変形例4
上述した各実施形態及び各変形例においては、第1ユーザが第2ユーザの図鑑の識別領域を選択し、その後にトレードが成立した場合に、該当キャラクタが第2ユーザまたは第1ユーザの図鑑に登録される例について説明した。しかし、本発明はこのような例に限定されるものではなく、第1ユーザが第2ユーザの図鑑の識別領域を選択すると、直ちに第2ユーザの図鑑において該当キャラクタが登録されるように構成してもよい。このようにすれば、例えば、図鑑のコンプリートに向けて効率的にゲームを進行することができる。
また、上述した第3実施形態においては、第1ユーザと第2ユーザの双方の図鑑に未だ登録されていない未登録キャラクタを識別領域B62として他のキャラクタから識別可能に表示させ、識別領域B62が選択された際には、お互いを関連付ける例について説明した。しかし、本発明はこのような例に限定されるものでなく、第1ユーザが第2ユーザの図鑑の識別領域を選択すると、関連付け部59により、当該識別領域に表示されたキャラクタの登録または未登録の状態に拘わらずに、当該キャラクタに関して第1ユーザと第2ユーザとを関連付けを可能としてもよい。具体的には、第1ユーザの図鑑には未登録であり、かつ、第2ユーザの図鑑には登録されているとき、第2ユーザが当該関連付けされたキャラクタを他のユーザと図鑑トレードを実施した場合、当該情報を第1ユーザに通知する等である。このようにすれば、図鑑の閲覧及び識別領域の選択を契機として、より戦略的にゲームを進行することができる。
(5)変形例5
上述した各実施形態及び各変形例においては、図鑑における初期の並び順を、エリア順とした例について説明した。しかしながら、本発明はこのような例に限定されるものではなく、キャラクタのレア度順を初期の並び順としてもよい。例えば、レア度には、ノーマル、ノーマル+、レア、レア+、Sレア、Sレア+、レジェンドのようになっており、このようなレア度の低さの順またはレア度の高さの順に並べてもよい。また、ゲーム内に存在するキャラクタとして、管理装置14Aの管理者側が登録した順としてもよい。あるいは、キャラクタには、火属性、水属性、森属性、光属性などの属性があるので、このような属性順としてもよい。さらに、キャラクタには、他にも攻撃力や防御力等のパラメータがあり、このパラメータの小さい順あるいは高い順に並べるようにしてもよい。また、キャラクタにはトレード価格が設定されているが、このトレード価格順に並べるようにしてもよい。そして、これらのエリア順、レア度順、登録順、属性順、パラメータ順、トレード価格順を、図5に示す並び替えボタンB10を選択することにより、随時切り替えて、並び順を変えるようにしてもよい。また、図5に示す検索ボタンB11を選択した時に、エリア、レア度、属性、パラメータ、トレード価格を検索基準として設定できるようにして、図鑑ページに表示させるキャラクタ群を絞り込むようにしてもよい。
(6)変形例6
上述した各実施形態においては、ゲーム内に存在するキャラクタを取得し、登録キャラクタとして図鑑に表示する例について説明した。しかし、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、ゲーム内で使用される宝石等のアイテムも図鑑への登録対象とし、所定のアイテムを全て登録した場合に報酬を付与するようにしてもよい。また、ゲーム内において、クエストやバトルにおいて、敵キャラクタと対峙することになるが、その敵キャラクタについても取得キャラクタの中に含めるようにしてもよい。そして、所定の敵キャラクタを全て登録した場合に報酬を付与するようにしてもよい。
(7)変形例7
上述した各実施形態においては、管理装置14Aのオブジェクト登録部、判別部、第1提示部、第2提示部、閲覧制御部、報酬付与部によって、上述のような各種の処理を行う例について説明したが、本発明はこのように例に限定されるものではない。たとえば、これらの各部を端末装置12に備えて、上述のような各種の処理を行うようにしてもよい。
(8)変形例8−1
上述した各実施形態においては、管理装置14Aの記憶装置44に、全キャラクタ情報Rの画像情報YIMを記憶させ、当該画像情報YIMに基づいて閲覧ページを生成し、端末装置12に提示する例について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、端末装置12の記憶装置22に予め当該画像情報YIM、及び閲覧ページ等の画像情報を記憶させておき、管理装置14Aの第1提示部55、第2提示部56からの指示に基づいて、制御装置20による制御のもとで閲覧ページを生成し、表示装置26が当該画像を表示するようにしてもよい。これによって、閲覧ページを生成する際、通信手段を介して、画像情報YIMを取得する必要がなくなるため、より短い時間で閲覧ページの生成が可能となる。
(9)変形例8−2
上述した各実施形態においては、管理装置14Aの記憶装置44に、全キャラクタ情報Rの画像情報YIMを記憶させ、当該画像情報YIMに基づいて閲覧ページを生成し、端末装置12に提示する例について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、端末装置12の記憶装置22に予め当該画像情報YIM、及び閲覧ページ等の画像情報、加えて、全キャラクタ情報R、及びユーザ情報Qを記憶させておくことによって、管理装置14Aの判別部54、第1提示部55、第2提示部56、閲覧制御部58の機能を端末装置12に備えさせることもできる。この場合、ユーザからの図鑑ページの閲覧要求に対して、通信手段を介することなく、端末装置12内ですべての処理を完結させることが可能であり、より短い時間で閲覧ページの生成が可能となる。
この場合、ゲームを開始する際に、全キャラクタ情報R、及びユーザ情報Qの更新情報を端末装置12の記憶装置22に記憶させる構成とすればよい。
(10)変形例9
上述した各実施形態では、所有キャラクタ情報CAと登録キャラクタ情報CCを別個のデータとした。しかし、本発明は、所定のコンプリート対象物に対して適用することができ、所有キャラクタ情報CAと登録キャラクタ情報CCが同じであってもよい。この場合、所有キャラクタが登録キャラクタとなり、当該キャラクタが所有状態でなくなるに応じて、登録キャラクタとしては表示されなくなるという態様となる。
(11)変形例10
上述した各実施形態では、第1領域B2の表示態様として、登録キャラクタについてはキャラクタの画像が表示され、未登録キャラクタについては丸印で表示する場合を示した。しかし、第1領域B2の表示態様は、登録キャラクタについては登録キャラクタの画像、未登録キャラクタについては当該キャラクタの画像が薄く表示されている等、任意である。
また、上述した実施形態では、第2領域B4の表示態様として、タブは、登録キャラクタに対応する部分は濃い色で表示し、未登録キャラクタに対応する部分は薄い色で表示する場合を示した。しかし、第2領域B4の表示態様は、当該ページ内における、登録キャラクタと未登録キャラクタの分布が識別できれば、登録キャラクタは「1」と表示され、未登録キャラクタ「0」と表示されている等、任意である。
(12)変形例11
上述した各実施形態においては、第1ユーザ及び第2ユーザの図鑑ページP2に表示させるキャラクタとして、ゲーム上に存在する全てのキャラクタを表示させる例について説明した。しかし、本実施形態はこのような例に限定されるものではなく、例えば、属性、レベル、取得エリア等の所定の条件に合致するキャラクタに限定して表示対象としてもよい。また、属性、レベル、取得エリア等の所定の条件に合致するキャラクタをコンプリートした場合には、コンプリートしたキャラクタに限定して表示対象としてもよい。このようにすれば、キャラクタの総数が非常に多い場合でも、貴重なキャラクタ等、トレードの対象となり得るキャラクタを、第2ユーザの図鑑から容易に見い出すことができる。
(13)その他
本発明における機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することとしてもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスクドライブ等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。また、本発明における機能またはその一部を実現するためのプログラムを配信する配信サーバ及び当該配信サーバによる配信に用いるために使用される、当該プログラムが記憶された記憶媒体についても、本発明の範囲に含まれる。
また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
以上のような記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明の一態様は、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト(例えば、キャラクタ)を、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト(例えば、登録キャラクタ情報CC)として記憶させるオブジェクト登録部(52)と、第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求(例えば、閲覧要求S301)に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群(例えば、全キャラクタ情報R)と、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第2ユーザの未登録オブジェクト、前記第1ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第1ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部(54)と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部(55)であって、前記判別部(54)の判別結果に基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像(B20)と、前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像(B21)とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能(B60,B61,B62)となるように、前記表示領域(B2,B4)に表示させる提示部(55)とを備えることを特徴とする。
前記一態様において、「オブジェクト」とは、キャラクタの他、ゲームに登場するアイテム、あるいは、クエストやバトルにおいて対峙する敵キャラクタを含む概念である。第2領域には、第1領域に表示される登録オブジェクトを示す画像と未登録オブジェクトを示す画像との分布が、複数の前記表示範囲に亘って識別可能に表示されればよく、表示の形式を限定するものではない。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像(B60)を、前記第1ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクト(B62)から識別可能に前記表示領域(B2,B4)に表示させるようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、前記第1ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を(B60)、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクト(B20)から識別可能に前記表示領域(B2,B4)に表示させるようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、前記第1ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像(B62)を、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクト(B60)から識別可能に前記表示領域(B2,B4)に表示させるようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像(B20)を、前記第1ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクト(B61)から識別可能に前記表示領域(B2,B4)に表示させるようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、前記第1ユーザの未登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクト(B62)を選択可能に提示し、前記第1ユーザの選択情報に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザの所定の関連付けを行う関連付け部(59)とを備えるようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、前記第1ユーザの登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクト(B60)を選択可能に提示し、前記オブジェクト登録部(52)は、前記第1ユーザの選択情報に基づいて、前記第2ユーザの登録オブジェクトとして記憶させるようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、前記第1ユーザの未登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクト(B60)を選択可能に提示し、前記オブジェクト登録部(52)は、前記第1ユーザの選択情報に基づいて、前記第1ユーザの登録オブジェクトとして記憶させるようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、第2ユーザからの閲覧要求に応じて、前記第1ユーザの選択情報に基づいて前記第2ユーザの登録オブジェクトとして記憶されたオブジェクト情報と、他の登録オブジェクトとして記憶されたオブジェクト情報とを識別可能に提示するようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、前記第1ユーザの登録オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像(B60)が選択されると、トレードに関する情報の入力画面(P4)を前記表示領域に表示させるようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記提示部(55)は、表示対象の条件を指定する指示に応じて、前記所定のオブジェクト群を決定するようにしてもよい。
上述した本発明の一態様において、前記登録オブジェクトの増加に伴い、所定の条件を満たしたことに応じて、報酬を付与する報酬付与部(57)をさらに備えるようにしてもよい。
本発明の他の態様は、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト(例えば、キャラクタ)を、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト(例えば、登録キャラクタ情報CC)として記憶させ、第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求(例えば、閲覧要求S301)に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群(例えば、全キャラクタ情報R)と、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第2ユーザの未登録オブジェクト、前記第1ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第1ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別し、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる際、前記判別結果に基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像(B20)と、前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像(B21)とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能(B60,B61,B62)となるように、前記表示領域(B2,B4)に表示させることを特徴とする。
本発明の他の態様は、ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置(14A)のプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト(例えば、キャラクタ)を、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト(例えば、登録キャラクタ情報CC)として記憶させるオブジェクト登録部(52)、第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求(例えば、閲覧要求S301)に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群(例えば、全キャラクタ情報R)と、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第2ユーザの未登録オブジェクト、前記第1ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第1ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部(54)、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部(55)であって、前記判別部(54)の判別結果に基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像(B20)と、前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像(B21)とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能(B60,B61,B62)となるように、前記表示領域(B2,B4)に表示させる提示部(55)として機能させることを特徴とする。
本発明の他の態様は、ユーザの端末装置(12)と、ゲームを提供する管理装置(14A)とを備えた管理システム(100)であって、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト(例えば、キャラクタ)を、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト(例えば、登録キャラクタ情報CC)として記憶させるオブジェクト登録部(52)と、第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求(例えば、閲覧要求S301)に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群(例えば、全キャラクタ情報R)と、前記第1ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第2ユーザの未登録オブジェクト、前記第1ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第1ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部(54)と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部(55)であって、前記判別部(54)の判別結果に基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像(B20)と、前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像(B21)とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能(B60,B61,B62)となるように、前記表示領域(B2,B4)に表示させる提示部(55)とを備えることを特徴とする。
100……管理システム、12,12A,12B……端末装置、14A……管理装置、16……通信網、20,42……制御装置、22,44……記憶装置、24,46……通信装置、26……表示装置、28……入力装置、52……オブジェクト登録部、54……判別部、55……第1提示部、56……第2提示部、57……報酬付与部、58……閲覧制御部。

Claims (10)

  1. ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させる登録オブジェクト登録部と、
    前記所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、所有オブジェクトとして記憶させる所有オブジェクト登録部と、
    第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第1ユーザの所有に関する情報と、前記第2ユーザの登録に関する情報とに基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第2ユーザの未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記所有オブジェクトまたは非所有オブジェクトとの関係が識別可能となるように、表示領域に表示させる提示部と、
    を備えることを特徴とする管理装置。
  2. 前記提示部は、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載の管理装置。
  3. 前記提示部は、前記第1ユーザの前記所有オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を、前記第1ユーザの前記非所有オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトから識別可能に前記表示領域に表示させる、
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の管理装置。
  4. 前記提示部は、前記第1ユーザの前記非所有オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を、前記第1ユーザの前記所有オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトから識別可能に前記表示領域に表示させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか一に記載の管理装置。
  5. 前記提示部は、前記第1ユーザの前記非所有オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を、前記第1ユーザの前記所有オブジェクトであって前記第2ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトから識別可能に前記表示領域に表示させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか一に記載の管理装置。
  6. 前記提示部は、前記第1ユーザの前記所有オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を、前記第1ユーザの前記非所有オブジェクトであって前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトから識別可能に前記表示領域に表示させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか一に記載の管理装置。
  7. 前記提示部は、前記第1ユーザの前記所有オブジェクトを示す画像を、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像上に重畳して表示させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれか一に記載の管理装置。
  8. ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させ、
    前記所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、所有オブジェクトとして記憶させ、
    第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第1ユーザの所有に関する情報と、前記第2ユーザの登録に関する情報とに基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第2ユーザの未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記所有オブジェクトまたは非所有オブジェクトとの関係が識別可能となるように、表示領域に表示させる、
    ことを特徴とする管理装置の制御方法。
  9. ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させる登録オブジェクト登録部、
    前記所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、所有オブジェクトとして記憶させる所有オブジェクト登録部、
    第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第1ユーザの所有に関する情報と、前記第2ユーザの登録に関する情報とに基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第2ユーザの未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記所有オブジェクトまたは非所有オブジェクトとの関係が識別可能となるように、表示領域に表示させる提示部、
    として機能させることを特徴とする管理装置のプログラム。
  10. ユーザの端末装置と、ゲームを提供する管理装置とを備えた管理システムであって、
    ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させる登録オブジェクト登録部と、
    前記所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、所有オブジェクトとして記憶させる所有オブジェクト登録部と、
    第2ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第1ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第1ユーザの所有に関する情報と、前記第2ユーザの登録に関する情報とに基づいて、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第2ユーザの未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第2ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第1ユーザの前記所有オブジェクトまたは非所有オブジェクトとの関係が識別可能となるように、表示領域に表示させる提示部と、
    を備えることを特徴とする管理システム。
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