JP2020130593A - ゲーム装置、制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、制御方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2020130593A
JP2020130593A JP2019027859A JP2019027859A JP2020130593A JP 2020130593 A JP2020130593 A JP 2020130593A JP 2019027859 A JP2019027859 A JP 2019027859A JP 2019027859 A JP2019027859 A JP 2019027859A JP 2020130593 A JP2020130593 A JP 2020130593A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
team
control unit
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019027859A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7071742B2 (ja
Inventor
佐々木 義明
Yoshiaki Sasaki
義明 佐々木
洋二 竹内
Yoji Takeuchi
洋二 竹内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2019027859A priority Critical patent/JP7071742B2/ja
Publication of JP2020130593A publication Critical patent/JP2020130593A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7071742B2 publication Critical patent/JP7071742B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすること。【解決手段】複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置は、複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、少なくとも1のグループを構成するキャラクタのうち、ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、を備える。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲーム装置、制御方法、及びプログラムに関する。
グループ(例えば、チーム)を構成するキャラクタ(例えば、選手)のゲームオブジェクト(例えば、カード)を使用してプレイするゲームがある。(例えば、特許文献1参照)。
特開2013−223798号公報
上述したようなゲームでは、ユーザが所持している全てのゲームオブジェクトを一覧表示させる機能が設けられている。しかしながら、同一のキャラクタであっても属性などの違いなどによって複数種類のゲームオブジェクトが存在している場合がある。そのため、ユーザが所持している全てのゲームオブジェクトを一覧表示させると、同一のキャラクタであっても複数種類のゲームオブジェクトが表示されることがあり、グループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかが把握しにくいことがあった。
本発明のいくつかの態様は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、制御方法、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置であって、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、関連付け部が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、表示制御部が、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、を有する制御方法である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
第1の実施形態に係る選手カードの第1例を示す図。 第1の実施形態に係る選手カードの第2例を示す図。 第1の実施形態に係るユーザの所持カードの一例を示す図。 第1の実施形態に係る選手名鑑画面の第1例を示す図。 第1の実施形態に係る選手名鑑画面の第2例を示す図。 第1の実施形態に係る選手カード画面の一例を示す図。 第1の実施形態に係る選手カード詳細画面の一例を示す図。 第1の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示すブロック図。 第1の実施形態に係る選手データの一例を示す図。 第1の実施形態に係る所持カードデータの一例を示す図。 第1の実施形態に係る制御データの一例を示す図。 第1の実施形態に係るゲームアプリ処理の一例を示すフローチャート。 第1の実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 第1の実施形態に係るホーム画面の一例を示す図。 第1の実施形態に係る名鑑表示処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態に係る抽選部の構成の一例を示すブロック図。 第2の実施形態に係る共通ガチャの抽選データの一例を示す図。 第2の実施形態に係るチームガチャの抽選データの第1例を示す図。 第2の実施形態に係るチームガチャの抽選データの第2例を示す図。 第2の実施形態に係るチームガチャの抽選データの第1例を示す図。 第2の実施形態に係るガチャ画面の一例を示す図。 第2の実施形態に係るチームガチャ選択画面の一例を示す図。 第2の実施形態に係るガチャ処理の一例を示すフローチャート。 第3の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置の一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いてプレイするゲームの処理を実行する。グループとは、複数のキャラクタの集まりであり、例えばサッカーゲームにおいて試合で対戦するチームである。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などであり、例えばサッカーゲームのチームを構成する選手(チームに所属する選手)である。キャラクタ(例えば、選手)には、ゲームオブジェクトが関連付けられている。ゲームオブジェクトとは、ユーザに認識されるオブジェクトである。キャラクタのゲームオブジェクトは、ゲームに登場するキャラクタを示すオブジェクトであって、画像(テキスト、静止画像(写真またはイラスト)、または、動画像など)によってユーザに認識されるものである。例えばサッカーゲームにおいて、キャラクタのゲームオブジェクトとは選手を示すカード(選手カード、2Dや3Dの選手モデル)に相当する。
なお、本実施形態ではサッカーゲームを例として説明するが、サッカーゲームに限られるものではなく、複数のグループ(例えば)チームを用いるゲームであれば、野球、バスケット、ラグビーなどのスポーツを題材としたゲーム、バトルゲーム、RPGゲーム、育成ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。また、ゲームオブジェクトは、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア(2Dや3Dの選手モデル)等他のオブジェクトであってもよく、カードと同様にゲーム画面に画像で表示されるものであってもよい。
本実施形態に係るサッカーゲームは、例えば現実の世界において行われているサッカーリーグのチーム及びチームに所属している選手に対応しており、シーズン(年度)ごとにチーム及び選手の情報が用意されており、新年度になると、新しいチームの情報が追加される。ここで、図1及び図2を参照して、サッカーゲームにおける選手カードの一例について説明する。
図1は、本実施形態に係る2019年度の選手カードの一例を示す図である。この図では、一例としてチームαとチームβの2つのチームについての選手カードを示している。選手カードCA111〜CA133がチームαの選手カードであり、選手カードCA141〜CA163がチームβの選手カードである。なお、実際にはチームの所属するそれぞれの選手に対応する選手カードが用意されているが、ここでは説明を容易にするため、チームごとに3名分の選手カードのみを示している。例えば、チームαには選手A、選手B、選手Cが所属しており、チームβには選手D、選手E、選手Fが所属している。各選手の選手カードには、シーズンf10、その選手が所属しているチーム名f11、選手名f12、及びシリーズf13と、選手の顔画像f14及びユニフォームf15などが含まれる選手画像(例えば、選手の写真)が関連付けられている。例えば、選手カードには、少なくとも選手画像が表示され、その他の情報は、適宜選手カードに関連付けて表示されてもよい。
選手カードCA111、CA112、CA113は、チームαの選手Aの選手カードである。この3枚の選手カードは、同一シーズン(年度)の同一チームに所属する同一選手であるが、種類が異なる。つまり、同一シーズン(年度)の同一チームに所属する同一選手であっても、属性の違いによって複数種類の選手カードが存在し得る。ここでは、選手Aの選手カードとして、シリーズの違いによって3種類存在しているものとする。シリーズとは、この選手カードの種類に相当するものであり、例えば、リーグ戦の前半と後半、特定の期間、特定のカップ戦、日本代表戦などで分類される。例えば、シリーズが「S3」の選手カードは、リーグ戦の前半(例えば、リーグ戦の最初)にユーザが取得できる最もノーマルな選手カードである。シリーズが「S2」の選手カードは、特定の期間にユーザが取得できる選手カードである。シリーズが「S1」の選手カードは、特定のカップ戦に参加する際にユーザが取得できる選手カードである。なお、シリーズは、期間で分類されるものに限らず、ポジション、年齢、能力の優劣、優れた能力のタイプなどで分類されてもよい。また、シリーズは、現実世界における選手の活躍具合を能力値に反映させたものであってもよい。例えば、リーグ戦前半の活躍度合いを能力値に反映させた選手カードや、日本代表戦での活躍を予測して能力値を設定した選手カードがそれぞれ異なるシーズンとして分類されてもよい。
ここでは、同一の選手カードであってもシリーズの違いによって選手カードの種類が異なる例を示したが、シリーズに限られるものではなく、選手カードに関連付けられる他の属性によって種類が異なってもよい。例えば、種類が異なる選手カードは、シリーズの違いに代えてまたは加えて、後述(図7参照)するグレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどの能力値といった他の属性の少なくとも一部が異なってもよい。また、選手カードに表示される選手の顔画像f14及びユニフォームf15などを含む選手のポーズが、選手カードの種類によって異ならせてもよい。
選手カードCA121、CA122、CA123は、チームαの選手Bの選手カードであり、同様にシリーズの違いによって3種類存在しているものとする。また、選手カードCA131、CA142、CA143は、チームαの選手Cの選手カードであり、同様にシリーズの違いによって3種類存在しているものとする。
また、チームβの選手カードについても、同様に選手ごとにシリーズの違いによって3種類存在しているものとする。選手カードCA141、CA142、CA143は、チームβの選手Dの選手カードである。選手カードCA151、CA152、CA153は、チームβの選手Eの選手カードである。選手カードCA161、CA162、CA163は、チームβの選手Fの選手カードである。
図2は、本実施形態に係る2020年度の選手カードの一例を示す図である。図1と同様にチームαとチームβの2つのチームについての選手カードを示しているが、2019年度のチーム編成に対して、選手Bがチームαからチームβへ移籍し、選手Dがチームβからチームαへ移籍した点が反映されている。つまり、チームαには選手A、選手D、選手Cが所属しており、チームβには選手B、選手E、選手Fが所属している。選手カードCA211〜CA233がチームαの選手カードであり、選手カードCA241〜CA263がチームβの選手カードである。
具体的には、選手カードCA211、CA212、CA213は、チームαの選手Aの選手カードである。選手カードCA221、CA222、CA213は、チームαの選手Dの選手カードである。選手カードCA231、CA232、CA233は、チームαの選手Cの選手カードである。選手カードCA241、CA242、CA243は、チームβの選手Bの選手カードである。選手カードCA251、CA252、CA253は、チームβの選手Eの選手カードである。選手カードCA261、CA262、CA263は、チームβの選手Fの選手カードである。
なお、図1、2に示す選手カードの例では、一人の選手に3種類の選手カードが関連付けられているが、3種類に限られるものではない。例えば、選手によって或いは時期によって一人の選手に一または複数の種類の選手カードが関連付けられてもよい。
ユーザは、取得した選手カードに関連付けられている選手を試合に用いることができる。ユーザは、ゲームの進行に応じて選手カードを取得して所持することができる。例えば、ユーザは、ガチャといわれる抽選を行うことにより、抽選された選手カードを取得する。また、ユーザは、試合に勝利したとき、リーグ戦またはカップ戦で優勝したときなどに特典として付与される選手カードを取得する。ユーザは、お気に入りのチームを選択して試合を進行させる中で、そのチームの選手カードを取得して所持していくことになる。以下では、ユーザが所持している選手カードのことを所持カードと称する。なお、所持カードには、プレイ開始時点で初期設定としてユーザが所持しているものが含まれてもよい。初期設定としてユーザが所持している所持カードは試合を有利に進めるには不十分な選手カードであることが多い。そのため、プレイ開始後に取得する選手カードによって、試合を有利に進められるか否かが変わってくる。また、ユーザは、自身のお気に入りのチームの選手カードを揃えることが、ゲームをプレイするモチベーションにもなる。
図3は、本実施形態に係るユーザの所持カードの一例を示す図である。図3(A)は、ユーザU1の所持カードを示している。ユーザU1は、選手カードCA111、CA112、CA121の3枚の選手カードを所持しているものとする。また、図3(B)は、ユーザU2の所持カードを示している。ユーザU2は、選手カードCA113、CA243の2枚の選手カードを所持しているものとする。この場合のユーザU1とユーザU2のそれぞれのゲーム装置において表示される選手カードの一覧について、図4〜図7を参照して説明する。
図4は、本実施形態に係るユーザU1のゲーム装置に表示される選手名鑑画面の一例を示す図である。選手名鑑画面は、チームごとにシーズン(年度)ごとの所属する選手の一覧を表示する画面である。図示する選手名鑑画面G100は、ユーザU1のゲーム装置に表示される選手名鑑画面であり、チームαの2019年度の選手の一覧が表示されている。
矢印型ボタンB101、B102は、現在表示されているチームとは別のチームに切り替えるボタンである。各チームには、表示順が定められている。矢印型ボタンB101は、現在表示されているチームより順番がひとつ前のチームに切り替えるボタンである。矢印型ボタンB102は、現在表示されているチームより順番がひとつ後のチームに切り替えるボタンである。例えば、選手名鑑画面を表示したときに最初に表示されるチームは、お気に入りのチームとしてユーザに登録されているチームである。または、最初に表示されるチームは、前回、表示されていたチームであってもよい。なお、順番が最初または最後のチームが表示されているときには、順番が最初のチームから最後のチームへ、または最後のチームから最初のチームへ切り替えることが可能であってもよいし、不可能であってもよい。不可能な場合には、順番が最初のチームが表示されているときには矢印型ボタンB101は表示されず、順番が最後のチームが表示されているときには矢印型ボタンB102は表示されない。
矢印型ボタンB103、B104は、現在表示されているシーズンとは別のシーズンに切り替えるボタンである。矢印型ボタンB103は、現在表示されているシーズンより前のシーズンに切り替えるボタンを示す。矢印型ボタンB104は、現在表示されているシーズンより後のシーズンに切り替えるボタンを示す。例えば、選手名鑑画面を表示したときに最初に表示されるシーズンは、現実の今現在のシーズンである。または、最初に表示されるチームは、前回、表示されていたシーズンであってもよい。なお、順番が最初または最後のシーズンが表示されているときには、順番が最初のシーズンから最後のシーズンへ、または最後のシーズンから最初のシーズンへ切り替えることが可能であってもよいし、不可能であってもよい。不可能な場合には、順番が最初のシーズンが表示されているときには矢印型ボタンB103は表示されず、順番が最後のシーズンが表示されているときには矢印型ボタンB104は表示されない。
選手名鑑画面G100のうち領域GS100には、現在表示されているチーム(チームα)及びシーズン(2019年度)に所属する選手の一覧が表示される。なお、この領域には、そのチームに所属するすべての選手の一覧が表示され、すべての選手が一画面に収まらない場合にはスクロールによりすべての選手が表示可能なように表示される。ここでは、前述したように説明を容易にするため、3名分の選手のみを明示している。選手表示枠GS101内には、選手Aに関する情報が表示される。選手表示枠GS101には、選手Aの顔画像f14及び選手Aのユニフォームf15などが含まれる選手画像(例えば、選手Aの写真)と選手Aの選手名f12とが表示される。この選手画像は、各選手と1対1に対応する表示情報であり、例えばチームで公式に用意している選手の写真であってもよい。また、この選手表示枠GS101に表示される選手画像は、この選手の複数種類の選手カードのうちの一部または全部に用いられてもよい。
同様に、選手表示枠GS102内には、選手Bに関する情報(例えば、選手Bの選手画像と選手Bの選手名)が表示され、選手表示枠GS103には、選手Cに関する情報(例えば、選手Cの選手画像と選手Cの選手名)が表示される。図3(A)に示すように、ユーザU1は、選手A及び選手Bの選手カードを所持しているが、選手Cの選手カードを所持していないため、選手表示枠GS103内は選手表示枠GS101内及び選手表示枠GS102内とは区別可能な表示態様で表示される。図示する例では、選手表示枠GS103内がグレー表示になることで、選手表示枠GS101内及び選手表示枠GS102内とは区別可能に表示されている。ここで、グレー表示とは、選手表示枠GS103内に表示されている選手Cに関する情報に半透過のグレーが重畳して表示されている状態のことを指している。これにより、ユーザU1は、選手表示枠GS103内の選手Cに関する情報を視認することはできるが、選手表示枠GS101及び選手表示枠GS102内に表示されている選手A及び選手Bと選手Cとを区別して認識することができる。
このように、選手名鑑画面G100には、チーム(図示では、チームα)を構成する選手のうち、ユーザU1が所持している選手カードが存在する選手A及び選手Bについては、選手A及び選手Bのそれぞれと1対1に対応する選手画像を用いて一覧表示される。また、ユーザU1が選手カードを所持していない選手Cについては、選手Cと1対1に対応する選手画像がグレー表示されている。つまり、選手名鑑画面G100には、チーム(図示では、チームα)を構成する選手の一覧として、選手ごとの所持カードの数にかかわらず各選手に関する情報(選手画像)が1つだけ表示されるとともに、ユーザU1が所持している選手カードが存在する選手と所持している選手カードが存在しない選手とが区別可能なように表示される。
また、表示切替ボタンB105は、所持している選手カードが存在しない選手に関する情報をグレー表示するか否かを切替えるボタンである。例えば、図示する選手名鑑画面G100において表示切替ボタンB105に対して操作がされると、選手表示枠GS103内のグレー表示が解除される。即ち、選手表示枠GS103内は、選手表示枠GS101、GS102内と同様に、選手Cに関する情報に半透過のグレーが重畳されない表示状態に切り替わる。その表示状態で、表示切替ボタンB105に対してさらに操作がされると、再び、選手表示枠GS103内はグレー表示に切り替わる。つまり、表示切替ボタンB105に対して操作がされるたびに、選手カードを所持してない選手に関する情報をグレー表示にするか否か(即ち、選手カードを所持している選手と区別して表示するか否か)が切り替わる。また、「戻る」が表示されている戻るボタンB106は、この選手名鑑画面G100に遷移する前の画面(例えば、ホーム画面)に遷移するボタンである。
図5は、本実施形態に係るユーザU2のゲーム装置に表示される選手名鑑画面の一例を示す図である。図示する選手名鑑画面G200は、ユーザU2のゲーム装置に表示される選手名鑑画面であり、チームβの2020年度の選手の一覧が表示されている。選手名鑑画面G200には、図4の選手名鑑画面G100と同様に、矢印型ボタンB101、B102、B103、B104と、表示切替ボタンB105と、戻るボタンB106とが表示される。また、領域GS200には、現在表示されているチーム(チームβ)及びシーズン(2020年度)に所属する選手の一覧が表示される。選手表示枠GS201内には選手Bに関する情報が表示され、選手表示枠GS202内には選手Eに関する情報が表示され、選手表示枠GS203内には選手Fに関する情報が表示される。ユーザU2は、選手Bの選手カードを所持しているが、選手E及び選手Fの選手カードを所有していないため、選手表示枠GS202内、及び選手表示枠GS203内はグレー表示される。
また、図4及び図5の各選手表示枠内は、選手を選択する操作を受け付ける操作子としての機能も有している。選手表示枠内(選手画像または選手名)に対する操作に応じて、操作された選手表示枠内の選手の選手カードを表示する選手カード画面に遷移する。即ち、各選手表示枠内は、選手カード画面に遷移する操作子としての機能を有している。
図6は、本実施形態に係る選手カード画面の一例を示す図である。図示する選手カード画面G300は、図4の選手名鑑画面G100において選手表示枠GS101内(選手Aの選手画像)に対する操作がされた場合に遷移する画面であり、選手Aの選手カードCA111、CA112、CA113が表示される。選手カードCA113のみが所持カードではないためグレー表示されている。なお、所持カードではない選手カードも所持カードと同様にグレー表示されなくてもよい。その場合、所持カードではない選手カードには、所持カードではないことを示す情報が関連付けられて表示されてもよい。表示された選手Aの選手カードCA111、CA112、CA113は、それぞれを選択する操作を受け付ける操作子としての機能も有している。表示された各選手カードに対する操作に応じて、操作された選手カードの詳細情報が表示される選手カード詳細画面に遷移する。また、戻るボタンB301は、この選手カード画面G300に遷移する前の選手名鑑画面G100に遷移するボタンである。
ここで、図4及び図5において、グレー表示されていない選手表示枠内もグレー表示されている選手表示枠内も同様に、操作された選手表示枠内の選手の選手カードが選手カード画面に表示される。例えば、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合には、所持カードが無いため、最も基本的な選手カード(例えば、シリーズが「S3」の最もノーマルな選手カード)のみが表示される。なお、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合も、操作された選手のすべての選手カードが表示されてもよい。また、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合に選手カード画面に表示される選手カードは、所持カードではないためグレー表示されてもよい。なお、グレー表示されている選手表示枠内に対する操作がされた場合に選手カード画面に表示される選手カードは、グレー表示されなくてもよい。その場合、所持カードではないことを示す情報が選手カードに関連付けられて表示されてもよい。また、グレー表示されていない選手表示枠内のみが、選手カード画面に遷移する操作子としての機能を有してもよい。
図7は、本実施形態に係る選手カード詳細画面の一例を示す図である。図示する選手カード詳細画面G400は、図6の選手カード画面G300において選手カードCA111に対する操作がされた場合に遷移する画面であり、選手Aの選手カードCA111の詳細情報が表示される。例えば、選手カード詳細画面G400には、選手名、チーム名、選手画像、選手の詳細情報が表示される。選手カードCA111の選手画像は、選手表示枠GS401内に表示される。また、詳細情報として、選手Aのプロフィール(身長、生年月日など)、ポジション(図示では、GK:ゴールキーパー)、グレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどが表示される。「閉じる」が表示されている閉じるボタンB401は、この選手カード詳細画面G400に遷移する前の選手カード画面G300に遷移するボタンである。
グレードとは、選手カードに設定されている総合的な能力を示す指標である。例えば、グレードの値は50〜99の範囲で設定され、値が高いほど能力が高いことを示している。タイプは、選手カードに設定されている能力パラメータの傾向を示しており、テクニック、スタミナ、スピード、パワー、バランスなどがある。能力パラメータとしては、オフェンス(OFE)、ディフェンス(DEF)、スピード(SPD)、パワー(POW)、テクニック(TEC)、スタミナ(STA)のそれぞれの能力を示すパラメータ値と合計のパラメータ値とが表示される。ボタンB401を押すと、Lv1(現在のレベル)の能力パラメータが表示される。ボタンB402を押すと、Lv70(最大レベル)になったときの能力パラメータが表示される。ボタンB403を押すと、Lv80(限界突破後の最大レベル)になったときの能力パラメータが表示される。限界突破とは、例えば、複数の選手カードを1枚に合成する機能を用いて、合成前の最大レベル以上に能力パラメータ値の上昇を可能にすることである。スキルには、スペシャルスキルと、例えばチームスキルとがある。スペシャルスキルとは、特徴的な能力や特殊な能力である。例えば、後方からのロングフィード、ロングスロー、ドリブル、ヘディングシュートなどの能力が高い場合にスペシャルスキルと設定される。チームスキルは、チームとして他の選手と連携して発揮する能力である。例えば、ディフェンダーとゴールキーパーの守備力が向上するなどのチームスキルが設定される。なお、上述した詳細情報は一例であって、これらに限定されるものではない。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置10の構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置10は、ユーザがプレイするゲームの処理を実行するコンピュータ装置である。ゲーム装置10は、ゲーム機であってもよいし、ゲームアプリケーションを実行するスマートフォン、PC(Personal Computer)等であってもよい。ゲーム装置10は、通信部11と、入力部12と、表示部13と、記憶部14と、制御部15とを備えている。なお、ゲーム装置10は、外部の装置と通信する必要がない場合、通信部11を備えない構成としてもよい。
通信部11は、イーサネット(登録商標)ポートやUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート、Wi−Fi(登録商標)などの無線通信などを含んで構成される。通信部11は、制御部15による制御に基づいて、通信ネットワークを介して他の装置と通信を行う。
入力部12は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部12は、タッチパネルに対するユーザの操作に基づいて、入力された操作を示す操作信号を制御部15へ出力する。なお、入力部12は、タッチパネルに代えて、または加えて、キーボードやマウス、タッチパッド、マイクロホンなど、その他の入力装置を含んで構成されてもよい。
表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13はゲーム装置10と別体でもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。
記憶部14は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部14は、ゲーム装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
制御部15は、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、記憶部14に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。なお、ゲーム装置10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。
次に、記憶部14に記憶されるデータについて詳しく説明する。記憶部14は、選手データ記憶部141と、所持データ記憶部142と、抽選データ記憶部143と、制御データ記憶部144とを備えている。
選手データ記憶部141には、ゲーム内に登場する選手カードに関する情報が記憶される。図9は、選手カードに関する情報が格納される選手データの一例を示す図である。図示する選手データTB141には、カードID、選手ID、選手名、チーム名、シーズン、シリーズ、基本画像、カード画像などが関連付けられている。カードIDは、カードを識別するための識別情報である。同一選手の選手カードであっても、種類が異なる選手カードには異なるカードIDが付されている。即ち、一人の選手に対して複数のカードID(選手カード)が関連付けられている。なお、選手によって或いは時期によって選手に対して一人の選手に対して一つのカードID(選手カード)が関連付けられていてもよい。
選手IDは、選手を識別するための識別情報である。同一選手の選手カードには同一の選手IDが付され、異なる選手の選手カードには異なる選手IDが付される。選手名は選手の名称を示す。チーム名は、その選手の所属するチームの名称を示す。シーズンは、その選手カードの年度を示す。シリーズは、その選手カードのシリーズを示す。基本画像は、選手と1対1に対応する選手画像(例えば、選手の写真)であり、画像ファイルまたは画像ファイルのパス(保存先を示す情報)が格納される。カード画像は、選手カードごとの選手画像(例えば、選手の写真)である。同一選手のカード画像は、選手カードごとに同じであってもよいし、異なってもよい。また、同一選手のカード画像のうちの一部または全部のカード画像は、基本画像と同じであってもよい。例えば、同一選手の選手カードのカード画像のうち、シリーズが「S3」の最もノーマルな選手カードのカード画像のみが、基本画像と同じであってもよい。
また、図示する選手データTB141には、図1、2に示す選手カード分のデータのみを示しているが、実際には、ゲーム内に登場するすべての選手カードのデータが記憶されている。また、図示するデータに加えて、選手の背番号、ポジション、プロフィール情報、グレード、タイプ、能力パラメータ、スキルなどの情報が各カードID、選手ID、または選手名に関連付けられてもよい。
なお、この図9に示す選手データの構成は一例であって、これに限定されるものではない。例えば、図示する例では、シーズンIDを用いてシーズンを区別可能にしているが、シーズンIDを用いずに、シーズンごとに選手IDを異ならせることでシーズンを区別可能にしてもよい。
所持データ記憶部142には、ユーザの所持カードに関する情報が記憶される。図10は、所持カードに関する情報が格納される所持カードデータの一例を示す図である。所持カードデータには、ユーザを識別するための識別情報であるユーザIDと、そのユーザの所持カードのカードIDとが関連付けられて格納される。図10(A)に示す所持カードデータTB1421は、図3を参照して説明したユーザU1の所持カードに関する情報が格納されたデータの例を示している。図10(B)に示す所持カードデータTB1422は、図3を参照して説明したユーザU2の所持カードに関する情報が格納されたデータの例を示している。
なお、この図10に示す所持カードデータの構成は一例であって、これに限定されるものではない。例えば、図示する例では、ユーザのユーザIDとそのユーザの所持カードのカードIDとが関連付けられているが、ゲーム装置10でこのゲームでプレイするユーザが一人のユーザに特定される場合には、所持カードデータに、所持カードのカードIDのみを格納するだけでユーザと所持カードのカードIDとを関連付けることができるため、ユーザIDを含めなくてもよい。
抽選データ記憶部143には、ガチャで排出される選手カードの抽選確率(排出確率)に関する情報が含まれる抽選データが記憶される。ガチャには、チーム単位で抽選を行うチームガチャと、チームとは関係なく抽選を行う共通ガチャとがある。抽選データについては、第2の実施形態で詳述する。
制御データ記憶部144には、制御部15がゲーム処理を制御する過程で必要な制御データが記憶される。図11は、制御データが格納される制御データの一例を示す図である。図示する制御データTB143には、制御パラメータとして、ステータス(Status)、サブステータス(SubStatus)、選択チーム、選択シーズンなどが格納される。ステータスは、ゲーム処理の状態を示す制御パラメータである。例えば、ステータスには、ホーム画面の表示処理を行なう場合には「ホーム画面」、試合処理を行なう場合には「試合」、選手名鑑画面の表示処理を行なう場合には「名鑑表示」、ガチャ処理を行なう場合には「ガチャ」が設定される。サブステータスは、ステータスに設定されている状態の中で実行されるゲーム処理の状態を示す制御パラメータである。例えば、ステータスが「名鑑表示」である場合、サブステータスには、表示するデータの読込処理を行なう場合には「読込」、読込データの表示処理を行なう場合には「表示」が設定される。また、選手名鑑画面の表示処理において、選択チームには、表示するチームとして選択されたチーム名が設定され、選択シーズンには、表示するシーズンとして選択されたシーズン(年度)が設定される。
次に、制御部15が、記憶部14に記憶されているプログラムを実行することにより実現される機能構成について説明する。例えば、制御部15は、本実施形態に係るサッカーゲームのアプリケーションプログラムを実行することにより、サッカーゲームにおける試合の処理や、図1〜図7を参照して説明した選手の選手名鑑や選手カードなどの一覧表示を行う一覧表示処理を実行する。制御部15は、初期化処理部151と、ゲーム処理部152と、抽選部153と、関連付け部154と、判定部155と、表示制御部156とを備えている。
初期化処理部151は、ゲーム処理を開始する際に、必要なデータ(例えば、選手データ)の取得及び制御データの初期化などの処理を実行する。
ゲーム処理部152は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、ゲームの全体の進行を制御するとともに、必要に応じて制御部15が備える各部の処理を実行させる。例えば、ゲーム処理部152は、操作信号及びゲームの進行に応じて、制御データ記憶部144に記憶される制御データ(ステータス(Status)、サブステータス(SubStatus)など)の設定を切替えることにより、自身が行う処理や他の各部が行う処理などを制御する。例えば、ゲーム処理部152は、ステータス(Status)が「試合」に設定すると、試合処理を実行する。
抽選部153は、ガチャによる抽選処理(ガチャ処理)を実行する。例えば、抽選部153は、ステータス(Status)が「ガチャ」に設定されると、抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データの抽選確率に基づいて、チームガチャ又は共通ガチャの処理を実行し、選手カードを抽選して排出する。
関連付け部154は、抽選部153により抽選された選手カードをユーザの所持カードとして、当該選手カードのカードIDとユーザIDと関連付けて所持データ記憶部142の所持カードデータに格納する。
判定部155は、所持データ記憶部142の所持カードデータを参照して、ユーザIDと選手カードとの関連付けの有無を判定する。即ち、判定部155は、各選手カードについて、ユーザの所持カードであるか否かを判定する。
表示制御部156は、ゲーム処理に基づいて表示部13の画面に表示する表示情報(表示画像など)を制御する。例えば、表示制御部156は、ホーム画面、試合処理中の試合画面、選手の一覧を表示する一覧表示画面(例えば、名鑑表示画面)、ガチャ処理中のガチャ画面などに表示する表示情報を制御する。一例として、表示制御部156は、ステータス(Status)が「ホーム画面」に設定されると、ホーム画面(後述の図14参照)に遷移させる。また、表示制御部156は、ステータス(Status)が「名鑑表示」に設定されると、選手データ記憶部141に記憶されている選手データTB141を参照して、選択(指定)されたチーム及びシーズンの選手の一覧を表示する名鑑表示画面(図4及び図5参照)に遷移させる。また、表示制御部156は、名鑑表示画面に対するユーザの操作に基づいて選手カード画面(図6参照)に遷移させるとともに、さらに選手カード画面に対するユーザの操作に基づいて選手カード詳細画面(図7参照)に遷移させる。
例えば、図4に示す選手名鑑画面G100において、表示制御部156は、少なくとも1のチーム(図示では、チームα)の指定されたシーズン(図示では、2019年度)の所属選手の一覧を、選手と1対1に対応する選手画像を用いて表示させる。このとき、表示制御部156は、判定部155による判定結果に基づいて、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別可能に表示させる。具体的には、表示制御部156は、所持カードが存在しない選手の選手画像のみグレー表示させる、所持カードが存在する選手の選手画像はグレー表示させずに通常の表示とする。
また、選手名鑑画面G100において、表示切替ボタンB105に対する操作がされた場合、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、所持カードが存在しない選手の選手画像のグレー表示を解除し、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別しない表示に切り替える。つまり、表示制御部156は、表示切替ボタンB105に対する操作に応じて、所持カードが存在する選手と所持カードが存在しない選手とを区別可能に表示させるか、区別しないで表示させるかを切り替える。
また、選手名鑑画面G100において、矢印型ボタンB101、B102に対する操作がされた場合、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、他のチームに所属する選手の選手画像の一覧に切り替える。例えば、ユーザは、現実に行われているサッカーリーグのお気に入りのチームの試合を観戦している際に、選手名鑑画面G100に、お気に入りのチームの選手の選手画像の一覧のみならず、対戦相手のチームの選手の選手画像の一覧を表示させて確認することもできる。
また、現実の世界において行われているサッカーリーグのチーム及びチームに所属している選手は、シーズンごとに変化があるため、チームに所属する選手の選手データは、シーズンごとに用意されており、新シーズになると追加される。この選手データの追加は、例えば、ゲームの運営会社で行われ、更新データとして配信される。選手名鑑画面G100において、矢印型ボタンB103、B104に対する操作がされた場合、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、チームに所属する選手の選手画像の一覧をシーズンごとに切り替えて表示させる。
また、選手名鑑画面G100において、一覧表示させた選手の選手画像のいずれか(例えば、選手Aの選手画像)を指定する操作がされた場合、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、指定された選手の選手カードの一覧を表示する選手カード画面G300に遷移させる。さらに、選手カード画面G300において、表示させた選手カードのいずれか(例えば、選手カードCA111)を指定する操作がされることに基づいて、表示制御部156は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、指定された選手カードの詳細情報を表示する選手カード詳細画面G400に遷移させる。
〔ゲーム処理の動作〕
次に、図12を参照して、ゲーム装置10の制御部15がゲームのアプリケーションプログラムに基づいて実行するゲームアプリ処理の動作について説明する。図12は、本実施形態に係るゲームアプリ処理の一例を示すフローチャートである。
まず、制御部15は、ゲームのアプリケーションを起動し、初期化処理を実行する(ステップS1000)。制御部15は、初期化処理において、通信部11を介してゲームデータを提供するサーバ装置に更新データの有無を確認し、必要に応じてサーバ装置から更新データをダウンロードする。また、制御部15は、初期化処理において、表示部13の画面サイズに合わせて、表示させるゲーム画面のサイズを決定する。また、制御部15は、初期化処理において、その他各種設定を行う。
制御部15は、初期化処理が終わると、ゲーム処理を実行する(ステップS2000)。このゲーム処理について詳しくは、図13を参照して後述する。
制御部15は、ステップS2000のゲーム処理に応じて、描画処理を実行する(ステップS3000)。描画処理は、表示部13の表示画面に各種のゲーム画面における表示情報を表示させる処理である。
制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、ゲームアプリケーションを終了させる指示があるか否かを判定する(ステップS4000)。制御部15は、終了させる指示が無いと判定した場合(NO)、ステップS5000の描画完了判定処理へ進む。一方、制御部15は、終了させる指示があると判定した場合(YES)、ステップS6000の終了処理に進み、ゲームアプリケーションを終了させる。
次に、図13を参照して、ステップS2000のゲーム処理の動作について詳しく説明する。図13は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
制御部15は、制御データ記憶部144に記憶されている制御データのステータス(Status)が「ホーム画面」であるか否かを判定する(ステップS2002)。制御部15は、ステータス(Status)が「ホーム画面」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2102の処理に進む。一方、制御部15は、ステータス(Status)が「ホーム画面」であると判定した場合(YES)には、ステップS2100のホーム画面処理を実行してからステップS2102の処理に進む。
ステップS2100のホーム画面処理において、まず、制御部15は、表示部13の表示をホーム画面に遷移させる。
図14は、本実施形態に係るホーム画面の一例を示す図である。図示するホーム画面G500には、試合のプレイを開始するための操作子である試合ボタンB501と、選手名鑑画面に遷移させるための操作子である選手名鑑ボタンB502と、ガチャを行うための操作子であるガチャボタンB503とが表示される。制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、試合ボタンB501に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部144に記憶されている制御データのステータス(Status)を「ホーム画面」から「試合」へ変更する。また、制御部15は、選手名鑑ボタンB502に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部144に記憶されている制御データのステータス(Status)を「ホーム画面」から「名鑑表示」へ変更する。また、制御部15は、ガチャボタンB503に対する操作がされた場合には、制御データ記憶部144に記憶されている制御データのステータス(Status)を「ホーム画面」から「ガチャ」へ変更する。
図13に戻り、ステップS2102において、制御部15は、ステータス(Status)が「試合」であるか否かを判定する。制御部15は、ステータス(Status)が「試合」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2202の処理に進む。一方、制御部15は、ステータス(Status)が「試合」であると判定した場合(YES)には、ステップS2200において選手カードを用いたチーム対戦の試合処理を実行してからステップS2202の処理に進む。
ステップS2202において、制御部15は、ステータス(Status)が「名鑑表示」であるか否かを判定する。制御部15は、ステータス(Status)が「名鑑表示」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2302の処理に進む。一方、制御部15は、ステータス(Status)が「名鑑表示」であると判定した場合(YES)には、ステップS2300の名鑑表示処理を実行してからステップS2302の処理に進む。
ステップS2302において、制御部15は、ステータス(Status)が「ガチャ」であるか否かを判定する。制御部15は、ステータス(Status)が「ガチャ」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2102の処理に戻る。一方、制御部15は、ステータス(Status)が「ガチャ」であると判定した場合(YES)には、ステップS2400のガチャ処理を実行してからステップS2102の処理に戻る。ガチャ処理については、図23を参照して第2の実施形態で詳しく説明する。
次に、図15を参照して、ステップS2300の名鑑表示処理の動作について詳しく説明する。図15は、本実施形態に係る名鑑表示処理の一例を示すフローチャートである。名鑑表示処理は、図4及び図5を参照して説明した選手名鑑画面G100、G200の表示処理である。制御部15は、ステップS2300の名鑑表示処理において、まず、名鑑表示画面に表示させるための選手データを読み込むために、サブステータス(SubStatus)を「読込」に設定する。
制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「読込」であるか否かを判定する(ステップS2302)。制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「読込」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2306の処理に進む。一方、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「読込」であると判定した場合(YES)には、ステップS2304の表示選手データ取得処理を実行してからステップS2306の処理に進む。表示選手データ取得処理において、制御部15は、選手データ記憶部141に記憶されている選手データTB141を参照して、選択されたチーム及びシーズンの選手の選手データを取得する。なお、最初に選手名鑑画面に表示する選手データは、例えば、ユーザ自身がお気に入りとして設定しているチームの現実の今現在のシーズンの選手データである。また、制御部15は、選択されたチーム及びシーズンの選手の選手データを取得すると、所持データ記憶部142に記憶されている所持カードデータを参照して、グレー表示させる選手を決定する。そして、制御部15は、選手名鑑画面に表示させる表示情報を生成し、サブステータス(SubStatus)を「読込」から「表示」に変更する。
ステップS2306において、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「表示」であるか否かを判定する。制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「表示」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2302の処理に戻る。一方、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「表示」であると判定した場合(YES)には、ステップS2308の処理に進む。
ステップS2308において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンB101(図4参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、矢印型ボタンB101に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2312の処理に進む。一方、制御部15は、矢印型ボタンB101に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2310の処理を実行してからステップS2312の処理に進む。ステップS2310において、制御部15は、順番が一つ前のチームを選択して、選択したチームのチーム名を制御データTB143の選択チームに設定する。また、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「表示」から「読込」に変更する。
ステップS2312において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンB102(図4参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、矢印型ボタンB102に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2316の処理に進む。一方、制御部15は、矢印型ボタンB102に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2314の処理を実行してからステップS2316の処理に進む。ステップS2314において、制御部15は、順番が一つ後のチームを選択して、選択したチームのチーム名を制御データTB143の選択チームに設定する。また、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「表示」から「読込」に変更する。
ステップS2316において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンB103(図4参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、矢印型ボタンB103に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2320の処理に進む。一方、制御部15は、矢印型ボタンB103に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2318の処理を実行してからステップS2320の処理に進む。ステップS2318において、制御部15は、順番が一つ前のシーズンを選択して、選択したシーズンを制御データTB143の選択シーズンに設定する。また、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「表示」から「読込」に変更する。
ステップS2320において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、矢印型ボタンB104(図4参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、矢印型ボタンB104に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2302の処理に戻る。一方、制御部15は、矢印型ボタンB104に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2322の処理を実行してからステップS2302の処理に戻る。ステップS2322において、制御部15は、順番が一つ後のシーズンを選択して、選択したシーズンを制御データTB143の選択シーズンに設定する。また、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「表示」から「読込」に変更する。
このように、矢印型ボタンB101、B102、B103、B104のいずれかに対して操作がされると、制御部15は、新たに選択されたチーム及びシーズンの選手データを取得し、選手名鑑画面に表示する表示情報を更新する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、複数の選手(キャラクタの一例)を含んで構成されるチーム(グループの一例)を複数用いる。ゲーム装置10は、関連付け部154と、表示制御部156とを備えている。関連付け部154は、選手に関連付けられた1又は複数の選手カード(ゲームオブジェクトの一例)のそれぞれとユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)とを関連付ける。表示制御部156は、少なくとも1のチームを構成する選手のうち、ユーザIDに関連付けられている選手カードが存在する選手の一覧を、選手と1対1に対応する表示情報(例えば、選手画像)を用いて表示部13に表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザがチーム内のどの選手の選手カードを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置10は、同一選手の複数種類の選手カードを所持している場合でも、一人の選手に対して一種類の選手画像のみが表示されるため、チームに所属する選手のうちどの選手の選手カードを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
例えば、ゲーム装置10は、ユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)と選手カード(ゲームオブジェクトの一例)との関連付けの有無を判定する判定部155を備えている。そして、表示制御部156は、少なくとも1のチーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)の一覧を、選手と1対1に対応する表示情報(例えば、選手画像)を用いて表示させるとともに、判定部155による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられている選手カードが存在する選手と、ユーザIDに関連付けられている選手カードが存在しない選手とを区別可能に表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、チームに所属する選手のうち選手カードを所持している選手と選手カードを所持していない選手とを把握し易いように一覧表示することができる。
また、表示制御部156は、少なくとも1のチーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)の一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、ユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)に関連付けられている選手カード(ゲームオブジェクトの一例)が存在する選手と、ユーザIDに関連付けられている選手カードが存在しない選手とを区別しない表示に切り替える。
これにより、ゲーム装置10は、選手カードを所持しているか否かに関わらずチームに所属する選手を把握し易いように一覧表示することができるとともに、簡単な操作で、選手カードを所持している選手と選手カードを所持していない選手とを確認することもできる。
また、表示制御部156は、表示させた選手(キャラクタの一例)に対応する表示情報(例えば、選手画像)が指定されることに基づいて、指定された選手に関連付けられた選手カード(ゲームオブジェクトの一例)の一覧を表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、各選手に関連付けられている選手カードの種類や数を簡単な操作で確認することができる。
また、表示制御部156は、選手(キャラクタの一例)に関連付けられた選手カード(ゲームオブジェクトの一例)の一覧を表示させる際に、ユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)に関連付けられている選手カード(ゲームオブジェクトの一例)と、ユーザIDに関連付けられていない選手カードとを区別可能に表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、各選手に関連付けられている選手カードのうち、どの選手カードを所持しているか、或いはどの選手カードを所持していないかを把握し易いようにすることができる。
また、表示制御部156は、表示させた選手カード(ゲームオブジェクトの一例)が指定されることに基づいて、指定された選手カードの詳細情報を表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、各選手に関連付けられている選手カードの詳細情報を簡単な操作で確認することができる。
また、ゲーム装置10で実行されるゲームは、例えば、ユーザのチーム(グループの一例)と他のチームとで対戦するゲームである。そして、表示制御部156は、他のチームを構成する選手(キャラクタの一例)の一覧を、選手と1対1に対応する表示情報を用いて表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、対戦相手のチームなど他のチームに所属する選手を把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置10は、同一選手の複数種類の選手カードを所持している場合でも、一人の選手に対して一種類の選手画像のみが表示されるため、他のチームにどのような選手が所属しているかを把握し易いようにすることができる。例えば、ユーザは、現実に行われているサッカーリーグのお気に入りのチームの試合を観戦している際に、お気に入りのチームの選手の選手画像の一覧のみならず、対戦相手のチームの選手の選手画像の一覧を表示させて確認することもできる。
また、チーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)はシーズン(年度)ごとに追加される。表示制御部156は、チームを構成する選手の一覧をシーズン(年度)ごとに表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、チームに所属する選手がシーズン(年度)によって変更になっても、変更内容に合わせて、選手及び選手カードの一覧を表示することができる。なお、本実施形態では、シーズンが年度である例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、シーズンは、冬季/夏季などの季節であってもよいし、前期/後期などの期間であってもよい。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態では、第1の実施形態で説明したガチャ処理について、詳しく説明する。例えば、ゲーム装置10は、図14に示すホーム画面G500においてガチャボタンB503に対して操作がされた場合にガチャ処理を実行する。なお、ゲーム装置10は、ガチャ処理の実行を常に可能としてもよい、特定のタイミングに応じてのみ可能としてもよい。特定のタイミングとは、1日の中で最初にプレイしたタイミング、ゲームをプレイした数に応じたタイミング、ユーザが試合に勝利したタイミング、所定の料金を支払うことやゲーム内通貨の消費などに応じたタイミングなどである。
図16は、図8に示す抽選部153の構成の一例を示すブロック図である。抽選部153は、共通ガチャ抽選部1531と、チームガチャ抽選部1532と、抽選確率設定部1533とを備えている。共通ガチャは、例えば、全チームに所属する選手の中から抽選によって選ばれた選手をユーザに付与するものである。一方、チームガチャは、チーム毎に用意されており、選択したチームに所属する全選手の中から、抽選によって選ばれた選手をユーザに付与するものである。チームガチャは、選んだチームとは異なるチームに所属する選手が抽選によって選ばれることはない。
共通ガチャ抽選部1531は、チームとは関係なく定められた抽選確率で共通ガチャの抽選処理を実行する。例えば、共通ガチャ抽選部1531は、抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データを参照して、各チームに所属する選手のそれぞれに関連付けられたグレードに基づく抽選確率に基づいて、各選手を抽選する。チームガチャ抽選部1532は、チーム単位で定められた抽選確率でチームガチャの抽選処理を実行する。例えば、チームガチャ抽選部1532は、抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データを参照して、抽選確率設定部1533により設定された抽選確率に基づいて各選手を抽選する。
抽選確率設定部1533は、チームガチャ抽選部1532が抽選する抽選確率を、各チームに所属する選手のそれぞれに関連付けられたグレードに基づくチームごとの順位に基づいて決定し、抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データに設定する。例えば、抽選確率設定部1533は、新しいシーズンの選手データが追加されると、追加されたチームごとにグレードの順に選手をソートし、チームごとのグレードの順位に従って各選手の抽選確率を設定する。
次に、本実施形態に係る抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データの例について説明する。
図17は、共通ガチャの抽選データの一例を示す図である。図示する抽選データTB1431には、グレードとカード背景と抽選確率とが関連付けられて格納されている。図示する例では、グレードが90〜99が抽選確率5%、グレードが80〜89が抽選確率15%、グレードが70〜79が抽選確率80%に設定されている。即ち、グレードが高い(即ち、能力が高い)程、抽選確率は低く設定されている。なお、グレードが50〜69の選手の選手カードは、ゲーム(試合)の結果などに応じて報酬としてユーザが取得できる選手カードであり、ガチャでは取得できないため、抽選確率が設定されていない。背景は、選手カードを表示させるときの背景の色であり、抽選確率の低い選手の選手カード(即ち、高価値の選手カード)から抽選確率の高い選手の選手カード(即ち、低価値の選手カード)の順に、「金」、「銀」、「銅」、「白」が設定される。グレードが50〜69の選手の選手カードのカード背景には「白」が設定される。但し、背景のうち「金」、「銀」、「銅」は、共通ガチャの条件では決まらず、チームガチャの条件で決まる。
図18及び図19は、本実施形態に係るチームガチャの抽選データの一例を示す図である。図18は、リーグで1位のチームAの抽選データTB1432の一例を示している。一方、図19は、リーグで最下位のチームBの抽選データTB1433の一例を示している。各図に示す例では、チームA及びチームBのそれぞれの選手(A1〜A20、B1〜B20)をグレードが高い順にソートし、上位の3選手のチームガチャの抽選確率が「3%」、4位〜8位までの選手のチームガチャの抽選確率が「7%」、9位〜15位までの選手のチームガチャの抽選確率が「15%」、16位以下の選手のチームガチャの抽選確率が25%、最下位の選手のチームガチャの抽選確率が50%にそれぞれ設定されている。また、チームガチャの抽選確率が3%に設定されている上位の3選手の選手カードの背景は「金」に設定され、チームガチャの抽選確率が「7%」に設定されている4位〜8位までの選手の選手カードの背景は「銀」に設定され、9位以下の選手の選手カードの背景は「銅」に設定されている。
また、この図において、チームA及びチームBのそれぞれの選手の共通ガチャの抽選確率を併記してある。リーグで1位のチームAとリーグで最下位のチームBとでは、各チームに所属する選手のグレードに差がある。そのため、仮に共通ガチャの抽選確率を適用すると、抽選確率5%の高価値となる選手カードは、チームAでは上位の5選手であるのに対し、チームBでは上位の1選手のみとなり、チーム間で高価値となる選手カードの数に差が生じてしまう。チームガチャでは、抽選確率が3%の高価値となる選手カードは、チームAでもチームBでも上位3選手が対象となるため、チーム間で差が生じない。
このように、それぞれのチームの選手のグレードに差があっても、チームガチャでは、チームごとに高価値となる選手カードが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ユーザのお気に入りのチームが最下位のチームであったとしても、高価値となる選手カードとして抽選される選手の数が1位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。
また、共通ガチャは、全チームに所属する選手を対象として抽選するものでもよいし、全チームに所属する選手のうちの一部の選手を対象として抽選するものでもよい。例えば、共通ガチャは、一部の選手を対象として抽選する場合、シリーズで分類された複数の選手を対象として抽選するものでもよい。例えば、ストライカーに分類された選手の共通ガチャの抽選データについて、図20を参照して説明する。
図20は、本実施形態に係るストライカーガチャの抽選データの一例を示す図である。図示する抽選データTB1434は、チームガチャで使用した選手カードをストライカーガチャ(共通ガチャ)で使用した場合の抽選データを示している。この図に示す例では、ストライカーに分類される選手(S1〜S80)をグレードが高い順にソートしている。ストライカーガチャは、図17に示す共通ガチャの抽選データが適用されるため、グレードが90以上の選手(S1〜S12)の抽選確率が5%、グレードが80〜89の選手(S13〜S17)の抽選確率が15%、グレードが70〜79の選手(S80)の抽選確率が80%に設定されている。また、選手S1〜S14、S16は、それぞれのチームでグレードの順位が3位以内であるため、背景が「金」に設定されている。例えば、選手S1は、チームAのチームガチャでは抽選確率が3%であるが、ストライカーガチャ(共通ガチャ)では抽選確率が5%となる。また、選手S13は、チームCのチームガチャでは抽選確率が3%であるが、ストライカーガチャ(共通ガチャ)では抽選確率が15%となる。このように、同じ選手であっても、チームガチャと共通ガチャとで、抽選確率が異なる場合がある。
次に、図14に示すホーム画面G500においてガチャボタンB503に対して操作がされた場合に遷移するガチャ画面について説明する。
図21は、本実施形態に係るガチャ画面の一例を示す図である。図示するガチャ画面G610には、共通ガチャを引くための操作子である共通ガチャボタンB611と、チームガチャのガチャ券を引くためのガチャ券ボタンB612と、ホーム画面G500に戻るための操作子である戻るボタンB613とが表示される。共通ガチャボタンB611に対する操作がされた場合には、共通ガチャ抽選部1531は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1431の抽選確率を用いて、共通ガチャの抽選処理が実行する。ガチャ券ボタンB612に対する操作がされた場合には、図22に示すチームガチャ選択画面に遷移する。戻るボタンB613に対する操作がされた場合には、ホーム画面G500に戻る。
図22は、本実施形態に係るチームガチャ選択画面の一例を示す図である。図示するチームガチャ選択画面G620には、チームAのガチャ券を使用するための操作子であるチームAガチャボタンB621と、チームBのガチャ券を使用するための操作子であるチームBガチャボタンB622と、ガチャ画面G610に戻るための操作子である戻るボタンB623とが表示される。チームAガチャボタンB621に対する操作がされた場合には、チームガチャ抽選部1532は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1432のチームAの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。チームBガチャボタンB622に対する操作がされた場合には、チームガチャ抽選部1532は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1433のチームBの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。戻るボタンB623に対する操作がされた場合には、ガチャ画面G610に戻る。
〔ガチャ処理の動作〕
次に、図23を参照して、ゲーム装置10の制御部15が実行するガチャ処理の動作について説明する。図23は、本実施形態に係るガチャ処理の一例を示すフローチャートである。図示するガチャ処理は、図13に示すステップS2400のガチャ処理の具体例を示している。前述したように、制御部15は、ステータス(Status)が「ガチャ」であると判定した場合、ステップS2400のガチャ処理を開始する。なお、ステータス(Status)が「ガチャ」に設定されたときのサブステータス(SubStatus)の初期設定は「ガチャ選択」である。
まず、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「ガチャ選択」であるか否かを判定する(ステップS2402)。サブステータス(SubStatus)が「ガチャ選択」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2416の処理に進む。一方、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「ガチャ選択」であると判定した場合(YES)には、ガチャ画面G610(図21参照)に表示させる表示情報を生成し、ステップS2404の処理に進む。
ステップS2404の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、共通ガチャボタンB611(図21参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、共通ガチャボタンB611に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2408の処理に進む。一方、制御部15は、共通ガチャボタンB611に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2406の処理を実行してからステップS2408の処理に進む。ステップS2408において、制御部15は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1431の抽選確率を用いて、共通ガチャの抽選処理が実行する。
ステップS2408の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、ガチャ券ボタンB612(図21参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、ガチャ券ボタンB612に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2412の処理に進む。一方、制御部15は、ガチャ券ボタンB612に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2410の処理を実行してからステップS2412の処理に進む。ステップS2410において、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「チームガチャ」に変更する。
ステップS2412の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、戻るボタンB613(図21参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、戻るボタンB613に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2416の処理に進む。一方、制御部15は、戻るボタンB613に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2414の処理を実行してからステップS2416の処理に進む。ステップS2414において、制御部15は、ステータス(Status)を「ホーム画面」に変更する。
ステップS2416の処理において、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「チームガチャ」であるか否かを判定する。サブステータス(SubStatus)が「チームガチャ」ではないと判定した場合(NO)には、ステップS2402の処理に戻る。一方、制御部15は、サブステータス(SubStatus)が「チームガチャ」であると判定した場合(YES)には、チームガチャ選択画面G620(図22参照)に表示させる表示情報を生成し、ステップS2418の処理に進む。
ステップS2418の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、チームAガチャボタンB621(図22参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、チームAガチャボタンB621に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2422の処理に進む。一方、制御部15は、チームAガチャボタンB621に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2420の処理を実行してからステップS2422の処理に進む。ステップS2420において、制御部15は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1432のチームAの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。
ステップS2422の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、チームBガチャボタンB622(図22参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、チームBガチャボタンB622に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2426の処理に進む。一方、制御部15は、チームBガチャボタンB622に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2424の処理を実行してからステップS2426の処理に進む。ステップS2424において、制御部15は、例えば抽選データ記憶部143に記憶されている抽選データTB1433のチームBの抽選確率を用いて、チームガチャの抽選処理を実行する。
ステップS2426の処理において、制御部15は、入力部12から出力される操作信号に基づいて、戻るボタンB623(図22参照)に対して操作がされたか否かを判定する。制御部15は、戻るボタンB623に対して操作がされていないと判定した場合(NO)には、ステップS2402の処理に戻る。一方、制御部15は、戻るボタンB623に対して操作がされたと判定した場合(YES)には、ステップS2428の処理を実行してからステップS2402の処理に戻る。ステップS2428において、制御部15は、サブステータス(SubStatus)を「ガチャ選択」に変更する。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、チームガチャ抽選部1532(第1抽選部の一例)と、関連付け部154と、抽選確率設定部1533(設定部の一例)とを備えている。チームガチャ抽選部1532は、各チーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)のそれぞれに関連付けられた複数の選手カード(ゲームオブジェクトの一例)を第1の抽選確率(例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率)に基づいて抽選する。関連付け部154は、チームガチャ抽選部1532により抽選された選手カードとユーザID(ユーザを識別するためのユーザ情報の一例)とを関連付ける。抽選確率設定部1533は、複数の選手のそれぞれに関連付けられたグレード(指標の一例)に基づくチームごとの順位に基づいて、複数の選手のそれぞれの上記第1の抽選確率を設定する。
これにより、ゲーム装置10は、抽選確率が低い高価値の選手カードが含まれる割合をチーム間で平等にすることができる。例えば、ゲーム装置10は、それぞれのチームの選手のグレードに差があっても、チームガチャでは、チームごとに高価値となる選手カードが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ゲーム装置10は、ユーザのお気に入りのチームが最下位のチームであったとしても、高価値の選手カードとして抽選される選手の数が1位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。
具体的には、抽選確率設定部1533は、グレードのチームごとの順位が第1の順位である選手の第1の抽選確率(例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率)を、上記順位が第1の順位より低い第2の順位である選手の第1の抽選確率より低い抽選確率に設定する。一例として図8に示すように、抽選確率設定部1533は、グレードのチームごとの順位が1位である選手A1のチームガチャの抽選確率を、4位である選手A4のチームガチャの抽選確率(7%)より低い抽選確率(3%)に設定する。
これにより、ゲーム装置10は、グレードに基づく順位が高い高価値の選手の選手カードほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
また、抽選確率設定部1533は、連続する複数の上記順位を含む第1の順位群それぞれの選手の第1の抽選確率(例えば、チーム単位で定められたチームガチャの抽選確率)を、第1の順位群より低い連続する複数の上記順位を含む第2の順位群それぞれの選手の第1の抽選確率より低い抽選確率に設定する。一例として図8に示すように、抽選確率設定部1533は、1位〜3位の順位群それぞれの選手A1〜A3のチームガチャの抽選確率を、4位〜8位の順位群それぞれの選手A4〜A8のチームガチャの抽選確率(7%)より低い抽選確率(3%)に設定する。
これにより、ゲーム装置10は、グレードに基づく順位が高い高価値の選手の選手カードほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
また、ゲーム装置10は、共通ガチャ抽選部1531(第2抽選部の一例)を備えている。共通ガチャ抽選部1531は、各チーム(グループの一例)を構成する選手(キャラクタの一例)のそれぞれに関連付けられた複数の選手カード(ゲームオブジェクトの一例)を、複数の選手のそれぞれに関連付けられたグレード(指標の一例)に基づく第2の抽選確率(例えば、チームとは関係なく定められた共通ガチャの抽選確率)に基づいて抽選する。
これにより、ゲーム装置10は、チームとは関係なく定められた共通ガチャでは、選手のグレードが高いほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。図8に示すゲーム装置10の制御部15が備える各部または記憶部14が備える各部の少なくとも一部は、サーバ装置が備えてもよい。本実施形態では、ゲーム装置がサーバ装置と通信してゲーム処理を行なう構成例について説明する。
図24は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置10Aと、サーバ装置30とを備えている。ゲーム装置10Aは、通信部11と、入力部12と、表示部13と、記憶部14Aと、制御部15Aとを備えている。ゲーム装置10Aが備える各部は、図8に示すゲーム装置10が備える各部とハードウェア構成は同様であるが、記憶部14Aに記憶されるデータ、及び制御部15Aがプログラムを実行することにより実現される機能構成の一部が異なる。具体的には、制御部15Aは、図8に示す抽選部153を備えていない点が異なる。また、記憶部14Aは、図8に示す抽選データ記憶部143を備えていない点が異なる。これらのガチャの抽選処理を行なう構成は、ゲーム装置10Aでは無くサーバ装置30が有する。
サーバ装置30は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部34と、サーバ制御部35とを備えている。サーバ通信部31は、イーサネット(登録商標)ポートやUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート、Wi−Fi(登録商標)などの無線通信などを含んで構成される。サーバ通信部31は、サーバ制御部35による制御に基づいて通信ネットワークを介してゲーム装置10Aと通信を行う。
サーバ記憶部34は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含んで構成される。なお、サーバ記憶部34は、サーバ装置30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。例えば、サーバ記憶部34は、選手データ記憶部341と、抽選データ記憶部343とを備えている。
選手データ記憶部341は、ゲーム内に登場するすべての選手カードに関する情報が記憶される。選手カードに関する情報が格納される選手データは、図9に示す選手データTB141と同様である。例えば、サーバ装置300は、選手データを追加または更新すると、追加または更新した選手データをゲーム装置10Aへ送信する。ゲーム装置10Aは、サーバ装置300から受信した選手データを選手データ記憶部141の選手データTB141に格納する。これにより、ゲーム装置10Aの選手データが追加または更新される。なお、本実施形態では、ゲーム装置10Aの選手データ記憶部141には、ゲーム内に登場するすべての選手カードに関する情報を記憶してもよいし、一部の選手カードに関する情報のみを記憶してもよい。一部の選手カードとは、ゲーム装置10Aでゲーム処理を行なう際に必要な分の選手カードである。
抽選データ記憶部343には、ガチャで排出される選手カードの抽選確率(排出確率)に関する情報が含まれる抽選データが記憶される。抽選データは、第2の実施形態で図17〜図20を参照して説明したものと同様である。また、サーバ制御部35は、抽選部351を備えている。抽選部351の基本的な機能は、図8及び図16に示す抽選部153の機能と同様ある。この構成により、サーバ装置30は、ゲーム装置10Aにおけるホーム画面G500、ガチャ画面G610、またはチームガチャ選択画面G620に対するユーザの操作に基づいて、ガチャの抽選処理を行ない、抽選結果(排出された選手カードのに関する情報)を、ゲーム装置10Aに送信する。ゲーム装置10Aは、抽選結果を取得すると、取得した抽選結果に基づいて、ユーザIDに関連付けて所持データ記憶部142に記憶されている所持カードデータに追加する。
なお、さらに関連付け部154及び所持データ記憶部142をゲーム装置10Aの構成ではなく、サーバ装置30の構成としてもよい。また、ゲーム処理の主要な構成をサーバ装置30に持たせて、ゲーム装置10Aは、ユーザの操作を受け付けて操作信号をサーバ装置30へ送信する機能と、サーバ装置30で実行さるゲーム処理のゲーム画面の表示情報をサーバ装置30から取得して表示する機能とを少なくとも有する構成としてもよい。
このように、第1の実施形態及び第2の実施形態で説明したゲーム処理の機能は、本実施形態で説明したゲーム装置10Aとサーバ装置30とを備えたゲームシステム1の構成として実現することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上記実施形態において、図4〜6に示す例では、ユーザが選手カードを所持していない選手であるか否かまたは所持カードであるか否かを、選手画像または選手カードをグレー表示にするか否かで区別可能とする例を説明したが、区別可能であれば、どのような表示態様としてもよい。例えば、ユーザが選手カードを所持していない選手であるか否かまたは所持カードであるか否かで、選手画像または選手カードの表示枠の太さや色を異ならせてもよいし、選手画像または選手カードの表示の大きさや表示位置を異ならせてもよい。
また、上記実施形態において、図4、5に示す例では、ユーザが所持している選手カードが存在する(即ち、少なくとも1枚でも選手カードを所持している)選手と、ユーザが所持している選手カードが存在しない(即ち、1枚も選手カードを所持していない)選手とを区別可能に表示する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ユーザが所持していない選手カードが存在しない(即ち、すべての選手カードを所持している)選手と、ユーザが所持していない選手カードが存在する(即ち、1枚でも所持していない選手カードがある)選手とを区別可能に表示する構成としてもよい。また、上述の4種類の所持カードの状態のそれぞれを区別可能なように表示する構成としてもよい。例えば、選手画像に関連付けて、その選手の選手カードのうちの所持カードの枚数、所持していない選手カードの枚数、その選手の選手カードの総数などを表示する構成としてもよい。
また、図4、5において、ユーザが所持している選手カードが存在しない(即ち、1枚も選手カードを所持していない)選手の選手画像を非表示とし、ユーザが所持している選手カードが存在する(即ち、少なくとも1枚でも選手カードを所持している)選手の選手画像のみを一覧表示する構成としてもよい。
また、図4、5において、各チームの指定されたシーズンのみの選手の一覧を表示する例を説明したが、特に指定することなくすべてのシーズンについての選手の一覧をシーズンごとに一覧で表示、または画面に収まらない場合はスクロール表示する構成としてもよいし、シーズンごとに頁を切替えて表示する構成としてもよい。
また、上述の制御部15またはサーバ制御部35の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部15またはサーバ制御部35としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述の制御部15またはサーバ制御部35の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、複数のキャラクタ(例えば、選手)を含んで構成されるグループ(例えば、チーム)を複数用いるゲーム装置であって、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクト(例えば、選手カード)のそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報(例えば、ユーザID)とを関連付ける関連付け部(154)と、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部(13)に表示させる表示制御部(156)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記ユーザ情報と前記ゲームオブジェクトとの関連付けの有無を判定する判定部(155)、を備え、前記表示制御部は、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させるとともに、前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別可能に表示させる。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、グループに所属するキャラクタのうちゲームオブジェクトを所持しているキャラクタとゲームオブジェクトを所持していないキャラクタとを把握し易いように一覧表示することができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、少なくとも1のグループを構成するキャラクタの一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別しない表示に切り替える。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクトを所持しているか否かに関わらずチームに所属するキャラクタを把握し易いように一覧表示することができるとともに、簡単な操作で、ゲームオブジェクトを所持しているキャラクタとゲームオブジェクトを所持していないキャラクタとを確認することもできる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、表示させた前記キャラクタに対応する前記表示情報が指定されることに基づいて、指定された前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトの種類や数を簡単な操作で確認することができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記4に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる際に、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトと、前記ユーザ情報に関連付けられていないゲームオブジェクトとを区別可能に表示させる。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトのうち、どのゲームオブジェクトを所持しているか、或いはどのゲームオブジェクトを所持していないかを把握し易いようにすることができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、表示させた前記ゲームオブジェクトが指定されることに基づいて、指定されたゲームオブジェクトの詳細情報を表示させる。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、各キャラクタに関連付けられているゲームオブジェクトの詳細情報を簡単な操作で確認することができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲーム装置において、前記ユーザのグループと他のグループとで対戦するゲームであって、前記表示制御部は、前記他のグループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させる。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、対戦相手のグループなど他のグループに所属するキャラクタを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、他のグループにどのようなキャラクタが所属しているかを把握し易いようにすることができる。例えば、ユーザは、現実に行われているお気に入りのグループの対戦を観戦している際に、お気に入りのグループのキャラクタの表示情報の一覧のみならず、対戦相手のグループのキャラクタの表示情報の一覧を表示させて確認することもできる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記グループを構成するキャラクタにはシーズンが関連付けられており、前記表示制御部は、前記グループを構成するキャラクタの一覧を前記シーズンごとに表示させる。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、グループに所属するキャラクタがシーズンによって変更になっても、変更内容に合わせて、キャラクタ及びキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示することができる。
(付記9)また、本発明の一態様に係る制御方法は、複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、関連付け部(154)が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、表示制御部(156)が、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、を有する。
付記9の構成によれば、ゲーム装置における制御方法は、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、ゲーム装置における制御方法は、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
(付記10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、付記1から付記8のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
付記10の構成によれば、プログラムは、ユーザがグループ内のどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いように一覧表示することができる。例えば、プログラムは、同一キャラクタの複数種類のゲームオブジェクトを所持している場合でも、一人のキャラクタに対して一種類の表示情報のみが表示されるため、グループに所属するキャラクタのうちどのキャラクタのゲームオブジェクトを所持しているかを把握し易いようにすることができる。
(付記11)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1A)は、複数のキャラクタ(例えば、選手)を含んで構成されるグループ(例えば、チーム)を複数用いるゲームシステムであって、各グループを構成するキャラクタのそれぞれに関連付けられた複数のゲームオブジェクト(例えば、選手カード)を第1の抽選確率(例えば、チームガチャの抽選確率)に基づいて抽選する第1抽選部(1532)と、前記第1抽選部により抽選された前記ゲームオブジェクトとユーザを識別するためのユーザ情報(例えば、ユーザID)とを関連付ける関連付け部(154)と、複数の前記キャラクタのそれぞれに関連付けられた指標(例えば、グレード)に基づくグループごとの順位に基づいて、複数の前記キャラクタのそれぞれの前記第1の抽選確率を設定する設定部(1533)と、を備える。
付記11の構成によれば、ゲームシステムは、抽選確率が低い高価値のゲームオブジェクトが含まれる割合をグループ間で平等にすることができる。例えば、ゲームシステムは、それぞれのグループのキャラクタの指標(例えば、グレード)に差があっても、グループごとに高価値となるゲームオブジェクトが抽選される割合が同じであるため、公平感を保つことができる。例えば、ゲームシステムは、ユーザのお気に入りのグループが最下位のグループであったとしても、高価値のゲームオブジェクトとして抽選されるキャラクタの数が1位のチームと同じであるため、ユーザに不満が生じないようにすることができる。
(付記12)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲームシステムであって、各グループを構成するキャラクタのそれぞれに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを、複数の前記キャラクタのそれぞれに関連付けられた指標(例えば、グレード)に基づく第2の抽選確率(例えば、共通ガチャの抽選確率)に基づいて抽選する第2抽選部(1531)、を備える。
付記12の構成によれば、ゲームシステムは、グループとは関係なく定められた抽選では、キャラクタの指標(例えば、グレード)が高いほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
(付記13)また、本発明の一態様は、付記11に記載のゲームシステムであって、前記設定部は、前記順位が第1の順位である前記キャラクタの前記第1の抽選確率を、前記順位が前記第1の順位より低い第2の順位である前記キャラクタの前記第1の抽選確率より低い抽選確率に設定する。
付記13の構成によれば、ゲームシステムは、指標(例えば、グレード)に基づく順位が高い高価値のキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
(付記14)また、本発明の一態様は、付記13に記載のゲームシステムであって、前記設定部は、連続する複数の前記順位を含む第1の順位群それぞれの前記キャラクタの前記第1の抽選確率を、前記第1の順位群より低い連続する複数の前記順位を含む第2の順位群それぞれの前記キャラクタの前記第1の抽選確率より低い抽選確率に設定する。
付記14の構成によれば、ゲームシステムは、指標(例えば、グレード)に基づく順位が高い高価値のキャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトほど、抽選確率を低くして希少性を高めることができる。
1 ゲームシステム、10,10A ゲーム装置、11 通信部、12 入力部、13 表示部、14,14A 記憶部、15,15A 制御部、141 選手データ記憶部、142 所持データ記憶部、143 抽選データ記憶部、144 制御データ記憶部、151 初期化処理部、152 ゲーム処理部、153 抽選部、154 関連付け部、155 判定部、156 表示制御部、1531 共通ガチャ抽選部、1532 チームガチャ抽選部、1533 抽選確率設定部、30 サーバ装置、31 サーバ通信部、34 サーバ記憶部、35 サーバ制御部、341 選手データ記憶部、343 抽選データ記憶部、351 抽選部

Claims (10)

  1. 複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置であって、
    前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付ける関連付け部と、
    少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させる表示制御部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記ユーザ情報と前記ゲームオブジェクトとの関連付けの有無を判定する判定部、
    を備え、
    前記表示制御部は、
    少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させるとともに、前記判定部による判定結果に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別可能に表示させる、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記表示制御部は、
    少なくとも1のグループを構成するキャラクタの一覧を表示させる際に、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタと、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在しないキャラクタとを区別しない表示に切り替える、
    請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記表示制御部は、
    表示させた前記キャラクタに対応する前記表示情報が指定されることに基づいて、指定された前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる、
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記表示制御部は、
    前記キャラクタに関連付けられたゲームオブジェクトの一覧を表示させる際に、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトと、前記ユーザ情報に関連付けられていないゲームオブジェクトとを区別可能に表示させる、
    請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記表示制御部は、
    表示させた前記ゲームオブジェクトが指定されることに基づいて、指定されたゲームオブジェクトの詳細情報を表示させる、
    請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記ユーザのグループと他のグループとで対戦するゲームであって、
    前記表示制御部は、
    前記他のグループを構成するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示させる、
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記グループを構成するキャラクタにはシーズンが関連付けられており、
    前記表示制御部は、
    前記グループを構成するキャラクタの一覧を前記シーズンごとに表示させる、
    請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 複数のキャラクタを含んで構成されるグループを複数用いるゲーム装置における制御方法であって、
    関連付け部が、前記複数のキャラクタそれぞれに関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトのそれぞれとユーザを識別するためのユーザ情報とを関連付けるステップと、
    表示制御部が、少なくとも1の前記グループを構成するキャラクタのうち、前記ユーザ情報に関連付けられているゲームオブジェクトが存在するキャラクタの一覧を、前記キャラクタと1対1に対応する表示情報を用いて表示部に表示させるステップと、
    を有する制御方法。
  10. コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
JP2019027859A 2019-02-19 2019-02-19 ゲーム装置、ゲームシステム、制御方法、及びプログラム Active JP7071742B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019027859A JP7071742B2 (ja) 2019-02-19 2019-02-19 ゲーム装置、ゲームシステム、制御方法、及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019027859A JP7071742B2 (ja) 2019-02-19 2019-02-19 ゲーム装置、ゲームシステム、制御方法、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020130593A true JP2020130593A (ja) 2020-08-31
JP7071742B2 JP7071742B2 (ja) 2022-05-19

Family

ID=72277153

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019027859A Active JP7071742B2 (ja) 2019-02-19 2019-02-19 ゲーム装置、ゲームシステム、制御方法、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7071742B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7436876B2 (ja) 2020-03-17 2024-02-22 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013223798A (ja) * 2013-07-19 2013-10-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2016144640A (ja) * 2016-02-03 2016-08-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、プログラム、管理方法、および管理システム
JP2016209033A (ja) * 2015-04-28 2016-12-15 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6361812B1 (ja) * 2017-12-20 2018-07-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013223798A (ja) * 2013-07-19 2013-10-31 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2016209033A (ja) * 2015-04-28 2016-12-15 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2016144640A (ja) * 2016-02-03 2016-08-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 管理装置、プログラム、管理方法、および管理システム
JP6361812B1 (ja) * 2017-12-20 2018-07-25 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[あんスタ攻略]『あんさんぶるスターズ!』増えすぎたカードはアルバムへ! 簡単便利な整理整頓術を紹介", B'S-LOG.COM[ONLINE], JPN6019034388, 30 July 2016 (2016-07-30), ISSN: 0004110407 *
"[プロスピA]選手の能力の上限は、選手名鑑で確かめる!", [ONLINE], JPN6020012347, 9 April 2018 (2018-04-09), ISSN: 0004247343 *
"プロ野球スピリッツA", とある雑食型ゲーマーのゲーム日記[ONLINE], JPN6019034386, 11 January 2018 (2018-01-11), ISSN: 0004110406 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7436876B2 (ja) 2020-03-17 2024-02-22 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP7071742B2 (ja) 2022-05-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4975880B1 (ja) ゲームシステム、その制御方法、及びプログラム
US8708819B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
JP5129385B1 (ja) ゲームシステム、その制御方法、及びプログラム
JP2023024720A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP5832488B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP6358479B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2020110451A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019022664A (ja) 方法、サーバ、端末、およびゲームプログラム
JP6709421B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP7071742B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、制御方法、及びプログラム
JP6369920B1 (ja) ゲーム装置、及びプログラム
JP7176776B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP6621156B1 (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
KR20190002588A (ko) 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
JP6581236B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019217213A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019217216A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6389930B1 (ja) 方法、サーバ、端末、およびゲームプログラム
JP2019198727A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7174125B2 (ja) 制御プログラム、制御方法、コンピュータ及び端末装置
JP2019080903A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP7491449B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7380766B1 (ja) プログラム及び情報処理装置
JP7127842B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP7318963B2 (ja) ゲーム用のコンピュータプログラム、並びにゲームシステム及びその制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190731

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190805

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190821

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190910

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191108

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200218

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200218

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200225

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200303

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20200403

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20200407

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200811

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210706

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210902

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20220104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220215

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20220222

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20220308

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20220419

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20220419

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220426

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7071742

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150