以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。サーバ10とゲーム端末30とはネットワークNに接続されている。このため、サーバ10とゲーム端末30との間で相互にデータ通信が可能である。
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。光ディスクドライブ部13は光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部14は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
サーバ10はデータベース15にアクセス可能である。データベース15はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバ内に構築されていてもよい。
ゲーム端末30は、ユーザが操作するコンピュータである。具体的には、ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、光ディスクドライブ部33、通信部34、操作部35、表示部36、及び音声出力部37を含む。制御部31、記憶部32、光ディスクドライブ部33、及び通信部34は、サーバ10の制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14と同様である。
操作部35は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部35は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部35は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。なお、操作部35は、ゲーム端末30に接続された外部装置(例えばゲームコントローラ又はゲームパッド等)として設けられてもよいし、ゲーム端末30自体に設けられてもよい。
表示部36は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、画像を表示する。音声出力部37は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声を出力する。なお、表示部36や音声出力部37は、ゲーム端末30に接続された外部装置(例えばモニタ、テレビジョン受像機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、又はプロジェクター等)として設けられてもよいし、ゲーム端末30自体に設けられてもよい。
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ10又はゲーム端末30に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部13又は33によって読み出されて、記憶部12又は32に記憶される。サーバ10又はゲーム端末30は光ディスクドライブ部13又は33を備えてなくてもよく、プログラムやデータがネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されてもよい。または、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられていてもよく、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されてもよい。
[2.ゲーム]ゲームシステム1では、ゲーム端末30でゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームは、ゲーム端末30とサーバ10との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。
ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、カードゲーム、又は恋愛ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、複数のオブジェクトを生成することが可能なゲームについて説明する。具体的には、複数の野球選手のキャラクタ(ゲームキャラクタ)を生成することが可能な野球ゲームについて説明する。
[2−1.概要]ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、オリジナルチーム(言い換えれば、複数のオリジナルキャラクタ)を生成するゲームパートである。育成パートでは、複数のキャラクタをメンバとする育成対象チームが設定される。そして、シナリオを進めながら育成対象チームの複数のキャラクタに練習を実行させることによって、それら複数のキャラクタのパラメータが更新され、オリジナルチーム(言い換えれば、複数のオリジナルキャラクタ)が生成される。以下では、育成パートにおけるシナリオの一例として、ユーザが監督又はコーチ等の指導者の立場で、所定期間(例えば3年間)にわたって、高校の野球部(育成対象チーム)に所属する選手(キャラクタ)を指導し、野球の大会で優勝することを目指すというシナリオについて説明する。シナリオは高校の野球部に関するものに限られず、例えば、大学又は企業の野球部又はプロ野球チームに関するものであってもよい。
一方、対戦パートは、育成パートで生成されたオリジナルチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。
図2は、表示部36に表示される野球ゲームのホーム画像(メインメニュー画像)の一例を示す。図2に示すように、ホーム画像G100はパーツP110,P120,P130,P140,P150,P160を含む。「パーツ」は、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。「パーツ」には、ユーザに情報を示すためのものもあれば、ユーザから指示を受け付けるためのもの(すなわち、処理が関連付けられており、ユーザによって選択されることによって当該処理が実行されるようなもの)もある。
パーツP110には「育成」と表示されており、育成パートのプレイを開始するための処理が関連付けられている。このため、パーツP110が選択された場合には育成パートが開始される。育成パートの詳細については後述する(図4)。
パーツP120には「ベースキャラクタ一覧」と表示されており、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタ(すなわち、ユーザの所有しているベースキャラクタ)の一覧を示すベースキャラクタ一覧画像を表示部36に表示するための処理が関連付けられている。「ベースキャラクタ」とは、育成パートでの育成のベースとなるキャラクタである。後述のように、育成パートでは、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択されたベースキャラクタが育成対象チームのメンバに含められ、育成対象チームのメンバのキャラクタのパラメータがユーザの操作に応じて更新され、育成パートが完了した場合に、パラメータが更新された育成対象チームのメンバのキャラクタがオリジナルチームのメンバとして登録される。
パーツP120が選択された場合にはベースキャラクタ一覧画像が表示部36に表示される。また、ベースキャラクタ一覧画像に表示されるベースキャラクタのうちのいずれかが選択された場合に、選択されたベースキャラクタの詳細情報を示すキャラクタ詳細画像が表示部36に表示される。
図3はキャラクタ詳細画像の一例を示す。図3に示すように、キャラクタ詳細画像G200はパーツP210,P220,P230,P240,P250,P260,P270を含む。このうち、パーツP270には「戻る」と表示されており、キャラクタ詳細画像G200が表示される前に表示されていた画像を表示部36に表示させるための処理が関連付けられている。
パーツP210,P220,P230はベースキャラクタの画像、名称、レアリティを示す。「レアリティ」は、例えばベースキャラクタの入手し難さを示す。ベースキャラクタのレアリティが高いほど、当該ベースキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各ベースキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。
この野球ゲームで用意されているベースキャラクタのうちには、名称が同じで、レアリティが異なるベースキャラクタが存在する。例えば図3では、レアリティ「R」のキャラクタB3が示されているが、他のレアリティ(PSR,SR,PR,PN,N)のキャラクタB3も存在しており、ユーザに付与され得る。なお以下では、便宜上、レアリティ「R」のキャラクタB3のことを「キャラクタB3[R]」のように記載する。
パーツP240は、ベースキャラクタの所属高校、守備位置、練習項目、打撃フォーム、及び利き腕を示す。この野球ゲームでは、複数の練習項目(例えば、打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル、球速、コントロール、変化球等)が用意されており、複数の練習項目のうちのいずれかが各ベースキャラクタに関連付けられている。パーツP240に示される練習項目は、ベースキャラクタと関連付けられた練習項目を示す。練習項目の役割については後述する(図10)。
パーツP250は、ベースキャラクタの基本能力を示す。図3では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが基本能力パラメータとして示されており、基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。
弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)が高いことを示す。パワーパラメータの値が高いほど、パワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)が高いことを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーし難くなる)ことを示す。
パーツP260は、ベースキャラクタが修得している特殊能力を示す。図3では、特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「怪我しにくさ◎」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。
「チャンス○」は、チャンスの際に基本能力パラメータが上昇し、チャンスに強くなるという特殊能力である。「対左投手○」は、対戦相手の投手が左投手である際に基本能力パラメータが上昇し、左投手に強くなるという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、怪我をし難くなるという特殊能力である。
図3では、野手のベースキャラクタを示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が示されている。投手のベースキャラクタの場合には、投手に関する基本能力(例えば球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等)や特殊能力が示される。
例えば、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に、複数のベースキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってベースキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてベースキャラクタを入手したり、他のユーザからベースキャラクタを入手したりすることができる。
図2に戻り、パーツP130,P140,P150,P160について説明する。パーツP130には「オリジナルチーム一覧」と表示されており、育成パートで生成されたオリジナルチームの一覧を示すオリジナルチーム一覧画像を表示部36に表示するための処理が関連付けられている。このため、パーツP130が選択された場合にはオリジナルチーム一覧画像が表示部36に表示される。
パーツP140には「対戦」と表示されており、対戦パートのプレイを開始するための処理が関連付けられている。このため、パーツP140が選択された場合には対戦パートが開始される。対戦パートの詳細については後述する。
パーツP150には「抽選」と表示されており、ベースキャラクタの抽選処理が関連付けられている。例えば、パーツP150が選択された場合には、野球ゲームで用意されているベースキャラクタ群のうちから少なくとも1つのベースキャラクタが抽選によって選出され、選出されたベースキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に追加される。例えば、この抽選はアイテム又はポイント等と引き換えにして実行される。
パーツP160には「ショップ」と表示されており、アイテムやポイント等を購入するための処理が関連付けられている。例えば、パーツP160が選択された場合には、アイテムやポイント等を購入するための購入画像が表示部36に表示される。
[2−2.育成パート]育成パートについて詳しく説明する。図4は育成パートの流れの一例について説明する。
図4に示すように、育成パートでは、まずベースチームの選択が行われる(PH10)。フェーズPH10では、予め用意された複数のベースチームのうちからいずれかを選択するためのベースチーム選択画像が表示部36に表示される。
図5はベースチーム選択画像の一例を示す。ここでは、高校の野球部に関するシナリオが育成パートで実行されることを想定しているため、図5では、複数の高校(A,B,C,D,E高校)が複数のベースチームとして表示されている。すなわち、ベースチーム選択画像G300は、A,B,C,D,E高校にそれぞれ対応する複数のパーツP310−1,P310−2,P310−3,P310−4,P310−5を含んでいる。例えば、パーツP310−1が選択された場合には、パーツP310−1に対応するA高校が選択されたと判定される。
ここでは、複数のベースチームのうちからいずれかがユーザによって選択されることとして説明したが、複数のベースチームのうちからいずれかが確率情報に基づいて(ランダムに)選択されてもよい。または、一つのベースチームのみが用意されていてもよい。
ベースチームが選択された後、育成対象チームの編成が行われる(PH20)。図6は、育成対象チームの編成の一例について説明するための図である。
図6に示すように、選択されたベースチームのキャラクタが育成対象チームのメンバとして設定される。図6では、A高校がベースチームとして選択された場合を示しているため、A高校に在籍するキャラクタであるキャラクタA1[N]、キャラクタA2[N]、キャラクタA3[N]、・・・が育成対象チームのメンバとして設定されている。なお、ベースチームのキャラクタに関しても、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタと同様に、図3に示したような情報が設定されている。
また図6に示すように、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択されるキャラクタも育成対象チームのメンバとして設定される。図6では、キャラクタB1[N]、キャラクタB3[R]、キャラクタB5[N]、キャラクタC1[SR]、キャラクタC3[SR]、キャラクタD7[R]等がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれており、これらのうちからキャラクタB3[R]、キャラクタC1[SR]、キャラクタC3[SR]等が育成対象チームのメンバとして選択された場合を示している。
なお、キャラクタB1[N]、キャラクタB3[R]、キャラクタB5[N]はB高校に在籍するキャラクタであり、キャラクタC1[SR]、キャラクタC3[SR]はC高校に在籍するキャラクタであり、キャラクタD7[R]はD高校に在籍するキャラクタである。このように、B,C,D,E高校に在籍するキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれていれば、ベースチームであるA高校以外のB,C,D,E高校に在籍するキャラクタを育成対象チームに含めることが可能である。
また図6に示すように、ベースチームのキャラクタやユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択されるキャラクタ以外に、エキストラに相当するキャラクタも育成対象チームのメンバとして設定される。図6に示す例では、エキストラであるキャラクタ01[N]、キャラクタ02[N]、キャラクタ03[N]等が育成対象チームのメンバとして設定されている。なお、エキストラに相当するキャラクタに関しても、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタと同様に、図3に示したような情報が設定されている。
例えば、エキストラに相当するキャラクタは、パラメータ等の情報を確率情報に基づいて(ランダムに)決定することによって、育成パートごとにランダムに生成される。または、エキストラに相当するキャラクタは、予め用意されたエキストラ用のキャラクタのうちから確率情報に基づいて(ランダムに)選択されるようにしてもよい。
なお以下では、育成対象チームに含まれる上記各キャラクタを区別すべく、便宜上、ベースチームのキャラクタ(すなわち、ベースチームに固有のキャラクタ)のことを「固有キャラクタ」と記載し、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから任意に選択されるキャラクタのことを「任意キャラクタ」と記載し、エキストラに相当するキャラクタを「エキストラキャラクタ」と記載する。
フェーズPH20では、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとするキャラクタ(任意キャラクタ)を選択するための任意キャラクタ選択画像が表示部36に表示される。
図7は任意キャラクタ選択画像の一例を示す。図7に示すように、任意キャラクタ選択画像G400は第1領域A410と第2領域A420とを含む。
第1領域A410は、育成対象チームのメンバ(任意キャラクタ)を設定するための5つの枠A411−1,A411−2,A411−3,A411−4,A411−5を含む。なお以下では、枠A411−1〜A411−5を総称して「枠A411」と記載する場合がある。
ここでは、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから5つのキャラクタを育成対象チームのメンバ(任意キャラクタ)として選択することが可能な場合を想定しているため、図7では、5つの枠A411−1〜A411−5を設けているが、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとして選択可能な数は「5」に限られず、5未満であってもよいし、6以上であってもよい。なお例えば、A高校が選択された場合には「5」とし、B高校が選択された場合には「6」とするというように、どのベースチームが選択されたかによって、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとして選択可能な数が異なるようにしてもよい。
第1領域A410は、カーソルとしての役割を果たすパーツP412も含む。パーツP412は、ユーザの操作に応じて、枠A411−1〜A411−5のうちで移動し、ユーザが現在指定している枠A411を示す。図7では、キャラクタB3[R]が枠A411−1に設定済みであり、枠A411−2が現在指定されている場合を示している。
第2領域A420は、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタの一覧を示す。図7に示すように、第2領域A420は、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれる複数のベースキャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツP421−1,P421−2,P421−3,P421−4,P421−5,P421−6,・・・を含む。なお以下では、パーツP421−1,P421−2,P421−3,P421−4,P421−5,P421−6,・・・を総称して「パーツP421」と記載する場合がある。
図7では、パーツP421−1〜P421−6がそれぞれキャラクタB1[N]、キャラクタB3[R]、キャラクタB5[N]、キャラクタC1[SR]、キャラクタC3[SR]、キャラクタD7[R]に対応しており、これらのキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれていることを示している。
また図7では、キャラクタB3[R]が枠A411−1に設定済みであるため、キャラクタB3[R]が選択済みであることを示すべく、キャラクタB3[R]に対応するパーツP421−2が、選択済みでないキャラクタに対応するパーツP421と区別表示されている。具体的には、パーツP421−2に斜線を付すことによって、パーツP421−2が他のパーツP421と区別表示されている。
第2領域A420は、カーソルとしての役割を果たすパーツP422も含む。パーツP422は、ユーザの操作に応じて、第2領域A420に表示される複数のパーツP421のうちで移動し、ユーザが現在指定しているパーツP421を示す。図7では、パーツP421−4が現在指定されている場合を示している。
いずれかのパーツP421といずれかの枠A411とが指定された状態で所定の選択操作(設定操作)が行われた場合、当該パーツP421に対応するキャラクタが当該枠A411に設定される。例えば、図7に示すような、キャラクタC1[SR]に対応するパーツP421−4と枠A411−2とが指定された状態で所定の選択操作が行われた場合、キャラクタC1[SR]が枠A411−2に設定される。
なお、ゲーム端末30がタッチパネルを備えている場合であれば、パーツP421−4に対してタップ操作を行うことによってパーツP421−4が選択され、かつ、枠A411−2に対してタップ操作を行うことによって枠A411−2が選択された場合に、パーツP421−4に対応するキャラクタC1[SR]が枠A411−2に設定されるようにしてもよい。
また図7に示すように、任意キャラクタ選択画像G400はパーツP430,P440,P450を含む。
パーツP430には「チーム詳細」と表示されており、育成対象チームの詳細情報を表示部36に表示させるための処理が関連付けられている。このため、パーツP430が選択された場合、育成対象チームの詳細情報(例えば固有キャラクタやエキストラキャラクタの一覧等)を示す画像が表示部36に表示される。
パーツP440には「キャラクタ詳細」と表示されており、キャラクタの詳細情報を表示部36に表示させるための処理が関連付けられている。いずれかのパーツP421が指定された状態でパーツP440が選択された場合、当該パーツP421に対応するキャラクタの詳細情報を示すキャラクタ詳細画像G200が表示部36に表示される。
パーツP450には「決定」と表示されており、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとして選択するキャラクタを確定するための処理が関連付けられている。パーツP450が選択された場合、枠A411−1〜A411−5の各々に設定されたキャラクタが育成対象チームのメンバ(任意キャラクタ)として確定される。
なお、図6では、ベースチームとして選択されたA高校に在籍するキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれていない場合を示していたが、A高校に在籍するキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている場合もある。図8は、ベースチームとして選択されたA高校に在籍するキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている場合の育成対象チームの編成の一例について説明するための図である。
図8に示す例では、A高校に在籍するキャラクタA1[SR]がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている。A高校がベースチームとして選択された場合、通常、キャラクタA1[N]が育成対象チームのメンバとして設定されるが(図6)、図8に示す例では、キャラクタA1[N]と同じ名称であって、キャラクタA1[N]よりもレアリティの高いキャラクタA1[SR]がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている。この場合、キャラクタA1[N]がキャラクタA1[SR]によって置き換えられる。
すなわち、キャラクタA1[N]の代わりに、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちのキャラクタA1[SR]が育成対象チームのメンバ(固有キャラクタ)として設定される。つまり、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちからキャラクタA1[SR]を選択しなくても、レアリティの高いキャラクタA1[SR]が育成対象チームのメンバとして設定される。一般的に、レアリティの高いキャラクタほど、能力が高い傾向があるところ、この場合、能力の高いキャラクタが優先的に育成対象チームのメンバとして設定される。また、この場合、任意キャラクタ選択画像G400では、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから、キャラクタA1[SR]以外の5つのキャラクタを育成対象チームのメンバ(任意キャラクタ)として選択できる。
以上のようにして育成対象チームの編成が完了した後、図4に示すように、育成対象チームの育成が開始される(PH30)。先述のように、フェーズPH30では、ユーザが監督又はコーチ等の指導者の立場で、3年間にわたって、高校の野球部(育成対象チーム)に所属する選手(キャラクタ)を指導し、野球の大会で優勝することを目指すというシナリオが実行される。
例えば、シナリオは複数のターンから構成され、1つのターンはゲーム世界内の1週間に対応する。すなわち、1つのターンが終了するごとにゲーム世界内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。そして、4月第1週から翌年3月第4週までが「1年」に相当する。なお、1つのターンがゲーム世界内の1日等に対応するようにしてもよい。
先述のように、フェーズPH30で実行されるシナリオでは、高校の野球部の指導期間が3年間に限定されている。すなわち、フェーズPH30におけるターン数は3年間に対応する数に限られており、フェーズPH30では、限られた数のターンで育成対象チームを育成することになる。
図4に示すように、フェーズPH30では、まず1年目のシナリオが1年目の4月第1週のターンから開始される(PH31)。フェーズPH31では、ユーザが育成対象チームのキャラクタに実行させる練習項目を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。
図9は、各ターンで表示されるメニュー画像の一例を示す。図9に示すように、メニュー画像G500はゲーム世界の画像を含む。ゲーム世界には野球のグラウンドが設定されており、育成対象チームのキャラクタがグラウンド内で行動する様子がメニュー画像G500に示される。図9に示す例では、育成対象チームのメンバ(図6)のうちの、キャラクタA2[N]、キャラクタA3[N]、キャラクタB3[R]、キャラクタC1[SR]、キャラクタD7[R]、キャラクタ01[N]が表示されている。なお、育成対象チームの一部のメンバのみを表示してもよいし、育成対象チームの全メンバを表示してもよい。育成対象チームの一部のメンバのみを表示する場合には、表示されるメンバをターンごとに変えてもよい。
また、メニュー画像G500はパーツP510,P520,P530を含む。パーツP510はゲーム世界における現在の時点を示す。図9に示す例では、ゲーム世界における現在の時点が1年目の4月第1週であることをパーツP510が示している。先述のように、1つのターンがゲーム世界内の1週間に対応するため、次のターンでは、現在の時点が1年目の4月第2週であることをパーツP510が示すようになる。
パーツP520には「練習」と表示されており、育成対象チームのキャラクタに練習を実行させるための練習画像を表示部36に表示させるための処理が関連付けられている。このため、パーツP520が選択された場合には練習画像が表示部36に表示される。練習画像については後述する(図10)。
パーツP530には「チーム」と表示されており、育成対象チームの詳細情報を示す画像を表示部36に表示させるための処理が関連付けられている。パーツP430が選択された場合には、育成対象チームの詳細情報を示す画像が表示部36に表示される。例えば、育成対象チームのメンバの詳細情報(パラメータ等)を示す画像が表示部36に表示される。
図10は練習画像の一例を示す。図10に示すように、練習画像G600はパーツP610を含む。パーツP610はメニュー画像G500のパーツP510と同様である。下記に説明するように、練習画像G600では、育成対象チームのうちからキャラクタを選択することによって、育成対象チームの各キャラクタに実行させる練習項目を選択するようになっている。
メニュー画像G500と同様、練習画像G600はゲーム世界の画像を含む。また、練習画像G600はパーツP620を含む。パーツP620は、育成対象チームのうちのいずれかのキャラクタと関連付けられるカーソルである。パーツP620は、ユーザの操作に応じて、練習画像G600に表示されるキャラクタのうちで移動し、ユーザによって現在指定されているキャラクタを示す。図10に示す例では、パーツP620がキャラクタB3に関連付けられており、キャラクタB3が現在指定されていることを示している。
さらに、練習画像G600はパーツP630,P640,P650,P660を含む。パーツP630,P640は、現在指定されているキャラクタの画像、名称を示す。先述のように、この野球ゲームでは、各キャラクタに対して、複数の練習項目(例えば、打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル、球速、コントロール、変化球等)のうちのいずれかが予め関連付けられており(図3)、パーツP650は、現在指定されているキャラクタに予め関連付けられた練習項目を示す。
パーツP660には「練習実行」と表示されており、パーツP650によって示されている練習項目の練習を育成対象チームの各キャラクタに実行させる練習処理が関連付けられている。このため、パーツP660が選択された場合には当該練習処理が実行される。図10に示す例では、キャラクタB3が指定されており、キャラクタB3には練習項目として「守備」が予め関連付けられているため、パーツP660が選択された場合には、「守備」の練習が、育成対象チームの複数のキャラクタに共通に実行させる練習項目(実行対象の練習項目)として確定され、「守備」の練習を育成対象チームの複数のキャラクタに実行させる練習処理が実行される。すなわち、「守備」の練習をキャラクタB3だけでなく他のキャラクタにも実行させる練習処理が実行される。
この野球ゲームでは、育成対象チームの各キャラクタに対して、レベル経験値が設定されている。そして、練習処理が実行されるごとに、育成対象チームの各キャラクタのレベル経験値が増加される。そして、いずれかのキャラクタのレベル経験値が基準値以上になった場合には、当該キャラクタのレベルが1つ上昇する。また、キャラクタのレベルが所定のレベルになると、特殊能力が当該キャラクタに付与される場合がある。なお、練習処理が実行されるごとのレベル経験値の増加量は所定の条件に基づいて設定される。この増加量はキャラクタごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。
またこの野球ゲームでは、育成対象チームの各キャラクタに対して、複数の基本能力パラメータ(例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等)が設定されており、これらの個々の基本能力パラメータごとに経験値が設定されている。例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等にそれぞれ対応する弾道経験値、ミート経験値、パワー経験値、走力経験値、肩力経験値、守備力経験値、捕球経験値、球速経験値、コントロール経験値、スタミナ経験値、変化球経験値等が育成対象チームの各キャラクタに設定されている。
またこの野球ゲームでは、複数の練習項目の各々ごとに、当該練習項目の練習が実行された場合に増加する経験値の種類を定めたデータが記憶されている。そして、練習処理では、実行対象の練習項目に対応する種類の経験値が育成対象チームの各キャラクタに付与される。
例えば、練習項目「守備」に関しては、「守備力経験値」が、当該練習項目の練習が実行された場合に増加する経験値の種類として定められている。このため、図10に示す状態でパーツP660が選択された場合には、実行対象の練習項目が「守備」であるため、育成対象チームのうちの複数のキャラクタの守備力経験値が増加される。そして、いずれかのキャラクタの守備力経験値が基準値以上になった場合には、当該キャラクタの守備力パラメータが1ポイント増加される。なお、この場合、「守備」の練習が実行された場合の守備力経験値の増加量は所定の条件に基づいて設定される。この増加量はキャラクタごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。
また例えば、練習項目「打撃」に関しては、「ミート経験値」及び「パワー経験値」が、当該練習項目の練習が実行された場合に増加する経験値の種類として定められている。このため、実行対象の練習項目が「打撃」である場合には、育成対象チームのうちの複数のキャラクタのミート経験値及びパワー経験値が増加される。そして、いずれかのキャラクタのミート経験値が基準値以上になった場合には、当該キャラクタのミートパラメータが1ポイント増加される。また、いずれかのキャラクタのパワー経験値が基準値以上になった場合には、当該キャラクタのパワーパラメータが1ポイント増加される。なお、この場合、「打撃」の練習が実行された場合のミート経験値又はパワー経験値の増加量は所定の条件に基づいて設定される。これらの増加量はキャラクタごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。
なお、練習処理では、育成対象チームのうちの全キャラクタの経験値を増加させるようにしてもよいし、育成対象チームのうちの一部のキャラクタのみの経験値を増加させるようにしてもよい。例えば、実行対象の練習項目に対応するキャラクタを育成対象チームのうちから特定し、特定されたキャラクタのみについて、経験値を増加させるようにしてもよい。具体的には、実行対象の練習項目が野手に関する練習項目である場合に、育成対象チームのうちの野手のキャラクタの経験値を増加させ、実行対象の練習項目が投手に関する練習項目である場合に、育成対象チームのうちの投手のキャラクタの経験値を増加させるようにしてもよい。
以上のように、この野球ゲームでは、育成対象チームのうちからいずれかのキャラクタを選択することによって、育成対象チームのうちの複数のキャラクタに実行させる共通の練習項目(実行対象の練習項目)を選択する。このため、育成対象チームのうちのいずれのキャラクタにも関連付けられていない練習項目を実行対象の練習項目として選択することはできない。したがって、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとするキャラクタを選択する際には、各キャラクタに関連付けられた練習項目を考慮して選択する必要がある。
練習処理の実行後、育成対象チームの練習結果を示す練習結果画像が表示部36に表示される。図11は練習結果画像の一例を示す。図11に示すように、練習結果画像G700はパーツP710,P720を含む。
パーツP710は、練習処理が実行されたことによる経験値、レベル、及び能力パラメータの変化内容を示すテキストを含む。図11に示す例では、(a)育成対象チームの全キャラクタのレベル経験値が増加したこと、(b)育成対象チームの全キャラクタの守備力経験値が増加したこと、(c)キャラクタA1のレベル経験値が基準値以上になったことによってキャラクタA1のレベルが「2」に上昇したことや、(d)キャラクタB3の守備力経験値が基準値以上になったことによってキャラクタB3の守備力パラメータが「21」に上昇したことが示されている。
パーツP720には「OK」と表示されており、次のターンに進むための処理が関連付けられている。このため、パーツP720が選択された場合、次のターンに進み、メニュー画像G500が表示部36に表示される。
フェーズPH31では、以上のようにしてターンが繰り返されることによって、シナリオが進行していく。そして、シナリオが1年目の終了時点(3月第4週)まで進行した場合、図4に示すように、上級生の卒業イベントが実行される(PH32)。
育成対象チームには、1年目の開始時点(4月第1週)で、1年生のキャラクタだけでなく、2年生又は3年生のキャラクタが含まれている場合がある。このため、1年目の終了時点(3月第4週)で3年生のキャラクタが育成対象チームに含まれている場合には、当該キャラクタが野球部(育成対象チーム)から外れ、当該キャラクタが高校から卒業したこと(野球部から退部したこと)を示す卒業イベント画像が表示部36に表示される。ここでは、1年目の終了時点(4月第4週)で3年生のキャラクタが野球部から外れることとして説明するが、7月〜8月に行われる野球のトーナメント大会に敗北した時点で3年生のキャラクタが野球部から外れるようにしてもよい。
上級生の卒業イベントの実行後、2年目のシナリオの開始時に、育成対象チームの各キャラクタの学年が1つ上げられるとともに、下級生の入学イベントが実行される(PH33)。
フェーズPH33では、任意キャラクタ選択画像G400が表示部36に表示され、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームに新たに追加するキャラクタが選択される。この場合、例えば、予め定められた数(例えば1つ)のキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから新たに選択される。または、フェーズPH32で育成対象チームから外れたキャラクタの数と同数(又はそれ以上の数)のキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから新たに選択される。なお、この場合、育成対象チームのメンバとして選択済みのキャラクタを選択することは禁止される。
そして、フェーズPH33では、新たに選択されたキャラクタが育成対象チームに追加され、当該キャラクタが入学して野球部に入部したことを示す入学イベント画像が表示部36に表示される。
下級生の入学イベントの実行後、2年目のシナリオが2年目の4月第1週のターンから開始される(PH34)。2年目のシナリオは1年目のシナリオと同様にして進行される。そして、シナリオが2年目の終了時点(3月第4週)まで進行した場合、上級生の卒業イベントが実行される(PH35)。すなわち、フェーズPH32と同様、2年目の終了時点(3月第4週)で3年生のキャラクタが育成対象チームに含まれている場合には、当該キャラクタが野球部(育成対象チーム)から外れ、当該キャラクタがA高校から卒業したこと(A高校の野球部から退部したこと)を示す卒業イベント画像が表示部36に表示される。
そして、上級生の卒業イベントの実行後、3年目のシナリオの開始時に、育成対象チームの各キャラクタの学年が1つ上げられるとともに、下級生の入学イベントが実行される(PH36)。すなわち、フェーズPH33と同様、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから新たに選択されたキャラクタが育成対象チームに追加され、当該キャラクタが入学して野球部に入部したことを示す入学イベント画像が表示部36に表示される。
下級生の入学イベントの実行後、3年目のシナリオが3年目の4月第1週のターンから開始される(PH37)。3年目のシナリオも1年目のシナリオと同様にして進行される。そして、3年目のシナリオの終了時点までシナリオが進行した場合に育成対象チームの育成(フェーズPH30)が完了する。なお、3年目のシナリオに関しては、7月〜8月に行われるトーナメント大会で敗北した場合にすべてのターンが終了したこととしてシナリオを終了させ、育成対象チームの育成を完了させるようにしてもよいし、3月第4週のターンが終了した場合にシナリオを終了させ、育成対象チームの育成を完了させるようにしてもよい。
育成対象チームの育成が完了した場合、育成対象チームがユーザのオリジナルチームとして登録される(PH40)。例えば、この場合、育成対象チームの全メンバがオリジナルチームのメンバとして登録される。また、この場合、フェーズPH32,PH35で育成対象チームから外されたキャラクタもオリジナルチームのメンバとして登録される。
フェーズPH40ではオリジナルチームのデータが登録される。図12は、フェーズPH40で登録されるオリジナルチームデータの一例を示す。オリジナルチームデータD1070は、オリジナルチームのメンバである複数のキャラクタのリストを示す。図12に示すように、オリジナルチームデータD1070は下記に説明するフィールドを含む。
「メンバID」フィールドは、オリジナルチームのメンバであるキャラクタのメンバIDを示す。メンバIDは、オリジナルチームの各メンバを一意に識別するための識別情報である。
「キャラクタID」フィールドは、オリジナルチームのメンバであるキャラクタのキャラクタIDを示す。後述のように、野球ゲームでは、野球ゲームで用意されている各キャラクタを一意に識別するための識別情報としてキャラクタIDが各キャラクタに割り当てられている(図14)。
「名称」、「高校」、「守備位置」、「フォーム」、及び「利き腕」フィールドは、オリジナルチームのメンバであるキャラクタの名称、高校、守備位置、フォーム、及び利き腕を示す。これらはキャラクタ詳細画像G200のパーツP220,P230,P240に示されるものと同様である。
「レベル」フィールドは、オリジナルチームのメンバであるキャラクタのレベルを示す。「能力」フィールドには、オリジナルチームのメンバであるキャラクタの基本能力パラメータ(例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等)が登録される。また、「能力」フィールドには、オリジナルチームのメンバであるキャラクタの特殊能力パラメータも登録される。なお、特殊能力パラメータは、特殊能力を修得済みであるか否かを示すパラメータである。
育成パートでは、以上のようにしてオリジナルチームが生成される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルチームを生成できる。
[2−3.対戦パート]対戦パートでは、育成パートで生成されたオリジナルチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うことが可能である。すなわち、対戦パートでは、オリジナルチームのメンバを使用してオーダーが設定され、対戦相手チームとの野球の試合が行われる。なお、対戦パートでは、オリジナルチームに対して新たなメンバを追加することが制限されるが、オリジナルチームのキャラクタの守備位置を変更することは可能である。
[2−4.効果]以上に説明した野球ゲームでは、育成パートを1回プレイすることによって、オリジナルチームを生成できる。すなわち、育成パートを複数回プレイしなくても、対戦パートで使用するオリジナルチームを編成できる。つまり、オリジナルチームのメンバとなる複数のキャラクタを生成するために育成パートを複数回プレイする必要がなくなるため、対戦パートで使用するオリジナルチームを編成するためのユーザの負担が軽減される。
また、以上に説明した野球ゲームでは、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちからユーザによって選択されたキャラクタが育成対象チームのメンバに含まれるため、育成対象チームのメンバの設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。また、育成対象チームのメンバをユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択するという興趣をユーザに提供できる。さらに、より多くのベースキャラクタ又はより良いベースキャラクタを所有しようとする動機付けをユーザに与えることができる。
また、以上に説明した野球ゲームでは、ベースチームのうちのキャラクタ(第1キャラクタ)と同一の名称であって、第1キャラクタよりもレアリティの高いキャラクタ(第2キャラクタ)がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている場合に、第1キャラクタの代わりに第2キャラクタを育成対象チームに含めるようにしたことによって、上記のような第2キャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている場合にユーザが有利にゲームを進めることができるように図ることができる。
なお、上記のような第2キャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群のうちからユーザによって選択された場合(すなわち、第2キャラクタが任意キャラクタ選択画像G400で選択された場合)に限って、第1キャラクタの代わりに第2キャラクタを育成対象チームに含めるような構成を採用することも考えられる。しかしながら、育成対象チームに含めるキャラクタとしてユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択可能なキャラクタの上限数が5個に限定されている場合、上記のような構成では、ユーザが第2キャラクタ以外に選択可能なキャラクタの数が4個になる。これに対し、以上に説明した野球ゲームでは、先述のような構成を採用していることによって、ユーザが第2キャラクタ以外に5個のキャラクタをユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択できる。すなわち、ユーザがより多くの任意キャラクタを選択できるように図ることができる。
また、以上に説明した野球ゲームでは、練習画像G600において、育成対象チームのうちからキャラクタを選択することによって、育成対象チームのうちの複数のキャラクタに共通に実行させる練習項目を選択するようにしたことによって、育成対象チームに含まれるキャラクタによってユーザが選択可能な練習項目が変わるため、育成対象チームのメンバの設定に関する興趣を向上できる。
また、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートの途中で発生される下級生の入学イベントにおいて(フェーズPH33,PH36)、新たなキャラクタを育成対象チームに追加するようにしたことによって、育成対象チームのメンバが育成パートの途中で変化するという興趣をユーザに提供できる。以上に説明した野球ゲームでは、育成対象チームに含まれるキャラクタによってユーザが選択可能な練習項目が変わるため、育成対象チームのメンバが育成パートの途中で変化することによって、ユーザが選択可能な練習項目が育成パートの途中で変化する(例えば、ユーザが選択できなかった練習項目が育成パートの途中から選択可能になる)という興趣をユーザに提供できる。
さらに、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートの途中で発生される下級生の入学イベントにおいて(フェーズPH33,PH36)、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから新たに選択されたキャラクタを育成対象チームに追加するようにしたことによって、育成パートの途中で育成対象チームに追加するキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。以上に説明した野球ゲームでは、育成対象チームに含まれるキャラクタによってユーザが選択可能な練習項目が変わるため、どの練習項目を選択できるようにするのかを考慮しつつ、育成パートの途中で育成対象チームに追加するキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
また、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートの途中で発生される上級生の卒業イベントにおいて(フェーズPH32,PH35)、育成対象チームから少なくとも1つのキャラクタを外すようにしたことによって、育成対象チームのメンバが育成パートの途中で変化するという興趣をユーザに提供できる。以上に説明した野球ゲームでは、育成対象チームに含まれるキャラクタによってユーザが選択可能な練習項目が変わるため、育成対象チームのメンバが育成パートの途中で変化することによって、ユーザが選択可能な練習項目が育成パートの途中で変化する(例えば、ユーザが選択できた練習項目が育成パートの途中から選択できなくなる)という興趣をユーザに提供できる。
また、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートの途中で育成対象チームから外されたキャラクタもオリジナルチームのメンバに含めるようにしたことによって、育成対象チームから外される前に行われた当該キャラクタの育成が無駄にならないように図ることができる。
[2−5.変形例]以上に説明した野球ゲームでは、ユーザの所有ベースキャラクタのうちからユーザによって選択されたキャラクタを育成対象チームに含めていたが、ユーザの所有ベースキャラクタのうちから確率情報に基づいて(ランダムに)選択されたキャラクタを育成対象チームに含めてもよい。
また、以上に説明した野球ゲームでは、練習画像G600において、いずれかの1つのキャラクタの選択を受け付けることによって、複数の練習項目のうちから1つの練習項目の選択を受け付けていたが、複数のキャラクタの選択を受け付けることによって、複数の練習項目のうちから複数の練習項目の選択を受け付けてもよい。
また、以上に説明した野球ゲームでは、練習画像G600において、いずれかのキャラクタの選択を受け付けることによって、複数の練習項目のうちから練習項目の選択を受け付けていたが、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数のパーツを練習画像G600に含め、複数のパーツのうちのいずれかの選択を受け付けることによって練習項目の選択を受け付けてもよい。または、抽選(ルーレット又はサイコロ等)によって複数の練習項目のうちから練習項目が選択されるようにしてもよい。言い換えれば、ユーザが練習画像G600に含まれる特定のパーツ(ボタン等)を押下すると、複数の練習項目のうちから練習項目が確率情報に基づいて(ランダム)に選択されるようにしてもよい。なお、これらの場合において、選択の候補となる「複数の練習項目」は、育成対象チームのうちの複数のキャラクタに関連付けられた複数の練習項目としてもよい。また、「育成対象チームのうちの複数のキャラクタ」は、育成対象チームの一部のメンバであってもよいし、育成対象チームの全メンバであってもよい。
また、以上に説明した野球ゲームでは、複数の練習項目のうちから実行対象の練習項目の選択を受け付け、練習処理では、選択された練習項目の練習のみを実行するようになっていた。例えば、複数の練習項目のうちから「守備」(実行対象の練習項目)が選択された場合に、複数の基本能力の経験値(弾道経験値、ミート経験値、パワー経験値、走力経験値、肩力経験値、守備力経験値、捕球経験値、球速経験値、コントロール経験値、スタミナ経験値、変化球経験値等)のうちの守備力経験値を増加させるようになっていた。しかしながら、複数の練習項目のうちから強化対象の練習項目の選択を受け付けるようにし、練習処理では、選択された練習項目だけでなく、選択された練習項目以外の練習項目の練習も実行させるようにし、選択された練習項目の練習の効果をそれ以外の練習項目よりも高めるようにしてもよい。例えば、複数の練習項目のうちから「守備」(強化対象の練習項目)が選択された場合に、各基本能力の経験値を増加させる(すなわち、守備力経験値だけでなく、守備力経験値以外の経験値も増加させる)ようにし、その際の守備力経験値の増加量を守備力経験値以外の経験値よりも多くするようにしてもよい。
なお、各練習項目に1又は複数のキャラクタを関連付けておき、例えば、複数の練習項目のうちから「守備」が選択された場合に、「守備」の練習項目と関連付けられたキャラクタに関しては、「守備」以外の練習項目と関連付けられたキャラクタよりも「守備」の練習の効果が高くなる(守備経験値の増加量が多くなる)ようにしてもよい。また、練習画像G600では、各練習項目と関連付けられたキャラクタがどれであるのか(各練習項目の練習の効果が高いキャラクタがどれであるのか)を一見して把握できるようにすべく、例えば、指定されている練習項目と関連付けられたキャラクタを示すパーツ等を表示してもよい。
また、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートで育成された育成対象チームをオリジナルチームとして登録していたが、育成対象チームに含まれる複数のキャラクタのうちの1又は複数のキャラクタを使用してチームを別個に編成することを可能にし、当該編成されたチームをオリジナルチームとして対戦パートで使用できるようにしてもよい。
また、複数の練習項目を1つのキャラクタに関連付けてもよい。また、フェーズPH33,36では、固有キャラクタやエキストラキャラクタが育成対象チームに追加されてもよい。
また、野球選手のキャラクタ以外のキャラクタを育成対象チームに含めてもよい。例えば、野球選手の練習をサポートするマネージャーのキャラクタを育成対象チームに含めてもよい。このキャラクタに関しては、パラメータ(レベル又は能力等)の更新の対象としなくてもよい。また、このキャラクタに関しては、オリジナルチームのメンバに含めなくてもよい。
また、以上では、育成パートにおいて、シナリオが終了するまで、ターンを繰り返し設定するようになっていたが、例えば、制限時間(例えば現実世界の1時間)が経過するまで、ターンを繰り返し設定するような構成としてもよい。すなわち、ユーザが各ターンでの選択に要する時間を短くすることによって、より多くの練習の機会(ターン)を得られるような構成としてもよい。
また、以上では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明したが、ゲームシステム1では野球ゲーム以外のゲームが実行されてもよい。例えば、サッカーチームを育成するサッカーゲームや、複数のキャラクタの所属しているパーティ、チーム、又は隊等を育成する戦闘ゲーム等が実行されてもよい。
また、以上では、一つのゲームのうちの一のゲームパートで生成されたオリジナルキャラクタグループ(複数のキャラクタ)を他のゲームパートで使用できるようにしていたが、あるゲームで生成されたオリジナルチーム(複数のキャラクタ)を別個の他のゲームで使用できるようにしてもよい。
[3.機能ブロック]以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図13はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図13に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部1000と、第1ゲーム実行部1100と、データ設定部1200と、第2ゲーム実行部1300とを含む。このうち、データ記憶部1000は記憶部12、データベース15、及び記憶部32のうちの少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部1000以外の機能ブロックは、制御部11及び制御部31の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部1000以外の機能ブロックのすべてを制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部31によって実現してもよいし、これらの一部を制御部11によって実現し、残りを制御部31によって実現してもよい。
[3−1.データ記憶部]データ記憶部1000は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述の野球ゲームを実行するために必要なデータの一例として、ベースキャラクタリストデータD1010と、所有ベースキャラクタリストデータD1020と、ベースチームリストデータD1030と、ベースチームメンバデータD1040と、育成状況データD1050と、オリジナルチームリストデータD1060と、オリジナルチームデータD1070とがデータ記憶部1000に記憶される。
[3−1−1]図14はベースキャラクタリストデータD1010の一例を示す。ベースキャラクタリストデータD1010は、野球ゲームで用意されている全ベースキャラクタ(言い換えれば、ユーザに付与され得る全ベースキャラクタ)のリストを示す。
図14に示すように、ベースキャラクタリストデータD1010は「キャラクタID」、「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」フィールドを含む。
「キャラクタID」フィールドは、ベースキャラクタのキャラクタIDを示す。キャラクタIDは、野球ゲームで用意されている各ベースキャラクタを一意に識別する識別情報である。野球ゲームでは、同じ名称のキャラクタとして、レアリティが異なる複数種類のベースキャラクタが用意されており、これらには異なるキャラクタIDが割り当てられる。すなわち、名称が同じであっても、レアリティが異なれば、異なるキャラクタIDが割り当てられる。
「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」フィールドはベースキャラクタの名称、レアリティ、高校、練習項目、守備位置、フォーム、利き腕を示す。これらは、キャラクタ詳細画像G200のパーツP220,P230,P240に示されるものと同様である。
「レベル」フィールドはベースキャラクタのレベルを示す。「能力」フィールドはベースキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、ベースキャラクタの基本能力パラメータ(例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等)が「能力」フィールドに登録される。また、ベースキャラクタの特殊能力パラメータも「能力」フィールドに登録される。
ベースキャラクタが育成対象チームのメンバとして設定された場合、「レベル」及び「能力」フィールドに登録されたレベル、基本能力パラメータ、及び特殊能力パラメータが当該キャラクタのレベル、基本能力パラメータ、及び特殊能力パラメータの初期値として設定される。
[3−1−2]図15は所有ベースキャラクタリストデータD1020の一例を示す。所有ベースキャラクタリストデータD1020はユーザごと(ユーザIDと関連付けて)記憶される。所有ベースキャラクタリストデータD1020は、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタのリスト(すなわち、ユーザが所有しているベースキャラクタのリスト)を示す。
図15に示すように、所有ベースキャラクタリストデータD1020は「シリアル番号」、「キャラクタID」、「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」フィールドを含む。
「シリアル番号」、「キャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているベースキャラクタのシリアル番号、キャラクタIDを示す。シリアル番号は、ユーザが所有しているベースキャラクタを一意に識別する識別情報である。ユーザが同一のベースキャラクタ(すなわち、名称及びレアリティが同一のベースキャラクタ)を複数所有する場合があるが、この場合、これらのベースキャラクタのキャラクタIDは同一であるが、シリアル番号は異なる。
「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」フィールドは、ユーザが所有しているベースキャラクタの名称、レアリティ、高校、練習項目、守備位置、フォーム、利き腕、レベル、能力を示す。これらのフィールドは、ベースキャラクタリストデータD1010の「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」フィールドと同様である。
[3−1−3]図16はベースチームリストデータD1030の一例を示す。ベースチームリストデータD1030は、野球ゲームで用意されている全ベースチームのリストを示す。
図16に示すように、ベースチームリストデータD1030は「ベースチームID」、「名称」フィールドを含む。これらのフィールドはベースチームのベースチームID、名称を示す。ベースチームIDは、野球ゲームで用意されている各ベースチームを一意に識別するための識別情報である。
[3−1−4]図17はベースチームメンバデータD1040の一例を示す。ベースチームメンバデータD1040はベースチームごとに(ベースチームIDと関連付けて)記憶される。ベースチームメンバデータD1040は、ベースチームのメンバであるキャラクタのリストを示す。
図17に示すように、ベースチームメンバデータD1040は「キャラクタID」、「スタート時学年」フィールドを含む。「キャラクタID」フィールドは、ベースチームのメンバであるキャラクタのキャラクタIDを示す。「スタート時学年」フィールドは、育成パート開始時(1年目のシナリオ開始時)におけるキャラクタの学年を示す。図17に示す例では、育成パート開始時において、キャラクタIDが「CA10」、「CA20」、「CA30」であるキャラクタの学年が1年生であり、キャラクタIDが「CA40」であるキャラクタの学年が2年生であり、キャラクタIDが「CA50」であるキャラクタの学年が3年生であることを示している。
[3−1−5]育成状況データD1050は、実行中の育成パートの状況に関するデータである。育成状況データD1050はユーザごと(ユーザIDと関連付けて)記憶される。
例えば、育成状況データD1050は、育成パートの進行状況を示す進行状況データを含む。例えば、進行状況データは、ゲーム世界内の現在時点を示す(言い換えれば、現在のターンが何ターン目であるかを示す)。
また例えば、育成状況データD1050は、育成対象チームのメンバであるキャラクタ(固有キャラクタ、任意キャラクタ、エキストラキャラクタ)のリスト及び各キャラクタの育成状況を示す育成対象チームデータD1051を含む。
図18は育成対象チームデータD1051の一例を示す。図18に示すように、育成対象チームデータD1051は「メンバID」、「キャラクタID」、「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」、「経験値」、「学年」、「退部フラグ」フィールドを含む。
「メンバID」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタのメンバIDを示す。メンバIDは、育成対象チームの各メンバを一意に識別するための識別情報である。「キャラクタID」、「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタのキャラクタID、名称、レアリティ、高校、練習項目、守備位置、フォーム、利き腕を示す。これらのフィールドは、ベースキャラクタリストデータD1010の「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」フィールドと同様である。
「レベル」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタの現在のレベルを示す。「能力」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタの能力パラメータの現在値を示す。例えば、基本能力パラメータ(例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等)の現在値や、特殊能力パラメータの現在値が「能力」フィールドに保持される。
「経験値」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタの各種経験値を示す。例えば、現在のレベル経験値、弾道経験値、ミート経験値、パワー経験値、走力経験値、肩力経験値、守備力経験値、捕球経験値、球速経験値、コントロール経験値、スタミナ経験値、変化球経験値等が「経験値」フィールドに保持される。
育成パートでは、練習の実行に基づいて、「経験値」フィールドに保持される各種経験値が増加される。そして、「経験値」フィールドに保持されるレベル経験値が基準値以上になると、「レベル」フィールドに保持されるレベルが1つ上げられる。また、「経験値」フィールドに保持される基本能力の経験値が基準値以上になると、「能力」フィールドに保持される、当該経験値に対応する基本能力パラメータが1ポイント増加される。例えば、「経験値」フィールドに保持される守備力経験値が基準値以上になると、「能力」フィールドに保持される守備力パラメータが1ポイント増加される。また、特殊能力の修得条件が満足された場合(レベルの上昇や特定のゲームイベントの発生等)には、特殊能力をキャラクタに修得させるべく、「能力」フィールドに保持される特殊能力パラメータが更新される。
「学年」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタの現在の学年を示す。「退部フラグ」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタが退部済みであるか否かを示す。例えば、キャラクタが退部済みでない場合には値「0」が「退部フラグ」フィールドに登録され、キャラクタが退部済みである場合には値「1」が「退部フラグ」フィールドに登録される。
[3−1−6]図19はオリジナルチームリストデータD1060の一例を示す。オリジナルチームリストデータD1060はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。オリジナルチームリストデータD1060は、ユーザによって育成パートで作成された全オリジナルチームのリストを示す。
図19に示すように、オリジナルチームリストデータD1060は「オリジナルチームID」、「名称」フィールドを含む。これらのフィールドはオリジナルチームのオリジナルチームID、名称を示す。オリジナルチームIDは、ユーザによって作成された各オリジナルチームを一意に識別するための識別情報である。
[3−1−7]図20に示すように、オリジナルチームデータD1070はオリジナルチームごとに(オリジナルチームIDと関連付けて)記憶される。オリジナルチームデータD1070自体に関しては説明済みであるため(図12)、ここでは説明を省略する。
[3−1−8]先述の野球ゲームを実行するために必要なデータは、以上に説明したデータに限られず、他のデータもデータ記憶部1000に記憶される。例えば、ユーザのリストを示すユーザリストデータ、育成パートのシナリオに関するシナリオデータ、練習項目と当該練習項目が実行された場合に増加される経験値の種類との対応関係を示す対応関係データ等がデータ記憶部1000に記憶される。
[3−2.第1ゲーム実行部]第1ゲーム実行部1100は、第1ゲームの実行に関する機能ブロックである。第1ゲームでは複数のオブジェクトを生成することが可能であり、第1ゲームで生成された複数のオブジェクトは、第2ゲーム実行部1300によって実行される第2ゲームで使用することが可能である。
例えば、「第1ゲーム」は、一つのゲームに備えられる複数のゲームパートのうちのいずれかのゲームパート(第1ゲームパート)であり、「第2ゲーム」は、当該複数のゲームパートのうちの、第1ゲームパートとは異なるゲームパート(第2ゲームパート)である。
また例えば、「第1ゲーム」及び「第2ゲーム」は、それぞれ独立した個別のゲームであってもよい。すなわち、「第2ゲーム」は、「第1ゲーム」とは別個のゲームとして提供されるものであってもよい。言い換えれば、「第2ゲーム」は、「第1ゲーム」を実行するための第1ゲームプログラムとは別個の第2ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームであってもよい。または、「第2ゲーム」は、「第1ゲーム」を提供するためのゲーム装置とは別個の種類のゲーム装置で提供されるゲームであってもよい。例えば、「第1ゲーム」が家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)で提供されるゲームである場合、「第2ゲーム」は、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)以外のゲーム装置(例えば、スマートフォン(携帯電話)、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータ)で提供されるゲームであってもよい。
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、ユーザに付与され得るものである(すなわち、ユーザの所有するものとしてユーザの識別情報と関連付けられ得るものである)。例えば、個々の「オブジェクト」には複数のパラメータが設定される。例えば、キャラクタ、カード、又はアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
先述の野球ゲームでは、育成パートが「第1ゲーム」の一例に相当し、対戦パートが「第2ゲーム」に相当する。また、キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当する。
図13に示すように、第1ゲーム実行部1100は、オブジェクト選択受付部1110と、オブジェクトグループ設定部1120と、操作機会設定部1130と、更新部1140とを含む。
[3−2−1]オブジェクト選択受付部1110は第1オブジェクト選択受付部1111を含む。第1オブジェクト選択受付部1111は、第1ゲームにおいて、複数の選択候補のオブジェクトのうちから、第1オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして、少なくとも1つのオブジェクトの選択を受け付ける。
「オブジェクトグループ」とは、複数のオブジェクトをメンバとするグループである。「オブジェクトグループ」は、「チーム」、「パーティ」、「隊」、又は「ギルド」等と言い換えることができる。
「第1オブジェクトグループ」とは、第1ゲームで使用されるオブジェクトグループであって、複数の対象オブジェクトを含むオブジェクトグループである。
「対象オブジェクト」とは、後述の更新部1140による更新の対象となるオブジェクトであって、第2ゲームで使用される第2オブジェクトグループに含め得る対象となるオブジェクトである。「第1オブジェクトグループ」には、対象オブジェクト以外の1又は複数のオブジェクトが含まれていてもよい。「対象オブジェクト以外のオブジェクト」とは、(a)更新部1140による更新の対象にならず、かつ、第2ゲームで使用される第2オブジェクトグループに含め得る対象にもならないオブジェクト、(b)更新部1140による更新の対象にはなるが、第2ゲームで使用される第2オブジェクトグループに含め得る対象にはならないオブジェクト、又は、(c)更新部1140による更新の対象にはならないが、第2ゲームで使用される第2オブジェクトグループに含め得る対象にはなるオブジェクトである。
「複数の選択候補のオブジェクト」とは、第1オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとしてユーザによる選択の候補となる複数のオブジェクトである。言い換えれば、「複数の選択候補のオブジェクト」とは、第1オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとしてユーザによって選択され得る複数のオブジェクトである。
例えば、「複数の選択候補のオブジェクト」は、ユーザを識別するための情報と関連付けられたオブジェクトのうちの1又は複数のオブジェクトを含む。「複数の選択候補のオブジェクト」は、ユーザを識別するための情報と関連付けられた複数のオブジェクト以外のオブジェクトを含んでもよいし、含んでいなくてもよい。
なお、「ユーザを識別するための情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザを識別するための情報」の一例に相当する。
また、「ユーザを識別するための情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザを識別するための情報と紐付けてデータが記憶された複数のオブジェクトである。例えば、「ユーザを識別するための情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザの所有オブジェクトとして、ユーザを識別するための情報と関連付けられたオブジェクト(すなわち、ユーザの所有している複数のオブジェクト)である。言い換えれば、例えば、「ユーザを識別するための情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、例えば、ユーザによる使用が可能なオブジェクトとして、ユーザを識別するための情報と関連付けられたオブジェクト(すなわち、ユーザによる使用が可能な複数のオブジェクト)である。
また例えば、「複数の選択候補のオブジェクト」は、ゲーム開発者によって予め用意された複数のオブジェクトであってもよい。具体的には、「複数の選択候補のオブジェクト」は、全ユーザに対して共通に用意された複数のオブジェクトであってもよい。
「少なくとも1つのオブジェクトの選択を受け付ける」とは、少なくとも1つのオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。または、「少なくとも1つのオブジェクトの選択を受け付ける」とは、少なくとも1つのオブジェクトが選択されたことを示すデータを受信することであってもよい。第1オブジェクト選択受付部1111による少なくとも1つのオブジェクトの選択の受付は、後述の操作機会設定部1130によって設定される複数回の操作機会のうちの最初の操作機会よりも前の時点に実行される。
先述の野球ゲームでは、育成パートにおける育成対象チームが「第1オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、ユーザの所有ベースキャラクタ群が「複数の選択候補のオブジェクト」の一例に相当する。育成パートのフェーズPH20において、第1オブジェクト選択受付部1111は、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから、育成対象チームに含めるキャラクタ(任意キャラクタ)として、少なくとも1つのキャラクタの選択を受け付ける(図7)。
[3−2−2]オブジェクトグループ設定部1120は、第1ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第1オブジェクトグループを設定する。
例えば、オブジェクトグループ設定部1120は、後述の操作機会設定部1130によって設定される複数回の操作機会のうちの最初の操作機会よりも前の時点で、複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに含める。ここで、「最初の操作機会よりも前の時点」とは、最初の操作機会が開始されるよりも前の時点である。
また例えば、オブジェクトグループ設定部1120は、複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも1つのオブジェクトとを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに含めてもよい。
また、オブジェクトグループ設定部1120は、予め定められた少なくとも1つのオブジェクトのうちの第1オブジェクトと所定関係を有し、かつ、第1オブジェクトよりもユーザにとって有利な第2オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに含めてもよい。
「予め定められた1又は複数のオブジェクト」とは、ゲーム開発者によって第1オブジェクトグループのメンバとして予め定められた1又は複数のオブジェクトである。例えば、複数のシナリオのうちから実行対象として選択されたシナリオが第1ゲームで実行されるようになっており、かつ、複数のシナリオの各々に登場する固定のオブジェクトとして1又は複数のオブジェクトが予め設定されているような場合、複数のシナリオのうちから実行対象として選択されたシナリオに登場する固定のオブジェクトとして予め定められた1又は複数のオブジェクトが「予め定められた1又は複数のオブジェクト」の一例に相当する。
「ユーザにとって有利なオブジェクト」とは、例えば、「ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすいオブジェクト」を意味する。例えば、パラメータの値が高い方がユーザにとって有利になるゲームの場合、パラメータの値が高いオブジェクトが「ユーザにとって有利なオブジェクト」に相当する。一方、パラメータの値が低い方がユーザにとって有利になるゲームの場合、パラメータの値が低いオブジェクトが「ユーザにとって有利なオブジェクト」に相当する。
「第1オブジェクトと所定関係を有し、第1オブジェクトよりもユーザにとって有利な第2オブジェクト」とは、例えば、第1オブジェクトと上位互換関係を有するオブジェクトである。言い換えれば、上記「第2オブジェクト」とは、第1オブジェクトと同種のオブジェクトであって、かつ、第1オブジェクトよりも上位のオブジェクトである。具体的には、上記「第2オブジェクト」とは、第1オブジェクトと同じ名称のオブジェクトであって、かつ、第1オブジェクトよりも性能又はレアリティが高いオブジェクトである。
「第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含める」とは、本来第1オブジェクトグループに含めるべきはずの第1オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めずに、第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めることである。
または、「第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含める」とは、第1オブジェクトグループに含まれている第1オブジェクトを第2オブジェクトに置き換えることである。すなわち、「第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含める」とは、第1オブジェクトを第1オブジェクトグループから除き、第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに加えることである。
あるいは、第1オブジェクトグループに含まれている第1オブジェクトのデータ(パラメータ)を第2オブジェクトのデータ(パラメータ)と同じ内容に変更することも「第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含める」ことの一例に相当する。
なお、予め定められた少なくとも1つのオブジェクトのうちの第1オブジェクトと所定関係を有し、かつ、第1オブジェクトよりもユーザにとって有利な第2オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、オブジェクトグループ設定部1120は、必ず(強制的に)、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めるようにしてもよいし、上記のような場合に、特定の条件の下で、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
例えば、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めるか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。すなわち、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めることをユーザが選択した場合(特定の条件が満足された場合)に、オブジェクトグループ設定部1120は、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
また例えば、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めるか否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定するようにしてもよい。すなわち、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めると確率情報に基づいて決定された場合(特定の条件が満足された場合)に、オブジェクトグループ設定部1120は、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
先述の野球ゲームでは、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択された少なくとも1つのキャラクタ(任意キャラクタ)が「複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つのオブジェクト」の一例に相当する。また、ベースチームのキャラクタ(固定キャラクタ)とエキストラキャラクタとが「予め定められた少なくとも1つのオブジェクト」の一例に相当する。
育成パートのフェーズPH20において、オブジェクトグループ設定部1120は、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択された少なくとも1つのキャラクタ(任意キャラクタ)と、ベースチームのキャラクタ(固定キャラクタ)と、エキストラキャラクタとを育成対象チームに含める。
また、図8に示した例では、ベースチームのキャラクタ(固定キャラクタ)のうちのキャラクタA1[N]と同一の名称のキャラクタであって、当該キャラクタA1[N]よりもレアリティの高いキャラクタであるキャラクタA1[SR]がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれており、このキャラクタA1[SR]が「第1オブジェクトと所定関係を有し、第1オブジェクトよりもユーザにとって有利な第2オブジェクト」の一例に相当する。図8に示した例の場合、オブジェクトグループ設定部1120は、キャラクタA1[N]の代わりにキャラクタA1[SR]を固定キャラクタとして育成対象チームに含める。
[3−2−3]操作機会設定部1130は、第1ゲームにおいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新するための更新操作を受け付ける操作機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する。
第1ゲームでは複数の操作機会が設けられる。個々の操作機会は「ターン」等と呼ばれることもある。
第1ゲームでは、所定条件が満足されるまでの間、操作機会が繰り返し提供される。すなわち、操作機会において更新操作が行われた場合、所定条件が満足されていない限り、新たな操作機会が提供される。なお、所定条件が満足されると、新たな操作機会は提供されない。
例えば、操作機会の回数が制限回数に達したか否かの条件が「所定条件」として設定される。すなわち、操作機会の回数が制限回数に達した場合に「所定条件」が満足されたと判定される。この場合、操作機会の回数が制限回数に達するまで、操作機会を繰り返し設定され、操作機会の回数が制限回数に達すると、それ以降、新たな操作機会が設定されない。
なお、「制限回数」は、ユーザのプレイ内容に関係なく固定であってもよいし、ユーザのプレイ内容に基づいて変化してもよい。具体的には、例えば、ユーザのプレイ結果が所定条件を満足した場合に「制限回数」が所定回数(上限)となり、それ以外の場合には、「制限回数」が所定回数(上限)よりも少ない回数となるようにしてもよい。
また例えば、制限期間が終了したか否かの条件が「所定条件」として設定される。すなわち、制限期間が終了した場合に「所定条件」が満足されたと判定される。この場合、制限期間が終了するまで、操作機会を繰り返し設定され、制限期間が終了すると、それ以降、新たな操作機会が設定されない。
なお、「制限期間」は、例えば、第1ゲームの所与の時点(例えば開始時点)から所定時間が経過するまでの期間である。
「所定条件」は第1ゲームの終了条件と言い換えることもできる。すなわち、例えば、ユーザが第1ゲームをクリアした(ユーザが第1ゲームを最後までプレイし終えた)場合、又は、第1ゲームがゲームオーバーになった場合に「所定条件」が満足されたと判定されるようにしてもよい。
「更新操作」とは、例えば、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新するための複数の選択肢のうちから少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける操作である。すなわち、「操作機会」とは、例えば、複数の選択肢のうちから少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける選択機会である。つまり、例えば、操作機会設定部1130(選択機会設定部)は、第1ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する。
「複数の選択肢」とは、選択機会でユーザに提示される複数の選択肢である。言い換えれば、「複数の選択肢」とは、ユーザが選択機会において選択可能な選択肢である。「複数の選択肢」は選択機会ごとに異なってもよい。すなわち、ある選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一部は、他の選択機会における複数の選択機会における複数の選択肢に含まれていないものであってもよい。なお、「複数の選択肢」は選択機会ごとに異ならせずに、一定としてもよい。
「少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける」とは、少なくとも1つの選択肢の選択する操作を受け付けることである。または、「少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける」とは、少なくとも1つの選択肢が選択されたことを示すデータを受信することであってもよい。
なお、「更新操作」は、複数の選択肢のうちから少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける操作以外の操作であってもよい。例えば、「更新操作」は、単に、現実のボタン又は表示部36に表示される仮想的なボタンを押下するような操作であってもよい。
先述の野球ゲームでは、フェーズPH30における各ターンが「操作機会」や「選択機会」の一例に相当する。また、練習画像G600に表示される複数のキャラクタのうちのいずれかを選択してパーツP660を選択する操作が「更新操作」の一例に相当し、練習画像G600に表示される複数のキャラクタが「複数の選択肢」の一例に相当する。育成パートのフェーズPH30において、操作機会設定部1130はターンを複数回設定する。
[3−2−4]更新部1140は、第1ゲームにおいて、複数回の操作機会の各々で受け付けられた更新操作に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
「第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータ」は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定されたパラメータに関するデータを含む。
例えば、下記のようなパラメータが「複数の対象オブジェクトの各々に設定されたパラメータ」の一例に相当する。
(a1)対象オブジェクトの総合的な性能の高低を示すパラメータ(例えばレベル等)
(a2)対象オブジェクトの特定性能の高低を示すパラメータ
(a3)対象オブジェクトが特定性能を有するか否かを示すパラメータ
(a4)対象オブジェクトの性能を向上するために必要なパラメータ(例えば経験値等)
(a5)対象オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ(例えば体力、疲労度、又はやる気等)
例えば、野球ゲームの場合、キャラクタの打撃能力の高低に関するパラメータ、守備能力の高低に関するパラメータ、走塁能力の高低に関するパラメータ、又は投手能力の高低に関するパラメータが(a2)のパラメータの一例に相当する。また、キャラクタが特殊スキルを有しているか否かに関するパラメータが(a3)のパラメータの一例に相当する。
例えば、サッカーゲームの場合、キャラクタのシュート能力の高低に関するパラメータ、パス能力の高低に関するパラメータ、ドリブル能力の高低に関するパラメータ、又はディフェンス能力の高低に関するパラメータが(a2)のパラメータの一例に相当する。また、キャラクタが特殊スキルを有しているか否かに関するパラメータが(a3)のパラメータの一例に相当する。
例えば、キャラクタが敵を攻撃するゲームの場合、キャラクタの攻撃力の高低に関するパラメータ、又は防御力の高低に関するパラメータ等が(a2)のパラメータの一例に相当する。また、キャラクタが特殊技を有しているか否かを示す特殊技パラメータが(a3)の一例に相当する。
「複数の対象オブジェクトの各々に設定されたパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。
「複数回の操作機会の各々で受け付けられた更新操作に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する」とは、1回の操作機会で受け付けられた更新操作に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新することであってもよいし、複数の操作機会で受け付けられた更新操作に基づいて、まとめて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新することであってもよい。
すなわち、更新部1140は、個々の操作機会で更新操作が受け付けられるごとに(言い換えれば、個々の操作機会が終了するごとに)、当該更新操作に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新してもよい。
または、更新部1140は、複数の操作機会が終了した場合に、それら複数の操作機会の各々で受け付けられた更新操作に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新してもよい。なお、ここでの「複数の操作機会」とは、第1ゲーム中における操作機会の回数をN回(N:2以上の整数)とすると、M回(M:2以上であってN未満の整数)の操作機会であってもよいし、N回の操作機会であってもよい。
「受け付けられた更新操作に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する」とは例えば下記のような例を含む。
(b1)第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新するか否かを、受け付けられた更新操作に基づいて決定する。
(b2)第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータをどのように更新するのかを、受け付けられた更新操作に基づいて決定する。
また、(b2)は例えば下記のような例を含む。
(b21)第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータの更新の程度を、受け付けられた更新操作に基づいて設定する。
(b22)第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、1又は複数の対象オブジェクトを、更新対象として、受け付けられた更新操作に基づいて選出し、更新対象のオブジェクトとして選出された対象オブジェクトのデータを更新する。
(b23)第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定された複数のパラメータのうちから、更新対象のパラメータとして、1又は複数のパラメータを、受け付けられた更新操作に基づいて選出し、更新対象のパラメータを更新する。
なお、(b22)における「受け付けられた更新操作に基づいて更新対象のオブジェクトを選出する」とは例えば下記のような例を含む。
(b221)第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちのどの対象オブジェクトを更新対象のオブジェクトとして選出するのかを、受け付けられた更新操作に基づいて決定する。例えば、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちの、受け付けられた更新操作に対応する対象オブジェクトを、更新対象のオブジェクトとして選出する。
(b222)受け付けられた更新操作に基づいて、更新対象のオブジェクトの数を決定し(例えば、受け付けられた更新操作に対応する数を、更新対象のオブジェクトの数として決定し)、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、当該数の対象オブジェクトを、更新対象のオブジェクトとして選出する。
さらに、(b23)における「受け付けられた更新操作に基づいて更新対象のパラメータを選出する」とは例えば下記のような例を含む。
(b231)第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定された複数のパラメータのうちのどのパラメータを更新対象のパラメータとして選出するのかを、受け付けられた更新操作に基づいて決定する。例えば、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定された複数のパラメータのうちの、受け付けられた更新操作に対応するパラメータを、更新対象のパラメータとして選出する。
(b232)受け付けられた更新操作に基づいて、更新対象のパラメータの数を決定し(例えば、受け付けられた更新操作に対応する数を、更新対象のパラメータの数として決定し)、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定された複数のパラメータのうちから、当該数のパラメータを、更新対象のパラメータとして選出する。
複数の選択肢のうちから少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける選択機会が「操作機会」に相当する場合、更新部1140は、第1ゲームにおいて、複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも1つの選択肢に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する。なお、上記のような選択機会が「操作機会」に相当する場合、先述の説明における「受け付けられた更新操作に基づいて」とは「選択された少なくとも1つの選択肢に基づいて」又は「選択結果に基づいて」等と言い換えることができる。
例えば、各対象オブジェクトには、更新部1140による更新を制御するための更新制御情報が関連付けられる。また例えば、複数回の選択機会は、第1オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢が設定された選択機会を含む。そして、更新部は1140、対象オブジェクトに対応する選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの更新制御情報に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
「更新制御情報」とは、更新手段による更新を制御するための情報である。例えば、更新制御情報は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータをどのように更新するのかを特定するための情報を含む。
具体的には、更新制御情報は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータの更新の程度を特定するための情報を含む。
または、更新制御情報は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトを特定するための情報を含む。例えば、更新制御情報は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトの種類を特定するための情報を含む。また例えば、更新制御情報は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトの数を特定するための情報を含む。
あるいは、更新制御情報は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータを特定するための情報を含む。例えば、更新制御情報は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータの種類を特定するための情報を含む。また例えば、更新制御情報は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータの数を特定するための情報を含む。
「対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢が設定された選択機会」とは、複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして対象オブジェクトに対応する選択肢がユーザに提示される選択機会である。言い換えれば、「対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢が設定された選択機会」とは、複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして対象オブジェクトが提示される選択機会である。
例えば、「対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢が設定された選択機会」とは、複数の選択肢として複数の対象オブジェクトがユーザに提示される選択機会である。この場合、複数の選択肢として設定される複数の対象オブジェクトは、選択機会ごとに、少なくとも一部が異なってもよい。すなわち、選択機会ごとに、複数の選択肢として設定する複数の対象オブジェクトを第1オブジェクトグループのうちから選出してもよい。また、複数の選択肢として設定される複数の対象オブジェクトのうちの一部又は全部が選択機会ごとに異なるようにして、複数の選択肢として設定する複数の対象オブジェクトを第1オブジェクトグループのうちから選出してもよい。
例えば、更新制御情報が、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータの更新の程度を特定するための情報を含む場合、更新部1140は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータの更新の程度を、更新制御情報に基づいて特定される程度に設定する。
また例えば、更新制御情報が、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトを特定するための情報を含む場合、更新部1140は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、更新対象のオブジェクトを、更新制御情報に基づいて特定し、更新対象のオブジェクトとして特定された1又は複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
具体的には、更新制御情報が、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトの種類を特定するための情報を含む場合、更新部1140は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、更新制御情報に基づいて特定される種類の対象オブジェクトを、更新対象のオブジェクトとして特定し、更新対象のオブジェクトとして特定された1又は複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
または、更新制御情報が、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトの数を特定するための情報を含む場合、更新部1140は、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、更新制御情報に基づいて特定される数の対象オブジェクトを、更新対象のオブジェクトとして(例えば確率情報に基づいて(ランダムに))特定し、更新対象のオブジェクトとして特定された1又は複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
また例えば、更新制御情報が、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータを特定するための情報を含む場合、更新部1140は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから、更新対象のパラメータを、更新制御情報に基づいて特定し、更新対象のパラメータとして特定されたパラメータを更新する。
具体的には、更新制御情報が、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータの種類を特定するための情報を含む場合、更新部1140は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから、更新制御情報に基づいて特定される種類のパラメータを、更新対象のパラメータとして特定し、更新対象のパラメータとして特定された1又は複数のパラメータを更新する。
または、更新制御情報が、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータの数を特定するための情報を含む場合、更新部1140は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから、更新制御情報に基づいて特定される数のパラメータを、更新対象のパラメータとして(例えば確率情報に基づいて(ランダムに))特定し、更新対象のパラメータとして特定された1又は複数のパラメータを更新する。
先述の野球ゲームでは、育成対象チームの各キャラクタに関連付けられた練習項目が「更新制御情報」の一例に相当する。育成パートのフェーズPH30の各ターンにおいて育成対象チームのうちからいずれかのキャラクタが選択された場合に、更新部1140は、当該キャラクタに関連付けられた練習項目に基づいて、育成対象チームの複数のキャラクタのデータを更新する。例えば、更新部1140は、選択されたキャラクタに関連付けられた練習項目に対応する基本能力の経験値を増加させ、当該経験値が基準値以上になった場合に、当該経験値に対応する基本能力パラメータを増加させる。
[3−2−5]オブジェクト選択受付部1110は第2オブジェクト選択受付部1112を含む。第2オブジェクト選択受付部1112は、第1ゲームにおいて、複数の追加候補のオブジェクトのうちから、第1オブジェクトグループに追加する対象オブジェクトとして、少なくとも1つのオブジェクトの選択を受け付ける。第2オブジェクト選択受付部1112による少なくとも1つのオブジェクトの選択の受付は、例えば、複数回の操作機会のうちの少なくとも1つの操作機会が終了した後の時点で受け付けられる。
「複数の追加候補のオブジェクト」とは、第1オブジェクトグループに対象オブジェクトとして追加するオブジェクトとしてユーザによる選択の候補となる複数のオブジェクトである。言い換えれば、第1オブジェクトグループに対象オブジェクトとして追加するオブジェクトとしてユーザによって選択され得る複数のオブジェクトである。例えば、「複数の追加候補のオブジェクト」は、複数の選択候補のオブジェクトから、すでに第1オブジェクトグループに含まれているオブジェクト(言い換えれば、ユーザによって選択されたオブジェクト)を除いたものである。
また、オブジェクトグループ設定部1120は追加部1121を含む。追加部1121は、複数回の操作機会のうちの少なくとも1つの操作機会が終了した後の時点で、少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに追加する。例えば、追加部1121は、複数回の操作機会のうちの少なくとも1つの操作機会が終了した後の時点で、複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに追加する。
「複数回の操作機会のうちの少なくとも1つの操作機会が終了した後の時点」とは、複数回の操作機会のうちの少なくとも1つの操作機会が終了し、かつ、所定条件が満足される前の時点である。言い換えれば、上記「時点」とは、複数回の操作機会のうちの少なくとも1つの操作機会が終了し、かつ、第1ゲームが終了する前の時点である。要するに、上記「時点」とは、第1ゲームが開始されてから第1ゲームが終了するまでの間の途中の時点である。
「少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに追加する」とは、少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループのメンバに加えることである。
なお、追加部1121は、少なくとも1つのオブジェクトを第1オブジェクトグループから除くのと引き替えにして、少なくとも1つのオブジェクトを第1オブジェクトグループに追加するようにしてもよいし、少なくとも1つのオブジェクトを第1オブジェクトグループから除くことなく、少なくとも1つのオブジェクトを第1オブジェクトグループに追加するようにしてもよい。
例えば、少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに追加すると第1オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトの数が上限数を超えてしまう場合に、追加部1121は、第1オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトの数が上限数を超えないようにすべく、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除くのと引き替えにして、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループに追加するようにしてもよい。
また例えば、少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに追加すると第1オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの数が上限数を超えてしまう場合に、追加部1121は、第1オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの数が上限数を超えないようにすべく、少なくとも1つの対象オブジェクト(又は対象オブジェクト以外のオブジェクト)を第1オブジェクトグループから除くのと引き替えにして、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループに追加するようにしてもよい。
先述の野球ゲームでは、育成パートのフェーズPH33,PH36においてキャラクタを育成対象チームに追加すること(すなわち、入学イベントで新たなキャラクタを入学させて野球部に入部させること)が追加部1121による追加の一例に相当する。すなわち、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうち、育成対象チームのメンバとして選択されていないキャラクタが「複数の追加候補のオブジェクト」の一例に相当する。
育成パートのフェーズPH33,PH36において、第2オブジェクト選択受付部1112は、ユーザの所有ベースキャラクタ群(育成対象チームのメンバとして選択されたキャラクタを除く)のうちから育成対象チームに追加するキャラクタの選択を受け付ける。そして、追加部1121は、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちからユーザによって選択されたキャラクタを育成対象チームのメンバとして追加する。
[3−2−6]オブジェクトグループ設定部1120は除去部1122を含む。除去部1122は、複数回の操作機会のうちの少なくとも1つの操作機会が終了した後の時点で、第1オブジェクトグループから少なくとも1つの対象オブジェクトを除く。
「少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除く」とは、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループのメンバから除くことである。
なお、第1オブジェクトグループから除かれる少なくとも1つの対象オブジェクトは、予め定められていてもよいし、確率情報に基づいて(ランダムに)選択されるようにしてもよいし、ユーザによって選択されてもよい。
除去部1122は、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループに追加するのと引き替えにして、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除くようにしてもよいし、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループに追加することなく、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除くようにしてもよい。
例えば、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除くと第1オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトの数が下限数未満になってしまう場合に、除去部1122は、第1オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトの数が下限数未満にならないようにすべく、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループに追加するのと引き替えにして、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除くようにしてもよい。
また例えば、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除くと第1オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの数が下限数未満になってしまう場合に、除去部1122は、第1オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの数が下限数未満にならないようにすべく、少なくとも1つの対象オブジェクト(又は対象オブジェクト以外のオブジェクト)を第1オブジェクトグループに追加するのと引き替えにして、少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除くようにしてもよい。
先述の野球ゲームでは、育成パートのフェーズPH32,PH35においてキャラクタを育成対象チームから外すこと(すなわち、卒業イベントでキャラクタを卒業させること)が除去部1122による除去の一例に相当する。育成パートのフェーズPH32,PH35において、除去部1122は3年生のキャラクタを育成対象チームから外す。
[3−3]データ設定部1200は、第1ゲームにおいて所定条件が満足された場合に、更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータを設定する。
「更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータ」とは、更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトが第2ゲームで使用される際に参照されるデータである。
すなわち、「更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータ」とは、更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用される第2オブジェクトグループに含めて使用するためのデータである。
なお、「第2オブジェクトグループ」とは、第2ゲームで使用されるオブジェクトグループである。第2ゲームでは、更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトの全部を第2オブジェクトグループに含めて使用するようになっていてもよいし、更新部1140手段によってデータが更新された複数の対象オブジェクトのうちの一部を第2オブジェクトグループに含めて使用するようになっていてもよい。
データ設定部1200は、更新部1140によって更新された複数の対象オブジェクトのデータに基づいて、「更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータ」を設定する。
例えば、データ設定部1200は、更新部1140によって更新された複数の対象オブジェクトのデータを、「更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータ」として設定する。
また例えば、データ設定部1200は、更新部1140によって更新された複数の対象オブジェクトのデータを加工することによって、「更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータ」を生成するようにしてもよい。
なお、データ設定部1200は、更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータを所定のテーブルに登録する。
または、データ設定部1200は、更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータを所定の記憶領域に登録する。
あるいは、データ設定部1200は、更新部1140によって更新された複数の対象オブジェクトのデータを、第2ゲームで使用するためのデータであることを示す情報(フラグ)と関連付ける。
なお、データ設定部1200によって設定されるデータには、除去部1122によって除かれる前に更新部1140によってデータが更新された少なくとも1つの対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータが含まれる。
先述の野球ゲームでは、対戦パートが「第2ゲーム」の一例に相当し、オリジナルチームが「第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、オリジナルチームデータD1070が「更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータ」の一例に相当する。育成パートのフェーズPH40において、データ設定部1200は、育成対象チームデータD1051に基づいて、オリジナルチームデータD1070を設定する。
[3−4]第2ゲーム実行部1300は、更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む第2オブジェクトグループを使用して第2ゲームを実行する。
更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトの全部を第2オブジェクトグループに含めて使用するようになっていてもよいし、更新部1140によってデータが更新された複数の対象オブジェクトのうちの一部を第2オブジェクトグループに含めて使用するようになっていてもよい。
また、第2オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトは、第1オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトと一致してもよいし、異なっていてもよい。すなわち、第2オブジェクトグループには、第1オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトのうちの少なくとも1つが含まれていなくてもよい。また、第2オブジェクトグループには、第1オブジェクトグループに含まれていない少なくとも1つのオブジェクトが含まれていてもよい。
なお、第2ゲームで使用される第2オブジェクトグループには、除去部1122によって除かれた少なくとも1つの対象オブジェクトが含まれる。
先述の野球ゲームでは、対戦パートが「第2ゲーム」の一例に相当し、オリジナルチームが「第2オブジェクトグループ」に相当する。対戦パートにおいて、第2ゲーム実行部1300は、オリジナルチームと対戦相手チームとの対戦を実行する。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図21A及び図21Bは、育成パートのフェーズPH20で実行される処理の一例を示す。具体的には、図21A,21Bは、ベースチーム選択画像G300に示される複数のベースチームのうちのいずれかが選択された場合(すなわち、パーツP310−1〜P310−5のいずれかが選択された場合)に実行される処理の一例を示す。図21A,21Bに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制御部11が第1オブジェクト選択受付部1111及びオブジェクトグループ設定部1120として機能する。なお以下では、説明の簡便のため、野球ゲームをプレイしているユーザがユーザU1であり、複数のベースチームのうちからA高校がユーザU1によって選択された場合を想定して、図21A,21Bに示す処理について説明する。
図21Aに示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部34を介して、ベースチームの選択結果データをサーバ10に送信し(S300)、サーバ10は通信部14を介して、当該選択結果データを受信する(S100)。なお、ベースチームの選択結果データは、ユーザU1によって選択されたA高校のベースチームIDや、ユーザU1を特定する情報を含む。
ベースチームの選択結果データがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はベースチームメンバデータD1040を参照し、A高校(ベースチーム)のメンバとして登録されたキャラクタを特定する(S102)。また制御部11は、ベースチームメンバデータD1040にA高校のメンバとして登録されたキャラクタ(固有キャラクタ)を育成対象チームのメンバとして育成対象チームデータD1051に登録する(S104)。
また、制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けられた所有ベースキャラクタリストデータD1020を参照し、ユーザU1の所有ベースキャラクタ群を特定する(S106)。そして、制御部11は、A高校のメンバとしてベースチームメンバデータD1040に登録されたキャラクタと同じ名称であって、かつ、当該キャラクタよりもレアリティが高いキャラクタがユーザU1の所有ベースキャラクタ群に含まれているか否かを判定する(S108)。
A高校のメンバとしてベースチームメンバデータD1040に登録されたキャラクタと同じ名称であって、かつ、当該キャラクタよりもレアリティが高いキャラクタがユーザU1の所有ベースキャラクタ群に含まれていると判定された場合(S108:Yes)、制御部11は育成対象チームデータD1051にアクセスし、A高校のメンバとしてベースチームメンバデータD1040に登録された上記キャラクタの代わりに、ユーザU1の所有ベースキャラクタ群に含まれる上記キャラクタを育成対象チームのメンバとして登録する(S110)。
例えば、図8に示した例の場合であれば、制御部11は、A高校のメンバとしてベースチームメンバデータD1040に登録されたキャラクタA1[N]と同じ名称であって、かつ、当該キャラクタよりもレアリティが高いキャラクタA1[SR]がユーザU1の所有ベースキャラクタ群に含まれていると判定する。そして、制御部11は、A高校のメンバとしてベースチームメンバデータD1040に登録されたキャラクタA1[N]の代わりに、ユーザU1の所有ベースキャラクタ群に含まれるキャラクタA1[SR]を育成対象チームのメンバとして登録する。
ステップS110の実行後、又は、ステップS108において、A高校のメンバとしてベースチームメンバデータD1040に登録されたキャラクタと同じ名称であって、かつ、当該キャラクタよりもレアリティが高いキャラクタがユーザU1の所有ベースキャラクタ群に含まれていると判定されなかった場合(S108:No)、制御部11はエキストラキャラクタを生成する(S112)。例えば、制御部11は、キャラクタの情報を確率情報に基づいて(ランダムに)決定することによって、エキストラキャラクタを生成する。そして、制御部11は、生成されたエキストラキャラクタを育成対象チームのメンバとして育成対象チームデータD1051に登録する(S114)。なお、エキストラキャラクタを生成するのではなく、予め用意された複数のエキストラキャラクタのうちから育成対象チームのメンバとするエキストラキャラクタを選択するようにしてもよい。
ステップS114の実行後、制御部11は通信部14を介して、任意キャラクタ選択画像G400に関するデータをゲーム端末30に送信し(S116)、ゲーム端末30は通信部34を介して、当該データを受信する(S302)。なお、「画像に関するデータ」とは、例えば、画像を表示部36に表示するために必要なデータである。具体的には、制御部31が画像を生成するために必要なデータ、又は画像自体が「画像に関するデータ」の一例に相当する。
上記データがゲーム端末30で受信された場合、制御部31は当該データに基づいて、任意キャラクタ選択画像G400を表示部36に表示させる(S304)。
任意キャラクタ選択画像G400における選択が完了した場合(すなわち、任意キャラクタ選択画像G400のパーツP450が選択された場合)、図21Bに示すように、制御部31は通信部34を介して、任意キャラクタの選択結果データをサーバ10に送信し(S320)、サーバ10は通信部14を介して、当該選択結果データを受信する(S120)。なお、任意キャラクタの選択結果データは、ユーザU1によって選択されたベースキャラクタ(すなわち、任意キャラクタ選択画像G400の枠A411−1〜A411−5に設定されたベースキャラクタ)のキャラクタIDや、ユーザU1を特定する情報を含む。
任意キャラクタの選択結果データがサーバ10で受信された場合、制御部11は、ユーザU1によって選択されたベースキャラクタ(任意キャラクタ)を育成対象チームのメンバとして育成対象チームデータD1051に登録する(S122)。
そして、制御部11は通信部14を介して、育成対象チーム画像に関するデータをゲーム端末30に送信し(S124)、ゲーム端末30は通信部34を介して、当該データを受信する(S322)。なお、育成対象チーム画像は、育成対象チームのメンバとして設定されたキャラクタ(固有キャラクタ、任意キャラクタ、エキストラキャラクタ)に関する情報を示す画像である。
上記データがゲーム端末30で受信された場合、制御部31は当該データに基づいて、育成対象チーム画像を表示部36に表示させる(S324)。なお、育成対象チーム画像が表示部36に表示された状態で所定操作(すなわち、育成対象チーム画像を確認したことを示す操作)が行われた場合にフェーズPH30が開始される。
[4−2]図22は、育成パートのフェーズPH30で実行される処理の一例を示す。具体的には、図22は、練習画像G600のパーツP660が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図22に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制御部11が操作機会設定部1130及び更新部1140として機能する。なお以下でも、説明の簡便のため、野球ゲームをプレイしているユーザがユーザU1である場合を想定して、図22に示す処理について説明する。
図22に示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部34を介して、キャラクタの選択結果データをサーバ10に送信し(S330)、サーバ10は通信部14を介して、当該選択結果データを受信する(S130)。なお、キャラクタの選択結果データは、育成対象チームのうちからユーザU1によって選択されたキャラクタ(すなわち、パーツP620が関連付けられているキャラクタ)のメンバIDや、ユーザU1を特定する情報を含む。キャラクタの選択結果データの代わりに、ユーザU1によって選択されたキャラクタに関連付けられた練習項目を示す練習項目データをサーバ10に送信するようにしてもよい。
キャラクタの選択結果データがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は実行対象の練習項目を特定する(S132)。すなわち、制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けて記憶される育成対象チームデータD1051を参照し、ユーザU1によって選択されたキャラクタに関連付けられた練習項目を実行対象の練習項目として特定する。
また、制御部11は育成対象チームデータD1051にアクセスし、育成対象チームの各キャラクタの経験値を更新する(S134)。具体的には、制御部11は、育成対象チームの各キャラクタ(すなわち、育成対象チームデータD1051に登録されたキャラクタであって、かつ、退部フラグが「0」である各キャラクタ)のレベル経験値を増加させる。また、制御部11は実行対象の練習項目に対応する基本能力の経験値を特定し、育成対象チームの各キャラクタの当該基本能力の経験値を増加させる。例えば、実行対象の練習項目が「守備」である場合、制御部11は育成対象チームの各キャラクタの守備力経験値を増加させる。
さらに、制御部11は育成対象チームデータD1051を参照し、育成対象チームのメンバのうちに、経験値が基準値以上になったキャラクタがいるか否かを判定する(S136)。そして、経験値が基準値以上になったキャラクタがいると判定された場合(S136:Yes)、制御部11は育成対象チームデータD1051にアクセスし、当該キャラクタのレベル又は能力パラメータを更新する(S138)。例えば、育成対象チームのメンバであるキャラクタB3のレベル経験値が基準値以上になったと判定された場合、制御部11はキャラクタB3のレベルを1つ上げる。また例えば、育成対象チームのメンバであるキャラクタB3の守備力経験値が基準値以上になったと判定された場合、制御部11はキャラクタB3の守備力パラメータを1ポイント増加する。
ステップS138の実行後、又は、ステップS136において、経験値が基準値以上になったキャラクタがいないと判定された場合(S136:No)、制御部11は通信部14を介して、練習結果画像G700に関するデータをゲーム端末30に送信し(S140)、ゲーム端末30は通信部34を介して、当該データを受信する(S332)。そして、制御部31は当該データに基づいて、練習結果画像G700を表示部36に表示させる(S334)。
[4−3]図23A及び図23Bも、育成パートのフェーズPH30で実行される処理の一例を示す。具体的には、図23A,23Bは、個々のターンが終了した場合(例えば、練習結果画像G700のパーツP720が選択された場合)に実行される処理の一例を示す。図23A,23Bに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制御部11が追加部1121及び除去部1122として機能する。なお以下でも、説明の簡便のため、野球ゲームをプレイしているユーザがユーザU1である場合を想定して、図23A,23Bに示す処理について説明する。
図23Aに示すように、ゲーム端末30の制御部31は通信部34を介して、進行要求データをサーバ10に送信し(S350)、サーバ10は通信部14を介して、当該進行要求データを受信する(S150)。なお、進行要求データは、次のターンに進むことを要求することを示す情報と、ユーザU1を特定する情報を含む。
進行要求データがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けられた育成状況データD1050に含まれる進行状況データを更新することによって、ターンを1つ進める(S152)。
そして、制御部11は上級生の卒業イベントの発生タイミングであるか否かを判定する(S154)。例えば、制御部11は現在のターンが1年目又は2年目の3月第4週のターンであるか否かを判定する。
上級生の卒業イベントの発生タイミングであると判定された場合(ステップS154:Yes)、制御部11は上級生の卒業処理を実行する(S156)。すなわち、制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けられた育成対象チームデータD1051を参照し、3年生のキャラクタが育成対象チームに含まれているか否かを判定する。そして、3年生のキャラクタが育成対象チームに含まれている場合、制御部11は育成対象チームデータD1051にアクセスし、当該キャラクタの退部フラグを「1」に更新する。
そして、制御部11は通信部14を介して、卒業イベント画像に関するデータをゲーム端末30に送信し(S158)、ゲーム端末30は通信部34を介して、当該データを受信する(S352)。また、制御部31は当該データに基づいて、卒業イベント画像を表示部36に表示する(S354)。なお、卒業イベント画像は、例えば、育成対象チームから外れたキャラクタをユーザに通知するための画像であり、ステップS156で退部フラグを「1」に更新されたキャラクタの情報を示す画像である。
卒業イベント画像が表示部36に表示されている状態で所定操作(すなわち、卒業イベント画像を確認したことを示す操作)が行われた場合、制御部31は通信部34を介して、ユーザU1が卒業イベント画像を確認したことを示す確認通知データをサーバ10に送信し(S356)、サーバ10は通信部14を介して、当該確認通知データを受信する(S160)。
確認通知データがサーバ10で受信された場合、制御部11は通信部14を介して、メニュー画像G500に関するデータをゲーム端末30に送信し(S162)、ゲーム端末30は通信部34を介して、当該データを受信する(S358)。そして、制御部31は当該データに基づいて、メニュー画像G500を表示部36に表示する(S360)。
一方、ステップS154において、上級生の卒業イベントの発生タイミングでないと判定された場合(ステップS154:No)、図23Bに示すように、制御部11は下級生の入学イベントの発生タイミングであるか否かを判定する(S170)。例えば、制御部11は現在のターンが2年目又は3年目の4月第1週のターンであるか否かを判定する。
下級生の入学イベントの発生タイミングであると判定された場合(ステップS170:Yes)、制御部11は通信部14を介して、任意キャラクタ選択画像G400に関するデータをゲーム端末30に送信し(S172)、ゲーム端末30は通信部34を介して、当該データを受信する(S370)。そして、制御部31は当該データに基づいて、任意キャラクタ選択画像G400を表示部36に表示する(S372)。なお、この場合の任意キャラクタ選択画像G400では、新たに育成対象チームに追加することが可能なキャラクタの数に相当する数の枠A411が設けられる。
任意キャラクタの選択が完了した場合(すなわち、任意キャラクタ選択画像G400のパーツP450が選択された場合)、制御部31は通信部34を介して、任意キャラクタの選択結果データをサーバ10に送信し(S374)、サーバ10は通信部14を介して、当該選択結果データを受信する(S174)。これらのステップS374,S174は、図21BのステップS320,S120と同様である。
任意キャラクタの選択結果データがサーバ10で受信された場合、制御部11は下級生の入学処理を実行する(S176)。例えば、制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けられた育成対象チームデータD1051にアクセスし、育成対象チームのメンバである各キャラクタの学年を1つ上げる。また、制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けられた所有ベースキャラクタリストデータD1020を参照し、ユーザU1によって選択されたベースキャラクタの情報を取得する。そして、制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けられた育成対象チームデータD1051にアクセスし、ユーザU1によって選択されたベースキャラクタ(任意キャラクタ)を育成対象チームのメンバとして追加する。ここで追加されるキャラクタの学年は「1」に設定される。
ステップS176の実行後、制御部11は通信部14を介して、入学イベント画像に関するデータをゲーム端末30に送信し(S178)、ゲーム端末30は通信部34を介して、当該データを受信する(S376)。そして、制御部31は当該データに基づいて、入学イベント画像を表示部36に表示する(S378)。なお、入学イベント画像は、例えば、育成対象チームのメンバとして追加されたキャラクタをユーザに通知するための画像であり、ステップS176で育成対象チームデータD1051に追加されたキャラクタの情報を示す画像である。
入学イベント画像が表示部36に表示されている状態で所定操作(すなわち、入学イベント画像を確認したことを示す操作)が行われた場合、制御部31は通信部34を介して、ユーザU1が入学イベント画像を確認したことを示す確認通知データをサーバ10に送信し(S380)、サーバ10は通信部14を介して、当該確認通知データを受信する(S180)。
確認通知データがサーバ10で受信された場合、又は、ステップS170において、下級生の入学イベントの発生タイミングでないと判定された場合(ステップS170:No)、制御部11は通信部14を介して、メニュー画像G500に関するデータをゲーム端末30に送信し(S182)、ゲーム端末30は通信部34を介して、当該データを受信する(S382)。そして、制御部31は当該データに基づいて、メニュー画像G500を表示部36に表示する(S384)。
[4−4]図24は、育成パートのフェーズPH40で実行される処理の一例を示す。図24に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制御部11がデータ設定部1200として機能する。なお以下でも、説明の簡便のため、野球ゲームをプレイしているユーザがユーザU1である場合を想定して、図24に示す処理について説明する。
図24に示すように、サーバ10の制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けられた育成対象チームデータD1051に基づいて、オリジナルチームデータD1070を生成する(S190)。そして、制御部11は、ステップS190で生成されたオリジナルチームデータD1070を登録する(S192)。すなわち、制御部11は、ユーザID「U1」と関連付けられたオリジナルチームリストデータD1060に新たにレコードを追加し、新たに決定されたオリジナルチームID及び名称を当該レコードの「オリジナルチームID」及び「名称」フィールドに登録する。また、制御部11は、オリジナルチームIDと関連付けて、ステップS190で生成されたオリジナルチームデータD1070をデータ記憶部1000に記憶させる。
[4−5]以上では、ゲーム端末30とサーバ10との間でデータ通信が行われることによってゲームが実行される場合を想定して、ゲームシステム1で実行される処理について説明したが、ゲームがゲーム端末30単体で実行される場合には、サーバ10の制御部11によって実行されることとして説明した処理がゲーム端末30の制御部31によって実行されることになる。この場合、ゲーム端末30で処理を実行するために必要なデータを記憶部32に格納したり、サーバ10からゲーム端末30に送信したりするようにすればよい。
[5.まとめ]ゲームシステム1によれば、育成パートを1回プレイすることによってオリジナルチーム(複数のキャラクタ)を生成でき、オリジナルチームのメンバとなる複数のキャラクタを生成するために育成パートを複数回プレイする必要がなくなるため、対戦パートで使用するオリジナルチームを編成するためのユーザの負担を軽減できる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
例えば、以上では、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用できる。すなわち、本発明は、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等の野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用できる。また本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、オブジェクトを生成する第1ゲームと、当該第1ゲームによって生成したオブジェクトを複数用いて編成されたオブジェクトグループを使用してプレイする第2ゲームとを実行するゲームシステムに適用できる。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1ゲーム(例えば育成パート)において、複数の対象オブジェクト(例えばキャラクタ)を含む第1オブジェクトグループ(例えば育成対象チーム)を設定するオブジェクトグループ設定手段(1120)と、前記第1ゲームにおいて、複数の選択肢(例えば育成対象チームのうちの複数のキャラクタ)のうちから少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける選択機会(例えばターン)を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段(1130)と、前記第1ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも1つの選択肢に基づいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータ(D1051:例えば経験値、レベル、能力パラメータ)を更新する更新手段(1140)と、前記第1ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段(1140)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第2ゲーム(例えば対戦パート)で使用するためのデータ(D1070)を設定するデータ設定手段(1200)と、前記更新手段(1140)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む第2オブジェクトグループ(例えばオリジナルチーム)を使用して前記第2ゲームを実行する実行手段(1300)と、を含む。
9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第1オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段(1120)と、前記第1ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段(1130)と、前記第1ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも1つの選択肢に基づいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段(1140)と、前記第1ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段(1140)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用される第2オブジェクトグループに含めて使用するためのデータを設定するデータ設定手段(1200)と、を含む。
10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜8)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、9)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
11)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、10)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
12)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法(ゲームシステム又はゲーム制御装置の制御方法)は、第1ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第1オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定ステップ(PH20:S104,S114,S122)と、前記第1ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも1つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定ステップ(PH30)と、前記第1ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも1つの選択肢に基づいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新ステップ(PH30:S134,S138)と、前記第1ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新ステップ(PH30)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータを設定するデータ設定ステップ(PH40)と、前記更新ステップ(PH30)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む第2オブジェクトグループを使用して前記第2ゲームを実行する実行ステップと、を含む。
上記1)、9)〜12)に記載の発明によれば、第1ゲームにおいて、所定条件が満足されるまでの間に複数回設定される選択機会の各々で複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新し、所定条件が満足された場合に、当該複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータを設定し、当該複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む第2オブジェクトグループを使用して第2ゲームを実行するようにしたため、第1ゲームを1回プレイすることによって、第2ゲームで使用する第2オブジェクトグループに含めるための複数のオブジェクトを生成することができ、第2ゲームで使用する第2オブジェクトグループに含めるための複数のオブジェクトを生成するために第1ゲームを複数回プレイする必要がなくなるため、第2ゲームで使用する第2オブジェクトグループを編成するためのユーザの負担を軽減することが可能になる。
2)本発明の一態様では、前記第1ゲームにおいて、複数の選択候補のオブジェクト(例えばユーザの所有ベースキャラクタ群)のうちから、前記第1オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして、少なくとも1つのオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段(1111)をさらに含み、前記オブジェクトグループ設定手段(1111)は、前記複数回の選択機会のうちの最初の選択機会よりも前の時点で、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された前記少なくとも1つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第1オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、複数の選択候補のオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも1つのオブジェクトが対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに含まれるため、第1オブジェクトグループに含める対象オブジェクトの設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。
3)本発明の一態様では、前記複数の選択候補のオブジェクトは、ユーザを識別するための情報と関連付けられた1又は複数のオブジェクトを含むようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、複数の選択候補のオブジェクトが、ユーザを識別するための情報と関連付けられた1又は複数のオブジェクト(例えばユーザの所有する1又は複数のオブジェクト)を含むようにしたことによって、第1オブジェクトグループに含める対象オブジェクトをユーザの所有するオブジェクトのうちから選択するという興趣をユーザに提供できる。また、例えば、より多くのオブジェクト又はより良いオブジェクトを所有しようとする動機付けをユーザに与えることができる。
4)本発明の一態様では、前記オブジェクトグループ設定手段(1120)は、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも1つのオブジェクトとを前記対象オブジェクトとして前記第1オブジェクトグループに含め、前記オブジェクトグループ設定手段(1120)は、前記予め定められた少なくとも1つのオブジェクトのうちの第1オブジェクトと所定関係を有し、かつ、前記第1オブジェクトよりもユーザにとって有利な第2オブジェクト(例えば第1キャラクタと同じ名称であって、かつ、第1キャラクタよりもレアリティの高い第2キャラクタ)が前記複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、前記第1オブジェクトの代わりに前記第2オブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第1オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、通常は、複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも1つのオブジェクトとを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに含めるところ、予め設定された少なくとも1つのオブジェクトのうちの第1オブジェクトと所定関係を有し、かつ、第1オブジェクトよりもユーザにとって有利な第2オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれている場合に第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに含めるようにしたことによって、上記のような第2オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれている場合にユーザが有利にゲームを進めることができるように図ることが可能になる。
なお、予め定められた少なくとも1つのオブジェクトのうちの第1オブジェクトと所定関係を有し、かつ、第1オブジェクトよりもユーザにとって有利な第2オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれている場合において、第2オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された場合に限って、第1オブジェクトの代わりに第2オブジェクトを第1オブジェクトグループに含めるような構成を採用することも考えられる。しかしながら、例えば、第1オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択可能なオブジェクトの上限数がN個に限定されている場合、第2オブジェクトを複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択すると、ユーザが第2オブジェクト以外に複数の選択候補のオブジェクトから選択可能なオブジェクトの数がN−1個になるが、本発明によれば、ユーザが第2オブジェクト以外にN個のオブジェクトを複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択できる。
5)本発明の一態様では、各対象オブジェクトには、前記更新手段(1140)による更新を制御するための更新制御情報(例えば練習項目)が関連付けられており、前記複数回の選択機会は、前記第1オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む前記複数の選択肢が設定された選択機会を含み、前記更新手段(1140)は、前記対象オブジェクトに対応する前記選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの前記更新制御情報に基づいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新するようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、第1オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢として設定され、対象オブジェクトに対応する選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの更新制御情報に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新するようにしたことによって、ユーザが対象オブジェクトに対応する選択肢を選択することによって、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータに対する更新制御内容を選択できるようになる。また本発明によれば、第1オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトによって、ユーザが選択可能な更新制御内容が変わるため、第1オブジェクトグループに含める対象オブジェクトの設定に関する興趣を向上できる。
6)本発明の一態様では、前記オブジェクトグループ設定手段(1120)は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも1つの選択機会が終了した後の時点で、少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして前記第1オブジェクトグループに追加する追加手段(1121)を含むようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、複数回の選択機会のうちの少なくとも1つの選択機会が終了した後の時点で少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに追加するようにしたことによって、第1オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトが第1ゲームの途中で変化するという興趣をユーザに提供できる。例えば、5)に記載の発明に本発明を組み合わせた場合であれば、ユーザによる選択が可能な更新制御内容が第1ゲームの途中で変化する(例えば、ユーザが選択できなかった更新制御内容が第1ゲームの途中から選択可能になる)という興趣をユーザに提供できる。
7)本発明の一態様では、前記第1ゲームにおいて、複数の追加候補のオブジェクトのうちから、前記第1オブジェクトグループに追加する前記対象オブジェクトとして、少なくとも1つのオブジェクトの選択を受け付ける手段(1112)をさらに含み、前記追加手段(1121)は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも1つの選択機会が終了した後の時点で、前記複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第1オブジェクトグループに追加するようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、複数回の選択機会のうちの少なくとも1つの選択機会が終了した後の時点で、複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第1オブジェクトグループに追加するようにしたことによって、第1ゲームの途中で第1オブジェクトグループに追加するオブジェクトを選択するという興趣をユーザに提供できる。例えば、5)に記載の発明に本発明を組み合わせた場合であれば、どのような更新制御内容を選択できるようにするのかを考慮しつつ、第1ゲームの途中で第1オブジェクトグループに追加するオブジェクトを選択するという興趣をユーザに提供できる。
8)本発明の一態様では、前記オブジェクトグループ設定手段(1120)は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも1つの選択機会が終了した後の時点で、前記第1オブジェクトグループから少なくとも1つの対象オブジェクトを除く除去手段(1122)を含み、前記データ設定手段(1200)によって設定される前記データは、前記除去手段(1122)によって除かれる前に前記更新手段(1140)によってデータが更新された前記少なくとも1つの対象オブジェクトを前記第2ゲームで使用するためのデータを含み、前記第2ゲームで使用される前記第2オブジェクトグループは、前記除去手段(1122)によって除かれた前記少なくとも1つの対象オブジェクトを含むようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、複数回の選択機会のうちの少なくとも1つの選択機会が終了した後の時点で少なくとも1つの対象オブジェクトを第1オブジェクトグループから除くようにしたことによって、第1オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトが第1ゲームの途中で変化するという興趣をユーザに提供できる。例えば、5)に記載の発明に本発明を組み合わせた場合であれば、ユーザによる選択が可能な更新制御内容が第1ゲームの途中で変化する(例えば、ユーザが選択できた更新制御内容が第1ゲームの途中から選択できなくなる)という興趣をユーザに提供できる。
また、8)に記載の発明によれば、除去手段によって除かれる前に更新手段によってデータが更新された少なくとも1つの対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータをデータ設定手段によって設定されるデータに含めるようにしたことによって、少なくとも1つの対象オブジェクトが第1オブジェクトグループから除かれる前に行われた、当該少なくとも1つの対象オブジェクトのデータに関する更新が無駄にならないように図ることができる。
13)また、本発明の他の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第1オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段(1120)と、前記第1ゲームにおいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新するための更新操作を受け付ける操作機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する操作機会設定手段(1130)と、前記第1ゲームにおいて、前記複数回の操作機会の各々で受け付けられた前記更新操作に基づいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段(1140)と、前記第1ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段(1140)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータを設定するデータ設定手段(1200)と、前記更新手段(1140)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを含む第2オブジェクトグループを使用して前記第2ゲームを実行する実行手段(1300)と、を含む。
14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第1オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段(1120)と、前記第1ゲームにおいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新するための更新操作を受け付ける操作機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する操作機会設定手段(1130)と、前記第1ゲームにおいて、前記複数回の操作機会の各々で受け付けられた前記更新操作に基づいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段(1140)と、前記第1ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段(1140)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用される第2オブジェクトグループに含めて使用するためのデータを設定するデータ設定手段(1200)と、を含む。
15)また、本発明の一態様に係るプログラムは、13)に記載のゲームシステム(1)、又は、14)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
16)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、15)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
17)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法(ゲームシステム又はゲーム制御装置の制御方法)は、第1ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第1オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定ステップ(PH20:S104,S114,S122)と、前記第1ゲームにおいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新するための更新操作を受け付ける操作機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する操作機会設定ステップ(PH30)と、前記第1ゲームにおいて、前記複数回の操作機会の各々で受け付けられた前記更新操作に基づいて、前記第1オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新ステップ(PH30:S134,S138)と、前記第1ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新ステップ(PH30)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータを設定するデータ設定ステップ(PH40)と、前記更新ステップ(PH30)によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを含む第2オブジェクトグループを使用して前記第2ゲームを実行する実行ステップと、を含む。
上記13)〜17)に記載の発明によれば、第1ゲームにおいて、所定条件が満足されるまでの間に複数回設定される操作機会の各々で受け付けられた更新操作に基づいて、第1オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新し、所定条件が満足された場合に、当該複数の対象オブジェクトを第2ゲームで使用するためのデータを設定し、当該複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む第2オブジェクトグループを使用して第2ゲームを実行するようにしたため、第1ゲームを1回プレイすることによって、第2ゲームで使用する第2オブジェクトグループに含めるための複数のオブジェクトを生成することができ、第2ゲームで使用する第2オブジェクトグループに含めるための複数のオブジェクトを生成するために第1ゲームを複数回プレイする必要がなくなるため、第2ゲームで使用する第2オブジェクトグループを編成するためのユーザの負担を軽減することが可能になる。