以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に表されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部14と表示部15とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部15と別個に設けられてもよい。また、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベース34にアクセスできる。データベース34はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末10でプログラムを実行することによって各種ゲームを実行可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。これらのゲームはゲーム端末10単体で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームについて説明する。具体的には、このようなゲームパートを備える野球ゲームについて説明する。
ここで説明する野球ゲームは、育成パートと対戦パートとの2つのゲームパートを備える。育成パートでは、育成対象のゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)の登場するシナリオが実行され、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタに練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。一方、対戦パートでは、ユーザは育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用してチームを編成し、当該チームを使用して対戦相手チームと対戦を行う。以下、育成パートについて詳しく説明する。
[2−1]育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明する。
図2は、オリジナルキャラクタ(主人公キャラクタ)の詳細情報を示すオリジナルキャラクタ詳細画像の一例を示す。図2に示すように、オリジナルキャラクタ詳細画像G100はパーツP110,P120,P130,P140を含む。「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。
パーツP110はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツP120はオリジナルキャラクタの名前(X)、ポジション(一塁手)、打撃フォーム(オープンスタンス5)、及び利き腕(右投右打)を示す。
パーツP130は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図2では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーし難くなる)ことを示す。
パーツP140は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図2では、特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「怪我しにくさ◎」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。
オリジナルキャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇し、オリジナルキャラクタがチャンスに強くなる。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇し、オリジナルキャラクタが左投手に強くなる。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。オリジナルキャラクタが「怪我しにくさ◎」を修得していると、オリジナルキャラクタが怪我をし難くなる。
図2では、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。
[2−2]育成パート(シナリオ)を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキを設定する。ここで、「イベントデッキ」について説明する。シナリオ中では、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタに応じて、シナリオで発生するイベントが変化する。即ち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。
図3は、ユーザがイベントデッキを設定するためのイベントデッキ設定画像の一例を示す。図3に示すように、イベントデッキ設定画像G200はパーツP210,P220を含む。パーツP210はイベントデッキの名称を示す。また、パーツP220には、イベントデッキの名称を変更するための画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP220を選択すると(即ち、パーツP220に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと)、イベントデッキの名称を変更するための画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更できる。
また、イベントデッキ設定画像G200はイベントデッキ領域A230を含む。イベントデッキ領域A230には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232が設けられている。
本実施形態では、この野球ゲームを初めてプレイする際に複数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。本実施形態では、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に最大5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P231−1〜P231−5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P232は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
ユーザが設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択したり、その設定枠に設定されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更したりするための画像が表示部15に表示される。設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232には、当該設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像とともに、当該イベントキャラクタのレアリティやレベルが表示される。例えば、パーツP231−1には、レアリティ及びレベルとして、それぞれ、「R」、「Lv.8」が表示されている。
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。イベントキャラクタのレベルが高いほど、イベントキャラクタによって発生されるイベントの効果が強力になる。
また、イベントデッキ設定画像G200はパーツP240,P250を含む。パーツP240には、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP240を選択すると、適切なイベントキャラクタがコンピュータによって選択され、イベントデッキに組み込まれる。
パーツP250は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちのいずれかが各イベントキャラクタの得意練習として設定される。なお、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」は野手に関する練習項目であり、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は投手に関する練習項目であり、「メンタル」は野手及び投手の両方に関する練習項目である。
図3では、10種類の練習のうち、ばつ印が関連付けられていない「打撃」、「筋力」、「走塁」、及び「肩力」が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていることを示している。また図3では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。これは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。
[2−3]イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらスターティングメンバーの地位を勝ち取り、野球の大会(地方予選大会及び全国大会)に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが開始される。
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイト(選手又はマネージャー等)として登場する。またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、チームメイト7人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
本実施形態では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。シナリオは複数のセクションに分けられており、各セクションは複数のターンから構成される。例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日等に対応するようにしてもよい。
各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。
[2−3−1]図4は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。図4に示すように、メインコマンド画像G300はパーツP310,P320,P330を含む。パーツP310はゲーム内における時点を示す。
パーツP320は主人公キャラクタのやる気パラメータを示す。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。本実施形態では、主人公キャラクタのやる気が「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の5段階で表される。図4では、「絶好調」等のテキストをパーツP320として表示しているが、やる気の高低を示す画像(顔画像等)をパーツP320として表示してもよい。
パーツP330は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加(回復)する。体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。
また、メインコマンド画像G300はコマンド領域A340を含む。コマンド領域A340はパーツP341,P342,P343,P344,P345,P346を含む。
パーツP341には、主人公キャラクタに練習を実行させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP341を選択することによって、主人公キャラクタに練習を実行させることができる。詳細については後述する(図5参照)。
パーツP342には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP342を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませることによって、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。
パーツP343には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP343を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、怪我をしたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や怪我を治すことができる。なお、1回の通院では主人公キャラクタの病気や怪我が治らない場合もある。このような場合、主人公キャラクタの病気や怪我を治すために、主人公キャラクタを複数回通院させる必要がある。
パーツP344には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP344を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせることによって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がる。
パーツP345には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP345を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。デートの結果によって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がったり、下がったりする場合がある。
パーツP346には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP346を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図8A,8B参照)。
さらに、メインコマンド画像G300はビンゴ領域A350を含む。ビンゴ領域A350の詳細については後述する。
[2−3−2]図5は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図5に示す練習コマンド画像G400は、メインコマンド画像G300のパーツP341が選択された場合に表示部15に表示される。
図5に示すように、練習コマンド画像G400はパーツP410,P420,P430を含む。これらはメインコマンド画像G300のパーツP310,P320,P330と同様である。
また、練習コマンド画像G400はコマンド領域A440を含む。コマンド領域A440は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツP441,P442,P443,P444,P445,P446を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定され、パーツP441〜P446の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習の実行回数が所定回数に達した場合に上昇する。例えば、打撃練習の実行回数が第1所定回数に達すると、打撃練習のレベルが「1」から「2」に上昇し、さらに、打撃練習の実行回数が第2所定回数に達すると、打撃練習のレベルが「2」から「3」に上昇する。
パーツP441には、主人公キャラクタに打撃練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP442には、主人公キャラクタに筋力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP443には、主人公キャラクタに走塁練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP444には、主人公キャラクタに肩力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP445には、主人公キャラクタに守備練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP446には、主人公キャラクタにメンタル練習を実行させる処理が関連付けられている。図5では、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツP441〜P446が表示されているが、主人公キャラクタが投手である場合には、投手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツが表示される。
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を実行させたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツP443を選択する。この場合、パーツP443が仮選択された状態となる。この状態では、パーツP443が他のパーツP441,P442,P444〜P446と区別表示され、パーツP443が仮選択されていることが示される。図5では、パーツP443の画面縦方向の位置が他のパーツP441,P442,P444〜P446と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツP447がパーツP443に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツP448がパーツP443に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。
また、練習コマンド画像G400はパーツP450を含む。パーツP450は、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図5は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ0ポイントである場合を示している。
また図5では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+2」及び「+8」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加することを示している。
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。
図6は練習効果データD1001の一例を示す。練習効果データD1001は練習項目ごとの効果情報を示す。即ち、練習効果データD1001は、練習項目ごとに、各練習が行われることによって増加する経験点の種類やその増加量を示す。図6に示すように、練習効果データD1001は「練習ID」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。練習IDフィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。名称フィールドは練習項目の名称を示す。
効果フィールドは効果情報を示す。図6に示すように、効果フィールドは、サブフィールドとして、「Lv.1」、「Lv.2」、「Lv.3」、「Lv.4」、及び「Lv.5」フィールドを含む。Lv.1フィールドは、レベル1の練習が行われた場合に発生する効果の内容を示す。即ち、Lv.1フィールドは、レベル1の練習が実行された場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力+2」は筋力ポイントが2ポイント増加されることを示す。図6に示すように、レベル1の打撃練習が実行された場合には、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ2ポイント、7ポイント、1ポイント増加する。Lv.2、Lv.3、Lv.4、及びLv.5フィールドもLv.1フィールドと同様である。
また、練習コマンド画像G400はチームメイト領域A460を含む。チームメイト領域A460は、仮選択されている練習(走塁練習)に割り当てられたチームメイトキャラクタ等の情報を示す。
本実施形態では、各練習項目に、チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ等が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタもいずれかの練習を行ったり、見守ったりするように演出される。チームメイト領域A460には、仮選択されている練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ等が表示される。各練習項目に割り当てられるチームメイトキャラクタ等はターンごとに変化する。
以下では、主人公キャラクタのチームメイトとして、14人のチームメイトキャラクタT1〜T14が存在している場合を想定する。また、このうち、チームメイトキャラクタT1〜T6は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(即ち、設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232に設定されたイベントキャラクタ)であることとする。
図5では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ等がチームメイト領域A460に表示される。図5では、走塁練習に割り当てられた3名のチームメイトキャラクタT1,T2,T10にそれぞれ対応するパーツP461−1,P461−2,P461−3がチームメイト領域A460に表示されている。
パーツP461−1はチームメイトキャラクタT1の画像及び名前(T1)を示す。また、パーツP461−1はパーツP462−1,P463−1を含む。パーツP462−1はゲージ画像に相当し、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価を示す。パーツP462−1内のゲージ(図5では斜線部分)が長いほど、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が高いことを示す。パーツP463−1はチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)を示す。
パーツP461−2,P461−3もパーツP461−1と同様である。パーツP461−2,P461−3に含まれるパーツP462−2,P462−3もパーツP462−1と同様であり、パーツP461−2に含まれるP463−2もパーツP463−1と同様である。なお、得意練習は、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にのみ表示される。パーツP461−3は、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタT10に対応するため、パーツP461−3はパーツP463−1に対応するパーツを含んでいない。
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、実行対象(主人公キャラクタに実行させる練習項目)として当該練習項目が確定される。例えば、走塁練習が仮選択された状態(即ち、パーツP447が走塁練習に対応するパーツP443を指し示している状態)でユーザがさらにパーツP443を選択すると、実行対象として走塁練習が確定される。
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合、主人公キャラクタが当該練習項目の練習を実行する。この場合、実行された練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点が増加する(図6参照)。例えば、レベル1の走塁練習が実行された場合には、主人公キャラクタの筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加する。
ところで、図5では、パーツP463−1に示されるチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)と、仮選択されている練習(走塁練習)とが一致している。即ち、走塁練習が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタT1(イベントキャラクタ)が走塁練習に割り当てられている。このような状態で主人公キャラクタが走塁練習を実行した場合、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が所定の基準よりも高ければ(例えば、評価が最大値になっていれば)、特別なイベントが発生する。即ち、チームメイトキャラクタT1とのスペシャルタッグ練習イベントが発生する。この場合、通常の場合に比べて経験点の増加量が多くなる。
仮に、チームメイトキャラクタT1,T2の得意練習がともに走塁練習であり、かつ、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1,T2の評価がともに所定の基準よりも高ければ、2人のチームメイトキャラクタT1,T2とのスペシャルタッグ練習イベントが発生する。この場合、1人のチームメイトキャラクタT1とのスペシャルタッグ練習イベントに比べて経験点の増加量が多くなる。このように、スペシャルタッグ練習イベントに参加するチームメイトキャラクタの数が多いほど、経験点の増加量が多くなる。
なお、図5では、チームメイトキャラクタT1が自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、チームメイトキャラクタが自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。チームメイトキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに確率情報に基づいて(ランダムに)決定される。
主人公キャラクタが練習を実行することによって、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの評価が少し上昇する(図7のP543参照)。なお、主人公キャラクタが実行した練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタに関しては、主人公キャラクタへの評価が通常よりも大きく上昇する(図7のP542参照)。
[2−3−3]主人公キャラクタが練習を実行した場合(即ち、いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合)には、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部15に表示される。図7は練習結果画像の一例を示す。図7に示すように、練習結果画像G500はパーツP510,P520,P530を含む。これらはメインコマンド画像G300のパーツP310,P320,P330と同様である。ただし、練習が実行されたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツP530内のゲージは図4,5に比べて短くなっている。
また、練習結果画像G500はパーツP540を含む。パーツP540は、主人公キャラクタの練習結果を示すものであり、主人公キャラクタが練習を実行したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。
図7は、主人公キャラクタがレベル1の走塁練習を実行した場合を示している。図7では、(a)主人公キャラクタが走塁練習を実行したことによって、筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すパーツP541と、(b)走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタT1,T2,T10の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加したことを示すパーツP542と、(c)他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント増加したことを示すパーツP543とがパーツP540内に含まれている。
練習結果画像G500が表示された後、次のターンになり、再び、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。また、パーツP341(練習)が選択されると、再び、練習コマンド画像G400が表示部15に表示される。
[2−3−4]ユーザは上記のようにして付与された主人公キャラクタの経験点を使用(消費)することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。
図8A,8Bは、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図8A,8Bに示す能力向上画像G600は、メインコマンド画像G300のパーツP346が選択された場合に表示部15に表示される。
図8A,8Bに示すように、能力向上画像G600は第1領域A610を含み、第1領域A610は投手能力タブP611と野手能力タブP612とを含む。投手能力タブP611には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブP612には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図8A,8Bに示すように、野手能力タブP612には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。
また、能力向上画像G600は第2領域A620を含み、第2領域A620は基本能力タブP621と特殊能力タブP622とを含む。図8Aに示すように、基本能力タブP621には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。図8Aは、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ77ポイント、94ポイント、39ポイント、15ポイント、70ポイントである状態を示している。
基本能力タブP621では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、又は捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。
基本能力タブP621では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図8Aに示す基本能力タブP621では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。
さらに、基本能力タブP621では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツP623−1,P623−2,P623−3,P623−4,P623−5,P623−6,P623−7が表示されている。
例えば、パーツP623−1は弾道パラメータに関連付けられており、パーツP623−1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP623−1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが1ポイント上昇し、その旨が第1領域A610に表示されるとともに、必要な経験点が第2領域A620の「現在の経験点」から減算される。
パーツP623−1と同様、他のパーツP623−2〜P623−7は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツP623−2〜P623−7には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。
図8Aに示す状態でユーザが特殊能力タブP622を選択すると、図8Bに示す状態に切り替わる。図8Bに示すように、特殊能力タブP622にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。
特殊能力タブP622では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図8Bでは、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。
特殊能力タブP622では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な経験点が表示される。図8Bに示す特殊能力タブP622では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。
さらに、特殊能力タブP622では、各特殊能力に関連付けて、パーツP624−1,P624−2,P624−3,P624−4,P624−5,P624−6が表示されている。
例えば、パーツP624−1は「チャンス○」に関連付けられており、パーツP624−1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP624−1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。
パーツP624−1と同様、他のパーツP624−2〜P624−6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツP624−2〜P624−6には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。なお、主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」を修得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。
図8Bでは、「チャンス○」や「盗塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。「Lv.1」は「チャンス○」や「盗塁○」のコツレベルを示している。主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合には、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。また、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される(即ち、各特殊能力のコツをつかんでいない状態に設定される)。例えば、育成パートでは、実行対象として選択された練習項目に基づいて、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合に特殊能力のコツレベルが上昇する。
また図8A,8Bに示すように、能力向上画像G600はパーツP630,P640,P650を含む。パーツP630には、1つ前に表示されていた画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP630を選択すると、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。
パーツP640には、主人公キャラクタの能力の変更を取り消して、変更前の状態に戻すための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP640を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更前の状態に戻る。パーツP650には、主人公キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP650を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢(練習項目等)に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる(例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる)。また育成パートでは、イベントが発生することによって、経験点が主人公キャラクタに付与されたり、主人公キャラクタの能力が向上したりする場合もある。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図2に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。
[2−4]本実施形態ではビンゴ機能が育成パートに備えられている。ビンゴ機能では、主人公キャラクタの育成に関連する課題(目標)がそれぞれに関連付けられた複数のマスを含むビンゴシートがユーザに提示される。そして、マスに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合に、当該マスが達成済みマスとして設定され、報酬ポイントがユーザに付与される。また、達成済みマスによってビンゴが達成された場合にも、報酬ポイントがユーザに付与される。このため、育成パートにおいて、ユーザは能力の高い主人公キャラクタを育成することを目指すとともに、育成パート終了時までにより多くの報酬ポイントを獲得することを目指すことになる。以下、ビンゴ機能について詳しく説明する。
[2−4−1]ビンゴ機能では、縦N個×横N個のマスを有し(N:3以上の整数)、各マスに課題が関連付けられたビンゴシートが設定される。図9はビンゴシートの一例を示す。図9に示すビンゴシートBは、縦3個×横3個の9個のマスM11,M12,M13,M21,M22,M23,M31,M32,M33を含む。以下では、個々のマスM11,M12,M13,M21,M22,M23,M31,M32,M33を区別する必要がない場合に、これらを総称して「マスM」として記載する。
ビンゴシートBの各マスMには、育成パートで達成すべき各種課題が関連付けられる。図10は、課題のリストを示す課題データD1002の一例を示す。図10に示すように、課題データD1002は「課題ID」、「課題内容」、「簡易表示」、及び「詳細表示」フィールドを含む。課題IDフィールドは、各課題を一意に識別するための識別情報を示す。課題内容フィールドは課題の内容を示す。簡易表示フィールドは、課題を簡易表示する際の表示テキストを示し、詳細表示フィールドは、課題を詳細表示する際の表示テキストを示す。
図10に例示される課題のうち、課題ID「1」の課題は、打撃練習を所定回数実行するという課題である。主人公キャラクタが打撃練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「1」の課題がマスM33に関連付けられ、所定回数(所定値)が「1」に設定されている。図10では省略しているが、打撃練習以外の各練習項目(筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、メンタル練習)に関しても、同様の課題が課題ID「2」〜「6」の課題として設定される。
課題ID「10」の課題は、打撃練習のレベルを所定値以上にするという課題である。打撃練習のレベルが所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図10では省略しているが、打撃練習以外の各練習項目(筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、メンタル練習)に関しても、同様の課題が課題ID「11」〜「15」の課題として設定される。
課題ID「20」の課題は、総経験点を所定値以上にするという課題である。育成パートが開始されてから現時点までに主人公キャラクタに付与された経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイント)の累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「20」の課題がマスM22に関連付けられ、所定値が「300」に設定されている。
課題ID「21」の課題は、筋力ポイントを所定値以上にするという課題である。育成パートが開始されてから現時点までに主人公キャラクタに付与された筋力ポイントの累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「21」の課題がマスM12に関連付けられ、所定値が「100」に設定されている。図10では省略しているが、筋力ポイント以外の各経験点(敏捷、技術、変化球、精神ポイント)に関しても、同様の課題が課題ID「22」〜「25」の課題として設定される。
課題ID「30」の課題は、主人公キャラクタの弾道パラメータを所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタの弾道パラメータの値が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図10では省略しているが、弾道パラメータ以外の各基本能力パラメータ(ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ)に関しても、同様の課題が課題ID「31」〜「36」の課題として設定される。
課題ID「40」の課題は、主人公キャラクタがつかんだコツレベルの合計を所定値以上にするという課題である。例えば図8Bに示すように、主人公キャラクタが「チャンス○」のコツレベル1と「盗塁○」のコツレベル1とをつかんでいる場合、コツレベルの合計は「2」になる。主人公キャラクタがつかんだコツレベルの合計が所定値になった場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「40」の課題がマスM23に関連付けられ、所定値が「1」に設定されている。
課題ID「41」の課題は、主人公キャラクタに第1種特殊能力を所定個以上修得させるという課題である。同様に、課題ID「42」の課題は、主人公キャラクタに第2種特殊能力を所定個以上修得させるという課題であり、課題ID「43」の課題は、主人公キャラクタに第3種特殊能力を所定個以上修得させるという課題である。
本実施形態では、主人公キャラクタが修得し得る複数の特殊能力を、第1種特殊能力、第2種特殊能力、及び、第3種特殊能力の3つにグループ化している。主人公キャラクタが修得し得る複数の特殊能力のうちには、修得しやすいもの(例えば、修得するために必要な経験点が少ないもの)もあれば、修得しにくいもの(例えば、修得するために必要な経験点が多いもの)もある。本実施形態では、修得しやすさの点で、複数の特殊能力を上記3つのグループに分けている。第1種特殊能力は、修得しやすい特殊能力が属するグループであり、第3種特殊能力は、修得しにくい特殊能力が属するグループであり、第2種特殊能力は、第1種特殊能力よりも修得しにくく、かつ、第3種特殊能力よりも修得しやすい特殊能力が属するグループである。なお、特殊能力のグループ分けの方法はこの例に限られず、他の方法を採用してもよい。
主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第1種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ID「41」の課題は達成される。同様に、主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第2種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ID「42」の課題は達成される。また、主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第3種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ID「43」の課題は達成される。図9に示したビンゴシートBでは、課題ID「41」の課題がマスM32に関連付けられ、所定値が「1」に設定されている。
課題ID「44」の課題は、主人公キャラクタに第1種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題である。主人公キャラクタが第1種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得した場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「44」の課題がマスM11に関連付けられ、特定の特殊能力として「盗塁○」が設定されている。また、課題ID「44」の課題がマスM21にも関連付けられ、特定の特殊能力として「バント○」が設定されている。
課題ID「45」の課題は、主人公キャラクタに第2種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題であり、課題ID「46」の課題は、主人公キャラクタに第3種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題である。これらは課題ID「44」の課題と同様である。
課題ID「50」の課題は、スペシャルタッグ練習を所定回数実行するという内容の課題である。スペシャルタッグ練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「50」の課題がマスM31に関連付けられ、所定回数(所定値)が「1」に設定されている。
課題ID「51」の課題は、所定数以上のイベントキャラクタとのスペシャルタッグ練習を所定回数以上実行するという課題である。所定数以上のイベントキャラクタとのスペシャルタッグ練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。
課題ID「52」又は「53」の課題は、主人公キャラクタに対する監督キャラクタ又はスカウトキャラクタの評価を所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタに対する監督キャラクタ又はスカウトキャラクタの評価が所定値以上になった場合に、課題ID「52」又は「53」の課題は達成される。
課題ID「54」の課題は、主人公キャラクタがスターティングメンバーに選ばれるという内容の課題である。育成パートのシナリオ中で実行される試合において主人公キャラクタがスターティングメンバーに選ばれた場合に、この課題は達成される。
課題ID「55」の課題は、遊ぶコマンド(パーツP344)を実行することによって主人公キャラクタのやる気パラメータを合計で所定段階以上上げるという課題である。遊ぶコマンドによって主人公キャラクタのやる気パラメータが上がった段階の累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図9に例示したビンゴシートBでは、課題ID「55」の課題がマスM13に関連付けられ、所定値が「2」に設定されている。
課題ID「56」の課題は、主人公キャラクタと恋人キャラクタとのデートの進行度の合計を所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタと恋人キャラクタとのデートの進行度が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。課題ID「57」又は「58」の課題は、クリスマス又はバレンタインデーに主人公キャラクタを恋人キャラクタと一緒に過ごさせるという課題であり、クリスマス又はバレンタインデーに主人公キャラクタが恋人キャラクタと一緒に過ごすというイベントが育成パートのシナリオ中で発生した場合に、課題ID「57」又は「58」の課題は達成される。
マスMに関連付けられた課題がユーザによって達成された場合、当該マスMは達成済みマスとして設定される。そして、達成済みマスによってビンゴ達成条件が満足されると、ビンゴが達成され、ビンゴシートBがクリアされたことになる。即ち、縦N個×横N個のマスMを有するビンゴシートBにおいて、縦、横、又は斜めに一直線に並ぶN個のマスMがすべて達成済みマスになると、ビンゴが達成され、ビンゴシートBがクリアされたことになる。例えば図11に示すように、縦3個×横3個のマスMを有するビンゴシートBでは、縦方向に並ぶ3個のマスM(例えばマスM13,M23,M33)がすべて達成済みマスになった場合にビンゴが達成され、ビンゴシートBがクリアされたことになる。また例えば、横方向に並ぶ3個のマスM(例えばマスM11,M12,M13)がすべて達成済みマスになった場合や、斜め方向に並ぶ3個のマスM(例えばマスM11,M22,M33)がすべて達成済みマスになった場合にもビンゴが達成され、ビンゴシートBがクリアされたことになる。
図9,11に例示したビンゴシートBでは、すべてのマスMに課題が関連付けられているが、ビンゴシートBは、課題が関連付けられていないマスMを含んでもよい。ビンゴが達成されたか否かを判定する際には、課題が関連付けられていないマスMを達成済みマスとみなせばよい。
[2−4−2]ビンゴ機能では複数のビンゴシートBが設定される。図12は複数のビンゴシートBの一例を示す。図12では10枚のビンゴシートB−1〜B−10が設定されている。なお、図12は一例にすぎず、11枚以上のビンゴシートBを設定してもよいし、9枚以下のビンゴシートBを設定してもよい。
図12では、第1,2枚目のビンゴシートB−1,B−2として、縦3個×横3個の9個のマスMを有するビンゴシートBが設定されている。また、第3〜6枚目のビンゴシートB−3〜B−6として、縦4個×横4個の16個のマスMを有するビンゴシートBが設定されている。さらに、第7〜10枚目のビンゴシートB−7〜B−10として、縦5個×横5個の25個のマスMを有するビンゴシートBが設定されている。このように、図12では、ビンゴシートBのマスMの数が段階的に増加している。このようにすることによって、ビンゴシートBのマスMの数が変化するという興趣をユーザに提供できる。ただし、ビンゴシートBのマスMの数を変化させるのは必須でなく、ビンゴシートB−1〜B−10のマスMの数は同じであってもよい。
育成パート開始当初、第1枚目のビンゴシートB−1が、ユーザによるクリアの対象であるビンゴシートB(以下「カレントシート」と呼ぶ。)として設定される。そして、第1枚目のビンゴシートB−1がクリアされると、カレントシートが第1枚目のビンゴシートB−1から第2枚目のビンゴシートB−2に変更される。このように、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iである状態で第i枚目のビンゴシートB−iがクリアされると、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jに変更される。
なお、ビンゴシートB−1〜B−10はゲーム開発者によって予め作成されたものであってもよいし、コンピュータにとって生成されたものであってもよい。即ち、育成パートの開始前に、課題データD1002に基づき、制御部11(又は制御部31)が各マスMに関連付ける課題を確率情報に従って(ランダムに)決定することによって、ビンゴシートB−1〜B−10を生成してもよい。
[2−4−3]ビンゴ機能では、第i枚目のビンゴシートB−iと、それに続く1又は複数のビンゴシートBとで連鎖的にビンゴが達成される場合がある。このようなビンゴ達成の連鎖について説明する。
図13は、ビンゴ達成の連鎖について説明するための図であり、第1枚目のビンゴシートB−1がカレントシートである場合における第1,2枚目のビンゴシートB−1,B−2の状態の一例を示す。
図13では、第1枚目のビンゴシートB−1の9個のマスM11−1,M12−1,M13−1,M21−1,M22−1,M23−1,M31−1,M32−1,M33−1のうち、マスM12−1,M22−1,M23−1,M33−1が達成済みマスになっている。この場合、マスM11−1,M13−1,M21−1,M32−1のいずれかが達成済みマスになると、第1枚目のビンゴシートB−1でビンゴが達成されることになる。
本実施形態では、第i枚目のビンゴシートB−iがカレントシートである時点で、第i枚目のビンゴシートB−iよりも後のビンゴシートBのマスMの課題が達成されることがあり得る。図13では、第1枚目のビンゴシートB−1がカレントシートである時点で、第2枚目のビンゴシートB−2の9個のマスM11−2,M12−2,M13−2,M21−2,M22−2,M23−2,M31−2,M32−2,M33−2のうち、マスM13−2,M22−2,M31−2の課題が達成されている。これらのマスM13−2,M22−2,M31−2は、第2枚目のビンゴシートB−2がカレントシートになるまで、達成済みマスにならず、達成予約マスとなる。「達成予約マス」とは、課題が達成されたとすでに判定されており、第2枚目のビンゴシートB−2がカレントシートになった場合に達成済みマスになることが予約されているマスである。なお、第2枚目のビンゴシートB−2のマスM13−2,M31−2には、第1枚目のビンゴシートB−1のマスM12−1,M33−1と同じ種類(筋力ポイント、打撃練習)の課題が関連付けられているが、第2枚目のビンゴシートB−2のマスM22−2と同じ種類(走塁練習)の課題が関連付けられたマスMは第1枚目のビンゴシートB−1に存在していない。このように、第1枚目のビンゴシートB−1がカレントシートである間において、同じ種類の課題が関連付けられたマスMが第1枚目のビンゴシートB−1に存在していない場合であっても、第2枚目のビンゴシートB−2のマスMに関連付けられた課題が達成される場合がある。
図13では、第2枚目のビンゴシートB−2において、3個の達成予約マス(マスM13−2,M22−2,M31−2)が斜め方向に一直線に並んでおり、達成予約マスがビンゴ達成条件を満足している。この場合、第1枚目のビンゴシートB−1でビンゴが達成されて、カレントシートが第2枚目のビンゴシートB−2に変更されると、3個の達成予約マスが達成済みマスになることによってビンゴが達成される。即ち、第1枚目のビンゴシートB−1でビンゴが達成されると、連鎖的に、第2枚目のビンゴシートB−2でもビンゴが達成されることになる。このような場合、ビンゴ達成が1連鎖したと判定される。なお、図13に例示した第2枚目のビンゴシートB−2のように、達成予約マスによってビンゴ達成条件が満足されている状態は、ビンゴが達成されることが予約された状態であるため、以下、このような状態のことを「ビンゴ予約状態」と呼ぶ。
図13では第3枚目のビンゴシートB−3を示していないが、仮に、第3枚目のビンゴシートB−3もビンゴ予約状態になっているのであれば、第1枚目のビンゴシートB−1でビンゴが達成されると、連鎖的に、第2枚目のビンゴシートB−2と第3枚目のビンゴシートB−3とでもビンゴが達成されることになる。この場合、ビンゴ達成が2連鎖したと判定される。なお、ビンゴ達成が3連鎖以上する場合もあり得る。
[2−4−4]またビンゴ機能では下記に説明するような報酬ポイントがユーザに付与される。
[2−4−4−1]例えば、ビンゴシートBのマスMに関連付けられた課題が達成された場合に、報酬ポイント(課題報酬ポイント)がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、課題を達成することの動機付けを向上できる。
図14は、課題報酬ポイントを定めた課題報酬ポイントデータの一例を示す。図14に示すように、課題報酬ポイントデータD1003は「ビンゴシート番号」及び「課題報酬ポイント」フィールドを含む。ビンゴシート番号フィールドは、何枚目のビンゴシートBであるかを示す。課題報酬ポイントフィールドは、ビンゴシートBのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合(言い換えれば、ビンゴシートBのマスMが達成済みマスとして設定される場合)にユーザに付与される報酬ポイント(課題報酬ポイント)を示す。
図14では、ビンゴシート番号「1」と課題報酬ポイント「100」とが対応付けられている。これは、1枚目のビンゴシートB−1のいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成された場合に、課題報酬ポイントとして100ポイントがユーザに付与されることを示している。図14では、ビンゴシート番号が大きいほど、課題報酬ポイントが多くなるようになっている。即ち、ビンゴシート番号に応じて課題報酬ポイントを変化させるようになっている。なお、課題内容(課題の難易度等)に応じて課題報酬ポイントを変化させるようにしてもよい。
なお、マスMの課題を達成したことによる課題報酬ポイントの付与は、当該マスMの課題が達成されたと最初に判定された場合(即ち、マスMが達成済みマスでない状態から達成済みマスへと変化する場合)にのみ実行される。例えば、図9に例示したビンゴシートBのマスM33には「打撃練習を1回実行する」という課題が関連付けられている。この場合、1回目の打撃練習が実行された場合にマスM33の課題が達成されたと判定され、マスM33の課題を達成したことによる課題報酬ポイントがユーザに付与される。しかしながら、その後、さらに打撃練習が実行されたとしても、マスM33の課題は達成済みであるため、マスM33に関しては、課題報酬ポイントがユーザに付与されない。
また本実施形態では、先述したように、第i枚目のビンゴシートB−iがカレントシートである時点で、第i枚目のビンゴシートB−iよりも後のビンゴシートBのマスMの課題が達成されることがあり得るが、その時点では課題報酬ポイントはユーザに付与されない。例えば図13に例示した状態では、2枚目のビンゴシートB−2のマスM13−2,M22−2,M31−2の課題も達成されているが、この時点では第1枚目のビンゴシートB−1がカレントシートであるため、これらのマスM12−1,M22−1,M23−1,M33−1の課題報酬ポイントはユーザに付与されておらず、2枚目のビンゴシートB−2がカレントシートになった場合にユーザに付与される。
なお、本実施形態では、第i枚目のビンゴシートB−iがカレントシートである時点で、第i枚目のビンゴシートB−iよりも前のビンゴシートBのマスMの課題が達成されることもあり得るが、この場合、課題報酬ポイントはユーザに付与されない。
[2−4−4−2]また例えば、カレントシートでビンゴが達成された場合(即ち、カレントシートがクリアされた場合)にも、報酬ポイント(ビンゴ報酬ポイント)がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、ビンゴを達成することの動機付けを向上できる。
図15は、ビンゴ報酬ポイントを定めたビンゴ報酬ポイントデータの一例を示す。図15に示すように、ビンゴ報酬ポイントデータD1004は「ビンゴシート番号」及び「ビンゴ報酬ポイント」フィールドを含む。ビンゴシート番号フィールドは課題報酬ポイントデータD1003のビンゴシート番号フィールドと同様である。ビンゴ報酬ポイントフィールドは、ビンゴシートBでビンゴが達成された場合にユーザに付与される報酬ポイント(ビンゴ報酬ポイント)を示す。
図15では、ビンゴシート番号「1」とビンゴ報酬ポイント「500」とが対応付けられている。これは、1枚目のビンゴシートB−1でビンゴが達成された場合に、ビンゴ報酬ポイントとして500ポイントがユーザに付与されることを示している。図15では、ビンゴシート番号が大きいほど、ビンゴ報酬ポイントが多くなるようになっている。即ち、ビンゴシート番号に応じてビンゴ報酬ポイントを変化させるようになっている。なお、マスMの数に応じてビンゴ報酬ポイントを変化させるようにしてもよい。また、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合には、1つのビンゴが達成された場合に比べてビンゴ報酬ポイントを多くしてもよい。この場合、同時に達成されたビンゴの数に応じてビンゴ報酬ポイントが多くなるようにしてもよい。
[2−4−4−3]また例えば、カレントシートであるビンゴシートBと、それに続く1又は複数のビンゴシートBとで連鎖的にビンゴが達成された場合に、連鎖ボーナスがユーザに付与される。このような連鎖ボーナスをユーザに付与することによって、連鎖的にビンゴを達成することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
図16は、連鎖ボーナスについて定めた連鎖ボーナスデータの一例である。図16に示すように、連鎖ボーナスデータD1005は「連鎖数」及び「連鎖ボーナス」フィールドを含む。連鎖数フィールドはビンゴの達成の連鎖数を示す。連鎖ボーナスフィールドは、連鎖ボーナスを示す。図16では、ビンゴ報酬ポイントに乗じる倍率が連鎖ボーナスとして定められている。
例えば、第1枚目のビンゴシートB−1と第2枚目のビンゴシートB−2とでビンゴが連鎖的に達成された場合の連鎖数は「1」である。この点、図16では、連鎖数「1」と連鎖ボーナス「×1.5」とが対応付けられている。通常の第2枚目のビンゴシートB−2のビンゴ報酬ポイントは「700」であるが(図15参照)、第1枚目のビンゴシートB−1と第2枚目のビンゴシートB−2とでビンゴが連鎖的に達成された場合には、700ポイントに1.5を乗じることによって算出されるポイントが、第2枚目のビンゴシートB−2のビンゴ報酬ポイントとして、ユーザに付与される。即ち、700ポイントに0.5を乗じることによって算出されるポイントが、1連鎖を達成したことのボーナスとして、通常のビンゴ報酬ポイントに上乗せされてユーザに付与される。
また例えば、第1枚目のビンゴシートB−1と第2枚目のビンゴシートB−2と第3枚目のビンゴシートB−3とでビンゴが連鎖的に達成された場合の連鎖数は「2」である。この点、図16では、連鎖数「2」と連鎖ボーナス「×1.9」とが対応付けられている。通常の第3枚目のビンゴシートB−3のビンゴ報酬ポイントは「900」であるが(図15参照)、第1枚目のビンゴシートB−1と第2枚目のビンゴシートB−2と第3枚目のビンゴシートB−3とでビンゴが連鎖的に達成された場合には、900ポイントに1.9を乗じることによって算出されるポイントが、第3枚目のビンゴシートB−3のビンゴ報酬ポイントとしてユーザに付与される。即ち、900ポイントに0.9を乗じることによって算出されるポイントが、2連鎖を達成したことのボーナスとして、通常のビンゴ報酬ポイントに上乗せされてユーザに付与される。
なお、図16では連鎖ボーナスを倍率の形で設定しているが、予め定められた一定量の報酬ポイントを連鎖ボーナスとして設定してもよい。また、図16では連鎖が達成されれば連鎖ボーナスを付与するようにしているが、連鎖数が所定数(2以上の整数:例えば3)以上である場合に限って連鎖ボーナスを付与するようにしてもよい。
[2−4−4−4]また例えば、各セクションの終了時に、その時点までにクリアされたビンゴシートBの枚数に応じて、報酬ポイント(セクション報酬ポイント)がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、多くのビンゴシートBを早くクリアすることを目指すという興趣をユーザに提供できる。
図17は、セクション報酬ポイントを定めたセクション報酬ポイントデータの一例を示す。図17に示すように、セクション報酬ポイントデータD1006は「クリア枚数」及び「セクション報酬ポイント」フィールドを含む。クリア枚数フィールドは、セクションの終了時点までにクリアされたビンゴシートBの枚数を示す。セクション報酬ポイントフィールドは、ユーザに付与されるセクション報酬ポイントを示す。
図17では、クリア枚数「1」とセクション報酬ポイント「1250」とが対応付けられている。これは、セクションの終了時点までにクリアされたビンゴシートの枚数が「1」である場合に1250ポイントがセクション報酬ポイントとしてユーザに付与されることを示している。図17では、クリア枚数が多いほど、セクション報酬ポイントが多くなるようになっている。
[2−4−5]図4に戻り、メインコマンド画像G300のビンゴ領域A350について説明する。図4に示すように、ビンゴ領域A350は、ビンゴ機能に関連するパーツP351,P352,P353,P354,P355を含む。
パーツP351は、カレントシートであるビンゴシートBを示す。パーツP352は、カレントシートが何枚目のビンゴシートBであるのかを示す。図4では、図9で例示したビンゴシートBがカレントシートである場合を示しているため、パーツP351が図9で例示したビンゴシートBに対応している。
パーツP351では、カレントシートの各マスMの課題内容を示すテキストが各マスM内に表示される。このテキストは課題データD1002の簡易表示フィールドに基づいて表示される。図4では、課題内容を示すテキストを各マスM内に表示しているが、当該テキストを表示するとともに又は代わりに、課題内容を示す画像(標識又はアイコン等)を各マスM内に表示してもよい。
なお、数値目標を含む課題が関連付けられたマスM内に目標値を表示してもよいし、当該課題を達成するために必要な残り値(即ち、目標値から現在値を引くことによって得られる数値)を表示してもよい。例えば、「筋力ポイントを100以上にする」という課題が関連付けられたマスMに関しては、筋力ポイントの現在値が20ポイントである場合に、目標値である「100」をマスM内に表示してもよいし、残り値である「80」をマスM内に表示してもよい。なお、ここでは、説明の簡便のため、目標値をマスM内に表示することとして説明するが、残り値をマスM内に表示すれば、課題を達成するために必要な残り値をユーザが把握しやすくなる。
ユーザがパーツP351として表示されるカレントシートのいずれかのマスMを選択した場合には、当該マスMの課題の詳細が表示される。図18は、ユーザが右下のマスMを選択した場合を示している。このため、図18では、右下のマスMの課題の詳細(打撃練習を1回実行する)を示すパーツP356が表示されている。
図4,18では、カレントシートのいずれのマスMも達成済みマスになっていない場合を示している。図19は、カレントシートのいくつかのマスMが達成済みマスになっている場合のパーツP351の一例を示す図であり、図13に例示した状態のパーツP351の一例を示している。図19に示すように、パーツP351では、達成済みマスと他のマスとがユーザによって区別可能に表示される。図19では、達成済みマスであるマスM内に、達成済みマスである(課題を達成済みである)ことを示す標識が表示されている。
なお、図13に例示した状態のように、第1枚目のビンゴシートB−1がカレントシートであり、かつ、第2枚目のビンゴシートB−2がビンゴ予約状態である場合には、図19に示すように、カレントシートである第1枚目のビンゴシートB−1を示すパーツP351の背後に、第2枚目のビンゴシートB−2に対応するパーツP357が、パーツP351とは少しずらして表示される。
仮に、第1枚目のビンゴシートB−1がカレントシートであり、かつ、第2枚目のビンゴシートB−2と第3枚目のビンゴシートB−3とがビンゴ予約状態である場合には、カレントシートである1枚目のビンゴシートB−1を示すパーツP351の背後に、第2枚目のビンゴシートB−2に対応するパーツP357が、パーツP351とは少しずらして表示されるとともに、さらに、パーツP357の背後に、第3枚目のビンゴシートB−3に対応するパーツがパーツP351,P357とはずらして表示される。
後述のビンゴシート詳細画像(図20,22等参照)では、カレントシートよりも後のビンゴシートBを確認できるため、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移することによって、第2枚目のビンゴシートB−2等がビンゴ予約状態であるか否かを確認できるが、パーツP357等によって、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移しなくても、第2枚目のビンゴシートB−2等がビンゴ予約状態であることを把握できる。
パーツP353は、ビンゴシートBの各マスMの課題の詳細を確認するためのパーツである。パーツP353には、ビンゴシートBの各マスMの課題の詳細を示すビンゴシート詳細画像を表示部15に表示させるための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP353を選択した場合、ビンゴシート詳細画像が表示部15に表示される。ビンゴシート詳細画像に関しては後述する(図20,22等参照)。
パーツP354は、カレントシートよりも後のビンゴシートBの達成予約マスの総数を示す。後述のビンゴシート詳細画像(図20,22等参照)では、カレントシートよりも後のビンゴシートBを確認できるため、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移することによって、カレントシートよりも後のビンゴシートBに達成予約マスが存在するか否かや達成予約マスの総数を確認できるが、パーツP354によって、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移しなくても、カレントシートよりも後のビンゴシートBに達成予約マスが存在するか否かや達成予約マスの総数を把握できる。
パーツP355は累計スコアを示す。累計スコアとは、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計である。
[2−4−6]ユーザがパーツP353を選択した場合に表示部15に表示されるビンゴシート詳細画像について説明する。図20はビンゴシート詳細画像の一例を示す。図20に示すように、ビンゴシート詳細画像G700はパーツP710,P720,P730,P740,P750,P760,P770−1を含む。
パーツP710はビンゴシートBを示す。パーツP720は、何枚目のビンゴシートBがパーツP710として表示されているのかを示す。
パーツP351と同様、パーツP710では、ビンゴシートBの各マスMの課題内容を示すテキストが各マスM内に表示される。このテキストは、課題データD1002の詳細表示フィールドに基づいて表示される。
またパーツP351と同様、パーツP710においても、数値目標を含む課題が関連付けられたマスMに関しては、目標値をマスM内に表示してもよいし、当該課題を達成するために必要な残り値(即ち、目標値から現在値を引くことによって得られる数値)をマスM内に表示してもよい。なおここでは、説明の簡便のため、目標値をマスM内に表示することとして説明する。
パーツP730は、パーツP710として表示されているビンゴシートBに関する情報を示すパーツである。パーツP730は第1表示モードと第2表示モードとを有する。パーツP740には、パーツP730の表示モードを切り替えるための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP740を選択すると、パーツP730の表示モードが第1表示モードと第2表示モードとの間で切り替わる。図20では第1表示モードのパーツP730の一例を示し、図21では第2表示モードのパーツP730の一例を示している。
図20に示すように、第1表示モードのパーツP730は、パーツP710として表示されているビンゴシートBのビンゴ報酬ポイントを示す。図20のパーツP730では、パーツP710として表示されているビンゴシートBでビンゴが達成された場合にユーザが報酬ポイント500ポイントを獲得できることが示されている。
図21に示すように、第2表示モードのパーツP730は、パーツP710として表示されているビンゴシートBのうちから選択されたマスMの課題の詳細を示す。図21では、パーツP710として表示されているビンゴシートBのうちの中央のマスMが選択された場合を示している。また、第2表示モードのパーツP730は、選択されたマスMの課題の進行度(達成度)を示すゲージ画像に相当するパーツP731を含む。例えば、パーツP731内のゲージ(斜線部分)の長さは、目標値に対する現在値の割合に対応する長さに設定される。さらに、第2表示モードのパーツP730は、選択されたマスMの課題の課題報酬ポイントを示す。図21のパーツP730では、選択されたマスMの課題が達成された場合にユーザが報酬ポイント100ポイントを獲得できることが示されている。
パーツP750は現時点の累計スコアを示す。即ち、パーツP750は、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計を示す。
パーツP760には、1つ前に表示されていた画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツP760を選択すると、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。
パーツP770−1には、パーツP710として表示されるビンゴシートBを、パーツP710として現在表示されているビンゴシートBよりも1つ後のビンゴシートに変更するための処理が関連付けられている。図20では、第1枚目のビンゴシートB−1がパーツP710として表示されているため、ユーザがパーツP770−1を選択すると、第2枚目のビンゴシートB−2がパーツP710として表示される。そして、ユーザがさらにパーツP770−1を選択すると、第3枚目のビンゴシートB−3がパーツP710として表示される。
図22は、第3枚目のビンゴシートB−3がパーツP710として表示されている場合のビンゴシート詳細画像G700の一例を示す。第3枚目のビンゴシートB−3は、縦4個×横4個の16個のマスMを有するビンゴシートBであるため(図12参照)、16個のマスMを有するビンゴシートBがパーツP710として表示されている。この場合、パーツP710として表示されるビンゴシートBが変更されるのに伴って、パーツP720,P730の表示内容が更新される。
図22に示すビンゴシート詳細画像G700はパーツP770−2を含んでいる。パーツP770−2には、パーツP710として表示されるビンゴシートBを、パーツP710として現在表示されているビンゴシートBよりも1つ前のビンゴシートに変更するための処理が関連付けられている。図22では、第3枚目のビンゴシートB−3がパーツP710として表示されているため、ユーザがパーツP770−2を選択すると、第2枚目のビンゴシートB−2がパーツP710として表示される。そして、ユーザがさらにパーツP770−2を選択すると、第1枚目のビンゴシートB−1がパーツP710として表示され、ビンゴシート詳細画像G700が図20に示した状態に戻る。
図22に示す状態でユーザがパーツP770−1を選択すると、第4枚目のビンゴシートB−2がパーツP710として表示される。また、ユーザがさらにパーツP770−1を3回選択すると、第7枚目のビンゴシートB−7がパーツP710として表示される。第7枚目のビンゴシートB−7は、縦5個×横5個の25個のマスMを有するビンゴシートBであるため(図12参照)、この場合、25個のマスMを有するビンゴシートBがパーツP710として表示される。
以上のように、ユーザはパーツP770−1,P770−2を選択することによって、第1〜10枚目のビンゴシートB−1〜B−10のうちの任意のビンゴシートBを確認できる。
図20,22では、いずれのマスMも達成済みマスになっていない場合を示している。図23,24は、カレントシートのいくつかのマスMが達成済みマスになっていたり、カレントシートよりも後のビンゴシートBのいくつかのマスMが達成予約マスになっていたりする場合のビンゴシート詳細画像G700の一例を示す。具体的には、図23,24は、図13に例示した状態におけるビンゴシート詳細画像G700を示している。
図23は、図13に例示した状態にある第1枚目のビンゴシートB−1(カレントシート)がパーツP710として表示されるビンゴシート詳細画像G700の一例を示している。図23に示すように、この場合、達成済みマスと他のマスとをユーザが区別可能にパーツP710が表示される。図23では、斜線が達成済みマスに付されるとともに、達成済みマスである(課題を達成済みである)ことを示す標識に相当するパーツP780が達成済みマスに関連付けられている。
図24は、図13に例示した状態にある第2枚目のビンゴシートB−2がパーツP710として表示されるビンゴシート詳細画像G700の一例を示している。図24に示すように、この場合、達成予約マスと他のマスとをユーザが区別可能にパーツP710が表示される。図24では、斜線が達成予約マスに付されるとともに、達成予約マスであることを示す標識に相当するパーツP790が達成予約マスに関連付けられている。
[2−4−7]図25は課題達成画像の一例を示す。課題達成画像G800は、カレントシートのいずれかのマスMが達成済みマスになった場合(即ち、カレントシートのいずれかのマスMの課題が達成された場合)に表示部15に表示される画像である。
図25に示すように、課題達成画像G800は、課題が達成されたことを示すパーツP810と、達成された課題を示すパーツP820と、課題の達成によって付与される報酬ポイント(課題報酬ポイント)を示すパーツP830とを含む。図25のパーツP820では、「第1種特殊能力を1個以上修得する」という課題が達成されたことが示されている。なお、複数の課題が達成された場合には、それら複数の課題を示すパーツP820が表示される。
図26はビンゴ達成画像の一例を示す。ビンゴ達成画像G900は、カレントシートでビンゴが達成された場合に表示部15に表示される画像である。例えば、図13に例示した状態で「第1種特殊能力を1個以上修得する」という課題が達成された場合には、カレントシート(1枚目のビンゴシートB−1)のマスM32−1が達成済みマスになるため、カレントシート(1枚目のビンゴシートB−1)でビンゴが達成される。このような場合にビンゴ達成画像G900が表示部15に表示される。
図26に示すように、ビンゴ達成画像G900は、ビンゴが達成されたことを示すパーツP910と、ビンゴが達成されたビンゴシートB(カレントシート)を示すパーツP920と、ビンゴの達成によって付与される報酬ポイント(ビンゴ報酬ポイント)を示すパーツP930とを含む。
[2−4−8]以上に説明したビンゴ機能では、カレントシートである第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iでビンゴが達成された場合に、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jに変更されるところ、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j枚目のビンゴシートB−jに変更される前において、ユーザはビンゴシート詳細画像G700を表示部15に表示させることによって第j枚目のビンゴシートB−jを確認できる。このため、ユーザは、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j枚目のビンゴシートB−jに変更される前において、第i枚目のビンゴシートB−iの各マスMの課題だけでなく、第j枚目のビンゴシートB−jの各マスMの課題も考慮してゲームプレイを行うことができる。このようなビンゴ機能によれば、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j枚目のビンゴシートB−jに変更される前において、第i枚目のビンゴシートB−iの各マスMに関連付けられた課題だけでなく、第j枚目のビンゴシートB−jの各マスMに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、課題が各マスMに関連付けられたビンゴシートBを用いるゲームの興趣を向上できる。
またビンゴ機能では、同一の練習項目、経験点、基本能力パラメータ、又は特殊能力パラメータに関する課題が第i枚目のビンゴシートB−iと第j枚目のビンゴシートB−jとに設定されるため、ユーザは当該課題の達成を目指すことによって、第i枚目のビンゴシートB−iと第j枚目のビンゴシートB−jとのマスMを効率的に達成済みマスに変えることができる。その結果、上記のような課題の達成を目指すことによって、第i枚目のビンゴシートB−iと第j枚目のビンゴシートB−jとのマスMを効率的に達成済みマスに変えるという興趣をユーザに提供できる。
[3.機能ブロック]図27は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、育成パートにおけるビンゴ機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
図27に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部1000と、対象設定部1010と、第1表示制御部1020と、第2表示制御部1030と、ゲーム進行部1040と、達成判定部1050と、第1達成済み設定部1060と、所定条件判定部1070と、対象変更部1080と、第2達成済み設定部1090と、報酬付与部1100とを含む。
データ記憶部1000は記憶部12、記憶部32、及びデータベース34の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部1000以外の機能ブロックは、制御部11及び制御部31の少なくとも一つによって実現される。即ち、データ記憶部1000以外の機能ブロックのすべてを制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部31によって実現してもよいし、これらの一部を制御部11によって実現し、残りを制御部31によって実現してもよい。
[3−1]データ記憶部1000はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部1000に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。
例えば、データ記憶部1000は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ(各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ)のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図28に示すように、データ記憶部1000は、練習効果データD1001と、課題データD1002と、課題報酬ポイントデータD1003と、ビンゴ報酬ポイントデータD1004と、連鎖ボーナスデータD1005と、セクション報酬ポイントデータD1006と、ビンゴシートデータD1007と、イベントデッキデータD1008と、育成状況データD1009とを記憶する。このうち、練習効果データD1001、課題データD1002、課題報酬ポイントデータD1003、ビンゴ報酬ポイントデータD1004、連鎖ボーナスデータD1005、及びセクション報酬ポイントデータD1006に関しては説明済みであるため(図6,10,14〜17参照)、ここでは説明を省略する。
[3−1−1]図28はビンゴシートデータD1007の一例を示す。ビンゴシートデータD1007は、ビンゴシートBの各マスMに関連付けられた課題の内容や達成状況を示す。ビンゴシートデータD1007はビンゴシートBごとに(ビンゴシート番号に関連付けて)記憶される。図28に示すように、「マス」、「課題」、及び「達成済みフラグ」フィールドを含む。
マスフィールドは、ビンゴシートBの各マスMを一意に特定する情報を示す。例えば、マスフィールドは、サブフィールドとして、「行」及び「列」フィールドを含む。「行」は、横方向へのマスの並びに相当し、「列」は、縦方向へのマスの並びに相当する。行フィールドは、マスMが何番目の行に含まれるかを示し、列フィールドは、マスMが何番目の列に含まれるかを示す。図9に例示したビンゴシートBの場合、上の行(マスM11,M12,M13)が第1番目の行に相当し、中央の行(マスM21,M22,M23)が第2番目の行に相当し、下の行(マスM31,M32,M33)が第3番目の行に相当する。また図9に例示したビンゴシートBの場合、左の列(マスM11,M21,M31)が第1番目の列に相当し、中央の列(マスM12,M22,M32)が第2番目の列に相当し、右の列(マスM13,M23,M33)が第3番目の列に相当する。
課題フィールドは、マスMに関連付けられた課題の内容を示す。例えば、課題フィールドは、サブフィールドとして、「課題ID」及び「パラメータ」フィールドを含む。課題IDフィールドは、マスMに関連付けられる課題の課題IDを示す。パラメータフィールドは、課題に関するパラメータの内容を示す。例えば、数値目標を含む課題の場合、目標値がパラメータフィールドに登録される。また例えば、特定の特殊能力に関する課題の場合、特定の特殊能力を示す情報がパラメータフィールドに登録される。
達成済みフラグフィールドは、マスMに関連付けられた課題の達成済みフラグを示す。達成済みフラグは、マスMに関連付けられた課題が達成済みであるか否かを示す。達成済みフラグは、課題を達成済みである場合にオン(1)に設定され、課題を達成済みでない場合にオフ(0)に設定される。
[3−1−2]図29はイベントデッキデータD1008の一例を示す。イベントデッキデータD1008は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。図29に示すように、イベントデッキデータD1008は「設定枠」、「イベントキャラクタID」、「所有者」、「名称」、「レアリティ」、「属性」、「ポジション」、「得意練習」、「経験値」、「レベル」、「能力パラメータ」、「イベント」フィールドを含む。
設定枠フィールドは、イベントデッキ設定画像G200のイベントデッキ領域A230内の設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232のいずれかを示す情報を示す。図29では、設定枠「1」〜「5」が設定枠P231−1〜P231−5にそれぞれ相当し,設定枠「6」が設定枠P232に相当する。
イベントキャラクタID、所有者、名称、レアリティ、ポジション、得意練習、経験値、レベルフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタID、所有者、名称、レアリティ、ポジション、得意練習、経験値、レベルをそれぞれ示す。属性フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタが「選手」や「マネージャー」等のいずれであるのかを示す。
能力パラメータフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタの能力パラメータ(基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータ)を示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
イベントフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、イベントフィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容(効果)を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報もイベントフィールドに格納される。
[3−1−3]図30は育成状況データD1009の一例を示す。育成状況データD1009は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図31に示すように、育成状況データD1009は下記のフィールドを含む。
「名前」フィールドは主人公キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム(打撃フォーム又は投球フォーム)及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「怪我/病気」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの怪我又は病気状態を示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対する他の各ゲームキャラクタ(チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ)の現時点での評価を示す。
「経験点」フィールドは、各経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)の現在値及び累計値を示す。「現在値」とは、現時点で主人公キャラクタが保有しているポイント量(即ち、現時点で残っているポイント量)である。一方、「累計値」とは、現時点までに主人公キャラクタが獲得したポイント量の累計である。図30では筋力ポイントについてのみ示しているが、他の経験点(敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)に関しても、同様に、現在値及び累計値が登録される。
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)を示す。図30では弾道及びミートパラメータについてのみ示しているが、他の基本能力パラメータ(パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)に関しても同様に登録される。
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、主人公キャラクタが各特殊能力を修得したか否かを示すパラメータである。例えば、特殊能力パラメータフィールド内の「チャンス○」フィールドには、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みでない場合に「0」が登録され、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みである場合に「1」が登録される。図30では、第1種特殊能力、第2種特殊能力、第3種特殊能力の各々ごとに、それに属する各特殊能力を主人公キャラクタが修得したか否かを示すパラメータが登録されている。
「コツレベルパラメータ」フィールドは、主人公キャラクタのコツレベルパラメータを示す。コツレベルパラメータは、現時点での主人公キャラクタの各特殊能力のコツレベルを示す。
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況(実行履歴)を示す。練習実行状況フィールドには、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタ(及び監督キャラクタやスカウトキャラクタ)とが登録される。図30では打撃練習についてのみ示しているが、他の練習項目(筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、及びメンタル練習)に関しても同様に登録される。
「スペシャルタッグ練習実行状況」フィールドは、現時点までのスペシャルタッグ練習の実行状況(実行履歴)を示す。
「カレントシート番号」フィールドは、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートのビンゴシート番号を示す。「累計スコア」フィールドは、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計を示す。
「進行状況」フィールドは、現在の進行状況(進行履歴)を示す。例えば、残りのターン数や現在のゲーム内時間等が進行状況フィールドに登録される。また例えば、データの進行状況も進行状況フィールドに登録される。その他、スターティングメンバーに選ばれたか否かや、クリスマス又はバレンタインデーに恋人と過ごしたか否かの情報も進行状況フィールドに登録される。
[3−1−4]以上に説明したデータの他にも、例えば、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタに関するデータ等がデータ記憶部1000に記憶される。
[3−2]対象設定部1010は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する。
「課題」とは、ユーザがゲームにおいて達成すべき課題である。「課題」はゲームの内容に合わせて設定される。「課題」は数値目標を含むようなものであってもよい。例えば、「課題」は、ゲームにおいて増加又は減少されるパラメータと、当該パラメータの目標値とによって表されてもよい。また例えば、「課題」は、ゲームにおいて実行されるべき事項と、ゲームにおいて当該事項が実行されるべき回数(目標回数)とによって表されてもよい。また例えば、「課題」の内容は、ゲームにおいて発生されるべき事象と、ゲームにおいて当該事象が発生されるべき回数(目標回数)とによって表されてもよい。この目標回数としては、2回以上の回数が設定されてもよいし、1回が設定されてもよい。なお、「課題」は、例えば「目標」、「ミッション」、「クエスト」等と言い換えることもできる。
「オブジェクト」とは、複数の位置が設定されたオブジェクトであり、例えば表示部15に表示され得るものである。
例えば、複数のマスが配置されたシートが「オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、縦N個×横N個の行列状にマスが配列されたオブジェクト(ビンゴシート等)が上記「オブジェクト」の一例に相当する。この場合、複数のマスが上記「複数の位置」の一例に相当する。
また例えば、複数のノードを含み、各ノードが1又は複数の他のノードと連結された構造を有するようなオブジェクトも上記「オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトも上記「オブジェクト」の一例に相当する。この場合、複数のノードが上記「複数の位置」の一例に相当する。
「オブジェクト」に設定される複数の位置の各々には課題情報が関連付けられる。「位置に課題情報が関連付けられる」とは、位置を識別する位置識別情報と課題情報とが関連付けられてなるデータがデータ記憶部1000に記憶されることである。なお、オブジェクトには、課題情報がそれぞれ関連付けられた複数の位置(例えばマス又はノード等)の他に、課題情報が関連付けられていない1又は複数の位置(例えばマス又はノード等)が設定されてもよい。
「課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクト」とは、複数のオブジェクトの各々に複数の位置が設定され、各オブジェクトに設定された複数の位置の各々に課題情報が関連付けられることを意味している。なお、複数の位置の数はオブジェクト間で異なってもよい。また、複数の位置の配置はオブジェクト間で異なってもよい。
複数のオブジェクト間で課題情報は異なる。ただし、同一又は同種の課題を示す課題情報が複数のオブジェクトに設定されてもよい。即ち、オブジェクトに設定される複数の位置のうちの少なくとも一つには、他のオブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられた課題情報の示す課題と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられてもよい。
「同種の課題」とは下記のような課題のことを意味する。例えば、課題が、ゲームにおいて増加又は減少されるパラメータと、当該パラメータの目標値とによって表されるものである場合には、パラメータが同一で、目標値が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。また例えば、課題が、ゲームにおいて行われるべき事項と、ゲームにおいて当該事項が行われるべき回数(目標回数)とによって表されるものである場合には、ゲームにおいて行われるべき事項が同一であって、目標回数が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。また例えば、課題が、ゲームにおいて発生されるべき事象と、ゲームにおいて当該事象が発生されるべき回数(目標回数)とによって表されるものである場合には、ゲームにおいて発生されるべき事象が同一であって、目標回数が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。例えば、第1課題と第2課題とが同種の課題であるとは、第1課題が達成された場合に第2課題もある程度まで達成された状態になるような関係にあることをいう。
「対象オブジェクト」とは、例えば、所定条件判定部1070による判定の対象となるオブジェクトである。言い換えれば、報酬付与部1100による報酬付与の基礎となるオブジェクトである。即ち、対象オブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題が達成された場合に報酬付与(第1報酬付与部1101による報酬付与)が行われ、対象オブジェクトでないオブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題が達成されたとしても報酬付与(第1報酬付与部1101による報酬付与)は行われない。または、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するになった場合に報酬付与(第2報酬付与部1102による報酬付与)が行われ、対象オブジェクトでないオブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになったとしても(第2報酬付与部1102による報酬付与)が行われない。
「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、予め定められた順序情報に従って、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちで先頭のオブジェクトを対象オブジェクトとして選択することである。または、「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちのいずれかを、確率情報に基づいて(ランダムに)、対象オブジェクトとして選択することであってもよい。なお、「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちからユーザに選択されたオブジェクトを対象オブジェクトとして設定することであってもよい。
「オブジェクトを対象オブジェクトとして設定する」とは、例えば、対象オブジェクトであるオブジェクトの識別情報を格納するための記憶領域(フィールド等)にオブジェクトの識別情報を登録することである。また、「オブジェクトを対象オブジェクトとして設定する」とは、例えば、対象オブジェクトであることを示す情報をオブジェクトの識別情報に関連付けることであってもよい。
先述の野球ゲームの場合、課題データD1002に登録された各課題が「ゲームにおける課題」の一例に相当する。ビンゴシートBが「オブジェクト」の一例に相当し、ビンゴシートBの複数のマスMが「複数の位置」の一例に相当し、カレントシートが「対象オブジェクト」の一例に相当する。対象設定部1010は、複数のビンゴシートB−1〜B−10のうちのいずれかをカレントシートとして設定する。
[3−3]第1表示制御部1020は、対象オブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行う。
「対象オブジェクトを表示部15に表示させる」とは、例えば、対象オブジェクトにおける複数の位置の各々と、当該位置に関連付けられた課題情報の示す課題の内容とをユーザが把握できるようにして表示部15に表示することである。なお、「課題の内容をユーザが把握できるようにして表示部15に表示する」とは、課題の内容を示すテキストを表示部15に表示することであってもよいし、課題の内容を示す画像(標識又はアイコン等)を表示部15に表示することであってもよい。
「対象オブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行う」とは、対象オブジェクトを示す画像を表示部15に表示させることである。「対象オブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行う」とは、対象オブジェクトを示す画像を表示するためのデータをゲーム端末10に送信することによって、対象オブジェクトを示す画像を当該ゲーム端末10の表示部15に表示させることであってもよい。「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するためのデータであってもよい。
先述の野球ゲームの場合、第1表示制御部1020は、カレントシート(対象オブジェクトの一例)を表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、第1表示制御部1020は、カレントシートであるビンゴシートBを示すパーツP351を含むメインコマンド画像G300を表示部15に表示させるための制御を行う。また例えば、第1表示制御部1020は、カレントシートであるビンゴシートBを示すパーツP710を含むビンゴシート詳細画像G700を表示部15に表示させるための制御を行う。
[3−4]ゲーム進行部1040は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。先述の野球ゲームの場合、ゲーム進行部1040は、ユーザの操作に基づいて育成パートを進行させる。例えば、ゲーム進行部1040は、ユーザによって実行対象として選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタに練習を実行させる処理を実行する。この処理では主人公キャラクタの経験点が増加される。また例えば、ゲーム進行部1040は、ユーザの操作に基づき、主人公キャラクタの経験点を減少させるのと引き換えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを更新する。
[3−5]達成判定部1050は、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する。
「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザによって行われたゲームプレイによって課題が達成されたか否かを判定することである。言い換えれば、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ゲームをプレイするユーザによって課題が達成されたか否かを判定することである。さらに言い換えれば、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ゲーム進行部1040によって進行されるゲームにおいて課題が達成されたか否かを判定することである。
例えば、課題が「パラメータが所定値になる」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによってパラメータが所定値に達したか否かを判定することである。また例えば、課題が「所定事項を所定回数行う」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによって所定事項が行われた回数が所定回数に達したか否かを判定することである。また例えば、課題が「所定事象が所定回数発生する」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによって所定事象が発生した回数が所定回数に達したか否かを判定することである。
先述の野球ゲームの場合、達成判定部1050は、ビンゴシートB−1〜B−10の各マスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。
[3−6]第1達成済み設定部1060は、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、対象オブジェクトにおける複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する。
「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたと判定された位置である。言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報が関連付けられた位置である。さらに言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成された位置の識別情報を格納するための記憶領域(フィールド等)に識別情報が登録された位置である。さらに言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様にされた位置である。
「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報を位置の識別情報に関連付けることである。または、「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成された位置の識別情報を格納するための記憶領域(フィールド等)に位置の識別情報を登録することである。あるいは、「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、位置の表示態様を、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様に設定することである。
先述の野球ゲームの場合、達成済みマスが「達成済み位置」の一例に相当する。第1達成済み設定部1060は、カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合に、当該マスMの達成済みフラグをオフからオンに更新することによって、当該マスMを達成済みマスとして設定する。
[3−7]所定条件判定部1070は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する。
「所定の位置関係条件」とは、複数の達成済み位置の位置関係に関する条件である。「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する」とは、「複数の達成済み位置が所定の位置関係を有するか否かを判定する」と言い換えることができる。
例えば、複数の達成済み位置が所定方向に所定数並んでいるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。具体的には、縦N個×横N個の行列状にマスが配列されたオブジェクトにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に一列に並んだN個のマスがすべて達成済みマスであるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。
なお、縦方向、横方向、又は斜め方向に一列に並んだN個のマスが、達成済みマスと特別なマスとから構成されているような場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。即ち、所定方向に並んでいる所定数の位置が複数の達成済み位置と特別位置とのみから構成されている場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。ここで、「特別の位置(マス)」とは、例えば、課題情報が関連付けられていない位置(マス)であって、予め達成済み位置(マス)と同等の位置(マス)として設定された位置(マス)である。
また例えば、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が達成済み位置であるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトにおいて、ルートノード(親ノードを有しないノード)からリーフノード(子ノードを有しないノード)までのすべてのノードが達成済みノードであるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。
なお、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノードと特別なノードとから構成されているような場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。即ち、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が複数の達成済み位置と特別位置とのみから構成されている場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。ここで、「特別の位置(ノード)」とは、先述と同様、例えば、課題情報が関連付けられていない位置(ノード)であって、予め達成済み位置(ノード)と同等の位置(ノード)として設定された位置(ノード)である。
先述の野球ゲームの場合、達成済みマスが「達成済み位置」の一例に相当し、ビンゴ達成条件が「所定の位置関係条件」の一例に相当する。即ち、縦N個×横N個のマスMを有するビンゴシートBにおいてN個の達成済みマスが縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶことが「所定の位置関係条件」の一例に相当する。所定条件判定部1070は、カレントシートの達成済みマスによってビンゴ達成条件が満足されたか否かを判定する。
[3−8]対象変更部1080は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトを、現在のオブジェクトから、複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトに変更する。例えば、対象変更部1080は、複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトを、第1オブジェクトから、複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する。
「対象オブジェクトを第1オブジェクトから第2オブジェクトに変更する」とは、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定された状態から、第2オブジェクトが対象オブジェクトとして設定された状態へと変えることである。例えば、「対象オブジェクトを第1オブジェクトから第2オブジェクトに変更する」とは、対象オブジェクトであるオブジェクトの識別情報を格納するための記憶領域(フィールド等)に登録される識別情報を第1オブジェクトの識別情報から第2オブジェクトの識別情報に変更することである。また例えば、「対象オブジェクトを第1オブジェクトから第2オブジェクトに変更する」とは、対象オブジェクトであることを示す情報の関連付け先の識別情報を第1オブジェクトの識別情報から第2オブジェクトの識別情報に変更することである。
第2オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第1オブジェクトに設定される複数の位置の数と異なってもよい。例えば、第2オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第1オブジェクトに設定される複数の位置の数よりも多い数に設定されてもよい。
また、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つには、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるようにしてもよい。
先述の野球ゲームの場合、対象変更部1080は、第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iがカレントシートとして設定されている状態で第i枚目のビンゴシートB−iでビンゴが達成されたと判定された場合に、カレントシートを第i枚目のビンゴシートB−iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jに変更する。
[3−9]第2達成済み設定部1090は、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される場合に、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を達成済み位置として設定する。
「対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置」とは、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更された時点で課題情報の示す課題がすでに達成されている位置である。
先述の野球ゲームの場合、達成予約マスが「対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置」の一例に相当する。第2達成済み設定部1090は、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jに変更される場合に、第j枚目のビンゴシートB−jにおける複数のマスMのうちの達成予約マスを達成済みマスとみなす。
[3−10]第2表示制御部1030は、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第2オブジェクトに関する情報を表示部15に表示させるための制御を行う。
例えば、第2表示制御部1030は、第2オブジェクト自体(即ち、第2オブジェクトを示す画像)を表示部15に表示させる。即ち、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々と、当該位置に関連付けられた課題情報の示す課題の内容とをユーザが把握できるようにして表示部15に表示させる。
また例えば、第2表示制御部1030は、単に、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報に関する情報を表示部15に表示させるようにしてもよい。即ち、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報を、第2オブジェクトにおける各位置と関連付けない状態で表示部15に表示させるようにしてもよい。具体的には、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報の示す課題の内容を表示部15に羅列表示させるようにしてもよい。
なお、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報のすべてを表示部15に表示させるようにしてもよいし、一部のみを表示部15に表示させるようにしてもよい。例えば、第2表示制御部1030は、第2オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報のうちの、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられた課題情報の示す課題と同一又は同種の課題を示す課題情報のみを表示部15に表示させるようにしてもよい。
第2表示制御部1030は、第2オブジェクトに関する情報を、対象オブジェクトである第1オブジェクトを示す画像とともに表示部15に表示させるようにしてもよい。
または、第2表示制御部1030は、第1所定操作に応じて、対象オブジェクトである第1オブジェクトを示す画像を表示部15に表示させ、第2所定操作に応じて、第2オブジェクトに関する情報を表示部15に表示させるようにしてもよい。
あるいは、第2表示制御部1030は、対象オブジェクトである第1オブジェクトを示す画像が表示部15に表示された状態で行われた所定操作に応じて、第2オブジェクトに関する情報を表示部15に表示させるようにしてもよい。この場合、第2表示制御部1030は、第1オブジェクトを示す画像から第2オブジェクトに関する情報を示す画像へと遷移させるようにしてもよいし、第1オブジェクトを示す画像を表示した状態のまま第2オブジェクトに関する情報を表示させるようにしてもよい。
先述の野球ゲームの場合、第2表示制御部1030は、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−i(第1オブジェクトの一例)から第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−j(第2オブジェクトの一例)に変更される前において、第j枚目のビンゴシートB−jを示すパーツP710を含むビンゴシート詳細画像G700を表示部15に表示させるための制御を行う。
[3−11]第1表示制御部1020は、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、第1オブジェクトの表示態様を設定する。
「第1オブジェクトの表示態様を設定する」とは、第1オブジェクト自体の色、形状、大きさ等を設定することであってもよいし、第1オブジェクトに関連付けてテキスト又は画像を表示することであってもよい。
例えば、第1表示制御部1020は、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応するテキスト又は画像を、第1オブジェクトに関連付けて表示する。
具体的には、例えば、第1表示制御部1020は、第1オブジェクトに関連付けて、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数を示すテキスト又は画像(標識等)を表示する。なお、この「画像(標識等)」は、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数自体を示すものであってもよいし、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する表示態様(色等)を有するものであってもよい。
または、第1表示制御部1020は、第1オブジェクトを、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する表示態様で表示してもよい。
具体的には、例えば、第1表示制御部1020は、第1オブジェクトの色等を、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する色等に設定してもよい。
また例えば、第1表示制御部1020は、第1オブジェクトに対して、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応するエフェクトを施してもよい。
先述の野球ゲームの場合、第1表示制御部1020は、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jに変更される前のメインコマンド画像G300において、カレントシート(第i枚目のビンゴシートB−i)を示すパーツP351に関連付けて、第j〜10枚目のビンゴシートB−j〜B−10の達成予約マスの総数を示すパーツP354を表示する。
また、第1表示制御部1020は、カレントシートが第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jに変更される前のメインコマンド画像G300において、カレントシート(第i枚目のビンゴシートB−i)を示すパーツP351に関連付けて、第j枚目のビンゴシートB−jがビンゴ予約状態であること(即ち、第j枚目のビンゴシートB−jの達成予約マスによってビンゴ達成条件が満足されていること)を示すパーツP357を表示する。
[3−12]報酬付与部1100は報酬をユーザに付与する。
「報酬」とは、例えば、値が大きい方がユーザにとって好ましいパラメータを増加させることである。なお、「ユーザにとって好ましい」とは、「ユーザにとって有利となる」、又は「ユーザにとってゲームの目的を達成しやすくなる」と言い換えることができる。また例えば、「報酬」とは、値が小さい方がユーザにとって好ましいパラメータを減少させることであってもよい。また例えば、「報酬」とは、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等であってもよい。その他、「報酬」とは、ゲーム内通貨、ゲームポイント、又は称号等であってもよい。
「報酬をユーザに付与する」とは、データ記憶部1000に記憶されるデータを更新することによって、報酬がユーザに付与された状態にすることである。なお、「報酬をユーザに付与する」とは、報酬をユーザの識別情報に関連付けることであるということもできる。「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータを変化させることである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに関するパラメータ(言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたパラメータ)を増加又は減少させることである。「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザのゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)に関するパラメータを増加又は減少させること(言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを増加又は減少させること)であってもよい。
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)を付与することである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲーム内通貨又はゲームポイントを付与することである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの保有するゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの識別情報とゲーム内通貨又はゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲーム内通貨又はゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに称号を付与することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、称号をユーザの識別情報を関連付けることである。
図27に示すように、報酬付与部1100は、第1報酬付与部1101と、第2報酬付与部1102と、第3報酬付与部1103とを含む。第1報酬付与部1101は、対象オブジェクトにおける位置が達成済み位置として設定される場合に第1報酬をユーザに付与する。第2報酬付与部1102は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第2報酬をユーザに付与する。第3報酬付与部1103は、第2達成済み設定部1090によって設定された複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第3報酬をユーザに付与する。
「第1報酬」と「第2報酬」とは同一又は同種の報酬であってもよいし、異なる報酬であってもよい。また、「第1報酬」又は「第2報酬」を対象オブジェクトに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、対象オブジェクトが何番目のオブジェクトであるか、又は、対象オブジェクトに設定された複数の位置の数に基づいて、「第1報酬」又は「第2報酬」の価値を高くしてもよい。また、「第1報酬」又は「第2報酬」を、達成された課題に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、達成された課題の難易度が高い場合には、達成された課題の難易度が低い場合に比べて、「第1報酬」又は「第2報酬」の価値を高くしてもよい。なお、「報酬の価値を高くする」とは、より多くの報酬を付与すること、より希少性の高い報酬を付与すること、又は、より有用性(性能等)の高い報酬を付与すること等である。
「第3報酬」は、「第1報酬」又は「第2報酬」とは同一又は同種の報酬であってもよいし、異なる報酬であってもよい。また、「第3報酬」を対象オブジェクトに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、対象オブジェクトが何番目のオブジェクトであるか、又は、対象オブジェクトに設定された複数の位置の数に基づいて、「第1報酬」又は「第2報酬」の価値を高くしてもよい。また、「第3報酬」を、達成された課題に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、達成された課題の難易度が高い場合には、達成された課題の難易度が低い場合に比べて、「第3報酬」の価値を高くしてもよい。
先述の野球ゲームの場合、報酬ポイントが「報酬」の一例に相当する。即ち、課題報酬ポイントが「第1報酬」の一例に相当し、ビンゴ報酬ポイントが「第2報酬」の一例に相当し、連鎖ボーナスが「第3報酬」の一例に相当する。
第1報酬付与部1101は、カレントシートのいずれかのマスMが達成済みマスとして設定される場合(即ち、カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合)に課題報酬ポイントをユーザに付与する。第2報酬付与部1102は、カレントシートでビンゴ達成条件が満足されたと判定された場合にビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する。第3報酬付与部1103は、第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iと、第i枚目のビンゴシートB−iの次の第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jとで連鎖的にビンゴが達成されたと判定された場合に連鎖ボーナスをユーザに付与する。
なお、報酬ポイントの代わりに又は報酬ポイントとともに、イベントキャラクタ、又は、ゲームアイテム(育成パート又は対戦パートで使用可能なゲームアイテム)を報酬としてユーザに付与してもよい。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図31は、各ターンの開始時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図31に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が対象設定部1010及び第1表示制御部1020として機能する。図31に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
図31に示すように、制御部11は、各練習項目に割り当てるチームメイトキャラクタを決定する(S100)。例えば、制御部11は、チームメイトキャラクタの各々、監督キャラクタや、スカウトキャラクタについて、6つの練習項目(打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル練習)のうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された練習項目を、当該チームメイトキャラクタを割り当てる先として決定する。また、制御部11は、ステップS100における決定結果を育成状況データD1009(チームメイトキャラクタフィールド)に登録する。
また、制御部11は育成状況データD1009(カレントシート番号フィールド)を参照し、カレントシート番号を取得する(S102)。
また、制御部11はカレントシートのビンゴシートデータD1007を参照し、カレントシートの達成済みマスを特定する(S104)。具体的には、制御部11は、カレントシートのマスMのうちの、達成済みフラグがオンであるマスMを達成済みマスとして特定する。
また、制御部11は、カレントシートよりも後のビンゴシートBのビンゴシートデータD1007を参照し、カレントシートよりも後のビンゴシートBの達成予約マスの数を取得する(S106)。具体的には、制御部11は、カレントシートよりも後のビンゴシートBのマスMのうちの、達成済みフラグがオンであるマスMの数を取得する。
さらに、制御部11は育成状況データD1009(累計スコアフィールド)を参照し、累計スコアを取得する(S108)。
そして、制御部11はメインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S110)。この場合、制御部11は、カレントシートのビンゴシートデータD1007に基づいてパーツP351を表示させる。また制御部11は、ステップS102で取得されたカレントシート番号をパーツP352として表示させる。さらに制御部11は、ステップS106で取得された数をパーツP354として表示させ、ステップS108で取得された累計スコアをパーツP355として表示させる。なお、カレントシートに続く1又は複数のビンゴシートBがビンゴ予約状態である場合に、制御部11はパーツP357等をパーツP351と少しずらして表示させる。
[4−2]図32は、メインコマンド画像G300が表示部15に表示されている場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図32に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が第1表示制御部1020、ゲーム進行部1040、達成判定部1050、第1達成済み設定部1060、所定条件判定部1070、対象変更部1080、第2達成済み設定部1090、第1報酬付与部1101、第2報酬付与部1102、及び、第3報酬付与部1103として機能する。図32に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
図32に示すように、制御部11は、パーツP351として表示されているカレントシートのいずれかのマスMが選択されたか否かを判定する(S120)。いずれかのマスMが選択されたと判定された場合(S120:Yes)、制御部11はカレントシートのビンゴシートデータD1007を参照し、当該マスMに関連付けられた課題を示すパーツP356を表示する(S122)。一方、いずれのマスMも選択されなかったと判定された場合(S120:No)、制御部11は、課題確認アイコンが選択されたか否かを判定する(S124)。なお、メインコマンド画像G300のパーツP353が「課題確認アイコン」に相当する。
課題確認アイコンが選択されたと判定された場合(S124:Yes)、制御部11はビンゴシート詳細画像G700を表示部15に表示する(S126)。一方、課題確認アイコンが選択されなかったと判定された場合(S124:No)、制御部11はいずれかのコマンドが選択されたか否かを判定する(S128)。なお、メインコマンド画像G300のパーツP341〜P346の各々が「コマンド」に相当する。
いずれのコマンドも選択されなかったと判定された場合(S128:No)、制御部11はステップS120に戻る。一方、いずれかのコマンドが選択されたと判定された場合(S128:Yes)、制御部11は、選択されたコマンドが能力アップコマンドであるか否かを判定する(S130)。なお、パーツP346が「能力アップコマンド」に相当する。
選択されたコマンドが能力アップコマンドである場合(S130:Yes)、制御部11は能力向上画像G600を表示部15に表示する(S132)。一方、選択されたコマンドが能力アップコマンドでない場合(S130:No)、制御部11は、選択されたコマンドが練習コマンドであるか否かを判定する(S134)。なお、パーツP341が「練習コマンド」に相当する。
選択されたコマンドが練習コマンドである場合(S134:Yes)、制御部11は練習コマンド画像G400を表示部15に表示する(S136)。一方、選択されたコマンドが練習コマンドでない場合(S134:No)、制御部11は、選択されたコマンドに対応するゲーム処理を実行する(S138)。
例えば、選択されたコマンドが休むコマンド(パーツP342)である場合、制御部11は、主人公キャラクタの体力パラメータを増加させる処理を実行する。また例えば、選択されたコマンドが遊ぶコマンド(パーツP344)である場合、制御部11は、主人公キャラクタのやる気パラメータを上げる処理を実行する。
また例えば、選択されたコマンドがデートコマンド(パーツP345)である場合、制御部11はデート処理を実行する。デート処理は、例えば、主人公キャラクタがデートを行う様子を示す画像を表示部15に表示する処理、主人公キャラクタのデートの進行度を進める処理や、主人公キャラクタのやる気パラメータをデートの結果に基づいて更新する処理を含む。
また例えば、選択されたコマンドが通院コマンド(パーツP343)である場合、制御部11は通院処理を実行する。通院処理は、例えば、主人公キャラクタの怪我又は病気を完治させるか否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定する処理や、主人公キャラクタの怪我又は病気を完治させると決定された場合に育成状況データD1009(怪我/病気フィールド)を更新する処理を含む。
ステップS138では、上記のような処理に加えて、制御部11は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。例えば、制御部11は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定する。また例えば、制御部11は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部11は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツレベルパラメータを更新する処理を実行する。
ステップS138の実行後、制御部11は、ステップS138の実行結果を示す実行結果画像を表示部15に表示する(S140)。例えば、ステップS138の実行によって主人公キャラクタ等のパラメータが変化した場合には、変化内容を示す実行結果画像が表示部15に表示される。
ステップS140の実行後、制御部11は達成判定処理を実行する(S142)。達成判定処理は、ビンゴシートB−1〜B−10の各マスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定したり、ビンゴが達成されたか否かを判定したりする処理である。
図33A,33Bは達成判定処理の一例を示す。図33Aに示すように、制御部11は、カレントシートよりも後のビンゴシートBのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する(S14200)。即ち、制御部11は、ビンゴシート番号がカレントシート番号よりも大きい各ビンゴシートBについて、ビンゴシートデータD1007を参照し、達成済みフラグがオフである各マスMについて、マスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。この判定は育成状況データD1009に基づいて実行される。
カレントシートよりも後のビンゴシートBのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合(S14200:Yes)、制御部11はビンゴシートデータD1007にアクセスし、当該マスMの達成済みフラグをオンにすることによって、当該マスを達成予約マスに設定する(S14202)。なお、ステップS14200において課題が達成されたと判定されたマスMが複数存在する場合には、それら複数のマスMの各々について、ステップS14202が実行される。
ステップS14202が実行された場合、又は、ステップS14200において、カレントシートよりも後のビンゴシートBのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定されなかった場合(S14200:No)、制御部11は、カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する(S14204)。即ち、制御部11は、ビンゴシート番号がカレントシート番号と等しいビンゴシートBについて、ビンゴシートデータD1007を参照し、達成済みフラグがオフである各マスMについて、マスMに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。この判定は育成状況データD1009に基づいて実行される。
カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合(S14204:Yes)、制御部11はカレントシートのビンゴシートデータD1007にアクセスし、当該マスMの達成済みフラグをオンにすることによって、当該マスを達成済みマスに設定する(S14206)。なお、ステップS14204において課題が達成されたと判定されたマスMが複数存在する場合には、それら複数のマスMの各々について、ステップS14206が実行される。
また、制御部11は課題報酬ポイントをユーザに付与する(S14208)。即ち、制御部11は課題報酬ポイントデータD1003を参照し、カレントシート番号に対応する課題報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量と、ステップS14204において課題が達成されたと判定されたマスMの数とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
そして、制御部11は課題達成画像G800を表示部15に表示する(S14210)。この場合、制御部11は、ステップS14204において達成されたと判定された課題を示すパーツP820を表示させる。また、制御部11は、ステップS14208において育成状況データD1009の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツP830も表示させる。
ステップS14210の実行後、制御部11はカレントシートでビンゴが達成されたか否かを判定する(S14212)。即ち、制御部11はカレントシートのビンゴシートデータD1007を参照し、ビンゴ達成条件が満足されているか否かを判定する。例えば、縦N個×横N個のビンゴシートBにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶN個のマスMの達成済みフラグがすべてオンである場合に、ビンゴ達成条件が満足されたと判定される。
カレントシートでビンゴが達成されたと判定された場合(S14212:Yes)、制御部11は変数cを零に初期化する(S14214)。変数cは、ビンゴ達成の連鎖数をカウントするための変数である。
また、制御部11はビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する(S14216)。即ち、制御部11はビンゴ報酬ポイントデータD1004を参照し、カレントシート番号に対応するビンゴ報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
そして、制御部11はビンゴ達成画像G900を表示部15に表示する(S14218)。この場合、制御部11は、ステップS14216において育成状況データD1009の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツP930を表示させる。
ステップS14218の実行後、図33Bに示すように、制御部11はカレントシート番号をインクリメントすることによって、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートBよりも一つ後のビンゴシートBを新たなカレントシートとして設定する(S14220)。即ち、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、カレントシート番号フィールドに登録された数値に1を加算することによって、カレントシートを、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートBよりも一つ後のビンゴシートBに変更する。
ステップS14220の実行後、制御部11は、新たなカレントシート(新たにカレントシートとして設定されたビンゴシートB)のビンゴシートデータD1007を参照し、達成済みフラグがオンであるマスMが新たなカレントシートに存在しているか否かを判定する(S14222)。
達成済みフラグがオンであるマスMが新たなカレントシートに存在していると判定された場合(S14222:Yes)、制御部11は課題報酬ポイントをユーザに付与する(S14224)。即ち、制御部11は課題報酬ポイントデータD1003を参照し、カレントシート番号に対応する課題報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量と、新たなカレントシートの、達成済みフラグがオンであるマスMの数とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
そして、制御部11は課題達成画像G800を表示部15に表示する(S14226)。この場合、制御部11は、新たなカレントシートの、達成済みフラグがオンであるマスMに関連付けられた課題を示すパーツP820を表示させる。また、制御部11は、ステップS14224において育成状況データD1009の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツP830も表示させる。
また、制御部11は、新たなカレントシートですでにビンゴが達成されているか否かを判定する(S14228)。即ち、制御部11は新たなカレントシートのビンゴシートデータD1007を参照し、ビンゴ達成条件が満足されているか否かを判定する。例えば、縦N個×横N個のビンゴシートBにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶN個のマスMの達成済みフラグがすべてオンである場合に、ビンゴ達成条件が満足されたと判定される。
新たなカレントシートですでにビンゴが達成されていると判定された場合(S14228:Yes)、制御部11は変数cをインクリメントする(S14230)。即ち、制御部11は変数cに1を加算する。
ステップS14230の実行後、制御部11は連鎖ボーナス(倍率)を決定する(S14232)。即ち、制御部11は連鎖ボーナスデータD1005を参照し、変数cの値(連鎖数)に対応する連鎖ボーナス(倍率)を取得する。
ステップS14232の実行後、制御部11はビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する(S14234)。即ち、制御部11はビンゴ報酬ポイントデータD1004を参照し、カレントシート番号に対応するビンゴ報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量と、ステップS14232において決定された倍率(連鎖ボーナス)とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
そして、制御部11はビンゴ達成画像G900を表示部15に表示する(S14236)。この場合、制御部11は、ステップS14234において育成状況データD1009の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツP930を表示させる。ステップS14236の実行後、制御部11はステップS14220に戻る。
ステップS14204において、カレントシートのいずれかのマスMに関連付けられた課題が達成されたと判定されなかった場合(S14204:No)、ステップS14212において、カレントシートでビンゴが達成されていないと判定された場合(S14212:No)、ステップS14222において、達成済みフラグがオンであるマスMが新たなカレントシートに存在していないと判定された場合(S14222:No)や、ステップS14228において、新たなカレントシートですでにビンゴが達成していると判定されなかった場合(S14228:No)、制御部11は本処理を終了し、図32のステップS144を実行する。
ステップS142(図33A,33Bに示す達成判定処理)の実行後、制御部11は次のターンの開始処理を実行する(S144)。即ち、制御部11は図31に示した処理を再び実行する。
[4−3]図34は、ビンゴシート詳細画像G700が表示されている場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図34に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が第1表示制御部1020及び第2表示制御部1030として機能する。図34に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
図34に示すように、制御部11は、次ボタンが選択されたか否かを判定する(S150)。なお、パーツP770−1が「次ボタン」に相当する。次ボタンが選択されたと判定された場合(S150:Yes)、制御部11は、パーツP710として現在表示されているビンゴシートBの一つ後のビンゴシートBをパーツP710として表示し(S152)、ステップS150に戻る。一方、次ボタンが選択されなかったと判定された場合(S150:No)、制御部11は、前ボタンが選択されたか否かを判定する(S154)。なお、パーツP770−2が「前ボタン」に相当する。
前ボタンが選択されたと判定された場合(S154:Yes)、制御部11は、パーツP710として現在表示されているビンゴシートBの一つ前のビンゴシートBをパーツP710として表示し(S156)、ステップS150に戻る。一方、前ボタンが選択されなかったと判定された場合(S154:No)、制御部11は、表示切替ボタンが選択されたか否かを判定する(S158)。なお、パーツP740が「表示切替ボタン」に相当する。
表示切替ボタンが選択されたと判定された場合(S158:Yes)、制御部11は、パーツP730の表示モードを切り替え(S160)、ステップS150に戻る。一方、表示切替ボタンが選択されなかったと判定された場合(S158:No)、制御部11は、戻るボタンが選択されたか否かを判定する(S162)。なお、パーツP760が「戻るボタン」に相当する。
戻るボタンが選択されたと判定された場合(S162:Yes)、制御部11は、メインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S164)。一方、戻るボタンが選択されなかったと判定された場合(S162:No)、制御部11はステップS150に戻る。
[4−4]図35は、練習コマンド画像G400が表示されている状態で実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図35に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11がゲーム進行部1040、達成判定部1050、第1達成済み設定部1060、所定条件判定部1070、対象変更部1080、第2達成済み設定部1090、第1報酬付与部1101、第2報酬付与部1102、及び、第3報酬付与部1103として機能する。図35に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
図35に示すように、制御部11は、いずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する(S170)。例えば、練習コマンド画像G400のパーツP441〜P446のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部11は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合(S170:Yes)、制御部11は育成状況データD1009(練習実行状況フィールド)を参照して、実行対象の練習項目のレベルを取得する(S172)。また、制御部11は練習効果データD1001を参照して、実行対象の練習項目と、ステップS152で取得されたレベルとに対応する効果情報を取得する(S174)。即ち、制御部11は、実行対象の練習項目とステップS152で取得されたレベルとの組み合わせに対応付けて登録されている、経験点の種類と増加量とを特定する。
また制御部11は、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されているか否かを判定する(S176)。例えば、制御部11は育成状況データD1009(チームメイトキャラクタフィールド)とイベントデッキデータD1008(得意練習フィールド)とに基づいて、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタ(チームメイトキャラクタ)が割り当てられているか否かを判定する。また、制御部11は育成状況データD1009(評価フィールド)に基づいて、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上であるか否かを判定する。そして、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタ(チームメイトキャラクタ)が関連付けられており、かつ、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上である場合に、制御部11は、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されていると判定する。
ステップS176の実行後、制御部11は練習処理を実行する(S178)。例えば、制御部11は育成状況データD1009(経験点フィールド)にアクセスし、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)のうちの、ステップS154で特定された種類の経験点を、ステップS174で特定された増加量だけ増加させる。なお、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されている場合には、制御部11は育成状況データD1009(経験点フィールド)にアクセスし、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)のうちの、ステップS174で特定された種類の経験点を、ステップS154で特定された増加量の2倍の量だけ増加させる。
以上に加えて、制御部11は育成状況データD1009(練習実行状況フィールド)にアクセスし、実行対象の練習項目の実行回数を1増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを1段階上げる。また、制御部11は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データD1009(体力パラメータフィールド)にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部11は育成状況データD1009(評価フィールド)にアクセスし、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ等の評価を更新する。
ステップS178の実行後、制御部11は他のゲーム処理を実行する(S180)。
例えば、制御部11は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。具体的には、制御部11は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定する。または、制御部11は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部11は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツレベルパラメータを更新する処理を実行する。
ステップS180の実行後、制御部11はステップS178,S180の実行結果に基づいて、練習結果画像G500を表示部15に表示する(S182)。
ステップS182の実行後、制御部11は達成判定処理を実行する(S184)。この達成判定処理は図33A,33Bに示した達成判定処理と同様である。
ステップS184の実行後、制御部11は次のターンの開始処理を実行する(S186)。即ち、制御部11は図31に示した処理を再び実行する。
[4−5]図36は、能力向上画像G600が表示されている状態で主人公キャラクタの能力の変更が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図36に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11がゲーム進行部1040、達成判定部1050、第1達成済み設定部1060、所定条件判定部1070、対象変更部1080、第2達成済み設定部1090、第1報酬付与部1101、第2報酬付与部1102、及び、第3報酬付与部1103として機能する。図36に示す処理はデータ記憶部1000に記憶されるデータに基づいて実行される。
図36に示すように、制御部11は、主人公キャラクタの能力の変更が確定されたか否かを監視する(S190)。例えば、能力向上画像G600のパーツP650が選択された場合に、制御部11は、主人公キャラクタの能力の変更が確定されたと判定する。
主人公キャラクタの能力の変更が確定されたと判定された場合(S190:Yes)、制御部11は、主人公キャラクタの能力を変更後の状態に確定すべく、育成状況データD1009にアクセスし、主人公キャラクタの基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータを変更後の状態に更新する(S192)。なおこの際、制御部11は、主人公キャラクタの能力を変更するために消費された経験点を減少すべく、育成状況データD1009にアクセスし、主人公キャラクタの経験点の現在値も更新する。
ステップS192の実行後、制御部11は達成判定処理を実行する(S194)。この達成判定処理は図33A,33Bに示した達成判定処理と同様である。
ステップS194の実行後、制御部11はメインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S196)。
[4−6]各セクションの終了時には、セクション報酬ポイントをユーザに付与するための処理が実行される。即ち、セクションが終了した場合に、制御部11は育成状況データD1009を参照し、育成パートが開始されてから現時点までにクリアされたビンゴシートBの枚数(カレントシート番号から1を差し引くことによって得られる数)を取得する。また、制御部11はセクション報酬ポイントデータD1006にアクセスし、取得された枚数(クリア枚数)に対応するセクション報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部11は育成状況データD1009にアクセスし、取得されたポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iがカレントシートである状態で第i枚目のビンゴシートB−iでビンゴが達成された場合にカレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jに変更されるところ、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j枚目のビンゴシートB−jに変更される前において、ユーザはビンゴシート詳細画像G700で第j枚目のビンゴシートB−jを確認することができる。このため、ユーザは、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j枚目のビンゴシートB−jに変更される前において、第i枚目のビンゴシートB−iの各マスMに関連付けられた課題だけでなく、第j枚目のビンゴシートB−jの各マスMに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うことができる。このため、ゲームシステム1によれば、カレントシートが第i枚目のビンゴシートB−iから第j枚目のビンゴシートB−jに変更される前において、第i枚目のビンゴシートB−iの各マスMに関連付けられた課題だけでなく、第j枚目のビンゴシートB−jの各マスMに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、課題が各マスMに関連付けられたビンゴシートBを用いるゲームの興趣を向上できる。
またゲームシステム1では、同一の練習項目、経験点、基本能力パラメータ、又は特殊能力パラメータに関する課題が第i枚目のビンゴシートB−iと第j枚目のビンゴシートB−jとに設定されるため、ユーザは当該課題の達成を目指すことによって、第i枚目のビンゴシートB−iと第j枚目のビンゴシートB−jとのマスMを効率的に達成済みマスに変えることができる。ゲームシステム1によれば、上記のような課題の達成を目指すことによって、第i枚目のビンゴシートB−iと第j枚目のビンゴシートB−jとのマスMを効率的に達成済みマスに変えるという興趣をユーザに提供できる。
またゲームシステム1では、課題報酬ポイントやビンゴ報酬ポイントがユーザに付与されるため、課題を達成することの動機付けや、ビンゴを達成することの動機付けを向上することができる。
またゲームシステム1では、カレントシートと、カレントシートに続く1又は複数のビンゴシートBとで連鎖的にビンゴが達成された場合に、連鎖ボーナスがユーザに付与されるため、カレントシートと、カレントシートに続く1又は複数のビンゴシートBとで連鎖的にビンゴを達成することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
またゲームシステム1では、ビンゴシートBのマスMの数が一定でないため、ビンゴシートB間でマスMの数が変化するという興趣をユーザに提供できる。
またゲームシステム1では、第i枚目のビンゴシートB−iがカレントシートである場合のメインコマンド画像G300において、第i枚目のビンゴシートB−iを示すパーツP351に関連付けて、第i枚目のビンゴシートB−iよりも後のビンゴシートBにおける達成予約マスの数を示すパーツP354が表示される。このため、ユーザは、ビンゴシート詳細画像G700に遷移して第i枚目のビンゴシートB−iよりも後のビンゴシートBを確認しなくても、メインコマンド画像G300のパーツP354を参照することによって、第i枚目のビンゴシートB−iよりも後のビンゴシートBにおける達成予約マスの数を把握できる。
またゲームシステム1では、第i枚目のビンゴシートB−iがカレントシートである場合のメインコマンド画像G300において、第i枚目のビンゴシートB−iを示すパーツP351に関連付けて、第j枚目のビンゴシートB−jがビンゴ予約状態であることを示すパーツP357が表示される。このため、ユーザは、ビンゴシート詳細画像G700に遷移して第j枚目のビンゴシートB−jを確認しなくても、メインコマンド画像G300を参照することによって、第j枚目のビンゴシートB−jがビンゴ予約状態であることを把握できる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]ビンゴシートBの代わりに、他のオブジェクトを表示部15に表示させてもよい。例えば、課題がそれぞれに関連付けられた複数のノードを含み、各ノードが1又は複数の他のノードと連結された構造(例えばツリー構造)を有するオブジェクトを表示部15に表示させてもよい。この場合、例えば、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノード(課題が達成されたノード)であるような経路ができた場合に、ユーザによって当該オブジェクトがクリアされたと判定するようにしてもよい。
[6−2]また育成パートでは下記に説明するような機能を実現してもよい。なお、下記に説明するような機能を実現する場合には、育成パートのビンゴ機能に関連する機能ブロックとして、図27に示した機能ブロックの他に、図37に示すような、受付部1110と、課題情報設定部1120と、基準数設定部1130と、第3達成済み設定部1140とを含むことになる。
[6−2−1]例えば、イベントデッキに基づいて、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題を設定してもよい。即ち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのデータに基づいて、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題を設定してもよい。
例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連する課題を、優先的に、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題として選出してもよい。例えば、イベントキャラクタに関連する課題が選出される確率を、他の課題が選出される確率よりも高く設定した状態で、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題を確率情報に基づいて(ランダムに)選出してもよい。または、所定数のマスMに関しては、当該マスMに関連付ける課題として、イベントキャラクタに関連する課題を選出してもよい。
「イベントキャラクタに関連する課題」とは、例えば、イベントキャラクタの得意練習に関連する課題である。例えば、イベントキャラクタの得意練習が打撃練習である場合、打撃練習の実行回数に関する課題、打撃練習のレベルに関する課題や、打撃練習によって増加する経験点(筋力、技術、精神ポイント)に関する課題が「イベントキャラクタの得意練習に関連する課題」の一例に相当する。なお例えば、イベントキャラクタの識別情報(イベントキャラクタID)に関連付けて、優先的に選出されるべき課題を示す情報を記憶するようにしてもよい。この場合、イベントキャラクタの識別情報に関連付けられた課題が「イベントキャラクタに関連する課題」に相当する。
または、イベントデッキに基づいて、ビンゴシートBのマスMの数を設定してもよい。即ち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのデータに基づいて、ビンゴシートBのマスMの数を設定してもよい。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのレベル又はレアリティが高いほど、ビンゴシートBのマスMの数を多く(又は少なく)してもよい。
以上のようにすれば、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタによって、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題の設定や、ビンゴシートBのマスMの数の設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。
受付部1110と課題情報設定部1120とは上記のような機能を実現するための機能ブロックである。
受付部1110は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける。
「1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける」とは、1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択する操作を受け付けることであってもよいし、1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択したことを示すデータを受け取ることであってもよい。なお、「ゲームキャラクタ」又は「ゲームアイテム」はゲームカードの形式で表示されるようなものであってもよい。
課題情報設定部1120は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報を設定する。
例えば、課題情報設定部1120は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連する課題情報を、優先的にオブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける。言い換えれば、課題情報設定部1120は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連する課題情報がオブジェクトに設定される位置に関連付けられる確率を、他の課題情報がオブジェクトに設定される位置に関連付けられる確率よりも高く設定した確率情報に基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報を決定する。
または、課題情報設定部1120は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の数を設定するようにしてもよい。即ち、課題情報設定部1120は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに関連付けられる課題情報の数を設定するようにしてもよい。
例えば、課題情報設定部1120は、オブジェクトに設定される複数の位置の数を、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムのパラメータに対応する数に設定する。具体的には、例えば、課題情報設定部1120は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムの性能又は希少度が高いほど、オブジェクトに設定される複数の位置の数を多くする。なお、課題情報設定部1120は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムの性能又は希少度が高いほど、オブジェクトに設定される複数の位置の数を少なくしてもよい。なお、これらの場合、例えば、性能又は希少度と、オブジェクトに設定される複数の位置の数との対応関係が定められ、課題情報設定部1120による設定が当該対応関係に基づいて実行される。
上述した例の場合、受付部1110は、ユーザ又は他のユーザの保有するイベントキャラクタのうちから、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタの選択を受け付ける。課題情報設定部1120は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、ビンゴシートBのマスMに関連付ける課題を設定する。または、課題情報設定部1120は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、ビンゴシートBのマスMの数を設定する。
[6−2−2]また例えば、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合に、同時に達成されたビンゴの数に基づき、新たなカレントシートにおいて、少なくとも一つのマスMを達成済みマスとして設定してもよい。
例えば、図13に例示した状態において、主人公キャラクタが第1種特殊能力である「盗塁○」を修得した場合には、第1枚目のビンゴシートB−1において、マスM11−1の課題(第1種特殊能力「盗塁○」を修得する)と、マスM32−1の課題(第1種特殊能力を1個以上修得する)とが達成されることになる。この場合、マスM11−1,M22−1,M33−1によってビンゴが達成されるとともに、マスM12−1,M22−1,M32−1によってもビンゴが達成されるため、2つのビンゴが同時に達成される。このような場合、新たなカレントシートとなる第2枚目のビンゴシートB−2では、同時に達成されたビンゴの数に対応する数のマスMを達成済みマスに設定してもよい。例えば、同時に達成されたビンゴの数がk個である場合に、新たなカレントシートとなる第2枚目のビンゴシートB−2において、達成済みフラグがオフであるマスMのうちの、(k−1)個のマスMの達成済みフラグをオンに変更してもよい。この場合、達成済みフラグをオンに変更するマスMを所定の規則に従って選出してもよいし、確率情報に基づいて(ランダムに)選出してもよい。または、達成済みフラグをオンに変更するマスMをユーザに指定させてもよい。
このようにすれば、カレントシートで複数のビンゴを同時に達成することによって、次のビンゴシートBの少なくとも一つのマスMを達成済みマスに変更させるという興趣をユーザに提供できる。
第3達成済み設定部1140は上記のような機能を実現するための機能ブロックである。第3達成済み設定部1140は、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。
「第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数」とは、下記に説明するような数である。
例えば、複数の達成済み位置が所定方向に所定数並んでいるような場合に「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定されるような態様では、所定方向に所定数並ぶ達成済み位置の組み合わせの数が上記「組み合わせの数」に相当する。具体的には、縦N個×横N個の行列状にマスが配列されたオブジェクトにおいて、縦方向に並んだN個の達成済みマスが存在し、かつ、横方向に並んだN個の達成済みマスも存在する場合、縦方向に並んだN個の達成済みマスと、横方向に並んだN個の達成済みマスとの各々が上記「組み合わせ」に相当し、上記「組み合わせの数」は2になる。
また例えば、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が達成済み位置であるような場合に「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定されるような態様では、そのような経路の数が上記「組み合わせの数」に相当する。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトにおいて、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノードであるような経路が2つ存在するような場合、これら2つの経路の各々が上記「組み合わせ」に相当し、上記「組み合わせの数」は2になる。
「第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する」とは、例えば、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちから確率情報に基づいて(ランダムに)選出された位置を達成済み位置に設定することである。また例えば、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちからユーザによって指定(選択)された位置を達成済み位置に設定することであってもよい。
例えば、第3達成済み設定部1140は、組み合わせの数が所定数以上である場合に、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。即ち、第3達成済み設定部1140は、組み合わせの数が所定数以上であることをトリガとして、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。
また例えば、第3達成済み設定部1140は、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちから達成済み位置に設定する位置の数を、組み合わせの数に基づいて設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、第3達成済み設定部1140は、組み合わせの数が多いほど、達成済み位置に設定する位置の数を多くしてもよいし、組み合わせの数が多いほど、達成済み位置に設定する位置の数を少なくしてもよい。
上述した例の場合、第3達成済み設定部1140は、カレントシートである第i(i:1以上の整数)枚目のビンゴシートB−iで複数のビンゴが同時に達成された場合に、同時に達成されたビンゴの数に基づいて、第j(j:j=i+1の整数)枚目のビンゴシートB−jの少なくとも一つのマスMの達成済みフラグをオフからオンに変更する。
[6−2−3]以上に説明した実施形態では、ビンゴシート詳細画像G700においてすべてのビンゴシートB−1〜B−10を参照可能になっているが、参照可能なビンゴシートBを、カレントシートからm個後のビンゴシートまでに限定してもよい。例えば、ユーザが参照可能なビンゴシートBを、カレントシートから2個後のビンゴシートまでに限定してもよい(カレントシートが第1枚目のカレントシートである場合には、ユーザが参照可能なカレントシートを第1〜3枚目のカレントシートに限定してもよい)。
即ち、複数のオブジェクトが第1〜第nオブジェクト(n:3以上の整数)を含む場合に、第2表示制御部1030は、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第1オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、第2オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報を表示部15に表示させるための制御を行うようにしてもよい。なお、「基準数」とは、1以上であって(n−1)以下の数値である。
第2表示制御部1030は、基準数のオブジェクトのすべてを含む画像を表示部15に表示させるようにしてもよいし、所定操作に応じて、基準数のオブジェクトのうちの所定数のオブジェクトを含む画像を順序情報に従って順番に表示部15に表示させるようにしてもよい。
また、以上に説明したようにして、ユーザが参照可能なビンゴシートBを制限する場合、参照可能なビンゴシートBの枚数を、同時に達成されたビンゴの数に基づいて設定してもよい。
例えば、通常時には、参照可能なビンゴシートBの枚数を第1数値に設定し、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合には、参照可能なビンゴシートBの枚数を、第1数値よりも多い第2数値に設定してもよい。なお、この場合、同時に達成されたビンゴの数と、参照可能なビンゴシートBの枚数との対応関係を設定しておき、当該対応関係に基づいて、参照可能なビンゴシートBの枚数を設定してもよい。または、複数のビンゴが同時に達成されるごとに、参照可能なビンゴシートBの枚数を増加させてもよい。
このようにすれば、複数のビンゴを同時に達成することによって、参照可能なビンゴシートBの枚数を変化させるという興趣をユーザに提供できる。
基準数設定部1130は上記のような機能を実現するための機能ブロックである。基準数設定部1130は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、基準数を設定する。
なお、「第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数」に関しては、第3達成済み設定部1140と同様である。
例えば、基準数設定部1130は、基準数を組み合わせの数に対応する数に設定する。具体的には、例えば、基準数設定部1130は、組み合わせの数が多いほど、基準数を多くする。また例えば、基準数設定部1130は、組み合わせの数が少ないほど、基準数を多くするようにしてもよい。
また例えば、基準数設定部1130は、組み合わせの数が第1閾値よりも多い場合に、基準数を現在の値よりも所定数(例えば一つ)増やすようにしてもよい。なお、基準数設定部1130は、組み合わせの数が第2閾値未満であった場合に、基準数を現在の値よりも所定数(例えば一つ)減らすようにしてもよい。
[6−3]また例えば、図31,32,33A,33B,34,35,36に示す処理の全部又は一部がサーバ30(ゲーム制御装置の一例)で実行されてもよい。この場合、サーバ30で処理を実行するために必要なデータ(ゲーム端末10で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等)がゲーム端末10からサーバ30に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部15に表示するために必要なデータ(画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等)がサーバ30からゲーム端末10に送信されるようにすればよい。
[6−4]複数のユーザで一組のビンゴシートB−1〜B−10を共用させることによって、複数のユーザが累計スコアを競うような対戦モードを実現してもよい。この対戦モードでは、複数のユーザの各々が各自のゲーム端末10で育成パートをプレイする。
対戦モードでは、いずれかのユーザによってカレントシートのマスMの課題が達成された場合に当該マスMが達成済みマスとして設定され、当該ユーザに課題報酬ポイントが付与される。マスMが達成済みマスとして設定されると、それ以降、他のユーザが当該マスMの課題を達成したとしても、当該他のユーザには課題報酬ポイントは付与されない。
また、いずれかのユーザによってカレントシートよりも後のビンゴシートBのマスMの課題が達成された場合には、当該マスMが達成予約マスとして設定され、当該ビンゴシートBがカレントシートになった場合に当該ユーザに課題報酬ポイントが付与される。
また、いずれかのユーザによってカレントシートのいずれかのマスMの課題が達成されたことによってカレントシートでビンゴが達成された場合には、当該ユーザにビンゴ報酬ポイントが付与される。例えば図13に例示した状態で第1枚目のカレントシートB−1のマスM13−1の課題が複数のユーザのうちのユーザXによって達成されたことによってビンゴが達成された場合には、第1枚目のカレントシートB−1がユーザXによってクリアされたと判定し、ユーザXのみにビンゴ報酬ポイントが付与される。例えば、マスM23−1,M33−1の課題が他のユーザYによって達成されていたとしても、ビンゴ報酬ポイントはユーザYに付与されず、最終的にビンゴを完成させたユーザXのみにビンゴ報酬ポイントが付与される。なお、この場合、第1枚目のカレントシートB−1と第2枚目のカレントシートB−2とで連鎖的にビンゴが達成された際に、第2枚目のカレントシートB−2のビンゴ報酬ポイント(連鎖ボーナスを含む)もユーザXに付与される。
さらに、各ユーザが各セクションを終了した時点で、それまでに当該ユーザがクリアしたビンゴシートBの枚数に応じてセクション報酬ポイントが付与される。
以上のような対戦モードでは、すべてのユーザが育成パートを終了した時点で、累計スコアが最も多いユーザが勝者になる。
[6−5]ビンゴシートBのようなオブジェクトを設定(表示)することは必須でない。例えば、第1〜10番目の課題グループを設定し、第1番目の課題グループ(カレントグループ)に含まれる課題のうちの、閾値以上の課題が達成された場合に第1番目の課題グループがクリアされたと判定し、カレントグループを第2番目の課題グループに変更するような構成としてもよい。この場合、第i(i:1以上の整数)番目の課題グループは、第i枚目のビンゴシートB−iの複数のマスMにそれぞれ設定された複数の課題に相当すると考えることもできる。
なお、課題グループに含まれる課題の数を段階的に増加させるようにしてもよい。また、課題グループがクリアされたか否かの判定基準となる上記閾値も段階的に増加させるようにしてもよい。例えば、第1,2番目の課題グループに含まれる課題の数を10個とし、第3〜6番目の課題グループに含まれる課題の数を15個とし、第7〜10番目の課題グループに含まれる課題の数を20個としてもよい。また例えば、第1,2番目の課題グループの上記閾値を5個とし、第3〜6番目の課題グループの上記閾値を8個とし、第7〜10番目の課題グループの上記閾値を10個としてもよい。
以上のような構成とする場合、図28に示した各機能ブロックは下記のような動作を行うことになる。
対象設定部1010は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定する。
「課題情報グループ」とは、複数の課題情報をグループ化したものである。即ち、一つの課題情報グループには複数の課題情報が含まれる。同一又は同種の課題を示す課題情報が2以上の課題情報グループに含まれてもよい。即ち、一の課題情報グループには、他の課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれてもよい。
「ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループ」とは、複数の課題情報グループの各々が複数の課題情報を含み、複数の課題情報の各々がゲームにおける課題を示すことを意味している。
「対象課題情報グループ」とは、例えば、所定条件判定手段による判定の対象となる課題情報グループである。言い換えれば、「対象課題情報グループ」とは、報酬付与部1100による報酬付与の基礎となる課題情報グループである。例えば、現在のビンゴシートの各マスに関連付けられている課題情報の集合が「対象課題情報グループ」の一例に相当する。
第1表示制御部1020は、対象課題情報グループを表示部15に表示させるための制御を行う。
「対象課題情報グループを表示部15に表示させる」とは、例えば、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報を表示部15に表示させることである。具体的には、「対象課題情報グループを表示部15に表示させる」とは、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報の各々の示す課題の内容をユーザが把握できるようにして表示部15に表示させることである。
「対象課題情報グループを表示部15に表示させるための制御を行う」とは、対象課題情報グループを示す画像を表示部15に表示させることである。「対象課題情報グループを表示部15に表示させるための制御を行う」とは、対象課題情報グループを示す画像を表示するためのデータをゲーム端末10に送信することによって、当該ゲーム端末10の表示部15に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するためのデータであってもよい。
第1達成済み設定部1060は、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する。
「達成済み課題情報」とは、その課題情報の示す課題が達成されたと判定された課題情報である。
「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報を当該課題情報(又は当該課題情報の識別情報)に関連付けることである。または、「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題が達成された課題情報(又は課題が達成された課題情報の識別情報)を格納するための記憶領域(フィールド等)に、課題情報(又は課題情報の識別情報)を登録することである。あるいは、「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題情報の表示態様を、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様に設定することである。
所定条件判定部1070は、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、複数の達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定する。
「所定条件」とは、複数の達成済み課題情報に関する条件である。言い換えれば、「所定条件」とは、対象課題情報グループがクリアされたか否かを判定するための条件である。「所定条件」とは、ユーザに報酬を付与するか否かを判定するための条件と言い換えることもできる。例えば、複数の達成済み課題情報の数が所定数以上になったか否かの条件や、複数の達成済み課題情報のうちに特定の課題情報の組み合わせが含まれているか否かの条件が「所定条件」の一例に相当する。
対象変更部1080は、複数の課題情報グループのうちの第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態で、第1課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、複数の達成済み課題情報が所定条件を満足すると判定された場合に、対象課題情報グループを、第1課題情報グループから、複数の課題情報グループのうちの第2課題情報グループに変更する。
「対象課題情報グループを第1課題情報グループから第2課題情報グループに変更する」とは、第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定された状態から、第2課題情報グループが対象課題情報グループとして設定された状態へと変えることである。なお、第2課題情報グループには、第1課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれていてもよい。
第2達成済み設定部1090は、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される場合において、第2課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちに、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する。
「対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報」とは、第2課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更された時点で、すでに課題が達成されている状態にある課題情報である。
第2表示制御部1030は、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前において、第2課題情報グループに関する情報を表示部15に表示させるための制御を行う。
例えば、第2表示制御部1030は、第2課題情報グループに含まれる複数の課題情報の各々の示す課題の内容を表示部15に表示させるようにしてもよい。
または、第2表示制御部1030は、第2課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの一部の示す課題の内容を表示部15に表示させるようにしてもよい。例えば、第2表示制御部1030は、第2課題情報グループとに含まれる複数の課題情報のうちの、第1課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報について課題の内容を表示部15に表示させるようにしてもよい。即ち、第2表示制御部1030は、第1課題情報グループと第2課題情報グループとの両方に共通に含まれる課題情報の示す課題の内容を表示手段に表示させるようにしてもよい。
あるいは、第2表示制御部1030は、第2課題情報グループとに含まれる複数の課題情報のうちに、第1課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれるか否かを表示手段に表示させるようにしてもよい。
[6−6]以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成するゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成するゲームにも適用できる。また、本発明は、ゲームキャラクタを育成するゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するような各種ゲームに適用できる。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置(例えばマスM)がそれぞれに設定された複数のオブジェクト(例えばビンゴシートB−1〜B−10)のうちのいずれかを対象オブジェクト(例えばカレントシート)として設定する対象設定手段(1010)と、前記対象オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行う第1表示制御手段(1020)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段(1050)と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第1達成済み設定手段(1060)と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件(例えばビンゴ達成条件)を満足するか否かを判定する所定条件判定手段(1070)と、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクト(例えばビンゴシートB−1)が前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクト(例えばビンゴシートB−2)に変更する対象変更手段(1080)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される場合に、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第2達成済み設定手段(1090)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段(1030)と、を含む。
10)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段(1010)と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第1表示制御手段(1020)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段(1050)と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第1達成済み設定手段(1060)と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段(1070)と、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更する対象変更手段(1080)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される場合に、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第2達成済み設定手段(1090)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段(1030)と、を含む。
11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜9)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10又は30)、又は、10)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
13)本発明の一態様に係るゲーム制御方法(ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法)は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定すること(S102)と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行うこと(S110)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定すること(S14200,S14204)と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定すること(S14202,S14206)と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定すること(S14212)と、前記複数のオブジェクトのうちの第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第1オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第2オブジェクトに変更すること(S14220)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される場合に、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定すること(S14222)と、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行うこと(S152,S156)と、を含む。
1)、10)〜13)に記載の発明によれば、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトが第1オブジェクトから第2オブジェクトに変更され、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置が達成済み位置として設定される。また本発明によれば、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第2オブジェクトに関する情報が表示される。このため、本発明では、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前(第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態)において、第1オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報だけでなく、第2オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うことができる。このようにしたことによって、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態において、第1オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報だけでなく、第2オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、本発明によれば、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームの興趣を向上できる。
2)本発明の一態様では、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの少なくとも一つには、前記第1オブジェクトにおける前記複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つには、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるため、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態において、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかと、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つとに関連付けられた同一又は同種の課題の達成を目指すことによって、第1オブジェクトにおける位置とともに、第2オブジェクトにおける位置を効率的に達成済み位置に変えることができるようになる。その結果、本発明によれば、第1オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかと、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つとに関連付けられた同一又は同種の課題の達成を目指すことによって、第1オブジェクトにおける位置とともに、第2オブジェクトにおける位置を効率的に達成済み位置に変えるという興趣をユーザに提供できる。
3)本発明の一態様では、前記対象オブジェクトにおける前記位置が前記達成済み位置として設定される場合に第1報酬(例えば課題報酬ポイント)をユーザに付与する第1報酬付与手段(1101)と、前記対象オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第2報酬(例えばビンゴ報酬ポイント)を前記ユーザに付与する第2報酬付与手段(1102)と、を含むようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、対象オブジェクトにおける位置が達成済み位置として設定される場合に第1報酬がユーザに付与され、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第2報酬がユーザに付与されるため、対象オブジェクトにおける位置を達成済み位置にする(即ち、対象オブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題を達成する)ことの動機付けや、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようにすることの動機付けを向上することができる。
4)本発明の一態様では、前記第2達成済み設定手段(1090)によって設定された複数の前記達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第3報酬(例えば連鎖ボーナス)を前記ユーザに付与する第3報酬付与手段(1103)を含むようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、第2達成済み設定手段によって設定された複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第3報酬がユーザに付与されるため、第2達成済み設定手段によって設定される複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになることを目指すという興趣をユーザに提供できる。
5)本発明の一態様では、前記第2オブジェクトに設定される前記複数の位置の数は、前記第1オブジェクトに設定される前記複数の位置の数と異なるようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、第2オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第1オブジェクトに設定される複数の位置の数と異なるため、課題情報が関連付けられた位置の数が、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの間で変化するという興趣をユーザに提供できる。
6)本発明の一態様では、前記第1表示制御手段(1020)は、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、前記第1オブジェクトの表示態様を設定するようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、第1オブジェクトの表示態様が設定されるため、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、ユーザは、第2オブジェクトを表示させなくても、第1オブジェクトの表示態様を参照することによって、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数を把握しやすくなる。
7)本発明の一態様では、前記複数のオブジェクトは、第1〜第nオブジェクト(n:3以上の整数)を含み、前記第2表示制御手段(1030)は、前記対象オブジェクトが前記第2オブジェクトに変更される前において、前記第1オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、前記第2オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記ゲーム制御装置(10又は30)は、前記対象オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、前記所定の位置関係条件を満足する前記複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、前記基準数を設定する基準数設定手段(1130)を含むようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、対象オブジェクトが第2オブジェクトに変更される前において、第1オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、第2オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報が表示手段に表示されるところ、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数によって基準数を変化させるという興趣をユーザに提供できる。
8)本発明の一態様では、前記第1オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第1オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、前記所定の位置関係条件を満足する前記複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、前記第2オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの少なくとも一つを前記達成済み位置に設定する手段(1140)を含むようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第1オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数によって、第2オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に変更させるという興趣をユーザに提供できる。
9)本発明の一態様では、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから1又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける受付手段(1110)を含み、前記複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、前記オブジェクトに設定される前記複数の位置の数を設定する手段(1120)と、前記複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、前記オブジェクトに設定される前記複数の位置の各々に関連付ける前記課題情報を設定する手段(1120)と、のうちの少なくとも一つを含むようにしてもよい。
9)に記載の発明によれば、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の数が設定されたり、又は、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報が設定されたりするため、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちからゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択することによって、オブジェクトに設定される複数の位置の数の設定や、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報の設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。
14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定する対象設定手段(1010)と、前記対象課題情報グループを表示手段(15)に表示させるための制御を行う第1表示制御手段(1020)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段(1050)と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する第1達成済み設定手段(1060)と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、複数の前記達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段(1070)と、前記複数の課題情報グループのうちの第1課題情報グループが前記対象課題情報グループとして設定されている状態で、前記第1課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、前記複数の達成済み課題情報が前記所定条件を満足すると判定された場合に、前記対象課題情報グループを、前記第1課題情報グループから、前記複数の課題情報グループのうちの第2課題情報グループに変更する対象変更手段(1080)と、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される場合において、前記第2課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちに、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を前記達成済み課題情報として設定する第2達成済み設定手段(1090)と、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される前において、前記第2課題情報グループに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第2表示制御手段(1030)と、を含む。
15)また、本発明の一態様に係るプログラムは、14)に記載のゲーム制御装置(10又は30)又はゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
16)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、15)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
17)本発明の一態様に係るゲーム制御方法(ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法)は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定すること(S102)と、前記対象課題情報グループを表示手段に表示させるための制御を行うこと(S110)と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定すること(S14200,S14204)と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定すること(S14202,S14206)と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、複数の前記達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定すること(S14212)と、前記複数の課題情報グループのうちの第1課題情報グループが前記対象課題情報グループとして設定されている状態で、前記第1課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、前記複数の達成済み課題情報が前記所定条件を満足すると判定された場合に、前記対象課題情報グループを、前記第1課題情報グループから、前記複数の課題情報グループのうちの第2課題情報グループに変更すること(S14220)と、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される場合において、前記第2課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちに、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を前記達成済み課題情報として設定すること(S14222)と、前記対象課題情報グループが前記第2課題情報グループに変更される前において、前記第2課題情報グループに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行うこと(S152,S156)と、を含む。
14)〜17)に記載の発明によれば、第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態で第1課題情報グループのうちの複数の達成済み課題情報が所定の位置条件を満足すると判定された場合に、対象課題情報グループが第1課題情報グループから第2課題情報グループに変更され、第2課題情報グループにおける複数の課題情報のうちの、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が達成済み課題情報として設定される。また本発明によれば、対象課題情報グループが第2課題情報グループに変更される前において、第2課題情報グループに関する情報が表示される。このため、本発明では、対象オブジェクトが第2課題情報グループに変更される前(第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態)において、第1課題情報グループにおける課題情報だけでなく、第2課題情報グループにおける課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うことができる。このようにしたことによって、第1課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態において、第1課題情報グループに含まれる課題情報だけでなく、第2課題情報グループに含まれる課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、本発明によれば、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報がそれぞれに含まれる課題情報グループを表示し、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定し、複数の達成済み課題情報が所定の条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームの興趣を向上できる。