CN104220137A - 游戏控制装置、游戏控制方法、程序、记录介质、游戏系统 - Google Patents
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Abstract
提供游戏控制装置、游戏控制方法、程序、记录介质、游戏系统,能够使用户更明确地感觉到伙伴的存在所带来的益处。本发明的游戏控制装置具有:关联赋予单元,其将用户之间关联起来;执行单元,其按每一用户来执行游戏;取得单元,其根据关于规定的输入操作的信息,取得与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的进展程度的信息;以及赋予单元,其根据由所述取得单元取得的所述进展程度的信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
Description
技术领域
本发明涉及根据多个用户各自的操作,控制各用户在游戏中的进展的技术。
背景技术
近年,在基于特定的服务提供者的社交网络服务(SNS)中,通过基于在网络浏览器上进行动作的API(Application Programming Interface:应用程序接口)等动作环境制作成的游戏用应用程序而执行的所谓社交游戏(Social Game)已经普及。社交游戏可说是在不特定多数的用户间进行通信并玩游戏的在线游戏中的一种。用户只要具有能够与互联网连接且安装有网络浏览器的通信终端,即可不受时间和场所限制地享受社交游戏。
与现有的在线游戏相比,上述社交游戏的特征之一在于,用于实现用户之间的交流的通信功能更加丰富。在社交游戏中,例如,除了执行在关联起来的用户(伙伴)之间进行协作的游戏之外,还进行与伙伴之间的问候和联络等、与伙伴进行通信的信息交换、伙伴之间的游戏上的物品的提供或物品的交换。作为这样的社交游戏的一例,已知有下述的非专利文献1所述的数码卡游戏(龙系列(注册商标))。
现有技术文献
非专利文献
非专利文献1:アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト·プレス),7-8页
发明内容
发明要解决的问题
在现有的社交游戏中,在作为关联起来的用户(伙伴)间协作地执行游戏的方法之一,在用户进行游戏时,在随机的时机,取得游戏上的物品,将该物品发送给伙伴,由此,赋予进行游戏时的用户及其伙伴这双方游戏上的有利效果。但是,在这样的现有的方法中,能够发送给伙伴的物品只是可随机取得的物品,游戏的进展的主要目的成为由用户自身来推进游戏,难以涌出与伙伴协作地推进游戏的感觉。例如,难以使用户产生为了帮助其伙伴而推进游戏这样的动机。
本发明是鉴于上述观点而完成的,目的在于提供一种游戏控制装置、游戏控制方法、程序、记录介质、游戏系统,使用户得到与在游戏上关联起来的其它用户即伙伴协作地推进游戏的感觉。
用于解决问题的手段
本发明的第1观点具有:
关联赋予单元,其将用户之间关联起来;
执行单元,其按每一用户来执行游戏;
取得单元,其根据关于规定的输入操作的信息,取得表示与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行状况的执行关联信息;以及
赋予单元,其根据由所述取得单元取得的所述执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
在该游戏控制装置中,正在执行游戏中的第1用户在规定的输入操作的时机,能够根据与自己关联起来的用户(以下,适当称作“伙伴”)的游戏的进展程度而得到游戏上的特别奖励,因此,能够得到与在游戏上关联起来的其它用户即伙伴协作地推进游戏的感觉。此外,第1用户能够将得到特别奖励的时机设为期望的时机,因此,自己能够根据自己的游戏的进展状况来设定得到游戏上的特别奖励的时机。
此外,“游戏上的特别奖励”可以任意设定,其可以是有利于游戏上的进展的游戏上的设定、调整或者赋予有利于游戏上的进展的物品,也可以赋予与游戏的进展没有直接关系的物品。此外,“执行关联信息”是根据游戏的执行状况而变动的参数,可根据游戏的性质而任意设定。例如,执行关联信息可以是:游戏的执行次数、执行频度、执行时间等、因执行游戏而发生变化的参数;在游戏内通过的关卡数量、在游戏内取得的物品的数量或者达成在游戏内被赋予的特定任务的次数等、每达成规定次数的任务时提升的等级等参数;如游戏画面上的特定的菜单的选择次数那样、因多次执行游戏而变动的参数;因进行满足特定条件的游戏的执行而变动的参数。
“规定的输入操作”可以是:针对用户的通信终端的规定的操作按钮的按下操作的输入;针对具有触摸板功能的通信终端的显示画面上的触摸操作的输入;通过晃动具有加速度传感器的通信终端而进行的输入操作;或基于手势的输入操作(手势输入)。在手势输入中,通过针对具有摄像功能的通信终端进行规定的手势,通信终端对该手势进行图像识别,识别出预先与手势对应起来的输入操作。
“根据游戏的执行关联信息,赋予游戏上的特别奖励”例如是指:判定作为游戏执行关联信息的参数是否超过规定的基准值,在判定为超过了规定的基准值的情况下,可以赋予游戏上的特别奖励,或者,作为游戏执行关联信息的参数越高,则赋予越大的游戏上的特别奖励。
在上述游戏控制装置中,可以是,所述游戏包含作为执行对象的多个阶段(パート),所述取得单元取得与所述第1用户关联起来的用户的每一所述阶段的执行关联信息,所述赋予单元根据由所述取得单元取得的每一所述阶段的执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的每一阶段的特别奖励。
此处,“阶段”例如可以是指探秘、战斗等、游戏中包含的多个独立或彼此相关的游戏要素中的任意一个,也可以是在任意一个游戏要素中,由任意条件设定的分区(例如,在探索由多个关卡构成的情况下的各个关卡等)。在上述游戏要素中,例如可以包含对象抽选等与游戏关联地提供的服务,其中,在对象抽选中,以付出一定的代价为条件或不设定这样的条件而将在游戏中使用的对象随机地赋予用户。
此外,“根据每一阶段的执行关联信息,赋予每一阶段的特别奖励”是指根据每一阶段各自的执行关联信息,对每一阶段赋予特别奖励。此处,在赋予特别奖励的条件是作为执行关联信息的参数是否超过规定的基准值的情况下,可以根据每一阶段而将该规定的基准值设为不同的基准值,也可以在各阶段中设为共同的基准值。此外,可以对每一阶段赋予各自的特别奖励,也可以对各阶段赋予共同的特别奖励。例如,在探秘、战斗、对象抽选等的各阶段中以消耗不同数量的点数或者以支付不同数量的点数的代价为条件来执行的情况下,可以赋予在各个阶段中消耗的数量的点数或作为代价所需的数量的点数,来作为每一阶段的特别奖励。
根据该结构,第1用户根据伙伴执行的每一阶段而得到特别奖励。因此,能够促进伙伴执行针对第1用户而执行的阶段,因此,能够更加感觉到与伙伴之间的协作关系。
在上述控制装置中,所述游戏包含作为执行对象的多个阶段,所述执行关联信息可以是与所述第1用户关联起来的用户的执行结果满足规定的基准的所述阶段的数量。
根据该结构,第1用户得到与由伙伴实现的阶段的执行结果满足规定的基准的阶段的数量(例如,在游戏中,对通过的关卡进行计数)对应的、游戏上的特别奖励。因此,从作为伙伴的用户来看,产生要为了作为伙伴的第1用户而执行多个阶段的动机。例如,在每当第1用户的伙伴通过了规定数量的阶段时对第1用户赋予特别奖励的情况下,能够明确地意识到与伙伴之间协作地推进游戏时的目标(例如,通过规定数量的关卡)。
在上述游戏控制装置中,可以是,与所述第1用户关联起来的用户的执行结果满足规定的基准的所述阶段的数量越多,则所述赋予单元将所述游戏上的特别奖励设为越大。
根据该结构,由伙伴实现的阶段的执行结果满足规定的基准的阶段的数量(例如,在游戏中,通过的关卡数量)越多,则第1用户得到的游戏上的特别奖励越大。第1用户受到与伙伴在游戏中的进展程度相应的益处,因此,能够感觉到与伙伴之间的关联。此外,对第1用户而言,通过增加游戏上的伙伴,由此,伴随多个伙伴执行游戏的阶段,能够增加得到特别奖励的机会。因此,使第1用户产生希望积极地与多个其它用户构筑伙伴关系的动机。
在上述游戏控制装置中,可以是,所述游戏包含作为执行对象的多个阶段,所述执行关联信息是与所述第1用户关联起来的用户的执行结果满足规定的基准的所述阶段的总数。
在该结构中,不是根据第1用户的1名伙伴的进展程度、而是根据第1用户的所有伙伴的进展程度的合计,来决定赋予给第1用户的特别奖励。即,第1用户根据所有伙伴的执行结果满足规定的基准的阶段的总数(例如,在游戏中,伙伴通过的关卡的总数),得到游戏上的特别奖励,因此,得到与所有伙伴协作地推进的感觉。此外,针对第1用户的特别奖励是由所有伙伴执行的阶段的总数决定的,因此,为了使第1用户得到该特别奖励而由每个伙伴执行阶段的负担相对下降。
在上述游戏控制装置中,可以是,所述赋予单元随着与所述第1用户关联起来的用户的执行结果满足规定的基准的阶段的总数增加而增大所述游戏上的特别奖励。
根据该结构,由伙伴实现的阶段的执行结果满足规定的基准的阶段的总数(例如,在游戏中,通过的关卡的总数)越多,则第1用户得到的游戏上的特别奖励越大。因此,从作为伙伴的用户来看,产生为了作为伙伴的第1用户而尽量多执行1个阶段的动机。此外,对第1用户而言,通过增加游戏上的伙伴,由此,伴随多个伙伴执行游戏的阶段,得到多个特别奖励的机会增加,而且,特别奖励根据伙伴的数量而增大,从而得到相辅相成的效果。因此,使第1用户产生希望积极地与多个其它用户构筑伙伴关系的动机。
在上述游戏控制装置中,可以是,所述执行关联信息是表示游戏的执行次数、执行频度、执行时间或者游戏的进展程度中的任意一个的参数,所述取得单元取得与所述第1用户关联起来的用户中的、游戏的所述参数最大的用户的相应参数的信息。
通过这样的结构,在作为伙伴的用户中,只要有1人在频繁地玩游戏、或者只要存在往前推进游戏的伙伴,则第1用户就能够得到与该伙伴的执行状况相应的特别奖励。
在上述游戏控制装置中,可以是,所述取得单元根据关于规定的输入操作的信息,取得所述第1用户的执行关联信息以及与所述第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行关联信息,
所述赋予单元对由所述取得单元取得的所述第1用户的执行关联信息和与所述第1用户关联起来的用户在游戏中的执行关联信息进行比较,根据其比较结果,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
基于比较结果而对第1用户赋予特别奖励的方式可以设定为各种方式。例如可以是,在比较结果、即作为第1用户的执行关联信息的参数与和第1用户关联起来的用户(伙伴)的执行关联信息之差越小,则赋予给第1用户的特别奖励越大。由此,能够促使第1用户与其伙伴的执行关联信息更密切,能够促进第1用户与其伙伴之间的通信。
此外,在比较的结果是作为第1用户的执行关联信息的参数小于第1用户的伙伴的作为执行关联信息的参数的情况下,可以对第1用户赋予特别奖励。由此,从第1用户的伙伴的立场来看,例如,在因频繁地执行游戏使自身的参数增大的情况下,能够对作为伙伴的第1用户赋予特别奖励,因此,能够产生要为了伙伴(在该情况下,为第1用户)而更多地执行游戏这样的动机。
在上述游戏控制装置中,可以是,所述赋予单元根据以第N-1次所述规定的输入操作为契机取得的第1执行关联信息与以第N次所述规定的输入操作为契机取得的第2执行关联信息之间的差分,来决定以第N次所述规定的输入操作为契机生成的游戏上的特别奖励。
在允许多次的用于得到特别奖励的操作的情况下,如果设为一旦作为伙伴在游戏中的执行关联信息的参数提高以后、第1用户始终能够在期望的时机得到特别奖励,那么,有可能损害用户之间的公平性。因此,优选的是,每当进行了用于得到特别奖励的输入操作时,将伙伴的进展程度的值复位。由此,在允许多次的用于得到特别奖励的操作的情况下,能够防止第1用户随便地多次进行用于得到特别奖励的操作,以维持用户之间的公平性。此外,从第1用户来看,能够根据在游戏上期待特别奖励的情况,谋划时机而进行操作,从而实现战略性高的游戏。
本发明的第2观点是游戏控制方法。
该游戏控制方法具有如下步骤:
将用户之间关联起来;
按每一用户来执行游戏;
根据关于规定的输入操作的信息,取得表示与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行状况的执行关联信息;以及
根据取得的所述执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
本发明的第3观点是一种程序,为了控制游戏的执行,该程序使计算机实现以下功能:
将用户之间关联起来;
按每一用户来执行游戏;
根据关于规定的输入操作的信息,取得表示与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行状况的执行关联信息;以及
根据取得的所述执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
计算机例如可以是网络服务器、大型计算机等。此外,该程序可以保存在DVD-ROM和CD-ROM等计算机能够读取的信息存储介质中。即,本发明的第4观点是以记录有所述程序为特征的计算机可读取的记录介质。
本发明的第5观点是一种游戏系统,其包含通信终端和游戏控制装置,该游戏控制装置构成为能够从该通信终端访问,来控制所述通信终端的游戏执行,其中,所述通信终端或所述游戏控制装置中的任意一方具有以下的各个单元:
关联赋予单元,其将用户之间关联起来;
执行单元,其按每一用户来执行游戏;
取得单元,其根据关于规定的输入操作的信息,取得表示与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行状况的执行关联信息;以及
赋予单元,其根据由所述取得单元取得的所述执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
附图说明
图1是示出实施方式的游戏系统的基本结构的图。
图2A是示出实施方式的通信终端的外观的例子的图。
图2B是示出实施方式的通信终端的外观的其它例子的图。
图3是示出实施方式的通信终端的结构的框图。
图4是示出实施方式的游戏服务器的结构的框图。
图5是示出实施方式的数据库服务器的结构的框图。
图6是示出数据库服务器中包含的用户数据库的结构例的图。
图7是例示了怪兽角色数据的内容的图。
图8是示出显示首页的通信终端的显示画面的一例的图。
图9是例示了在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。
图10是例示了在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。
图11是例示了在用户的通信终端中显示的一系列网页的图。
图12是用于说明在实施方式的游戏控制装置中起到主要作用的功能的功能框图。
图13是示出增加量数据的结构例的图,该增加量数据表示来自伙伴的通知导致的变量的增加量。
图14是示出攻击力校正数据的结构例的图,该攻击力校正数据表示战斗中的攻击力的校正系数。
图15是示出实施方式的游戏服务器的主要处理的流程图。
图16是示出执行中关卡数据的结构例的图,该执行中关卡数据记录有能量提升操作时的伙伴正在执行的关卡。
图17A是示出通信终端、游戏服务器以及数据库服务器之间对游戏控制装置的各功能的分担比例的图。
图17B是示出通信终端、游戏服务器以及数据库服务器之间对游戏控制装置的各功能的另一分担比例的图。
具体实施方式
本发明与2012年4月20日向日本国专利局提出申请的特愿2012-096365的专利申请相关,该申请的内容以参照的方式被引入该说明书中。
以下,对本发明的实施方式进行说明。
(1)游戏系统的结构
图1示出了实施方式的游戏系统的系统结构例。如图1所示,该游戏系统例如由能够与互联网等通信网络NW(网络)连接的通信终端10a、10b、10c、…、与通信网络NW连接的游戏服务器20以及数据库服务器30构成。各通信终端10a、10b、10c、…分别是由各用户操作的终端、例如便携终端、智能手机、PDA(Personal DigitalAssistant:个人数字助理)、个人计算机、具有双向通信功能的电视接收机(也包含所谓的多功能型的智能电视)等通信终端。此外,在以下的说明中,在共同地提及各通信终端10a、10b、10c、…时,记作通信终端10。
在该游戏系统中,游戏服务器20构成为能够与作为客户端的通信终端10进行通信,来对通信终端10提供游戏服务。在游戏服务器20中,安装有能够在网络浏览器上进行动作的应用程序来作为游戏用应用程序。数据库服务器30保存执行游戏时的后述的各种信息,为了读写这些信息,例如以有线方式与游戏服务器20连接。
通信终端10具有能够显示由游戏服务器20提供的网页的网络浏览器,用户在网页上操作通信终端10,来执行游戏。
此外,虽然在图1中没有图示出,但是,也可以在游戏服务器20之外设置用于对各通信终端10的用户进行认证的认证服务器。此外,在为了接受来自多个通信终端10的访问而设置多个游戏服务器20的情况下,可以设置用于对该多个游戏服务器20之间的负荷进行调整的负载平衡器。此外,游戏服务器20可以构成为单一的服务器装置,也可以构成为使功能分散的多个服务器装置。
(2)通信终端的结构
参照图2A、图2B以及图3,对通信终端10进行说明。
图2A和图2B是示出通信终端10的外观的例子的图。图2A例示了例如折叠式的便携终端(移动电话)等按钮输入方式的通信终端。图2B例示了例如智能手机等触摸板输入方式的通信终端。图3是示出通信终端10的内部结构的框图。
如图3所示,通信终端10具有CPU(Central Processing Unit:中央处理器)11、ROM(Read Only Memory:只读存储器)12、RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)13、图像处理部14、输入指示部15、显示部16以及作为信号收发部的通信接口部17,并设置有用于传送各部之间的控制信号或数据信号的总线18。
CPU 11将ROM 12内的网络浏览器加载到RAM 13中并执行。进而,CPU 11根据由用户通过输入指示部15等输入的URL(Uniform Resource Locator:统一资源定位符)的适当的指定,经由通信接口部17,从游戏服务器20取得用于显示网页的数据,即,经由通信接口部17取得HTML(HyperText Markup Language:超文本标记语言)文本和与该文本关联起来的图像等对象的数据(以下,作为统称而适当记作“HTML数据”),并对该HTML数据进行解析。此外,在通信终端10中,安装有用于对网络浏览器的浏览器功能进行扩展的各种插件。
此外,每当取得HTML数据,则CPU 11经由通信接口部17,将包含预先登记的用户ID(用户识别信息)或经由输入指示部15输入的用户ID的访问请求消息通知给游戏服务器20。
网络浏览器通过图像处理部14,根据取得的HTML数据,在显示部16中显示从游戏服务器20提供的网页。此外,在用户通过输入指示部15的操作而选择了网页上的超链接(Hyperlink)或菜单时,网络浏览器向游戏服务器20请求发送用于显示与该选择对应的网页的新HTML数据(即,网页更新)。
图像处理部14根据作为HTML数据的解析结果而从CPU 11送来的显示用图像数据,在显示部16中显示网页。显示部16例如是包含以像素为单位配置成矩阵状的薄膜晶体管的LCD(Liquid Cristal Display:液晶显示器)监视器,其根据显示用图像数据来驱动薄膜晶体管,由此在显示画面16a上显示网页的图像。
在通信终端10是按钮输入方式的通信终端(参照图2A)的情况下,输入指示部15具有:按钮组15a,其包含用于接受用户的输入操作的方向指示按钮和确定按钮等多个指示输入按钮;以及按钮组15b,其包含数字键盘等多个指示输入按钮,所述通信终端10包含接口电路,该接口电路用于识别各按钮的按下(操作)输入并输出到CPU 11。例如,方向指示按钮被设置为用于指示CPU 11来使显示部16中显示的网页滚动地显示。此外,确定按钮例如被设置为用于在网页上显示有多个超链接或菜单时,将用户选择了有效地显示(例如,强调显示)的1个超链接或菜单的情况指示给CPU 11。此外,在利用小型的便携终端来构成通信终端10的情况下,优选的是,将这些按钮配置在通信终端10的前表面,使得用户容易单手持握通信终端10,并用其大拇指来进行操作(点击)。在图2A所示的例子中,按钮组15b被配置在按钮组15a的下方,并包含标记有“0”~“9”、“*”、“#”(数字键)的多个指示输入按钮。
在通信终端10是触摸板输入方式的通信终端(图2B)的情况下,输入指示部15主要受理通过用指头或笔碰触显示画面16a而进行的触摸板方式的输入。触摸板输入方式可以是静电电容式等公知的方式。此外,如图2B所示,即使在通信终端10为触摸板输入方式的情况下,有时也设置有按钮组15a。
例如:在通信终端10为便携终端的情况下,可以通过方向指示按钮的按下操作选择菜单,通过确定按钮的按下操作来确定所选择的菜单,由此进行通信终端10中显示的网页上的菜单的选择操作。此外,例如在通信终端10为触摸板输入方式的情况下,通过用指或笔指示(触摸操作)显示有网页的显示画面16a上的菜单的位置,由此进行选择操作。
(3)游戏服务器的结构
参照图4,对游戏服务器20的结构进行说明。
游戏服务器20例如管理有由层级结构的多个网页构成的游戏的网站,来对通信终端10提供游戏的网络服务。如图4所示,游戏服务器20具有CPU 21、ROM 22、RAM 23、数据库(DB)访问部24以及通信接口部25,并设置有用于传送各部之间的控制信号或数据信号的总线26。此外,游戏服务器20在硬件上,可以设为与通用的网络服务相同的结构。
在ROM 22中,保存有向作为客户端的通信终端10的网络浏览器提供HTML文本和图像等对象的显示(网页的显示)的服务的应用程序。在ROM 22中,除了应用程序以外,还保存有由CPU 21参照的各种数据。
CPU 21将ROM 22内的游戏程序加载到RAM 23中并执行,并经由通信接口部25进行各种处理。
例如,CPU 21经由通信接口部25,将HTML数据发送到通信终端10。此外,在游戏服务器20进行通信终端10的用户的认证处理的情况下,由CPU 21进行该认证处理。
CPU 21经由通信接口部,进行与由用户在通信终端10所显示的网页上选择出的超链接或菜单对应的处理。该处理例如包含新HTML数据的发送或游戏服务器20内的运算处理或数据处理等。
数据库访问部24是CPU 21对数据库服务器30进行数据读写时的接口。
(4)数据库服务器的结构
数据库服务器30(存储装置)可以由大容量的硬盘装置和RAID(Redundant Arraysof Inexpensive Disks:独立冗余磁盘阵列)等的方式的装置等通用存储器实现。数据库服务器30内的各数据库构成为能够经由游戏服务器20的数据库访问部24进行来自CPU 21的数据读写。
图5示出了数据库服务器30的结构的一例。如图5所示,数据库服务器30具有用户数据库31和游戏数据库32。
对由本实施方式的游戏系统实现的游戏类型没有特别限定,以下,作为本实施方式的游戏的一例,采用了如下的对战式数字卡游戏(以下,适当称作“本实施方式的游戏”):根据用户针对通信终端10的操作,用户使用在游戏上虚拟地持有的战士卡,与游戏上的怪兽即怪兽角色进行战斗。本实施方式的游戏是构成为用户利用自己持有的战士卡来与怪兽角色进行战斗的游戏。
图6示出了在本实施方式的游戏中应用的用户数据库31的一例。在该例中,用户数据库31按用户ID(用户识别信息)包含有关于访问日志、用户名/显示图像、技能等级、耐力、执行中的关卡、友情点数、伙伴的用户ID、持有卡的数据的各项目的信息。用户数据库31中包含的信息由游戏服务器20逐次更新。
在以下的说明中,将用户数据库31中包含的各用户ID或可确定用户的各用户名(后述)的数据统称为用户数据。构成用户数据的各项目的数据如以下所示。
·访问日志
包含如下信息:基于作为对象的用户ID进行登录时的时刻、即登录时刻;以及基于作为对象的用户ID而进行访问时的时刻、即访问时刻。
·用户名/显示图像
是在执行游戏时为了确定用户而在通信终端10中显示的用户名以及显示图像。用户名是由用户预先指定的规定长度以下的文本,显示图像例如是由用户预先选择的化身图像。用户名是在游戏服务器20提供的网络环境(或游戏社区)上确定出用户的名称。
·技能等级
是表示游戏上的用户的技能等级的数据。例如为Lv1(等级1)~Lv100(等级100)的范围的等级值。
·耐力
在本实施方式的游戏中,在进行战士卡与怪兽角色之间的战斗时所需的点数。耐力是因对怪兽角色进行1次攻击而下降、且每当经过规定的时间时恢复(增加)的值。
·执行中的关卡
在本实施方式的游戏中,表示作为对象的用户正在执行与怪兽角色之间的战斗中的关卡的值。执行对象的关卡的值按关卡1、关卡2、…这样的顺序增加。在图6的例子中,示出了用户正在执行中的关卡为关卡32的情况。
·友情点数
是在本实施方式的游戏中,用户因向伙伴发送支援消息而取得的点数。
·伙伴的用户ID
是与作为对象的用户ID关联起来的其它用户ID的数据。
·持有卡的数据
持有卡的数据是用户持有的战士卡的数据,例如,如图6所示,每一战士卡的图像包含攻击力等参数。在战士卡与怪兽角色进行战斗时,能够给予怪兽角色与攻击力的值对应的伤害。
返回到图5,游戏数据库32根据来自游戏服务器20的访问,存储与由游戏服务器20执行的游戏的进展相关的信息、怪兽角色的数据(怪兽角色数据)。与游戏的进展相关的信息根据游戏的性质而包含各种信息。如果以本实施方式的游戏的情况为例的话,则与游戏的进展相关的信息可以包含各用户的每一关卡的与怪兽角色之间的战斗的详细结果等。
图7示出了怪兽角色数据的一例。怪兽角色数据包含战斗的每一关卡中设定的怪兽角色的数据。怪兽角色数据是随着战斗处理的执行而从游戏数据库32加载到例如RAM 23中并进行存储的数据。在图7中,针对在每一关卡中登场的怪兽角色MC1、MC2、MC3、…,分别将网页中显示的图像和表示怪兽角色的体力的HP(Hit Point:生命力)的值对应起来。例如,在图7所示的例中,各怪兽角色的HP为1500~2000的范围内,在进行战斗时,可以从该范围中随机地设定HP的值。
(5)本实施方式的游戏
以下,参照图8~图12,对本实施方式的游戏中的与怪兽角色的战斗处理进行说明。图8是示出在本实施方式的游戏中,在通信终端10上显示的首页的一例的图。图9~图12是示出在执行战斗处理时,在通信终端10上显示的网页的例子的图。
此外,战斗处理是在本实施方式的游戏中设置的多个游戏要素中的任意一项游戏要素的例子。
在图8中例示的本实施方式的游戏的首页由与各用户ID对应的网页构成。在图8的例子中,包含用户数据显示区域、战士图像显示区域以及菜单显示区域。
用户数据显示区域是显示作为对象的用户ID的用户数据中包含的等级、耐力、友情点数的各项目的数据(参照图6)的区域。此外,如图8所例示的那样,在耐力记作“113/190”的情况下,表示用户的当前的耐力为113,耐力的最大值为190。
战士图像显示区域是显示在作为对象的用户ID的用户数据中包含的多个战士卡中,由用户预先指定的战士卡的图像的区域。
菜单显示区域是显示包含菜单m1在内的多个菜单(菜单m1之外的内容未图示)的区域,其中,菜单m1用于开始执行本实施方式的游戏的战斗处理。
当在图8的首页上对菜单m1进行了选择操作时,如图9的P1所示,网页被更新,切换到用于执行使用户消耗耐力地使用手持战士卡来击倒怪兽角色的游戏的画面。网页P1是在执行关卡1的战斗处理时最初显示的网页。网页P1包含:显示作为战斗对手的怪兽角色(在关卡1中,怪兽角色MC1)的显示区域200;以%来显示怪兽角色的伤害等级的伤害等级栏201;以5个等级来显示战士卡的攻击力提升等级的攻击力提升等级栏202;标记有“攻击”的菜单m10;以及标记有“通过伙伴提升能量”的菜单m11。伤害等级栏201是在作为战斗对手的怪兽角色的HP为最大值时为0%,在HP为零时变为100%的值。在伤害等级栏201示出0%时,意味作为战斗对手的怪兽角色被击倒。攻击力提升等级是表示用户在战斗中使用的战士卡的攻击力的值的增加程度的值,其意味着:战士卡的攻击力随着该值增大而大于通常的值。
当在网页P1中对菜单m10进行了选择操作时,如P2所示,网页被更新。在网页P2中,与网页P1相比,根据用户在战斗中使用的战士卡的攻击力和攻击力提升等级,怪兽角色的HP下降,由此,伤害等级增大。每当对菜单m10进行选择操作时,作为战斗对手的怪兽角色的伤害等级增大,而用户的耐力例如每次以规定量下降。如网页P3所示,在伤害等级达到100%时,怪兽角色MC1被击倒,通过1个关卡。
在该游戏中,构成为:执行游戏中的用户(第1用户)根据自己的伙伴的关卡的进展程度(即,游戏的进展程度),在用户期望的时机,针对作为战斗对手的怪兽角色的攻击力提升。网页P1的菜单m11是为了得到与伙伴的关卡的进展程度对应的攻击力的提升效果而设置的菜单。
图11的网页P4是面向执行游戏中的用户(第1用户)的网页的一例,当在该网页上对菜单m11(“通过伙伴提升能量”)进行了选择操作时,例如,如P5所示,网页被更新。在该网页P5中,示出了在文本显示区域203中显示用于报知伙伴击倒的怪兽角色的数量(即,伙伴通过的关卡数量)的文本的例子。此外,在网页P5中,示出了攻击力提升等级栏202提升了2级的例子(攻击力提升等级:0→2)。由此,在用户接着对菜单m10(“攻击”)进行选择操作时,与对菜单m11进行选择操作之前相比,对怪兽角色赋予更大的伤害。
即,本实施方式的游戏构成为:执行游戏中的用户(第1用户)根据其伙伴通过的关卡数量,作为游戏上的特别奖励而使自己使用的战士卡的攻击力得到了提升。
(6)游戏控制装置中的各处理的概要
接下来,对用于实现上述本实施方式的游戏的游戏控制装置中的各处理进行说明。
在本实施方式中,由游戏服务器20以及数据库服务器30构成了游戏控制装置。以下,以应用了上述对战型数字卡游戏的情况为例,参照图12,对在本实施方式的游戏控制装置中实现的功能进行说明。图12是用于说明在本实施方式的游戏控制装置中起到主要作用的功能的功能框图。
此外,在以下的说明中,在通信终端10中显示的网页上显示的菜单、标志等网页上被配置在期望的位置,而且,在通信终端10中被看到的菜单、标志等的显示画面上的位置可以根据通过用户的方向指示按钮或触摸板操作进行的网页的滚动操作来变化。
登记单元51例如具有如下功能:根据提供给通信终端10的网页上的针对通信终端10的适当的输入操作,识别用户的登记请求,进行登记处理。该登记处理在用户对本实施方式的游戏进行用户登记时被执行。
登记单元51的功能例如如下来实现。游戏服务器20的CPU 21经由通信接口部25从通信终端10接收登记请求消息。关于登记请求消息,可以以通过从游戏服务器20提供的网页上的针对通信终端10的规定的操作(例如,规定的菜单的选择操作和用户指定的用户ID和密码等的文本输入等)而自动生成的方式,构成网页。在登记请求消息中,可以包含用于确定作为发送源的通信终端10的信息(例如,UID(UniqueIdentifier:唯一标识符)等终端的个体识别信息,邮件地址等),或者,在用户已经利用同一服务提供者的其它游戏的情况下,可以包含该用户ID。
CPU 21接收登记请求消息,在登记请求消息不包含用户ID的情况下,新发行用户ID,进行将该用户ID的登记处理,然后将表示已完成登记处理的消息发送给通信终端10。CPU 21接收登记请求消息,在登记请求消息中包含用户ID的情况下,进行该用户ID的登记处理,然后,将表示登记处理已完成的登记完成消息发送给通信终端10。
在完成登记后,CPU 21生成与用户ID对应的用户数据,并保存到用户数据库31中。在完成登记后,用户能够执行本实施方式的游戏。
关联赋予单元52具有将用户之间关联起来的功能。例如,关联赋予单元52具有如下功能:以基于用户ID的申请为契机,将该用户ID与其它用户ID关联起来作为伙伴。
关联赋予单元52的功能例如如下来实现。游戏服务器20的CPU 21经由通信接口部25从与某用户ID对应的用户的通信终端10受理指定了希望成为伙伴的用户ID(或者对应的用户名)的申请消息(申请)。该申请消息的发送被预先设定为对用户的通信终端10提供的网页的功能。CPU 21在受理到申请消息时,在发生基于申请消息中包含的用户ID的访问的时机,向与该用户ID对应的通信终端10发送显示如下网页的HTML数据:该网页用于请求返回是否承认基于其它用户ID的申请。如果返回了承认该申请的情况,则CPU 21将两者登记为伙伴。具体而言,CPU 21在用户数据库31内的对应的两个用户ID的用户数据的“伙伴”的位置处(参照图6)写入数据。
此外,关于将用户彼此关联起来的条件,不限于必须承认上述那样申请的形式,可以与用户的操作无关地、遵循规定的条件来自动设定。例如,可以将执行同一游戏上的关卡的用户和进行战斗的用户自动登记为在游戏内与用户关联起来的用户、即伙伴。或者,可以自动地将发送了规定次数的问候消息的用户彼此登记为伙伴,或者在存在有在用户之间进行战斗的游戏上的模式的情况下,可以自动地将进行了规定次数以上的战斗的用户彼此登记为伙伴。
此外,在游戏内设定了用户之间的组(协会等)的情况下,例如,在某用户(记作“用户A”)被承认可参加到某组时,可以将该组内的其它用户登记为用户A的伙伴。
在本实施方式中,示出了通过向用户数据库31写入数据来实现用户彼此的伙伴关系的登记的例子,但不限于该例。与伙伴关系相关的数据也可以写入到能够从游戏服务器20进行访问的网络上的外部的存储装置。
游戏执行单元53具有管理各用户登录时的认证、登录时刻以及访问时刻(为了推进或执行游戏内的战斗处理和该处理中的特定关卡的处理而进行访问的时刻)的功能。游戏执行单元53的该功能按如下的方式来实现。游戏服务器20的CPU 21在接收到来自各用户的通信终端10的HTTP请求时,将该HTTP请求中包含的个体识别编号、用户ID以及密码与例如用户数据库31中记录的数据进行核对,来进行认证处理,并且,访问用户数据,更新关于登录状况的信息。
游戏执行单元53具有如下功能:根据来自通信终端10的请求,逐次更新通信终端10中显示的网页,由此执行游戏。更具体而言,在游戏执行单元53中,游戏服务器20的CPU 21从通信终端10接收HTTP请求,根据该HTTP请求,进行游戏上的规定处理(后述的战斗处理等),将包含作为游戏的执行结果的HTML数据即HTTP响应返回给通信终端10。
例如,在使用户的通信终端10显示图8所示的首页的情况下,游戏执行单元53的功能如下来实现。游戏服务器20的CPU 21在接收到请求首页的数据的HTTP请求时,经由数据库访问部24访问用户数据库31,读出用户数据显示区域中包含的各项目的数据和应该在战士图像显示区域中显示的战士卡的图像数据。接下来,CPU 21生成HTML数据,使得构成图8所示的首页,将包含该HTML数据的HTTP响应返回到通信终端10。所生成的HTML数据根据每一用户(即,用户ID)而不同。通信终端10对接收到的HTML数据进行解析,在显示部16(显示画面16a)中显示首页的图像。
CPU 21根据用户对首页的菜单m1的选择操作,执行战斗处理。以下,对与怪兽角色之间的战斗处理进行描述。
[与怪兽角色之间的战斗处理]
在与怪兽角色之间的战斗处理中,游戏服务器20的CPU 21根据用户的适当的操作,取得用户持有的战士卡中的参加战斗的规定数量的战士卡的选择结果。此外,以下,为了容易理解,设参加战斗的战士卡的数量为1张。CPU 21在游戏数据库32所存储的怪兽角色数据中,读出与作为用户的游戏对象的关卡对应的怪兽角色的数据,并将其存储到RAM 23中。此时,怪兽角色的数据的HP的初始值是随机地决定的。例如,在关卡1中,在怪兽角色数据中,怪兽角色MC1的HP被设定为1500~2000的范围,从1500~2000的范围中随机地决定1个值,来作为在进行实际的战斗处理时使用的HP的初始值。从用户数据中读出用户的战士卡的数据,并存储在RAM23中。
在用户使用战士卡攻击怪兽角色时(例如,在图9的网页P1中,对菜单m10进行了选择操作时),CPU 21根据所使用的战士卡的攻击力的值,进行降低怪兽角色的HP的处理。此时,战士卡的攻击力的值基本上如图6所示那样为固定值,但是,根据针对菜单m11(“通过伙伴提升能量”)的选择操作,会进行使攻击力增加的处理。此外,在以下的说明中,适当地将针对菜单m10(“攻击”)的选择操作称作“攻击操作”,将针对菜单m11(“通过伙伴提升能量”)的选择操作称作“能量提升操作”。
在设战士卡的攻击力为Pa,设能够根据能量提升操作而变动的攻击力的校正系数(即,表示攻击力的增加程度的值)为k时,例如根据下式(1)来进行因1次攻击操作而对怪兽角色的HP进行的运算。此外,k的值的初始值为“1”。更新后的HP的值在执行战斗中逐次覆写到RAM 23中。
HP=HP-Pa×k…(1)
根据式(1)可知,在攻击力的校正系数k大于1的情况下,与k=1的情况相比,相对于攻击操作,HP更大幅度地下降,因而能够更快地击倒怪兽角色。
CPU 21根据因攻击操作而被逐次更新的HP的值,对怪兽角色的伤害等级的值进行计算。在设伤害等级的值为DL(%)时,例如根据下式(2)来计算DL。此外,HP0是怪兽角色的HP的初始值。更新后的DL的值在执行战斗中逐次覆写到RAM 23中。根据更新后的DL的值,决定伤害等级201的刻度位置。
DL=(HP0-HP)/HP0×100…(2)
CPU 21进行根据1次攻击操作而使用户的耐力的值例如每次减少规定量的处理。即,CPU 21在识别出1次攻击操作时,访问用户数据,进行更新(减少)耐力的值的处理。
此外,在本实施例中,根据用户持有的战士卡的攻击力,进行与怪兽角色之间的战斗处理,但与怪兽角色之间的战斗处理不限于该方法。例如,上述式(1)中的Pa可以不是战士卡的攻击力,而是根据攻击操作从规定的范围中随机决定出的数值。
CPU 21在更新后的怪兽角色的HP的值为零的情况下,使针对正在执行游戏中的用户的战斗处理转入下一关卡。即,CPU 21从游戏数据库32中存储的怪兽角色数据中读出与下一关卡对应的怪兽角色的数据,并加载到RAM 23中。
取得单元54具有如下功能:根据关于规定的输入操作的信息,取得正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴通过的关卡数量。
此外,在本实施方式中,以游戏的执行关联信息是游戏的进展程度的情况为例进行了说明,但是,如后所述,执行关联信息不限于进展程度。此外,在以下的说明中,“通过的关卡数量”是进展程度的一例。
在本实施方式的例子中,“关于规定的输入操作的信息”是关于与能量提升操作(即,对菜单m11的选择操作)对应的网页的更新请求的信息(即,HTTP请求)。
取得单元54的功能可以如下来实现。游戏服务器20的CPU 21在通过来自通信终端10的HTTP请求的接收而识别出能量提升操作时,访问正在执行游戏中的用户(第1用户)的用户数据,读出第1用户的伙伴的用户ID,从与读出的用户ID对应的用户数据中读出各伙伴的用户的执行中的关卡的值。此外,在本实施方式的游戏中,构成为从关卡1起依次推进游戏,可方便地将用户数据中的执行中的关卡(即,通过的关卡数量)的值视作游戏的进展程度的信息。
取得单元54还可以具有如下功能:向第1用户报知表示正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴在游戏中的执行状况的执行关联信息(在本实施方式中,通过的关卡数量)。由此,第1用户能够在视觉上或在听觉上认识到因伙伴的照顾而得到后述的游戏上的特别奖励(本实施方式中,提升第1用户使用的战士卡的攻击力,有利地推进游戏),因此,能够得到与游戏上的伙伴协作地推进游戏的具体的感觉。
取得单元54的报知功能可以如下来实现。游戏服务器20的CPU 21在根据能量提升操作而取得正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴通过的关卡数量的信息时,将包含该伙伴的用户名和通过的关卡数量的文本(内容的一例如图11的网页P5的文本显示区域203所示)发送给第1用户的通信终端10。或者,根据对第1用户的网页的更新请求,生成包含该文本的HTML数据。此外,在图11的网页P5中,示出了通过文本来进行报知的一例,但是,不限于这样的视觉信息,也可以通过声音信息来进行报知。
在以下的说明中,如图11的网页P5的文本显示区域203所示,将根据能量提升操作而在文本显示区域203中显示的文本的报知称作“速报”。
赋予单元55具有如下功能:根据由取得单元54取得的伙伴的执行关联信息(在本实施方式中,进展程度;通过的关卡数量),对正在执行游戏中的用户(第1用户)赋予游戏上的特别奖励。在本实施方式中,游戏上的特别奖励提升第1用户使用的战士卡的攻击力,有利地推进游戏。
赋予单元55的功能例如可以如下来实现。游戏服务器20的CPU 21对在与怪兽角色之间的战斗中决定用于增加战士卡的攻击力的校正系数k的变量m(m:0以上的整数)进行管理。变量m被与正在执行游戏中的用户(第1用户)对应起来。变量m的初始值为零,作为一例,最大值为10。在正在执行游戏中的用户(第1用户)的期望的时机(即,能量提升操作的时机),根据伙伴通过的关卡数量,增大变量m的值。变量m的增加程度可任意设定,在图13中示出一例。图13示出了表示第1用户的变量m、伙伴的进展程度(此处为通过的关卡数量)以及变量m的增加量之间的关系的增加量数据。
在图13所示的变量m的增加量的设定例中,在第1用户的变量m较小时,该增加量的最大值被设定得较大,随着变量m增大,该增加量的最大值被设定得较小。此外,每当进行用户的攻击操作时,该变量m减1。图14的设定例考虑游戏上的公平性而设定为变量m不会过长地持续较大的状态。
此外,在图13所示的变量m的增加量的设定例中,示出了根据伙伴通过的关卡数量而使变量m的增加量增大的优选例。即,第1用户的伙伴通过的关卡越多,则第1用户的变量m的增加量越大,由此,第1用户对战斗中的怪兽角色的攻击力增加。因此,伙伴通过的关卡越多,第1用户则越容易通过执行中的关卡,因此,与伙伴之间产生针对游戏的进展的相辅相成的效果,得到与伙伴之间协作地进行战斗这样的感觉。
此外,图14所示的增加量数据例如被存储在ROM 22中。
CPU 21根据用户的变量m的值,决定该用户使用的战士卡的攻击力的校正系数k和网页上的攻击力提升等级栏202的攻击提升等级。在进行该决定时,CPU 21例如参照图14例示的攻击力校正数据。如图14所示,攻击力校正数据是将变量m、攻击力的增加率、攻击力的校正系数k、以及攻击力提升等级对应起来数据,例如被存储在ROM 22中。在图14中,攻击力的增加率用百分比来表示与攻击力的校正系数k相应的攻击力的增加率。如图14所示,构成为:攻击力的校正系数k和攻击提升等级均随着变量m增大而增大。
在基于攻击操作的怪兽角色的HP的更新处理(上述式(1))中,使用根据变量m而决定出的攻击力的校正系数k。在进行能量提升操作时,根据伙伴通过的关卡数量,变量m的值增大,由此,第1用户使用的战士卡的攻击力增大,因此,第1用户能够得到更快地使怪兽角色的HP变为零、加快游戏的进展这样的游戏上的特别奖励。此外,在变量m不为0的情况下,设置有与变量m对应的、即与攻击力的校正系数k对应的5个等级的攻击力提升等级(1~5),用户容易视觉地识别出自己的战士卡的攻击力提升的程度。
(7)本实施方式的游戏控制装置的主要处理的流程
接下来,参照图15的流程图,对由本实施方式的游戏控制装置执行的主要处理的流程的一例进行说明。图15是示出由本实施方式的游戏控制装置执行的本实施方式的游戏的战斗处理的流程图。
游戏服务器20的CPU 21在识别出在战斗处理的网页上菜单m10被进行了选择操作(即,攻击操作)时(步骤S100:是),进行步骤S102以后的一系列处理。在没有识别出菜单m10的选择操作的情况下,(步骤S100:否),进入步骤S116。在步骤S100的判定为“是”时,CPU 21首先从RAM 23中读出:正在执行战斗中的用户的变量m、与关卡对应的作为战斗对手的怪兽角色的HP、以及正在执行游戏中的用户(第1用户)在战斗中使用的战士卡的攻击力的值Pa,(步骤S102)。
在读出变量m的值后,CPU 21例如参照图14例示的攻击力校正数据,读出攻击力的校正系数k和攻击力提升等级的值(步骤S104)。CPU 21根据读出的攻击力的校正系数k,按照式(1)来更新怪兽角色的HP(步骤S106)。进而,CPU 21在变量m的值不为零的情况下,(步骤S108:否),将变量m的值减去1(步骤S110)。即,每当攻击操作时,使变量m的值减1。CPU 21在变量m的值为零的情况下,(步骤S108:是),不进行步骤S110的处理而进入步骤S112。CPU 21生成与步骤S100中的攻击操作对应的HTML数据,并发送到第1用户的通信终端10(步骤S112)。在根据该HTML数据进行显示的网页中,在攻击力提升等级栏202的显示中反映出由步骤S104读出的攻击力提升等级的值,并且在伤害等级栏201的显示中,反映出由步骤S106更新后的HP。最后,CPU 21将更新后的变量m和怪兽角色的HP存储到RAM 23中(步骤S114)而结束。
此外,虽然在图15中没有图示,但是,在怪兽角色的HP变为零的情况下,CPU21结束处理对象的关卡(即,判断为通过了关卡),进入下一关卡。
另一方,在没有识别出菜单m10的选择操作的情况下,(步骤S100:否),进入步骤S116,判定有无菜单m11的选择操作。此处,在识别出菜单m11的选择操作(能量提升操作)的情况下,(步骤S116:是),CPU 21首先从RAM 23中读出正在执行战斗中的用户的变量m,(步骤S118)。接下来,CPU 21通过从伙伴的用户数据中进行读取而取得正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴的用户的进展程度、即通过的关卡数量的值(步骤S120)。CPU 21根据在步骤S118中读出的变量m的值和伙伴通过的关卡数量的值,参照增加量数据(图13),决定变量m的增加量,更新变量m(步骤S122)。接下来,CPU 21例如参照图14例示的攻击力校正数据,读出攻击力提升等级的值(步骤S124),生成与步骤S116中的能量提升操作对应的HTML数据,并发送到第1用户的通信终端10(步骤S126)。在根据该HTML数据进行显示的网页中,在攻击力提升等级栏202的显示中反映出在步骤S124中读出的攻击力提升等级的值。最后,CPU 21将更新后的变量m存储到RAM 23中(步骤S128)而结束。在步骤S116中没有识别出菜单m11的选择操作的情况下也结束。
在通过步骤S118~S128的处理而使变量m的值增大后,在之后对菜单m10进行了选择操作时,根据增大后的变量m的值,进行步骤S104中的读出,因此,提升了第1用户使用的战士卡的攻击力,有利地推进了战斗。即,与变量m没有增大的情况相比,步骤S106中的怪兽角色的HP的下降量变大。
此外,为了显示速报,CPU 21可以在步骤S126中,以包含在步骤S120得到的关于伙伴和其通过的关卡数量的信息的方式生成HTML数据。
如上所述,在本实施方式的游戏系统中,根据正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴在游戏中的进展程度(在本实施方式中,通过的关卡数量),对第1用户赋予游戏上的特别奖励。本实施方式的情况下,游戏上的特别奖励提升了第1用户使用的战士卡的攻击力,使游戏有利地推进。由此,第1用户能够感觉到因伙伴的照顾而有利地推进了游戏。即,第1用户能够得到与游戏上的伙伴协作地推进游戏的感觉。此外,第1用户能够将得到特别奖励的时机设为期望的时机(即,对菜单m11进行选择操作时机),因此,能够根据自己的游戏的进展状况,由自己来设定得到游戏上的特别奖励的时机。
此外,在上述实施方式中,游戏的进展程度是根据正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴通过的关卡数量(即,执行结果满足规定的基准的阶段的数量)而决定的。根据该结构,第1用户得到与伙伴通过的关卡数量对应的游戏上的特别奖励,因此,从作为伙伴的用户来看,产生要为了作为伙伴的第1用户执行多个关卡的动机。
此外,在决定要赋予的特别奖励时,可以直接使用伙伴通过的关卡数量来作为游戏的进展程度,但是,也可以使用根据关卡数与规定的基准值之间的比较而计算出的信息(变量m)来决定要赋予的特别奖励。例如,构成为:如图13所示的增加量数据的设定例那样,在第1用户的变量m的值为0~2的情况下,每当第1用户的伙伴通过规定数量的关卡(在图13中,例如为5个关卡)时,第1用户的变量m增大,根据第1用户的选择操作,赋予对第1用户的特别奖励(此处,提升第1用户使用的战士卡的攻击力)。在该设定例中,能够明确地意识到与伙伴之间协作地推进游戏时的目标(例如,通过规定数量的关卡)。
在上述实施方式中,例示了如下优选例:在赋予单元55中,根据图13所示的增加量数据来决定变量m的增加量,由此,由正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴通过的关卡数量(即,执行结果满足规定的基准的阶段的数量;伙伴的进展程度)越多,则赋予给第1用户的游戏上的特别奖励阶段性地增大,但是,变量m的增加量的设定不限于图13所示的方式。例如,可以是,在伙伴通过的关卡数量小于规定值的情况下,使变量m的增加量为零,在伙伴通过的关卡数量为规定值以上的情况下,使变量m的增加量为一定量。此外,也可以不设置图13那样的表,而根据规定的函数来求出变量m。
此外,在图13所示的增加量数据的情况下(即,构成为伙伴的进展程度越高则第1用户的攻击力越大的情况下),得到如下效果。即,第1用户受到与伙伴在游戏中的进展程度对应的益处,因此,能够进一步感觉到与伙伴之间的关联。此外,对第1用户而言,通过增加游戏上的伙伴,由此,能够随着多个伙伴执行游戏的关卡而增加得到特别奖励的机会。因此,使第1用户产生希望积极地与多个其它用户构筑伙伴关系的动机。
在上述实施方式中,没有提及正在执行游戏中的用户(第1用户)存在多个伙伴的情况下的伙伴在游戏中的进展程度,但该情况下的游戏的进展程度可以适当进行设定。
例如,取得单元54可以针对第1用户的伙伴中的过关最多的用户(即,游戏进展程度最高的用户),取得通过的关卡数量的信息。通过这样的设定,在作为伙伴的用户中,只要存在1名游戏的进展程度较高的伙伴,则第1用户能够得到与其进展程度对应的特别奖励。
此外,取得单元54可以取得第1用户的伙伴通过的关卡数量的平均值的信息(即,游戏的进展程度的平均值)。通过这样的设定,能够以反映了全部伙伴在游戏中的进展程度的方式,来决定赋予给第1用户的特别奖励。
此外,取得单元54可以针对第1用户的伙伴中的亲密程度最高的用户或者亲密程度高于规定阈值的用户中的进展程度最高的用户,来取得通过的关卡数量的信息。此处,亲密程度是表示作为伙伴的用户之间的关系程度的强度的指标,例如,可以是,作为伙伴的用户之间的支援消息的收发频度越多、游戏上的物品的提供次数越多或者在游戏上处于作为伙伴的用户之间的战斗的模式的情况下进行该战斗的次数等越多,则将亲密程度设定的越高。通过根据亲密程度较高的用户通过的关卡数量来决定特别奖励,能够进一步强化关系程度较高的伙伴彼此之间的联系。
(8)变形例
在上述实施方式中,以进行使用了卡的战斗的情况为例进行了说明,但是不限于此。也可以不是卡,例如可以是用户的化身图像等其它对象。或者,可以不使用卡等对象来进行战斗处理。
此外,在上述实施方式中,对本发明的作为执行对象的游戏是使用了卡的战斗游戏的情况下的例子进行了说明,但本发明的游戏不限于此,而可以应用于任意游戏。例如,在如角色扮演游戏和赛车游戏那样来推进游戏内的关卡的游戏中,作为根据用户的伙伴的关卡的进展程度而对用户赋予的游戏上的特别奖励,能够提高用户的关卡的进展率(例如,加快角色和赛车等的进展速度等),从而可以适当地适用本发明。此外,在将本发明应用于FPS(First Person shooter:第一人称射击),TPS(Third Personshooter::第三人称射击)等的射击游戏的情况下,可以是,用户的伙伴的敌对对象的击倒数量越多(即,伙伴的进展程度越多),则使在该用户的射击中显示出的瞄准镜的直径越大,来作为对用户赋予的特别奖励。
(8-1)变形例1
在上述实施方式中,赋予给第1用户的特别奖励以第1用户中的任意一个伙伴的关卡的进展程度为基础,但是不限于此。在如上述实施方式的游戏那样、游戏由多个关卡(阶段)构成的情况下,可以以由第1用户的全体伙伴通过的关卡的总数(即,执行结果满足规定的基准的部分的总数)为基础。
在该结构中,不是根据第1用户的1名伙伴的进展程度,而是根据第1用户的所有伙伴的关卡的进展程度的合计来决定对第1用户赋予的特别奖励。即,第1用户根据由所有伙伴通过的关卡的总数而得到游戏上的特别奖励,因此,得到由所有伙伴协作地推进游戏的感觉。此外,由于针对第1用户的特别奖励是由所有伙伴执行的关卡的总数决定的,因此,为了使第1用户得到该特别奖励而由每个伙伴执行关卡的负担相对下降。
为了实现本变形例,设置有每当第1用户中的任意一个伙伴过关时进行计数的计数器。而且,在根据计数器的值来决定变量m的增加量的情况下的决定方法,可以使用任意方法。例如,可以是,在计数器的值小于规定值的情况下,使变量m的增加量为零,在计数器的值为规定值以上的情况下,使变量m的增加量为一定量。
(8-2)变形例2
在变形例1的游戏控制装置中,随着由正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴通过的关卡的总数(即,执行结果满足规定的基准的阶段的总数)增加,可以增大赋予给第1用户的游戏上的特别奖励。增大游戏上的特别奖励是指例如在上述实施方式中,使战士卡的攻击力的校正系数k的值进一步增大。
根据该结构,伙伴通过的关卡的总数越多,则第1用户得到越大的游戏上的特别奖励。因此,从作为伙伴的用户来看,产生为了作为伙伴的第1用户而尽量多执行关卡,哪怕是只多执行一个关卡的动机。此外,对第1用户而言,通过增加游戏上的伙伴,由此,伴随多个伙伴执行游戏的关卡,得到多个特别奖励的机会增加,而且,特别奖励随着伙伴的数量而增大,从而得到相辅相成的效果。因此,使第1用户产生希望积极地与多个其它用户构筑伙伴关系的动机。
为了实现本变形例,设置有每当第1用户中的任意一个伙伴过关时进行计数的计数器。而且,例如,将图13所例示的增加量数据中的“伙伴的进展程度”替代为计数器的值,游戏服务器20的CPU 21根据计数器的值,来决定变量m的增加量。
(8-3)变形例3
在上述实施方式中,赋予单元55可以根据以第N-1次能量提升操作为契机取得的第1进展程度与以第N次所述规定的输入操作为契机取得的第2进展程度之间的进展程度的差分,来决定以第N次能量提升操作(规定的输入操作)为契机而产生的游戏上的特别奖励。
虽然在上述实施方式中没有提及,但是设想允许多次能量提升操作的情况。在该情况下,在正在执行游戏中的用户(第1用户)的伙伴通过多个关卡后,如果第1用户没有在一直期望的时机得到特别奖励,则有可能损害用户之间的公平性。因此,优选的是,每当进行用于得到特别奖励的能量提升操作时,将伙伴的进展程度的值重置。由此,在允许多次用于得到特别奖励的能量提升操作的情况下,防止第1用户随便地多次进行能量提升操作,从而能够维持用户之间的公平性。此外,从第1用户来看,根据在游戏上期望特别奖励的情形,谋划时机,进行能量提升操作,从而能够实现战略性高的游戏。
为了实现本变形例,游戏服务器20的CPU 21每当识别出第1用户进行了能量提升操作时,从各伙伴的用户数据中读出该时刻的第1用户的伙伴执行的关卡(执行中关卡),并记录到执行中关卡数据中。图16示出了执行中关卡数据的数据结构例。如图16所示,执行中关卡数据是按用户而记录有用户的能量提升操作(第1次,第2次、…、第N-1次,在第N次、…)中的伙伴(在图16中,例如,具有用户ID:012345、…等用户ID的多个用户)的执行中关卡的数据。CPU 21例如在第1用户进行第N次能量提升操作时,根据第N-1次能量提升操作时的执行中关卡的值与第N次能量提升操作时的执行中关卡的值之差,来决定赋予给第1用户的特别奖励。例如,在图16所示的例中,用户ID:012345、241631、064321的各伙伴的第N-1次与第N次执行中关卡之差分别为8、2、13。此时,CPU 21例如可以根据关卡之差最大的用户ID:064321的伙伴的关卡之差的值(进展程度的差分),来决定赋予给第1用户的特别奖励。
(8-4)变形例4
在上述实施方式中,作为执行关联信息,以游戏的进展程度、即通过的关卡数量为例进行了说明,但执行关联信息不限于该例。执行关联信息可以是根据游戏的执行状况而变动的参数,能根据游戏的性质任意地设定。例如,执行关联信息可以是:游戏的执行次数、执行频度、执行时间等因执行游戏而发生变化的参数;在游戏内取得的物品的数量或者达成在游戏内被赋予的特定任务的次数等、每达成规定次数的任务时提升的等级等参数;如游戏画面上的特定的菜单(例如,上述菜单m10)的选择次数那样、随着多次执行游戏而变动的参数;或者,因进行满足特定条件的游戏的执行而变动的参数。执行关联信息可以根据游戏内的阶段来设定。例如,在阶段为卡抽选的情况下,执行关联信息可以是卡抽选的执行次数或抽选的执行频度的值,在阶段是由多个区域构成的探秘的情况下,执行关联信息可以是探秘的执行次数、探秘的执行频度或者探秘的进展中的区域的值。
(8-5)变形例5
在上述实施方式中,以作为游戏中设置的游戏要素的阶段的一例,对战斗进行了说明。此外,如上所述,游戏内的阶段除了战斗以外,例如还可以是探秘、卡抽选等、游戏中包含的多个独立或彼此相关的游戏要素或者与游戏相关的服务中的任意一个,此外,可以是在任意一个游戏要素中根据任意条件设定的分区(例如,探秘由多个关卡构成的情况下的各关卡等)。
在游戏是由多个阶段构成的情况下,可以是,取得单元54取得第1用户的伙伴的每一阶段的执行关联信息,赋予单元55根据由取得单元54取得的每一阶段的执行关联信息,对第1用户赋予游戏上的每一阶段的特别奖励。
此处,在赋予特别奖励的条件是作为执行关联信息的参数是否超过规定的基准值的情况下,可以根据每一阶段而将该规定的基准值设为不同的基准值,也可以在各阶段中设为共同的基准值。例如,在执行关联信息为各阶段的执行频度的情况下,用于对第1用户赋予特别奖励的第1用户的伙伴的探秘的执行频度的基准值(阈值)与用于对第1用户赋予特别奖励的第1用户的伙伴的战斗的执行频度的基准值(阈值)可以相同,也可以不同。
此外,可以对每一阶段赋予各自的特别奖励,也可以对各阶段赋予共同的特别奖励。例如,在探秘、战斗、卡抽选等、在各阶段中以消耗不同数量的点数或者以支付不同数量的点数的代价为条件来执行的情况下,可以赋予在各个阶段中消耗的数量的点数或作为代价所需的数量的点数,来作为每一阶段的特别奖励。例如,在设执行关联信息为战斗的执行频度的情况下,在第1用户的伙伴满足赋予特别奖励的条件时,可以设赋予给第1用户的特别奖励为在战斗中有效的物品和卡,在设执行关联信息为卡抽选的执行频度的情况下,在第1用户的伙伴满足赋予特别奖励的条件时,可以设赋予给第1用户的特别奖励为作为物品的抽选券(能够通过使用来执行抽选的物品)。
在本变形例中,第1用户能够按其伙伴执行的每个阶段来得到特别奖励。因此,能够促进伙伴执行针对第1用户而执行的阶段(即,执行关联信息满足赋予特别奖励的条件的阶段),能够更加感觉到与伙伴之间的协作关系。
为了实现本变形例,游戏服务器20的CPU 21与多个阶段分别对应地将预先规定的执行关联信息的内容(各阶段的执行频度、执行时间等参数)记录到用户数据中。CPU 21逐次以各用户为对象,判定作为与各阶段有关的执行关联信息的参数是否超过基准值,在判定为超过基准值的情况下,针对作为处理对象的用户的伙伴,决定赋予与被判定为超过基准值的阶段对应的特别奖励。如上所述,基准值以及特别奖励的内容可以针对每一阶段单独设定。
(8-6)变形例6
在上述游戏控制装置中,可以是,取得单元54根据关于规定的输入操作的信息,取得第1用户的执行关联信息以及第1用户的伙伴在游戏中的执行关联信息,赋予单元55对由取得单元54取得的第1用户的执行关联信息与第1用户的伙伴在游戏中的执行关联信息进行比较,根据该比较结果,对第1用户赋予游戏上的特别奖励。
此处,基于比较结果来对第1用户赋予特别奖励的方式可以设定为各种各样。例如可以是,比较的结果、即作为第1用户的执行关联信息的参数与作为该伙伴的执行关联信息的参数之差越小,则赋予给第1用户的特别奖励越大。由此,能够使第1用户与其伙伴彼此的执行关联信息更为密切,从而促进玩游戏,促进第1用户与其伙伴之间的通信。例如,在执行关联信息为由多个区域构成的探秘的执行对象区域的情况下,期待的是,由伙伴彼此执行的探秘的区域越近,则越对两者赋予特别奖励,因此,伙伴彼此进行通信并以相同的步伐来推进探秘。
此外,也可以是,在比较的结果是作为第1用户的执行关联信息的参数小于作为第1用户的伙伴的执行关联信息的参数的情况下,对第1用户赋予特别奖励。由此,从第1用户的伙伴的立场来看,例如,在因更加频繁地执行游戏而使自身的参数增大的情况下,能够对作为伙伴的第1用户赋予特别奖励,因此,能够产生要为了伙伴(在该情况下,为第1用户)而更多地执行游戏这样的动机。例如,在执行关联信息是由多个区域构成的探秘的执行对象区域的情况下,使作为第1用户的伙伴的第2用户产生为了对作为密切伙伴的第1用户赋予特别奖励而尽可能地往前推进探秘的动机。
为了实现本变形例,游戏服务器20的CPU 21将预先规定的执行关联信息的内容(各阶段的执行频度,执行时间等参数)与多个阶段分别对应地记录到用户数据中。CPU 21逐次对作为成为伙伴的用户之间的执行关联信息的参数的差分进行计算,将计算出的差异值与基准值进行比较,来决定针对作为计算对象的伙伴中的任意一方(参数较大一方的用户)赋予特别奖励。此外,基准值以及特别奖励的内容可以针对每一阶段而单独设定。
以上,对本发明的实施方式进行了详细说明,但是本发明不限于上述实施方式。此外,不言而喻,在不脱离本发明主旨的范围内,各实施方式可以进行各种改良和变更。例如,可以适当组合上述实施方式以及各变形例所述的技术事项来进行应用。
在上述实施方式以及各变形例中,作为第1用户得到的游戏上的特别奖励,对使战士卡的攻击力的校正系数k增大的游戏上的有利效果进行了说明,但是不限于此。在与战斗处理关联地设定了给第1游戏带来有利效果的情况下,例如,可以进行在与怪兽角色之间的战斗中借用伙伴的战士卡的处理。由此,增加了战士卡,增大了攻击力,因此,具有使战士卡的攻击力的校正系数k增大同等的效果。此外,作为游戏上的特别奖励,可以对第1用户赋予游戏上的物品或提高赋予物品的概率等。作为其它游戏上的特别奖励,可以提高游戏的进展程度(例如,探秘等的进展率)。
在赋予物品作为游戏上的特别奖励且根据伙伴通过的关卡数量而增大基于物品的特别奖励的情况下,关于特别奖励的大小,其量没有限制。例如可以是,在伙伴通过的关卡数量较小时,赋予1个规定的物品A的情况下,当伙伴通过的关卡数量增多时,赋予2个物品A,或者赋予1个稀缺性比物品A更高的物品B。
此外,如上所述,关于游戏上的特别奖励,在针对战斗以外的阶段规定执行关联信息作为赋予特别奖励的条件的情况下,可以根据阶段来进行设定。例如,作为阶段,在规定了关于卡抽选的执行关联信息来作为赋予特别奖励的条件的情况下,可以赋予用于执行卡抽选的游戏上的点数或作为物品的抽选券。此外,作为阶段,在规定了关于探秘的执行关联信息来作为赋予特别奖励的条件的情况下,可以赋予提升探秘的进展率或对推进探秘有利的物品。
在上述实施方式中,例如,能量提升操作等规定的输入操作是:针对用户的通信终端的规定的操作按钮的按下操作的输入;或针对具有触摸板功能的通信终端的显示画面上的触摸操作的输入,但是输入操作不限于此。输入操作也可以是:通过晃动具有加速度传感器的通信终端而进行的输入操作;或基于手势的输入操作(手势输入)。在手势输入中,通过针对具有摄像功能的通信终端进行规定的手势,通信终端对该手势进行图像识别,识别出预先与手势对应起来的输入操作。
在上述实施方式中,以应用了社交游戏的情况为例进行了说明,但是不限于此。例如,在与放置在网络上的服务器装置和家用在线游戏机连接的所谓在线游戏系统中,不言而喻,也能够与上述实施方式同样地控制各用户在游戏中的进展。
在上述实施方式中,构成为由网络上的游戏服务器20以及数据库服务器30来实现关联赋予单元52、游戏执行单元53、取得单元54以及赋予单元55的各功能,但不限于该结构。也可以构成为由通信终端10实现所有的这些单元,或者构成为由通信终端10实现至少一部分单元。在通信终端10和游戏服务器20中,由于采用了实质相同的硬件结构,因此,可以如上述实施方式中记载的那样,由通信终端10来实现各功能。此外,在上述实施方式中,构成为由ROM 22来存储增加量数据、攻击力校正数据,由游戏数据库32来存储怪兽角色数据,但是,也可以将这些数据存储在通信终端10内的ROM 12和HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器;未图示)、闪速存储器(未图示)中。如图17A,图17B所示,关于本实施方式的游戏控制装置的各功能(图12所示的各功能),示出了通信终端10、游戏服务器20以及数据库服务器30之间的分担例。
Claims (13)
1.一种游戏控制装置,该游戏控制装置具有:
关联赋予单元,其将用户之间关联起来;
执行单元,其按每一用户来执行游戏;
取得单元,其根据关于规定的输入操作的信息,取得表示与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行状况的执行关联信息;以及
赋予单元,其根据由所述取得单元取得的所述执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
2.根据权利要求1所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述游戏包含作为执行对象的多个阶段,
所述取得单元取得与所述第1用户关联起来的用户的每一所述阶段的执行关联信息,
所述赋予单元根据由所述取得单元取得的每一所述阶段的执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的每一阶段的特别奖励。
3.根据权利要求1或2所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述游戏包含作为执行对象的多个阶段,
所述执行关联信息是与所述第1用户关联起来的用户的执行结果满足规定的基准的所述阶段的数量。
4.根据权利要求3所述的游戏控制装置,其特征在于,
与所述第1用户关联起来的用户的执行结果满足规定的基准的所述阶段的数量越多,则所述赋予单元将所述游戏上的特别奖励设为越大。
5.根据权利要求1或2所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述游戏包含作为执行对象的多个阶段,
所述执行关联信息是与所述第1用户关联起来的用户的执行结果满足规定的基准的所述阶段的总数。
6.根据权利要求5所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述赋予单元随着与所述第1用户关联起来的用户的执行结果满足规定的基准的阶段的总数增加而增大所述游戏上的特别奖励。
7.根据权利要求1~6中的任意一项所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述执行关联信息是表示游戏的执行次数、执行频度、执行时间或者游戏的进展程度中的任意一个的参数,
所述取得单元取得与所述第1用户关联起来的用户中的、游戏的所述参数最大的用户的相应参数的信息。
8.根据权利要求1~7中的任意一项所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述取得单元根据关于规定的输入操作的信息,取得所述第1用户的执行关联信息以及与所述第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行关联信息,
所述赋予单元对由所述取得单元取得的所述第1用户的执行关联信息和与所述第1用户关联起来的用户在游戏中的执行关联信息进行比较,根据其比较结果,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
9.根据权利要求1~6中的任意一项所述的游戏控制装置,其特征在于,
所述赋予单元根据以第N-1次所述规定的输入操作为契机取得的第1执行关联信息与以第N次所述规定的输入操作为契机取得的第2执行关联信息之间的差分,来决定以第N次所述规定的输入操作为契机生成的游戏上的特别奖励。
10.一种游戏控制方法,该游戏控制方法具有以下步骤:
将用户之间关联起来;
按每一用户来执行游戏;
根据关于规定的输入操作的信息,取得表示与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行状况的执行关联信息;以及
根据取得的所述执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
11.一种程序,为了控制游戏的执行,该程序使计算机实现以下功能:
将用户之间关联起来;
按每一用户来执行游戏;
根据关于规定的输入操作的信息,取得表示与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行状况的执行关联信息;以及,
根据取得的所述执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
12.一种计算机能够读取的记录介质,其特征在于,
该记录介质记录有权利要求11所述的程序。
13.一种游戏系统,其包含通信终端和游戏控制装置,该游戏控制装置构成为能够从该通信终端访问,来控制所述通信终端的游戏执行,其中,所述通信终端或所述游戏控制装置中的任意一方具有以下的各个单元:
关联赋予单元,其将用户之间关联起来;
执行单元,其按每一用户来执行游戏;
取得单元,其根据关于规定的输入操作的信息,取得表示与第1用户关联起来的用户在所述游戏中的执行状况的执行关联信息;以及
赋予单元,其根据由所述取得单元取得的所述执行关联信息,对所述第1用户赋予在所述游戏上的特别奖励。
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