CN109316744A - 控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质 - Google Patents

控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种使游戏的战略性扩大的控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质。由用户使用的信息处理装置的控制方法包括:将与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息存储到信息处理装置的步骤;使能够分别选择多个第1游戏媒介的画面显示的步骤;第1选择步骤,从多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内选择1个以上的第1游戏媒介;将在第1选择步骤中选择出的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的步骤;当将第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来时,将在第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态的步骤;以及第1更新步骤,其基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果。

Description

控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及一种控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质。
背景技术
以往,已知一种包括执行游戏的信息处理装置的游戏系统。例如,在专利文献1中,公开了一种由具备服务器装置以及多个终端装置的游戏系统执行的对战游戏。在对战游戏中,角色彼此进行对战。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第5841280号
发明内容
发明要解决的技术问题
在以往的对战游戏中,已知一种对角色预先设定规定的技能的构成。例如,当在对战中角色的技能行使时,产生与该技能相应的游戏效果。然而,由于角色与技能的对应关系是预先确定的,所以,想要在对战中使用期望的技能的用户只能在对战中使用与该技能对应起来的角色。因此,在以往的对战游戏中,游戏的战略性有时不一定足够。因此,期望扩大游戏的战略性。
鉴于上述情形而完成的本发明的目的在于,提供一种使游戏的战略性扩大的控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质。
解决技术问题的技术手段
本发明的一个实施方式所涉及的控制方法为一种由用户使用的信息处理装置的控制方法。控制方法包括:存储与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息的步骤;使能够分别选择多个第1游戏媒介的画面显示的步骤;第1选择步骤,从多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介;将在第1选择步骤中选择出的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的步骤;当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,将在第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态的步骤;以及第1更新步骤,基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果。
本发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置具备:存储部、显示部和控制部。存储部存储与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息。控制部使能够分别选择多个第1游戏媒介的画面显示于显示部;从多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介;将所选择的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来;当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,将在第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态,并且基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果。
发明的一个实施方式所涉及的信息处理装置为具备存储器、处理器、以及存储在存储器中并能够由处理器执行的计算机程序的信息处理装置。在处理器执行程序时执行如下步骤:存储与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息的步骤;使能够分别选择多个第1游戏媒介的画面显示的步骤;从多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介的步骤;将所选择的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的步骤;当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,将在第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态的步骤;以及基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果的步骤。
发明的一个实施方式所涉及的计算机可读存储介质为存储有程序的计算机可读存储介质。在由计算机的处理器执行程序时执行如下步骤:存储与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息的步骤;使能够分别选择多个第1游戏媒介的画面显示的步骤;从多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介的步骤;将所选择的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的步骤;当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,将在第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态的步骤;以及基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果的步骤。
发明效果
根据本发明的一个实施方式的控制方法、信息处理装置以及计算机可读存储介质,游戏的战略性扩大。
附图说明
图1是本发明的一个实施方式的游戏系统的框图。
图2是示出与用户相关的信息的图。
图3是示出与第1游戏媒介相关的信息的图。
图4是示出与第2游戏媒介相关的信息的图。
图5是示出与第3游戏媒介相关的信息的图。
图6是示出在终端装置中显示的画面的第1例的图。
图7是示出在终端装置中显示的画面的第2例的图。
图8是示出终端装置的第1动作的流程图。
图9是示出终端装置的第2动作的流程图。
图10是示出终端装置的第3动作的流程图。
图11是示出实施方式的变形例的与第1游戏媒介相关的信息的图。
图12是示出实施方式的变形例的与第2游戏媒介相关的信息的图。
图13是示出实施方式的变形例的在终端装置中显示的画面的例子的图。
具体实施方式
下面,说明本发明的实施方式。
(游戏系统的构成)
参照图1,说明本发明的一个实施方式的游戏系统1的概要。游戏系统1具备服务器装置10以及1个以上的终端装置20。在图1中,为了方便,图示出3个终端装置20,但终端装置20的数量可以任意地确定。
服务器装置10例如是游戏运营商所管理的服务器等信息处理装置。终端装置20例如是移动电话、智能手机、平板终端、PC(Personal Computer,个人计算机)或者游戏装置等信息处理装置。信息处理装置由用户使用。终端装置20能够执行本实施方式的游戏的应用。游戏的应用也可以经由例如因特网等网络30从规定的应用配送服务器被终端装置20接收。另外,游戏的应用也可以预先存储于在终端装置20中具备的存储装置或者终端装置20能够读取的存储器卡等存储介质。服务器装置10以及终端装置20经由网络30以能够通信的方式连接。
服务器装置10以及终端装置20协作地执行与游戏相关的多个处理。例如,服务器装置10以及终端装置20也可以分担执行一序列的处理。另外,例如,服务器装置10以及终端装置20也可以分别执行相同处理。关于该相同处理,当在服务器装置10与终端装置20之间处理结果一致的情况下,服务器装置10以及终端装置20也可以完成该处理。另一方面,当在服务器装置10与终端装置20之间处理结果不一致的情况下,服务器装置10以及终端装置20例如也可以认为服务器装置10的处理结果正确而完成该处理。另外,在该情况下,服务器装置10以及终端装置20也可以使工序回滚到执行该相同处理前。根据上述构成,例如即使在服务器装置10和终端装置20之间的通信品质临时地降低的情况下立即中断处理的或然性也会降低。另外,在终端装置20中,即使在进行了例如改写参数等不正当处理的情况下能够排除该不正当处理的或然性也会提高。
(游戏的概要)
说明本实施方式的游戏的概要。本实施方式的游戏包括1个以上的游戏部分。1个以上的游戏部分中的至少1个游戏部分也可以使用后述的游戏媒介来执行。在游戏部分的执行过程中,游戏媒介例如也可以由用户或者AI(Artificial Intelligence,人工智能)操作。AI例如也可以通过服务器装置10或者终端装置20中具备的处理器来实现。下面,也将操作游戏媒介的用户或者AI称为玩家。
游戏媒介是在游戏中使用的电子数据,例如包括卡、物品、虚拟货币、票、角色、化身、等级信息、身份信息、参数信息(体力值、攻击力等)以及能力信息(技能、本领、咒语、任务等)等任意的媒介。另外,游戏媒介是能够由用户在游戏中取得、拥有、使用、管理、交换、合成、强化、卖掉、丢弃或者赠送等的电子数据。此外,游戏媒介的利用形式不限于在本说明书中明示的利用形式。
下面,除了特别明示的情况之外,“用户拥有的游戏媒介”表示与能够唯一地识别该用户的用户ID对应起来的游戏媒介。另外,“将游戏媒介赋予给用户”表示将游戏媒介与用户ID对应起来。另外,“用户丢弃所拥有的游戏媒介”表示解除用户ID与游戏媒介的对应关系。另外,“用户消耗所拥有的游戏媒介”表示与用户ID和游戏媒介的对应关系的解除相应地,在游戏中能够发挥某些效果或者影响。另外,“用户卖掉所拥有的游戏媒介”表示解除用户ID与游戏媒介的对应关系、并且将其他游戏媒介(例如,虚拟货币或者物品等)与用户ID对应起来。另外,“用户A将所拥有的游戏媒介转让给用户B”表示解除用户A的用户ID与游戏媒介的对应关系、并且将该游戏媒介与用户B的用户ID对应起来。另外,“制作游戏媒介”表示定义或者决定与游戏媒介相关的信息的至少一部分。
游戏部分可以包括在游戏中用户能够玩的任意的内容。例如,游戏部分可以包括探索、任务、迷你游戏、游戏媒介的获取、培养、强化及合成、假想空间的探索以及与对战对手(例如,其他用户、敌对角色以及敌对的建筑物等)的对战等内容。在各游戏部分中,也可以设定1个以上的规定的游戏课题。在判定为在由用户玩的游戏部分中设定的1个以上的游戏课题成功达成的情况下,也可以将例如游戏媒介等作为报酬赋予给用户。作为游戏课题,例如能够采用在与敌对角色的对战中胜利这样的课题、到达至假想空间内的目标地点这样的课题以及直至经过规定时间为止用户的角色都不变成规定的状态(例如,后述的健康度为零的状态)这样的课题等、与游戏部分的内容相应的任意的课题。另外,也将达成在游戏部分中设定的1个以上的游戏课题中的特定的游戏课题(清零课题)称为游戏部分的清零。也可以在玩游戏部分的用户成功达成清零课题的情况下,判定为该游戏部分的清零,该游戏部分结束。
在1个以上的游戏部分中,也可以包括单人游戏用的游戏部分以及多人游戏用的游戏部分。单人游戏用的游戏部分例如也可以包括基于1个用户对所使用的1个终端装置20的用户操作而执行的游戏部分(例如,一人用的游戏部分)。例如,1个终端装置20单独执行单人游戏用的游戏部分,或者1个终端装置20与服务器装置10协作执行单人游戏用的游戏部分。另一方面,多人游戏用的游戏部分例如也可以包括基于2个以上的用户对分别使用的2个以上的终端装置20的用户操作而执行的、该2个以上的用户共同的游戏部分(例如,多人用的游戏部分)。2个以上的用户共同的游戏部分例如也可以包括该游戏部分的进行处理的至少一部分以及处理结果的至少一部分对于该2个以上的用户共同地适用的游戏部分。例如,2个以上的终端装置20协作执行多人游戏用的游戏部分,或者2个以上的终端装置20与服务器装置10协作执行多人游戏用的游戏部分。1个游戏部分也可以对应于单人游戏以及多人游戏这两者。
本实施方式的游戏包括将用户在游戏中拥有的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的游戏部分。在第1游戏媒介中,设定了规定的游戏效果。如后所述,当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来后,该第1游戏媒介的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态。在本实施方式中,在游戏效果是第1状态的情况下,禁止该游戏效果的发挥。另一方面,在游戏效果是第2状态的情况下,允许该游戏效果的发挥。第2状态的游戏效果也可以在任意的时刻下发挥。例如,游戏效果既可以在成为第2状态时发挥,也可以在处于第2状态时,与任意的事件的发生相应地发挥。
游戏效果的内容也可以任意地确定。例如,也可以存在使用户在游戏中接近有利或者不利的状况的游戏效果。使用户在游戏中接近有利的状况的游戏效果例如也可以包括在对登入到游戏系统的用户赋予规定的报酬(例如,游戏媒介)来作为所谓登入奖金的构成中,提高该报酬的内容或者赋予追加的报酬的游戏效果。另外,例如,使用户在游戏中接近有利的状况的游戏效果也可以包括使用户在游戏中能够拥有的游戏媒介的上限数增加的游戏效果。另外,例如,使用户在游戏中接近有利的状况的游戏效果也可以包括提高用户在游戏中拥有的规定的游戏媒介的游戏参数的游戏效果(例如,使角色的攻击力增加的游戏效果等)。另外,例如,使用户在游戏中接近有利的状况的游戏效果也可以包括使在游戏中执行规定的事件所需的用户的资源(例如,购入物品所需的虚拟货币以及执行探索所需的用户的规定点数等)的消耗量减轻的游戏效果。另一方面,使用户在游戏中接近不利的状况的游戏效果例如也可以包括产生与如上所述使用户接近有利的状况的游戏效果相反的影响的游戏效果。
这样,用户通过在上述游戏部分中将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来,从而能够在游戏中发挥期望的游戏效果。根据上述构成,能够对用户提供战略性地研究发挥哪个第1游戏媒介的游戏效果的激励。因此,游戏的趣味性提高。
(服务器装置的构成)
具体说明服务器装置10的构成。服务器装置10具备服务器通信部11、服务器存储部12和服务器控制部13。
服务器通信部11包括通过无线或者有线方式与外部装置进行通信、进行信息的发送接收的1个以上的接口。服务器通信部11也可以包括例如无线LAN(Local AreaNetwork,局域网)通信模块或者有线LAN通信模块等。服务器通信部11能够经由网络30在与终端装置20之间发送接收信息。
服务器存储部12包括1个以上的存储器。存储器也可以包括例如半导体存储器、磁存储器或者光存储器等。服务器存储部12也可以作为例如主要存储装置或者辅助存储装置而发挥功能。服务器存储部12存储在游戏的处理中使用的信息以及程序。在服务器存储部12中存储的信息以及程序的至少一部分也可以在与终端装置20之间共享以及同步。下面,具体说明服务器存储部12存储的信息的例子。
(与用户相关的信息)
服务器存储部12存储与多个用户相关的信息。图2示出与1个用户相关的信息。与用户相关的信息可以包括该用户所固有的任意的信息。例如,关于用户的信息包括用户ID、级别、第1游戏媒介ID、第2游戏媒介ID和第3游戏媒介ID。在与用户相关的信息中,级别、第1游戏媒介ID、第2游戏媒介ID以及第3游戏媒介ID分别与用户ID对应起来。
用户ID是能够唯一地识别用户的信息。下面,也将用户ID简称为用户。
级别是表示关于游戏的用户的熟练度的参数。在本实施方式中,级别的值也可以随着用户玩游戏而增加。级别越高,则与游戏相关的用户的熟练度越高。
第1游戏媒介ID是能够唯一地识别用户在游戏中拥有的第1游戏媒介的信息。如后所述,第1游戏媒介ID与在与第1游戏媒介相关的信息中包括的第1游戏媒介ID对应。
第2游戏媒介ID是能够唯一地识别用户在游戏中拥有的第2游戏媒介的信息。如后所述,第2游戏媒介ID与在与第2游戏媒介相关的信息中包括的第2游戏媒介ID对应。
第3游戏媒介ID是能够唯一地识别用户在游戏中拥有的第3游戏媒介的信息。如后所述,第3游戏媒介ID与在与第3游戏媒介相关的信息中包括的第3游戏媒介ID对应。
(与第1游戏媒介相关的信息)
服务器存储部12存储与多个第1游戏媒介相关的信息。图3示出与1个用户对应起来的2个与第1游戏媒介相关的信息。然而,也可以将任意数量的第1游戏媒介与1个用户对应起来。与第1游戏媒介相关的信息也可以包括该第1游戏媒介所固有的任意的信息。例如,与第1游戏媒介相关的信息包括第1游戏媒介ID、游戏效果、状态、期限和成本点。在与第1游戏媒介相关的信息中,游戏效果、状态、期限以及成本点被赋予第1游戏媒介ID。
游戏效果是在第1游戏媒介中设定的游戏效果。如上所述,在本实施方式的游戏中,可以存在任意的游戏效果。
状态表示在第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态。在本实施方式中,游戏效果的状态是第1状态或者第2状态。如上所述,在游戏效果是第1状态的情况下,也可以禁止该游戏效果的发挥。另一方面,在游戏效果是第2状态的情况下,也可以允许该游戏效果的发挥。如后所述,也可以通过将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来,从而该第1游戏媒介的状态从第1状态切换成第2状态。
期限表示更新第2状态的游戏效果的期限。具体来说,当在第1游戏媒介中设定的游戏效果成为第2状态之后,如果期限到期,则更新该游戏效果。期限也可以包括在与从游戏效果成为第2状态的时刻起的经过时间的比较中使用的阈值。或者,期限也可以包括日期时间信息。例如,游戏效果的更新也可以包括将该游戏效果的状态从第2状态切换成第1状态。另外,例如,游戏效果的更新也可以包括解除第1游戏媒介与第2游戏媒介的关联关系。另外,例如,游戏效果的更新也可以包括解除设定有该游戏效果的第1游戏媒介与用户的对应关系。与第1游戏媒介相关的信息也可以包括从当前日期时间至该期限的“期间”来代替上述“期限”。
成本点是在第1游戏媒介中设定的规定的点。成本点在将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的处理中使用。关于该处理的详细情况,在后面叙述。
(与第2游戏媒介相关的信息)
服务器存储部12存储与多个第2游戏媒介相关的信息。图4示出与1个用户对应起来的1个与第2游戏媒介相关的信息。然而,也可以将任意数量的第2游戏媒介与1个用户对应起来。与第2游戏媒介相关的信息也可以包括该第2游戏媒介所固有的任意的信息。例如,与第2游戏媒介相关的信息包括第2游戏媒介ID、品级、第1阈值、第2阈值和第1游戏媒介ID。在与第2游戏媒介相关的信息中,品级、第1阈值、第2阈值以及第1游戏媒介ID被赋予第2游戏媒介ID。
品级是在后述的用于决定第1阈值以及第2阈值的参数。在本实施方式中,品级的值也可以随着拥有该第2游戏媒介的用户玩游戏而增加。也可以是品级越高,则第1阈值以及第2阈值分别越是增加。
第1阈值在将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的处理中,在与第1游戏媒介的成本点的比较中使用。关于该处理的详细情况,在后面叙述。
第2阈值在将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的处理中,在与第1游戏媒介的数量的比较中使用。关于该处理的详细情况,在后面叙述。
第1游戏媒介ID表示与第2游戏媒介关联起来的第1游戏媒介。
(与第3游戏媒介相关的信息)
服务器存储部12存储与多个第3游戏媒介相关的信息。图5示出与1个用户对应起来的2个与第3游戏媒介相关的信息。然而,也可以将任意数量的第3游戏媒介与1个用户对应起来。与第3游戏媒介相关的信息也可以包括该第3游戏媒介所固有的任意的信息。例如,与第3游戏媒介相关的信息包括第3游戏媒介ID和游戏参数。游戏参数在使用第3游戏媒介来进行的游戏部分(例如,第3游戏媒介与对战对手的对战游戏部分)的处理中使用。游戏参数也可以根据该游戏部分的内容而任意地确定。例如,在该游戏部分是对战游戏部分的情况下,游戏参数也可以包括等级、健康度和攻击力。在与第3游戏媒介相关的信息中,等级、健康度以及攻击力被赋予第3游戏媒介ID。
等级是表示第3游戏媒介的成长度的信息。例如,等级的值越大,则第3游戏媒介的成长度越大。在本实施方式中,等级的值也可以随着拥有该第3游戏媒介的用户玩游戏而增加。
健康度是表示第3游戏媒介的劣化程度的参数。第3游戏媒介的健康度例如在进行第3游戏媒介与作为对战对手的其他游戏媒介的对战的游戏部分中,在该第3游戏媒介被对战对手攻击的情况下可能减少。当健康度减少至规定值(例如,零)时,对游戏媒介执行在游戏上不利的任意的处理。该处理例如也可以包括临时地禁止由第3游戏媒介实施的行动的执行的处理、使第3游戏媒介从假想空间临时地消失的处理以及使第3游戏媒介的游戏参数变动的处理等。因此,第3游戏媒介的健康度越大,则对用户越有利。也可以随着等级的增加,健康度增加。
攻击力是用于决定通过第3游戏媒介的攻击而对对战对手造成的损伤量的参数。攻击力的值越大,则对对战对手造成的损伤量越大。对战对手的健康度按损伤量降低。因此,第3游戏媒介的攻击力越大,则对用户越有利。也可以随着等级的增加,攻击力增加。
与第1至第3游戏媒介相关的信息不限于上述例子。例如,与游戏媒介相关的信息也可以包括该游戏媒介的名称以及图像等。服务器存储部12所存储的信息不限于上述信息。例如,服务器存储部12也可以存储与在规定的2个以上的第1游戏媒介的组合中设定的游戏效果相关的信息。在1个组合中设定的游戏效果的状态也可以当将与该组合相关的2个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来后,从第1状态切换成第2状态。
图1所示的服务器控制部13包括1个以上的处理器。处理器可以包括通用的处理器以及专门用于特定的处理的专用处理器。服务器控制部13控制服务器装置10整体的动作。下面,具体说明服务器控制部13的动作的例子。
服务器控制部13将在游戏的处理中使用的各种信息以及程序存储到服务器存储部12。在游戏的处理中使用的信息也可以包括上述与用户相关的信息、与第1游戏媒介相关的信息、与第2游戏媒介相关的信息以及与第3游戏媒介相关的信息等。
服务器控制部13经由服务器通信部11进行信息的发送接收。例如,服务器控制部13也可以将在服务器存储部12中存储的信息的至少一部分发送给终端装置20。通过这样,对在服务器存储部12中存储的信息与在终端装置20中存储的信息进行共享以及同步。进行信息的共享以及同步的时刻例如能够包括将新的信息存储到服务器存储部12的时刻以及更新在服务器存储部12中存储的信息的时刻,但也可以任意地确定。另外,例如,服务器控制部13也可以经由服务器通信部11取得在终端装置20中输入或者决定的任意的信息。该信息例如也可以包括由用户输入的信息。
服务器控制部13与终端装置20协作执行游戏。例如,服务器控制部13与1个以上的终端装置20协作执行游戏部分。关于执行游戏部分的服务器装置10以及终端装置20的动作的详细情况,在后面叙述。
(终端装置的构成)
具体说明终端装置20的构成。如图1所示,终端装置20具备终端通信部21、终端存储部22、显示部23、输入部24和终端控制部25。
终端通信部21包括通过无线或者有线方式与外部装置进行通信、进行信息的发送接收的接口。终端通信部21也可以包括与例如LTE(Long Term Evolution,长期演进)(注册商标)等移动通信标准对应的无线通信模块、无线LAN通信模块或者有线LAN通信模块等。终端通信部21能够经由网络30在与服务器装置10之间发送接收信息。
终端存储部22例如包括半导体存储器、磁存储器或者光存储器等。终端存储部22也可以作为例如主要存储装置或者辅助存储装置而发挥功能。终端存储部22既可以内置于终端装置20,或者也可以经由任意的接口连接到终端装置20。终端存储部22存储在游戏的处理中使用的信息以及程序。例如,终端存储部22也可以存储从规定的应用配送服务器取得的游戏的应用程序。下面,也将应用程序简称为应用。终端存储部22也可以存储从服务器装置10取得的、与用户相关的信息、与第1游戏媒介相关的信息、与第2游戏媒介相关的信息以及与第3游戏媒介相关的信息的一部分或者全部。
显示部23例如包括液晶显示器或者有机EL显示器等显示设备。显示部23能够显示多种多样的画面。
输入部24包括受理用户操作的任意的输入接口。输入接口例如也可以包括鼠标等定位设备、物理键、以及与显示部23一体地设置的触摸面板等。
终端控制部25包括1个以上的处理器。终端控制部25控制终端装置20整体的动作。下面,具体说明终端控制部25的动作的例子。
终端控制部25经由终端通信部21进行信息的发送接收。例如,终端控制部25取得在游戏的处理中使用的信息以及程序。具体来说,终端控制部25也可以从规定的应用配送服务器取得游戏的应用。终端控制部25也可以从服务器装置10取得与区域相关的信息以及与游戏媒介相关的信息的一部分或者全部。
终端控制部25根据用户操作而起动游戏的应用。终端控制部25与服务器装置10协作执行游戏。例如,终端控制部25使在游戏中使用的画面显示于显示部23。在画面上,例如也可以显示检测用户操作的多个GUI(Graphic User Interface,图形用户界面)。终端控制部25能够经由输入部24而检测针对画面的用户操作。
(游戏部分的执行)
具体说明协作执行游戏部分的服务器装置10以及终端装置20的动作。在这里,对服务器装置10以及终端装置20分别执行相同处理、服务器装置10对服务器装置10的处理结果和终端装置20的处理结果进行比较的构成进行说明。为了方便说明,对终端装置20的动作进行说明,对执行与终端装置20相同的处理的服务器装置10的动作省略说明。
在这里,如上所述,对将用户在游戏中拥有的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的游戏部分进行具体说明。首先,对在任何第1游戏媒介都未与第2游戏媒介关联起来的状态下执行该游戏部分的终端装置20的动作进行说明。
终端控制部25将从服务器装置10取得的信息存储到终端存储部22。该信息例如可以包括用户在游戏中拥有的多个与第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息。
终端控制部25使能够分别选择多个第1游戏媒介的画面显示于显示部23。关于该画面的具体例,在后面叙述。终端控制部25与针对该画面的用户操作相应地,从多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介。第1条件在任何第1游戏媒介都未与第2游戏媒介关联起来的情况下使用。第1条件也可以包括1个以上的任意的条件。在第1条件中包括的多个条件例如也可以作为逻辑积来处置。在上述情况下,如果满足该多个条件的全部,则判定为满足第1条件。或者,在第1条件中包括的多个条件也可以例如作为逻辑和来处置。在上述情况下,如果满足该多个条件中的某一个,则判定为满足第1条件。
具体说明第1条件。第1条件也可以包括基于针对上述画面的用户操作而选择的各第1游戏媒介的成本点的合计值为第2游戏媒介的第1阈值以下这样的条件。例如,在第1阈值是100点的情况下,终端控制部25也可以在所选择的各第1游戏媒介的成本点的合计值为100点以下的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介。
另外,例如,第1条件也可以包括经由上述画面选择的第1游戏媒介的数量为第2游戏媒介的第2阈值以下这样的条件。例如,在第2阈值是6点的情况下,终端控制部25也可以在所选择的第1游戏媒介的数量为6个以下的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介。
终端控制部25当在满足第1条件的范围内选择出1个以上的第1游戏媒介的状态下,当检测到例如规定的用户操作时,将该1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,终端控制部25将在该第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态。
在这里,当在规定的2个以上的第1游戏媒介的组合中设定有游戏效果的情况下,当将与该组合相关的2个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,终端控制部25将在该组合中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态。
终端控制部25也可以基于第2游戏媒介的品级来更新(校正)第2状态的游戏效果。例如,也可以第2游戏媒介的品级越高,则越提高第2状态的游戏效果。然后,终端控制部25结束该游戏部分。
终端控制部25例如也可以与规定的游戏媒介(例如,物品)的消耗相应地,解除第1游戏媒介与第2游戏媒介的关联关系。在上述情况下,终端控制部25也可以将在该第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第2状态切换成第1状态。终端控制部25例如也可以与规定的游戏媒介(例如,物品)的消耗相应地,维持第1游戏媒介与第2游戏媒介的关联关系,将在该第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态在第1状态与第2状态之间切换。根据上述构成,用户能够例如与游戏的进行相匹配地管理在游戏媒介中设定的效果的状态。因此,游戏的易用性提高。
接下来,说明在至少1个第1游戏媒介已经与第2游戏媒介关联起来的状态下执行上述游戏部分的终端装置20的动作。该状态例如在第2次以后执行上述游戏部分的情况下能够产生。
在上述情况下,终端控制部25使能够分别选择除了已经与第2游戏媒介关联起来的第1游戏媒介以外的多个第1游戏媒介的画面显示于显示部23。终端控制部25与针对该画面的用户操作相应地,从除了已经与第2游戏媒介关联起来的第1游戏媒介以外的多个第1游戏媒介中,在满足第2条件的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介。第2条件也可以包括1个以上的任意的条件。在第2条件中包括的多个条件例如也可以作为逻辑积来处置。在上述情况下,如果满足该多个条件的全部,则判定为满足第2条件。或者,在第2条件中包括的多个条件例如也可以作为逻辑和来处置。在上述情况下,如果满足该多个条件的某一个,则判定为满足第2条件。
具体说明第2条件。第2条件也可以包括基于针对上述画面的用户操作而选择的各第1游戏媒介的成本点和与第2游戏媒介关联起来的各第1游戏媒介的成本点的合计值为第2游戏媒介的第1阈值以下这样的条件。例如,在第1阈值是100点、并且已经与第2游戏媒介关联起来的各第1游戏媒介的成本点是30点的情况下,终端控制部25也可以在所选择的各第1游戏媒介的成本点的合计值为100-30=70点以下的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介。
当在满足第2条件的范围内选择出1个以上的第1游戏媒介的状态下,例如检测到规定的用户操作时,终端控制部25将该1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,终端控制部25将在该第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态。
在这里,当在规定的2个以上的第1游戏媒介的组合中设定有游戏效果的情况下,当将与该组合相关的2个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,终端控制部25将在该组合中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态。
终端控制部25也可以基于第2游戏媒介的品级来更新(校正)第2状态的游戏效果。例如,也可以第2游戏媒介的品级越高,则越提高第2状态的游戏效果。然后,终端控制部25结束该游戏部分。
(游戏效果的发挥以及期限)
终端控制部25例如与规定的事件相应地使在上述游戏部分中成为第2状态的游戏效果发挥。
终端控制部25基于时间流逝来更新第2状态的游戏效果。具体来说,终端控制部25也可以判定与该游戏效果对应的上述期限是否到期。例如,终端控制部25也可以当从游戏效果成为第2状态的时刻起的经过时间达到期限所表示的阈值时,判定为期限到期。在上述构成中,终端控制部25也可以在游戏效果是第2状态的情况下进行经过时间的计测,在游戏效果从第2状态变成第1状态的情况下,或者在解除了设定有该游戏效果的第1游戏媒介与第2游戏媒介的关联关系的情况下,中断经过时间的计测。或者,终端控制部25也可以在当前日期时间达到在期限中包括的日期时间信息所表示的日期时间时,判定为期限到期。在上述构成中,终端控制部25也可以在游戏效果从第2状态变成第1状态的情况下,或者在解除了设定有该游戏效果的第1游戏媒介与第2游戏媒介的关联关系的情况下,随着时间流逝而延长在期限中包括的日期时间信息所表示的日期时间。终端控制部25也可以在判定为期限到期的情况下,将该游戏效果的状态从第2状态切换成第1状态。另外,在该情况下,也可以解除与该游戏效果对应的第1游戏媒介与第2游戏媒介的关联关系。另外,在该情况下,也可以解除该第1游戏媒介与用户的对应关系。或者,终端控制部25也可以随着时间的经过而抑制第2状态的游戏效果。例如,也可以当使第3游戏媒介的攻击力增加10点的游戏效果成为第2状态时,随着时间流逝,攻击力的增加量从10点逐渐减少下去,在与该游戏效果对应的期限到期的时刻下变成0点。
(设置信息的发送接收)
终端控制部25也可以将表示与第2游戏媒介关联起来的全部第1游戏媒介的设置信息发送给服务器装置10。具体来说,设置信息也可以包括在与第2游戏媒介相关的信息中与第2游戏媒介ID关联起来的全部第1游戏媒介ID。
终端控制部25从服务器装置10接收从由1个以上的其他用户分别使用的1个以上的其他信息处理装置分别发送给服务器装置10的1个以上的设置信息。终端控制部25使该1个以上的设置信息以能够分别选择的方式显示于显示部23。终端控制部25例如基于用户操作,从该1个以上的设置信息中,选择1个设置信息。终端控制部25将与用户关联起来的多个第1游戏媒介中的、与该1个设置信息所表示的1个以上的其他第1游戏媒介分别对应的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。在这里,对应的第1游戏媒介例如包括至少一部分(例如,名称或者图像等)与设置信息所表示的其他第1游戏媒介相同的第1游戏媒介。
在这里,说明与设置信息所表示的至少1个其他第1游戏媒介对应的第1游戏媒介未与用户对应起来的情况。在上述情况下,终端控制部25也可以除了该至少1个其他第1游戏媒介之外,将与设置信息所表示的1个以上的其他第1游戏媒介分别对应的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。或者,终端控制部25也可以仅限于在与设置信息所表示的全部其他第1游戏媒介分别对应的1个以上的第1游戏媒介与用户关联起来的情况,建立上述关联关系。或者,终端控制部25也可以使能够将未与用户对应起来的该第1游戏媒介与用户对应起来而得的与游戏部分相关的信息显示于显示部23。与该游戏部分相关的信息也可以包括例如受理使该游戏部分开始的用户操作的GUI。在上述情况下,终端控制部25也可以根据该用户操作,开始能够将未与用户对应起来的该第1游戏媒介与用户对应起来的该游戏部分。
另外,对设置信息所表示的全部其他第1游戏媒介的成本点的合计值超过用户的第2游戏媒介的第1阈值的情况进行说明。在上述情况下,终端控制部25也可以在所选择的其他第1游戏媒介各自的成本点的合计值为用户的第2游戏媒介的第1阈值以下的范围内,选择设置信息所表示的全部其他第1游戏媒介中的1个以上的其他第1游戏媒介。终端控制部25也可以将与所选择的该1个以上的第1游戏媒介分别对应的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。在这里,终端控制部25也可以在设置信息所表示的全部其他第1游戏媒介中,基于规定的优先级,自动地选择1个以上的其他第1游戏媒介。例如,也可以第1游戏媒介的成本点越高,则该优先级越高或者越低。另外,例如,也可以在第1游戏媒介中设定的游戏效果越有效(例如在是使第3游戏媒介的攻击力增加的游戏效果的情况下,攻击力的增加量越多),则该优先级越高或者越低。或者,终端控制部25将与设置信息所表示的全部其他第1游戏媒介分别对应的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介对应起来。在该情况下,终端控制部25也可以使在该各第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态保持为第1状态,直至与第2游戏媒介关联起来的各第1游戏媒介的成本点的合计值为第2游戏媒介的第1阈值以下为止。
根据使用设置信息的上述构成,能够基于与其他用户的第2游戏媒介关联起来的第1游戏媒介,一并设定与用户的第2游戏媒介关联起来的第1游戏媒介。因此,将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的用户操作的繁琐性降低,所以,游戏的易用性提高。另外,能够对用户提供对设定有第1游戏媒介的期望的组合的其他用户进行探索的激励,所以,使得用户与其他用户的交流活跃。
另外,如上所述,即使在与设置信息所表示的至少1个其他第1游戏媒介对应的第1游戏媒介未与用户对应起来的情况下、或者在设置信息所表示的全部其他第1游戏媒介的成本点的合计值超过第1阈值的情况下,用户也无需意识到这些情况,能够将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。因此,游戏的易用性提高。
(游戏画面)
参照图6以及图7,说明在上述游戏部分的执行过程中显示于终端装置20的显示部23的画面。在该画面上,也可以显示第2游戏媒介40、第1游戏媒介选择区域50和确定按钮60。画面上的第2游戏媒介40的外观也可以根据第2游戏媒介40的品级而变化。例如,也可以品级越高,则第2游戏媒介40越大。
在第2游戏媒介40中,设置有信息显示区域41以及1个以上的配置区域42。在信息显示区域41中,显示有当前选择的各第1游戏媒介的成本点的合计值以及第2游戏媒介40的第1阈值。在图6所示的例子中,未选择任何第1游戏媒介。因此,成本点的合计值为0点。配置区域42作为检测选择第1游戏媒介的用户操作的一部分的GUI(Graphic User Interface,图形用户界面)而发挥功能。关于该用户操作,在后面叙述。配置区域42的数量与在第2游戏媒介40中设定的第2阈值相等。在图6所示的例子中,在画面上的第2游戏媒介40中设置有6个配置区域42(42a-42f)。
在第1游戏媒介选择区域50中,显示用户在游戏中拥有的第1游戏媒介51。在图6中,显示出4个第1游戏媒介51(51a—51d)。终端控制部25例如也可以根据用户操作,使第1游戏媒介选择区域50的显示内容滚动,使第5个以后的其他第1游戏媒介51显示。在画面上的第1游戏媒介51中,也可以显示第1游戏媒介51的名称(A-D)以及成本点。另外,在第1游戏媒介51中,也可以显示第1游戏媒介51的期限(或者期间)。画面上的第1游戏媒介51与上述配置区域42一起,作为受理选择该第1游戏媒介51的用户操作的GUI而发挥功能。例如,终端控制部25与拖动第1游戏媒介51a而在配置区域42a配置的用户操作相应地,将第1游戏媒介51a与配置区域42a对应起来,并且选择第1游戏媒介51a。例如,如图7所示,当前选择的第1游戏媒介51a也可以配置于配置区域42a内。在将第1游戏媒介51a配置于配置区域42内的情况下,第1游戏媒介选择区域50内的第1游戏媒介51a也可以以与通常不同的显示形式(例如,变灰)来显示。
例如,如上所述,当在第1游戏媒介51a以及51b的组合中设定有游戏效果的情况下,终端控制部25也可以根据规定的条件,使第1游戏媒介51a以及51b中的某一方的显示形式变化。例如,当选择第1游戏媒介51a以及51b中的一部分的第1游戏媒介51时,在第1游戏媒介选择区域50中,第1游戏媒介51a以及51b中的未选择的剩余的第1游戏媒介51的显示形式发生变化。例如,在图7所示的例子中,当选择第1游戏媒介51a时,未选择的第1游戏媒介51b的框线变成双重的。
另外,例如,终端控制部25也可以当在上述画面中进行选择时,使成本点的合计值超过第1阈值的第1游戏媒介51的显示形式变化。例如,在图7所示的例子中,当前选择的第1游戏媒介51a的成本点是80点。在这里,第1游戏媒介51d的成本点是30点。因此,当进一步地选择第1游戏媒介51d时,成本点的合计值(110点)超过第1阈值(100点)。因此,终端控制部25也可以当如上所述选择第1游戏媒介51a时,使第1游戏媒介51d以与通常不同的显示形式(例如,变灰)显示。
确定按钮60是受理将在满足第1条件(或者第2条件)的范围内选择出的1个以上的第1游戏媒介51与第2游戏媒介40关联起来的用户操作的GUI。终端控制部25当检测到针对确定按钮60的用户操作时,将当前选择的1个以上的第1游戏媒介51与第2游戏媒介40关联起来。终端控制部25将分别在该1个以上的第1游戏媒介51中设定的游戏效果从第1状态切换成第2状态。如上所述,在游戏效果的期限包括在与从游戏效果成为第2状态的时刻起的经过时间的比较中使用的阈值的情况下,终端控制部25也可以开始计测从将游戏效果从第1状态切换成第2状态的时刻起的经过时间。
(终端装置的第1动作例)
参照图8,说明终端装置20的第1动作的例子。该动作包括执行将用户在游戏中拥有的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的游戏部分的终端装置20的动作。在这里,对在任何第1游戏媒介都未与第2游戏媒介关联起来的状态下本动作开始的例子进行说明。
步骤S100:终端控制部25将从服务器装置10取得的信息存储到终端存储部22。该信息例如也可以包括与用户在游戏中拥有的多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息。
步骤S101:终端控制部25使能够分别选择多个第1游戏媒介的画面显示于显示部23。
步骤S102:终端控制部25与针对该画面的用户操作相应地,从多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内选择1个以上的第1游戏媒介。
步骤S103:当在满足第1条件的范围内选择出1个以上的第1游戏媒介的状态下,例如检测到规定的用户操作时,终端控制部25将该1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。
步骤S104:当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,终端控制部25将在该第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态。
步骤S105:在规定的2个以上的第1游戏媒介的组合中设定有游戏效果的情况下,当将与该组合相关的2个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,终端控制部25将在该组合中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态。
(终端装置的第2动作例)
参照图9,说明终端装置20的第2动作的例子。该动作包括基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果的终端装置20的动作。
步骤S200:终端控制部25判定与第2状态的游戏效果对应的期限是否到期。在判定为期限到期的情况下(步骤S200-“是”),工序前进到步骤S201。另一方面,在判定为期限未到期的情况下(步骤S200-“否”),工序返回步骤S200。
步骤S201:终端控制部25更新第2状态的该游戏效果。例如,终端控制部25也可以将该游戏效果的状态从第2状态切换成第1状态。
(终端装置的第3动作例)
参照图10,说明终端装置20的第3动作的例子。该动作包括基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果的终端装置20的动作。
步骤S300:终端控制部25从服务器装置10接收从由1个以上的其他用户分别使用的1个以上的其他信息处理装置分别发送给服务器装置10的1个以上的设置信息,以能够分别选择的方式显示于显示部23。
步骤S301:终端控制部25例如基于用户操作,从该1个以上的设置信息中,选择1个设置信息。
步骤S302:终端控制部25将与该1个设置信息所表示的1个以上的其他第1游戏媒介分别对应的1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。
如上所述,本实施方式的终端装置20从多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介。终端装置20将所选择的该1个以上的第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。当将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来时,终端装置20将在该第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态。然后,终端装置20基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果。根据上述构成,能够对用户提供战略性地研究发挥哪个第1游戏媒介的游戏效果的激励。因此,游戏的战略性扩大。
基于各附图、实施例来说明了本发明,但应当注意,只要是本领域技术人员,就能容易地基于本公开而进行各种变形、修正。因此,应当留意,这些变形、修正包括在本发明的范围中。例如,在各单元、各步骤等中包括的功能等只要在逻辑上不矛盾,就能够进行再配置。多个单元、步骤等能够组合成一个或者进行分割。
例如,在上述本实施方式中,也可以构成为由终端装置20来执行服务器装置10执行的动作以及处理的一部分或者全部。同样地,也可以构成为由服务器装置10来执行终端装置20执行的动作的一部分。例如,在终端装置20中显示的各种画面的显示控制以及各种GUI的控制等处理既可以由服务器装置10以及终端装置20中的某一方执行,也可以由服务器装置10以及终端装置20协作执行。或者,游戏系统1也可以不具备服务器装置10。在上述情况下,终端装置20也可以在上述实施方式中预先存储从服务器装置10接收的信息。
另外,在上述实施方式中,参照图8至10,对终端装置20的动作的例子进行了说明。然而,也可以省略在该动作中包括的一部分步骤或者在1个步骤中包括的一部分动作。在逻辑上不矛盾的范围内,也可以调换多个步骤的顺序。
另外,在上述实施方式中,说明了将1个第2游戏媒介分别与每个用户对应起来的构成。然而,也可以是将多个第2游戏媒介与1个用户对应起来的构成。另外,例如,也可以将1个第2游戏媒介与多个用户对应起来。在上述情况下,与该第2游戏媒介关联起来的第1游戏媒介的第2状态的游戏效果也可以针对该多个用户中的至少一部分用户而发挥。根据上述构成,能够产生与多个用户的希望相应的游戏效果。因此,游戏的易用性提高。
另外,在上述实施方式中,在用户拥有和与第2游戏媒介关联起来的某个第1游戏媒介A相同或者类似的其他第1游戏媒介B的情况下,终端控制部25也可以通过使第1游戏媒介B消耗,从而更新在第1游戏媒介A中设定的游戏效果。根据上述构成,能够将相互相同或者类似的游戏媒介彼此组合,所以,游戏的战略性扩大。另外,能够与第1游戏媒介的组合相应地设定多种多样的游戏效果,所以,相比于预先存储与分别设定有这样多种多样的游戏效果的多种多样的第1游戏媒介相关的信息的构成,能够削减应该存储的数据容量。下面具体进行说明。
首先,对2个第1游戏媒介的类似进行说明。在第1游戏媒介A的游戏效果的属性与第1游戏媒介B的游戏效果的属性在至少一部分一致的情况下,终端控制部25也可以判定为两者是类似的第1游戏媒介。在这里,对第1游戏媒介A的游戏效果是“使第3游戏媒介的攻击力增加10点”、第1游戏媒介B的游戏效果是“使第3游戏媒介的攻击力增加5点”的例子进行说明。两者在“使第3游戏媒介的攻击力增加”这点上一致。在上述情况下,能够判定为第1游戏媒介A和B类似。然而,在2个第1游戏媒介的类似性的判定中,不限于上述例子,也可以能够采用任意的算法。或者,在与第1游戏媒介相关的信息中,也可以预先包括在该第1游戏媒介中设定的游戏效果的属性(例如,“使第3游戏媒介的攻击力增加”这样的属性等)。在上述情况下,在第1游戏媒介A的游戏效果的属性与第1游戏媒介B的游戏效果的属性一致的情况下,终端控制部25也可以判定为两者是类似的第1游戏媒介。
接下来,说明第1游戏媒介的游戏效果的更新。终端控制部25也可以与后述的规定的用户操作相应地,解除第1游戏媒介B与用户的关联关系(即,使第1游戏媒介B消耗),并且使第1游戏媒介的游戏效果的内容以及期限中的至少一方更新。例如,终端控制部25也可以增大通过第1游戏媒介A的游戏效果而增加的攻击力的增加量。终端控制部25也可以按任意的算法来增大攻击力的该增加量。例如,也可以将用规定的权重系数α对由第1游戏媒介B的游戏效果产生的增加量(5点)进行加权而得到的值(5α点)加到由第1游戏媒介A的游戏效果产生的增加量(10点)。在这里,权重系数α可以是包括1的任意的值。或者,权重系数α在将直至第1游戏媒介A的游戏效果的期限为止的剩余时间设为n、将直至第1游戏媒介B的游戏效果的期限为止的剩余时间设为m时,也可以是α=m/n。另外,例如,终端控制部25也可以延长第1游戏媒介A的游戏效果的期限。
在这里,规定的用户操作也可以是例如在图7所示的画面中将第1游戏媒介选择区域50内的第1游戏媒介51b拖动至第2游戏媒介40的多个配置区域42中的、配置有第1游戏媒介A的左上的配置区域42a的操作。根据上述构成,通过使相同或者类似的第1游戏媒介B重叠到配置于配置区域42的第1游戏媒介A这样的直观的操作,来更新第1游戏媒介A的游戏效果。因此,易用性提高。
另外,在上述实施方式中,也可以在设定于第2游戏媒介的配置区域中设定规定的游戏效果。例如,也可以在将第1游戏媒介与某个配置区域对应起来时,在该配置区域中设定使在该第1游戏媒介中设定的游戏效果提高规定值相当量或者规定比例相当量的游戏效果。根据配置区域,所设定的游戏效果也可以不同。
另外,在上述实施方式中,根据分别与第1游戏媒介对应起来的配置区域彼此的位置关系,在与该配置区域对应起来的第1游戏媒介中设定的游戏效果也可以发生变化。例如,在配置区域A中被设定于第1游戏媒介A的游戏效果也可以基于与邻接于配置区域A的配置区域B对应起来的第1游戏媒介B相关的信息而发生变化。例如,在分别被设定于第1游戏媒介A以及B中的游戏效果的性质相同或者类似的情况下,在第1游戏媒介A中设定的游戏效果也可以以使用户在游戏中更接近有利或者不利的状况的方式进行变化。另外,例如,与配置区域A邻接并且与其他第1游戏媒介对应起来的其他配置区域B的数量越增加,则在第1游戏媒介A中设定的游戏效果也可以以使用户在游戏中更接近有利或者不利的状况的方式进行变化。
另外,在上述实施方式中,参照图3以及图4,对与第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息的例子进行了说明。然而,这些信息的内容不限于上述例子。
例如,如图11所示,与第1游戏媒介相关的信息也可以还包括属性和形状。属性例如也可以是表示基于对应的游戏效果的性质的游戏效果的分类的信息。例如,提高第3游戏媒介的游戏参数的游戏效果的属性也可以是表示提高游戏参数的性质的第1属性。另外,例如,提高或者追加赋予给用户的登入奖金等报酬的游戏效果的属性也可以是表示提高赋予给用户的报酬的性质的第2属性。不限于第1属性以及第2属性,也可以存在3种以上的任意的属性。形状是表示第1游戏媒介的形状的数据。也可以针对每个第1游戏媒介而具有不同的形状。第1游戏媒介也可以具有2维形状或者3维形状。在上述构成中,如后所述,在第2游戏媒介中设定的2维或者3维的配置区域内,例如像拼图的片那样配置第1游戏媒介,从而将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来。也可以根据第1游戏媒介的特征(例如,游戏效果、成本点以及属性等),确定该第1游戏媒介的形状。例如,也可以游戏效果或者成本点越大,则该第1游戏媒介的形状越大或者越小。例如,第1游戏媒介也可以具有根据游戏效果的大小或者属性而不同的形状。
例如如图12所示,与第2游戏媒介相关的信息也可以还包括属性、配置区域和配置信息。在每个属性中,也可以包括品级、第1阈值、第2阈值、配置空间、第1游戏媒介ID以及配置信息。属性对应于上述游戏效果的属性。例如在图12中,图示出第1属性以及第2属性。配置区域是表示2维或者3维的区域(空间)的信息。配置区域的大小以及形状也可以任意地确定。配置信息也可以包括配置于对应的配置区域内的各第1游戏媒介的游戏媒介ID以及表示配置区域中的该第1游戏媒介的位置和朝向的信息。
在上述构成中,参照图13,说明在将第1游戏媒介与第2游戏媒介关联起来的游戏部分的执行过程中显示于显示部23的画面。在该画面上,与上述实施方式同样地,也可以显示第2游戏媒介40、第1游戏媒介选择区域50和确定按钮60。然而,分别显示于第2游戏媒介40以及第1游戏媒介选择区域50的信息的细节不同。
在第2游戏媒介40中,在与1个属性对应的属性区域43内,设置信息显示区域41和配置区域44。例如,在图13的例子中,示出与第1属性对应的信息显示区域41以及配置区域44。
在第1游戏媒介选择区域50中,显示第1游戏媒介51和属性选项卡52。属性选项卡52与各属性对应地设置。在图13的例子中,示出与第1属性对应的属性选项卡52a以及与第2属性对应的属性选项卡52b。属性与当前选择的属性选项卡52共同的第1游戏媒介51在第1游戏媒介选择区域50中显示。在图13的例子中,选择与第1属性对应的属性选项卡52a。当检测到针对属性选项卡52的用户操作时,终端控制部25以使属性与该属性选项卡52共同的第1游戏媒介51显示的方式,更新第1游戏媒介选择区域50内的显示。当切换当前选择的属性选项卡52时,终端控制部25也可以联动地切换第2游戏媒介40内的属性区域43。图13所示的4个第1游戏媒介51a-51d分别具有不同的形状。例如,终端控制部25与拖动第1游戏媒介51a而在配置区域44配置的用户操作相应地,将第1游戏媒介51a与配置区域44对应起来,并且选择第1游戏媒介51a。终端控制部25与上述实施方式同样地,例如在满足第1条件的范围内,选择1个以上的第1游戏媒介51。在这里,第1条件也可以还包括所选择的各第1游戏媒介51不相互重复地配置于配置区域44的内部这样的条件。根据上述构成,用户除了在第2游戏媒介40中设定的第1阈值以及第2阈值这2个要素之外,还需要考虑关于配置区域44中的第1游戏媒介51的配置的第3个要素。因此,游戏的战略性扩大,游戏的趣味性提高。
根据与第1游戏媒介相关的信息包括属性的上述构成,用户能够针对所设定的游戏效果的每个属性而管理第1游戏媒介,所以,用户操作的繁琐性降低,游戏的易用性提高。另外,根据与第1游戏媒介相关的信息包括形状的上述构成,用户通过视觉辨认第1游戏媒介的形状,从而能够一看就掌握该第1游戏媒介的特征。用户能够直观地配置第1游戏媒介。因此,游戏的易用性提高。
另外,在上述实施方式中,也可以将显示于终端装置20的画面的至少一部分设为基于服务器装置10生成的数据而显示于终端装置20的网页显示,将画面的至少一部分设为通过安装于终端装置20的本机应用而进行显示的本机显示。这样,上述实施方式的游戏还能够设为服务器装置10以及终端装置20各自承担处理的一部分的混合游戏。
另外,为了作为上述实施方式的服务器装置10或者终端装置20而发挥功能,能够适当地使用计算机或者移动电话等信息处理装置。将记载有实现实施方式的服务器装置10或者终端装置20的各功能的处理内容的程序储存到信息处理装置的存储部,通过信息处理装置的CPU读出该程序来执行,从而能够实现这样的信息处理装置。
符号说明
11 游戏系统
10 服务器装置
11 服务器通信部
12 服务器存储部
13 服务器控制部
20 终端装置
21 终端通信部
22 终端存储部
23 显示部
24 输入部
25 终端控制部
30 网络
40 第2游戏媒介
41 信息显示区域
42、42a-42f 配置区域
43 属性区域
44 配置区域
50 第1游戏媒介选择区域
51、51a-51d 第1游戏媒介
52、52a、52b 属性选项卡
60 确定按钮。

Claims (19)

1.一种控制方法,其是由用户使用的信息处理装置的控制方法,所述控制方法的特征在于,包括:
存储与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息的步骤;
使能够分别选择所述多个第1游戏媒介的画面显示的步骤;
第1选择步骤,从所述多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内选择1个以上的第1游戏媒介;
将在所述第1选择步骤中选择出的所述1个以上的第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来的步骤;
当将第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来时,将在所述第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态的步骤;以及
第1更新步骤,基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,
与第1游戏媒介相关的所述信息包括在所述第1游戏媒介中设定的成本点,
与所述第2游戏媒介相关的所述信息包括在所述第2游戏媒介中设定的第1阈值,
所述第1条件包括如下条件:在所述第1选择步骤中选择出的各第1游戏媒介的成本点的合计值为所述第1阈值以下。
3.根据权利要求1或者2所述的控制方法,其特征在于,
与第1游戏媒介相关的所述信息包括关于所述第1游戏媒介的形状的信息,
与所述第2游戏媒介相关的所述信息包括与在所述第2游戏媒介中设定的配置区域相关的信息,
所述第1条件包括如下条件:在所述第1选择步骤中选择出的各第1游戏媒介不相互重复地配置于所述配置区域的内部。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的控制方法,其特征在于,
与所述第2游戏媒介相关的信息包括在所述第2游戏媒介中设定的第2阈值,
所述第1条件包括如下条件:在所述第1选择步骤中选择出的第1游戏媒介的数量为所述第2阈值以下。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,
与第1游戏媒介相关的所述信息包括分别在所述第1游戏媒介中设定的成本点和属性,
与所述第2游戏媒介相关的所述信息包括分别在所述第2游戏媒介中设定的多个属性以及与所述多个属性分别对应的多个第1阈值,
所述第1条件包括如下条件:对于各属性,在所述第1选择步骤中选择出的1个以上的游戏媒介中的、具有相同属性的各第1游戏媒介的成本点的合计值为所述多个第1阈值中的、与所述属性对应的第1阈值以下。
6.根据权利要求1或者5所述的控制方法,其特征在于,
与第1游戏媒介相关的所述信息包括与所述第1游戏媒介的形状相关的信息以及在所述第1游戏媒介中设定的属性,
与所述第2游戏媒介相关的所述信息包括在所述第2游戏媒介中设定的多个属性以及与分别对应于所述多个属性的、在所述第2游戏媒介中设定的多个配置区域相关的信息,
所述第1条件包括如下条件:对于各属性,在所述第1选择步骤中选择出的1个以上的游戏媒介中的、具有相同属性的各第1游戏媒介不相互重复地配置于所述多个配置区域中的、与所述属性对应的配置区域的内部。
7.根据权利要求1、5或者6所述的控制方法,其特征在于,
与第1游戏媒介相关的所述信息包括在所述第1游戏媒介中设定的属性,
与所述第2游戏媒介相关的信息包括分别在所述第2游戏媒介中设定的多个属性以及与所述多个属性分别对应的多个第2阈值,
所述第1条件包括如下条件:对于各属性,在所述第1选择步骤中选择出的1个以上的第1游戏媒介中的、具有相同属性的第1游戏媒介的数量为所述多个第2阈值中的、与所述属性对应的第2阈值以下。
8.根据权利要求1至7中的任一项所述的控制方法,其特征在于,还包括:
第2选择步骤,从除了与所述第2游戏媒介关联起来的第1游戏媒介以外的所述多个第1游戏媒介中,在满足第2条件的范围内选择1个以上的第1游戏媒介;以及
将在所述第2选择步骤中选择出的所述1个以上的第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来的步骤。
9.根据权利要求8所述的控制方法,其特征在于,
与第1游戏媒介相关的所述信息包括在所述第1游戏媒介中设定的成本点,
与所述第2游戏媒介相关的所述信息包括在所述第2游戏媒介中设定的第1阈值,
所述第2条件包括如下条件:在所述第2选择步骤中选择出的各第1游戏媒介的成本点和与所述第2游戏媒介关联起来的各第1游戏媒介的成本点的合计值为所述第1阈值以下。
10.根据权利要求1至9中的任一项所述的控制方法,其特征在于,
在所述第1更新步骤中,基于时间流逝,将所述游戏效果的状态从第2状态切换成第1状态。
11.根据权利要求1至10中的任一项所述的控制方法,其特征在于,
与所述第2游戏媒介相关的所述信息包括在所述第2游戏媒介中设定的规定的参数,
还包括基于所述参数来更新第2状态的游戏效果的第2更新步骤。
12.根据权利要求11所述的控制方法,其特征在于,
还包括根据规定的事件的处理结果而使所述第2游戏媒介的所述参数变动的步骤。
13.根据权利要求1至12中的任一项所述的控制方法,其特征在于,还包括:
对与在规定的2个以上的第1游戏媒介的组合中设定的游戏效果相关的信息进行存储的步骤;以及
在与所述第2游戏媒介关联起来的多个第1游戏媒介包括与所述组合相关的所述规定的2个以上的第1游戏媒介的情况下,将在所述组合中设定的所述游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态的步骤。
14.根据权利要求13所述的控制方法,其特征在于,
当在所述第1选择步骤中选择出与所述组合相关的所述规定的2个以上的第1游戏媒介中的一部分的第1游戏媒介时,在所述画面上,所述规定的2个以上的第1游戏媒介中的剩余的第1游戏媒介的显示形式发生变化。
15.根据权利要求1至14中的任一项所述的控制方法,其特征在于,还包括:
将表示与所述第2游戏媒介关联起来的全部第1游戏媒介的设置信息发送给服务器装置的步骤;
以能够选择的方式显示从由1个以上的其他用户分别使用的1个以上的其他信息处理装置分别发送给所述服务器装置的1个以上的设置信息的步骤;以及
当选择出所述1个以上的设置信息中的1个设置信息时,与所述1个设置信息所表示的1个以上的其他第1游戏媒介分别对应的1个以上的第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来的步骤。
16.根据权利要求1至15中的任一项所述的控制方法,其特征在于,
将所述第2游戏媒介与包括所述用户的多个用户对应起来,
第2状态的游戏效果针对所述多个用户中的至少一部分的用户而发挥。
17.一种信息处理装置,其特征在于,
具备存储部、显示部和控制部,
所述存储部存储与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息,
所述控制部进行如下操作:
使能够分别选择所述多个第1游戏媒介的画面显示于所述显示部,
从所述多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内选择1个以上的第1游戏媒介,
将所选择出的所述1个以上的第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来,
当将第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来时,将在所述第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态,并且
基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果。
18.一种信息处理装置,具备:
存储器;
处理器;以及
计算机程序,其被存储在存储器中,能够由处理器执行,
所述信息处理装置的特征在于,
在所述处理器执行所述程序时执行如下步骤:
将与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息存储到所述存储器的步骤;
使能够分别选择所述多个第1游戏媒介的画面显示的步骤;
从所述多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内选择1个以上的第1游戏媒介的步骤;
将所选择出的所述1个以上的第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来的步骤;
当将第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来后,将在所述第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态的步骤;以及
基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其是存储有程序的计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质的特征在于,
在由计算机的处理器执行所述程序时执行如下步骤:
存储与多个第1游戏媒介相关的信息以及与第2游戏媒介相关的信息的步骤;
使能够分别选择所述多个第1游戏媒介的画面显示的步骤;
从所述多个第1游戏媒介中,在满足第1条件的范围内选择1个以上的第1游戏媒介的步骤;
将所选择出的所述1个以上的第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来的步骤;
当将第1游戏媒介与所述第2游戏媒介关联起来时,将在所述第1游戏媒介中设定的游戏效果的状态从第1状态切换成第2状态的步骤;以及
基于时间流逝而更新第2状态的游戏效果的步骤。
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