JP2011186566A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームプレイ時の操作性や視認性を維持しつつ、視野を拡大させること。
【解決手段】ゲーム装置10は、仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像を表示する。第1の表示制御部62は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を仮想カメラ46に設定し、仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像を表示手段に表示させる。プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、方向指示操作によって指示された方向と第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、第1の画角よりも大きい第2の画角を仮想カメラ46に設定し、仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像を表示手段に表示させる。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子を表す画像を表示させるゲーム装置が知られている(特許文献1)。このようなゲーム装置においては、例えば、仮想3次元空間に配置されたゲームキャラクタの視点(一人称視点)となるように、仮想カメラの視野が設定される。即ち、例えば、プレイヤが操作するゲームキャラクタが仮想3次元空間を見た様子を示す画像が表示される。
特開2007−167141号公報
上記のような仮想カメラの視野の広さは、仮想カメラの画角等に基づいて決定される。従来のゲーム装置において仮想カメラの視野外のオブジェクトを画像に含ませる場合、プレイヤは、例えば、ゲームキャラクタの進行方向の変更操作等を行い、仮想カメラの視線方向を変更する必要があった。しかしながら、このような操作を行うと、当然のこととしてゲームキャラクタの進行方向が変わってしまうので、ゲームプレイ時の操作性が悪くなるという問題があった。
ゲームプレイ時の操作性の影響を抑えつつ視野外のオブジェクトを画像に含ませるために、仮想カメラに設定される上下左右の画角を一時的に大きくして視野を拡大する方法も考えられる。しかしながら、この場合、広げた視野を画像のアスペクト比に対応させる変換処理が行われるので、画像に含まれるオブジェクトは歪んで表示されることになり、見えづらくなる。
また、上記の方法では、上下左右の視野が均等に広くなるので、プレイヤが望まない方向の視野も広くなる。つまり、プレイヤが望む方向のオブジェクトを表示させるために画角を大きくしすぎることになり、オブジェクトの歪み具合が大きくなる。即ち、オブジェクトが見えづらくなり、ゲームプレイに悪い影響を及ぼす可能性がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームプレイ時の操作性や視認性を維持しつつ、視野を拡大させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置であって、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第1の表示制御手段と、前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、前記第1の画角よりも大きい第2の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置の制御方法であって、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第1の表示制御ステップと、前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、前記第1の画角よりも大きい第2の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第2の表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第1の表示制御手段、前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、前記第1の画角よりも大きい第2の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させる。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明によれば、ゲームプレイ時の操作性や視認性を維持しつつ、視野を拡大させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記第2の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記画像の領域のうち、前記画像の端部に対応する対象領域に所定の画像処理を施す手段を更に含み、当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記仮想3次元空間には複数のゲームキャラクタが配置され、前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する記憶手段を更に含み、前記第2の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記プレイヤの前記操作対象であるゲームキャラクタと、前記画像の前記対象領域に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられた前記パラメータに基づいて、前記対象領域に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記仮想3次元空間には複数の前記ゲームキャラクタが配置され、前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する記憶手段を更に含み、前記第2の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記プレイヤの前記操作対象であるゲームキャラクタと、前記画像に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられた前記パラメータに基づいて、前記画像に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第1の視線方向及び前記第1の画角に基づいて生成される前記画像に所定のオブジェクトが含まれる場合に、前記第2の視線方向及び前記第2の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、前記第2の視線方向及び前記第2の画角が設定されることを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2の表示制御手段は、前記第1の視線方向及び前記第1の画角に基づいて生成される前記画像に所定のオブジェクトが含まれるか否かを判断する手段と、前記第1の視線方向及び前記第1の画角に基づいて生成される前記画像に前記所定のオブジェクトが含まれる場合、前記第2の視線方向及び前記第2の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、前記第2の視線方向及び前記第2の画角を設定する手段と、を含むことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 主記憶に構築される仮想3次元空間の一部を示す図である。 Xw−Zw平面から仮想3次元空間を見た場合の模式図である。 Xw−Yw平面から仮想3次元空間を見た場合の模式図である。 仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す表示画像の一例を示す図である。 ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。 プレイヤによって視野拡大操作が行われた場合に変更される視線方向及び画角を説明するための説明図である。 第2の視線方向及び第2の画角に基づいて生成される表示画像の一例を示す図である。 プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する視線方向になった場合に、ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。 キャラクタオブジェクトの組み合わせに対応付けられたパラメータの一例を示す図である。 変形例1のゲーム装置において表示される表示画像を示す図である。 変形例2のゲーム装置において表示される表示画像を示す図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。ゲーム装置10は、原則として、ゲームキャラクタの正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向(例えば、後述する視線方向V1)が設定された仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子を表す画像(以降、単に表示画像という。)を表示する。例えば、ゲーム装置10は、一人称視点の表示画像を表示させる。
図1に示すように、ゲーム装置10においては、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体である光ディスク25及びメモリカード28が装着される。また、ゲーム装置10には、表示部18及び音声出力部22が接続される。例えば、表示部18には家庭用テレビ受像機が用いられる。例えば、音声出力部22には、表示部18の内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスク再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は、筐体内に収容される。
バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。
主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、光ディスク25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが、必要に応じて書き込まれる。主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。
画像処理部16は、VRAMを含んで構成される。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上に表示画像を描画する。画像処理部16は、この内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。音声処理部20は、光ディスク25から読み出されてサウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音等の各種音声データを音声出力部22から出力する。
光ディスク再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って光ディスク25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えば、セーブデータ等の各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするためのものである。コントローラ32は、例えば、十字キーや各種ボタンを含む。また、コントローラ32は、プレイヤが方向指示を行うためのレバー(スティック)を含んでいてもよい。
入出力処理部30は、一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介してマイクロプロセッサ14に入力される。
本実施形態においては、プレイヤは、コントローラ32を介して視野拡大操作を入力する。視野拡大操作とは、仮想カメラの視野を広げる方向を指示するための操作(方向指示操作)である。例えば、視野拡大操作は、コントローラ32の左右のそれぞれに配置されたボタンが押下されることである。コントローラ32の右側に配置されたボタンが押下された場合、この視野拡大操作は、例えば、一人称視点の右側の視野を広げる旨を示す。
なお、本実施形態においては、視野拡大操作は、プレイヤがゲームキャラクタの進行方向を指示する操作とは異なる操作を想定する。例えば、ゲームキャラクタの進行方向を右に変えたい場合には、プレイヤはコントローラ32の十字キーを操作する。一方、例えば、視野拡大操作を行いたい場合には、プレイヤはコントローラ32の各種ボタンの何れかを押下する。
マイクロプロセッサ14は、コントローラ32からの操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は、複数のコントローラ32を接続可能に構成されている。つまり、家庭用ゲーム機11は、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
[1−2.仮想3次元空間]
ゲーム装置10においては、仮想3次元空間(仮想的な3次元ゲーム空間)が主記憶26に構築される。図2は、主記憶26に構築される仮想3次元空間の一部(仮想3次元空間40)を示す図である。
図2に示すように、仮想3次元空間40には、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸が設定される。仮想3次元空間40内の位置は、これらの座標軸の3次元座標、即ちワールド座標値(ワールド座標系の座標値)により特定される。
仮想3次元空間40には、地面や床面等を表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42は、例えば、Xw−Zw平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト42上には、ゲームキャラクタを表すキャラクタオブジェクト44a,44b,44c,44d,44e(以降では、これらをまとめてキャラクタオブジェクト44という)が配置される。
なお、図2では省略されているが、例えば、ゲーム装置10がサッカーゲームを実行する場合、サッカーのゴールを表すオブジェクトや、サッカーボールを表すオブジェクトが配置される。つまり、ゲーム装置10がサッカーゲームを実行する場合、仮想3次元空間40には、サッカーの試合会場が形成される。
また、仮想3次元空間40には仮想カメラ46(視点)が設定される。この仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す表示画像が、表示部18に表示される。本実施形態においては、例えば、一人称視点の表示画像となるように、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44(図2の例では、キャラクタオブジェクト44a)に関連付けて仮想カメラ46が設定される。例えば、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44の目の位置に、仮想カメラ46が配置される。
なお、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44の正面方向又は進行方向に対応するように仮想カメラ46の視線方向が設定されればよく、仮想カメラ46が配置される位置は、上記の例に限られない。例えば、仮想カメラ46は、上記のようなキャラクタオブジェクト44aの目の位置ではなく、キャラクタオブジェクト44aの背後の所定位置に配置されていてもよい。
また、本実施形態においては、プレイヤの操作対象をキャラクタオブジェクト44として説明するが、プレイヤの操作対象となるものは、仮想3次元空間40に配置されるものであればよく、これに限られない。例えば、仮想カメラ46がプレイヤの操作対象となってもよい。この場合、コントローラ32からの操作に基づいて仮想カメラ46が移動する。
仮想カメラ46に対応する視錘台46aに含まれる各オブジェクトが、表示画像に表示される。図2に示すように、視錘台46aは、仮想カメラ46の視野のうち、ニアクリップ46bと、ファークリップ46cと、によって囲まれる斜線内の領域である。
例えば、図2に示す例では、視錘台46aに含まれるキャラクタオブジェクト44b及びキャラクタオブジェクト44cは、表示画像に含まれる。一方、視錘台46aに含まれないキャラクタオブジェクト44d及びキャラクタオブジェクト44eは、表示画像に含まれない。
仮想カメラ46の視野は、例えば、仮想カメラ46の位置座標、仮想カメラ46の視線方向V1、仮想カメラ46の水平画角θW1,垂直画角θH1に基づいて決定される。仮想カメラ46の視線方向V1は、例えば、仮想カメラ46に関連付けられているキャラクタオブジェクト44の正面方向又は進行方向と一致する。本実施形態では、視線方向V1が、キャラクタオブジェクト44の正面方向と一致する例を挙げて説明する。
水平画角θW1は、仮想カメラの視野の幅を示す画角である。垂直画角θH1は、仮想カメラの視野の高さを示す画角である。
水平画角θW1と垂直画角θH1との比率は、例えば、表示画像のアスペクト比に対応する。上記の各値は、主記憶26に記憶され、ゲームの状況に応じて適宜変更される。なお、本実施形態では、水平画角θW1と垂直画角θH1との両者(両者を合わせて、単に画角ともいう。)が主記憶26に記憶される例を挙げて説明するが、何れか一方のみが主記憶26に記憶され、アスペクト比に基づいて他方が算出されるようにしてもよい。
ニアクリップ46bは、表示画像に表示されるオブジェクトのうち、仮想カメラ46に最も近いものを定義する。ファークリップ46cは、表示画像に表示されるオブジェクトのうち、仮想カメラ46から最も遠いものを定義する。即ち、視錘台46aは、仮想カメラ46の視野を、ニアクリップ46bとファークリップ46cとで切り取った領域となる。
ニアクリップ46b及びファークリップ46cのそれぞれと、仮想カメラ46と、の距離に関する情報が主記憶26に記憶される。この距離に関する情報は、例えば、ゲーム状況に応じて適宜変更される。
例えば、仮想カメラ46がズームインするゲーム状況になった場合には、ニアクリップ46b及びファークリップ46cのそれぞれと、仮想カメラ46と、の距離が短くなる。一方、仮想カメラ46がズームアウトするゲーム状況になった場合には、ニアクリップ46b及びファークリップ46cのそれぞれと、仮想カメラ46と、の距離が長くなる。
図3Aは、Xw−Zw平面から仮想3次元空間40を見た場合の模式図である。図3Aに示すように、仮想カメラ46から視線方向V1を基準として水平画角θW1に対応する領域が、Xw−Zw平面から見た仮想カメラ46の視野となる。この視野を、ニアクリップ46b及びファークリップ46cで切り取った領域(図3Aに斜線で示す領域)が、Xw−Zw平面から見た視錘台46aとなる。
図3Bは、Xw−Yw平面から仮想3次元空間40を見た場合の模式図である。図3Bに示すように、仮想カメラ46から視線方向V1を基準として垂直画角θH1に対応する領域が、Xw−Yw平面から見た仮想カメラ46の視野となる。この視野を、ニアクリップ46b及びファークリップ46cで切り取った領域(図3Bに斜線で示す領域)が、Xw−Yw平面から見た視錘台46aとなる。
[1−3.表示画像に対応する2次元座標]
図4は、仮想3次元空間40を仮想カメラ46から見た様子を表す表示画像の一例を示す図である。表示画像は、例えば、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に表示内容が更新される。図4の例は、仮想3次元空間40が図2に示す状態である場合に生成される表示画像である。つまり、視錘台46aに含まれるキャラクタオブジェクト44b,44cが、表示画像に含まれる。
例えば、仮想カメラ46の視線方向V1と、キャラクタオブジェクト44aの正面方向と、が一致している場合、プレイヤがこの正面方向に対して進む旨の操作を行うと、キャラクタオブジェクト44aは、表示画像の中央付近に位置するキャラクタオブジェクト44bに向かって移動する。
また、表示画像には、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、表示画像の左上の位置座標を、原点O(0,0)として各画素に対応する座標(スクリーン座標系の座標。以降、単にスクリーン座標という。)が割り当てられる。表示画像の右下の位置座標を、例えば、座標Pmax(Xmax,Ymax)とする。
つまり、図4に示す表示画像の例では、XmaxとYmaxの比率は、表示画像のアスペクト比に対応する。なお、表示画像のアスペクト比は、光ディスク25に予め定められた固定値であってもよいし、表示部18の画面のアスペクト比に基づいて決定されるようにしてもよい。
表示画像を表示部18に表示させる場合、マイクロプロセッサ14は、まず、視錘台46aの領域内にある各オブジェクトの3次元座標に、所定の行列演算処理を行う。行列演算処理により、各オブジェクトの3次元座標が、2次元座標であるスクリーン座標に変換される。この2次元座標により、オブジェクトを表示すべき位置が特定される。
なお、視錘台46aに含まれるオブジェクトの3次元座標を2次元座標に変換する行列演算処理において使用される行列の各要素(成分)は、例えば、仮想カメラ46に設定される視線方向及び画角と、表示画像のアスペクト比と、に基づいて決定される。また、視錘台46aに含まれるオブジェクトの3次元座標を2次元座標に変換する方法は、公知の種々の手法を適用可能である。
[1−4.ゲーム装置で実現される機能]
図5は、ゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータ記憶部60、第1の表示制御部62、第2の表示制御部64、操作部66が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ14が光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
[1−4−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、主記憶26及び光ディスク25を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、ゲームの実行に必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部60は、仮想3次元空間40の現在の状況を示すゲーム状況データ等を記憶する。
図2に示す仮想3次元空間40は、ゲーム状況データに基づいて主記憶26に構築される。例えば、ゲーム状況データには、キャラクタオブジェクト44が配置される3次元座標、キャラクタオブジェクト44の正面方向や進行方向を特定するデータ、仮想カメラ46の設定情報等が格納される。
仮想カメラ46の設定情報とは、仮想カメラ46が配置される3次元座標、ニアクリップ46b及びファークリップ46cのそれぞれと、仮想カメラ46と、の距離に関する情報、仮想カメラ46の視線方向や画角に関する情報等が格納される。なお、仮想カメラ46の視線方向に関する情報は、仮想カメラ46の注視点を示す位置座標であってもよいし、視線方向を示すベクトル情報であってもよい。
また、ゲーム状況データは、所定周期(例えば、1/60秒ごと)毎に値が更新されてゲームデータ記憶部60に記憶される。
[1−4−2.第1の表示制御部]
第1の表示制御部62は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。第1の表示制御部62は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を仮想カメラ46に設定し、仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像(表示画像)を表示手段(表示部18)に表示させる。
例えば、第1の表示制御部62は、ゲーム状況データを参照し、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44の正面方向又は進行方向を第1の視線方向として設定する。同様に、例えば、第1の画角を光ディスク25から読みだしてゲーム状況データに設定する。第1の画角は、例えば、表示画像のアスペクト比に対応する予め決められた値であってよい。
例えば、第1の表示制御部62は、第1の視線方向(例えば、視線方向V1)及び第1の画角(例えば、水平画角θW1及び垂直画角θH1)に基づいて表示画像を生成する。
第1の表示制御部62は、上記のように設定した第1の視線方向及び第1の画角に基づいて生成された表示画像を表示部18に表示させる。例えば、第1の表示制御部62は、図4に示すような、所定のアスペクト比に対応する視錘台46aに基づいて作成された表示画像を表示部18に表示させる。即ち、オブジェクトの歪みがない表示画像が表示される。
[1−4−3.第2の表示制御部]
第2の表示制御部64は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。第2の表示制御部64は、プレイヤにより方向指示操作(視野拡大操作)が行われた場合、方向指示操作によって指示された方向と第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、第1の画角よりも大きい第2の画角を仮想カメラ46に設定し、仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表す画像(表示画像)を表示手段(例えば、表示部18)に表示させる。
即ち、ゲーム装置10は、プレイヤによって視野拡大操作が入力されない場合、第1の視線方向及び第1の画角に基づいて生成された表示画像を表示部18に表示させる。この状態において、プレイヤによって視野拡大操作が入力された場合、ゲーム装置10は、第2の視線方向及び第2の画角に基づいて生成された表示画像を表示させる。
例えば、第2の表示制御部64は、プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、画像(表示画像)の領域のうち、画像の端部に対応する対象領域50に所定の画像処理を施す手段を更に含み、当該画像処理が施された画像を表示手段(例えば、表示部18)に表示させる、ようにしてもよい。以降、この例を説明する。
プレイヤによって方向指示操作(視野拡大操作)が行われた場合、第2の表示制御部64によって、仮想カメラ46に設定される視線方向及び画角は変更される。例えば、仮想カメラ46に第1の視線方向及び第1の画角が設定されている状態において、プレイヤによって視野拡大操作が行われた場合、第2の視線方向(例えば、視線方向V2)及び第2の画角(例えば、水平画角θW2及び垂直画角θH1)が設定される。第2の表示制御部64は、第2の視線方向及び第2の画角に基づいて表示画像を生成する。
図6は、プレイヤによって視野拡大操作が行われた場合に変更される視線方向及び画角を説明するための説明図である。図6に示す例は、図3A及び図3Bに示す視野が設定されている場合に、画像の右方向を示す視野拡大操作が行われた場合に設定される視野である。即ち、Zw軸の正方向の視野を広げる旨の指示がされた場合である。
以降、図3A及び図3Bに示す視線方向V1を、第1の視線方向として説明する。同様に、図3Aに示す水平画角θW1及び図3Bに示す垂直画角θH1を、第1の画角とする。第1の視線方向(視線方向V1)及び第1の画角に基づいて決定される視野を、図6に点線で示す。
一方、図6に示す視線方向V2を、第2の視線方向として説明する。例えば、視線方向V2は、視線方向V1から視野拡大操作がなされたZw軸の正方向(右回り)に所定角度α回転させた方向である。また、図6に示す水平画角θW2及び垂直画角θH1を、第2の画角として説明する。水平画角θW2は、例えば、水平画角θW1よりも大きい角度である。この場合、仮想カメラ46の視野の高さを示す画角(垂直画角θH1)は変化しない。
水平画角θW2は水平画角θW1よりも大きいので、第2の視線方向及び第2の画角に対応する視錘台46a(以降、変更後の視錘台46aという。)の体積は、第1の視線方向及び第1の画角に対応する視錘台46a(以降、変更前の視錘台46aという。)の体積よりも大きくなる。つまり、仮想カメラ46の視野が広くなる。
先述のように、変更後の視錘台46aに含まれる各オブジェクトの3次元座標が、行列演算により2次元座標に変換されて画像が作成される。変更後の視錘台46aの行例演算の際に使用される行列の各要素の値は、変更前の視錘台46aの行列演算の際に使用される行列の各要素の値とは異なる。即ち、変更後の視錘台46aに含まれる各オブジェクトが、表示画像のアスペクト比に収まるように定められた値に基づいて行列演算が行われる。
第2の表示制御部64は、例えば、プレイヤの視野拡大操作によって指示された方向と、現在の仮想カメラ46に設定されている第1の視線方向と、に基づいて決定される第2の視線方向を仮想カメラ46に設定する。
即ち、第2の表示制御部64は、プレイヤの視野拡大操作が行われた場合、仮想カメラ46に設定される視線方向を、第1の視線方向V1から第2の視線方向V2に変更させる。例えば、第2の表示制御部64は、ゲーム状況データに記憶された仮想カメラ46の視線方向を示す値を変更させる。
なお、本実施形態においては、第2の視線方向V2は、プレイヤの視野拡大操作によって指示された方向と、第1の視線方向V1と、に基づいて決定されればよい。第2の視線方向V2の決定方法は、任意であってよい。例えば、第1の視線方向V1を基準として、プレイヤの視野拡大操作によって指示された方向に対して所定角度回転させた方向が、第2の視線方向として決定される。
また、第2の表示制御部64は、例えば、現在の仮想カメラ46に設定されている第1の画角よりも大きい第2の画角を仮想カメラ46に設定する。
即ち、第2の表示制御部64は、プレイヤの視野拡大操作が行われた場合、仮想カメラ46に設定される画角を、第1の画角(例えば、60°)から第2の画角(例えば、100°)に変更させる。第2の表示制御部64は、例えば、ゲームデータ記憶部60に記憶されたゲーム状況データの仮想カメラ46の画角を示す値を変更させる。
なお、本実施形態においては、第2の画角は、第1の画角よりも大きい角度であればよい。例えば、予め定められた角度を光ディスク25等から読みだして設定してもよいし、第1の画角が所定倍(例えば、1.5倍)されて算出されるようにしてもよい。
また、第2の画角は、上限値(例えば、120°)を定めていてもよい。即ち、第2の画角は、第1の画角よりも大きく、かつ、所定値以下になるようにしてもよい。例えば、第2の画角は、これ以上画角を広げたらオブジェクトが歪んで見えづらくなる、とゲーム製作者が判断する画角以下になるようにしてもよい。本実施形態の場合、視線方向を変更することにより、画角の広げ具合を比較的小さくしてオブジェクトの歪みを抑えつつ、プレイヤにより指示された方向の視野を拡大することが可能になる。
図7は、第2の視線方向及び第2の画角に基づいて生成される表示画像の一例を示す図である。図7の例は、図6に示す視錘台46aに対応する表示画像を示す。即ち、図7の例は、第2の視線方向及び第2の画角として、それぞれ視線方向V2、水平画角θW2及び垂直画角θH1が設定された場合(図6)に生成される表示画像を示す。この場合、視錘台46aに含まれるキャラクタオブジェクト44b,44d,44eが、表示画像に含まれる。一方、キャラクタオブジェクト44cは、表示画像に含まれなくなる。
なお、プレイヤにより視野拡大操作が入力された場合、仮想カメラ46の視線方向は変更されるが、キャラクタオブジェクト44aの正面方向及び進行方向は変更されない。プレイヤが、キャラクタオブジェクト44aの正面方向に向かって進む旨の操作を行った場合、図7に示す例では、例えば、キャラクタオブジェクト44bに向かって進むように表示画像が更新される。即ち、現在の正面方向に向かって進む旨の操作を入力した場合、表示画像においては、プレイヤが斜め左に進むように見える。
また、変更後の視錘台46aは、変更前の視錘台46aに比べて体積が大きいので、図7に示すように、画像の中心点から離れた領域のオブジェクトがある程度歪むような表示画像が生成される。つまり、変更後の視錘台46aが、表示画像のアスペクト比に対応するように行列演算がなされる。
上記の場合、例えば、第2の視線方向V2に近いオブジェクトほど歪みが少なく、第2の視線方向V2から遠いオブジェクトほど歪みが大きくなる。即ち、魚眼レンズ(広角レンズ)を介してカメラのファインダーを覗いたような画像が生成される。
また、表示画像の対象領域50(図7に網かけで示す所定領域)には、所定の画像処理が施される。対象領域50は、例えば、プレイヤによる視野拡大操作によって指示された方向の表示画像の端部に基づいて決定される。つまり、対象領域50は、表示画像の端部に対応する端部領域のことである。端部領域とは、表示画像の上下左右の端部の何れかに対応する一定の幅を持った領域である。なお、表示画像の端部とは、表示画像の中心点から見て上下左右に配置された、表示画像の端画素である。
例えば、視野拡大操作が右方向を示している場合、表示画像の中心点から見て右側の対象領域50に画像処理が施される。図7に示す例では、対象領域50は、座標P(0.7×Xmax,0)と、Pmax(Xmax,Ymax)と、を結んだ線分を対角線とする長方形の領域である。なお、視野拡大操作が示す方向と反対の方向(上記の例では、表示画像の中心点から見て左側)に画像処理が施されるようにしてもよい。即ち、プレイヤが意識している方向と反対側の領域に画像処理が施されるようにしてもよい。
表示画像の対象領域50に施される画像処理は、例えば、ぼかし処理、予め用意されたノイズ画像との半透明合成処理、モザイク処理、輝度(画素値)を暗くさせる処理等であってよい。また、これらの処理を組み合わせてもよい。つまり、対象領域50に含まれるオブジェクトが見づらくなるように画像処理が実行される。
対象領域50に画像処理が施されることにより、ゲームキャラクタの視界の端部に近いオブジェクトが見づらくなるような表示画像を生成することができる。即ち、この表示画像により、プレイヤは、視界ぎりぎりの領域がぼやけて見える状態を体感することができる。
なお、画像処理が施される領域(対象領域50)は、表示画像の端部に対応する領域であればよく、例えば、視野拡大操作が示す方向と、表示画像の端部と、に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ46に関連付けられているキャラクタオブジェクト44のパラメータに基づいて決定される幅を持つ対象領域50が決定されるようにしてもよい。
また例えば、上記のように、視野拡大操作が示す方向とは反対の方向に対応する領域を対象領域50として決定されるようにしてもよい。即ち、プレイヤが意識している(見たがっている)方向とは反対側の領域がぼやけて見えるようにしてもよい。
また例えば、対象領域50は、予めゲーム作成者によって定められた領域であってもよい。即ち、例えば、視野拡大操作が示す方向と、対象領域に含まれる画素のスクリーン座標と、が対応付けられていてもよい。なお、対象領域50に施される画像処理は、予め定められた処理であればよく、上記の例に限られない。
[1−4−4.操作部]
操作部66は、コントローラ32を主として実現される。操作部66は、プレイヤが視野拡大操作を行うためのものである。例えば、コントローラ32の上下左右の何れかの方向を指示するための所定のボタンが押下されることにより、視野拡大操作が行われる。例えば、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト44の右側後方のオブジェクトを表示させたい場合、プレイヤは右を示す視野拡大操作を行う。
[1−5.ゲーム装置にて実行される処理]
図8は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する視線方向になった場合に、ゲーム装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図8の処理は、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
図8に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(第1の表示制御部62)は、ゲーム状況データに格納された第1の視線方向及び第1の画角に基づいて表示画像を生成する(S1)。なお、ゲーム状況データに格納される第1の視線方向は、例えば、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44の正面方向又は進行方向である。また、ゲーム状況データに格納される第1の画角は、例えば、光ディスク25から読みだされた値である。
マイクロプロセッサ14(第1の表示制御部62)は、S1において生成された表示画像を表示部18に表示させる(S2)。S2において表示される表示画像は、図4に示すような画像となる。
次いで、マイクロプロセッサ14は、プレイヤによる視野拡大操作があるか否かを判定する(S3)。視野拡大操作がない場合(S3;N)、処理は、後述するS11に移行する。
視野拡大操作がある場合(S3;Y)、マイクロプロセッサ14(第2の表示制御部64)は、第2の視線方向を設定する(S4)。次いで、マイクロプロセッサ14(第2の表示制御部64)は、第2の画角を設定する(S5)。第2の視線方向及び第2の画角は、先述のように例えば、ゲーム状況データの値が変更されることにより設定される。
なお、第2の視線方向及び第2の画角の決定方法は、先述した例に限られない。他にも、ゲーム状況データには第1の視線方向及び第1の画角を示す値が格納されたまま、主記憶26の所定領域に第2の視線方向及び第2の画角を示す値が格納され、以降のS6の処理では、この値が参照されるようにしてもよい。
また他にも、ゲーム状況データには第1の視線方向及び第1の画角を示す値が格納されたまま、後述するS6で表示画像が生成される際に、この第1の視線方向及び第1の画角を示す値に基づいて第2の視線方向及び第2の画角が算出されるようにしてもよい。
マイクロプロセッサ14(第2の表示制御部64)は、ゲーム状況データに設定された第2の視線方向及び第2の画角に基づいて表示画像を生成する(S6)。次いで、マイクロプロセッサ14(第2の表示制御部64)は、S6で生成された表示画像を表示部18に表示させる(S7)。S7において表示される表示画像は、図7に示すような画像となる。
マイクロプロセッサ14は、仮想カメラ46に設定される視線方向及び画角を元に戻すか否かを判定する(S8)。つまり、第2の視線方向及び第2の画角を、第1の視線方向及び第1の画角に戻すか否かが判定される。S8においては、例えば、視野拡大操作が行われてから所定時間が経過したか否かに基づいて判定される。この所定時間は、例えば、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44に関するパラメータ等に応じて可変であってよい。
なお、S8における視線方向及び画角を元に戻す判定方法は、予め定められた方法であればよい。例えば他にも、プレイヤが視野拡大操作に対応するボタンを離したか否かに基づいて、仮想カメラ46に設定される視線方向及び画角を元に戻すか否か、が判定されるようにしてもよい。
視線方向及び画角を元に戻さない場合(S8;N)、処理はS6に戻る。この場合、マイクロプロセッサ14は、第2の視線方向及び第2の画角に基づいて生成された表示画像を表示部18に表示させる。
視線方向及び画角を元に戻す場合(S8;Y)、マイクロプロセッサ14は、第1の視線方向を設定する(S9)。次いで、マイクロプロセッサ14は、第1の画角を設定する(S10)。S9及びS10においては、例えば、マイクロプロセッサ14は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向を第1の視線方向として設定し、光ディスク25から読みだした所定値を第1の画角として設定する。
マイクロプロセッサ14は、終了条件を満たすか否かを判定する(S11)。終了条件とは、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト44の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向の設定が終了する条件である。例えば、終了条件は、一人称視点の状態が終了するための条件である。例えば、実行中のゲームが所定の状況になったか否か、又は、ゲームの終了指示が入力されたか否か、等に基づいて判定される。
終了条件を満たさない場合(S11;N)、処理はS1に戻る。つまり、マイクロプロセッサ14は、プレイヤによる視野拡大操作が入力されるまで、第1の視線方向及び第1の画角に基づいて生成された表示画像を表示部18に表示させる。
一方、終了条件を満たす場合(S11;Y)、処理は終了する。
[1−6.実施形態のまとめ]
以上説明した実施形態に係るゲーム装置10は、プレイヤにより視野拡大操作が行われた場合、仮想カメラ46に設定される視線方向及び画角を変更させて表示画像を生成する。ゲーム装置10によれば、例えば、画角のみを変更して仮想カメラ46の視野を広げる場合に比べて、視線方向を変えてプレイヤが視野を広げたい方向のみの視野を広げるので表示画像の歪みを最小限に抑えることができる。
また、ゲームキャラクタの進行方向を指示する操作とは別の操作に基づいて視野を拡大させることができる。即ち、ゲームプレイ時の操作性への影響を最小限にしつつ、仮想カメラ46の視野を拡大させることができる。
また例えば、本実施形態のゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイしながら視野を広げることができる。また、一時的に広げた視野を元に戻す場合においても、ゲームプレイを中断する必要がないので、ゲームプレイへの影響を最小限に抑えることができる。
なお、本実施形態においては、表示画像の右側の視野を広げる旨の視野拡大操作がなされた例を挙げて説明したが、視野拡大操作は、コントローラ32から入力可能な方向であればよく、これに限られない。上下左右の4方向であってもよいし、右上、右下、左上、左下を含めた8方向であってもよい。
上記の場合においても、本実施形態と同様に、仮想カメラ46の視線方向及び画角が変更される。即ち、視野拡大操作により右上が指示された場合、仮想カメラ46の視線方向は、例えば、操作対象のキャラクタオブジェクト44から見て右上の方向に変更される。仮想カメラ46の画角は、例えば、垂直画角及び水平画角の両者がそれぞれ元の画角よりも大きくなるように変更される。
また、本実施形態においては、ニアクリップ46b及びファークリップ46cと、仮想カメラ46と、の距離を示す情報がゲーム状況データに格納される例を挙げて説明したが、視錘台46aを特定するための情報がゲーム装置10に記憶されればよく、視錘台46aの特定方法は、本実施形態の例に限られない。例えば、ファークリップ46cと仮想カメラ46との距離が、ニアクリップ46bと仮想カメラ46との距離、及び、仮想カメラ46の注視点から算出され、視錘台46aが特定されるようにしてもよい。
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、本発明の変形例について説明する。
[変形例1]
上記実施形態においては、表示画像の対象領域50に所定の画像処理が行われる例を挙げて説明したが、この画像処理の内容が、キャラクタオブジェクト44に関するパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。
例えば、変形例1のゲーム装置10は、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44(例えば、一人称視点のキャラクタオブジェクト44)と、視錘台46aに含まれる他のキャラクタオブジェクト44と、の相性を示すパラメータに基づいて決定される内容の画像処理が対象領域50に施される。
変形例1のゲーム装置10においては、仮想3次元空間40には複数のゲームキャラクタ(キャラクタオブジェクト44)が配置される。例えば、仮想3次元空間40には、一人称視点となるキャラクタオブジェクト44と、少なくとも一体の他のキャラクタオブジェクト44と、が配置される。
また、変形例1のゲームデータ記憶部60は、キャラクタオブジェクト44の組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する。
図9は、キャラクタオブジェクト44の組み合わせに対応付けられたパラメータの一例を示す図である。例えば、ゲーム装置10においてサッカーゲームが実行される場合、プレイヤが属するチームのゲームキャラクタ同士の相性を示すパラメータが、ゲームデータ記憶部60に記憶される。
ゲームデータ記憶部60は、例えば、プレイヤの操作対象であり仮想カメラ46に関連付けられたキャラクタオブジェクト44(つまり、一人称視点のキャラクタオブジェクト44)と、同じチームに属する他の10対のキャラクタオブジェクト44と、の組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する。例えば、パラメータが高い組み合わせのキャラクタオブジェクト44同士は、相性がよいことを示す。一方、例えば、パラメータが低い組み合わせのキャラクタオブジェクト44同士は、相性が悪いことを示す。
変形例1の第2の表示制御部64は、プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ(キャラクタオブジェクト44)と、画像(表示画像)の対象領域50に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられたパラメータに基づいて、対象領域50に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、当該画像処理が施された画像を表示手段(例えば、表示部18)に表示させる。
変形例1においてキャラクタオブジェクト44の領域に対して施される画像処理は、上記の実施形態と同様のものであってよい。即ち、ゲームキャラクタに対して施される画像処理は、例えば、ぼかし処理、予め用意されたノイズ画像との半透明合成処理、モザイク処理、輝度(画素値)を暗くさせる処理等であってよい。ただし、上記のキャラクタオブジェクト44に対して施される画像処理の程度は、他の対象領域50に施される画像処理の程度とは異なる。
例えば、仮想カメラ46に関連付けられたキャラクタオブジェクト44(例えば、一人称視点のキャラクタオブジェクト44)とのパラメータの値が所定の値の範囲(例えば、所定値以下の範囲)に属するキャラクタオブジェクト44が対象領域50に含まれていた場合、このキャラクタオブジェクト44が見づらくなるように画像処理が実行される。例えば、このキャラクタオブジェクト44に対応する画素のぼかし処理を、他の対象領域50に比べて強くする等である。
図10は、変形例1のゲーム装置10において表示される表示画像を示す図である。図10に示す例では、キャラクタオブジェクト44eに対応する画素のぼかし処理が、他の対象領域50に比べて強く設定されて画像処理が施される。即ち、図10の例では、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト44aと、対象領域50に含まれるキャラクタオブジェクト44eと、の組み合わせに対応するパラメータが所定値以下であるので、このキャラクタオブジェクト44eに対して所定の画像処理が施される。
なお、変形例1のゲーム装置10においては、キャラクタオブジェクト44に関するパラメータに基づいて決定される内容の画像処理が行われればよく、画像処理の内容は、上記の例に限られない。例えば、対象領域50の中に、パラメータが基準値以下のキャラクタオブジェクト44が含まれていた場合に、ノイズ画像の半透明合成の割合を高くして、対象領域50のキャラクタオブジェクト44が見づらくなるようにしてもよい。
変形例1のゲーム装置10によれば、プレイヤが視野拡大操作を行い、仮想カメラ46の視線方向及び画角を変更して視野を広げた場合、対象領域50に含まれるキャラクタオブジェクト44に関するパラメータを画像処理に反映させることができる。例えば、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44と相性の悪いキャラクタオブジェクト44は、相性の良いキャラクタオブジェクト44に比べて見えづらくなる。このように相性に応じてキャラクタオブジェクト44の視認性を調節することで、ゲームの趣向性を向上させることができる。例えば、サッカーゲームの場合、キャラクタオブジェクト44に所定の画像処理を施すと、そのキャラクタオブジェクト44がどちらのチームに属する選手なのかわかりにくくなる。そのため、ゲームをプレイしているプレイヤの判断が遅れることがあり、このような場合に、キャラクタオブジェクト間の相性の程度をプレイヤに実感させることができる。
[変形例2]
変形例1では、対象領域50に所定のキャラクタオブジェクト44が含まれていた場合、このキャラクタオブジェクト44に所定の画像処理が行われる。表示画像に所定のキャラクタオブジェクト44が含まれていた場合に、このキャラクタオブジェクト44が見えづらくなるように画像処理が行われるようにしてもよい。つまり、対象領域50以外の領域に所定のキャラクタオブジェクト44が含まれていた場合に、このキャラクタオブジェクト44が見えづらくなるように画像処理が施されるようにしてもよい。
変形例2の第2の表示制御部64は、プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ(キャラクタオブジェクト44)と、画像(表示画像)に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられたパラメータに基づいて、画像に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、当該画像処理が施された画像を表示手段(例えば、表示部18)に表示させる。
変形例2において、キャラクタオブジェクト44に対して施される画像処理は、上記実施形態又は変形例1と同様のものであってよい。即ち、キャラクタオブジェクト44に対して施される画像処理は、例えば、ぼかし処理、予め用意されたノイズ画像との半透明合成処理、モザイク処理、輝度(画素値)を暗くさせる処理等であってよい。なお、このキャラクタオブジェクト44に施される画像処理の程度は、実施形態と同程度のものであってもよいし、変形例1と同程度のものであってもよい。
図11は、変形例2のゲーム装置10において表示される表示画像を示す図である。図11に示す例では、キャラクタオブジェクト44bに対応する画素にぼかし処理が施される。図11の例では、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト44aと、表示画像に含まれるキャラクタオブジェクト44bと、の組み合わせに対応するパラメータの値が所定の値の範囲(より具体的には、所定値以下の範囲)に属するため、このキャラクタオブジェクト44bに対して所定の画像処理が施される。
変形例2のゲーム装置10によれば、プレイヤが視野拡大操作を行い、仮想カメラ46の視線方向及び画角を変更して視野を広げた場合、キャラクタオブジェクト44に関するパラメータを画像処理に反映させることができる。例えば、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト44と相性の悪いキャラクタオブジェクト44は見えづらくなるため、ゲームの趣向性が向上する。
[変形例3]
また、第1の視線方向及び第1の画角に基づいて生成される画像(表示画像)に所定のオブジェクトが含まれる場合に、第2の視線方向及び第2の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、第2の視線方向及び第2の画角が設定される、ようにしてもよい。この所定のオブジェクトとは、例えば、ボールを保持している相手チームに所属するキャラクタオブジェクト44や、ボールを示すボールオブジェクト、サッカーゴールを示すゴールオブジェクト等である。
また例えば、変形例3における所定のオブジェクトは、例えば、第1の視線方向に対応するオブジェクトであってもよい。即ち、所定のオブジェクトは、表示画像の中央付近に含まれるオブジェクトであってもよい。
例えば、変更後の視錘台46a(視野)に所定のオブジェクトが含まれるように、第1の視線方向と第2の視線方向とのなす角が、第2の画角の半分以下となるように第2の視線方向が設定される。即ち、変更後の視錘台46aに第1の視線方向が含まれるように、第2の視線方向が設定される。
なお、この場合、変更後の視錘台46a(視野)内に第1の視線方向が含まれるようにすればよく、第2の視線方向の決定方法は上記の例に限られない。他にも例えば、変更前の視野の端部の何れかの位置座標が注視点となるように第2の視線方向が決定されるようにしてもよい。
また例えば、変更後の視錘台46a(視野)に第1の視線方向を示すベクトルが含まれるように、第1の視線方向と第2の視線方向とのなす角が、第2の画角の半分以下となるように第2の画角が設定される。なお、この場合、変更後の視錘台46a(視野)内に第1の視線方向が含まれるようにすればよく、第2の画角の決定方法は上記の例に限られない。他にも例えば、第1の視線方向と第2の視線方向とのなす角を所定倍(例えば、3倍)した角度や、光ディスク25に予め定められた角度が、第2の画角として設定されるようにしてもよい。
変形例3のゲーム装置10によれば、プレイヤが視野拡大操作を行って仮想カメラ46の視野が広がった場合、視野拡大操作が行われる前に表示画像に含まれる所定のオブジェクトを、視野拡大操作後の表示画像内に収めることができる。例えば、プレイヤは視野の変更前に表示画像の中央に表示させていたものを、表示画像内に含めたままゲームプレイをすることができる。言い換えると、プレイヤが表示させておきたいと考えている重要なオブジェクトが、視野拡大操作を行うことによって表示されなくなるといった不都合を防止できる。
[変形例4]
また、第2の表示制御部64は、第1の視線方向及び第1の画角に基づいて生成される画像(表示画像)に所定のオブジェクトが含まれるか否かを判断する手段と、第1の視線方向及び第1の画角に基づいて生成される画像に所定のオブジェクトが含まれる場合、第2の視線方向及び第2の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、第2の視線方向及び第2の画角を設定する手段と、を含むようにしてもよい。
変形例4の第2の表示制御部64は、例えば、変更前の視錘台46a内に、所定のオブジェクトがあるか否かを判断する。また例えば、所定のオブジェクトのワールド座標値をスクリーン座標系に座標変換することによって得られるスクリーン座標値が、表示画面内に含まれるか否かを判断するようにしてもよい。変形例4における所定のオブジェクトとは、変形例3と同様に、所定のキャラクタオブジェクト44やボールオブジェクト、ゴールオブジェクト等である。
つまり、第2の表示制御部64は、表示画面内に、所定のオブジェクトがあるか否かを判断する。所定のオブジェクトがある場合、変更後の視錘台46aに、このオブジェクトが含まれるように、第2の視線方向及び第2の画角が設定される。
即ち、変更前の視錘台46a内の所定のオブジェクトが、変更後の視錘台46aに含まれるように、第2の視線方向及び第2の画角が設定される。例えば、変更後の視錘台46aに、第1の視線方向が含まれるように、第2の視線方向及び第2の画角が決定される。この決定方法は、変形例3と同様であってよい。
一方、所定のオブジェクトがない場合、例えば、第2の視線方向及び第2の画角は、予め定められた値となる。つまり、この場合、変更後の視錘台46aに含めるべきオブジェクトがないので、視野拡大指示により示された方向の視野が拡大する第2の視線方向及び第2の画角が設定される。
変形例4のゲーム装置10によれば、プレイヤが視野拡大操作を行って仮想カメラ46の視野が広がった場合、視野拡大操作が行われる前に視線方向にあったオブジェクトを表示画像内に収めることができる。つまり、プレイヤは視野の変更前に表示画像の中央に表示させていたものを、表示画像に含めたままゲームプレイをすることができる。
[その他変形例]
なお、上記変形例1〜4の少なくとも2つ、3つ、又は4つを組み合わせてもよい。また、ゲーム装置10が実行するゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲーム装置10が実行するゲームは、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する視線方向が設定される他のゲームであってよい。例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。
また他にも、ゲーム装置10で実行されるゲームは、プレイヤに対応するゲームキャラクタと対戦相手に対応するゲームキャラクタとの間のゲーム、プレイヤに対応するゲームキャラクタグループ(チーム)及び対戦相手に対応するゲームキャラクタグループ(チーム)との間のゲーム、又はスポーツゲーム以外のゲーム等であってもよい。
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 表示部、20 音声処理部、22 音声出力部、24 光ディスク再生部、25 光ディスク、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、44,44a,44b,44c,44d,44e キャラクタオブジェクト、46 仮想カメラ、46a 視錘台、46b ニアクリップ、46c ファークリップ、50 対象領域、60 ゲームデータ記憶部、62 第1の表示制御部、64 第2の表示制御部、66 操作部、θW1,θW2,θH1 画角、V1,V2 視線方向、O 原点、P,Pmax 座標、α 所定角度。

Claims (8)

  1. 仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置であって、
    プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第1の表示制御手段と、
    前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、前記第1の画角よりも大きい第2の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第2の表示制御手段は、
    前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記画像の領域のうち、前記画像の端部に対応する対象領域に所定の画像処理を施す手段を更に含み、
    当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記仮想3次元空間には複数のゲームキャラクタが配置され、
    前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する記憶手段を更に含み、
    前記第2の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記プレイヤの前記操作対象であるゲームキャラクタと、前記画像の前記対象領域に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられた前記パラメータに基づいて、前記対象領域に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、
    当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記仮想3次元空間には複数の前記ゲームキャラクタが配置され、
    前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する記憶手段を更に含み、
    前記第2の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記プレイヤの前記操作対象であるゲームキャラクタと、前記画像に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられた前記パラメータに基づいて、前記画像に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、
    当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1の視線方向及び前記第1の画角に基づいて生成される前記画像に所定のオブジェクトが含まれる場合に、前記第2の視線方向及び前記第2の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、前記第2の視線方向及び前記第2の画角が設定されることを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2の表示制御手段は、
    前記第1の視線方向及び前記第1の画角に基づいて生成される前記画像に所定のオブジェクトが含まれるか否かを判断する手段と、
    前記第1の視線方向及び前記第1の画角に基づいて生成される前記画像に前記所定のオブジェクトが含まれる場合、前記第2の視線方向及び前記第2の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、前記第2の視線方向及び前記第2の画角を設定する手段と、
    を含むことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置の制御方法であって、
    プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第1の表示制御ステップと、
    前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、前記第1の画角よりも大きい第2の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第2の表示制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. 仮想カメラから仮想3次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第1の視線方向、及び、第1の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第1の表示制御手段、
    前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第1の視線方向とに基づいて決定される第2の視線方向、及び、前記第1の画角よりも大きい第2の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想3次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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