JP2014038403A - 表示制御装置、表示制御装置の制御方法、表示制御システム、表示制御システムの制御方法、及びプログラム - Google Patents

表示制御装置、表示制御装置の制御方法、表示制御システム、表示制御システムの制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】視点制御の際のユーザの操作負担を軽減すること。
【解決手段】表示制御装置(10)の姿勢検出手段(54)は、表示制御装置(10)又は操作手段(14)の姿勢を検出する。姿勢判定手段(56)は、上記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する。第1視点制御手段(60)は、上記検出された姿勢が所与の姿勢でないと判定された場合の視点の位置と視線方向とを制御する。第2視点制御手段(62)は、上記検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第1視点制御手段(60)による制御が行われる場合よりも、視点をオブジェクトに近づけ、かつ、視点の視線方向とオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、視点の位置と視線方向とを制御する。
【選択図】図6

Description

本発明は、表示制御装置、表示制御装置の制御方法、表示制御システム、表示制御システムの制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御装置が知られている。例えば、特許文献1には、ゲームコントローラからの入力信号に応じて、仮想カメラを移動させる技術が記載されている。
特開2005−250800号公報
しかしながら、従来の技術では、ユーザが仮想3次元空間内の特定の位置を特定の方向から見た様子を画面に表示させたい場合には、このユーザは、いちいちコントローラを操作して仮想カメラの位置や視線方向を手動で調整しなければならなかった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、視点制御の際のユーザの操作負担を軽減することが可能な表示制御装置、表示制御装置の制御方法、表示制御システム、表示制御システムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る表示制御装置(10)及び表示制御システム(S)は、オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段(17)に表示させる表示制御装置(10)及び表示制御システム(S)であって、前記表示制御装置(10)又は操作手段(14)の姿勢を検出する姿勢検出手段(54)と、前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段(56)と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第1視点制御手段(60)と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段(60)による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第2視点制御手段(62)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係る表示制御装置(10)の制御方法及び表示制御システム(S)の制御方法は、オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段(17)に表示させる表示制御装置(10)の制御方法及び表示制御システム(S)の制御方法であって、前記表示制御装置(10)又は操作手段(14)の姿勢を検出する姿勢検出ステップ(54)と、前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定ステップ(56)と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第1視点制御ステップ(60)と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御ステップ(60)において制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第2視点制御ステップ(62)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段(17)に表示させるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記表示制御装置(10)又は操作手段(14)の姿勢を検出する姿勢検出手段(54)、前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段(56)、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第1視点制御手段(60)、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段(60)による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第2視点制御手段(62)、として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、視点制御の際のユーザの操作負担を軽減することが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記第2視点制御手段(62)は、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段(60)による制御に代えて、前記視点の位置及び前記オブジェクトの位置が略一致するように、前記視点の位置を制御する手段(62)と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段(60)による制御に代えて、前記視点の視線方向及び前記オブジェクトの代表方向が略一致するように、前記視点の視線方向を制御する手段(62)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置(10)は、前記仮想3次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段(52)と、実行中の前記ゲームの状況を示すデータを記憶する手段(50)に記憶される当該データを取得する手段(64)と、実行中の前記ゲームの状況に基づいて前記オブジェクトの代表方向を変更する手段(66)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置(10)は、前記仮想3次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段(52)と、前記ゲームにおける前記オブジェクトの役割に関する情報を記憶する手段(50)に記憶される当該情報を取得する手段(68)と、前記オブジェクトの役割に基づいて前記オブジェクトの代表方向を変更する手段(66)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記オブジェクトは、ユーザの操作に応じて前記仮想3次元空間内で動作し、前記表示制御装置(10)は、前記第1視点制御手段(60)による視点制御が実行されている場合と、前記第2視点制御手段(62)による視点制御が実行されている場合と、で前記オブジェクトを動作させるための操作体系を異ならせる手段(70)、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置(10)又は前記操作手段(14)は、第1の表示手段(17)を含み、前記姿勢検出手段(54)は、前記表示制御装置(10)又は前記操作手段(14)に含まれる前記第1の表示手段(17)の姿勢を検出し、前記表示制御装置(10)は、前記第1視点制御手段(60)により制御される前記視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示す画像を、前記第1の表示手段(17)と第2の表示手段(82)とに表示させる第1表示制御手段(72)と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1の表示手段(17)において、前記第1表示制御手段(72)の表示制御により表示される画像に代えて、前記第2視点制御手段(62)により制御される前記視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示す画像を表示させる第2表示制御手段(74)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置(10)は、前記仮想3次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段(52)と、実行中の前記ゲームの状況を示すデータを記憶する手段(50)に記憶される当該ゲーム状況データを取得する手段(64)と、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記第2視点制御手段(62)による視点制御を制限するか否かを決定する手段(76)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記仮想3次元空間には、複数のオブジェクトが配置され、前記表示制御装置(10)は、ユーザによる、前記複数のオブジェクトの何れかの指定を受け付ける手段(58)を更に含み、前記第2視点制御手段(62)は、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段(60)による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記指定されたオブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記指定されたオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記仮想3次元空間には、複数のオブジェクトが配置され、前記複数のオブジェクトの何れかは、ユーザの操作に応じて動作し、前記第2視点制御手段(62)は、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段(60)による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記ユーザの操作対象に近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記ユーザの操作対象の代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置(10)は、前記仮想3次元空間に配置された複数のオブジェクトが移動物体を移動させるゲームを実行する手段(52)と、前記複数のオブジェクトの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段(78)と、を更に含み、前記第2視点制御手段(62)は、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段(60)による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記移動物体又は前記移動物体に関連付けられたオブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記移動物体又は前記移動物体に関連付けられたオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、ことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る表示制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
表示制御装置の外観の一例を示す図である。 表示制御装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 一人称視点で仮想カメラが制御される場合のゲーム画面の一例を示す図である。 表示制御装置の機能ブロック図である。 姿勢判定部の判定方法を説明するための図である。 第1視点制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。 第2視点制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。 表示制御装置が実行する処理を示すフロー図である。 変形例の機能ブロック図である。 実行中のゲームの状況と代表方向との関連付けを示す図である。 キャラクタの役割と代表方向との関連付けを示す図である。 操作体系の一例を示す図である。 外部モニタを含む表示制御システムの一例を示す図である。
[1.表示制御装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係る表示制御装置は、例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、又は携帯情報端末等によって実現される。
図1は、表示制御装置の外観の一例を示す図である。また、図2は、表示制御装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図1及び図2に示すように、表示制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、センサ15、タッチパネル16、及び表示部17を含む。
制御部11は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部11は、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
記憶部12は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部11によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部11が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
通信部13は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部13は、制御部11からの指示に従ってデータ通信を実行する。
操作部14は、例えばボタン、スティック(レバー)、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
センサ15は、表示制御装置10の筐体の姿勢を検出するための一又は複数のセンサを含む。表示制御装置10の姿勢は、ユーザの操作により変化する。例えば、ユーザが表示制御装置10を把持する手を傾けたり回転させたりすることによって、表示制御装置10の姿勢が変化する。例えば、センサ15は加速度センサ(加速度検出手段)及びジャイロセンサ(角速度検出手段)の少なくとも一方を含む。以下では、加速度センサ及びジャイロセンサの両方が表示制御装置10に内蔵されていることとして説明する。
加速度センサは表示制御装置10の加速度を検出する。例えば、表示制御装置10を持っているユーザの動作によって表示制御装置10に生じる加速度が加速度センサによって検出される。加速度センサは互いに直交する三つの軸方向(X軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向)の加速度を検出する。図1に示すように、表示制御装置10は矩形形状を有しており、X軸は表示制御装置10の長手方向に対応し、Y軸は表示制御装置10の短手方向に対応している。また、Z軸は表示制御装置10の奥行き方向に対応している。
ジャイロセンサは表示制御装置10の角速度を検出する。例えば、表示制御装置10を持っているユーザの動作によって表示制御装置10に生じる角速度がジャイロセンサによって検出される。ジャイロセンサは互いに直交する三つの軸(X軸、Y軸、及びZ軸)の角速度を検出する。すなわち、ジャイロセンサは、表示制御装置10がX軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。同様に、ジャイロセンサは、表示制御装置10がY軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。さらに、ジャイロセンサは、表示制御装置10がZ軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。
センサ15の検出結果を示す情報は所定時間(例えば1/60秒)ごとに制御部11に供給される。例えば、制御部11は、表示制御装置10がユーザによって振られたか否かをセンサ15の検出結果に基づいて判断する。
タッチパネル16は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された位置を検出する。タッチパネル16は、ユーザによって接触された複数の位置を検出できるようになっている。タッチパネル16としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図1に示すような、タッチパネル16の左上頂点を原点Oとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれXs軸正方向及びYs軸正方向とするXs−Ys座標系の座標値によって表される。
タッチパネル16は、ユーザによって接触された位置に応じた情報をオペレーティングシステムに供給する。オペレーティングシステムは、タッチパネル16から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。
なお、タッチパネル16は、後述の表示部17の上に重ねて設けられる。このため、ユーザはタッチパネル16の表面を触ることによって、表示部17に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指(手)をタッチパネル16の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指(手)以外の部位をタッチパネル16の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体(タッチペン等)をタッチパネル16の表面に接触させるようにしてもよい。
表示部17は、例えば、液晶パネルである。表示部17は、制御部11からの指示に従って画面を表示する。
なお、表示制御装置10は光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク(情報記憶媒体)に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介して表示制御装置10に供給され、記憶部12(不揮発性メモリ)に記憶されるようにしてもよい。また、情報記憶媒体に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、通信部13を介してネットワークから取得されるようにしてもよい。
[2.表示制御装置が実行する処理の概要]
本実施形態においては、表示制御装置10は、記憶部12から読み出したゲームプログラムを実行することによって、サッカーの試合会場を模した仮想3次元空間においてサッカーの試合が行われるサッカーゲームを実行する場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、仮想3次元空間が記憶部12に構築される。
図3は、仮想3次元空間の一例を示す図である。仮想3次元空間20は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。仮想3次元空間20に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
図3に示すように、仮想3次元空間20には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド22が配置される。フィールド22上では、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。
フィールド22上には、2本のゴールライン24a,24b、2本のタッチライン26a,26b、及びセンターライン28が表されている。また、フィールド22上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール30と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ32と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ34と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール36と、が配置される。なお、図3では省略されているが、フィールド22上には、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ32と、対戦相手チームに所属する11体のキャラクタ34と、が配置される。
ユーザチームに所属するキャラクタ32の何れかは、ユーザの操作に基づいて動作し、他のキャラクタ32及び対戦相手チームに所属するキャラクタ34は、所与の行動アルゴリズムのもとで自律的に動作する。
キャラクタ32(34)とボール36とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ32(34)とボール36とが関連づけられる。この場合、キャラクタ32(34)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ32(34)にボール36が関連づけられた状態のことを「キャラクタ32(34)がボール36を保持している」というように記載する。
また、仮想3次元空間20には、仮想カメラ38(視点)が設定される。仮想3次元空間20を仮想カメラ38から見た様子を表すゲーム画面が、表示部17に表示される。ゲーム画面は、仮想3次元空間20に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。図4に示す例では、仮想カメラ38が、いわゆる俯瞰視点で制御され、仮想カメラ38がフィールド22の斜めの所定位置から、ボール36又はボール36に関連付けられたキャラクタ32(34)を見降ろすように制御される。仮想カメラ38の位置と視線方向は、ボール36又はボール36に関連付けられたキャラクタ32(34)に追従するように制御される。
例えば、仮想カメラ38のXw座標の位置は、ボール36又はボール36に関連付けられたキャラクタ32(34)のXw座標の位置に基づいて定まり、仮想カメラ38のYw座標及びZw座標の位置は所定値となるように、仮想カメラ38の位置が制御される。また例えば、ボール36又はボール36に関連付けられたキャラクタ32(34)の位置から所定方向(例えば、ボール36の進行方向、又は、ボール36に関連付けられたキャラクタ32(34)の移動方向)に所定距離だけ離れた位置が仮想カメラ38の注視点となるように、仮想カメラ38の視線方向が制御される。
本実施形態においては、ユーザが表示制御装置10の姿勢を変化させると、仮想カメラ38の位置及び視線方向の制御方法が、上記の俯瞰視点から一人称視点に切り替わる。ここでは、ユーザが表示制御装置10の表面がY軸方向を向いた状態(即ち、表示制御装置10を略垂直に立てた状態)の場合には、仮想カメラ38が俯瞰視点で制御される。一方、ユーザが表示制御装置10を傾けると、当該ユーザにより指定されたキャラクタ32の一人称視点で仮想カメラ38が制御される。
図5は、一人称視点で仮想カメラ38が制御される場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図5に示すように、仮想カメラ38の位置が、ユーザがタッチパネル16等で指定したキャラクタ32の視点の位置(顔の位置)となり、仮想カメラ38の視線方向が、このキャラクタ32の代表方向(例えば、このキャラクタ32の視線方向)となる。
このように、本実施形態の表示制御装置10は、表示制御装置10の姿勢に応じて、仮想カメラ38の視点制御を俯瞰視点と一人称視点とで切り替える構成になっている。以降、この構成について、詳細に説明する。
[3.表示制御装置において実現される機能]
図6は、表示制御装置10の機能ブロック図である。図6に示すように、表示制御装置10は、ゲームデータ記憶部50と、ゲーム実行部52と、姿勢検出部54と、姿勢判定部56と、指定受付部58と、第1視点制御部60と、第2視点制御部62と、を含む。
表示制御装置10は、記憶部12に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、図6に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部50は、例えば、記憶部12を主として実現され、姿勢検出部54は、制御部11及びセンサ15を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部50は、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。ゲームデータ記憶部50は、仮想3次元空間20の現在の状態を示すデータを記憶する。当該データは、ゲームの進行に応じて更新され、例えば、下記のデータを含む。
(1)各オブジェクトの位置や頂点座標を示すデータ
(2)各オブジェクトの代表方向を示すデータ
(3)ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ32を示すデータ
(4)ユーザにより指定されたキャラクタ32を示すデータ
(5)ボール36に関連付けられたキャラクタ32(34)を示すデータ
(6)仮想カメラ38の位置及び視線方向を示すデータ
オブジェクトの代表方向とは、オブジェクトに関連付けられた方向であり、例えば、キャラクタ32(34)の視線方向、顔の向き、顔から足元付近への方向、体の正面方向、移動方向、及びボール36の移動方向の少なくとも一つである。
また、ここでは、ゲームデータ記憶部50は、仮想3次元空間20に配置された複数のオブジェクトのうちユーザにより指定されたオブジェクトを識別する情報を記憶する。ユーザに指定されたオブジェクトとは、仮想3次元空間20に配置された複数のオブジェクトのうち、ユーザの操作に基づいて定まるオブジェクトである。本実施形態では、ゲーム画面40に表示されたオブジェクト(例えば、ユーザチームのキャラクタ32)のうち、ユーザがタッチパネル16でタッチしたオブジェクトが、ユーザにより指定されたオブジェクトに相当する。
なお、ゲーム実行部52は、ゲームデータ記憶部50に記憶されたデータを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部50に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲームデータ記憶部50は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ(例えば、戦況を示すデータ等)を記憶してもよいし、ゲーム画面40に表示される各種画像に関するデータを記憶してもよい。
[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部52は、仮想3次元空間20内でオブジェクト(例えば、キャラクタ32等)が動作するゲームを実行する。ゲーム実行部52は、ゲームの進行又はユーザの操作に応じて、仮想3次元空間20内でオブジェクトを動作させる。ゲーム実行部52は、各オブジェクトの動作に基づいて、仮想3次元空間20の現在の状態を示すデータを更新する。
また、ゲーム実行部52は、オブジェクトが配置された仮想3次元空間20を所与の視点(例えば、仮想カメラ38)から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる。ゲーム実行部52は、仮想3次元空間20の現在の状態を示すデータを参照して、第1視点制御部60又は第2視点制御部62により制御される仮想カメラ38の視野内のオブジェクトを座標変換することによって、ゲーム画面40の表示制御を行う。
詳細は後述するが、ゲーム実行部52は、姿勢判定部56の判定結果に基づいて、第1視点制御部60による第1の視点制御(例えば、俯瞰視点)と第2視点制御部62による第2の視点制御(例えば、一人称視点)とで、仮想カメラ38の位置及び視線方向の制御方法を切り替える。
[3−3.姿勢検出部]
姿勢検出部54は、表示制御装置10又は操作手段(詳細後述)の姿勢を検出する。姿勢検出部54は、加速度検出手段又は角速度検出手段(例えば、センサ15)からの検出信号に基づいて姿勢を検出する。
[3−4.姿勢判定部]
姿勢判定部56は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する。所与の姿勢とは、姿勢検出部54により検出された姿勢と基準姿勢とのずれが所定範囲となる姿勢であり、例えば、姿勢検出部54により検出された姿勢と基準姿勢とのなす角度が所定範囲となる姿勢である。
図7は、姿勢判定部56の判定方法を説明するための図である。図7に示すように、本実施形態では、基準姿勢を、表示制御装置10の表面が基準方向を向く状態(例えば、表示制御装置10の表面がY軸方向(垂直方向)を向いている状態)とする。
姿勢判定部56は、姿勢検出部54により検出された姿勢が、表示制御装置10の表面とY軸(基準方向)との角度θが基準角度以上であるか否かを判定する。姿勢判定部56は、角度θが所定角度以上であると判定された場合、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定する。
[3−5.指定受付部]
指定受付部58は、仮想3次元空間20に配置された複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ32)のうちから、ユーザよる、当該複数のオブジェクトの何れかの指定を受け付ける。指定受付部58は、操作部14又はタッチパネル16の検出信号に基づいて、ユーザによるキャラクタ32の指定を受け付ける。
[3−6.第1視点制御部]
第1視点制御部60は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢でないと判定された場合の視点の位置と視線方向とを制御する。第1視点制御部60は、第1の制御方法に基づいて(例えば、所与の位置及び視線方向、又は、キャラクタ32若しくはボール36に基づいて)、仮想カメラ38の位置と視線方向とを制御する。
例えば、第1視点制御部60は、仮想3次元空間20に配置されたオブジェクトと仮想カメラ38との位置関係が所与の関係を保つように、仮想カメラ38の位置と視線方向とを制御する。ここでは、第1視点制御部60は、第2視点制御部62による制御が行われる場合よりも、仮想カメラ38をキャラクタ32から遠ざけ、かつ、仮想カメラ38の視線方向とキャラクタ32の代表方向との角度を大きくするように、仮想カメラ38の位置と視線方向とを制御する。
図8は、第1視点制御部60による仮想カメラ38の制御方法を説明するための図である。例えば、第1視点制御部60は、仮想カメラ38とキャラクタ32との距離Dが基準距離以上となるように、仮想カメラ38の位置を制御する。また例えば、第1視点制御部60は、仮想カメラ38の視線方向Vとオブジェクトの代表方向V(例えば、キャラクタ32の視線方向)とのなす角度θが基準角度以上となるように、仮想カメラ38の視線方向Vを制御する。
[3−7.第2視点制御部]
第2視点制御部62は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第1視点制御部60による制御が行われる場合よりも、視点をオブジェクトに近づけ(例えば、仮想カメラ38を指定されたキャラクタ32に近づけ)、かつ、視点の視線方向Vとオブジェクトの代表方向Vとの角度θを小さくするように、視点の位置と視線方向Vとを制御する。第2視点制御部62は、第2の制御方法に基づいて(例えば、指定されたキャラクタ32の位置及び代表方向Vに基づいて)、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御するともいえる。
図9は、第2視点制御部62による仮想カメラ38の制御方法を説明するための図である。第2視点制御部62は、仮想カメラ38とキャラクタ32との距離Dが基準距離未満となるように、仮想カメラ38の位置を制御する。第2視点制御部62は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第1視点制御部60による制御に代えて、視点の位置及びオブジェクトの位置が略一致(距離Dが略0)するように、視点の位置を制御する。
第2視点制御部62は、仮想カメラ38の視線方向Vとキャラクタ32の代表方向Vとのなす角度θが基準角度未満となるように、仮想カメラ38の視線方向Vを制御する。第2視点制御部62は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第1視点制御部60による制御に代えて、視点の視線方向V及びオブジェクトの代表方向Vが略一致(角度θが略0)するように、視点の視線方向Vを制御する。
[4.表示制御装置において実行される処理]
図10は、表示制御装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、図10に示す処理を実行する。
まず、図10に示すように、制御部11は、センサ15からの信号に基づいて、表示制御装置10の姿勢を検出する(S1)。S1においては、制御部11は、加速度センサの検出信号に基づいて表示制御装置10のX軸−Y軸−Z軸の各方向の移動量を取得したり、ジャイロセンサの検出信号に基づいて表示制御装置10のX軸−Y軸−Z軸の回転角度を取得したりする。
制御部11は、S1において検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する(S2)。S2においては、制御部11は、表示制御装置10の姿勢と基準姿勢とのずれ(例えば、角度θ)を取得する。制御部11は、当該ずれが所定範囲であるか否かを判定する(例えば、角度θが基準角度以上であるか否かを判定する)ことになる。
表示制御装置10の姿勢が所与の姿勢でないと判定された場合(S2;N)、制御部11は、俯瞰視点となるように、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御する(S3)。S3においては、制御部11は、仮想カメラ38とボール36又はボール36を保持するキャラクタ32(28)とが所与の位置関係を保つように、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御する。
一方、表示制御装置10の姿勢が所与の姿勢であると判定された場合(S2;Y)、制御部11は、キャラクタ32がユーザにより指定されているか否かを判定する(S4)。S4においては、ユーザにより指定されたキャラクタ32を識別するデータが記憶部12に記憶されているか否かを判定する。
キャラクタ32がユーザにより指定されていないと判定された場合(S4;N)、制御部11は、タッチパネル16からの信号に基づいて、キャラクタ32の何れかがユーザにより指定されたか否かを判定する(S5)。S5においては、制御部11は、ユーザがタッチしたゲーム画面40上の位置にキャラクタ32がいるか否かを判定する。
キャラクタ32の何れかがユーザにより指定されたと判定された場合(S5;Y)、制御部11は、ユーザが指定したキャラクタ32を識別するデータを記憶部12に記録する(S6)。S6においては、制御部11は、ユーザがタッチしたキャラクタ32を識別するデータを記憶部12に記録させる。なお、当該データは、所定条件のもとで消去されるようにしてもよい。例えば、ユーザがキャラクタ32をタッチしてから所定時間が経過した場合には、ユーザによるキャラクタ32の指定が解除されるようにしてもよい。
一方、キャラクタ32がユーザにより指定されていると判定された場合(S4;Y)、制御部11は、当該指定されたキャラクタ32の一人称視点となるように、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御する(S7)。S7においては、制御部11は、キャラクタ32の位置と代表方向Vと、仮想カメラ38の位置と視線方向Vと、が略一致するように、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御する。
制御部11は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S8)。終了条件は、本処理を終了するための所定条件であればよい。例えば、ゲームが終了したか否か、ユーザによる終了操作が行われたか否かである。終了条件が満たされると判定された場合(S8;Y)、処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合(S8;N)、処理はS1に戻る。
以上説明した表示制御装置10によれば、表示制御装置10が所与の姿勢になったか否かに応じて、仮想カメラ38の視点制御方法を俯瞰視点と一人称視点とで切り替えることができるので、視点制御の際のユーザの操作負担を軽減することができる。例えば、実施形態のように、表示制御装置10を立てた状態では全体が見渡せるような俯瞰視点とし、表示制御装置10を傾けた状態では一人称視点とすることによって、表示制御装置10の姿勢を変えるだけで、仮想カメラ38の視点制御方法を容易に切り替えることができる。
また、表示制御装置10を傾けた状態において、ユーザが指定したキャラクタ32の一人称視点にすることによって、ユーザがどのキャラクタ32の一人称視点にするかを指定することができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
図11は、変形例の機能ブロック図である。図11に示すように、変形例の表示制御装置10は、実施形態の機能に加えて、状況取得部64と、代表方向変更部66と、役割取得部68と、操作体系変更部70と、第1表示制御部72と、第2表示制御部74と、制限部76と、関連付け部78と、を含む。これら各機能は、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムを実行することにより実現される。また、これら各機能は、制御部11を主として実現される。
(1)例えば、実施形態においては、表示制御装置10を傾けた場合に仮想カメラ38がキャラクタ32の視線方向を向くように制御される態様を説明したが、実行中のゲームの状況に応じて、表示制御装置10を傾けた場合に仮想カメラ38が向く方向が変化するようにしてもよい。例えば、ユーザチームに所属するキャラクタ32がボール36を保持している場合は、仮想カメラ38が対戦相手チームのゴール30の方向を向くようにして、対戦相手チームに所属するキャラクタ34がボール36を保持している場合は、仮想カメラ38がユーザチームのゴール30の方向を向くようにしてもよい。
変形例(1)の表示制御装置は、状況取得部64と、代表方向変更部66と、を含む。状況取得部64は、実行中のゲームの状況を示すデータを記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部50)に記憶される当該データを取得する。状況取得部64は、例えば、仮想3次元空間20の現在の状態を示すデータを取得する。
代表方向変更部66は、実行中のゲームの状況に基づいてオブジェクトの代表方向Vを変更する。例えば、代表方向変更部66は、実行中のゲームの状況と代表方向Vとの関連付けに基づいて、実行中のゲームの状況に関連付けられた代表方向Vを、ユーザにより指定されたキャラクタ34に設定する。
図12は、実行中のゲームの状況と代表方向Vとの関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部50に記憶される。また、当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。以降説明する関連付けについても同様である。
例えば、図12に示すように、ユーザチームが攻撃中の状態(ユーザチームに属するキャラクタ32がボール36を保持する状態)では、代表方向Vは、仮想カメラ38の位置と対戦相手チームのゴール30とを結ぶ方向となる。また例えば、対戦相手チームが攻撃中の状態では、代表方向Vは、仮想カメラ38の位置とユーザチームのゴール30とを結ぶ方向となる。
第2表示制御部74は、例えば、代表方向変更部66により変更された代表方向Vと仮想カメラ38の視線方向Vとが略一致するように、仮想カメラ38の視線方向Vを決定することになる。
変形例(1)によれば、実行中のゲームの状況に応じて、表示制御装置10を傾けた場合の仮想カメラ38の視線方向Vを変更することができる。
(2)また例えば、ユーザが指定したキャラクタ32のポジションに応じて、代表方向Vが異なるようにしてもよい。ユーザが指定したキャラクタ32がフォワードであれば、表示制御装置10を傾けた場合に仮想カメラ38が対戦相手チームのゴール30の方向を向くようにして、ユーザが指定したキャラクタ32がディフェンダーであれば、表示制御装置10を傾けた場合に仮想カメラ38がユーザチームのゴール30の方向を向くようにしてもよい。
変形例(2)のゲームデータ記憶部50は、キャラクタ32の役割(例えば、ポジション)に関する情報を記憶する。ここでは、複数の役割が用意されており、これら複数の役割の少なくとも一つが、各キャラクタ32に与えられる。例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、及びゴールキーパの4種類のポジションが用意されており、これら4種類の少なくとも一つがキャラクタ32に与えられることになる。キャラクタ32に与えられるポジションは、ユーザが指定するようにしてもよいし、予め指定されているようにしてもよい。
変形例(2)の表示制御装置は、役割取得部68を含む。役割取得部68は、ゲームにおけるオブジェクトの役割に関する情報を記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部50)に記憶される当該情報を取得する。
変形例(2)の代表方向変更部66は、オブジェクト(例えば、キャラクタ32)の役割に基づいてオブジェクトの代表方向Vを決定する。代表方向変更部66は、キャラクタ32の役割と代表方向Vとの関連付けに基づいて、キャラクタ32の役割に関連付けられた代表方向Vを、ユーザにより指定されたキャラクタ34に設定する。
図13は、キャラクタ32の役割と代表方向Vとの関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部50に記憶される。また、当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。図13に示すように、例えば、ユーザが指定したキャラクタ32がフォワードであれば、代表方向Vは、仮想カメラ38の位置と対戦相手チームのゴール30とを結ぶ方向となる。また例えば、ユーザが指定したキャラクタ32がディフェンダーであれば、代表方向Vは、仮想カメラ38の位置とユーザチームのゴール30とを結ぶ方向となる。
変形例(2)によれば、ユーザが指定したキャラクタ32のポジションに応じて、表示制御装置10を傾けた場合の仮想カメラ38の視線方向Vを変更することができる。
(3)また例えば、表示制御装置10を立てており俯瞰視点制御が行われる場合と、表示制御装置10を傾けて一人称視点制御が行われる場合と、でキャラクタ32を動作させるための操作体系を変更するようにしてもよい。
変形例(3)の表示制御装置は、操作体系変更部70を含む。操作体系変更部70は、第1視点制御部60による視点制御が実行されている場合と、第2視点制御部62による視点制御が実行されている場合と、でオブジェクト(例えば、キャラクタ32)を動作させるための操作体系を異ならせる。操作体系とは、操作内容とキャラクタ32の動作との関連付けのことである。キャラクタ32は、ユーザの操作に関連付けられた動作をすることになる。
図14は、操作体系の一例を示す図である。図14に示すように、操作体系変更部70は、第1視点制御部60又は第2視点制御部62と操作体系との関連付けに基づいて、操作体系を変更する。操作体系変更部70は、第1視点制御部60及び第2視点制御部62のうち、現時点において仮想カメラ38の視点制御をしている方に関連付けられた操作体系でキャラクタ32が動作するように、操作体系を設定する。
例えば、図14に示すように、第1視点制御部60が視点制御をしている場合と、第2視点制御部62が視点制御をしている場合と、でキャラクタ32を動作させるための操作部材(ここでは、操作部14とタッチパネル16)を異ならせるようにしてもよい。
変形例(3)によれば、仮想カメラ38の視点制御方法に応じて、操作体系を変更することができる。
(4)また例えば、表示制御装置10に外部モニタが接続されているような場合には、表示制御装置10の表示部17については、表示制御装置10の姿勢に応じた視点制御が実行され、外部モニタについては、俯瞰視点のままでゲーム画面40を表示させるようにしてもよい。
図15は、外部モニタを含む表示制御システムの一例を示す図である。図15に示すように、例えば、表示制御システムSは、表示制御装置10とゲーム制御装置80と外部モニタ82とを含む。
ゲーム制御装置80は、例えば、公知の家庭用ゲーム機であり、制御部等を含んで構成される。ゲーム制御装置80は、ゲームを統括的に制御する。例えば、ゲームデータ記憶部50及びゲーム実行部52がゲーム制御装置80により実現されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置80は、有線又は無線ネットワークにより、表示制御装置10とデータ送受信可能に接続される。
外部モニタ82は、例えば、有線又は無線ネットワークにより、表示制御装置10及びゲーム制御装置80とデータ送受信可能に接続され、各種画像を表示する。ここでは、表示制御装置10に含まれる表示部17が第1の表示手段に相当し、外部モニタが第2の表示手段に相当する。一方、表示制御装置10及び操作部14と同一の筺体に備えられた表示部17が、第1の表示手段に相当する。ユーザは、表示制御装置10を把持して表示部17及び外部モニタ82を視認しながら、操作部14やタッチパネル16を操作してゲームをプレイすることになる。
変形例(4)の表示制御装置は、第1表示制御部72と、第2表示制御部74と、を含む。第1表示制御部72は、第1視点制御部により制御される視点(例えば、仮想カメラ38)から仮想3次元空間20を見た様子を示す画像を、第1の表示手段と第2の表示手段とに表示させる。第1表示制御部72は、表示制御装置10の姿勢が所与の姿勢でないと判定された場合、表示部17と外部モニタ82とにおいて、俯瞰視点で制御される仮想カメラ38から仮想3次元空間20を見た様子を示す画像を表示させる。
第2表示制御部74は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第1の表示手段において、第1表示制御部72の表示制御により表示される画像に代えて、第2視点制御部により制御される視点から仮想3次元空間20を見た様子を示す画像を表示させる。第2表示制御部74は、表示制御装置10の姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、表示部17に表示される画像を切り替えて、ユーザにより指定されたキャラクタ32の一人称視点で制御される仮想カメラ38から仮想3次元空間20を見た様子を示す画像を表示させる。
一方、外部モニタ82においては、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、であっても、姿勢検出部54により検出された姿勢に関係なく、第1視点制御部60により制御される視点から仮想3次元空間20を見た様子を示す画像が表示される。
変形例(4)によれば、外部モニタ82に表示される画像の視点制御を変えずに、ユーザの手元にある表示部17に表示される画像の視点制御を変更することができるので、ユーザは比較的簡易な操作により、複数の方面から仮想3次元空間20を見た様子を確認することができる。
(5)また例えば、実行中のゲームの状況が所与の状況にある場合にのみ、第2視点制御部62による視点制御が行われるようにしてもよい。
変形例(5)の表示制御装置は、制限部76を含む。制限部76は、実行中のゲームの状況に基づいて、第2視点制御部62による視点制御を制限するか否かを決定する。制限部76は、実行中のゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する。所与の状況は、第2視点制御部62による視点制御を制限するために予め定められた状況であればよく、例えば、仮想3次元空間20の状態が所与の状態(オブジェクトの配置が所与の配置である状態。例えば、ボール36とキャラクタ32(34)とが関連付けられていない状態)であるか否か等である。
制限部76は、実行中のゲームの状況が所与の状況であると判定された場合、第2視点制御部62による視点制御を実行させ、実行中のゲームの状況が所与の状況でないと判定された場合、第2視点制御部62による視点制御をさせないように抑止する。
変形例(5)によれば、第2視点制御部62による視点制御を行う必要がない状況を定めておき、実行中のゲームがこの状況になった場合に、第2視点制御部62による視点制御をしないようにすることができる。
(6)また例えば、実施形態においては、ユーザが表示制御装置10を傾けると、当該ユーザが指定したキャラクタ32の一人称視点になる場合を説明したが、ユーザの操作対象のキャラクタ32の一人称視点となるようにしてもよい。
ゲーム実行部52は、ユーザの操作又はゲームの進行に応じて、複数のキャラクタ32のうちの何れかを、ユーザの操作対象として設定する。例えば、ゲーム実行部52は、仮想3次元空間20の現在の状態(例えば、各キャラクタ32とボール36との位置関係)に基づいて、ユーザの操作対象となるキャラクタ32を決定する。
変形例(6)の第2視点制御部62は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第1視点制御部60による制御が行われる場合よりも、視点(例えば、仮想カメラ38)をユーザの操作対象に近づけ、かつ、視点の視線方向Vとユーザの操作対象の代表方向Vとの角度θを小さくするように、視点の位置と視線方向Vとを制御する。
第2視点制御部62は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、ゲームデータ記憶部50の記憶内容を参照し、キャラクタ32のうちでユーザの操作対象に設定されているキャラクタ32を特定する。第2視点制御部62は、当該特定されたキャラクタ32の位置と代表方向Vとに基づいて、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御することになる。
変形例(6)によれば、ユーザが表示制御装置10を傾けた場合に、ユーザの操作対象のキャラクタ32の一人称視点となるように視点制御を切り替えることができる。
(7)他にも例えば、ボール36又はボール36を保持するキャラクタ32の代表方向Vとなるように視点制御をするようにしてもよい。
変形例(7)の表示制御装置10は、関連付け部78を含む。関連付け部78は、複数のオブジェクトの何れかと前記移動物体とを関連付ける。関連付け部78は、ボール36とキャラクタ32(34)との位置関係に基づいて、キャラクタ32(34)の何れかとボール36とを関連付ける。例えば、関連付け部78は、ボール36との距離が所定距離未満であるキャラクタ32(34)のうちで最もボール36に近いキャラクタ32(34)とボール36とを関連付ける。
第2視点制御部62は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第1視点制御部60による制御が行われる場合よりも、視点(例えば、仮想カメラ38)を移動物体(例えば、ボール36)又は移動物体に関連付けられたオブジェクト(例えば、キャラクタ32)に近づけ、かつ、視点の視線方向Vと移動物体又は移動物体に関連付けられたオブジェクトの代表方向Vとの角度θを小さくするように、視点の位置と視線方向Vとを制御する。
例えば、第2視点制御部62は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、ゲームデータ記憶部50の記憶内容を参照し、ボール36の位置と代表方向V(例えば、ボール36の移動方向)を特定する。第2視点制御部62は、当該特定されたボール36の位置と代表方向Vとに基づいて、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御することになる。
また例えば、第2視点制御部62は、姿勢検出部54により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、ゲームデータ記憶部50の記憶内容を参照し、ボール36に関連付けられているキャラクタ32を特定する。第2視点制御部62は、当該特定されたキャラクタ32の位置と代表方向Vとに基づいて、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御することになる。
変形例(7)によれば、ユーザが表示制御装置10を傾けた場合に、ボール36の目線又はボール36を保持するキャラクタ32の一人称視点となるように視点制御を切り替えることができる。
(8)また例えば、上記においては、表示制御装置10の姿勢に応じて、俯瞰視点と一人称視点とで切り替わる場合を説明したが、操作手段の姿勢に応じて、俯瞰視点と一人称視点とが切り替わるようにしてもよい。この場合には、実施形態及び上記変形例において説明した「表示制御装置10の姿勢」を「操作手段の姿勢」と読み替えることができる。
また例えば、仮想カメラ38の制御が俯瞰視点と一人称視点とで切り替わる場合を説明したが、第1視点制御部60及び第2視点制御部62の制御方法の組み合わせはこれに限られない。姿勢判定部56の判定結果に基づいて、第1視点制御部60の視点制御と第2視点制御部62の視点制御とで切り替わるようにすればよい。
例えば、キャラクタ32の背後に仮想カメラ38が配置される三人称視点で、第1視点制御部60が仮想カメラ38の視点制御を行うようにしてもよい。この場合、姿勢検出部54により検出された姿勢に応じて、三人称視点と一人称視点とで仮想カメラ38の制御方法が切り替わることになる。他にも例えば、第2視点制御部62が、キャラクタ32の顔の位置に仮想カメラ38を配置し、当該キャラクタ32の足元を見る向きに仮想カメラ38の視線方向Vが設定されるように、仮想カメラ38の位置と視線方向Vとを制御するようにしてもよい。
また例えば、上記実施形態と変形例との2つ以上を組み合わせることができる。
また例えば、表示制御システムSにおいて、機能ブロックの各々について、表示制御装置10とゲーム制御装置80との何れかで実現されるようにしてもよい。即ち、機能ブロック図で示した各機能が、表示制御装置10とゲーム制御装置80とで分担されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム制御装置80が、本発明に係る表示制御装置に相当するようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部50がゲーム制御装置80において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部50の記憶内容がゲーム制御装置80から表示制御装置10に送信されるようにすればよい。
また例えば、ゲーム実行部52がゲーム制御装置80において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部50の記憶内容が表示制御装置10からゲーム制御装置80に送信されるようにすればよい。
また、姿勢判定部56がゲーム制御装置80において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置80は、表示制御装置10の姿勢に関する情報を通信ネットワークを介して取得し、表示制御装置10の姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する。
また例えば、第1視点制御部60及び第2視点制御部62がゲーム制御装置80において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置80から表示制御装置10に画像データが送信されることによって、ゲーム画面40の表示制御が行われるようにしてもよい。
なお、ゲーム制御装置80が、本発明に係る表示制御装置に相当するようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置80により、上記説明した各機能が実現され、表示制御装置10は、ユーザの操作をゲーム制御装置80に送信したり、ゲーム制御装置80から受信した画像データに基づいてゲーム画面40を表示させたりすることになる。
また例えば、表示制御装置10が通信ネットワークを介してゲームサーバと接続されているようにしてもよい。この場合、図15に示すゲーム制御装置80の各機能が、ゲームサーバにより実現されるようにしてもよい。
また、機能ブロック図に示した機能のうち、必須の構成は、姿勢検出部54、姿勢判定部56、第1視点制御部60、及び第2視点制御部62であり、他の機能については省略してもよい。
また例えば、本発明は、サッカーゲームにおける仮想3次元空間以外の表示制御を実行する表示制御装置にも適用することができる。例えば、ゲーム以外の仮想3次元空間の表示制御を行う表示制御装置に、本発明に係る技術を適用することができる。即ち、本発明は、仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示させる種々の表示制御装置に適用できる。
10 表示制御装置、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 センサ、16 タッチパネル、17 表示部、20 仮想3次元空間、22 フィールド、24a,24b ゴールライン、26a,26b タッチライン、28 センターライン、30 ゴール、32,34 キャラクタ、36 ボール、38 仮想カメラ、40 ゲーム画面、50 ゲームデータ記憶部、52 ゲーム実行部、54 姿勢検出部、56 姿勢判定部、58 指定受付部、60 第1視点制御部、62 第2視点制御部、64 状況取得部、66 代表方向変更部、68 役割取得部、70 操作体系変更部、72 第1表示制御部、74 第2表示制御部、76 制限部、78 関連付け部、80 ゲーム制御装置、82 外部モニタ、S 表示制御システム。

Claims (14)

  1. オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御装置であって、
    前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出手段と、
    前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段と、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第1視点制御手段と、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第2視点制御手段と、
    を含むことを特徴とする表示制御装置。
  2. 前記第2視点制御手段は、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段による制御に代えて、前記視点の位置及び前記オブジェクトの位置が略一致するように、前記視点の位置を制御する手段と、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段による制御に代えて、前記視点の視線方向及び前記オブジェクトの代表方向が略一致するように、前記視点の視線方向を制御する手段と、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載の表示制御装置。
  3. 前記表示制御装置は、
    前記仮想3次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段と、
    実行中の前記ゲームの状況を示すデータを記憶する手段に記憶される当該データを取得する手段と、
    実行中の前記ゲームの状況に基づいて前記オブジェクトの代表方向を変更する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の表示制御装置。
  4. 前記表示制御装置は、
    前記仮想3次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段と、
    前記ゲームにおける前記オブジェクトの役割に関する情報を記憶する手段に記憶される当該情報を取得する手段と、
    前記オブジェクトの役割に基づいて前記オブジェクトの代表方向を変更する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の表示制御装置。
  5. 前記オブジェクトは、ユーザの操作に応じて前記仮想3次元空間内で動作し、
    前記表示制御装置は、
    前記第1視点制御手段による視点制御が実行されている場合と、前記第2視点制御手段による視点制御が実行されている場合と、で前記オブジェクトを動作させるための操作体系を異ならせる手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の表示制御装置。
  6. 前記表示制御装置又は前記操作手段は、第1の表示手段を含み、
    前記姿勢検出手段は、前記表示制御装置又は前記操作手段に含まれる前記第1の表示手段の姿勢を検出し、
    前記表示制御装置は、
    前記第1視点制御手段により制御される前記視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示す画像を、前記第1の表示手段と第2の表示手段とに表示させる第1表示制御手段と、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1の表示手段において、前記第1表示制御手段の表示制御により表示される画像に代えて、前記第2視点制御手段により制御される前記視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示す画像を表示させる第2表示制御手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の表示制御装置。
  7. 前記表示制御装置は、
    前記仮想3次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段と、
    実行中の前記ゲームの状況を示すデータを記憶する手段に記憶される当該ゲーム状況データを取得する手段と、
    実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記第2視点制御手段による視点制御を制限するか否かを決定する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載の表示制御装置。
  8. 前記仮想3次元空間には、複数のオブジェクトが配置され、
    前記表示制御装置は、
    ユーザによる、前記複数のオブジェクトの何れかの指定を受け付ける手段を更に含み、
    前記第2視点制御手段は、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記指定されたオブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記指定されたオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載の表示制御装置。
  9. 前記仮想3次元空間には、複数のオブジェクトが配置され、
    前記複数のオブジェクトの何れかは、ユーザの操作に応じて動作し、
    前記第2視点制御手段は、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記ユーザの操作対象に近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記ユーザの操作対象の代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載の表示制御装置。
  10. 前記表示制御装置は、
    前記仮想3次元空間に配置された複数のオブジェクトが移動物体を移動させるゲームを実行する手段と、
    前記複数のオブジェクトの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段と、
    を更に含み、
    前記第2視点制御手段は、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記移動物体又は前記移動物体に関連付けられたオブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記移動物体又は前記移動物体に関連付けられたオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載の表示制御装置。
  11. オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御装置の制御方法であって、
    前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出ステップと、
    前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定ステップと、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第1視点制御ステップと、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御ステップにおいて制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第2視点制御ステップと、
    を含むことを特徴とする表示制御装置の制御方法。
  12. オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御システムであって、
    前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出手段と、
    前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段と、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第1視点制御手段と、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第2視点制御手段と、
    を含むことを特徴とする表示制御システム。
  13. オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御システムの制御方法であって、
    前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出ステップと、
    前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定ステップと、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第1視点制御ステップと、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御ステップにおいて制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第2視点制御ステップと、
    を含むことを特徴とする表示制御システムの制御方法。
  14. オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出手段、
    前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第1視点制御手段、
    前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第1視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第2視点制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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