JP2005218778A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 タッチパネルおよび当該タッチパネルとは別の操作手段が共に備えられ、双方の操作手段を共に用いながらゲーム進行するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 第1LCD11に操作スイッチ部14を用いて操作される第1ゲーム画像を表示し、それに加えて、第2LCD12にタッチパネル13を用いて操作される第2ゲーム画像を表示する。そして、ゲームプログラムを実行することによって形成される同一のゲーム空間を異なった観点で表現することによって第1ゲーム画像および第2ゲーム画像が生成する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、ゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する第1表示部および当該第1表示部とは異なる第2表示部を含むゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
従来、プレイヤがゲーム画面に表示されるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作してゲームを楽しむゲーム装置が広く利用されている。
このようなプレイヤキャラクタをプレイヤが操作するために方向キー、動作スイッチ、スティック等(以下、方向キー等と呼ぶ)がゲーム装置本体やコントローラに設けられている。プレイヤは、これら設けられた方向キー等を適時操作しながら、ゲーム画像(ゲーム空間を表す画像)に登場するプレイヤキャラクタを動作させる(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1にはサッカーゲーム装置が開示されており、プレイヤは方向キー等を用いて選手キャラクタの1人の動作を指示してゲームを進行する。また、この特許文献1で開示されたサッカーゲーム装置では、上記表示領域の中央下部にフィールド全体を簡易的に示すマップを表示させている。このマップは、敵味方の各プレイヤを色分けさせて表示しており、プレイヤはこのマップを見ることにより、フィールド全体における全てのプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を認識することができる。
一方、プレイヤキャラクタを操作するために表示画面上にタッチパネルが設けられているゲーム装置もある。プレイヤは、タッチパネルを適時タッチ操作しながら、ゲーム画像に登場するプレイヤキャラクタを動作させる(例えば、特許文献2参照)。この特許文献2には、タッチパネル上でゲーム画像として表示されたPUSHボタンをタッチしてドラッグすることによりゴルフスイングをするゲームや、プレイヤキャラクタをタッチすることにより、当該キャラクタをジャンプさせるゲーム等が開示されている。これらのゲームでは、タッチパネルを介してプレイヤがゲーム画像をタッチすることによって、タッチ位置に応じてプレイキャラクタが動作する。
上述の先行技術(特許文献1、特許文献2)で開示されたゲームでは、操作手段の種類に応じて、当該種類に適したゲーム画像が表示される。一例として、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタを切り替えつつゲームを進行するようなゲームを考える。このようなゲームにおいて、方向キー等を用いてプレイする場合には、方向キー等の操作によって動作するプレイヤキャラクタがどれかを示す必要である。このため、例えば、特許文献1で開示されたゲームでは、現在操作対象になっているプレイヤキャラクタの足元等にマークを表示するようなゲーム画像にしている。一方、タッチパネルを用いてプレイする場合には、プレイヤキャラクタ画像をタッチすることによって当該プレイヤキャラクタを動作させることができる。すなわち、複数のプレイヤキャラクタ画像を次々にタッチして動作させることができるので、上述のようなマーク等の表示をする必要がない。
しかしながら、タッチパネルを用いてプレイする場合、画面上において複数のプレイヤキャラクタが重なって表示されていると、操作対象のキャラクタが不明確になったり、後方に存在するプレイヤキャラクタを操作することができないという問題点がある。また、プレイヤキャラクタの移動方向を指示したい場合に、ゲーム画像が3次元画像であると、タッチ軌跡によって3次元空間における方向を正確に指示することが困難である。
なお、上述の説明は一例であって、方向キー等を用いてプレイするゲームで、必ずマーク表示が必要というわけではなく、また、タッチパネルを用いてプレイするゲームで、キャラクタが重なる可能性が低いゲーム画像にしなければならないのではない。また、タッチパネルを用いてプレイするゲームで、3次元画像が採用できないというのではない。
例えば、方向キー等を用いてプレイするゲームでも、プレイヤが操作するキャラクタが明確である場合はマーク表示は必要ではないし、タッチパネルを用いてプレイするゲームで、画面上の敵に直接タッチして消滅させるようなゲームでは、3次元画像で敵が重なって表示されていても次々と攻撃して消去できるので問題ない。この例からもわかるように方向キー等の操作に適したゲーム画像やタッチパネル操作に適したゲーム画像はゲームの種類やゲームデザインによって種々のものがあり、どのようなものが方向キー等の操作に適しており、タッチパネル操作に適しているかは一概には言えない。しかしながら、多くの場合、方向キー等の操作に適したゲーム画像とタッチパネルに適したゲーム画像とは、本質的に異なるということが言える。
特開2000−317137号公報 特開2002−939号公報
上述したようにゲーム画面には、タッチパネルを用いた操作に適したゲーム画像と、方向キー等を用いた操作に適したゲーム画像とが存在する。具体的には、ゲーム装置にタッチパネルが備えられている場合、プレイヤは、タッチパネル用のゲームプログラムを実行し、そのゲーム画像に対して直接的に入力することによって快適な操作環境を得ることができる。また、ゲーム装置に方向キー等が備えられている場合、プレイヤは、当該操作手段用のゲームプログラムを実行し、そのゲーム画像に対して方向キー等によっていわば間接的に入力することによって快適な操作環境を得ることができる。しかしながら、ゲーム装置に備えられた操作手段を用いた操作に対して不適切なゲーム画像が表示された場合、プレイヤの操作環境は著しく悪化し、ゲーム自体の操作が不可能になる場合もある。
仮に、ゲーム装置にタッチパネルおよび方向キー等が共に備えられている場合を考える。このゲーム装置で、方向キー等の操作手段に適したゲーム画像を表示した場合、タッチパネルを用いた快適な操作環境を得ることができず、当該ゲームにおいては、方向キー等のみを使用し、タッチパネルは使用しないという結果になることが考えられる。また、逆に、このゲーム装置で、タッチパネルに適したゲーム画像を表示した場合、方向キー等を用いた快適な操作環境を得ることができず、当該ゲームにおいては、タッチパネルのみを使用し、方向キー等は使用しないという結果になることが考えられる。つまり、ゲーム装置にタッチパネルおよび方向キー等が共に設けられていても、いずれか一方の操作環境が悪化し、ひいては、いずれかの操作手段しか使用しないことになる。仮に双方の操作手段の操作環境を両立するゲーム画像を考案して表示したとしても、それら操作手段における特性の一部が互いに失われることが考えられる。
また、上記特許文献1に開示されたゲーム装置では、主要表示領域に表示されるゲーム画像とは別に簡易的なマップを表示している。しかしながら、このゲーム装置は、単に簡易マップを別に表示しているだけであり、これにより全てのプレイヤキャラクタの配置を認識できるという効果があるものの、プレイヤはこれを見ることしかできない。つまり、プレイヤは、簡易マップに表示されたプレイヤキャラクタを操作できるわけではない。このため、プレイヤは、主要表示領域に表示されるゲーム画像に表示される特定のプレイヤキャラクタに対して操作キー等を用いて操作できるにすぎない。
それ故に、本発明の目的は、タッチパネルおよび当該タッチパネルとは別の操作手段が共に備えられ、双方の操作手段の特徴を生かしながらゲーム進行するゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明のゲーム装置(1)は、プレイヤの操作に応答して操作可能な操作オブジェクト(P、X、It)が登場するゲーム画像を表示する。ゲーム装置は、第1表示部(11)、操作部(14)、ゲームパラメータ記憶手段(22)、第1動作制御手段(S15、S304)、第1変化手段(S24、S52、S60、S61、S323、S324)、および第1表示制御手段(S29、S311)を備える。操作部は、外装体(18)の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答してその外装体に対して可動する。ゲームパラメータ記憶手段は、ゲーム空間のゲームパラメータを記憶する。第1動作制御手段は、操作部の操作に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。第1変化手段は、第1動作制御手段で制御される操作オブジェクトの動作に応じて、ゲームパラメータ記憶手段に記憶されたゲームパラメータを変化させる。第1表示制御手段は、ゲームパラメータに基づいて生成されるゲーム空間の少なくとも一部を示す第1ゲーム画像を第1表示部に表示する。さらに、ゲーム装置は、第1表示部とは異なる第2表示部(12)、タッチパネル(13)、第2動作制御手段(S18、S21、S307)、第2変化手段(S18、S21、S307)、および第2表示制御手段(S30、S312)を備える。タッチパネルは、第2表示部の表面に配設されている。第2動作制御手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。第2変化手段は、第2動作制御手段で制御される操作オブジェクトの動作に応じて、ゲームパラメータ記憶手段に記憶されたゲームパラメータを変化させる。第2表示制御手段は、ゲームパラメータに基づいて生成されるゲーム空間の少なくとも一部を示し、かつ第1ゲーム画像とは異なる第2ゲーム画像を第2表示部に表示する。すなわち、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像は同じゲーム空間を異なる表現で表した画像である。なお、第1動作制御手段および第2動作制御手段は、それぞれ異なる操作オブジェクトの動作を制御してもかまわないし、同じ操作オブジェクトの動作を制御してもかまわない。また、第1表示部および第2表示部は、互いに物理的に分離されていてもかまわないし、物理的に1つの画面を2つに分割して構成されていてもかまわない。なお、本発明において、ゲーム空間とは、ゲームフィールドと、ゲームフィールド上に存在するゲームオブジェクトとを含む概念である。すなわち、ゲームパラメータ記憶手段に記憶されるゲームパラメータは、ゲームオブジェクトのパラメータ(例えば、後述の選手オブジェクトやボールオブジェクトのゲームフィールドにおける位置データ)であってもよいし、ゲームフィールドのパラメータであってもよい。また、第1表示部および第2表示部には、ゲームフィールドの少なくとも一部領域とその領域内に存在するゲームオブジェクトが表示される。
一例として、第2表示部に表示される第2ゲーム画像は、ゲーム空間を上方から平面視した状態を2次元表示したゲーム画像である。そして、第2動作制御手段は、第2表示部上においてタッチ操作されたゲーム空間の地点に関連して操作オブジェクトの動作を制御する。他の例として、第1表示部に表示される第1ゲーム画像は、第1動作制御手段によって動作が制御される操作オブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像である。そして、第2表示部に表示される第2ゲーム画像は、第2動作制御手段によって動作が制御される操作オブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像である。
ゲーム空間には、操作オブジェクトが複数存在していてもかまわない。この場合、ゲーム装置は、第1操作オブジェクト選択手段(S12)および第2操作オブジェクト選択手段(S82)を、さらに備える。第1操作オブジェクト選択手段は、ゲームパラメータに応じて、複数の操作オブジェクトから1つの操作オブジェクトを第1操作オブジェクトとして選択する。第2操作オブジェクト選択手段は、ゲームパラメータに応じて、複数の操作オブジェクトから第1操作オブジェクトを除いた少なくとも1つの操作オブジェクトを第2操作オブジェクトとして選択する。そして、第1動作制御手段は、第1操作オブジェクトの動作を制御し、第2動作制御手段は、第2操作オブジェクトの動作を制御する。
ここで、複数の操作オブジェクトのうち、どれを操作部によって操作される第1操作オブジェクトとし、また、どれをタッチパネルによって操作される第2操作オブジェクトとするかは、操作部およびタッチパネルの特徴に応じて設定してもかまわない。この操作部による操作の特徴の例は次の通りである。すなわち、操作部(方向キーや動作スイッチ等)による操作は、一般的なゲーム装置で広く採用されている操作であるので、プレイヤは操作部を用いて操作オブジェクトを従来通り自由に動作させることができる。しかしながら、操作部による操作では基本的に1つの操作オブジェクト(第1操作オブジェクト)を操作することしかできない。一方、タッチパネルによる操作の特徴の例は次の通りである。すなわち、タッチパネルを透過して表示される第2ゲーム画像に対して、あたかもゲーム空間に直接触れるかのような入力を行うことができるので、直感的かつ簡単迅速な操作を行うことができる。また、操作が簡単であるため、短い時間で複数の操作オブジェクト(第2操作オブジェクト)に対して指示を与えることが可能である。しかしながら、ゲーム画像に対してタッチすることによって動作指示するため、第2ゲーム画像において複数の操作対象が重なって表示されることは好ましくない。
上述のような特徴の例を考慮して、例えば、操作オブジェクトのうち、プレイヤによって自由に動作制御させる必要性の高いオブジェクト(メインとなるオブジェクト)は、操作部によって操作されるオブジェクトに設定し、プレイヤによって大雑把な制御をすれば十分であるオブジェクト(サブとなるオブジェクト)は、タッチパネルによって操作可能なオブジェクトに設定してもかまわない。なお、プレイヤによって自由に動作制御させる必要性の高いオブジェクトがゲーム状況に応じて変化する場合には、操作部によって操作可とされるブジェクトをゲーム状況に応じて変更するようにしてもかまわない。また、操作部によって1つの操作オブジェクトを操作しつつ、タッチパネルによって他の残りの操作オブジェクトに対する指示を与えることによって、複数の操作オブジェクトがプレイヤの意思に応じて動作するようにしてもよい。
第2動作制御手段は、継続動作制御手段(S158、S171〜S177、S181〜S186、S308)を含んでいてもかまわない。継続動作制御手段は、タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、そのタッチ操作に応じた動作を第2操作オブジェクトに継続的に行わせる。例えば、第1操作オブジェクトは、第1動作制御手段によって操作部の操作に応じて動作制御され、第2動作制御手段によってタッチパネルの操作に応じた動作制御が行われないものである。また、ゲーム装置は、制御選択手段(S53〜S56)を、さらに備えていてもかまわない。制御選択手段は、継続動作制御手段の制御によって動作している第2操作オブジェクトを、その動作途中で第1操作オブジェクト選択手段が第1操作オブジェクトとして選択した際、操作部の操作がないときに継続動作制御手段の制御によってその第1操作オブジェクトを動作させ、操作部の操作があるときに第1動作制御手段の制御によってその第1操作オブジェクトを動作させる。
また、ゲーム装置は、対応軌跡算出手段(S78〜S81)および移動方向決定手段(S143、S145)を、さらに備えていてもかまわない。対応軌跡算出手段は、タッチパネルのタッチ操作に沿った入力軌跡に対応して、ゲーム空間におけるその入力軌跡に対する対応軌跡を算出する。移動方向決定手段は、対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡に応じて、ゲーム空間における第2操作オブジェクトの移動方向を決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて移動する動作を第2操作オブジェクトに継続的に行わせる。第1の例として、移動方向決定手段は、対応軌跡に沿った方向を第2操作オブジェクトの移動方向(H、I)に決定する。第2の例として、移動方向決定手段は、対応軌跡に近づく方向を第2操作オブジェクトの移動方向(Kに近づく方向)に決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の第2操作オブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせてもかまわない。
第2表示制御手段は、対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡を第2ゲーム画像に表示する軌跡表示制御手段(S209〜S211)を含んでいてもかまわない。さらに、ゲーム装置は、移動対象軌跡設定手段(S91、S96)を備えていてもよい。移動対象軌跡設定手段は、第2ゲーム画像に表示された対応軌跡に対してタッチパネルを用いてタッチ操作された際、その対応軌跡を移動対象軌跡として設定する。この場合、対応軌跡算出手段は、移動対象軌跡選択手段によって設定された移動対象軌跡をタッチパネルのタッチ操作に応じてゲーム空間上を移動させて、新たな対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段(S73)を含む。そして、移動方向決定手段は、対応軌跡算出手段が新たに算出した対応軌跡に応じて、ゲーム空間における第2操作オブジェクトの移動方向を随時決定する。
ゲーム装置は、対応座標算出手段(S331)および移動経路決定手段(S332、S333)を、さらに備えていてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。移動経路決定手段は、ゲーム空間における第2操作オブジェクトの現在位置座標から対応座標算出手段が算出した対応座標までのゲーム空間上の経路(R)を決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動経路決定手段によって決定された移動経路に沿って移動する動作を第2操作オブジェクトに継続的に行わせる(S308)。
また、ゲーム装置は、対応座標算出手段を、さらに備えていてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。この場合、第2動作制御手段は、対応座標算出手段によって算出された対応座標(T)に移動する動作を第2操作オブジェクト(X)に行わせる(S332、S333、S308)。
ゲーム装置は、自動動作制御手段(S159)および制御選択手段(S151〜S154、S156)を、さらに備えていてもかまわない。自動動作制御手段は、操作オブジェクトを予め定める規則に基づいて自動的に動作を制御する。制御選択手段は、タッチパネルのタッチ操作がないときに自動動作制御手段の制御によって第2操作オブジェクトを動作させ、タッチパネルのタッチ操作があるときに第2動作制御手段の制御によって第2操作オブジェクトを動作させる。
また、ゲーム装置は、対応座標算出手段(S77)を、さらに備えていてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。この場合、第2表示制御手段は、対応座標算出手段によって算出された対応座標を中心に第2ゲーム画像を拡大して第2表示部に表示する(S202)。
例えば、第2操作オブジェクト選択手段は、タッチパネルのタッチ操作があったときに第2ゲーム画像上においてそのタッチ操作の座標から所定範囲(判定領域)内に表示されている操作オブジェクトであり、かつ、そのタッチ操作の座標に一番近くに表示されている操作オブジェクトを第2操作オブジェクトとして選択する(図6)。
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの操作に応答して操作可能な操作オブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第1表示部および第2表示部と、第2表示部の表面に配設されたタッチパネルと、タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させる。ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームパラメータ記憶手段、第1動作制御手段、第1変化手段、および第1表示制御手段として機能させる。ゲームパラメータ記憶手段は、ゲーム空間のゲームパラメータを記憶部に記憶する。第1動作制御手段は、操作部の操作に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。第1変化手段は、第1動作制御手段で制御される操作オブジェクトの動作に応じて、記憶部に記憶されたゲームパラメータを変化させる。第1表示制御手段は、ゲームパラメータに基づいて生成されるゲーム空間の少なくとも一部を示す第1ゲーム画像を第1表示部に表示する。ゲームプログラムは、さらにコンピュータを、第2動作制御手段、第2変化手段、および第2表示制御手段として機能させる。第2動作制御手段は、タッチパネルのタッチ操作に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。第2変化手段は、第2動作制御手段で制御される操作オブジェクトの動作に応じて、記憶部に記憶されたゲームパラメータを変化させる。第2表示制御手段は、ゲームパラメータに基づいて生成されるゲーム空間の少なくとも一部を示し、かつ第1ゲーム画像とは異なる第2ゲーム画像を第2表示部に表示する。
一例として、第2表示部に表示される第2ゲーム画像は、ゲーム空間を上方から平面視した状態を2次元表示したゲーム画像である。そして、第2動作制御手段は、第2表示部上においてタッチ操作されたゲーム空間の地点に関連して操作オブジェクトの動作を制御する。他の例として、第1表示部に表示される第1ゲーム画像は、第1動作制御手段によって動作が制御される操作オブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像である。そして、第2表示部に表示される第2ゲーム画像は、第2動作制御手段によって動作が制御される操作オブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像である。
ゲーム空間には、操作オブジェクトが複数存在していてもかまわない。この場合、ゲームプログラムは、コンピュータを第1操作オブジェクト選択手段および第2操作オブジェクト選択手段として、さらに機能させる。第1操作オブジェクト選択手段は、ゲームパラメータに応じて、複数の操作オブジェクトから1つの操作オブジェクトを第1操作オブジェクトとして選択する。第2操作オブジェクト選択手段は、ゲームパラメータに応じて、複数の操作オブジェクトから第1操作オブジェクトを除いた少なくとも1つの操作オブジェクトを第2操作オブジェクトとして選択する。そして、第1動作制御手段は、第1操作オブジェクトの動作を制御し、第2動作制御手段は、第2操作オブジェクトの動作を制御する。
第2動作制御手段は、継続動作制御手段を含んでいてもかまわない。継続動作制御手段は、タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、そのタッチ操作に応じた動作を第2操作オブジェクトに継続的に行わせる。例えば、第1操作オブジェクトは、第1動作制御手段によって操作部の操作に応じて動作制御され、第2動作制御手段によってタッチパネルの操作に応じた動作制御が行われないものである。また、ゲームプログラムは、制御選択手段として、コンピュータをさらに機能させてもかまわない。制御選択手段は、継続動作制御手段の制御によって動作している第2操作オブジェクトを、その動作途中で第1操作オブジェクト選択手段が第1操作オブジェクトとして選択した際、操作部の操作がないときに継続動作制御手段の制御によってその第1操作オブジェクトを動作させ、操作部の操作があるときに第1動作制御手段の制御によってその第1操作オブジェクトを動作させる。
また、ゲームプログラムは、コンピュータを対応軌跡算出手段および移動方向決定手段として、さらに機能させてもかまわない。対応軌跡算出手段は、タッチパネルのタッチ操作に沿った入力軌跡に対応して、ゲーム空間におけるその入力軌跡に対する対応軌跡を算出する。移動方向決定手段は、対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡に応じて、ゲーム空間における第2操作オブジェクトの移動方向を決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて移動する動作を第2操作オブジェクトに継続的に行わせる。第1の例として、移動方向決定手段は、対応軌跡に沿った方向を第2操作オブジェクトの移動方向に決定する。第2の例として、移動方向決定手段は、対応軌跡に近づく方向を第2操作オブジェクトの移動方向に決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の第2操作オブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせてもかまわない。
第2表示制御手段は、対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡を第2ゲーム画像に表示する軌跡表示制御手段を含んでいてもかまわない。さらに、ゲームプログラムは、移動対象軌跡設定手段としてコンピュータを機能させてもよい。移動対象軌跡設定手段は、第2ゲーム画像に表示された対応軌跡に対してタッチパネルを用いてタッチ操作された際、その対応軌跡を移動対象軌跡として設定する。この場合、対応軌跡算出手段は、移動対象軌跡選択手段によって設定された移動対象軌跡をタッチパネルのタッチ操作に応じてゲーム空間上を移動させて、新たな対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段を含む。そして、移動方向決定手段は、対応軌跡算出手段が新たに算出した対応軌跡に応じて、ゲーム空間における第2操作オブジェクトの移動方向を随時決定する。
ゲームプログラムは、コンピュータを対応座標算出手段および移動経路決定手段として、さらに機能させてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。移動経路決定手段は、ゲーム空間における第2操作オブジェクトの現在位置座標から対応座標算出手段が算出した対応座標までのゲーム空間上の経路を決定する。この場合、継続動作制御手段は、移動経路決定手段によって決定された移動経路に沿って移動する動作を第2操作オブジェクトに継続的に行わせる。
また、ゲームプログラムは、対応座標算出手段として、コンピュータをさらに機能させてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。この場合、第2動作制御手段は、対応座標算出手段によって算出された対応座標に移動する動作を第2操作オブジェクトに行わせる。
ゲームプログラムは、コンピュータを自動動作制御手段および制御選択手段として、さらに機能させてもかまわない。自動動作制御手段は、操作オブジェクトを予め定める規則に基づいて自動的に動作を制御する。制御選択手段は、タッチパネルのタッチ操作がないときに自動動作制御手段の制御によって第2操作オブジェクトを動作させ、タッチパネルのタッチ操作があるときに第2動作制御手段の制御によって第2操作オブジェクトを動作させる。
また、ゲームプログラムは、対応座標算出手段として、コンピュータをさらに機能させてもかまわない。対応座標算出手段は、タッチ操作されたタッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間におけるその入力座標に対する対応座標を算出する。この場合、第2表示制御手段は、対応座標算出手段によって算出された対応座標を中心に第2ゲーム画像を拡大して第2表示部に表示する。
例えば、第2操作オブジェクト選択手段は、タッチパネルのタッチ操作があったときに第2ゲーム画像上においてそのタッチ操作の座標から所定範囲内に表示されている操作オブジェクトであり、かつ、そのタッチ操作の座標に一番近くに表示されている操作オブジェクトを第2操作オブジェクトとして選択する。
本発明のゲーム装置によれば、操作部とタッチパネルとを備え、かつ、表示部を2つ備えるので、操作部による操作に適したゲーム画像を一方の表示部に表示し、タッチパネルによる操作に適したゲーム画像を他方の表示部に表示することによって、操作部による操作とタッチパネルによる操作とを両立させ、両方の操作手段の特徴を利用したゲームを提供することができる。また、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像とは異なる画像であり、1つのゲーム空間を表す複数の画像を同時に表示するので、プレイヤはゲーム空間を複数の観点で同時に見ながらゲームプレイする必要があるため、ゲームの複雑性が増し興趣性が増す。また、ゲーム空間を複数の観点で同時に見ることができる、ゲーム空間の状況をより適切に判断することができて、適切なゲーム操作をする助けになる。さらに、操作オブジェクトは、操作部およびタッチパネルで動作制御され当該操作オブジェクトがゲーム画像で表示される。したがって、プレイヤは、状況に応じて一方の画像を見たり他方の画像を見たりしながら、操作部の操作とタッチパネルのタッチ操作を駆使してゲーム空間の状態を適切に変化させてゲームを有利に進行させるという楽しみがある。このとき、第2ゲーム画像では、操作オブジェクトがゲーム画像とともに表示されタッチパネルによって直感的に簡単かつすばやい操作ができるので、操作部による操作と並列的な操作が可能である。
第2ゲーム画像がゲーム空間を上方から平面視した状態で2次元表示され、タッチ操作された地点に関連して操作オブジェクトの動作を制御する場合、操作オブジェクトに対する動作指示を容易におこなうことができる。これにより、操作部による操作とタッチパネルによる操作の両立を図ることができる。
操作部によって操作可能な第1操作オブジェクトとタッチパネルによって操作可能な第2操作オブジェクトとが異なる場合、ある操作オブジェクトを操作部によって操作し、同時並列的に、他の操作オブジェクトをタッチパネルによって操作することができるので、プレイヤは2つまたはそれ以上の操作オブジェクトを同時並列的に操作できるため、多様な操作による戦略性の高いゲームを提供することができる。また、操作部とタッチパネルという2種類の特徴ある操作手段を用い、それぞれに適した画像を表示して、操作オブジェクトを多様に動作させ、戦略的にゲームを進行させることが可能である。
また、継続動作制御手段を含む場合、第2操作オブジェクトはタッチ操作があった後も継続的に動作するため、頻繁なタッチ操作が不要となり、操作部による第1操作オブジェクトの操作とタッチパネルによる第2操作オブジェクトの操作とを両立させて、ゲーム操作の複雑性・困難性のレベルが上がりすぎるのを防止することができる。
また、制御選択手段を備える場合、第2操作オブジェクトが継続的な動作を実行中の場合でも、操作部による操作があったときはそれを優先することによって操作部を用いた自由度の高い操作に切り換えて適切にオブジェクトを操作することができる。
対応軌跡算出手段および移動方向決定手段を備える場合、第2操作オブジェクトがタッチパネルの入力軌跡に応じて動作するため操作が簡単であり、かつ、1つの第2操作オブジェクトの操作に時間を要さないため、プレイヤは第2操作オブジェクトが複数あっても全てのオブジェクトに対しての操作をこなすことができる。また、第2操作オブジェクトはタッチ軌跡に応じて自動的に移動し、かつ、タッチ操作があった後の一定期間に移動するため、第2操作オブジェクトが軌跡に追従移動している間、プレイヤは第1操作オブジェクトの操作をしたり他の第2操作オブジェクトの操作をしたりすることができるので、ゲーム操作の複雑性・困難性のレベルが上がりすぎるのを防止することができる。
継続動作制御手段が移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の第2操作オブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせる場合、タッチ軌跡に応じて、複数の第2操作オブジェクトを一度に操作することができるので、操作部による第1操作オブジェクトの制御と同時並列的に複数の第2操作オブジェクトをまとめて動作させて、複数のプレイヤオブジェクトを多様に動作させてゲームを進行させることができる。
対応軌跡が第2ゲーム画像に表示される場合、第2操作オブジェクトがこれからどう移動していくかがわかるため、ゲームの戦略を立てることに役立つ。また、一度タッチ軌跡を描いた後は、その軌跡自体を移動させることにより複数の第2操作オブジェクトをまとめて移動させることができるので、複数のプレイヤオブジェクトの多様な移動を簡単な操作で実現することができる。例えば、サッカーゲーム等では、ディフェンスラインの設定を簡単に行って戦略的な守備をおこなったり、オフサイドトラップを簡単にかけたりすることができる。
また、対応座標算出手段および移動経路決定手段を備えている場合、第2操作オブジェクトは目的地を指定してやるだけであとは自動的に移動するため、頻繁にタッチ操作をする必要がなく、第1操作オブジェクトの操作との両立や複数の第2操作オブジェクトの操作の両立が実現でき、ゲーム操作の複雑性・困難性のレベルが上がりすぎるのを防止することができる。
また、自動動作制御手段および制御選択手段を備えている場合、第2操作オブジェクトは自動的に動作するが、プレイヤはその動作規則を変更することができる。すなわち、プレイヤは第1操作オブジェクトを操作しながら、第2操作オブジェクトの動作に対してある程度の指示を出すことができ、複数の操作オブジェクトを適切に操作しながらゲームを進行させることができる。
第2表示制御手段が第2ゲーム画像を拡大して表示する場合、ゲーム空間のうち所定領域を拡大することによって、タッチ操作による第2操作オブジェクトの動作制御をやりやすくすることができる。また、タッチ操作によって拡大すべき位置を指定することができるので、プレイヤの要望に合わせながら拡大表示を行うことができる。
また、第2操作オブジェクトがタッチ操作の座標から所定範囲内で、かつ、当該タッチ操作の座標に一番近くに表示されているものである場合、第2操作オブジェクトを正確にタッチしない場合であっても、その近辺をタッチした場合には動作制御ができるので、タッチ操作が迅速かつ容易である。
また、本発明のゲームプログラムによれば、当該ゲームプログラムをゲーム装置のコンピュータに実行させることによって、上述したゲーム装置と同様の効果を得ることができる。
図面を参照して、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。なお、図1は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
図1において、本実施形態のゲーム装置1は、2つの液晶表示器(LCD)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。具体的には、第1液晶表示器(以下、「LCD」という)11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示画面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方にスピーカ15の音抜き孔が形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
操作スイッチ部14は、第2LCD12の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bと、第2LCD12の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14fおよび14gとを含む。動作スイッチ14aおよび14bは、例えばサッカーゲーム等のスポーツゲームにおいてはパスやシュートを行う等の指示、アクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。側面スイッチ(Lボタン)14fおよび側面スイッチ(Rボタン)14gは、下部ハウジング18aにおける上部面(上部側面)の左右に設けられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもかまわない。これらの操作スイッチ部14が本発明の操作部に相当する。
また、第2LCD12の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
このように、ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施例では、ゲームプログラムなどをカートリッジ17に記録させたが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。スピーカ15は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。
第1GPU24が第1LCD11に接続され、第2GPU26が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。
I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、スティック16等によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotである。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
次に、本発明のゲームプログラムによってゲーム装置で実行されるゲームを具体的に説明する前に、本発明の理解を容易にするためにゲームプログラムを実行するゲーム装置1によって提供される発明の概要について説明する。
まず、本発明は、第1LCD11に操作スイッチ部14を用いて操作される第1ゲーム画像を表示し、それに加えて、第2LCD12にタッチパネル13を用いて操作される第2ゲーム画像を表示する。具体的には、ゲームプログラムを実行することによって形成される同一のゲーム空間を異なった観点(例えば、視点)で表現することによって第1ゲーム画像および第2ゲーム画像が生成するようにしている。また、第1ゲーム画像は操作スイッチ部14を用いた操作に適したゲーム画像が生成され、第2ゲーム画像はタッチパネル13を用いた操作に適したゲーム画像が生成されるようにしている。つまり、第1LCD11には、操作スイッチ部14を用いた操作に適した第1ゲーム画像が表示される。そして、第2LCD12には、第1ゲーム画像で示すゲーム空間と同一の空間を表現し、かつタッチパネル13を用いた操作に適した第2ゲーム画像がさらに表示される。例えば、上記ゲーム空間に対する座標入力がタッチパネル13を用いて直接可能なゲーム画像が、第2ゲーム画像として表示される。タッチパネル13は、座標系を有しており、入力された位置に対応する位置座標のデータを出力することに適したデバイスである。例えば、タッチパネル13で指定可能な位置座標をゲーム空間の位置座標に対応させれば、プレイヤがゲーム空間に対する位置を直接指定できる操作環境を提供することができる。
また、本実施例では、ゲーム空間にプレイヤが操作可能な操作オブジェクトが登場する。代表的には、操作オブジェクトは、プレイヤによって操作可能なゲームの主人公となるプレイヤオブジェクトである。操作オブジェクトは、プレイヤによって常に操作可能なプレイヤオブジェクトであってもよいし、プレイヤによって操作可能なときと操作できないときがあるプレイヤオブジェクトがあってもよい。また、操作オブジェクトとしては、1つのチームに属する複数の選手オブジェクトや、所定の条件内でプレイヤが操作可能となるサブオブジェクトや、ゲーム空間上の位置を示すカーソルオブジェクトや、プレイヤの操作に応じて単純な動作を行うアイテムオブジェクト等がある。これらの操作オブジェクトは、操作スイッチ部14およびタッチパネル13を用いて操作可能となるが、双方の操作手段がそれぞれ別の操作オブジェクトを操作するようにしてもかまわないし、双方の操作手段が同じ操作オブジェクトを操作するようにしてもかまわない。これは、実行するゲームの特性に合わせて適時選択される。プレイヤが操作スイッチ部14あるいはタッチパネル13を操作することによって、操作対象となっている操作オブジェクトが動作し、それによって、当該操作オブジェクト自体のパラメータが変更されたり、それに伴って非操作オブジェクトのパラメータやその他ゲーム空間のパラメータが変更されたりする。以下、図3以降を参照して具体的に説明する。
(第1の実施形態)
以下、図3〜図34を参照して本発明の第1の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第1の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトがゲーム空間に登場するサッカーゲームである。なお、図3〜図16は第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図17〜図19は、WRAM22のRAMイメージを説明するための図であり、図20〜図33は当該ゲームプログラムによってゲーム装置1で実行されるフローチャートであり、図34は当該ゲームプログラムで用いられる座標データを説明するための図である。
図3において、第1LCD11に表示される第1ゲーム画像および第2LCD12に表示される第2ゲーム画像の一例を示している。第1ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールド(サッカーフィールド)の一部を3次元表示して表示されている。そして、第2ゲーム画像は、同じゲーム空間を上方から平面視して2次元画像化したものである。すなわち、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像とは、同一のゲーム空間を表した画像であり、両画像において各オブジェクトは同じように動作する。また、第2ゲーム画像では、ゲームフィールド全域について、フィールドの2次元画像が表示されると共に、ゲームフィールドにおける位置に応じて各オブジェクトが簡略化されて表示されている。すなわち、第2ゲーム画像は、サッカーフィールド全体について、フィールドおよび全オブジェクトをレーダー表示したものである。なお、本実施形態では、第1ゲーム画像において3次元表示し、第2ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールド全体を2次元表示しているが、両ゲーム画像とも2次元表示又は3次元表示してもかまわない。
図3では、プレイヤ側のチームが攻撃(オフェンス)時の状態を示している。第1ゲーム画像には、ボールをキープしている選手オブジェクトをほぼ中心に所定範囲のゲーム空間が表示されている。具体的には、図3において、第1ゲーム画像には、自チームを構成する選手オブジェクトの一部であるプレイヤオブジェクトP4〜P7およびP9と、敵チームを構成する選手オブジェクトの一部である敵オブジェクトE1およびE2とが表示されている。また、第1ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトBも表示されている。自チームを構成する複数の選手オブジェクトが、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトである。具体的には、自チームを構成する複数の選手オブジェクトのうち1つのオブジェクトが操作スイッチ部14を用いて操作可能であり、自チームを構成する複数の選手オブジェクトの全てがタッチパネル13を用いて操作可能である。
ここで、攻撃時は、ボールオブジェクトBをキープしているプレイヤオブジェクトが自動的にスイッチ操作選手に選択される。このスイッチ操作選手とは、プレイヤが動作スイッチ14aおよび14bや方向指示スイッチ14c等の操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトである。図3においてはプレイヤオブジェクトP5がスイッチ操作選手に設定されており、他のオブジェクトと区別するためにマーク(例えば、塗りつぶし三角形)が付与されて表示されている。一方、プレイヤが守備(ディフェンス)時は、ボールオブジェクトBに一番近いプレイヤオブジェクトが上記スイッチ操作選手に設定される。そして、第1ゲーム画像は、スイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトを少なくとも含むゲーム空間が三次元表示される。
第2ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド(ゲームフィールド)全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第2ゲーム画像には、自チームを構成する選手オブジェクトが全て表示されており、例えば、それぞれ白抜き丸印等で簡略表示される。そして、第1ゲーム画像で表示されていた複数のプレイヤオブジェクトP4〜P7およびP9は、第2ゲーム画像ではそれぞれ第1ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第2ゲーム画像には、敵チームを構成する複数の選手オブジェクトが全て表示されており、例えば、それぞれ塗りつぶし丸印等で簡略表示される。そして、第1ゲーム画像で表示されていた複数の選手オブジェクトE1およびE2は、第2ゲーム画像ではそれぞれ第1ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第2ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトBも表示されており、例えば、星印等で簡略表示される。
図4において、第2ゲーム画像の左上部領域には、オフェンスボタンOBが表示されている。プレイヤがオフェンスボタンOB表面のタッチパネル13をタッチ操作した場合、自チームを構成する複数の選手オブジェクトのうち、オフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。なお、図4において、オフェンスボタンOBの位置に手を表すマークが記されているが、これは、タッチ操作をおこなうプレイヤの手を模式的に表したものである(図5以降においても同様である)。当該サッカーゲームにおけるプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトは、フォワード(以下、FWと記載する場合がある)、ミッドフィルダ(以下、MFと記載する場合がある)、ディフェンダ(以下、DFと記載する場合がある)、およびゴールキーパ(以下、GKと記載する場合がある)のいずれかの属性値に、それぞれ分類されている。例えば、上述したオフェンス選手とは、属性値FWおよびMFのプレイヤオブジェクトに相当する。図4では、プレイヤオブジェクトP1〜P3(属性値FW)およびP4〜P6(属性値MF)が、他のプレイヤオブジェクト(属性値DFおよびGK)より相対的に大きく簡略表示されている。
また、プレイヤがオフェンスボタンOBをタッチ操作した場合、スルーパスを受けることが可能なプレイヤオブジェクトの簡略表示がさらに大きくなる。例えば、スルーパスを受けることができるプレイヤオブジェクトとは、属性値MFのプレイヤオブジェクトがボールオブジェクトBをキープしており、その状況で敵チームのペナルティエリア付近に配置されている属性値FWのプレイヤオブジェクトである。図4では、属性値MFのプレイヤオブジェクトP5がボールオブジェクトBをキープしており、属性値FWのプレイヤオブジェクトP1〜P3がスルーパスを受けることが可能なプレイヤオブジェクトとして、他のプレイヤオブジェクトよりさらに大きく簡略表示されている。
なお、上述では、プレイヤがオフェンスボタンOBをタッチ操作した場合に第2ゲーム画像におけるプレイヤオブジェクトの簡略表示のサイズが変更される説明をしたが、各プレイヤオブジェクトの配置位置に応じて自動的にサイズ変更されてもかまわない。例えば、あるプレイヤオブジェクトがフィールドの敵陣内でボールをキープしているときは、自動的にオフェンス選手に相当するプレイヤオブジェクトの簡略表示を相対的に大きく表示してもよい。また、ある敵オブジェクトがフィールドの自陣内(つまり、プレイヤから見ると敵陣内)でボールをキープしているときも、自動的にオフェンス選手に相当するプレイヤオブジェクトの簡略表示を相対的に大きく表示してもよい。
図5において、第2ゲーム画像の左上部領域には、さらにディフェンスボタンDBが表示されている。プレイヤがディフェンスボタンDB表面のタッチパネル13をタッチ操作した場合、自チームを構成する複数のプレイヤオブジェクトのうち、ディフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。例えば、上述したディフェンス選手とは、属性値DFおよびGKのプレイヤオブジェクトに相当する。図5では、プレイヤオブジェクトP7〜P9(属性値FW)およびP11(属性値GK)が、他のプレイヤオブジェクト(属性値FWおよびMF)より相対的に大きく簡略表示されている。このように、そのときのゲーム状況においてタッチ操作される可能性の高いものを大きく表示することによって、タッチパネル13によるプレイヤオブジェクトの操作を容易にしているのである。
プレイヤは、第2ゲーム画像に表示された複数のプレイヤオブジェクトからタッチパネル13を用いて選択して、当該プレイヤオブジェクトを操作することができる。このタッチパネル13を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第1の例としてはじき動作がある。例えば、プレイヤが矢印Hの根元の位置から矢印Hの先の位置の方向へタッチパネル13をはじくようなタッチ操作を行ったとする。この場合、タッチ操作を行った始点(タッチ操作始点)に応じてプレイヤオブジェクトの1つが選択され(タッチ操作選手)、当該プレイヤオブジェクトが矢印Hの方向に所定時間の間直線的に移動する(はじき動作)。なお、タッチ操作選手とは、あるタッチ操作をした場合に、当該タッチ操作に応じて動作する選手オブジェクトのことである。以下、図6を参照して、上記タッチ操作始点に応じて選択されるタッチ操作選手について説明する。
図6は、第2ゲーム画像の一部を拡大して模式的に表した図である。図6において、第2ゲーム画像に表示される各プレイヤオブジェクトは、それぞれ判定領域を有している。図6では、プレイヤオブジェクトP5、P7、およびP8に対する判定領域をそれぞれ破線で示している。これらの判定領域の大きさは、プレイヤオブジェクトの簡略表示の大きさに比例する。そして、上記タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手の候補となる。例えば、プレイヤが矢印Hの方向へタッチパネル13をはじくようなタッチ操作を行った場合、プレイヤオブジェクトP7およびP8がタッチ操作選手の候補となる。そして、それらの候補のうち、タッチ操作始点と簡略表示の外縁とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択される。例えば、図6の場合、プレイヤオブジェクトP7がタッチ操作選手に選択される。
上述の通り、本実施例においては、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイやオブジェクトのうち、タッチ操作始点と簡略表示の外縁とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択されるようにしたが、他の例では、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトのうち、タッチ操作始点と簡略表示の中心(または判定領域の中心)とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択されるようにしてもよい。また、さらに他の例では、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトのうち、「タッチ操作始点と判定領域の中心との距離/判定領域の半径」の値の最も小さいものが選択されるようにしても良い。
図5に戻り、タッチ操作選手に選択されたプレイヤオブジェクトP7がはじき動作し、第2ゲーム画像上で矢印Hの方向に予め定める時間の間直線的に移動する。また、同時に第1ゲーム画像上で、図示矢印方向にプレイヤオブジェクトP7が予め定める時間の間直線的に移動する。なお、予め定める時間が経過する前であっても、所定条件を満たす場合(例えば、タッチラインから出た場合等)には直線的な移動をやめてもよい。本発明において、一定期間とは予め定める期間だけでなく、所定条件に応じて変動する期間を含む。
また、タッチパネル13を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第2の例としてトレース動作がある。図7に示すように、プレイヤが矢印Iの方向へタッチパネル13に点線で示す軌跡を描くようにタッチ操作を行ったとする。この場合、上述と同様にタッチ操作始点に応じてプレイヤオブジェクトP7がタッチ操作選手として選択される。そして、第2ゲーム画像上でタッチ操作に応じた軌跡が表示され、プレイヤオブジェクトP7が表示された軌跡に沿って移動する(トレース動作)。また、同時に第1ゲーム画像上で、図示矢印方向の軌跡に沿ってプレイヤオブジェクトP7が移動する。なお、図7における矢印は、第2ゲーム画像上のものは実際に表示されるが第1ゲーム画像上の矢印は説明のためのものであり実際のゲーム画面には表示されない。しかしながら、第1ゲーム画像上の矢印も表示するようにしてもよい。
なお、上述したはじき動作またはトレース動作で移動しているプレイヤオブジェクトが、当該移動途中で上述したスイッチ操作選手に設定されることもある(例えば、はじき動作中のプレイヤオブジェクトの近くにボールが転がってきたときに、当該はじき動作中のプレイヤオブジェクトはスイッチ操作選手に設定される)。この場合、操作スイッチ部14の操作によって新たな移動指示がプレイヤから与えられない限り、そのはじき動作またはトレース動作を継続する。しかし、その移動途中で操作スイッチ部14が操作され新たな移動指示が与えられると、プレイヤオブジェクトは操作スイッチ部14による移動指示を優先する。例えば、図8に示すように、トレース動作による移動途中のプレイヤオブジェクトP7がスイッチ操作選手に設定され、プレイヤが方向指示スイッチ14cの左を押した場合、プレイヤオブジェクトP7はトレース動作を中止して図示矢印J方向へ移動する。
また、タッチパネル13を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第3の例としてディフェンスライン動作がある。図9に示すように、プレイヤが矢印Kの方向(紙面の縦方向;以下、この方向をy方向とし、y方向に直角な方向をx方向として、x−y座標を定義する)へ点線で示す軌跡を描いてフィールドを横断するようにタッチパネル13のタッチ操作を行ったとする。この場合、第2ゲーム画像上でタッチ操作に応じた軌跡(以下、ディフェンスラインKとする)が表示され、属性値DFのプレイヤオブジェクトが当該ディフェンスラインK上に並ぶように移動する(ディフェンスライン動作)。具体的には、属性値DFのプレイヤオブジェクトは、所定時間に所定距離だけディフェンスラインKに近づくように、x方向へ移動する。例えば、図9では、属性値DFのプレイヤオブジェクトP7〜P9がディフェンスラインKに近づくように移動する。また、同時に第1ゲーム画像上で、第2ゲーム画像で設定されたディフェンスラインKに近づくようにプレイヤオブジェクトP7〜P9が移動する。
第2ゲーム画像に描かれたディフェンスラインKは、プレイヤがタッチパネル13を用いてドラッグするタッチ操作をすることによって、x方向に平行移動することができる。図10に示すように、プレイヤが矢印Lの方向にディフェンスラインKをドラッグするようにタッチパネル13のタッチ操作を行ったとする。この場合、第2ゲーム画像で表示されたディフェンスラインKは、タッチ操作に応じてx方向に平行移動する。そして、属性値DFのプレイヤオブジェクトは、平行移動したディフェンスラインK上に並ぶように移動する。例えば、図10では、属性値DFのプレイヤオブジェクトP7〜P9が平行移動したディフェンスラインKに近づくように移動する。また、同時に第1ゲーム画像上で、第2ゲーム画像で平行移動したディフェンスラインKに近づくようにプレイヤオブジェクトP7〜P9が移動する。
また、タッチパネル13を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第4の例としてマーク動作がある。図11に示すように、第2ゲーム画像の中央上部領域には、マークボタンMBが表示されている。プレイヤがマークボタンMB表面のタッチパネル13をタッチ操作した場合、敵チームを構成する複数の選手オブジェクト(以下、敵オブジェクトと言うことがある)のうち、第2ゲーム画像におけるオフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。例えば、このオフェンス選手は、属性値FWおよびMFの敵オブジェクトに相当する。図11の第2ゲーム画像では、敵オブジェクトE3およびE4(属性値MF)とE5およびE6(属性値FW)とが、他の敵オブジェクト(属性値DFおよびGK)より相対的に大きく簡略表示されている。
次に、プレイヤは、マークしたい敵オブジェクトを選択し、当該敵オブジェクトを示す第2ゲーム画像の簡略表示表面のタッチパネル13をタッチ操作する。このとき、マークの対象になる可能性の高い敵オブジェクト(FWとMF)の簡略表示が相対的に大きくなっているのでタッチ操作しやすい状態になっている。例えば、図12では、プレイヤが第2ゲーム画像に表示された敵オブジェクトE6をタッチ操作している。マークする敵オブジェクトを選択してタッチ操作すると、自チームを構成する複数のプレイヤオブジェクトのうち、第2ゲーム画像における属性値DFのプレイヤオブジェクトの簡略表示が相対的に大きくなる。そして、相対的に大きく簡略表示されていた敵オブジェクトは、他の敵オブジェクトと同じ大きさに変更される。図13の第2ゲーム画像では、プレイヤオブジェクトP7〜P9(属性値DF)が、他のプレイヤオブジェクト(属性値FW、MF、およびGK)より相対的に大きく簡略表示されている。
次に、プレイヤは、選択した敵オブジェクト(図12のE6)をマークするプレイヤオブジェクトを選択し、当該プレイヤオブジェクトを示す第2ゲーム画像の簡略表示表面のタッチパネル13をタッチ操作する。このとき、マークする可能性の高いプレイヤオブジェクト(DF)の簡略表示が相対的に大きくなっているのでタッチ操作しやすい状態になっている。例えば、図14では、プレイヤが第2ゲーム画像に表示されたプレイヤオブジェクトP9をタッチ操作している。これらの操作によって、選択したプレイヤオブジェクト(P9)が選択した敵オブジェクト(E6)を自動的に(プレイヤの操作がない場合でも)マークするように移動する(マーク動作)。
また、第2ゲーム画像は、プレイヤがタッチパネル13に所定のタッチ操作を行うことによって、第2LCD12に表示されるゲームフィールドを拡大することができる。例えば、プレイヤが側面スイッチ14fまたは14gを押しながら、図15に示す第2ゲーム画像におけるフィールド上のポイントMに対してタッチパネル13のタッチ操作を行ったとする。この場合、第2LCD12に表示される第2ゲーム画像は、図16に示すようにポイントMを中心に拡大表示される。また、拡大表示された第2ゲーム画像の右下領域に全域表示ボタンABが表示される。そして、プレイヤが全域表示ボタンAB表面のタッチパネル13をタッチ操作した場合、フィールド全体をレーダー表示する元の第2ゲーム画像に戻る。
このように、プレイヤは、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部14およびタッチパネル13を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、従来可能であったスイッチ操作選手に対する操作スイッチ部14を用いた操作に加えて、タッチパネル13を用いて自チーム選手全てを適時選択して操作することができる。
次に、図17〜図19を参照してWRAM22のRAMイメージについて説明する。図17〜図19に示すように、WRAM22には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群およびデータ群がゲームプログラムとして記憶され、また、CPUコア21がゲームプログラムを実行することにより生成されるゲームデータが記憶される。なお、ゲームプログラムは、カートリッジ17からWRAM22に適宜読み込まれ実行される。
図17において、WRAM22には、画像データ2a、判定領域データ2b、および表示サイズ変更テーブル2cが記憶される。これらのデータは、カートリッジ17から読み込まれ、ゲーム進行に対して不変に記憶されるデータである。
画像データ2aは、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像に操作オブジェクト等を表示するためのデータであり、3D画像データ2a1および2D画像データ2a2等を含む。3D画像データ2a1は、第1ゲーム画像に操作オブジェクト等を表示するためのデータであり、選手(プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト)の画像を表示するためのデータ2a11、ボール(ボールオブジェクト)の画像を表示するためのデータ2a12、およびフィールド(サッカーフィールド)の画像を表示するためのデータ2a13等を含む。また、2D画像データ2a2は、第2ゲーム画像に操作オブジェクト等を表示するためのデータであり、選手の画像を表示するためのデータ2a21、ボールの画像を表示するためのデータ2a22、およびフィールドの画像を表示するためのデータ2a23等を含む。そして、2D画像データ2a2に含まれる選手の画像を表示するためのデータ2a21は、上述した簡略表示サイズを変更するために大サイズ2a2L、中サイズ2a2M、および小サイズ2a2Sを含んでいる。なお、表示処理をするときに画像データを拡大する場合には、各サイズの画像データを記憶しておく必要はない。
判定領域データ2bは、上記タッチ操作選手を選択するための領域データであり、大サイズ2a2Lの選手2a21に対応する大サイズ2bL、中サイズ2a2Mの選手2a21に対応する中サイズ2bM、および小サイズ2a2Sの選手2a21に対応する小サイズ2bSを含んでいる。具体的には、例えば、判定領域の半径の大きさデータが記憶される。
表示サイズ変更テーブル2cは、上述した簡略表示サイズを拡大する対象を示すテーブルであり、タッチパネル13に対するタッチ操作やゲーム状態に応じた属性値が記述されている。例えば、表示サイズ変更テーブル2cには、オフェンスボタン操作があったとき(2c1)、ディフェンスボタン操作があったとき(2c2)、マークボタン操作があったとき(2c3)、およびスルーパス状態になったとき(2c4)等のそれぞれについて、どのオブジェクトの表示サイズをどのように変化させるかが記述されている。オフェンスボタン操作があったとき(2c1)には、自チームの属性値FWおよびMFの選手(プレイヤオブジェクト)が中サイズ2a2Mの画像データを用いて表示されることが記述されている。ディフェンスボタン操作があったとき(2c2)には、自チームの属性値DFおよびGKの選手(プレイヤオブジェクト)が中サイズ2a2Mの画像データを用いて大表示されることが記述されている。マークボタン操作があったとき(2c3)には、第1段階目に敵チームの属性値FWおよびMFの選手(敵オブジェクト)が中サイズ2a2Mの画像データを用いて表示され、第2段階目に自チームの属性値DFの選手(プレイヤオブジェクト)が中サイズ2a2Mの画像データを用いて表示されることが記述されている。ゲーム状態がスルーパス状態になったとき(2c4)には、相手ゴール付近に配置された自チームの属性値FWの選手(プレイヤオブジェクト)の表示サイズが1ランクアップすることが記述されている。なお、このテーブルに記述されていないオブジェクトは小サイズ2a2Sの画像データを用いて表示される。
図18において、さらにWRAM22には、自チーム選手データ2d、敵チーム選手データ2e、スイッチ操作選手番号2f、タッチ操作選手番号2g、ボール座標2h、試合経過時間2i、および得点2jが記録される。これらのデータは、CPUコア21がゲームプログラムを実行することにより生成し、ゲーム進行に応じて記述内容が変化するデータである。
自チーム選手データ2dは、それぞれ選手番号1〜11が付与された複数の自チーム選手(プレイヤオブジェクト)を管理するためのデータ2d1〜2d11を含んでいる。それぞれの自チーム選手データ2d1〜2d11は、選手番号、フィールド上の位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))、属性値、第2ゲーム画像における表示サイズ、およびマークデータ(マーク動作における敵オブジェクトの選手番号)等を含んでいる。
敵チーム選手データ2eは、それぞれ選手番号12〜22が付与された複数の敵チーム選手(敵オブジェクト)を管理するためのデータ2e1〜2e11を含んでいる。それぞれの敵チーム選手データ2e1〜2e11は、選手番号、フィールド上の位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))、属性値、および第2ゲーム画像における表示サイズ等を含んでいる。
スイッチ操作選手番号2fは、上述したスイッチ操作選手に設定される選手番号が記述される。タッチ操作選手番号2gは、上述したタッチ操作選手に設定される選手番号が記述される。ボール座標2hは、ゲームフィールド上のボールオブジェクトの位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))が記述される。試合経過時間2iおよび得点2jは、それぞれゲーム進行に応じた経過時間および自チームおよび敵チームの得点が記述される。
図19において、さらにWRAM22には、軌跡データバッファ2k、トレース動作データ2l、はじき動作データ2m、ディフェンスライン動作データ2n、トレース動作タイマ2o、はじき動作タイマ2p、軌跡入力タイマ2q、サンプリングタイマ2r、ディフェンスライン移動フラグ2s、拡大フラグ2t、および拡大時中心座標2uが記録される。これらのデータも、CPUコア21がゲームプログラムを実行することにより生成し、ゲーム進行に応じて記述内容が変化するデータである。
軌跡データバッファ2kは、プレイヤがタッチパネル13を用いて入力した座標データをゲームフィールド座標(gx、gy)に変換して適時記憶しており、座標データ2k1、座標データ2k2…を含んでいる。軌跡データバッファ2kは、プレイヤによって入力された軌跡データを一時的に記憶する領域であり、一連の(一回分の)軌跡入力を記憶する。そして、入力された軌跡の種類に応じて、トレース動作入力かはじき動作入力かディフェンスライン入力かを判別し、トレース動作入力またはディフェンスライン入力の場合には、軌跡データバッファ2kの軌跡データをトレース動作データ領域2lまたはディフェンスライン動作データ領域2nにコピーする。また、はじき動作入力の場合には、軌跡データバッファ2kの軌跡データからはじきベクトルを決定してはじき動作データ領域2mに記憶する。その後、軌跡データバッファ2kの軌跡データは消去される。トレース動作データ2lは、トレース動作で動作する自チーム選手(プレイヤオブジェクト)に対して、その選手番号毎の動作を与える軌跡データがそれぞれ記憶され、トレース動作データ2l1、トレース動作データ2l2…を含んでいる。はじき動作データ2mは、はじき動作で動作する自チーム選手(プレイヤオブジェクト)に対して、その選手番号毎の動作を与えるはじきベクトルがそれぞれ記録され、はじき動作データ2m1、はじき動作データ2m2…を含んでいる。ディフェンスライン動作データ2nは、フィールド上に形成されるディフェンスラインに対する軌跡データ2n1を含んでいる。なお、軌跡データバッファ2k、トレース動作データ2l、はじき動作データ2m、ディフェンスライン動作データ2nに記憶される座標または軌跡データは、ゲームフィールド座標における軌跡データであり、タッチパネル座標における軌跡データではない。
トレース動作タイマ2oは、トレース動作処理(図30を参照して後述)において、選手オブジェクトが所定時間間隔で軌跡上を移動するようにするために、当該所定時間を計測するためのタイマである。また、上述の通り、プレイヤがはじくようなタッチ操作をおこなったときに、タッチ操作オブジェクトは一定期間(Th)はじき動作をする。はじき動作タイマ2pは、タッチ操作オブジェクトに一定期間はじき動作をさせるためのタイマであり、はじき動作の開始時にスタートして、一定時間が経過してはじき動作の終了タイミングとなったことを判定するために使用される。軌跡入力タイマ2qは、プレイヤによる軌跡入力がはじき動作のための入力か、それとも、トレース動作のための入力かを判定するためのタイマである。具体的には、後述するように、タッチ操作が1秒以上連続した場合はトレース動作のための入力であると判定し、1秒未満の場合ははじき動作のための入力であると判定する。軌跡入力タイマ2qは、プレイヤがタッチ操作をしたときにスタートし、一連のタッチ操作が終了したときに停止する。サンプリングタイマ2rは、軌跡データをサンプリングする間隔を計測するためのタイマである。
ディフェンスライン移動フラグ2sは、プレイヤのタッチパネル13を用いたドラッグ操作に応じて、ディフェンスラインを移動させるか否かを示すフラグを記録する。拡大フラグ2tおよび拡大時中心座標2uは、プレイヤからタッチパネル13を用いて入力される第2ゲーム画像の拡大指示に応じて、第2ゲーム画像を拡大するか否かを示すフラグおよびその拡大時の中心座標を記録する。
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を図20〜図33のフローチャートを参照して説明する。図20および図21は、ゲームプログラムによってゲーム装置1で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図22は、図20のステップS12におけるスイッチ操作選手選択処理を示すサブルーチンである。図23は、図20のステップS15におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチンである。図24および図25は、図20のステップS18におけるタッチパネル入力処理を示すサブルーチンである。図26は、図24のステップS82におけるタッチ操作選手選択処理を示すサブルーチンである。図27は、図25のステップS99におけるマークボタン処理を示すサブルーチンである。図28は、図20のステップS21における軌跡動作処理を示すサブルーチンである。図29は、図21のステップS22における自チーム選手の自動制御処理を示すサブルーチンである。図30は、図20および図21のメイン処理と並列に処理されるトレース動作処理を示すフローチャートである。図31は、図20および図21のメイン処理と並列に処理されるはじき動作処理を示すフローチャートである。図32は、図21のステップS29における第1ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。図33は、図21のステップS30における第2ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM171に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM171からWRAM22に読み出されて、CPUコア21によって実行される。
図20において、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、図示しないブートROMのプログラムによって、ゲーム装置1の各種初期化がされ、さらに、ROM171に記憶されたプログラムの少なくとも一部が読み出され、WRAM22に記憶される。その後、プレイヤによって操作スイッチ部14等が操作されることで、ゲームの開始が指示される。そうすると、CPUコア21は、上記ゲームプログラムの実行を開始して、ゲーム開始処理が行う(具体的にはサッカーゲームの試合を開始する;ステップS11)。そして、CPUコア21は、複数のプレイヤオブジェクトの中からスイッチ操作選手を選択し(ステップS12)、処理を次のステップに進める。なお、このステップS12におけるスイッチ操作選手選択処理の詳細な手順については、後述する。
次に、CPUコア21は、プレイヤからのスイッチ入力を受け付ける(ステップS13)。ここで、当該処理における「スイッチ入力」とは、タッチパネル13を除いた操作手段を用いたプレイヤの入力に相当し、具体的には、操作スイッチ部14を用いた操作入力に相当する。そして、CPUコア21は、プレイヤからスイッチ入力があったか否かを判断し(ステップS14)、スイッチ入力があった場合にスイッチ入力処理(ステップS15)を行って、次のステップS16に処理を進める。なお、このステップS15におけるスイッチ入力処理の詳細な手順については、後述する。一方、CPUコア21は、スイッチ入力がない場合、そのまま次のステップS16に処理を進める。
ステップS16において、CPUコア21は、プレイヤからのタッチパネル入力を受け付ける。ここで、当該処理における「タッチパネル入力」とは、タッチパネル13を操作手段として用いたプレイヤのタッチ操作による入力に相当する。そして、CPUコア21は、プレイヤからタッチパネル入力があったか否かを判断し(ステップS17)、タッチパネル入力があった場合にタッチパネル入力処理(ステップS18)を行って、次のステップS22に処理を進める。なお、このステップS18におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順については、後述する。
一方、ステップS17においてタッチパネル入力がない場合、CPUコア21は、ディフェンスライン移動フラグ2s(図19参照)をオフに設定し(ステップS19)、軌跡データバッファ2k(図19参照)に座標データが存在するか否かを判断する(ステップS20)。そして、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに座標データが存在する場合に軌跡動作処理(ステップS21)を行って、次のステップS22に処理を進める。なお、このステップS21における軌跡動作処理の詳細な手順については、後述する。一方、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに座標データが存在しない場合、そのまま次のステップS22に処理を進める。
図21を参照しステップS22において、CPUコア21は、自チーム選手(プレイヤオブジェクト)の自動制御処理を行う。なお、このステップS22における自チーム選手の自動制御処理は、後述するスイッチ操作選手、はじき動作選手、およびトレース動作選手に設定された選手以外の自チーム選手に対して行われるが、詳細な手順については、後述する。次に、CPUコア21は、敵チーム選手(敵オブジェクト)の自動制御処理を行う(ステップS23)。そして、CPUコア21は、上記ステップS22およびS23で処理されたプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの自動制御処理結果に応じて、ボール(ボールオブジェクト)の移動制御処理を行って(ステップS24)、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップS23およびS24の処理は、従来と同様にCPUコア21が所定の思考ルーチンを用いて行われるものであり、ここでは詳細な説明を省略する。
次に、CPUコア21は、現在のゲームの状況がスルーパス条件を満たすか否かを判断する(ステップS25)。例えば、属性値MFのプレイヤオブジェクトがボールオブジェクトBをキープしており、その状況で敵チームのペナルティエリア付近に属性値FWのプレイヤオブジェクトが配置されている場合、スルーパス条件を満たすと判断される。CPUコア21は、自チーム選手データ2dおよびボール座標2h(図18参照)を参照することによって、上記スルーパス条件を満たすか否かを判断することができる。そして、CPUコア21は、スルーパス条件を満たす場合、処理を次のステップS26に進め、スルーパス条件を満たさない場合、処理を次のステップS27に進める。
ステップS26において、CPUコア21は、表示サイズ変更テーブル2cに記述されたスルーパス状態2c4に応じて、自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、上記スルーパス条件に該当する属性値FWの自チーム選手データ2d(例えば、敵チームのペナルティエリア付近に配置された属性値FWのプレイヤオブジェクトに対する自チーム選手データ2d)に記憶されている表示サイズを1ランク拡大して設定する。ここで、自チーム選手データ2dの表示サイズは、2D画像データ2a2に含まれる選手2a21の大サイズ2a2L、中サイズ2a2M、および小サイズ2a2Sのいずれかが選択されるように設定されている。例えば、上記スルーパス条件に該当する属性値FWの自チーム選手データ2dの表示サイズが中サイズ2a2Mに設定されている場合、CPUコア21は、当該表示サイズを大サイズ2a2Lに設定する。また、上記スルーパス条件に該当する属性値FWの自チーム選手データ2dの表示サイズが小サイズ2a2Sに設定されている場合、CPUコア21は、当該表示サイズを中サイズ2a2Mに設定する。そして、CPUコア21は、処理を次のステップS28に進める。一方、ステップS27において、CPUコア21は、上述したスルーパス条件による表示サイズランクの変更が行われている場合、その変更を元に戻して、処理を次のステップS28に進める。このように、スルーパスの目標となるプレイヤオブジェクトについては、第2ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に拡大されて設定される。
次に、CPUコア21は、試合進行処理(ステップS28)、第1ゲーム画像の画像生成処理(ステップS29)、および第2ゲーム画像の画像生成処理(ステップS30)を行う。このステップS29およびS30における画像生成処理の詳細な手順については、それぞれ後述する。そして、CPUコア21は試合終了か否かを判断し(ステップS31)、試合を継続する場合、上記ステップS12に戻って処理を継続し、試合を終了する場合、当該フローチャートによるメイン処理を終了する。
図22を参照して、上記ステップS12におけるスイッチ操作選手選択処理の詳細な手順について説明する。まず、CPUコア21は、自チーム選手(プレイヤオブジェクト)がボールをキープしているか否かを判断する(ステップS41)。そして、CPUコア21は、ボールをキープしている場合、その自チーム選手をスイッチ操作選手に選択し、当該選手に対して自チーム選手データ2dに設定されている選手番号をスイッチ操作選手番号2f(図18参照)に設定して(ステップS42)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、ボールをキープしていない場合、最もボールに近い自チーム選手をスイッチ操作選手に選択し、当該選手に対して自チーム選手データ2dに設定されている選手番号をスイッチ操作選手番号2fに設定して(ステップS43)、当該サブルーチンによる処理を終了する。これらの処理によって、フィールド上においてボールオブジェクトBに最も近いプレイヤオブジェクトがスイッチ操作選手に設定される。
図23を参照して、上記ステップS15におけるスイッチ入力処理の詳細な手順について説明する。まず、CPUコア21は、プレイヤから方向指示スイッチ(十字キー)14cを用いた入力があったか否かを判断する(ステップS51)。そして、CPUコア21は、方向指示スイッチ14cを用いた入力があった場合、処理を次のステップS52に進め、入力がない場合、処理を次のステップS57に進める。
ステップS52において、CPUコア21は、方向指示スイッチ14cからの入力に応じて、スイッチ操作選手の位置を変更する。具体的には、CPUコア21は、スイッチ操作選手番号2fに設定された選手番号に対応する自チーム選手データ2dを参照し、当該自チーム選手データ2dの位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))を方向指示スイッチ14cからの入力に応じて変更する。次に、CPUコア21は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されているか否かを判断する(ステップS53)。これは、スイッチ操作選手番号2fに記述された選手番号が、はじき動作データ2m(図19参照)に記述された選手番号のいずれかと一致するか否かで判断される。そして、CPUコア21は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されている場合、当該選手の選手番号が記述されたはじき動作データ2mを削除して(ステップS54)、処理を次のステップS55に進める。一方、CPUコア21は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されていない場合、そのまま処理を次のステップS55に進める。このステップS54の処理によって、プレイヤオブジェクトは、後述するはじき動作に応じた動作より、方向指示スイッチ14cによる新たな移動指示を優先して動作する。
ステップS55において、CPUコア21は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されているか否かを判断する。これは、スイッチ操作選手番号2fに記述された選手番号が、トレース動作データ2l(図19参照)に記述された選手番号のいずれかと一致するか否かで判断される。そして、CPUコア21は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されている場合、当該選手の選手番号が記述されたトレース動作データ2lを削除して(ステップS56)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されていない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。このステップS56の処理によって、プレイヤオブジェクトは、後述するトレース動作に応じた動作より、方向指示スイッチ14cによる新たな移動指示を優先して動作する。
一方、CPUコア21は、方向指示スイッチ14cを用いた入力がない場合、処理をステップS57に進める。ステップS57において、CPUコア21は、スイッチ操作選手がボールをキープしているか否かを判断する。そして、CPUコア21は、スイッチ操作選手がボールをキープしている場合、操作された操作スイッチ部14に応じた動作で当該スイッチ動作選手を動作させる。具体的には、CPUコア21は、プレイヤが動作スイッチ(Aボタン)14aを操作した場合(ステップS58でYes)、スイッチ操作選手にパス動作をさせ(ステップS60)、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、CPUコア21は、プレイヤが動作スイッチ(Bボタン)14bを操作した場合(ステップS59でYes)、スイッチ操作選手にシュート動作をさせ(ステップS61)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、スイッチ操作選手がボールをキープしていない場合、あるいは動作スイッチ14aおよび14bいずれからの入力でもない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。上記ステップS51〜S61の処理によって、操作スイッチ部14からの入力に応じてスイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトが動作する。
図24〜図27を参照して、上記ステップS18におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順について説明する。図24において、CPUコア21は、ディフェンスライン移動フラグ2sがオンか否かを判断する(ステップS71)。そして、CPUコア21は、ディフェンスライン移動フラグ2sがオフである場合、そのまま処理を次のステップS74に進める。一方、CPUコア21は、ディフェンスライン移動フラグ2sがオンである場合、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル13の座標(以下、タッチパネル座標と記載する)をゲームフィールド座標に変換して(ステップS72)、処理を次のステップに進める。以下、図34を参照して、タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係について説明する。
図34において、タッチパネル13は、上述したように第2VRAM25の座標系に対応する座標系を有し、プレイヤのタッチ操作によって入力された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、タッチパネル13は、第2LCD12の表示領域の全面に配置されており、タッチパネル座標(tx、ty)が定義されている。なお、タッチパネル座標(tx)は、第2LCD12の横方向(紙面左右方向)の位置を示し、タッチパネル座標(ty)は、第2LCD12の縦方向(紙面上下方向)の位置を示している。一方、ゲームフィールド座標は、ゲーム空間に設定されたサッカーフィールド全域に対応する座標系であり、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトの位置等が当該座標系で指定される。例えば、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド全体を上方から平面視した状態に対して、ゲームフィールド座標(gx、gy)が定義されている。なお、ゲームフィールド座標(gx)は、サッカーフィールドのサイドライン(タッチライン)と平行な方向(紙面左右方向)の位置を示し、ゲームフィールド座標(gy)は、サッカーフィールドのゴールラインと平行な方向(紙面上下方向)の位置を示している。そして、タッチパネル座標からゲームフィールド座標への変換は、タッチパネル座標の各点と第2LCD12において対応するゲームフィールドの各点とが対応するように、所定の座標変換関数を用いて行われる。
図24に戻り、上記ステップS72の処理の後、CPUコア21は、ディフェンスラインを平行移動する処理をして(ステップS73)、処理を次のステップS74に進める。ディフェンスライン動作データ2nに記述されている軌跡データ(図19)は、後述するように複数のゲームフィールド座標データによって構成されている。この軌跡データを構成する各座標のgx値に所定値を加減算することによってディフェンスラインをgx方向に平行移動するのである。具体的に言うと、まず、ステップS72で変換されたゲームフィールド座標(gx、gy)のうちのgyに着目して、ディフェンスラインの軌跡データのうちこのgy値と同一のgy値を持つ座標を選択する(この座標を座標DYとする)。次に、ステップS72で変換されたゲームフィールド座標(gx、gy)のgx値と座標DYのgx値を比較して差分をdxとする。そして、ディフェンスライン動作データ2nの軌跡データの各座標のgx値に差分dxを加算する。これによって、CPUコア21は、プレイヤのドラッグ操作に応じて、ディフェンスラインをサッカーフィールドのゴールを結ぶ方向に平行移動させる軌跡データを演算する。
ステップS74において、CPUコア21は、プレイヤが第2LCD12上においてゲームフィールド内の座標をタッチしたか否かを判断する。すなわち、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、第2LCD12に表示された第2ゲーム画像が示すサッカーフィールド内か否かを判断する。そして、CPUコア21は、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド内である場合、処理を次のステップS75に進め、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド外である場合、処理を次のステップS91に進める。
ステップS75において、CPUコア21は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標をゲームフィールド座標に変換する。次に、CPUコア21は、プレイヤから側面スイッチ(Rボタン)14gを用いた入力があったか否かを判断する(ステップS76)。そして、CPUコア21は、側面スイッチ14gを用いた入力があった場合、拡大フラグ2t(図19参照)をオンに設定し、タッチパネル座標を変換したゲームフィールド座標を拡大時中心座標2u(図19参照)に設定して(ステップS77)、当該サブルーチンによる処理を終了する。これによって、第2LCD12に表示される第2ゲーム画像を拡大するフラグおよびその拡大する中心座標が設定される。なお、上記ステップS76において、CPUコア21が拡大か否かを判断する操作スイッチ部14は、側面スイッチ14g以外でもかまわない。一方、CPUコア21は、側面スイッチ14gを用いた入力がない場合、処理を次のステップS78に進める。
ステップS78において、CPUコア21は、軌跡データバッファ2k(図19参照)に座標データが存在するか否かを判断する。そして、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに座標データが存在する場合、処理を次のステップS79に進める。一方、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに座標データが存在しない場合、処理を次のステップS82に進める。ここで、軌跡データバッファ2kに座標データが存在する場合とは、一連の軌跡入力が継続している状態である。また、軌跡データバッファ2kに座標データが存在しない場合とは、軌跡入力の最初のタッチ操作があった状態である。
ステップS79において、CPUコア21は、サンプリングタイマ2r(図19参照)のカウントが所定時間(例えば、16ms)以上か否かを判断する。CPUコア21は、サンプリングタイマ2rのカウントが所定時間以上の場合、軌跡データバッファ2kに上記ステップS75で変換したゲームフィールド座標を追加記憶する(ステップS80)。そして、CPUコア21は、サンプリングタイマ2rをクリアした後、カウントをスタートさせ(ステップS81)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、サンプリングタイマ2rのカウントが所定時間未満の場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。これらステップS79〜S81の処理が繰り返されることによって、プレイヤがタッチ操作した所定時間毎のタッチパネル座標を変換したゲームフィールド座標が16ms間隔でサンプリングされて、軌跡データバッファ2kに格納される。
上記ステップS78において、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに座標データが存在しない場合、処理を次のステップS82に進める。ステップS82において、CPUコア21は、タッチ操作選手選択処理を行い(ステップS82)、処理を次のステップに進める。以下、図26を参照して、タッチ操作選手選択処理について説明する。
図26において、CPUコア21は、自チーム選手データ2dに設定されている位置および表示サイズに応じて、その選手(プレイヤオブジェクト)の判定領域を設定し(ステップS111)、処理を次のステップに進める。ここで、判定領域は、判定領域データ2bのいずれか(大サイズ2bL、中サイズ2bM、または、小サイズ2bS)を用いて設定される。そしてこれらのサイズは、自チーム選手データ2dの表示サイズに応じて選択される。例えば、自チーム選手データ2dの表示サイズが大サイズ2a2Lに設定されている場合、当該自チーム選手判定領域は、判定領域データ2bの大サイズ2bLが用いられる。そして、自チーム選手データ2dに設定されている位置を中心位置として、表示サイズに対応する判定領域データ2bを貼り付けることによって、ゲームフィールド座標上の判定領域が設定される(例えば、図6に示した破線領域)。
次に、CPUコア21は、上記ステップS75で変換したゲームフィールド座標(タッチ位置に対応するゲームフィールド座標)が上記ステップS111で設定した判定領域内にあるか否かを判断する(ステップS112)。そして、CPUコア21は、ゲームフィールド座標が判定領域内にある場合、その判定領域を設定した自チーム選手を候補選手として設定し(ステップS113)、処理を次のステップS114に進める。一方、CPUコア21は、ゲームフィールド座標が判定領域内にない場合、そのまま処理を次のステップS114に進める。
ステップS114において、CPUコア21は、全ての自チーム選手に対して上記ステップS111およびS112の処理が行われたか否かを判断する。そして、未処理の自チーム選手が残っている場合、CPUコア21は、上記ステップS111に戻って他の自チーム選手に対する処理を繰り返す。一方、全ての自チーム選手に対して処理が行われた場合、ステップS113でピックアップされた候補選手のうち、簡易表示の外縁が上記ステップS75で変換したゲームフィールド座標に最も近い位置に配置されている候補選手をタッチ操作選手に設定し、当該選手に対して自チーム選手データ2dに設定されている選手番号をタッチ操作選手番号2g(図18参照)に設定して(ステップS115)、当該サブルーチンによる処理を終了する。これらの処理によって、図6で示したようにフィールド上において、タッチ操作始点をその判定領域内に含み、かつ簡易表示の外縁が当該タッチ操作始点に最も近いプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に設定される。
図24に戻り、ステップS82の処理の後、CPUコア21は、軌跡入力タイマ2qをクリアした後、カウントをスタートさせる(ステップS83)。これによって、一連の軌跡入力が続く時間が計測される。次に、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに上記ステップS75で変換したゲームフィールド座標を記憶する(ステップS84)。そして、CPUコア21は、サンプリングタイマ2rをクリアした後、カウントをスタートさせ(ステップS85)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図25において、CPUコア21は、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド外である場合、処理を次のステップS91に進める。つまり、ステップS91以降の処理は、プレイヤが第2LCD12に表示された第2ゲーム画像が示すサッカーフィールド外をタッチ操作した場合の処理である。CPUコア21は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスラインK上か否か(図10参照;ステップS91)、オフェンスボタンOBの表示位置か否か(図4参照;ステップS92)、ディフェンスボタンDBの表示位置か否か(図5参照;ステップS93)、マークボタンMBの表示位置か否か(図11参照;ステップS94)、および全域表示ボタンABの表示位置か否か(図16参照;ステップS95)をそれぞれ判断する。
CPUコア21は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスラインK上である場合(ステップS91でYes)、ディフェンスライン移動フラグ2sをオンに設定して(ステップS96)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
CPUコア21は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、オフェンスボタンOBの表示位置である場合(ステップS92でYes)、表示サイズ変更テーブル2cのオフェンスボタン操作があったとき(2c1)を参照し、自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、CPUコア21は、属性値FWおよびMFの自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値DFおよびGKの自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがオフェンスボタンOBをタッチ操作した場合、オフェンスを役割とするプレイヤオブジェクトについては、第2ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。そして、CPUコア21は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
CPUコア21は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスボタンDBの表示位置である場合(ステップS93でYes)、表示サイズ変更テーブル2cのディフェンスボタン操作があったとき(2c2)を参照し、自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、CPUコア21は、属性値DFおよびGKの自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値FWおよびMFの自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがディフェンスボタンDBをタッチ操作した場合、ディフェンスを役割とするプレイヤオブジェクトについては、第2ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。そして、CPUコア21は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
CPUコア21は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、マークボタンMBの表示位置である場合(ステップS94でYes)、マークボタン処理が行われる(ステップS99)。以下、図27を参照して、マークボタン処理について説明する。
図27において、CPUコア21は、表示サイズ変更テーブル2cのマークボタン操作があったときの第1段階目(2c3)を参照し、敵チーム選手データ2e(図18参照)に記憶されている表示サイズを設定する(ステップS121)。具体的には、CPUコア21は、属性値FWおよびMFの敵チーム選手データ2eに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値DFおよびGKの敵チーム選手データ2eに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。次に、CPUコア21は、プレイヤからの新たなタッチパネル入力を受け付け(ステップS122)、第2ゲーム画像において属性値FWおよびMFの敵チーム選手(敵オブジェクト)のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標の入力を待つ(ステップS123およびS124)。
上記ステップS124において、属性値FWおよびMFの敵チーム選手のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標が入力された場合、CPUコア21は、タッチパネル座標で指定された敵チーム選手をマーク相手に決定する(ステップS125)。次に、CPUコア21は、上記ステップS121で設定した敵チーム選手データ2eの表示サイズを元に戻す(ステップS126)。具体的には、CPUコア21は、属性値FWおよびMFの敵チーム選手データ2eに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。
次に、CPUコア21は、表示サイズ変更テーブル2cのマークボタン操作があったときの第2段目(2c3)を参照し、自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを設定する(ステップS127)。具体的には、CPUコア21は、属性値DFの自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値FW、MF、およびGKの自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。そして、CPUコア21は、プレイヤからの新たなタッチパネル入力を受け付け(ステップS128)、第2ゲーム画像において属性値DFの自チーム選手(プレイヤオブジェクト)のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標の入力を待つ(ステップS129およびS130)。
上記ステップS130において、属性値DFの自チーム選手のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標が入力した場合、CPUコア21は、その自チーム選手に対する自チーム選手データ2dのマークデータに、上記ステップS125でマーク相手に設定した敵チーム選手の選手番号を記述する。次に、CPUコア21は、上記ステップS127で設定した自チーム選手データ2dの表示サイズを元に戻し(ステップS132)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、CPUコア21は、属性値DFの自チーム選手データ2dに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがマークボタンMBをタッチ操作した場合、マーク相手となる敵オブジェクトおよびマーク可能なプレイヤオブジェクトについては、その選択タイミングに応じてそれぞれ第2ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。なお、ステップS124およびS130における判定は、図26を参照して前述したのと同様、表示サイズデータに応じて判定領域を設定し、当該判定領域を用いて行われる。
図25に戻り、CPUコア21は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、全域表示ボタンABの表示位置である場合(ステップS95でYes)、拡大フラグ2t(図19参照)をオフに設定して(ステップS100)、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、CPUコア21は、上記ステップS91〜S95による処理がいずれもNoである場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
図28を参照して、上記ステップS21における軌跡動作処理の詳細な手順について説明する。図28において、CPUコア21は、軌跡入力タイマ2qによるカウントを停止する(ステップS141)。次に、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに記憶されている座標データ群2k1、2k2…がサッカーフィールドの両サイドライン(タッチライン)にまたがっているか否かを判断する(ステップS142)。そして、CPUコア21は、上記座標データ群2k1、2k2…が両サイドラインをまたがっている場合、軌跡データバッファ2kに記憶されている座標データ群2k1、2k2…をディフェンスライン動作データ2nの軌跡データ2n1へ移動し(ステップS143)、処理を次のステップS149に進める。一方、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに記憶されている座標データ群2k1、2k2…が両サイドラインをまたがっていない場合、処理を次のステップS144に進める。
ステップS144において、CPUコア21は、上記ステップS141でカウントを停止した軌跡入力タイマ2qによるカウント(時間データ)が所定時間(例えば、1秒)未満か否かを判断する。CPUコア21は、軌跡入力タイマ2qによるカウントが所定時間未満の場合、軌跡データバッファ2kに記録されている座標データ群2k1、2k2…からバッファ記録時期が最も古い座標(第1座標)および最も新しい座標(最終座標)を抽出する。次に、CPUコア21は、上記第1座標から最終座標に向けたベクトルを計算し、タッチ操作選手番号2gに記述されている選手番号および当該ベクトルデータのセットをはじき動作データ2mの選手番号およびはじきベクトルのセット(例えば、はじき動作データ2m1;図19参照)として記憶する(ステップS145)。そして、CPUコア21は、後述するはじき動作処理を起動し(ステップS146)、処理を次のステップS149に進める。なお、軌跡データバッファ2kに1つの座標データしか記憶されていない場合は、はじきベクトルは零ベクトルが記憶される。
一方、上記ステップS144において、軌跡入力タイマ2qによるカウントが所定時間以上の場合、タッチ操作選手番号2gに記述されている選手番号および軌跡データバッファ2kに記録されている座標データ群2k1、2k2…のセットをトレース動作データ2lの選手番号および軌跡データのセット(例えば、トレース動作データ2l1;図19参照)として記録する(ステップS147)。そして、CPUコア21は、後述するトレース動作処理を起動し(ステップS148)、処理を次のステップS149に進める。
ステップS149において、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに記録されている座標データ群2k1、2k2…をクリアして、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図29を参照して、上記ステップS22における自チーム選手の自動制御処理の詳細な手順について説明する。まず、CPUコア21は、複数の自チーム選手(プレイヤオブジェクト)から1つを選択し、当該自チーム選手がスイッチ操作選手か否か(ステップS151)、当該自チーム選手がはじき動作選手か否か(ステップS152)、当該自チーム選手がトレース動作選手か否か(ステップS153)をそれぞれ判断する。これらの処理は、選択した自チーム選手に設定されている選手番号が、スイッチ操作選手番号2f、はじき動作データ2m、およびトレース動作データ2lに記述されているか否かによって判断することができる。そして、CPUコア21は、選択された自チーム選手がいずれかの選手である場合(ステップS151〜S153のいずれかがYes)、処理を次のステップS160に進める(すなわち、当該自チーム選手については何も処理しない)。一方、CPUコア21は、選択された自チーム選手がいずれの選手でもない場合(ステップS151〜S153が全てNo)、処理を次のステップS154に進める。
ステップS154において、CPUコア21は、選択された自チーム選手の自チーム選手データ2dにマークする敵チーム選手の選手番号が記述されているか否かを判断する。そして、CPUコア21は、自チーム選手データ2dにマークすべき敵チーム選手の選手番号が記述されている場合、当該自チーム選手が当該敵チーム選手に近づくように移動制御し(ステップS155)、処理を次のステップS160に進める。具体的には、自チーム選手データ2dの位置データ(ゲームフィールド座標)が、敵チーム選手データ2eの位置データ(ゲームフィールド座標)に対して所定距離だけ近づくように移動制御される(一定距離以上近づいた後は、当該自チーム選手は当該敵チーム選手を追従する)。
一方、選択された自チーム選手の自チーム選手データ2dに敵チーム選手の選手番号が記述されていない場合、CPUコア21は、ディフェンスライン動作データ2nに軌跡データ2n1があるか否かを判断する(ステップS156)。ディフェンスライン動作データ2nに軌跡データ2n1がある場合、CPUコア21は、選択された自チーム選手の自チーム選手データ2dの属性値がDFであるか否かを判断する(ステップS157)。そして、属性値がDFである場合、選択された自チーム選手をディフェンスラインに所定距離だけ近づくように移動制御し(ステップS158)、処理を次のステップS160に進める。具体的には、自チーム選手データ2dのゲームフィールド座標のうちのgx値を、ディフェンスライン動作データ2nの軌跡データ2n1の座標データのうち当該自チーム選手データのゲームフィールド座標のgy値と同じgy値を持つ座標データのgx値に所定量近づけるように移動制御する。一方、ディフェンスライン動作データ2nに軌跡データ2n1がない、あるいは属性値がDFでない場合、CPUコア21は、所定アルゴリズムに基づいて選択された自チーム選手を移動制御し(ステップS159)、処理を次のステップS160に進める。なお、上記ステップS159の処理は、従来と同様にCPUコア21が所定の思考ルーチンを用いて行われるものであり、ここでは詳細な説明を省略する。
ステップS160において、CPUコア21は、全ての自チーム選手について処理が終了したか否かを判断する。そして、未処理の自チーム選手が残っている場合、CPUコア21は、上記ステップS151に戻って他の自チーム選手に対する処理を繰り返す。一方、CPUコア21は、全ての自チーム選手に対して処理が行われた場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
次に、図30を参照して、トレース動作処理について説明する。上述したように、トレース動作処理はメイン処理と並列に処理され、上記ステップS148をCPUコア21が処理することによってトレース動作処理が開始される。また、トレース動作処理の対象となるプレイヤオブジェクトが複数ある場合、それぞれ並列に処理される。例えば、プレイヤオブジェクトP1とプレイヤオブジェクトP2がトレース動作状態にあるときには、プレイヤオブジェクトP1についてのトレース動作処理とプレイヤオブジェクトP2についてのトレース動作処理とは並列的に実行される。すなわち、トレース動作データ2lに記憶されている選手番号と軌跡データとのセットの数だけ、トレース動作処理は起動することになる。
図30において、CPUコア21は、トレース動作タイマ2o(図19参照)をクリアした後、カウントをスタートさせる(ステップS171)。次に、CPUコア21は、トレース動作データ2lに記述されている選手番号の自チーム選手(以下、トレース動作選手と記載する)を、当該選手番号に対応する軌跡データの先頭に記録された座標に移動させる(ステップS172)。そして、CPUコア21は、上記ステップS172で用いた座標データを削除し(ステップS173)、処理を次のステップに進める。使用した座標データを削除することによって、次の座標データが先頭になり、次回のステップS172において、当該次の座標データが参照されることとなり、軌跡データの座標データ群が順番に参照されることになる。
次に、CPUコア21は、上記トレース動作データ2lに軌跡データがあるか否かを判断する(ステップS174)。そして、CPUコア21は、軌跡データがある場合、トレース動作タイマ2oのカウントが所定時間経過するのを待って(ステップS175)、上記ステップS172に戻って処理を継続する。一方、CPUコア21は、軌跡データがない場合、トレース動作タイマ2oによるカウントを停止し(ステップS176)、当該フローチャートで用いたトレース動作データ2lを削除(選手番号を含む)して(ステップS177)、当該フローチャートによる処理を終了する。このように、トレース動作選手は、プレイヤがタッチパネル13を用いてタッチ操作した軌跡に沿って、所定時間毎にゲームフィールドを移動するように処理される。
次に、図31を参照して、はじき動作処理について説明する。上述したように、はじき動作処理はメイン処理と並列に処理され、上記ステップS146をCPUコア21が処理することによってはじき動作処理が開始される。また、トレース動作処理と同様、はじき動作処理の対象となるプレイヤオブジェクトが複数ある場合、それぞれ並列に処理される。
図31において、CPUコア21は、はじき動作タイマ2p(図19参照)をクリアした後、カウントをスタートさせる(ステップS181)。次に、CPUコア21は、はじき動作データ2mに記述されている選手番号の自チーム選手(以下、はじき動作選手と記載する)を、当該はじき動作データ2mに記述されているはじきベクトルに向けて、所定距離だけ移動させる(ステップS182)。そして、CPUコア21は、はじき動作タイマ2pのカウントが所定時間経過するのを待って(ステップS183)、当該カウントがはじき動作時間Thに到達したか否かを判断する(ステップS184)。CPUコア21は、はじき動作タイマ2pのカウントがはじき動作時間Thに到達するまで上記ステップS182およびS183を繰り返し、はじき動作時間Thに到達すれば処理を次のステップS185に進める。ここで、はじき動作時間Thとは、はじき動作選手がはじきベクトル方向への移動を続ける時間であり、予め設定された時間である。
ステップS185において、CPUコア21は、はじき動作タイマ2pによるカウントを停止する。そしてCPUコア21は、当該フローチャートで用いたはじき動作データ2mを削除(選手番号を含む)して(ステップS186)、当該フローチャートによる処理を終了する。このように、はじき動作選手は、プレイヤがタッチパネル13を用いてタッチ操作(はじくような操作)した方向に向かって、はじき動作時間Thに到達するまでゲームフィールドを移動するように処理される。
図32を参照して、上記ステップS29における第1ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図32において、CPUコア21は、ゲームフィールドに配置されているスイッチ操作選手をとらえるゲーム空間上の位置に仮想カメラを設定する(ステップS191)。次に、CPUコア21は、3D画像データ2a1に含まれるフィールド画像データ2a13を用いて、上記仮想カメラがとらえる3Dサッカーフィールド(ゲームフィールド)画像を生成し、第1GPU24を介して第1VRAM23に描画する(ステップS192)。また、CPUコア21は、自チーム選手および敵チーム選手に対してそれぞれ設定されている位置(ゲームフィールド座標)に応じて、当該選手をゲームフィールドに配置する。そして、3D画像データ2a1に含まれる選手画像データ2a11を用いて、上記仮想カメラがとらえる3D選手画像(プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト)をそれぞれの動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第1GPU24を介して第1VRAM23に描画する(ステップS193)。さらに、CPUコア21は、ボールに対して設定されているボール座標2hに応じて、当該ボールをゲームフィールドに配置する。そして、3D画像データ2a1に含まれるボール画像データ2a12を用いて、上記仮想カメラがとらえる3Dボール画像(ボールオブジェクト)を上記配置位置に生成し、第1GPU24を介して第1VRAM23に描画する(ステップS194)。また、CPUコア21は、スイッチ操作選手を示すプレイヤオブジェクトの頭上に所定のマーク(例えば、塗りつぶし三角形)を付与して、第1GPU24を介して第1VRAM23に描画し(ステップS195)、当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第1VRAM23に描画された画像が第1ゲーム画像として生成される。この第1ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのオブジェクトに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
図33を参照して、上記ステップS30における第2ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図33において、CPUコア21は、拡大フラグ2tがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS201)。CPUコア21は、拡大フラグ2tがオンの場合、拡大時中心座標2uを中心として2D画像データ2a2に含まれるフィールド画像データ2a23を所定の倍率で拡大して2Dサッカーフィールド(ゲームフィールド)画像を生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画する(ステップS202)。そして、CPUコア21は、処理を次のステップS204に進める。一方、CPUコア21は、拡大フラグ2tがオフの場合、2D画像データ2a2に含まれるフィールド画像データ2a23全域を用いて2Dサッカーフィールド(ゲームフィールド)画像を生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画する(ステップS203)。そして、CPUコア21は、処理を次のステップS204に進める。
ステップS204において、CPUコア21は、自チーム選手および敵チーム選手に対してそれぞれ設定されている位置(ゲームフィールド座標)に応じて、当該選手をゲームフィールドに配置する。そして、それぞれ設定されている表示サイズに応じた2D画像データ2a2に含まれる選手画像データ2a21を用いて、2D選手画像(簡略表示されたプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト)を上記配置位置に生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画する。また、CPUコア21は、ボールに対して設定されているボール座標2hに応じて、当該ボールをゲームフィールドに配置する。そして、2D画像データ2a2に含まれるボール画像データ2a22を用いて、2Dボール画像(簡略表示されたボールオブジェクト)を上記配置位置に生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画し(ステップS205)、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、ディフェンスライン動作データ2nに軌跡データ2n1があるか否かを判断する(ステップS206)。ディフェンスライン動作データ2nに軌跡データ2n1がある場合、CPUコア21は、当該軌跡データ2n1に応じてそのゲームフィールド上の位置にディフェンスラインを生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画し(ステップS209)、処理を次のステップS207に進める。一方、ディフェンスライン動作データ2nに軌跡データ2n1がない場合、CPUコア21は、そのまま処理を次のステップS207に進める。
ステップS207において、CPUコア21は、トレース動作データ2lがあるか否かを判断する。トレース動作データ2lがある場合、CPUコア21は、当該トレース動作データ2lの軌跡データに応じてそのゲームフィールド上の位置に軌跡を生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画し(ステップS210)、処理を次のステップS208に進める。一方、トレース動作データ2lがない場合、CPUコア21は、そのまま処理を次のステップS208に進める。なお、トレース動作データが複数ある場合は、それぞれについて描画される。
ステップS208において、CPUコア21は、軌跡データバッファ2kに座標データがあるか否かを判断する。座標データがある場合、CPUコア21は、当該座標データに応じてそのゲームフィールド上の位置に軌跡を生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画し(ステップS211)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、座標データがない場合、CPUコア21は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第2VRAM25に描画された画像が第2ゲーム画像として生成される。この第2ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのオブジェクトに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
(第2の実施形態)
以下、図35〜図42を参照して本発明の第2の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第2の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトとしてメインキャラクタPM(メインオブジェクト)とサブキャラクタPS(サブオブジェクト)とがゲーム空間に登場するアクションゲームである。なお、図35は第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図36は、WRAM22のRAMイメージを説明するための図であり、図37〜図42は当該ゲームプログラムによってゲーム装置1で実行されるフローチャートである。
図35において、第1LCD11に表示される第1ゲーム画像および第2LCD12に表示される第2ゲーム画像の一例を示している。第1ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールドの一部が拡大され、3次元表示して表示されている。そして、第2ゲーム画像は、同じゲームフィールドを2次元表示している。なお、ゲーム空間を上方から平面視した状態が第2ゲーム画像で表す2次元表示であるとともに、両ゲーム画像におけるオブジェクトは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。また、第2ゲーム画像では、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体またはその一部がレーダー表示されている。なお、本実施形態では、第1ゲーム画像において3次元表示し、第2ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールドを2次元表示しているが、両ゲーム画像とも2次元表示又は3次元表示してもかまわない。
当該ゲームでは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトとしてメインキャラクタPMおよびサブキャラクタPSがゲームフィールドに登場する。メインキャラクタPMは、プレイヤが操作スイッチ部14を用いて操作可能である(スイッチ操作オブジェクト)。そして、サブキャラクタPSは、プレイヤがタッチパネル13を用いて操作可能である(タッチ操作オブジェクト)。また、コンピュータの思考に応じて行動するキャラクタとして敵キャラクタEがゲームフィールドに登場する。
第1ゲーム画像には、略中央位置にメインキャラクタPMが配置され、当該メインキャラクタPMおよびゲームフィールドが3D表示される。そして、第1ゲーム画像で表示されるゲームフィールド内に他のキャラクタが配置されている場合、そのキャラクタも3D表示される(図35の敵キャラクタE)。
第2ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体または一部を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第2ゲーム画像には、ゲームフィールドに配置されている各キャラクタが簡略表示される。例えば、図35では、メインキャラクタPMが塗りつぶし三角形で、サブキャラクタPSが白抜き三角形で、敵キャラクタEが星印で簡略表示されている。そして、第1ゲーム画像で表示されていたメインキャラクタPMや他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタE)は、第2ゲーム画像ではそれぞれ第1ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。
プレイヤは、動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bや方向指示スイッチ(十字キー)14c等の操作スイッチ部14を用いてメインキャラクタPMを操作する。例えば、プレイヤの方向指示スイッチ14cを用いた操作に応じて、メインキャラクタPMがゲームフィールド上を移動する。また、プレイヤの動作スイッチ14aを用いた操作に応じて、メインキャラクタPMが敵キャラクタEを攻撃する。なお、操作スイッチ部14の操作がない場合、メインキャラクタPMは動作しない(移動も攻撃もしない)。つまり、メインキャラクタPMは、動作しない状態で放っておくと敵キャラクタから攻撃を受けるため、プレイヤはメインキャラクタPMを長い時間操作せずに放っておくことができない。そのため、プレイヤは、主に操作スイッチ部14を用いてメインキャラクタPMを操作することになる。そして、上述したように、メインキャラクタPMの3D画像が常に第1ゲーム画像の略中央位置に表示されるため、プレイヤは主に第1ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部14を操作し、その操作結果が第1ゲーム画像に表示される。なお、メインキャラクタPMの簡略表示が第2ゲーム画像に表示されている場合、プレイヤの操作スイッチ部14を用いた操作結果が第2ゲーム画像におけるメインキャラクタPMの簡略表示の移動等で反映される。
一方、プレイヤは、タッチパネル13を用いてサブキャラクタPSを操作する。例えば、プレイヤが第2ゲーム画像に表示されたゲームフィールド上の点Tに対してタッチパネル13を用いてタッチ操作した場合、所定の思考ルーチンを用いて現在位置から点TまでのルートRが演算され、当該ルートRに沿ってゲームフィールド上をサブキャラクタPSが移動する。なお、サブキャラクタPSはプレイヤによる操作がない場合でも自動的に動作するため、プレイヤはしばらくの間タッチパネルによる操作をしないでもよく、操作スイッチ部14を用いたメインキャラクタPMの方を主に操作を行うことができる。なお、サブキャラクタPSが第1ゲーム画像で表示されているゲームフィールド内に配置されている場合、プレイヤのタッチパネル13を用いた操作結果が第1ゲーム画像における3D表示されたサブキャラクタPSの移動等で反映される。
このように、プレイヤは、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部14およびタッチパネル13を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、プレイヤは、操作スイッチ部14を用いて第1ゲーム画像で表示されるメインキャラクタPMの操作に加えて、タッチパネル13を用いて第2ゲーム画像で表示されるサブキャラクタPSを操作することができる。これにより、操作スイッチ部14を操作してメインキャラクタPMを移動させ敵キャラクタEを追い詰めながら、補助的にタッチパネル13を操作してサブキャラクタPSを移動させて敵キャラクタEを挟み撃ちして攻撃するような戦略をとることが可能である。
次に、図36を参照してWRAM22のRAMイメージについて説明する。図36に示すように、WRAM22には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群およびデータ群がゲームプログラムとして記憶され、また、CPUコア21がゲームプログラムを実行して生成されるゲームデータが記憶される。なお、ゲームプログラムは、カートリッジ17からWRAM22に適宜読み込まれ実行される。
図36において、WRAM22には、メインキャラクタデータ2v、サブキャラクタデータ2w、敵キャラクタデータ2x、目的地座標2y、および経路データ2zが記憶される。また、WRAM22には、3D画像データ2aaおよび2D画像データ2abが記憶されている。
メインキャラクタデータ2vは、メインキャラクタPMを管理するためのデータである。メインキャラクタデータ2vは、ゲームフィールド上の位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))2v1および属性情報(生命力等)2v2等を含んでいる。なお、ゲームフィールド座標(gx、gy)については、図34を用いて第1の実施形態で説明した座標系と同様であるため、詳細な説明を省略する。
サブキャラクタデータ2wは、サブキャラクタPSを管理するためのデータである。サブキャラクタデータ2wは、ゲームフィールド上の位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))2w1および属性情報(生命力等)2w2等を含んでいる。
敵キャラクタデータ2xは、それぞれ複数の敵キャラクタEを管理するためのデータ2x1、2x2…を含んでいる。敵キャラクタデータ2x1、2x2…は、それぞれゲームフィールド上の位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))2x1a、2x2a…および属性情報(生命力等)2x1b、2x2b…等を含んでいる。
目的地座標2yは、ゲームフィールド上でプレイヤから指定された目的地の位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))が記述される。経路データ2zは、コンピュータによって演算される経路をゲームフィールド座標(gx、gy)の集合として記録するものであり、座標データ2z1、座標データ2z2…を含んでいる。
3D画像データ2aaおよび2D画像データ2abは、それぞれ第1ゲーム画像および第2ゲーム画像にキャラクタ等を表示するためのデータである。3D画像データ2aaは、第1ゲーム画像に3D表示されたキャラクタ等を表示するためのデータであり、メインキャラクタ画像データ2aa1、サブキャラクタ画像データ2aa2、敵キャラクタ画像データ2aa3、ゲームフィールド画像データ2aa4等を含む。2D画像データ2abは、第2ゲーム画像に簡略表示されたキャラクタ等を表示するためのデータであり、メインキャラクタ画像データ2ab1、サブキャラクタ画像データ2ab2、敵キャラクタ画像データ2ab3、ゲームフィールド画像データ2ab4等を含む。
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を図37〜図42のフローチャートを参照して説明する。図37は、ゲームプログラムによってゲーム装置1で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図38は、図37のステップS304におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチンである。図39は、図37のステップS307におけるタッチパネル入力処理を示すサブルーチンである。図40は、図37のステップS308におけるサブキャラクタの自動制御処理を示すサブルーチンである。図41は、図37のステップS311における第1ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。図42は、図37のステップS312における第2ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM171に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM171からWRAM22に読み出されて、CPUコア21によって実行される。
図37において、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、図示しないブートROMのプログラムによって、ゲーム装置1の各種初期化がされ、さらに、ROM171に記憶されたプログラムの少なくとも一部が読み出され、WRAM22に記憶される。その後、プレイヤによって操作スイッチ部14等が操作されることで、ゲームの開始が指示される。そうすると、CPUコア21は、上記ゲームプログラムの実行を開始して、ゲーム開始処理が行って(ステップS301)、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、プレイヤからのスイッチ入力を受け付ける(ステップS302)。ここで、当該処理における「スイッチ入力」とは、タッチパネル13を除いた操作手段を用いたプレイヤの入力に相当し、具体的には、操作スイッチ部14を用いた操作入力に相当する。そして、CPUコア21は、プレイヤからスイッチ入力があったか否かを判断し(ステップS303)、スイッチ入力があった場合にスイッチ入力処理(ステップS304)を行って、次のステップS305に処理を進める。なお、このステップS304におけるスイッチ入力処理の詳細な手順については、後述する。一方、CPUコア21は、スイッチ入力がない場合、そのまま次のステップS305に処理を進める。
ステップS305において、CPUコア21は、プレイヤからのタッチパネル入力を受け付ける。ここで、当該処理における「タッチパネル入力」とは、タッチパネル13を操作手段として用いたプレイヤのタッチ操作による入力に相当する。そして、CPUコア21は、プレイヤからタッチパネル入力があったか否かを判断し(ステップS306)、タッチパネル入力があった場合にタッチパネル入力処理(ステップS307)を行って、次のステップS308に処理を進める。なお、このステップS307におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順については、後述する。一方、CPUコア21は、タッチパネル入力がない場合、そのまま次のステップS308に処理を進める。
ステップS308において、CPUコア21は、サブキャラクタの自動制御処理を行う。なお、このステップS22における自チーム選手の自動制御処理の詳細な手順については、後述する。次に、CPUコア21は、敵キャラクタの自動制御処理を行う(ステップS309)。なお、上記ステップS309の処理は、従来と同様にCPUコア21が所定の思考ルーチンを用いて行われるものであり、ここでは詳細な説明を省略する。
次に、CPUコア21は、ゲーム進行処理(攻撃の判定や得点の処理;ステップS310)、第1ゲーム画像の画像生成処理(ステップS311)、および第2ゲーム画像の画像生成処理(ステップS312)を行う。このステップS311およびS312における画像生成処理の詳細な手順については、それぞれ後述する。そして、CPUコア21はゲームオーバか否かを判断し(ステップS313)、ゲームを継続する場合、上記ステップS302に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによるメイン処理を終了する。
図38を参照して、上記ステップS304におけるスイッチ入力処理の詳細な手順について説明する。まず、CPUコア21は、プレイヤから方向指示スイッチ(十字キー)14cを用いた入力があったか否かを判断する(ステップS321)。そして、CPUコア21は、方向指示スイッチ14cを用いた入力があった場合、処理を次のステップS323に進め、入力がない場合、処理を次のステップS322に進める。
ステップS323において、CPUコア21は、方向指示スイッチ14cからの入力に応じて、メインキャラクタの位置を変更し、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、CPUコア21は、メインキャラクタデータ2vの位置(ゲームフィールド座標(gx、gy))2v1を方向指示スイッチ14cからの入力に応じて変更する。
ステップS322において、CPUコア21は、プレイヤから動作スイッチ(Aボタン)14aを用いた入力があったか否かを判断する。そして、CPUコア21は、プレイヤが動作スイッチ14aを操作した場合、メインキャラクタPMが敵キャラクタEを攻撃する動作をさせ(ステップS324)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、プレイヤが動作スイッチ14aを操作していない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。上記ステップS321〜S324の処理によって、操作スイッチ部14からの入力に応じてメインキャラクタPMに対して設定されるゲームパラメータが変更される。
図39を参照して、上記ステップS307におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順について説明する。CPUコア21は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル13のタッチパネル座標をゲームフィールド座標に変換して(ステップS331)、処理を次のステップに進める。なお、タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係については、第1の実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
次に、CPUコア21は、上記ステップS331で変換したゲームフィールド座標を目的地座標2yに設定する(ステップS332)。そして、CPUコア21は、ゲームフィールド上でサブキャラクタPSの現在位置から目的地までの経路を演算し、その経路を座標データの集合として経路データ2zに記憶して(ステップS333)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、CPUコア21は、ゲームフィールド上で、サブキャラクタデータ2wの位置2w1に記述されたゲームフィールド座標を現在位置座標とし、目的地座標2yに記述されたゲームフィールド座標を目的地座標にする。次に、CPUコア21は、現在位置座標から目的地座標までのゲームフィールド上の経路を所定の思考ルーチンに基づいて演算する。そして、演算された経路をゲームフィールド座標の集合に置換して、それぞれのゲームフィールド座標を現在位置座標側から順に経路データ2zの座標2z1、2z2…として記録する。これらステップS331〜S333の処理によって、タッチパネル13からの入力に応じてサブキャラクタPSに対して設定されるゲームパラメータが変更される。
図40を参照して、上記ステップS308におけるサブキャラクタ自動制御処理の詳細な手順について説明する。図40において、CPUコア21は、経路データ2zに座標データがあるか否かを判断する(ステップS341)。CPUコア21は、座標データがある場合、サブキャラクタデータ2wの位置2w1を、経路データ2zに記述されている先頭の座標に変更する(ステップS342)。そして、CPUコア21は、上記ステップS342で用いた経路データ2zの先頭の座標を削除し(ステップS343)、処理を次のステップS344に進める。一方、経路データ2zに座標データがない場合、CPUコア21は、そのまま処理を次のステップS344に進める。
ステップS344では、CPUコア21は、サブキャラクタPSを中心としたゲームフィールドの所定範囲内に、敵キャラクタEがいるか否かを判断する。そして、CPUコア21は、上記所定範囲内に敵キャラクタEがいる場合、サブキャラクタPSが敵キャラクタEを攻撃する動作をさせ(ステップS345)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、上記所定範囲内に敵キャラクタEがいない場合、CPUコア21は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
図41を参照して、上記ステップS311における第1ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図41において、CPUコア21は、ゲームフィールドに配置されているメインキャラクタをとらえるゲーム空間上の位置に仮想カメラを設定する(ステップS351)。次に、CPUコア21は、3D画像データ2aaに含まれるゲームフィールド画像データ2aa4を用いて、上記仮想カメラがとらえる3Dゲームフィールド画像を生成し、第1GPU24を介して第1VRAM23に描画する(ステップS352)。また、CPUコア21は、メインキャラクタデータ2vの位置2v1に応じて、メインキャラクタをゲームフィールドに配置する。そして、3D画像データ2aaに含まれるメインキャラクタ画像データ2aa1を用いて、上記仮想カメラがとらえる3Dメインキャラクタ画像を動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第1GPU24を介して第1VRAM23に描画する(ステップS353)。さらに、CPUコア21は、サブキャラクタデータ2wの位置2w1に応じて、サブキャラクタをゲームフィールドに配置する。そして、3D画像データ2aaに含まれるサブキャラクタ画像データ2aa2を用いて、上記仮想カメラがとらえる3Dサブキャラクタ画像を動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第1GPU24を介して第1VRAM23に描画する(ステップS354)。そして、CPUコア21は、それぞれの敵キャラクタデータ2xに設定されている位置に応じて、敵キャラクタをそれぞれゲームフィールドに配置する。そして、3D画像データ2aaに含まれる敵キャラクタ画像データ2aa3を用いて、上記仮想カメラがとらえる3D敵キャラクタ画像をそれぞれの動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第1GPU24を介して第1VRAM23に描画して(ステップS355)、当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第1VRAM23に描画された画像が第1ゲーム画像として生成される。この第1ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのキャラクタに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
図42を参照して、上記ステップS312における第2ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図42において、CPUコア21は、2D画像データ2abに含まれるゲームフィールド画像データ2ab3全域を用いて2Dゲームフィールド画像を生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画する(ステップS361)。そして、CPUコア21は、メインキャラクタデータ2vの位置2v1に応じて、メインキャラクタをゲームフィールドに配置する。そして、2D画像データ2abに含まれるメインキャラクタ画像データ2ab1を用いて、2Dメインキャラクタ画像(簡略表示)を上記配置位置に生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画する(ステップS362)。さらに、CPUコア21は、サブキャラクタデータ2wの位置2w1に応じて、サブキャラクタをゲームフィールドに配置する。そして、2D画像データ2abに含まれるサブキャラクタ画像データ2ab2を用いて、2Dサブキャラクタ画像(簡略表示)を上記配置位置に生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画する(ステップS363)。そして、CPUコア21は、それぞれの敵キャラクタデータ2xに設定されている位置に応じて、敵キャラクタをそれぞれゲームフィールドに配置する。そして、2D画像データ2abに含まれる敵キャラクタ画像データ2ab3を用いて、2D敵キャラクタ画像(簡略表示)を上記配置位置に生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画して(ステップS355)、処理を次のステップに進める。
次に、CPUコア21は、経路データ2zに座標データがあるか否かを判断する(ステップS365)。経路データ2zに座標データがある場合、CPUコア21は、当該座標データに応じてそのゲームフィールド上の位置に経路を生成し、第2GPU26を介して第2VRAM25に描画し(ステップS366)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、座標データがない場合、CPUコア21は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第2VRAM25に描画された画像が第2ゲーム画像として生成される。この第2ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのキャラクタに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
(第3の実施形態)
以下、図43を参照して本発明の第3の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第3の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、第1の実施形態と同様にプレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトがゲーム空間に登場するサッカーゲームである。なお、図43は、第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
ここで、当該実施形態のゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトが常に固定され、第1ゲーム画像もそのプレイヤオブジェクトの後方視点に固定されることが、第1の実施形態と相違する。これらの相違点を除いた構成は、第1の実施形態と同様であるため、ここではゲーム画像の説明を主体とし、WRAM22のRAMイメージやフローチャートを用いた処理の詳細な説明については省略する。
図43において、第1LCD11に表示される第1ゲーム画像および第2LCD12に表示される第2ゲーム画像の一例を示している。第1ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールド(サッカーフィールド)の一部を3次元表示して表示されている。そして、第2ゲーム画像は、同じゲームフィールドを2次元表示している。なお、両ゲーム画像におけるオブジェクトは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。また、第2ゲーム画像では、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド全体がレーダー表示されている。なお、本実施形態では、第1ゲーム画像において3次元表示し、第2ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールド全体を2次元表示しているが、両ゲーム画像とも2次元表示又は3次元表示してもかまわない。
図43では、プレイヤがサッカーゲームにおける守備(ディフェンス)時の状態を示している。第1ゲーム画像には、自チームを構成するプレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトが表示されており、ここでは複数のプレイヤオブジェクトP10およびP11が表示されている。また、第1ゲーム画像には、敵チームを構成する敵オブジェクトが表示されており、ここでは複数の敵オブジェクトE7が表示されている。また、第1ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトBも表示されており、現在、敵オブジェクトE7が当該ボールオブジェクトBをキープしている状態が表示されている。
プレイヤオブジェクトP11は、サッカールールにおけるゴールキーパ(GK)を役割にする自チーム選手であり、属性値GKに分類されている。第1ゲーム画像は、ゴールキーパを役割とするプレイヤオブジェクトP11の後方から見たゲーム空間が常に表示される。そして、プレイヤオブジェクトP11は、プレイヤが動作スイッチ14aおよび14bや方向指示スイッチ14c等の操作スイッチ部14を用いて常に操作可能なプレイヤオブジェクト(スイッチ操作オブジェクト)である。
一方、上述した第1の実施形態では、ボールに最も近いプレイヤオブジェクトをプレイヤが操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト(スイッチ操作選手)に設定する。そして、第1の実施形態における第1ゲーム画像は、スイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトを少なくとも含むゲーム空間が三次元表示される。つまり、プレイヤが操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトはゲーム状況に応じて変化し、第1ゲーム画像もその変化に応じて視点が変更される。これに対して、第3の実施形態では、プレイヤが操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトは常に固定され、第1ゲーム画像もそのプレイヤオブジェクトの後方視点に固定される。
第2ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド(ゲームフィールド)全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第2ゲーム画像には、自チームを構成するプレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトP10およびP11が表示されており、例えば、それぞれ白抜き丸印等で簡略表示される。そして、第1ゲーム画像で表示されていた複数のプレイヤオブジェクトP10およびP11は、第2ゲーム画像ではそれぞれ第1ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第2ゲーム画像には、敵オブジェクトE7が表示されており、例えば、塗りつぶし丸印等で簡略表示される。そして、第1ゲーム画像で表示されていた敵オブジェクトE7は、第2ゲーム画像では第1ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第2ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトBも表示されており、例えば、星印等で簡略表示される。
プレイヤは、第2ゲーム画像に表示された複数のプレイヤオブジェクトからタッチパネル13を用いて選択して、当該プレイヤオブジェクトを操作することができる(タッチ操作オブジェクト)。このタッチパネル13を用いた操作は、第1の実施形態と同様である。例えば、プレイヤのタッチ操作に応じてタッチ操作選手が選択され、そのタッチ操作選手がはじき動作、トレース動作等で動作する。これらのタッチ操作およびその動作については、詳細な説明を省略する。
このように、プレイヤは、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部14およびタッチパネル13を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、プレイヤは、操作スイッチ部14を用いて第1ゲーム画像で表示されるゴールキーパの操作に加えて、タッチパネル13を用いて第2ゲーム画像で表示される他の自チーム選手を操作することができる。また、ゴールキーパを常に操作スイッチ部14を用いて操作可能にし、当該ゴールキーパの後方視点の第1ゲーム画像を表示することによって、プレイヤは、ゴールキーパ特有の臨場感を味わうことができる。また、本来、ゴールキーパと他の選手とは役割や動作が異なり、そのような相違点を操作手段およびゲーム画像を相違されることによって、選手の動作に合わせた操作が可能となり、試合の状況を適切に表現することができる。
なお、常に固定されるプレイヤが操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトは、ゴールキーパでなくてもかまわない。例えば、ゲーム上の主人公となる特定のプレイヤオブジェクトをメインキャラクタとして、プレイヤが操作スイッチ部14を用いて当該メインキャラクタを常に操作可能にしてもよい。この場合、第1ゲーム画像は、上記メインキャラクタの主観視点を常に3次元表示してもいいし、上記メインキャラクタを少なくとも含むゲーム空間を三次元表示してもよい。また、ボールオブジェクトBを視点とした第1ゲーム画像を表示してもかまわない。
(第4の実施形態)
以下、図44を参照して本発明の第4の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第4の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトPがゲーム空間に登場するシューティングゲームである。なお、図44は、第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。第4の実施形態の説明では、ゲーム画像の説明を主体とし、WRAM22のRAMイメージやフローチャートを用いた処理の詳細な説明については省略する。
図44において、第1LCD11に表示される第1ゲーム画像および第2LCD12に表示される第2ゲーム画像の一例を示している。第1ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールド全体を2次元表示している。そして、第2ゲーム画像は、上記ゲームフィールドに配置されたプレイヤオブジェクトPの主観視点画像であり、当該ゲームフィールドの一部を3次元表示して表示されている。なお、ゲーム空間を上方から平面視した状態が第1ゲーム画像で表す2次元表示であるとともに、両ゲーム画像におけるオブジェクトは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。また、第1ゲーム画像では、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体がレーダー表示されている。なお、本実施形態では、第1ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールド全体を2次元表示し、第2ゲーム画像にゲーム空間の一部を3次元表示しているが、両ゲーム画像とも2次元表示又は3次元表示してもかまわない。
当該ゲームでは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトPがゲームフィールドに登場する。プレイヤオブジェクトPは、プレイヤが操作スイッチ部14を用いて操作可能であり、ゲームフィールドに登場するオブジェクトを目標として射撃していくことによって、ゲームが進行する。また、コンピュータの思考に応じて行動するキャラクタとして複数の敵キャラクタE11〜E14がゲームフィールドに登場する。これらの敵キャラクタE11〜E14は、プレイヤオブジェクトPの射撃目標となる。なお、当該ゲームにおけるゲームフィールドは、迷路のように構成されている。
第1ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。そして、第1ゲーム画像には、表示されるゲームフィールドに配置されている各オブジェクトが簡略表示される。例えば、図44では、プレイヤオブジェクトPが丸印で、敵キャラクタE11〜E14がそれぞれ立体物で簡略表示されている。
プレイヤは、動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bや方向指示スイッチ(十字キー)14c等の操作スイッチ部14を用いてプレイヤオブジェクトPを操作する(スイッチ操作オブジェクト)。例えば、プレイヤの方向指示スイッチ14cを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェトPがゲームフィールドに設けられた迷路内を移動する。また、プレイヤの動作スイッチ14fを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェクトPが後述する照準位置に向けて射撃を行う。プレイヤは、第1ゲーム画像を見ながらゲームフィールドに設けられた迷路内の位置や状況を全体的な局面でとらえることが可能であり、操作スイッチ部14を用いたプレイヤオブジェクトPの移動において必要な情報を第1ゲーム画像から得ることができる。
第2ゲーム画像には、略中央下部領域にプレイヤオブジェクトPが配置され、当該プレイヤオブジェクトPを主観視点としたゲームフィールドが3D表示される。そして、プレイヤオブジェクトPの移動に応じて、第2ゲーム画像の視点も移動する。そして、第2ゲーム画像で表示されるゲームフィールド内に敵オブジェクトが配置されている場合、その敵オブジェクトも3D表示される(図44の敵オブジェクトE11)。そして、第2ゲーム画像には、プレイヤオブジェクトPが射撃する際の照準位置がカーソルXで表示される。
プレイヤは、タッチパネル13を用いてカーソルXの位置を操作する(タッチ操作オブジェクト)。例えば、プレイヤがタッチパネル13を用いて第2ゲーム画像に表示されたゲームフィールド上をタッチ操作した場合、当該タッチ操作された場所にカーソルXが移動する。具体的には、CPUコア21が、プレイヤがタッチ操作したタッチパネル13のタッチパネル座標をゲームフィールド座標に変換し、そのゲームフィールド座標にカーソルXを移動させた第2ゲーム画像を生成する。そして、タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係は、タッチパネル13を用いてゲームフィールド座標を直接入力することが可能に構成されている。つまり、プレイヤは、タッチパネル13をタッチ操作した第2ゲーム画像の場所が示すゲームフィールド座標にカーソルXを移動させることができる。したがって、プレイヤは、第2LCD12に表示された第2ゲーム画像の任意の場所をタッチ操作するだけで迅速に照準位置を移動させることができる。なお、プレイヤのタッチパネル13を用いた操作結果(例えば、敵オブジェクトE11が射撃によって消滅)は、第1ゲーム画像でも反映される。
(第5の実施形態)
以下、図45を参照して本発明の第5の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。第5の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトPがゲーム空間に登場するレーシングゲームである。なお、図45は、第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。第5の実施形態の説明では、ゲーム画像の説明を主体とし、WRAM22のRAMイメージやフローチャートを用いた処理の詳細な説明については省略する。
図45において、第1LCD11に表示される第1ゲーム画像および第2LCD12に表示される第2ゲーム画像の一例を示している。第1ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたレーシングコースC(ゲームフィールド)の一部が拡大され、3次元表示して表示されている。そして、第2ゲーム画像は、同じゲーム空間に設けられたゲームフィールドを2次元表示している。なお、ゲーム空間を上方から平面視した状態が第2ゲーム画像で表す2次元表示であるとともに、両ゲーム画像におけるオブジェクトは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。また、第2ゲーム画像では、ゲーム空間に設定されているゲームフィールド全体がレーダー表示されている。なお、本実施形態では、第1ゲーム画像において3次元表示し、第2ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールドを2次元表示しているが、両ゲーム画像とも2次元表示又は3次元表示してもかまわない。
当該ゲームでは、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトPがゲームフィールドに登場する。プレイヤオブジェクトPは、ゲームフィールドとして設定されたレーシングコースCを走行するレーシングカーであり、プレイヤが操作スイッチ部14を用いて操作可能である(スイッチ操作オブジェクト)。また、コンピュータの思考に応じて走行するオブジェクトとして敵オブジェクトE21〜E23がゲームフィールドに登場する。敵オブジェクトE21〜E23も、レーシングコースCを走行するレーシングカーである。さらに、レーシングコースC上の所定場所には、アイテムIt1およびIt2が設置されている。例えば、アイテムIt1およびIt2は、レーシングコースCに設置された爆弾であり、プレイヤがタッチパネル13を用いて操作可能である(タッチ操作オブジェクト)。
第1ゲーム画像には、略中央下部位置にプレイヤオブジェクトPが配置され、当該プレイヤオブジェクトPおよびその前方のレーシングコースCが3D表示される。そして、第1ゲーム画像で表示されるレーシングコース上に他の敵オブジェクトが配置されている場合、そのオブジェクトも3D表示される(図45の敵オブジェクトE21およびE22)。
プレイヤは、動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bや方向指示スイッチ(十字キー)14c等の操作スイッチ部14を用いてプレイヤオブジェクトPを操作する。例えば、プレイヤの方向指示スイッチ14cを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェクトPのハンドル操作が行われる。また、プレイヤの動作スイッチ14aを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェクトPのアクセル操作が行われる。また、プレイヤの動作スイッチ14bを用いた操作に応じて、プレイヤオブジェクトPのブレーキ操作が行われる。上述したように、プレイヤオブジェクトPおよびその前方のレーシングコースCの3D画像が第1ゲーム画像に表示されるため、プレイヤは第1ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部14を操作してプレイヤオブジェクトPをコントロールする。
第2ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているレーシングコースC全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第2ゲーム画像には、レーシングコースCに配置されている各オブジェクトが簡略表示される。例えば、図45では、プレイヤオブジェクトPが白抜き三角形で、敵オブジェクトE21〜E23が白抜き丸印で、アイテムIt1およびIt2が星印で簡略表示されている。そして、第1ゲーム画像で表示されていたプレイヤオブジェクトPや他のオブジェクト(例えば、敵オブジェクトE21およびE22)は、第2ゲーム画像ではそれぞれ第1ゲーム画像で表示されているレーシングコースC上の位置と同じ位置に簡略表示される。そして、プレイヤの操作スイッチ部14を用いた操作結果が、第2ゲーム画像におけるプレイヤオブジェクトPの簡略表示の移動等で反映される。
プレイヤは、タッチパネル13を用いてアイテムIt1およびIt2を操作する。例えば、プレイヤが第2ゲーム画像に表示されたアイテムIt1またはIt2に対してタッチパネル13を用いてタッチ操作した場合、タッチ操作されたアイテムIt1またはIt2が爆発する。そして、プレイヤは、敵オブジェクトEがアイテムItの近傍を通過するタイミングに合わせて、当該アイテムItを爆発させることによって、敵オブジェクトEの走行を妨害することができる。
このように、プレイヤは、第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部14およびタッチパネル13を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、プレイヤは、操作スイッチ部14を用いて第1ゲーム画像で表示されるプレイヤオブジェクトPの操作に加えて、タッチパネル13を用いて第2ゲーム画像で表示されるアイテムItを操作することができる。
なお、上述した実施形態では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第1LCD11および第2LCD12を互いに上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明した。しかしながら、2画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下部ハウジング18aの一方主面に第1LCD11および第2LCD12を左右に配置してもかまわない。また、第1LCD11と横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズのLCD(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)を用いて、第1および第2ゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、第1LCD11と縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる横長サイズのLCDを用いて、横方向に第1および第2ゲーム画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより第1および第2ゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第2ゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル13を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。
本発明のゲーム装置およびゲームプログラムは、物理的に分離された複数の表示部にそれぞれ表示する、または物理的に単数の表示部の表示領域を分割して使用する等、複数のゲーム画像を同時に表示し、タッチパネルと当該タッチパネル以外の操作手段とが設けられたゲーム装置およびそのコンピュータで実行されるプログラムとして有用である。
本発明の実施形態に係るゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 第1の実施形態に係る第1LCD11および第2LCD12に表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 オフェンスボタンOBがタッチ操作された場合に表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 ディフェンスボタンDBがタッチ操作された場合およびはじき動作が表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 タッチ操作始点に応じて選択されるタッチ操作選手を説明するための図 トレース動作が表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 トレース動作による移動途中でスイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトP7の動作の一例を説明するための図 ディフェンスライン動作が表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 ディフェンスラインがドラッグ操作された際に表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 マークボタンMBがタッチ操作された場合に表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 マーク相手の選手を選択する際に表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 マーク相手の選手が選択された後に表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 マーク動作する選手を選択する際に表示される第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 第2ゲーム画像を拡大表示する際のタッチ操作を示す第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 拡大表示された第1ゲーム画像および第2ゲーム画像の一例を示す図 第1の実施形態に係るWRAM22のRAMイメージ図 第1の実施形態に係るWRAM22のRAMイメージ図 第1の実施形態に係るWRAM22のRAMイメージ図 第1の実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置1で実行されるメイン処理の前半を示すフローチャート 図20のメイン処理の後半を示すフローチャート 図20のステップS12におけるスイッチ操作選手選択処理を示すサブルーチン 図20のステップS15におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチン 図20のステップS18におけるタッチパネル入力処理の前半を示すサブルーチン 図20のステップS18におけるタッチパネル入力処理の後半を示すサブルーチン 図24のステップS82におけるタッチ操作選手選択処理を示すサブルーチン 図25のステップS99におけるマークボタン処理を示すサブルーチン 図20のステップS21における軌跡動作処理を示すサブルーチン 図21のステップS22における自チーム選手の自動制御処理を示すサブルーチン 図20および図21のメイン処理と並列に処理されるトレース動作処理を示すフローチャート 図20および図21のメイン処理と並列に処理されるはじき動作処理を示すフローチャート 図21のステップS29における第1ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン 図21のステップS30における第2ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係について説明するための図 第2の実施形態に係る第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図 第2の実施形態に係るWRAM22のRAMイメージ図 第2の実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置1で実行されるメイン処理を示すフローチャート 図37のステップS304におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチン 図37のステップS307におけるタッチパネル入力処理を示すサブルーチン 図37のステップS308におけるサブキャラクタの自動制御処理を示すサブルーチン 図37のステップS311における第1ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン 図37のステップS312における第2ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン 第3の実施形態に係る第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図 第4の実施形態に係る第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図 第5の実施形態に係る第1LCD11および第2LCD12に表示されるゲーム画像の一例を示す図
符号の説明
1…ゲーム装置
11…第1LCD
12…第2LCD
13…タッチパネル
14…操作スイッチ部
15…スピーカ
16…スティック
17…カートリッジ
171…ROM
172…RAM
18…ハウジング
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1VRAM
24…第1GPU
25…第2VRAM
26…第2GPU
27…I/F回路
28…コネクタ

Claims (36)

  1. プレイヤの操作に応答して操作可能な操作オブジェクトが登場するゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
    第1表示部と、
    外装体の表面から突出した状態で可動配設され、プレイヤの操作に応答して当該外装体に対して可動する操作部と、
    ゲーム空間のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段と、
    前記操作部の操作に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する第1動作制御手段と、
    前記第1動作制御手段で制御される操作オブジェクトの動作に応じて、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されたゲームパラメータを変化させる第1変化手段と、
    前記ゲームパラメータに基づいて生成されるゲーム空間の少なくとも一部を示す第1ゲーム画像を前記第1表示部に表示する第1表示制御手段とを備え、さらに、
    前記第1表示部とは異なる第2表示部と、
    前記第2表示部の表面に配設されたタッチパネルと、
    前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する第2動作制御手段と、
    前記第2動作制御手段で制御される操作オブジェクトの動作に応じて、前記ゲームパラメータ記憶手段に記憶されたゲームパラメータを変化させる第2変化手段と、
    前記ゲームパラメータに基づいて生成される前記ゲーム空間の少なくとも一部を示し、かつ前記第1ゲーム画像とは異なる第2ゲーム画像を前記第2表示部に表示する第2表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
  2. 前記第2表示部に表示される前記第2ゲーム画像は、前記ゲーム空間を上方から平面視した状態を2次元表示したゲーム画像であり、
    前記第2動作制御手段は、前記第2表示部上においてタッチ操作されたゲーム空間の地点に関連して操作オブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1表示部に表示される前記第1ゲーム画像は、前記第1動作制御手段によって動作が制御される操作オブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像であり、
    前記第2表示部に表示される前記第2ゲーム画像は、前記第2動作制御手段によって動作が制御される操作オブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. ゲーム空間には、前記操作オブジェクトが複数存在し、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームパラメータに応じて、前記複数の操作オブジェクトから1つの操作オブジェクトを第1操作オブジェクトとして選択する第1操作オブジェクト選択手段と、
    前記ゲームパラメータに応じて、前記複数の操作オブジェクトから前記第1操作オブジェクトを除いた少なくとも1つの操作オブジェクトを第2操作オブジェクトとして選択する第2操作オブジェクト選択手段とを、さらに備え、
    前記第1動作制御手段は、前記第1操作オブジェクトの動作を制御し、
    前記第2動作制御手段は、前記第2操作オブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項1または3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記第2動作制御手段は、前記タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、当該タッチ操作に応じた動作を前記第2操作オブジェクトに継続的に行わせる継続動作制御手段を含むことを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第1操作オブジェクトは、前記第1動作制御手段によって前記操作部の操作に応じて動作制御され、前記第2動作制御手段によって前記タッチパネルの操作に応じた動作制御が行われないものであることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記継続動作制御手段の制御によって動作している前記第2操作オブジェクトを、その動作途中で前記第1操作オブジェクト選択手段が前記第1操作オブジェクトとして選択した際、前記操作部の操作がないときに前記継続動作制御手段の制御によって当該第1操作オブジェクトを動作させ、前記操作部の操作があるときに前記第1動作制御手段の制御によって当該第1操作オブジェクトを動作させる制御選択手段を、さらに備えることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲーム装置は、
    前記タッチパネルのタッチ操作に沿った入力軌跡に対応して、ゲーム空間における当該入力軌跡に対する対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段と、
    前記対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡に応じて、ゲーム空間における前記第2操作オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定手段とを、さらに備え、
    前記継続動作制御手段は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて移動する動作を前記第2操作オブジェクトに継続的に行わせることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。
  9. 前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡に沿った方向を前記第2操作オブジェクトの移動方向に決定することを特徴とする、請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡に近づく方向を前記第2操作オブジェクトの移動方向に決定することを特徴とする、請求項8に記載のゲーム装置。
  11. 前記継続動作制御手段は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の前記第2操作オブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせることを特徴とする、請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記第2表示制御手段は、前記対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡を前記第2ゲーム画像に表示する軌跡表示制御手段を含むことを特徴とする、請求項9または11のいずれかに記載のゲーム装置。
  13. 前記ゲーム装置は、前記第2ゲーム画像に表示された対応軌跡に対して前記タッチパネルを用いてタッチ操作された際、当該対応軌跡を移動対象軌跡として設定する移動対象軌跡設定手段を、さらに備え、
    前記対応軌跡算出手段は、前記移動対象軌跡選択手段によって設定された移動対象軌跡を前記タッチパネルのタッチ操作に応じてゲーム空間上を移動させて、新たな対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段を含み、
    前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡算出手段が新たに算出した対応軌跡に応じて、ゲーム空間における前記第2操作オブジェクトの移動方向を随時決定することを特徴とする、請求項12に記載のゲーム装置。
  14. 前記ゲーム装置は、
    タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段と、
    ゲーム空間における前記第2操作オブジェクトの現在位置座標から前記対応座標算出手段が算出した対応座標までのゲーム空間上の経路を決定する移動経路決定手段とを、さらに備え、
    前記継続動作制御手段は、前記移動経路決定手段によって決定された移動経路に沿って移動する動作を前記第2操作オブジェクトに継続的に行わせることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。
  15. 前記ゲーム装置は、タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段を、さらに備え、
    前記第2動作制御手段は、前記対応座標算出手段によって算出された対応座標に移動する動作を前記第2操作オブジェクトに行わせることを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。
  16. 前記ゲーム装置は、
    前記操作オブジェクトを予め定める規則に基づいて自動的に動作を制御する自動動作制御手段と、
    前記タッチパネルのタッチ操作がないときに前記自動動作制御手段の制御によって前記第2操作オブジェクトを動作させ、前記タッチパネルのタッチ操作があるときに前記第2動作制御手段の制御によって前記第2操作オブジェクトを動作させる制御選択手段とを、さらに備えることを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。
  17. 前記ゲーム装置は、タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段を、さらに備え、
    前記第2表示制御手段は、前記対応座標算出手段によって算出された対応座標を中心に前記第2ゲーム画像を拡大して前記第2表示部に表示することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  18. 前記第2操作オブジェクト選択手段は、前記タッチパネルのタッチ操作があったときに前記第2ゲーム画像上において当該タッチ操作の座標から所定範囲内に表示されている操作オブジェクトであり、かつ、当該タッチ操作の座標に一番近くに表示されている操作オブジェクトを前記第2操作オブジェクトとして選択することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  19. プレイヤの操作に応答して操作可能な操作オブジェクトが登場するゲーム画像をそれぞれ表示する第1表示部および第2表示部と、前記第2表示部の表面に配設されたタッチパネルと、前記タッチパネルとは異なった操作部と、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    ゲーム空間のゲームパラメータを前記記憶部に記憶するゲームパラメータ記憶手段、
    前記操作部の操作に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する第1動作制御手段、
    前記第1動作制御手段で制御される操作オブジェクトの動作に応じて、前記記憶部に記憶されたゲームパラメータを変化させる第1変化手段、および
    前記ゲームパラメータに基づいて生成されるゲーム空間の少なくとも一部を示す第1ゲーム画像を前記第1表示部に表示する第1表示制御手段として機能させ、さらに、
    前記タッチパネルのタッチ操作に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する第2動作制御手段、
    前記第2動作制御手段で制御される操作オブジェクトの動作に応じて、前記記憶部に記憶されたゲームパラメータを変化させる第2変化手段、および
    前記ゲームパラメータに基づいて生成される前記ゲーム空間の少なくとも一部を示し、かつ前記第1ゲーム画像とは異なる第2ゲーム画像を前記第2表示部に表示する第2表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
  20. 前記第2表示部に表示される前記第2ゲーム画像は、前記ゲーム空間を上方から平面視した状態を2次元表示したゲーム画像であり、
    前記第2動作制御手段は、前記第2表示部上においてタッチ操作されたゲーム空間の地点に関連して操作オブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項19に記載のゲームプログラム。
  21. 前記第1表示部に表示される前記第1ゲーム画像は、前記第1動作制御手段によって動作が制御される操作オブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像であり、
    前記第2表示部に表示される前記第2ゲーム画像は、前記第2動作制御手段によって動作が制御される操作オブジェクトを表す画像を少なくとも含む画像であることを特徴とする、請求項19に記載のゲームプログラム。
  22. ゲーム空間には、前記操作オブジェクトが複数存在し、
    前記コンピュータを、
    前記ゲームパラメータに応じて、前記複数の操作オブジェクトから1つの操作オブジェクトを第1操作オブジェクトとして選択する第1操作オブジェクト選択手段、および
    前記ゲームパラメータに応じて、前記複数の操作オブジェクトから前記第1操作オブジェクトを除いた少なくとも1つの操作オブジェクトを第2操作オブジェクトとして選択する第2操作オブジェクト選択手段として、さらに機能させ、
    前記第1動作制御手段は、前記第1操作オブジェクトの動作を制御し、
    前記第2動作制御手段は、前記第2操作オブジェクトの動作を制御することを特徴とする、請求項19または21のいずれかに記載のゲームプログラム。
  23. 前記第2動作制御手段は、前記タッチパネルに対するタッチ操作後の一定期間、当該タッチ操作に応じた動作を前記第2操作オブジェクトに継続的に行わせる継続動作制御手段を含むことを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  24. 前記第1操作オブジェクトは、前記第1動作制御手段によって前記操作部の操作に応じて動作制御され、前記第2動作制御手段によって前記タッチパネルの操作に応じた動作制御が行われないものであることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  25. 前記継続動作制御手段の制御によって動作している前記第2操作オブジェクトを、その動作途中で前記第1操作オブジェクト選択手段が前記第1操作オブジェクトとして選択した際、前記操作部の操作がないときに前記継続動作制御手段の制御によって当該第1操作オブジェクトを動作させ、前記操作部の操作があるときに前記第1動作制御手段の制御によって当該第1操作オブジェクトを動作させる制御選択手段として、前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項23に記載のゲームプログラム。
  26. 前記コンピュータを、
    前記タッチパネルのタッチ操作に沿った入力軌跡に対応して、ゲーム空間における当該入力軌跡に対する対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段、および
    前記対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡に応じて、ゲーム空間における前記第2操作オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定手段として、さらに機能させ、
    前記継続動作制御手段は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて移動する動作を前記第2操作オブジェクトに継続的に行わせることを特徴とする、請求項23に記載のゲームプログラム。
  27. 前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡に沿った方向を前記第2操作オブジェクトの移動方向に決定することを特徴とする、請求項26に記載のゲームプログラム。
  28. 前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡に近づく方向を前記第2操作オブジェクトの移動方向に決定することを特徴とする、請求項26に記載のゲームプログラム。
  29. 前記継続動作制御手段は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に向けて複数の前記第2操作オブジェクトが同時に移動する動作を継続的に行わせることを特徴とする、請求項28に記載のゲームプログラム。
  30. 前記第2表示制御手段は、前記対応軌跡算出手段が算出した対応軌跡を前記第2ゲーム画像に表示する軌跡表示制御手段を含むことを特徴とする、請求項27または29のいずれかに記載のゲームプログラム。
  31. 前記第2ゲーム画像に表示された対応軌跡に対して前記タッチパネルを用いてタッチ操作された際、当該対応軌跡を移動対象軌跡として設定する移動対象軌跡設定手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記対応軌跡算出手段は、前記移動対象軌跡選択手段によって設定された移動対象軌跡を前記タッチパネルのタッチ操作に応じてゲーム空間上を移動させて、新たな対応軌跡を算出する対応軌跡算出手段を含み、
    前記移動方向決定手段は、前記対応軌跡算出手段が新たに算出した対応軌跡に応じて、ゲーム空間における前記第2操作オブジェクトの移動方向を随時決定することを特徴とする、請求項30に記載のゲームプログラム。
  32. 前記コンピュータを、
    タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段、および
    ゲーム空間における前記第2操作オブジェクトの現在位置座標から前記対応座標算出手段が算出した対応座標までのゲーム空間上の経路を決定する移動経路決定手段として、さらに機能させ、
    前記継続動作制御手段は、前記移動経路決定手段によって決定された移動経路に沿って移動する動作を前記第2操作オブジェクトに継続的に行わせることを特徴とする、請求項23に記載のゲームプログラム。
  33. タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記第2動作制御手段は、前記対応座標算出手段によって算出された対応座標に移動する動作を前記第2操作オブジェクトに行わせることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  34. 前記コンピュータを、
    前記操作オブジェクトを予め定める規則に基づいて自動的に動作を制御する自動動作制御手段、および
    前記タッチパネルのタッチ操作がないときに前記自動動作制御手段の制御によって前記第2操作オブジェクトを動作させ、前記タッチパネルのタッチ操作があるときに前記第2動作制御手段の制御によって前記第2操作オブジェクトを動作させる制御選択手段として、さらに機能させることを特徴とする、請求項22に記載のゲームプログラム。
  35. タッチ操作された前記タッチパネルの入力座標に対応して、ゲーム空間における当該入力座標に対する対応座標を算出する対応座標算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記第2表示制御手段は、前記対応座標算出手段によって算出された対応座標を中心に前記第2ゲーム画像を拡大して前記第2表示部に表示することを特徴とする、請求項19に記載のゲームプログラム。
  36. 前記第2操作オブジェクト選択手段は、前記タッチパネルのタッチ操作があったときに前記第2ゲーム画像上において当該タッチ操作の座標から所定範囲内に表示されている操作オブジェクトであり、かつ、当該タッチ操作の座標に一番近くに表示されている操作オブジェクトを前記第2操作オブジェクトとして選択することを特徴とする、請求項19に記載のゲームプログラム。

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