WO2010109710A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium.
  • a game in which a moving object moves in a game space based on a player's operation is known.
  • a sports game is known in which a scoring event occurs when a moving object such as a ball or puck that moves in a game space based on a player's operation moves to an area within a goal (Patent Document 1).
  • the ball or puck moves in the direction corresponding to the operation performed by the player.
  • the ball or the pack moves toward the position designated by the player, or the ball or the pack moves in the direction designated by the player.
  • the goal may not be displayed on the game screen depending on the situation.
  • the goal is not displayed on the game screen, it is difficult for the player to grasp the position of the goal, so that it is difficult to perform an operation for specifying the position and direction so that the ball or puck moves to the area within the goal. is there.
  • the goal is displayed on the game screen, for example, when the player wants to move the ball or puck to a desired area in the goal (for example, the corner of the goal), the ball or puck moves to that area.
  • a desired area in the goal for example, the corner of the goal
  • the ball or puck moves to that area.
  • a player for example, a low-skilled player
  • the goal is displayed on the game screen, if the display area of the goal is small, it may be difficult to specify the position and direction so that the ball or puck moves to the area in the goal There is also a problem.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and in a game in which a moving object moves in a direction based on a position specified by the player or a direction based on a direction specified by the player, the moving object moves to a given region.
  • a game device that executes a game in which a moving object moves in a game space based on an operation of a player, and at least a part of the game space. Is displayed on the game screen, movement control means for moving the moving object in a direction based on the direction specified by the player or in a direction based on the position specified by the player, and a reference related to the moving object At least a portion of a first line extending from a position to a first position associated with a given area in the game space and at least a second line extending from the reference position to a second position associated with the given area.
  • the game apparatus control method is a game apparatus control method for executing a game in which a moving object moves in a game space based on a player's operation, and is an area of at least a part of the game space. Is displayed on the game screen, a movement control step for moving the moving object in a direction based on the direction specified by the player or a direction based on the position specified by the player, and a reference related to the moving object At least a portion of a first line extending from a position to a first position associated with a given area in the game space and at least a second line extending from the reference position to a second position associated with the given area.
  • a first region in between, or at least a part of a first extension that is an extension of the first line and a second extension that is an extension of the second line Characterized in that it comprises at least a portion, and a guide image display control step of displaying the second region, the guide image for guiding the game screen during the.
  • a program according to the present invention is a program that causes a computer to function as a game device that executes a game in which a moving object moves in a game space based on an operation of a player, wherein at least a partial area of the game space is recorded.
  • Game screen display control means for displaying on the game screen, movement control means for moving the moving object in a direction based on a direction designated by the player or a direction designated by the player, a reference position related to the moving object, and the reference position At least a portion of a first line extending to a first position associated with a given area in the game space; and at least a portion of a second line extending from the reference position to a second position associated with the given area.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing the above program.
  • the present invention relates to a game device that executes a game in which a moving object moves in a game space based on a player's operation.
  • a moving object moves in a game space based on a player's operation.
  • the moving object moves in a direction based on the direction instructed by the player or in a direction based on the position instructed by the player.
  • At least a portion of a first line extending from a reference position associated with the moving object to a first position associated with a given area in the game space; and a first line associated with the given area from the reference position.
  • a first region between at least part of a second line extending to two positions, or at least part of a first extension line that is an extension of the first line, and an extension of the second line.
  • a guide image for guiding the second area between at least a part of the second extension lines is displayed on the game screen. According to the present invention, it is possible to improve the operability when the player performs an operation of designating the position and direction so that the moving object moves to a given area.
  • the game screen display control means causes a part of the game space to be displayed on the game screen, and the guide image display control means performs all or one of the given areas.
  • a guide image for guiding the first area may be displayed on the game screen.
  • the game is a game in which a plurality of game characters operate in the game space, the moving object is associated with any one of the plurality of game characters, and the reference The position is the position of the moving object or the position of the game character associated with the moving object, and the guide image display control means includes a part of the first line, a part of the second line, The guide image that guides the first area between, the distance between the part of the first line and the reference position or the first position, the part of the second line and the reference.
  • the moving object of the parameters stored in the storage means in which at least one of the position or the distance between the second position and the parameter is stored in association with each game character. May be displayed so as to be changed based on the associated with the game character associated parameters.
  • the game is a game in which a plurality of game characters operate in the game space, the moving object is associated with any one of the plurality of game characters, and the reference The position is the position of the moving object or the position of the game character associated with the moving object, and the guide image display control means includes a part of the first extension line and a part of the second extension line.
  • the guide image for guiding the second region between the distance between the part of the first extension line and the reference position or the first position, and the one of the second extension line.
  • At least one of the distance between the part and the reference position or the second position is stored in association with a parameter for each game character May be displayed so as to be changed based on the parameter associated with the game character the moving object is associated.
  • the game is a game in which a plurality of game characters operate in the game space, and the moving object is associated with any one of the plurality of game characters.
  • the reference position is the position of the moving object or the position of the game character associated with the moving object, and the game device determines the direction of the game character associated with the moving object and the reference position.
  • Limiting means for limiting the display of the guide image based on the relationship with the direction to the given area may be further included.
  • the guide image display control unit is configured to display a game character or an image corresponding to an object that restricts movement of the moving object on the game screen in association with the guide image;
  • the positional relationship between the image corresponding to the game character or the object and the guidance image is a positional relationship corresponding to the positional relationship between the game character or the object and the given region.
  • a means for controlling a display position of the image corresponding to the game character or the object is
  • the game is performed between a first team corresponding to the player and a second team, and the moving object moves to the given area when the moving object moves to the given area.
  • It is a sport game in which a scoring event of one team occurs, and the reference position is the position of the moving object when the moving object is associated with any one of a plurality of game characters belonging to the first team Or the position of the game character with which the moving object is associated, and the movement control means displays the guidance image when the moving object is associated with the game character belonging to the first team.
  • the area includes the position specified by the player, the game character associated with the moving object is caused to perform a shooting action.
  • the shooting action is supported. Means for performing movement control on the moving object.
  • the game space is a three-dimensional space
  • the movement control means moves the moving object based on a distance between the reference position and a position designated by the player.
  • the guide image display control means includes a part of the first extension line and a part of the second extension line. The guide image for guiding the second region between the distance between the part of the first extension line and the reference position or the first position, and the one of the second extension line. And at least one of the distance between the reference position and the second position is displayed based on the distance between the reference position and the given area. May be.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • the game device 10 shown in FIG. 1 is configured by mounting an optical disk 25 and a memory card 28 as information storage media on a consumer game machine 11 and further connecting a display device 18 and an audio output device 22.
  • the display device 18 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display.
  • the audio output device 22 is, for example, a speaker, headphones, or earphones.
  • the home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, an optical disk drive 24, a memory card slot 27, a communication interface (I / F) 29, and a controller interface (I / F) 30. And a known computer game system including an operation input unit 31. Components other than the operation input unit 31 are accommodated in the housing.
  • the bus 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the sound processing unit 20, the optical disk drive 24, the main memory 26, the memory card slot 27, the communication interface 29, and the controller interface 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program and data read from the optical disc 25 or the memory card 28.
  • the main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disc 25 or the memory card 28 are written as necessary.
  • the main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the image processing unit 16 converts the content into a video signal and outputs it to the display device 18 at a predetermined timing.
  • the sound processing unit 20 includes a sound buffer, reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the optical disc 25 and stored in the sound buffer, and outputs the sound data from the sound output device 22.
  • the optical disk drive 24 reads a program or data recorded on an optical disk 25 such as a CD-ROM or a DVD-ROM, for example, in accordance with an instruction from the microprocessor 14.
  • the optical disk 25 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a ROM card may be used.
  • the memory card slot 27 is an interface for mounting the memory card 28.
  • the memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, an EEPROM).
  • the memory card 28 is used for storing various game data such as save data.
  • the communication interface 29 is an interface for communication connection to a data communication network such as the Internet.
  • the controller interface 30 is an interface for wirelessly connecting a plurality of controllers 32.
  • the controller interface 30 for example, an interface conforming to the Bluetooth (registered trademark) interface standard can be used.
  • the controller interface 30 may be an interface for connecting the controller 32 by wire.
  • the operation input unit 31 is for a player to input an operation.
  • the operation input unit 31 has a function as a pointing device for the player to specify a position on the game screen displayed on the display device 18, for example.
  • the technique disclosed in Japanese Patent No. 3262777 can be used as the operation input unit 31.
  • the operation input unit 31 includes a controller 32 and one light emitting unit 38.
  • the controller 32 includes an imaging unit 34 and a captured image analysis unit 36.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the operation input unit 31.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • the light emitting unit 38 is disposed on the upper part of the display device 18.
  • Light sources 40 a and 40 b are provided at both ends of the light emitting unit 38.
  • a direction button 44 and buttons 46a, 46b, and 46c are provided on the surface of the controller 32.
  • the direction button 44 has a cross shape and is generally used for designating a direction.
  • the buttons 46a, 46b, 46c are used for various game operations.
  • One side surface of the controller 32 is provided with an imaging unit 34 which is an imaging device such as a CCD.
  • the controller 32 includes a captured image analysis unit 36 such as a microprocessor.
  • the side portion provided with the imaging unit 34 is referred to as a “front end 32a of the controller 32”.
  • the captured image analysis unit 36 analyzes the positions of the light sources 40 a and 40 b displayed on the captured image of the imaging unit 34.
  • the captured image analysis unit 36 acquires the position and inclination of the controller 32 based on the analysis result. More specifically, the captured image analysis unit 36 calculates a relative position of the controller 32 with respect to a predetermined reference position 42 and an inclination angle of the controller 32 with respect to a straight line connecting the light sources 40a and 40b.
  • the game apparatus 10 stores information on the positional relationship between the reference position 42 and the game screen 18 a displayed on the display device 18, and this information and the controller 32 acquired by the captured image analysis unit 36. Based on the position and the inclination, the screen coordinate value of the position indicated by the front end portion 32a of the controller 32 is acquired. That is, the position P on the game screen indicated by the front end 32a of the controller 32 is acquired. The position P indicates a position on the game screen designated by the player.
  • pointing information information indicating the position and inclination of the controller 32 acquired by the captured image analysis unit 36, that is, information for specifying the screen coordinate value of the designated position of the controller 32 is referred to as "pointing information”.
  • An operation signal indicating the operation state of the controller 32 is transmitted from the controller 32 to the controller interface 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds).
  • This operation signal includes, for example, the above pointing information and information indicating the pressed state of each button.
  • the controller interface 30 passes the operation signal received from the controller 32 to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines a game operation in the controller 32 based on the operation signal. For example, the microprocessor 14 specifies the position on the game screen designated by the player based on the operation signal (pointing information). Further, for example, the microprocessor 14 determines whether or not the pressing operation of the direction button 44 and the buttons 46a, 46b, and 46c is performed in each controller 32 based on the operation signal.
  • a soccer game is provided that is played between a first team corresponding to the player and a second team that opposes the first team.
  • the player operates a plurality of first player objects (game characters) representing soccer players belonging to the first team, and aims to generate more scoring events for the first team than scoring events for the second team.
  • This soccer game is realized by executing a soccer game program read from the optical disc 25.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a three-dimensional game space constructed in the main memory 26 in order to provide the soccer game. Although the case where the game space is a three-dimensional space will be described here, the game space may be a two-dimensional space.
  • XW axis As shown in FIG. 4, three coordinate axes of an XW axis, a YW axis, and a ZW axis are set in the game space. Each coordinate axis is orthogonal to the other two coordinate axes.
  • the position in the game space is specified by the XW coordinate value, YW coordinate value, and ZW coordinate value (world coordinate value) of the position.
  • a direction parallel to the XW-ZW plane predetermined plane
  • a direction perpendicular to the XW-ZW plane (a direction parallel to the YW coordinate axis) is referred to as a “vertical direction”.
  • a field object 54 indicating a soccer field is arranged in the game space.
  • the field object 54 is arranged on the XW-ZW plane.
  • the field object 54 includes two side lines 55 parallel to the XW axis and goal lines 57a and 57b parallel to the ZW axis.
  • the field object 54 includes eleven first player objects 50 (game characters) representing soccer players belonging to the first team and eleven second player objects 52 representing soccer players belonging to the second team. Is done.
  • the 1st player object 50 and the 2nd player object 52 are each shown integrally.
  • the first player object 50 and the second player object 52 are not distinguished, they are described as “player objects”.
  • a ball object 51 (moving object) representing a soccer ball is also arranged.
  • the ball object 51 moves in the game space.
  • the ball object 51 is associated with the player object.
  • the ball object 51 is associated with the player object.
  • the horizontal distance between the ball object 51 and the player object is equal to or less than a predetermined distance, the ball object 51 is associated with the player object.
  • the player object 51 When the ball object 51 is associated with the player object, the player object becomes “holding the ball object 51”. When the ball object 51 is held by the player object, the ball object 51 moves according to the movement of the player object.
  • Goal object In the field object 54, goal objects 56 and 58 are further arranged.
  • the goal object 56 is associated with the first team.
  • a scoring event for the second team occurs.
  • the goal object 58 is associated with the second team.
  • a scoring event for the first team occurs.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the goal objects 56 and 58.
  • the goal object 58 will be described.
  • the goal object 58 includes goal posts 59 a and 59 b and a cross bar 61.
  • the goal posts 59a and 59b are located on the goal line 57a and stand perpendicular to the XW-ZW plane. Specifically, the goal posts 59a and 59b are located at an equal distance from the midpoint O of the goal line 57a. In FIG. 5, the distance from the midpoint O to each goal post 59a, 59b is denoted by W. Further, in the drawing, the first reference position O 1 (first position) indicates the position of the goal post 59a on the XW-ZW plane, and the second reference position O 2 (second position) indicates the position of the goal post 59b. The position on the XW-ZW plane is shown. The first reference position O 1 and the second reference position O 2 correspond to the boundary between the area inside the goal object 58 and the area outside the goal object 58.
  • Cross bar 61 a vertex V 1 of the goal post 59a, has signed with the vertex V 2 of goal post 59b, a.
  • the ball object 51 cannot move to the area inside the goal object 58 unless it passes through the area surrounded by the cross bar 61, the goal line 57a, the goal post 59a, and the goal post 59b.
  • the area in front of the goal object 58 means an area having an XW coordinate smaller than the XW coordinate of the goal line 57a
  • the area behind the goal object 58 means XW more than the XW coordinate of the goal line 57a. The description will proceed assuming that the region has a large coordinate.
  • a virtual camera 60 is disposed above the field object 54.
  • the virtual camera 60 is disposed immediately above the ball object 51.
  • the virtual camera 60 moves in the horizontal direction as the ball object 51 moves.
  • the line-of-sight direction of the virtual camera 60 is set to the negative direction of the YW axis (that is, the direction from the position of the virtual camera 60 to the position of the ball object 51).
  • the viewing direction of the virtual camera 60 is not necessarily the negative direction of the YW axis.
  • the line-of-sight direction of the virtual camera 60 may be “a direction in which the angle formed with the negative direction of the YW axis is a predetermined angle (eg, 60 degrees) or less”.
  • the line-of-sight direction of the virtual camera 60 may change during a game of a soccer game.
  • the viewing angle is set in the virtual camera 60, and the microprocessor 14 causes the display device 18 to display a game screen representing a state in which the visual field area 62 determined based on the viewing angle is viewed from the virtual camera 60.
  • the visual field area 62 is only a part of the game space, but the position, viewing angle, and the like of the virtual camera 60 may be set so that the entire game space is included in the visual field area 62.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of the game screen.
  • FIG. 6 shows an example of the game screen when the goal object 58 is not displayed on the game screen.
  • a ball object 51, one first player object 50 holding the ball object 51, and one second player object 52 are displayed on the game screen.
  • a cursor 64 is displayed on the game screen. The cursor 64 is displayed at a position on the game screen designated by the player.
  • a guide image 66 is also displayed on the game screen. The role of the guidance image 66 will be described later.
  • player objects other than the first player object 50 holding the ball object 51 operate autonomously according to a predetermined algorithm.
  • the first player object 50 holding the ball object 51 operates according to the operation signal received by the controller interface 30.
  • the first player object 50 holding the ball object 51 is referred to as an operation target object.
  • the player instructs the direction in which the operation target object kicks out the ball object 51 by designating a position on the game screen.
  • a kick instruction button for example, the button 46a
  • the operation target object is displayed at the display position of the cursor 64 (that is, the position on the game screen specified by the player).
  • the ball object 51 is kicked out in the direction based on.
  • the operation target object kicks out the ball object 51 toward the position on the XW-ZW plane corresponding to the display position of the cursor 64.
  • the strength with which the operation target object kicks the ball object 51 is determined based on the operation amount of the player (for example, the length of time the kick instruction button is pressed, the pressure when the kick instruction button is pressed).
  • the guidance image 66 will be described.
  • a guide image 66 is displayed on the game screen when the ball object 51 is held by the first player object 50.
  • the “position on the XW-ZW plane designated by the player” means a position on the XW-ZW plane corresponding to the display position of the cursor 64 (position on the game screen designated by the player). It means that.
  • the guidance image 66 is displayed on the game screen by arranging a guidance object in a guidance area to be described later.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining the guidance area, and shows the state of the game space when the game screen shown in FIG. 6 is displayed.
  • Vertices A to D indicate the vertices of the guide area 67
  • the reference position Q indicates the position of the ball object 51 on the XW-ZW plane.
  • the half line L1 indicates a half line passing through the first reference position O 1 with the reference position Q as the starting point
  • the half line L2 indicates a half line passing through the second reference position O 2 with the reference position Q as the starting point.
  • a rectangular area 69 surrounded by a one-dot chain line indicates a visual field area 62.
  • W1 indicates the distance between the vertex A and the vertex B in the XW axis direction
  • W2 indicates the distance between the reference position Q and the vertex A in the XW axis direction.
  • the vertex A and the vertex B of the guide area 67 are set on the half line L1. More specifically, the vertex A and the vertex B are set on a straight line QO 1 extending from the reference position Q to the first reference position O 1 so that the guide area 67 is within the visual field area 62.
  • the vertex A of the guide area 67 is set to a point on the straight line QO 1 and the distance from the reference position Q (distance in the XW axis direction) is W2.
  • the vertex B of the guide area 67 is set to a point on the straight line QO 1 and a distance from the vertex A (distance in the XW axis direction) is W1.
  • the vertices A and B may be points on the straight line QO 1.
  • the vertex A may be set to the reference position Q
  • the vertex B may be set to the first reference position O 1 .
  • the apex at the reference position Q A, or both B are set, the first reference position O 1 to the vertex A, does not or both set of B.
  • the vertex C and the vertex D of the guide area 67 are set on the half line L2. More specifically, the vertex C and the vertex D are set on a straight line QO 2 extending from the reference position Q to the second reference position O 2 so that the guide area 67 is within the visual field area 62.
  • the vertex D of the guide area 67 is set to a point on the straight line QO 2 and the distance from the reference position Q (distance in the XW axis direction) is W2.
  • the vertex C of the guide area 67 is set to a point on the straight line QO 2 and the distance from the vertex D (distance in the XW axis direction) is W1.
  • the vertices C and D may be points on the straight line QO 2.
  • the vertex D may be set at the reference position Q
  • the vertex C may be set at the second reference position O 2 .
  • the reference position Q to vertex C, or both D is set, does not vertex C to the second reference position O 2, both the D or set.
  • the guide object 68 is arranged in the guide area 67 set as described above, and as a result, an image of the guide object 68 is displayed as a guide image 66 on the game screen.
  • the vertex A and the vertex B of the guide area 67 are points on the half line L1 extending from the reference position Q toward the first reference position O 1 (goal post 59a), and the vertex C and the vertex D are from the reference position Q. Since the point is on the half straight line L2 extending toward the second reference position O 2 (goal post 59b), the straight line extending through the guide region 67 from the reference position Q is between the goal post 59a and the goal post 59b. Pass through.
  • the player can relatively easily specify the ball by specifying the position in the area where the guide image 66 is displayed.
  • the object 51 can be moved toward the area in the goal object 58.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of the game screen when the goal object 58 is displayed on the game screen.
  • the guidance image 66 is also displayed on the game screen even when the goal object 58 is displayed on the game screen.
  • the guidance image 68 is displayed on the game screen by arranging the guidance object 68 in the guidance area 67.
  • the guidance area 67 is set behind the goal object 58, and as a result, the guidance image 66 is displayed behind the image of the goal object 58 on the game screen.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining the guidance area 67 when the goal object 58 is displayed on the game screen, and shows the state of the game space when the game screen shown in FIG. 8 is displayed.
  • the first player object 50 holds a ball object 51.
  • Vertex A to vertex D, reference position Q, half line L1, half line L2, region 69, and W1 are the same as those in FIG.
  • the first extension line e1 indicates an extension line of the straight line QO 1
  • second extension line e2 indicates an extension line of the straight line QO 2.
  • Half line L3 shows a semi-straight line passing through the point O 3 near the goal post 59b by starting from the reference position Q.
  • Point E represents an intersection between the straight line AD and the half line L3
  • point F represents an intersection between the line BC and the half line L3.
  • W3 denotes a distance XW axis direction between the apex A of the first reference position O 1 and the guide region 67.
  • W4 indicates the distance in the XW axis direction between the reference position Q and the vertex A.
  • the vertex A and the vertex B of the guide area 67 are set on the half line L1. More specifically, the vertex A and the vertex B are set on the first extension line e1 so that the guide area 67 is set behind the goal object 58.
  • the apex A of the guide region 67, a point on the first extension line e1, and a point distance from the first reference position O 1 (Distance XW axis direction) is W3 Is set to
  • the vertex B of the guide area 67 is set to a point on the first extension line e1 and a distance from the vertex A (distance in the XW axis direction) is W1.
  • the vertices A, B may be any point on the first extension line e1, for example, the apex A may be set to the first reference position O 1. However, the first reference position O 1 to the vertex A, never both B are set.
  • the vertex C and the vertex D of the guide area 67 are set on the half line L2. More specifically, the vertex C and the vertex D are set on the second extension line e2 so that the guide area 67 is set behind the goal object 58.
  • the apex D of the guide region 67, a point on the second extension line e2, and a point distance from the second reference position O 2 (Distance XW axis direction) is W3 Is set to Further, the vertex C of the guide area 67 is set to a point on the second extension line e2 and a distance from the vertex D (distance in the XW axis direction) is W1.
  • the vertex C, D may be any point of the second extension line e2, for example, vertex D may be set to the second reference position O 2. However, the apex C in the second reference position O 2, is not that both D is set.
  • the guidance object 68 is arranged in the guidance area 67 set as described above, and as a result, an image of the guidance object 68 is displayed as a guidance image 66 on the game screen.
  • the player designates the position in the area where the guide image 66 is displayed.
  • the strength for kicking the ball object 51 may be set to an appropriate strength.
  • the player designates the position in the area where the goal object 58 is displayed, the player does not designate the position in the area where the guide image 66 is displayed.
  • the ball object 51 can be moved toward the area within the goal object 58.
  • the vertices A and B of the guide area are set on the extension line (first extension line e1) of the straight line QO 1 so that the guide area 67 is set behind the goal object 58.
  • the vertex of the guide region C, D is set on the extension line of the straight line QO 2 (second extension line e2). Therefore, the distance between the vertex A and the reference position Q, both the distance between the vertex B and the reference position Q, greater than the distance between the first reference position Q 1, the reference position Q.
  • both the distance between the vertex C and the reference position Q, the distance between the vertex D and the reference position Q is larger than the distance between the second reference position Q 2 and the reference position Q.
  • the width of the guide area 67 (for example, the distance between one of the vertices A and B and one of the vertices C and D) is the width of the goal object 58 (the goal post 59a and the goal post 59b). And distance). Also, the width of the guide image 66 on the game screen (for example, the distance between one of the vertices A and B and one of the vertices C and D on the game screen) is the width of the goal object 58 on the game screen. It becomes larger than the width (distance between the goal post 59a and the goal post 59b on the game screen).
  • the position in the area where the guide image 66 is displayed (for example, the position between one of the vertices A and B and one of the vertices C and D on the game screen) is better. It becomes easier to specify the position in the area where the goal object 58 is displayed (for example, the position between the goal post 59a and the goal post 59b on the game screen), and the player places the ball object 51 in the goal object 58. It becomes easy to move toward the area.
  • the player moves the ball object 51 to a desired area in the goal object 58, if the player designates a position in the area on the game screen corresponding to the desired area, the player moves the ball to the desired area.
  • the object 51 can be moved. For example, when the player desires to move the ball object 51 to an area between the goal post 59b (second reference position O 2 ) and the point O 3 near the goal post 59b, the player The positions in the area on the game screen corresponding to the quadrangular CDEF having the vertices C and D and the points E and F as vertices (for example, one of the vertices E and F and the vertices C and D on the game screen) one and one without specifying the position) between the position of the area on the game screen corresponding to the desired region (e.g., a position between the goal posts 59b and the point O 3 of the game screen) By designating, the ball object 51 can be moved to a desired area.
  • the desired region e.g., a
  • the width of the guidance image 66 on the game screen is larger than the width of the goal object 58 on the game screen.
  • the width of the rectangular CDEF on the screen (for example, the distance between one of the vertices E and F and one of the vertices C and D on the game screen) is also the width of the desired area on the game screen (for example, , the distance between the goal post 59b and the point O 3 in the game screen) is larger than.
  • the position in the area on the game screen corresponding to the square CDEF for example, the position between one of the vertices E and F and one of the vertices C and D on the game screen).
  • the ball object 51 It becomes easy to move toward the desired region (region near the goal post 59b).
  • FIG. 10 is a functional block diagram showing a function group realized by the game apparatus 10. As shown in the figure, in the game apparatus 10, a game data storage unit 70, a game situation update unit 72, a guidance image display control unit 74, and a game screen display control unit 76 are realized. These functions are realized by the microprocessor 14 operating in accordance with the soccer game program.
  • the game data storage unit 70 is realized mainly using the main memory 26 and the optical disc 25.
  • the game data storage unit 70 stores various data necessary for providing a soccer game.
  • the game data storage unit 70 stores data indicating the current state of the ball object 51 (position, moving direction, moving speed, player object holding the ball object 51), and the current position of the virtual camera 60.
  • Game situation data including data to be shown and data relating to each player object is stored.
  • FIG. 11 is a diagram showing a part of the game situation data.
  • the game situation data is a table (storage means) in which data representing the current state of the player object and parameter values representing the heights of various abilities of the player are associated with each player object.
  • the game situation data includes an ID field, a state field, and a parameter field.
  • the ID field stores the ID of each player object.
  • “A-1” to “A-11” are IDs of the first player objects 50
  • “B-1” to “B-11” are IDs of the second player objects 52.
  • the state field stores data indicating the current state (position, moving direction, moving speed, direction, action, and posture) of each player object.
  • the parameter field stores parameter values indicating the heights of various abilities of each player object. Here, a larger value is set as the ability is higher.
  • the game situation update unit 72 is realized mainly by the microprocessor 14.
  • the game situation update unit 72 updates the game situation data stored in the game data storage unit 70 at regular intervals. Details of the function of the game situation update unit 72 will be described later (see S101 in FIG. 12).
  • the guide image display control unit 74 (guide image display control means) is realized mainly by the microprocessor 14.
  • the guide image display control unit 74 displays the guide image 66 on the game screen.
  • the guide image 66 includes at least a part of a straight line QO 1 (first line) extending from the reference position Q related to the ball object 51 to the first reference position O 1 related to the area in the goal object 58, and the reference position. It is an image for guiding a guide area 67 (see FIG. 7) between at least a part of a straight line QO 2 (second line) extending from Q to a second reference position O 2 related to the area in the goal object 58. (See FIG. 6).
  • the guide image 66 includes at least a part of the extension line of the straight line QO 1 (ie, the first extension line e1) and at least a part of the extension line of the straight line QO 2 (ie, the second extension line e2). It is an image which guides the guidance area
  • the first reference position O 1 is a boundary between the area in the goal object 58 and the outside of the goal object 58, and is also a position corresponding to the goal post 59a (for example, the position of the goal post 59a itself).
  • the second reference position O 2 is a boundary between the area inside the goal object 58 and the outside of the goal object 58, and is also a position corresponding to the goal post 59b (for example, the position of the goal post 59b itself).
  • the guidance image display control unit 74 will be described.
  • the description is made assuming that the reference position Q is the position of the ball object 51 on the XW-ZW plane, but the reference position Q may be the position of the operation target object on the XW-ZW plane. .
  • the guidance image display control unit 74 A guide image 66 for guiding a guide area 67 between at least a part of the straight line QO 1 and at least a part of the straight line QO 2 is displayed on the game screen.
  • the guidance image display control unit 74 performs the first extension.
  • a guide image 66 for guiding a guide area 67 between at least a part of the line e1 and at least a part of the second extension line e2 is displayed on the game screen.
  • the guidance image display control unit 74 displays the guidance image 66 on the game screen when the first player object 50 holds the ball object 51. Details of the function of the guide image display control unit 74 will be described later (see S103 and S104 in FIG. 12, and FIG. 13).
  • the game screen display control unit 76 (game screen display control means) is realized mainly by the microprocessor 14 and the image processing unit 16.
  • the game screen display control unit 76 displays the visual field area 62 which is at least a part of the game space on the game screen. Details of the function of the game screen display control unit 76 will be described later (see S104 in FIG. 12).
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of processing executed at regular intervals in the game apparatus 10. This process is executed by the microprocessor 14 operating according to the soccer game program.
  • the microprocessor 14 updates the game situation data (S101). For example, the microprocessor 14 updates the state of the operation target object based on the player's operation, and updates the state of each player object other than the operation target object based on a predetermined algorithm.
  • the microprocessor 14 updates the state of the ball object 51. For example, when the first player object 50 holds the ball object 51 and the kick instruction button is pressed when the first player object 50 holds the ball object 51, the microprocessor 14 (movement control means) takes the position on the game screen designated by the player. The ball object 51 is moved in the base direction. More specifically, the microprocessor 14 determines when the ball object 51 kicked by the operation target object starts to move based on the position on the game screen designated by the player and the operation amount of the player. An initial moving speed vector indicating a moving direction and a moving speed is determined.
  • the microprocessor 14 sets the initial direction so that the direction indicated by the horizontal component of the initial moving speed vector is the same as the “direction from the reference position Q to the position on the XW-ZW plane designated by the player”.
  • a moving speed vector is determined.
  • the microprocessor 14 determines the magnitude of the initial moving speed vector based on the operation amount of the player.
  • the magnitude of the initial moving speed vector represents the moving speed when the ball object 51 starts moving, and also represents the strength with which the operation target object kicks the ball object 51.
  • the microprocessor 14 updates the moving direction of the ball object 51 and starts moving the ball object 51 in the direction indicated by the initial moving speed vector. Further, when the ball object 51 is moving, the microprocessor 14 performs a physical calculation to update the moving speed and moving direction of the ball object 51.
  • the microprocessor 14 refers to the game situation data and determines whether or not the first player object 50 holds the ball object 51 (S102).
  • the microprocessor 14 skips the step of S103 and progresses to the step of S104.
  • the microprocessor 14 sets the guide area 67 (S103).
  • the microprocessor 14 determines whether or not the goal object 58 associated with the second team is included in the view area 62, that is, whether or not an image of the goal object 58 is displayed on the game screen ( S201).
  • step S201 when the entire goal object 58 is included in the visual field area 62, it may be determined that the goal object 58 is included in the visual field area 62, or a part of the goal object 58 may be determined. May be determined to be included in the visual field area 62 when the goal object 58 is included in the visual field area 62.
  • the microprocessor 14 sets the guide area 67 in steps S202 to S204.
  • step S202 the microprocessor 14 acquires a straight line QO 1 (first line) extending from the reference position Q to the first reference position O 1 (see FIG. 7).
  • QO 1 first line
  • the position of the ball object 51 on the XW-ZW plane is the reference position Q.
  • the microprocessor 14 sets the vertex A, which is the first vertex of the guide area 67, on the straight line QO 1 (S203). That is, the microprocessor 14 sets the vertex A between the reference position Q and the first reference position O 1 . More specifically, the microprocessor 14 sets, as the vertex A, a point on the straight line QO 1 and a distance from the reference position Q (distance in the XW axis direction) is the predetermined distance W2.
  • the microprocessor 14 sets a vertex B that is the second vertex of the guide region 67, a vertex C that is the third vertex of the guide region 67, and a vertex D that is the fourth vertex of the guide region 67 ( S204).
  • the microprocessor 14 sets the vertex B on the straight line QO 1 . That is, the microprocessor 14 sets the vertex B between the reference position Q and the first reference position O 1 . More specifically, the microprocessor 14 sets a point that is a point on the straight line QO 1 and whose distance from the vertex A (distance in the XW axis direction) is the predetermined distance W1 as the vertex B.
  • the microprocessor 14 when setting the vertex C and the vertex D, the microprocessor 14 first acquires a straight line QO 2 (second line) extending from the reference position Q to the second reference position O 2 . Then, the microprocessor 14 sets the vertex C and the vertex D on the straight line QO 2 (see FIG. 7). That is, the microprocessor 14, the vertex C and vertex D, and set between the reference position Q and the second reference position O 2. More specifically, the microprocessor 14 sets the intersection of a straight line passing through the vertex A and parallel to the straight line O 1 O 2 and the straight line QO 2 as a vertex D, passing through the vertex B and parallel to the straight line O 1 O 2.
  • the intersection of the straight line and the straight line QO 2 is set as the vertex C.
  • the straight line AD and the straight line BC are parallel to the straight line O 1 O 2 . Therefore, the distance between the reference position Q and the vertex D (the distance in the XW axis direction) is W2, and the distance between the vertex C and the vertex D (the distance in the XW axis direction) is W1.
  • the microprocessor 14 sets a rectangular area having the vertices A to D set as described above as the guide area 67.
  • the microprocessor 14 sets the guide area 67 in steps S205 to S207.
  • step S205 the microprocessor 14 acquires an extension line of the straight line QO 1 (that is, the first extension line e1) (see FIG. 9).
  • the microprocessor 14 sets the vertex A, which is the first vertex of the guide area 67, on the first extension line e1 (S206). For example, the microprocessor 14, a point on the first extension line e1, and a point distance between the first reference position O 1 (Distance XW axis direction) is a predetermined distance W3 as the vertex A Set.
  • the microprocessor 14 sets a vertex B that is the second vertex of the guide region 67, a vertex C that is the second vertex of the guide region 67, and a vertex D that is the fourth vertex of the guide region 67 ( S207).
  • the microprocessor 14 sets the vertex B on the first extension line e1. For example, the microprocessor 14 sets the point on the first extension line e1 and the distance from the vertex A (distance in the XW axis direction) to the predetermined distance W1 as the vertex B.
  • the microprocessor 14 when setting the vertex C and the vertex D, the microprocessor 14 first acquires an extension line of the straight line QO 2 (that is, the second extension line e2). Then, the microprocessor 14 sets the vertex C and the vertex D on the second extension line e2. For example, the microprocessor 14 sets the intersection of the straight line passing through the vertex A and parallel to the straight line O 1 O 2 and the second extension line e2 as the vertex D, passing through the vertex B and parallel to the straight line O 1 O 2. The intersection of the straight line and the second extension line e2 is set as the vertex C. Also in this case, the straight line AD and the straight line BC are parallel to the straight line O 1 O 2 . Therefore, the distance between the first reference position O 1 and the vertex D (Distance XW axis direction) becomes W3, (Distance XW axis) distance between the vertex C and vertex C becomes W1.
  • the microprocessor 14 sets a rectangular area having the vertices A to D set as described above as the guide area 67.
  • the microprocessor 14 acquires the straight line QO 2 (second line) and the second extension line e2, but the straight line QO 2 and the second extension line e2 are not necessarily acquired.
  • the triangle QO 1 O 2 having the reference position Q, the first reference position O 1 , and the second reference position O 2 as vertices is represented by the reference position Q and the vertex It is similar to the triangle QAD having A and vertex D as vertices.
  • the microprocessor 14 determines that the ratio of “the distance between the reference position Q and the vertex A” and “the distance between the reference position Q and the first reference position O 1 ” is “the distance between the vertex A and the vertex D”. ”And“ distance between the first reference position O 1 and the second reference position O 2 (that is, 2 * W) ”can be used to set the vertex D.
  • the triangle QO 1 O 2 is similar to the triangle QBC having the reference position Q, the vertex B, and the vertex C as vertices.
  • the microprocessor 14 determines that the ratio of “the distance between the reference position Q and the vertex B” and “the distance between the reference position Q and the first reference position O 1 ” is “the distance between the vertex B and the vertex C”. ”And“ distance between the first reference position O 1 and the second reference position O 2 (that is, 2 * W) ”can also be used to set the vertex C.
  • the microprocessor 14 displays the game screen. Update. Specifically, the microprocessor 14 generates a game screen representing a state in which the visual field area 62 is viewed from the virtual camera 60 based on the game situation data. More specifically, the microprocessor 14 performs coordinate conversion from the world coordinate system to the screen coordinate system by geometry processing, and then generates a game screen by rendering processing.
  • the microprocessor 14 arranges the guidance object 68 in the guidance area 67 and generates a game screen.
  • a guide image 66 is included in the game screen.
  • the game screen generated as described above is drawn on the VRAM, and the game screen drawn on the VRAM is output to the display device 18.
  • the guide image 66 is displayed, so that the player can specify the position on the game screen so that the ball object 51 moves toward the goal object 58, or the ball object 51 It is possible to easily specify a position on the game screen so as to move toward a desired area (for example, a corner of the goal object 58). Therefore, according to the game apparatus 10, it is possible to improve the operability when the player designates the position on the game screen so that the ball object 51 moves to the area in the goal object 58.
  • step S101 when the first player object 50 is holding the ball object 51 (that is, when the guidance area 67 is set), the microprocessor 14 is pressed. , The process shown in FIG. 14 is executed in step S101.
  • the microprocessor 14 determines whether or not the guidance area 67 includes the position on the XW-ZW plane designated by the player, so that the player designates the area where the guidance image 66 is displayed. It is determined whether or not the position on the game screen being played is included (S301).
  • the microprocessor 14 When the position on the game screen designated by the player is not included in the area where the guide image 66 is displayed (N in S301), the microprocessor 14 performs a normal kick action on the operation target object. (S302).
  • the normal kicking operation is a kicking operation other than the shooting operation described later, for example, a pass operation.
  • the microprocessor 14 performs movement control corresponding to the kick action on the ball object 51 (S303 to S304). That is, in steps S303 to S304, the microprocessor 14 initializes the ball object 51 kicked by the operation target object based on the position on the game screen designated by the player and the operation amount of the player. A moving speed vector is determined.
  • step S303 the microprocessor 14 determines the direction of the initial moving speed vector based on the position on the game screen designated by the player. More specifically, the initial moving speed vector is set so that the direction indicated by the horizontal component of the initial moving speed vector is the same as “the direction from the reference position Q to the position on the XW-ZW plane designated by the player”. Determine the direction.
  • step S304 the microprocessor 14 determines the magnitude of the initial moving speed vector (the moving speed when the ball object 51 starts moving, the strength with which the ball object 51 is kicked out) based on the operation amount of the player. ). For example, the microprocessor 14 performs a predetermined calculation to determine the magnitude of the initial moving speed vector so that it increases as the player's operation amount increases. As a result of S303 to S304, the initial moving speed vector is determined.
  • the microprocessor 14 operates the shooting operation instead of the normal kicking operation.
  • the target object is made to perform (S306).
  • the microprocessor 14 performs movement control corresponding to the shooting action on the ball object 51 (S307 to S308). That is, in steps S307 to S308, the microprocessor 14 sets the initial value of the ball object 51 based on the position on the game screen designated by the player and the distance between the ball object 51 and the goal object 58. A moving speed vector is determined.
  • step S307 the microprocessor 14 determines the direction of the initial moving speed vector in the same manner as in step S303.
  • step S308 unlike the step in step S304, the microprocessor 14 determines the magnitude of the initial moving speed vector (ball object) based on the distance between the ball object 51 and the goal object 58, not on the amount of operation by the player.
  • the movement speed when 51 starts moving and the strength with which the ball object 51 is kicked out are determined.
  • the microprocessor 14 reads from the optical disc 25 a table in which the distance condition regarding the distance between the reference position Q and the first reference position O 1 (distance in the XW axis direction) and the magnitude of the initial moving speed vector are associated.
  • the magnitude of the initial moving speed vector may be determined based on the stored contents of the table.
  • the above table is set so that the initial moving speed vector increases as the distance between the ball object 51 and the goal object 58 increases. That is, the table is set so that the ball object 51 is kicked out with such a strength that it reaches the goal object 58.
  • the microprocessor 14 starts moving the ball object 51 in the direction indicated by the initial moving speed vector (S305).
  • the ball object 51 reaches the goal object 58 regardless of the operation amount of the player as long as the player specifies the position in the area where the guide image 66 is displayed. Accordingly, it becomes easy for a player with a low skill level to move the ball object 51 to an area in the goal object 58.
  • the microprocessor 14 restricts the display of the guide image 66 based on the relationship between the direction of the operation target object and the direction from the reference position Q to the area in the goal object 58. It may be.
  • step S103 the guidance image 66 is displayed on the game screen.
  • the microprocessor 14 skips the step of S103 and proceeds to the step of S104. In this case, the guidance image 66 is not displayed on the game screen.
  • the second modification when the operation target object does not face the goal object 58, that is, the operation target object is not ready to kick the ball object 51 toward the goal object 58, and the guide image 66 is displayed. When there is no need to do this, the display of the guidance image 66 is restricted.
  • the operation target object faces the goal object 58, that is, the operation target object is ready to kick the ball object 51 toward the goal object 58, and the guide image 66 is displayed.
  • the guidance image 66 is displayed only when it is necessary to display it.
  • the processing load related to the display of the guidance image 66 can be reduced.
  • the microprocessor 14 determines the width of the guidance image 66 on the game screen (one of the vertices A and B and one of the vertices C and D on the game screen). May be changed based on the parameter value of the operation target object (for example, the parameter value of the shooting ability).
  • the microprocessor 14 determines the distance between the straight line AB that is a part of the straight line QO 1 and the reference position Q, the straight line QO 2
  • the guide image 66 is displayed so that the distance between the straight line CD as a part and the reference position Q changes based on the parameter value of the operation target object (for example, the parameter value of the shooting ability). May be.
  • the microprocessor 14 (guide image display control means), if the goal object 58 is displayed on the game screen, the distance between the part line AB and the first reference position O 1 is the first extension line e1 When, to vary based on the distance and, the parameter values of the operation object between the line segment CD and the second reference position O 2 which is a part of the second extension line e2 (e.g., parameter values of the chute capacity) Thus, the guide image 66 may be displayed.
  • a table in which the condition relating to the parameter value is associated with the value of the distance W2 shown in FIG. 7 and the value of the distance W3 shown in FIG. 9 is stored in the optical disc 25.
  • the above table is set such that the values of the distance W2 and the distance W3 increase as the parameter value increases.
  • the microprocessor 14 executes the following processing in step S203. That is, the microprocessor 14 reads the parameter value of the shooting ability of the operation target object, and reads the value of the distance W2 associated with the parameter condition that satisfies this parameter value from the table. Further, the microprocessor 14 sets the vertex A, which is the first vertex of the guide area 67, on the straight line QO 1 based on the value of the distance W2 read from the table.
  • the vertex A that is a representative point of the straight line AB based on the parameter value of the operation target object and the reference position so that the distance between the straight line AB and the reference position Q changes based on the parameter value of the operation target object.
  • the distance to Q is controlled.
  • the vertex D which is a representative point of the straight line CD, and the reference position Q based on the parameter value of the operation target object so that the distance between the straight line CD and the reference position Q changes based on the parameter value of the operation target object. The distance between is controlled.
  • the representative point of the straight line AB may be a point other than the vertex A if it is a point on the straight line AB
  • the representative point of the straight line CD is a point other than the vertex D if it is a point on the straight line CD. There may be.
  • the microprocessor 14 executes the following processing in step S206. That is, the microprocessor 14 reads the parameter value of the shooting ability of the operation target object, and reads the value of the distance W3 associated with the parameter condition that satisfies this parameter value from the table. Further, the microprocessor 14 sets the vertex A, which is the first vertex of the guide area 67, on the first extension line e1 based on the value of the distance W3 read from the table.
  • the vertex A which is a representative point of the line AB based on the parameter value of the operation target object, so that the distance between the line AB and the first reference position O 1 changes based on the parameter value of the operation target object.
  • the first reference position O 1 is controlled.
  • the vertex D which is a representative point of the straight line CD, based on the parameter value of the operation target object, so that the distance between the straight line CD and the second reference position O 2 changes based on the parameter value of the operation target object. the distance between the second reference position O 2 is controlled.
  • the representative point of the straight line AB may be a point other than the vertex A as long as it is a point on the straight line AB, and the representative point of the straight line CD is a straight line. Any point on the CD may be a point other than the vertex D.
  • the distance between the reference position Q and the vertex A and the distance between the reference position Q and the vertex D are also increased.
  • the distance between the vertices B and C whose distance in the XW axis direction from the vertices A and D is the distance W1 and the reference position Q is also increased.
  • the width of the guide area 67 (the distance between one of the vertices A and B and one of the vertices C and D) and the width of the guide image 66 on the game screen (on the game screen)
  • the position in the area where the guide image 66 is displayed (the positions of the vertices A and B on the game screen) It is easier for the player to specify the position between any one of the vertices C and D).
  • the higher the shooting ability of the operation target object the easier it is for the player to specify the position in the area where the guide image 66 is displayed.
  • the higher the ability of the operation target object the easier it is for the player to move the ball object 51 to an area within the goal object 58.
  • the distance between the straight line AB and the reference position Q and the straight line CD are set such that the higher the shooting ability of the operation target object, the larger the width of the guide image 66 on the game screen. Only one of the distance between the reference position Q and the reference position Q may change based on the parameter value of the operation target object. At least one of the distance between the straight line AB and the first reference position O 1 and the distance between the straight line CD and the second reference position O 2 changes based on the parameter value of the operation target object. You may make it do.
  • the distance between the straight line AB and the first reference position O 1 is the distance between the representative point of the straight line AB and the first reference position O 1, and is the distance between the straight line CD and the second reference position O 2 . the distance between the distance between the representative point and the second reference position O 2 of the linear CD.
  • the distance between the straight line AB and the reference position Q is the distance between the representative point of the straight line AB and the reference position Q
  • the distance between the straight line CD and the second reference position Q is a straight line. This is the distance between the representative point of the CD and the reference position Q.
  • the microprocessor 14 (guidance image display control means) associates the second guidance image corresponding to the game character or object (here, the second player object 52) that restricts the movement of the ball object 51 with the guidance image 66. May be displayed on the game screen.
  • the second player object 52 prevents the movement of the ball object 51 to the goal object 58 as described below by displaying the second guide image in association with the guide image 66 on the game screen. It helps the player to specify the position on the game screen so that there is no such thing.
  • FIG. 15 shows an example of the game screen in the fourth modification.
  • a game screen when the guide image 66 is displayed behind the image of the goal object 58 is shown.
  • a second guide image 80 corresponding to the second player object 52 that is the goalkeeper is displayed on the edge of the guide image 66.
  • the display of the second guide image 80 is performed so that the positional relationship between the second guide image 80 and the guide image 66 corresponds to the positional relationship between the second player object 52 and the goal object 58.
  • the position is controlled.
  • the positional relationship between the second player object 52 and the goal object 58 is guided by the display position of the second guidance image 80.
  • FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in the fourth modification.
  • FIG. 17 is a diagram showing a state of the game space when the game screen shown in FIG. 15 is displayed.
  • the first player object 50 holds a ball object 51.
  • the position S indicates the position of the second player object 52, and the half line L4 indicates a half line passing through the position S with the reference position Q as a starting point.
  • the position T indicates the position where the second guidance object 82 corresponding to the second player object 52 is arranged. By arranging the second guidance object 82 in the game space, the second guidance image 80 is displayed on the game screen.
  • the modified example 4 will be described in more detail with reference to FIGS. 16 and 17.
  • the microprocessor 14 executes the processing of FIG. 16 after executing the steps of S204 and S207 of FIG. 13, and then proceeds to the step of S104.
  • the microprocessor 14 first identifies the second player object 52 that restricts the movement of the ball object 51 to the area in the goal object 58 associated with the second team (S401). For example, the microprocessor 14 identifies the second player object 52 located in the triangle QO 1 O 2 .
  • the second player object 52 specified in step S401 is referred to as a noted second player object.
  • the microprocessor 14 determines the position T of the second guide object 82 (S402).
  • the microprocessor 14 sets the second guidance object so that the positional relationship between the second guidance image 80 and the guidance image 66 is a positional relationship corresponding to the positional relationship between the target second player object and the goal object 58.
  • the position T of 82 is determined.
  • the microprocessor 14 determines the position T of the second guide object 82 based on the half line L4. For example, the microprocessor 14 determines the position on the half line L4 as the position T.
  • the microprocessor 14 determines the position T of the second guide object 82 so that the second guide image 80 is displayed in association with the guide image 66.
  • the position T of the second guide object 82 is set on the edge of the guide area 67. That is, the intersection of the half line L4 and the line AD is determined as the position T.
  • the position T of the second guidance object 82 may be set in the guidance area 67 or may be set in an area within a predetermined distance from the guidance area 67.
  • the position T of the second guide object 82 can be specified without using the half line L4. For example, when the intersection point between the straight line passing through the position S and parallel to the straight line O 1 O 2 and the half line L1 is the position X, the triangle QSX and the triangle QTA are in a similar relationship. Therefore, if the ratio of the distance between the straight line QX and the distance between the straight lines QA and the ratio between the distance between the straight line SX and the distance between the straight lines AT are the same, the distance of the straight line AT is obtained.
  • the position T of the second guide object 82 can be specified from the position of the vertex A.
  • the microprocessor 14 As a result of determining the position T of the second guide object 82 in step S402, the microprocessor 14 generates the game screen after placing the second guide object 82 at the position T in step S104 of FIG. It will be.
  • the microprocessor 14 may include the initial movement speed vector indicating the movement direction and movement speed when the ball object 51 kicked by the operation target object starts moving, and XW-ZW.
  • the angle formed by the plane (predetermined plane) (hereinafter referred to as the initial movement angle) is controlled based on the distance between the reference position Q and the position on the XW-ZW plane designated by the player. It may be.
  • the display control means changes the area in which the guide image 66 is displayed based on the distance between the reference position Q and the goal object 58.
  • FIG. 18 is a diagram illustrating the relationship between the player's designated position and the trajectory of the ball object 51 when the initial movement angle is controlled based on the distance between the reference position Q and the player's designated position. is there.
  • FIG. 18 shows the player's designated position and the ball object 51 in the case where the initial movement speed vector is determined so that the initial movement angle increases as the distance between the player's designated position and the reference position Q increases.
  • the relationship with the orbit is shown.
  • the trajectory Tr1 indicates the trajectory of the ball object 51 when the designated position of the player is the position P1
  • the trajectory Tr2 indicates the trajectory of the ball object 51 when the designated position of the player is the position P2
  • the trajectory Tr3 is The trajectory of the ball object 51 when the designated position of the player is the position P3 is shown.
  • the angle ⁇ 1 indicates the initial movement angle in the trajectory Tr1
  • the angle ⁇ 2 indicates the initial movement angle in the trajectory Tr2
  • the angle ⁇ 3 indicates the initial movement angle in the trajectory Tr3.
  • the initial movement angle becomes larger as the designated position of the player is further away from the reference position Q.
  • the initial movement angle is too large and the ball object 51 exceeds the goal object 58. Therefore, when the initial movement angle is controlled based on the distance between the reference position Q and the designated position of the player, the ball object 51 is an area within the goal object 58 when the positions P1 and P2 are designated by the player. There is a problem that it will not move to.
  • the area where the guide image 66 is displayed is changed based on the distance between the reference position Q and the goal object 58 so that the position P1 and the position P2 are not designated.
  • processing as described below is executed.
  • the microprocessor 14 when the first player object 50 holds the ball object 51 (Y in S102 in FIG. 12), the microprocessor 14 skips the step S201 in FIG. move on. In steps S205 to S207, the microprocessor 14 sets one of the first extension lines e1 in order to change the area in which the guide image 66 is displayed based on the distance between the reference position Q and the goal object 58. Between the reference position Q and the goal object 58 is a distance between the straight line AB that is a part and the reference position Q and a distance between the straight line CD that is a part of the second extension line e2 and the reference position Q. The guide image 66 is displayed so as to change based on the distance.
  • FIG. 19 shows an example of this table.
  • the table, the reference position Q and the distance condition relating to the distance r between the first reference position O 1, the value of the XW axis distance W4 between the reference position Q and the apex A of FIG. 9 are stored in association with each other.
  • the table shown in FIG. 19 is set so that the value of the distance W4 decreases as the distance r increases.
  • the microprocessor 14 (guidance image display control means) executes the following processing in step S206 of FIG. That is, the microprocessor 14 calculates the reference position Q and the distance r between the first reference position O 1, the value of the distance W4 associated with the distance condition the distance r satisfies read from the table. Further, the microprocessor 14 sets the vertex A of the guide area 67 on the first extension line e1 based on the value of the distance W4 read from the table. In this case, the vertex A that is a representative point of the straight line AB based on the parameter value of the operation target object and the reference position so that the distance between the straight line AB and the reference position Q changes based on the parameter value of the operation target object.
  • the distance to Q is controlled. Further, the vertex D, which is a representative point of the straight line CD, and the reference position Q based on the parameter value of the operation target object so that the distance between the straight line CD and the reference position Q changes based on the parameter value of the operation target object.
  • the distance between is controlled.
  • the representative point of the straight line AB may be a point other than the vertex A if it is a point on the straight line AB
  • the representative point of the straight line CD is a point other than the vertex D if it is a point on the straight line CD. There may be.
  • the results of the guide region 67 as described above is set, as the distance between the ball object 51 and the goal object 58 (distance between the reference position Q and the first reference position O 1 r) is large
  • the distance between the ball object 51 and the guide area 67 (that is, the distance W4 between the reference position Q and the vertex A in the XW-axis direction) becomes small. Therefore, in the fifth modification, the position of the guide area 67 is controlled so that the ball object 51 does not cross the crossbar when kicked by the operation target object. For example, when the operation target object (or the ball object 51) and the goal object 58 are relatively far apart (for example, in the case of the goal object 58 indicated by a solid line in FIG.
  • the guide area 67 is compared with the goal object 58. It is not set to a position far away (for example, near the position P1 or position P2 in FIG. 18), but is set to a position relatively close to the goal object 58 (for example, near position P3 in FIG. 18). Therefore, according to the fifth modification example, even when the initial movement angle when the ball object 51 starts to move is controlled based on the distance between the ball object 51 and the designated position of the player, the player It becomes easy to move the ball object 51 to the area.
  • the distance between the straight line AB and the reference position Q, the straight line CD, and the reference position Q Only one of the distance between the reference position Q and the goal object 58 may be changed based on the distance between the reference position Q and the goal object 58. Further, at least one of the distance between the straight line AB and the first reference position O 1 and the distance between the straight line CD and the second reference position O 2 is between the reference position Q and the goal object 58. It may be changed based on the distance.
  • the distance between the straight line AB and the first reference position O 1 is the distance between the representative point of the straight line AB and the first reference position O 1, and is the distance between the straight line CD and the second reference position O 2 . the distance between the distance between the representative point and the second reference position O 2 of the linear CD.
  • the guide image 66 may be displayed on the game screen in order to facilitate the success of the first player object 50 that is not displayed on the game screen.
  • Modification 6 will be described with reference to FIGS. 20 and 21.
  • FIG. Hereinafter, the first player object 50 that is not displayed on the game screen is referred to as an off-screen player object.
  • the microprocessor 14 when the ball object 51 is held by the first player object 50, the microprocessor 14 is the first player that is not displayed on the game screen among the first player objects 50 other than the operation target object.
  • the object 50 that is, the off-screen player object
  • the microprocessor 14 sets a guide area 67 for each off-screen player object.
  • FIG. 20 is a diagram showing an example of the state of the game space when the guidance area 67 is set.
  • the left first player object 50 indicates an operation target object
  • the right first player object 50 indicates an off-screen player object.
  • the position S indicates the position of the off-screen player object on the XW-ZW plane
  • the determination area 84 (given area) indicates an area whose distance from the position S is a predetermined distance R or less.
  • the vertex A and the vertex B of the guide area 67 are set on the straight line QO 1
  • the vertex C and the vertex D of the guide area 67 are set on the straight line QO 2 .
  • a guide object 68 is arranged in the guide area 67. As a result, the game screen shown in FIG. 21 is displayed.
  • the half line L1 and the half line L2 are not necessarily tangents to the determination region 84.
  • the “state where the half line intersects the determination region 84” (hereinafter referred to as the first state) is changed to “
  • the half line when the half line is switched to the state in which the half line does not intersect the determination region 84 (hereinafter referred to as the second state) is set as the half line L1, and the half line when the second state is switched to the first state. May be set as the half line L2.
  • the intersection of the perpendicular and the half line L1 drawn from the position S to the half line L1 is set as the first reference position O 1
  • the intersection of the perpendicular and the half line L2 drawn from the position S to the half line L2 Is set as the second reference position O 2 .
  • the player can easily specify a position on the game screen where the ball object 51 moves into the determination area 84.
  • the microprocessor 14 displays the guidance image 66 on the game screen by arranging the guidance object 68 in the guidance area 67 (S104 in FIG. 12), but corresponds to the guidance area 67.
  • the guidance image 66 may be displayed on the game screen by overwriting and drawing the guidance image 66 in the area on the VRAM.
  • the guidance area 67 may be set before and after the goal object 58.
  • the microprocessor 14 executes the processes of S202 to S204 in addition to the processes of S205 to S207. You can do it.
  • the guide images 66 are displayed before and after the goal object 58 image.
  • the vertices A to D are not necessarily set so that the straight line AD and the straight line BC are parallel to the goal line 57a (that is, the straight line O 1 O 2 ).
  • the microprocessor 14 may display an image showing the straight line AB and an image showing the straight line CD on the game screen.
  • a combination of an image showing the straight line AB and an image showing the straight line CD corresponds to the guide image.
  • the microprocessor 14 displays an image showing one of the vertex A and the vertex B of the guide area 67 and an image showing either the vertex C or the vertex D of the guide area 67 on the game screen. You may make it make it. In this case, a combination of these images corresponds to a guide image. Further, for example, the microprocessor 14 uses, as a guide image, an image indicating a line connecting one of the vertex A and the vertex B of the guide area 67 and one of the vertex C and the vertex D of the guide area 67. You may make it display on a game screen.
  • the player may be able to instruct the moving direction of the ball object 51 using the direction button 44.
  • the microprocessor 14 moves the ball object 51 in the direction based on the direction designated by the player using the direction button 44.
  • the microprocessor 14 may determine the direction of the initial moving speed vector of the ball object 51 based on the direction designated by the player using the direction button 44 when the kick instruction button is pressed. Good.
  • the guidance image 66 is displayed, so that the operability when the player performs an operation of designating the direction so that the ball object 51 moves to the goal object 58 is improved.
  • the player may be able to indicate the initial movement angle of the ball object 51 by changing the position of the controller 32.
  • the player presses the kick instruction button while moving the controller 32 (for example, while protruding the controller 32 toward the display device 18).
  • the microprocessor 14 specifies the position change amount of the controller 32 (for example, the movement distance of the controller 32) based on the operation signal received by the controller interface 30, and the initial movement angle based on the position change amount. Will be determined.
  • the present invention can also be applied to other games.
  • the present invention can be applied to sports games other than soccer games (for example, baseball games, basketball games, rugby games, American football games, handball games, water polo games, field hockey games, ice hockey games, curling games, etc.) It is.
  • the pack corresponds to a moving object.
  • a curling game a stone corresponds to a moving object, and a house corresponds to a given area.
  • the present invention can be applied to a game other than a sports game (for example, a shooting game).

Landscapes

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Abstract

 プレイヤが指定した位置に基づく方向又はプレイヤが指定した方向に基づく方向に移動物体が移動するゲームにおいて、移動物体が所与の領域に移動するように位置や方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性の向上を図る。  ゲーム画面表示制御部(76)は、ゲーム空間内の視野領域をゲーム画面に表示させる。ゲーム状況更新部(72)は、プレイヤが指示した位置に基づく方向にボールオブジェクトを移動させる。案内画像表示制御部(74)は、ボールオブジェクトの位置から一方のゴールポストまで伸びる第1線の少なくとも一部と、ボールオブジェクトの位置から他方のゴールポストまで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の領域、又は、前記第1線の延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線の少なくとも一部と、の間の領域、を案内する案内画像をゲーム画面に表示させる。

Description

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームが知られている。例えば、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動するボールやパックなどの移動物体がゴール内の領域に移動した場合に得点イベントが発生するスポーツのゲームが知られている(特許文献1)。
 このようなゲームでは、プレイヤが行った操作に応じた方向に、ボールやパックが移動する。例えば、プレイヤが指定した位置に向けてボールやパックが移動したり、プレイヤが指定した方向にボールやパックが移動したりする。
特開2008-154779号公報
 上記のゲームでは、以下に説明するような問題点があるため、ボールやパックをゴール内の領域に移動させる際の操作(位置や方向を指定する操作)をプレイヤが行いやすくなるように操作性を向上させることが望まれる。
 例えば、ゲーム空間の一部の領域を拡大して表示する場合、状況によってはゴールがゲーム画面に表示されない場合がある。ゴールがゲーム画面に表示されていない場合、プレイヤがゴールの位置を把握しにくいため、ボールやパックがゴール内の領域に移動するように位置や方向を指定する操作を行うことが難しいという問題がある。
 また、ゴールがゲーム画面に表示されていても、例えば、プレイヤがゴール内の所望の領域(例えば、ゴールの隅)にボールやパックを移動させたい場合、その領域にボールやパックが移動するように位置や方向を指定する操作を行うことがプレイヤ(例えば熟練度の低いプレイヤ)にとって難しい場合があるという問題がある。また、ゴールがゲーム画面に表示されていても、ゴールの表示面積が小さい場合、ボールやパックがゴール内の領域に移動するように位置や方向を指定する操作を行うことが難しい場合があるという問題もある。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤが指定した位置に基づく方向又はプレイヤが指定した方向に基づく方向に移動物体が移動するゲームにおいて、移動物体が所与の領域に移動するように位置や方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性の向上を図るゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することをその目的とする。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段と、プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段と、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御ステップと、プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御ステップと、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段、プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
 本発明は、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置に関する。本発明では、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域がゲーム画面に表示される。また、プレイヤが指示した方向に基づく方向又はプレイヤが指示した位置に基づく方向に前記移動物体が移動する。また、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像が前記ゲーム画面に表示される。本発明によれば、移動物体が所与の領域に移動するように位置や方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性の向上を図ることができる。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面表示制御手段は、前記ゲーム空間の一部の領域を前記ゲーム画面に表示させ、前記案内画像表示制御手段は、前記所与の領域の全部又は一部が前記ゲーム画面に表示されない場合に、前記第1領域を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、前記案内画像表示制御手段は、前記第1線の一部と、前記第2線の一部と、の間の前記第1領域を案内する前記案内画像を、前記第1線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させるようにしてもよい。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、前記案内画像表示制御手段は、前記第1延長線の一部と、前記第2延長線の一部と、の間の前記第2領域を案内する前記案内画像を、前記第1延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させるようにしてもよい。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかのゲームキャラクタに関連づけられ、前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、前記ゲーム装置は、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの向きと、前記基準位置から前記所与の領域への方向と、の関係に基づいて、前記案内画像の表示を制限する制限手段をさらに含むようにしてもよい。
 また、本発明の一態様では、前記案内画像表示制御手段は、前記移動物体の移動を制限するゲームキャラクタ又は物体に対応する画像を前記案内画像に関連付けて前記ゲーム画面に表示させる手段と、前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像と、前記案内画像と、の位置関係が、前記ゲームキャラクタ又は前記物体と、前記所与の領域と、の位置関係に対応する位置関係となるように、前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像の表示位置を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤに対応する第1チームと、第2チームと、の間で行われ、前記移動物体が前記所与の領域に移動した場合に前記第1チームの得点イベントが発生するスポーツのゲームであり、前記基準位置は、前記移動物体が前記第1チームに属する複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられている場合、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、前記移動制御手段は、前記移動物体が前記第1チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記移動物体に関連づけられているゲームキャラクタにシュート動作を行わせる手段と、前記移動物体が前記第1チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記シュート動作に対応する移動制御を前記移動物体に対して行う手段と、を含むようにしてもよい。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間は、3次元空間であり、前記移動制御手段は、前記基準位置と前記プレイヤが指定した位置との間の距離に基づいて、前記移動物体が移動を開始するときの移動方向と、所定平面と、のなす角度を制御する手段をさらに含み、前記案内画像表示制御手段は、前記第1延長線の一部と、前記第2延長線の一部と、の間の前記第2領域を案内する前記案内画像を、前記第1延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記基準位置と前記所与の領域との間の距離に基づいて変化するようにして表示させるようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 操作入力部の一例を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゴールオブジェクトについて説明するための図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム空間の状態の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム空間の状態の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。 ゲーム状況データの一部の内容を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の一例を示す図である。 ゲーム空間の状態の一例を示す図である。 プレイヤの指定位置と、ボールオブジェクトの軌道と、の関係を示す図である。 光ディスクから読み出されたテーブルの一例を示す図である。 ゲーム空間の状態の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。
 以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
 図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たる光ディスク25及びメモリカード28が装着され、さらに表示装置18及び音声出力装置22が接続されることによって構成される。表示装置18は、例えば、家庭用テレビ受像機や液晶ディスプレイである。また、音声出力装置22は、例えば、スピーカ、ヘッドホンやイヤホンである。
 家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、メモリカードスロット27、通信インタフェース(I/F)29、コントローラインタフェース(I/F)30及び操作入力部31を含む公知のコンピュータゲームシステムである。操作入力部31以外の構成要素は筐体内に収容される。
 バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、主記憶26、メモリカードスロット27、通信インタフェース29及びコントローラインタフェース30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
 マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含み、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
 画像処理部16はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部16はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示装置18に出力する。音声処理部20はサウンドバッファを含み、光ディスク25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなどの各種音声データを再生して音声出力装置22から出力する。
 光ディスクドライブ24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って、例えばCD-ROMやDVD-ROMなどの光ディスク25に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、例えばROMカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
 メモリカードスロット27はメモリカード28を装着するためのインタフェースである。メモリカード28は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含む。メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース29は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
 コントローラインタフェース30は、複数のコントローラ32を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース30としては、例えばBluetooth(登録商標)インタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース30は、コントローラ32を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
 操作入力部31はプレイヤが操作入力を行うためのものである。操作入力部31は、例えば、表示装置18に表示されるゲーム画面上の位置をプレイヤが指定するためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部31としては、例えば特許第3262677号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部31は、コントローラ32と、1つの発光部38と、を含んで構成される。コントローラ32は撮像部34と撮影画像解析部36とを含む。図2は操作入力部31の一例を示す図である。図3はコントローラ32の一例を示す図である。
 図2に示すように、発光部38は表示装置18の上部に配置される。発光部38の両端部には光源40a,40bが備えられる。図3に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cが備えられる。方向ボタン44は十字形状を有しており、一般的に方向を指定するために用いられる。ボタン46a,46b,46cは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ32の一の側面には、例えばCCDなどの撮像素子である撮像部34が備えられる。また、コントローラ32には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部36が内蔵される。なお、撮像部34が備えられた側面部のことを「コントローラ32の前端部32a」と記載する。
 プレイヤがコントローラ32の前端部32aを表示装置18の方に向けると、撮像部34の撮影画像には光源40a,40bが写し出される。撮影画像解析部36は、撮像部34の撮影画像に写し出された光源40a,40bの位置を解析する。撮影画像解析部36は、その解析結果に基づいてコントローラ32の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部36は、所定の基準位置42に対するコントローラ32の相対位置と、光源40a及び光源40bを結ぶ直線に対するコントローラ32の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10には、基準位置42と、表示装置18に表示されるゲーム画面18aと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置のスクリーン座標値が取得される。すなわち、コントローラ32の前端部32aが指し示しているゲーム画面上の位置Pが取得される。位置Pは、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置を示す。
 なお、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
 コントローラ32からコントローラインタフェース30に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース30は、コントローラ32から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいてコントローラ32におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号(ポインティング情報)に基づいて、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号に基づいて、各コントローラ32において方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cの押下操作が行われたか否かを判定する。
[2.ゲーム装置で提供されるゲーム]
 上記構成を備えるゲーム装置10では、プレイヤに対応する第1チームと、第1チームと対立する第2チームと、の間で行われるサッカーゲームが提供される。プレイヤは、第1チームに属するサッカー選手を表す複数の第1選手オブジェクト(ゲームキャラクタ)を操作し、第1チームの得点イベントを第2チームの得点イベントよりも多く発生させることを目指す。このサッカーゲームは、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
[2-1.ゲーム空間]
 図4は、上記サッカーゲームを提供するために、主記憶26に構築される3次元のゲーム空間の一例を示す図である。なお、ここでは、ゲーム空間が3次元空間である場合について説明することになるが、ゲーム空間は2次元空間であってもよい。
 図4に示すように、ゲーム空間には、XW軸、YW軸、及びZW軸の3つの座標軸が設定される。各座標軸は他の2つの座標軸と互いに直交する。ゲーム空間内の位置は、その位置のXW座標値、YW座標値、及びZW座標値(ワールド座標値)により特定される。なお、以下、XW-ZW平面(所定平面)に平行な方向を「水平方向」と呼び、XW-ZW平面に垂直な方向(YW座標軸に平行な方向)を「垂直方向」と呼ぶ。
[2-1-1.フィールドオブジェクト]
 また、ゲーム空間には、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト54が配置される。フィールドオブジェクト54は、XW-ZW平面上に配置される。また、フィールドオブジェクト54は、XW軸に平行な2つのサイドライン55と、ZW軸に平行なゴールライン57a,57bと、を含む。
[2-1-2.選手オブジェクト]
 フィールドオブジェクト54には、第1チームに属するサッカー選手を表す11体の第1選手オブジェクト50(ゲームキャラクタ)と、第2チームに属するサッカー選手を表す11体の第2選手オブジェクト52と、が配置される。図4では、第1選手オブジェクト50と、第2選手オブジェクト52と、をそれぞれ一体ずつ示している。以下、第1選手オブジェクト50と第2選手オブジェクト52とを区別しない場合、「選手オブジェクト」と記載する。
[2-1-3.ボールオブジェクト]
 また、フィールドオブジェクト54には、サッカーボールを表すボールオブジェクト51(移動物体)も配置される。
 ボールオブジェクト51は、ゲーム空間内を移動する。ボールオブジェクト51は、選手オブジェクトに近づくと、その選手オブジェクトに関連づけられる。本実施形態の場合、ボールオブジェクト51と、選手オブジェクトと、の水平方向の距離が所定距離以下になると、ボールオブジェクト51がその選手オブジェクトに関連づけられる。
 ボールオブジェクト51が選手オブジェクトに関連付けられた場合、その選手オブジェクトは「ボールオブジェクト51を保持している状態」になる。ボールオブジェクト51が選手オブジェクトに保持されている場合、ボールオブジェクト51はその選手オブジェクトの移動に従って移動する。
[2-1-4.ゴールオブジェクト]
 また、フィールドオブジェクト54には、さらに、ゴールオブジェクト56,58が配置される。
 ゴールオブジェクト56は、第1チームに関連づけられている。ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト56内の領域に移動した場合、第2チームの得点イベントが発生する。一方、ゴールオブジェクト58は、第2チームに関連付けられている。ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58内の領域(所与の領域)に移動した場合、第1チームの得点イベントが発生する。
 図5は、ゴールオブジェクト56,58について説明するための図である。ここでは、ゴールオブジェクト58について説明する。同図に示すように、ゴールオブジェクト58は、ゴールポスト59a,59bと、クロスバー61と、を含む。
 ゴールポスト59a,59bはゴールライン57a上に位置し、XW-ZW平面に垂直に立っている。具体的には、ゴールポスト59a,59bはゴールライン57aの中点Oから等距離離れたところに位置している。図5では、中点Oから各ゴールポスト59a,59bまでの距離をWと示している。また、同図において、第1基準位置O(第1位置)は、ゴールポスト59aのXW-ZW平面上の位置を示し、第2基準位置O(第2位置)は、ゴールポスト59bのXW-ZW平面上の位置を示している。第1基準位置O及び第2基準位置Oは、ゴールオブジェクト58内の領域とゴールオブジェクト58外の領域との境界に相当する。
 クロスバー61は、ゴールポスト59aの頂点Vと、ゴールポスト59bの頂点Vと、を結んでいる。ボールオブジェクト51は、クロスバー61とゴールライン57aとゴールポスト59aとゴールポスト59bとによって囲まれた領域を通過しない限り、ゴールオブジェクト58内の領域に移動することはできない。なお、以下、ゴールオブジェクト58の前方の領域とは、ゴールライン57aのXW座標よりもXW座標が小さい領域を意味し、ゴールオブジェクト58の後方の領域とは、ゴールライン57aのXW座標よりもXW座標が大きい領域を意味するものとして説明を進める。
[2-1-5.仮想カメラ]
 また、図4に示すように、フィールドオブジェクト54の上方には、仮想カメラ60が配置される。本実施形態では、図4に示すように、仮想カメラ60は、ボールオブジェクト51の真上に配置される。仮想カメラ60は、ボールオブジェクト51の移動に従って水平方向に移動する。
 また、本実施形態では、仮想カメラ60の視線方向は、YW軸の負方向(すなわち、仮想カメラ60の位置からボールオブジェクト51の位置への方向)に設定される。なお、仮想カメラ60の視線方向は、必ずしもYW軸の負方向でなくてもよい。例えば、仮想カメラ60の視線方向は、「YW軸の負方向となす角度が所定角度(例えば、60度)以下の方向」であってもよい。また、仮想カメラ60の視線方向は、サッカーゲームの試合中に変化してもよい。
 仮想カメラ60には視角が設定されており、マイクロプロセッサ14は、上記視角に基づいて定まる視野領域62を仮想カメラ60から見た様子を表すゲーム画面を表示装置18に表示させる。なお、図4では、視野領域62はゲーム空間の一部の領域に過ぎないが、ゲーム空間全体が視野領域62に含まれるよう、仮想カメラ60の位置や視角などを設定してもよい。
 図6は、ゲーム画面の一例を示す図である。なお、図6は、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示されない場合のゲーム画面の一例を示している。図6では、ボールオブジェクト51、ボールオブジェクト51を保持している1体の第1選手オブジェクト50、及び1体の第2選手オブジェクト52がゲーム画面に表示されている。また、ゲーム画面にはカーソル64が表示される。カーソル64は、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置に表示される。また、ゲーム画面には案内画像66も表示される。なお、案内画像66の役割については後述する。
[2-2.選手オブジェクトの動作]
 上記サッカーゲームにおいて、ボールオブジェクト51を保持している第1選手オブジェクト50以外の選手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに従って自律的に動作する。
 一方、ボールオブジェクト51を保持している第1選手オブジェクト50は、コントローラインタフェース30が受信した操作信号に従って動作する。以下、ボールオブジェクト51を保持している第1選手オブジェクト50のことを、操作対象オブジェクトと呼ぶ。
 例えば、プレイヤは、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト51を蹴り出す方向を、ゲーム画面上の位置を指定することによって指示する。ゲーム画面上の位置を指定した上で、プレイヤがキック指示ボタン(例えば、ボタン46a)を押下すると、操作対象オブジェクトは、カーソル64の表示位置(すなわち、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置)に基づく方向に、ボールオブジェクト51を蹴り出す。具体的には、操作対象オブジェクトは、カーソル64の表示位置に対応するXW-ZW平面上の位置に向かってボールオブジェクト51を蹴り出す。なお、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト51を蹴り出す強さはプレイヤの操作量(例えば、キック指示ボタンが押下された時間の長さ、キック指示ボタンが押下されたときの圧力)に基づいて決定される。
[2-3.案内画像]
 ここで、案内画像66について説明する。このサッカーゲームでは、ボールオブジェクト51が第1選手オブジェクト50に保持されている場合に案内画像66がゲーム画面に表示されるようになっている。なお、以下、「プレイヤが指定しているXW-ZW平面上の位置」とは、カーソル64の表示位置(プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置)に対応するXW-ZW平面上の位置のことを意味するものとする。
 上記案内画像66は、後述する案内領域に案内オブジェクトが配置されることによってゲーム画面に表示される。
 図7は、案内領域について説明するための図であり、図6に示すゲーム画面が表示されているときのゲーム空間の状態を示す図である。頂点A~頂点Dは、案内領域67の頂点を示し、基準位置Qは、ボールオブジェクト51のXW-ZW平面上の位置を示している。また、半直線L1は、基準位置Qを始点とし第1基準位置Oを通る半直線を示し、半直線L2は、基準位置Qを始点とし第2基準位置Oを通る半直線を示している。また、一点鎖線で囲まれる長方形の領域69は視野領域62を示している。また、W1は、頂点Aと頂点BとのXW軸方向の距離を示し、W2は、基準位置Qと頂点AとのXW軸方向の距離を示している。
 以下、或る点Xから或る点Yまで伸びる直線を、直線XYと記載するものとして説明を進める。
 図7に示すように、案内領域67の頂点Aと頂点Bとは、半直線L1上に設定される。より詳しくは、案内領域67が視野領域62内に納まるように、頂点Aと頂点Bとは、基準位置Qから第1基準位置Oまで伸びる直線QO上に設定される。同図に示す例では、案内領域67の頂点Aは、直線QO上の点であって、かつ、基準位置Qからの距離(XW軸方向の距離)がW2である点に設定されている。また、案内領域67の頂点Bは、直線QO上の点であって、かつ、頂点Aからの距離(XW軸方向の距離)がW1である点に設定されている。なお、頂点A,Bは直線QO上の点であればよく、例えば、頂点Aは基準位置Qに設定されてもよく、頂点Bは第1基準位置Oに設定されてもよい。但し、基準位置Qに頂点A,Bの双方が設定されたり、第1基準位置Oに頂点A,Bの双方が設定されたりすることはない。
 また、案内領域67の頂点Cと頂点Dとは、半直線L2上に設定される。より詳しくは、案内領域67が視野領域62内に納まるように、頂点Cと頂点Dとは、基準位置Qから第2基準位置Oまで伸びる直線QO上に設定される。同図に示す例では、案内領域67の頂点Dは、直線QO上の点であって、かつ、基準位置Qからの距離(XW軸方向の距離)がW2である点に設定されている。また、案内領域67の頂点Cは、直線QO上の点であって、かつ、頂点Dからの距離(XW軸方向の距離)がW1である点に設定されている。なお、頂点C,Dは直線QO上の点であればよく、例えば、頂点Dは基準位置Qに設定されてもよく、頂点Cは第2基準位置Oに設定されてもよい。但し、基準位置Qに頂点C,Dの双方が設定されたり、第2基準位置Oに頂点C,Dの双方が設定されたりすることはない。
 以上のようにして設定される案内領域67に案内オブジェクト68が配置され、その結果として、この案内オブジェクト68の画像が案内画像66としてゲーム画面に表示される。
 案内領域67の頂点A及び頂点Bは、基準位置Qから第1基準位置O(ゴールポスト59a)に向けて伸びる半直線L1上の点であり、頂点C及び頂点Dは、基準位置Qから第2基準位置O(ゴールポスト59b)に向けて伸びる半直線L2上の点であるため、基準位置Qから案内領域67内を通過して伸びる直線は、ゴールポスト59aとゴールポスト59bの間を通過する。
 図7に示す状態で、ボールオブジェクト51が案内領域67を通過するように蹴り出された場合には、ボールオブジェクト51を蹴り出す強さが適切であれば、ボールオブジェクト51はゴールオブジェクト58内の領域へと移動するようになる。また、図6に示すゲーム画面において、プレイヤは、案内画像66が表示されている領域内の位置を指定するとともに、ボールオブジェクト51を蹴り出す強さを適切な強さに設定することによって、ボールオブジェクト51が案内領域67を通過するように指示することができる。
 このため、ゲーム装置10では、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示されない場合であっても、プレイヤは、案内画像66が表示されている領域内の位置を指定することによって、比較的容易に、ボールオブジェクト51をゴールオブジェクト58内の領域に向けて移動させることができるようになっている。
 以上では、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示されない場合について説明した。次に、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合について説明する。
 図8は、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合のゲーム画面の一例を示す図である。図8に示すように、このサッカーゲームでは、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合にも案内画像66がゲーム画面に表示される。この場合も、案内領域67に案内オブジェクト68が配置されることによって案内画像66がゲーム画面に表示される。但し、この場合、案内領域67がゴールオブジェクト58の後方に設定され、その結果、ゲーム画面では、ゴールオブジェクト58の画像の後方に案内画像66が表示される。
 図9は、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合の案内領域67について説明するための図であり、図8に示すゲーム画面が表示されているときのゲーム空間の状態を示す図である。第1選手オブジェクト50は、ボールオブジェクト51を保持している。頂点A~頂点D、基準位置Q、半直線L1、半直線L2、領域69、及びW1は、図7と同様である。第1延長線e1は、直線QOの延長線を示し、第2延長線e2は、直線QOの延長線を示す。半直線L3は、基準位置Qを始点としゴールポスト59b付近の点Oを通る半直線を示す。また、点Eは、直線ADと半直線L3との交点を示し、点Fは、直線BCと半直線L3との交点を示す。また、W3は、第1基準位置Oと案内領域67の頂点AとのXW軸方向の距離を示す。また、W4は、基準位置Qと頂点AとのXW軸方向の距離を示す。
 同図に示すように、案内領域67の頂点Aと頂点Bとは、半直線L1上に設定される。より詳しくは、案内領域67がゴールオブジェクト58の後方に設定されるように、頂点Aと頂点Bとは、第1延長線e1上に設定される。同図に示す例では、案内領域67の頂点Aは、第1延長線e1上の点であって、かつ、第1基準位置Oからの距離(XW軸方向の距離)がW3である点に設定されている。また、案内領域67の頂点Bは、第1延長線e1上の点であって、かつ、頂点Aからの距離(XW軸方向の距離)がW1である点に設定されている。なお、頂点A,Bは、第1延長線e1上の点であればよく、例えば、頂点Aは第1基準位置Oに設定されてもよい。但し、第1基準位置Oに頂点A,Bの双方が設定されることはない。
 また、案内領域67の頂点Cと頂点Dとは、半直線L2上に設定される。より詳しくは、案内領域67がゴールオブジェクト58の後方に設定されるように、頂点Cと頂点Dとは、第2延長線e2上に設定される。同図に示す例では、案内領域67の頂点Dは、第2延長線e2上の点であって、かつ、第2基準位置Oからの距離(XW軸方向の距離)がW3である点に設定されている。また、案内領域67の頂点Cは、第2延長線e2上の点であって、かつ、頂点Dからの距離(XW軸方向の距離)がW1である点に設定されている。なお、頂点C,Dは、第2延長線e2の点であればよく、例えば、頂点Dは第2基準位置Oに設定されてもよい。但し、第2基準位置Oに頂点C,Dの双方が設定されることはない。
 以上のようにして設定される案内領域67に案内オブジェクト68が配置され、その結果として、案内オブジェクト68の画像が案内画像66としてゲーム画面に表示される。
 ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合も、プレイヤは、ボールオブジェクト51をゴールオブジェクト58内の領域に向けて移動させたい場合に、案内画像66が表示されている領域内の位置を指定するとともに、ボールオブジェクト51を蹴り出す強さを適切な強さに設定すればよいようになっている。
 ところで、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合、プレイヤは、ゴールオブジェクト58が表示されている領域内の位置を指定すれば、案内画像66の表示されている領域内の位置を指定しなくても、ボールオブジェクト51をゴールオブジェクト58内の領域に向けて移動させることができる。
 しかしながら、ゴールオブジェクト58が表示されている領域の面積が小さい場合、案内画像66が表示されている領域内の位置をプレイヤが指定することは難しい。
 この点、このゲーム装置10では、案内領域67がゴールオブジェクト58の後方に設定されるよう、案内領域の頂点A,Bが直線QOの延長線(第1延長線e1)上に設定され、案内領域の頂点C,Dが直線QOの延長線(第2延長線e2)上に設定される。そのため、頂点Aと基準位置Qとの距離と、頂点Bと基準位置Qとの距離とはいずれも、第1基準位置Qと基準位置Qとの距離より大きくなる。また、頂点Cと基準位置Qとの距離と、頂点Dと基準位置Qとの距離とはいずれも、第2基準位置Qと基準位置Qとの距離より大きくなる。このため、案内領域67の幅(例えば、頂点A,Bのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の間の距離)がゴールオブジェクト58の幅(ゴールポスト59aとゴールポスト59bとの距離)より大きくなる。また、ゲーム画面における案内画像66の幅(例えば、ゲーム画面における、頂点A,Bのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の間の距離)がゲーム画面におけるゴールオブジェクト58の幅(ゲーム画面におけるゴールポスト59aとゴールポスト59bとの距離)より大きくなる。
 その結果、案内画像66が表示されている領域内の位置(例えば、ゲーム画面における、頂点A,Bのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の間の位置)の方が、ゴールオブジェクト58が表示されている領域内の位置(例えば、ゲーム画面におけるゴールポスト59aとゴールポスト59bとの間の位置)よりも指定しやすくなり、プレイヤが、ボールオブジェクト51をゴールオブジェクト58内の領域に向けて移動させやすくなる。
 また、プレイヤがゴールオブジェクト58内の所望の領域にボールオブジェクト51を移動させる場合、上記所望の領域に対応するゲーム画面上の領域内の位置を指定すれば、プレイヤが、上記所望の領域にボールオブジェクト51を移動させることができる。例えば、ゴールポスト59b(第2基準位置O)とゴールポスト59b付近の点Oとの間の領域にボールオブジェクト51を移動させることをプレイヤが所望している場合、プレイヤは、案内領域67の頂点C,Dと点E,Fとを頂点とする四角形CDEFに対応するゲーム画面上の領域内の位置(例えば、ゲーム画面における、頂点E,Fのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、間の位置)を指定しなくても、所望の領域に対応するゲーム画面上の領域内の位置(例えば、ゲーム画面におけるゴールポスト59bと点Oとの間の位置)を指定することで所望の領域にボールオブジェクト51を移動させることができる。
 しかしながら、プレイヤの所望の領域が小さい場合、所望の領域に対応するゲーム画面上の領域内の位置をプレイヤが指定することは難しい。
 この点、上述のように、案内領域67がゴールオブジェクト58の後方に設定されるので、ゲーム画面における案内画像66の幅がゲーム画面におけるゴールオブジェクト58の幅よりも大きくなることと同様に、ゲーム画面における四角形CDEFの幅(例えば、ゲーム画面における、頂点E,Fのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の間の距離)もゲーム画面における上記所望の領域の幅(例えば、ゲーム画面におけるゴールポスト59bと点Oとの距離)よりも大きくなる。その結果、四角形CDEFに対応するゲーム画面上の領域内の位置(例えば、ゲーム画面における、頂点E,Fのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の間の位置)の方が、上記所望の領域に対応するゲーム画面上の領域内の位置(例えば、ゲーム画面におけるゴールポスト59bと点Oとの間の位置)よりも指定しやすくなり、プレイヤは、ボールオブジェクト51を上記所望の領域(ゴールポスト59b付近の領域)に向けて移動させやすくなる。
[3.ゲーム装置で実現される機能]
 図10は、ゲーム装置10にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータ記憶部70と、ゲーム状況更新部72と、案内画像表示制御部74と、ゲーム画面表示制御部76と、が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ14が上記サッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実現される。
[3-1.ゲームデータ記憶部]
 ゲームデータ記憶部70は、主記憶26や光ディスク25を主として実現される。ゲームデータ記憶部70は、サッカーゲームの提供に必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部70には、ボールオブジェクト51の現在の状態(位置、移動方向、移動速度、ボールオブジェクト51を保持している選手オブジェクト)を示すデータや、仮想カメラ60の現在の位置を示すデータや、各選手オブジェクトに関するデータなどを含むゲーム状況データを記憶する。
 図11は、ゲーム状況データの一部の内容を示す図である。ゲーム状況データは、選手オブジェクトごとに、その選手オブジェクトの現在の状態を表すデータや、その選手の各種能力の高さを表すパラメータの値を関連づけてなるテーブル(記憶手段)である。具体的には、ゲーム状況データは、IDフィールドと、状態フィールドと、パラメータフィールドと、を含む。
 IDフィールドには、各選手オブジェクトのIDが格納される。「A-1」~「A-11」は、各第1選手オブジェクト50のIDであり、「B-1」~「B-11」は、各第2選手オブジェクト52のIDである。また、状態フィールドには、各選手オブジェクトの現在の状態(位置、移動方向、移動速度、向き、動作、及び姿勢)を示すデータが格納される。また、パラメータフィールドには、各選手オブジェクトの各種能力の高さを示すパラメータの値が格納される。なお、ここでは、能力が高いほど大きな値が設定されている。
[3-2.ゲーム状況更新部]
 ゲーム状況更新部72は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況更新部72は、ゲームデータ記憶部70に記憶されるゲーム状況データを、一定周期ごとに更新する。ゲーム状況更新部72の機能の詳細については後述する(図12のS101参照)。
[3-3.案内画像表示制御部]
 案内画像表示制御部74(案内画像表示制御手段)は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。案内画像表示制御部74は案内画像66をゲーム画面に表示させる。
 例えば、案内画像66は、ボールオブジェクト51に関連する基準位置Qからゴールオブジェクト58内の領域に関連する第1基準位置Oまで伸びる直線QO(第1線)の少なくとも一部と、基準位置Qからゴールオブジェクト58内の領域に関連する第2基準位置Oまで伸びる直線QO(第2線)の少なくとも一部と、の間の案内領域67(図7参照)を案内する画像である(図6参照)。
 又は、案内画像66は、直線QOの延長線(すなわち、第1延長線e1)の少なくとも一部と、直線QOの延長線(すなわち、第2延長線e2)の少なくとも一部と、の間の案内領域67(図9参照)を案内する画像である(図8参照)。
 ここで、第1基準位置Oは、ゴールオブジェクト58内の領域とゴールオブジェクト58外との境界であり、ゴールポスト59aに対応する位置(例えば、ゴールポスト59a自身の位置)でもある。また、第2基準位置Oは、ゴールオブジェクト58内の領域とゴールオブジェクト58外との境界であり、ゴールポスト59bに対応する位置(例えば、ゴールポスト59b自身の位置)でもある。
 以下、案内画像表示制御部74について説明する。なお、ここでは、基準位置Qがボールオブジェクト51のXW-ZW平面上の位置であるものとして説明を進めるが、基準位置Qは、操作対象オブジェクトのXW-ZW平面上の位置であってもよい。
 本実施形態では、ゴールオブジェクト58の全部又は一部がゲーム画面に表示されない場合(すなわち、ゴールオブジェクト58の全部又は一部が視野領域62に含まれない場合)、案内画像表示制御部74は、直線QOの少なくとも一部と、直線QOの少なくとも一部と、の間の案内領域67を案内する案内画像66をゲーム画面に表示させる。
 一方、ゴールオブジェクト58の全部又は一部がゲーム画面に表示される場合(すなわち、ゴールオブジェクト58の全部又は一部が視野領域62に含まる場合)、案内画像表示制御部74は、第1延長線e1の少なくとも一部と、第2延長線e2の少なくとも一部と、の間の案内領域67を案内する案内画像66をゲーム画面に表示させる。
 また、本実施形態では、案内画像表示制御部74は、第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持している場合に、案内画像66をゲーム画面に表示させる。案内画像表示制御部74の機能の詳細については後述する(図12のS103及びS104,図13参照)。
[3-4.ゲーム画面表示制御部]
 ゲーム画面表示制御部76(ゲーム画面表示制御手段)は、マイクロプロセッサ14と画像処理部16とを主として実現される。ゲーム画面表示制御部76は、ゲーム空間の少なくとも一部の領域である視野領域62をゲーム画面に表示させる。ゲーム画面表示制御部76の機能の詳細については後述する(図12のS104参照)。
[4.ゲーム装置にて実行される処理]
 図12は、ゲーム装置10にて一定周期毎に実行される処理の一例を示す図である。この処理は、マイクロプロセッサ14が上記サッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実行される。
 まず、マイクロプロセッサ14は、ゲーム状況データを更新する(S101)。例えば、マイクロプロセッサ14は、操作対象オブジェクトの状態をプレイヤの操作に基づいて更新し、操作対象オブジェクト以外の各選手オブジェクトの状態を所定のアルゴリズムに基づいて更新する。
 また、例えば、マイクロプロセッサ14は、ボールオブジェクト51の状態を更新する。例えば、マイクロプロセッサ14(移動制御手段)は、第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持している場合においてキック指示ボタンが押下された場合に、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置に基づく方向にボールオブジェクト51を移動させる。より詳しくは、マイクロプロセッサ14は、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置と、プレイヤの操作量と、に基づいて、操作対象オブジェクトに蹴り出されたボールオブジェクト51が移動を開始するときの移動方向と移動速度とを示す初期移動速度ベクトルを決定する。
 例えば、マイクロプロセッサ14は、初期移動速度ベクトルの水平成分が示す方向が、「基準位置Qからプレイヤが指定しているXW-ZW平面上の位置への方向」と同じ方向になるように、初期移動速度ベクトルを決定する。また、例えば、マイクロプロセッサ14は、プレイヤの操作量に基づいて初期移動速度ベクトルの大きさを決定する。初期移動速度ベクトルの大きさが、ボールオブジェクト51が移動を開始するときの移動速度を表し、また、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト51を蹴り出す強さも表す。そして、マイクロプロセッサ14は、ボールオブジェクト51の移動方向を更新し、初期移動速度ベクトルが示す方向へのボールオブジェクト51の移動を開始させる。また、マイクロプロセッサ14は、ボールオブジェクト51が移動している場合、物理演算を行って、ボールオブジェクト51の移動速度や移動方向を更新する。
 そして、マイクロプロセッサ14は、ゲーム状況データを参照し、第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持しているか否かを判定する(S102)。
 そして、第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持していない場合(S102のN)、マイクロプロセッサ14は、S103のステップをスキップし、S104のステップに進む。一方、第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持している場合(S102のY)、マイクロプロセッサ14は、案内領域67を設定する(S103)。以下、図13を参照しながら、S103のステップにおいてゲーム装置10にて実行される処理について説明する。
 まず、マイクロプロセッサ14は、第2チームに関連づけられたゴールオブジェクト58が視野領域62に含まれているか否か、すなわち、ゴールオブジェクト58の画像がゲーム画面に表示されるか否かを判定する(S201)。S201のステップでは、ゴールオブジェクト58の全部が視野領域62に含まれている場合に、ゴールオブジェクト58が視野領域62に含まれていると判定するようにしてもよいし、ゴールオブジェクト58の一部が視野領域62に含まれている場合に、ゴールオブジェクト58が視野領域62に含まれていると判定するようにしてもよい。
 ゴールオブジェクト58が視野領域62に含まれない場合(S201のN)、マイクロプロセッサ14は、S202~S204のステップにより、案内領域67を設定する。
 すなわち、マイクロプロセッサ14は、S202のステップにおいて、基準位置Qから第1基準位置Oまで伸びる直線QO(第1線)を取得する(図7参照)。ここでは、ボールオブジェクト51のXW-ZW平面上の位置が基準位置Qであるものとする。
 そして、マイクロプロセッサ14は、案内領域67の第1の頂点である頂点Aを直線QO上に設定する(S203)。すなわち、マイクロプロセッサ14は、頂点Aを基準位置Qと第1基準位置Oの間に設定する。より詳しくは、マイクロプロセッサ14は、直線QO上の点であって、かつ、基準位置Qからの距離(XW軸方向の距離)が所定距離W2である点を頂点Aとして設定する。
 そして、マイクロプロセッサ14は、案内領域67の第2の頂点である頂点B、案内領域67の第3の頂点である頂点C、及び案内領域67の第4の頂点である頂点Dを設定する(S204)。
 具体的には、マイクロプロセッサ14は頂点Bを直線QO上に設定する。すなわち、マイクロプロセッサ14は、頂点Bを基準位置Qと第1基準位置Oとの間に設定する。より詳しくは、マイクロプロセッサ14は、直線QO上の点であって、かつ、頂点Aからの距離(XW軸方向の距離)が所定距離W1である点を頂点Bとして設定する。
 また、マイクロプロセッサ14は、頂点Cと頂点Dとを設定する場合、まず、基準位置Qから第2基準位置Oまで伸びる直線QO(第2線)を取得する。そして、マイクロプロセッサ14は、直線QO上に頂点Cと頂点Dとを設定する(図7参照)。すなわち、マイクロプロセッサ14は、頂点Cと頂点Dとを、基準位置Qと第2基準位置Oとの間に設定する。より詳しくは、マイクロプロセッサ14は、頂点Aを通り直線Oに平行な直線と、直線QOと、の交点を頂点Dとして設定し、頂点Bを通り直線Oに平行な直線と、直線QOと、の交点を頂点Cとして設定する。なお、この場合、直線ADと、直線BCと、は直線Oと平行になる。そのため、基準位置Qと頂点Dとの間の距離(XW軸方向の距離)はW2になり、頂点Cと頂点Dとの間の距離(XW軸方向の距離)はW1になる。
 マイクロプロセッサ14は、以上のようにして設定した頂点A~Dを有する四角形の領域を案内領域67として設定する。
 一方、ゴールオブジェクト58が視野領域62に含まれる場合(S201のY)、マイクロプロセッサ14は、S205~S207のステップにより、案内領域67を設定する。
 すなわち、マイクロプロセッサ14は、S205のステップにおいて、直線QOの延長線(すなわち、第1延長線e1)を取得する(図9参照)。
 そして、マイクロプロセッサ14は、案内領域67の第1の頂点である頂点Aを第1延長線e1上に設定する(S206)。例えば、マイクロプロセッサ14は、第1延長線e1上の点であって、かつ、第1基準位置Oとの間の距離(XW軸方向の距離)が所定距離W3である点を頂点Aとして設定する。
 そして、マイクロプロセッサ14は、案内領域67の第2の頂点である頂点B、案内領域67の第2の頂点である頂点C、及び案内領域67の第4の頂点である頂点Dを設定する(S207)。
 具体的には、マイクロプロセッサ14は、頂点Bを第1延長線e1上に設定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、第1延長線e1上の点であって、かつ、頂点Aとの間の距離(XW軸方向の距離)が所定距離W1である点を頂点Bとして設定する。
 また、マイクロプロセッサ14は、頂点Cと頂点Dとを設定する場合、まず、直線QOの延長線(すなわち、第2延長線e2)を取得する。そして、マイクロプロセッサ14は、第2延長線e2上に頂点Cと頂点Dとを設定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、頂点Aを通り直線Oに平行な直線と、第2延長線e2と、の交点を頂点Dとして設定し、頂点Bを通り直線Oに平行な直線と、第2延長線e2と、の交点を頂点Cとして設定する。なお、この場合も、直線ADと、直線BCと、は直線Oと平行になる。そのため、第1基準位置Oと頂点Dとの間の距離(XW軸方向の距離)はW3になり、頂点Cと頂点Cとの間の距離(XW軸方向の距離)はW1になる。
 マイクロプロセッサ14は、以上のようにして設定した頂点A~Dを有する四角形の領域を案内領域67として設定する。
 なお、S204及びS207では、案内領域67の頂点Cと頂点Dを設定するために、マイクロプロセッサ14は、直線QO(第2線)や第2延長線e2を取得しているが、直線QOや第2延長線e2を必ずしも取得する必要はない。例えば、図7及び図9に示すように、基準位置Qと、第1基準位置Oと、第2基準位置Oと、を頂点とする三角形QOは、基準位置Qと、頂点Aと、頂点Dと、を頂点とする三角形QADと相似関係にある。従って、マイクロプロセッサ14は、「基準位置Qと頂点Aとの距離」と、「基準位置Qと第1基準位置Oとの距離」と、の比が、「頂点Aと頂点Dとの距離」と、「第1基準位置Oと第2基準位置Oとの距離(すなわち、2*W)」と、の比と同じになる関係を利用して頂点Dを設定することもできる。同様に、三角形QOは、基準位置Qと、頂点Bと、頂点Cと、を頂点とする三角形QBCと相似関係にある。従って、マイクロプロセッサ14は、「基準位置Qと頂点Bとの距離」と、「基準位置Qと第1基準位置Oとの距離」と、の比が、「頂点Bと頂点Cとの距離」と、「第1基準位置Oと第2基準位置Oとの距離(すなわち、2*W)」と、の比と同じになる関係を利用して頂点Cを設定することもできる。
 S103のステップにおいて案内領域67が設定された場合、又は、S102のステップにおいて第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持していないと判定された場合、S104において、マイクロプロセッサ14は、ゲーム画面を更新する。具体的には、マイクロプロセッサ14は、ゲーム状況データに基づいて、仮想カメラ60から視野領域62を見た様子を表すゲーム画面を生成する。より詳しくは、マイクロプロセッサ14は、ジオメトリ処理によりワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行った上で、レンダリング処理によりゲーム画面を生成する。
 但し、S103のステップにおいて案内領域67が設定された場合、マイクロプロセッサ14は、案内領域67に案内オブジェクト68を配置した上で、ゲーム画面を生成する。この場合、ゲーム画面には案内画像66が含まれることとなる。
 以上のようにして生成されるゲーム画面はVRAM上に描画され、VRAM上に描画されたゲーム画面は表示装置18に出力される。
[6.まとめ]
 以上に説明したゲーム装置10では、案内画像66が表示されることによって、プレイヤは、ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58に向けて移動するようにゲーム画面上の位置を指定したり、ボールオブジェクト51が所望の領域(例えば、ゴールオブジェクト58の隅)に向けて移動するようにゲーム画面上の位置を指定したりすることを簡単に行えるようになっている。従って、ゲーム装置10によれば、ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58内の領域に移動するようにゲーム画面上の位置をプレイヤが指定する際の操作性を向上させることが可能になる。
[7.変形例]
 なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。以下、本発明の他の態様(変形例1~変形例6)について説明する。
[7-1.変形例1]
 例えば、マイクロプロセッサ14は、ボールオブジェクト51が第1選手オブジェクト50に保持されている場合においてキック指示ボタンが押下された場合において、案内画像66が表示されている領域にプレイヤが指定しているゲーム画面上の位置が含まれている場合には、操作対象オブジェクトにシュート動作を行わせるようにしてもよい。こうした上で、操作対象オブジェクトにより蹴り出されたボールオブジェクト51に対して、上記シュート動作に対応する移動制御を行うようにしてもよい。
 すなわち、変形例1では、マイクロプロセッサ14は、第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持している場合(すなわち、案内領域67が設定されている場合)においてキック指示ボタンが押下された場合に、S101のステップにおいて図14に示す処理を実行する。
 すなわち、マイクロプロセッサ14は、プレイヤが指定しているXW-ZW平面上の位置が案内領域67に含まれているか否かを判定することにより、案内画像66が表示されている領域にプレイヤが指定しているゲーム画面上の位置が含まれているか否かを判定する(S301)。
 そして、案内画像66が表示されている領域にプレイヤが指定しているゲーム画面上の位置が含まれていない場合(S301のN)、マイクロプロセッサ14は、操作対象オブジェクトに通常のキック動作を行わせる(S302)。ここで、通常のキック動作とは、後述するシュート動作以外のキック動作であり、例えば、パス動作である。
 そして、マイクロプロセッサ14は、キック動作に対応する移動制御をボールオブジェクト51に対して実行する(S303~S304)。すなわち、マイクロプロセッサ14は、S303~S304のステップで、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置と、プレイヤの操作量と、に基づいて、操作対象オブジェクトによって蹴り出されたボールオブジェクト51の初期移動速度ベクトルを決定する。
 S303のステップでは、マイクロプロセッサ14は、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置に基づいて、初期移動速度ベクトルの方向を決定する。より詳しくは、初期移動速度ベクトルの水平成分が示す方向が、「基準位置Qからプレイヤが指定しているXW-ZW平面上の位置への方向」と同じ方向になるように、初期移動速度ベクトルの方向を決定する。
 次にS304のステップでは、マイクロプロセッサ14は、プレイヤの操作量に基づいて、初期移動速度ベクトルの大きさ(ボールオブジェクト51が移動を開始するときの移動速度、ボールオブジェクト51が蹴り出される強さ)を決定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、所定演算を行うことにより、プレイヤの操作量が多いほど大きくなるように初期移動速度ベクトルの大きさを決定する。S303~S304の結果、初期移動速度ベクトルが決定される。
 一方、案内画像66が表示されている領域にプレイヤが指示しているゲーム画面上の位置が含まれている場合(S301のY)、マイクロプロセッサ14は、通常のキック動作ではなくシュート動作を操作対象オブジェクトに行わせる(S306)。
 そして、マイクロプロセッサ14は、シュート動作に対応する移動制御をボールオブジェクト51に対して実行する(S307~S308)。すなわち、マイクロプロセッサ14は、S307~S308のステップで、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置と、ボールオブジェクト51とゴールオブジェクト58との間の距離と、に基づいて、ボールオブジェクト51の初期移動速度ベクトルを決定する。
 S307のステップでは、マイクロプロセッサ14は、S303のステップと同様にして、初期移動速度ベクトルの方向を決定する。
 S308のステップでは、マイクロプロセッサ14は、S304のステップとは異なり、プレイヤの操作量ではなく、ボールオブジェクト51とゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて、初期移動速度ベクトルの大きさ(ボールオブジェクト51が移動を開始するときの移動速度、ボールオブジェクト51が蹴り出される強さ)を決定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、基準位置Qと第1基準位置Oとの距離(XW軸方向の距離)に関する距離条件と、初期移動速度ベクトルの大きさと、を関連付けてなるテーブルを光ディスク25から読み出しておき、上記テーブルの記憶内容に基づいて初期移動速度ベクトルの大きさを決定するようにしてもよい。
 この場合、ボールオブジェクト51とゴールオブジェクト58との距離が大きいほど初期移動速度ベクトルが大きくなるように上記テーブルは設定される。すなわち、ゴールオブジェクト58まで到達するような強さでボールオブジェクト51が蹴り出されるように、上記テーブルは設定される。
 初期移動速度ベクトルを決定すると、マイクロプロセッサ14は、初期移動速度ベクトルが示す方向へのボールオブジェクト51の移動を開始させる(S305)。
 変形例1によれば、プレイヤが案内画像66が表示されている領域内の位置を指定しさえすれば、プレイヤの操作量とは無関係に、ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58に到達するようになる。従って、熟練度が低いプレイヤも、ボールオブジェクト51をゴールオブジェクト58内の領域に移動させやすくなる。
[7-2.変形例2]
 また、例えば、マイクロプロセッサ14(制限手段)は、操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Qからゴールオブジェクト58内の領域への方向と、の関係に基づいて、案内画像66の表示を制限するようにしてもよい。
 すなわち、変形例2では、マイクロプロセッサ14は、第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持している場合に(図12のS102のY)、ボールオブジェクト51を保持している第1選手オブジェクト50(すなわち、操作対象オブジェクト)の向きと、基準位置Qからゴールオブジェクト58内の点Oへの方向と、が所定関係にあるか否かを判定する。ここで、「操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Qから点Oへの方向と、が所定関係にある場合」とは、例えば、「操作対象オブジェクトの向きを示すベクトルと、基準位置Qから点Oへの方向を示すベクトルと、の間の角度の余弦が所定値(例えば、0.8)以上である場合」を言う。
 そして、操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Qから点Oへの方向と、が所定関係にある場合、マイクロプロセッサ14は、S103のステップに進む。この場合、案内画像66がゲーム画面に表示される。一方、操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Qから点Oへの方向と、が所定関係にない場合、マイクロプロセッサ14は、S103のステップをスキップし、S104のステップに進む。この場合、案内画像66がゲーム画面に表示されない。
 変形例2では、操作対象オブジェクトがゴールオブジェクト58の方を向いていない場合、すなわち、操作対象オブジェクトがゴールオブジェクト58に向けてボールオブジェクト51を蹴り出す態勢が整っておらず、案内画像66を表示する必要がない場合には案内画像66の表示が制限される。変形例2によれば、操作対象オブジェクトがゴールオブジェクト58の方を向いている場合、すなわち、操作対象オブジェクトがゴールオブジェクト58に向けてボールオブジェクト51を蹴り出す態勢が整っており、案内画像66を表示する必要がある場合にのみ、案内画像66が表示される。その結果、変形例2によれば、案内画像66の表示に関する処理負荷を軽減することができる。
[7-3.変形例3]
 また、例えば、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、ゲーム画面における案内画像66の幅(ゲーム画面における、頂点A,Bのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の間の距離)を、操作対象オブジェクトのパラメータ値(例えばシュート能力のパラメータ値)に基づいて変化させてもよい。例えば、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示されない場合、直線QOの一部である直線ABと基準位置Qとの間の距離と、直線QOの一部である直線CDと基準位置Qとの間の距離と、が操作対象オブジェクトのパラメータ値(例えば、シュート能力のパラメータ値)に基づいて変化するようにして、案内画像66を表示させるようにしてもよい。
 また、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合、第1延長線e1の一部である直線ABと第1基準位置Oとの間の距離と、第2延長線e2の一部である直線CDと第2基準位置Oとの間の距離と、が操作対象オブジェクトのパラメータ値(例えば、シュート能力のパラメータ値)に基づいて変化するようにして、案内画像66を表示させるようにしてもよい。
 すなわち、変形例3では、パラメータ値に関する条件と、図7に示す距離W2の値と、図9に示す距離W3の値と、を対応付けてなるテーブルを光ディスク25に記憶しておく。例えば、パラメータ値が大きいほど、距離W2及び距離W3の値が大きくなるように、上記のテーブルは設定される。
 こうした上で、マイクロプロセッサ14は、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示されない場合(図13のS201のN)、S203のステップにおいて以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサ14は、操作対象オブジェクトのシュート能力のパラメータ値を読み出し、このパラメータ値が満足するパラメータ条件に関連づけられた距離W2の値を上記テーブルから読み出す。また、マイクロプロセッサ14は、上記テーブルから読み出した距離W2の値に基づいて、案内領域67の第1の頂点である頂点Aを直線QO上に設定する。この場合、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ABと基準位置Qとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ABの代表点である頂点Aと基準位置Qとの間の距離が制御される。また、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線CDと基準位置Qとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線CDの代表点である頂点Dと基準位置Qとの間の距離が制御される。なお、直線ABの代表点は、直線AB上の点であれば頂点A以外の点であってもよいし、直線CDの代表点は、直線CD上の点であれば頂点D以外の点であってもよい。
 一方、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合(図13のS201のY)、マイクロプロセッサ14は、S206のステップにおいて以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサ14は、操作対象オブジェクトのシュート能力のパラメータ値を読み出し、このパラメータ値が満足するパラメータ条件に関連づけられた距離W3の値を上記テーブルから読み出す。また、マイクロプロセッサ14は、上記テーブルから読み出した距離W3の値に基づいて、案内領域67の第1の頂点である頂点Aを第1延長線e1上に設定する。この場合、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ABと第1基準位置Oとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ABの代表点である頂点Aと第1基準位置Oとの間の距離が制御される。また、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線CDと第2基準位置Oとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線CDの代表点である頂点Dと第2基準位置Oとの間の距離が制御される。なお、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合も、直線ABの代表点は、直線AB上の点であれば頂点A以外の点であってもよいし、直線CDの代表点は、直線CD上の点であれば頂点D以外の点であってもよい。
 変形例3では、上記のようにして案内領域67が設定される結果、操作対象オブジェクトのシュート能力が高いほど、図7に示す基準位置Qと頂点AとのXW軸方向の距離W2や図9に示す第1基準位置Oと頂点AとのXW軸方向の距離W3が大きくなる。
 ここで、距離W2や距離W3が大きくなれば、基準位置Qと頂点Aとの距離や基準位置Qと頂点Dとの距離も大きくなる。また、頂点A,DからのXW軸方向の距離が距離W1である頂点B,Cと基準位置Qとの距離も大きくなる。そのため、先述したように、案内領域67の幅(頂点A,Bのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の距離)やゲーム画面における案内画像66の幅(ゲーム画面における、頂点A,Bのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の距離)が大きくなるので、案内画像66が表示されている領域内の位置(ゲーム画面における、頂点A,Bのいずれか一方と、頂点C,Dのいずれか一方と、の間の位置)をプレイヤが指定しやすくなる。
 従って、操作対象オブジェクトのシュート能力が高いほど、案内画像66が表示されている領域内の位置をプレイヤが指定しやすくなる。その結果、操作対象オブジェクトの能力が高いほど、プレイヤがゴールオブジェクト58内の領域にボールオブジェクト51を移動させやすくなる。
 なお、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示されない場合、操作対象オブジェクトのシュート能力が高いほどゲーム画面における案内画像66の幅が大きくなるよう、直線ABと基準位置Qとの間の距離と、直線CDと基準位置Qとの間の距離と、のいずれか一方のみが操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて変化するようにしてもよい。また、直線ABと第1基準位置Oとの間の距離と、直線CDと第2基準位置Oとの間の距離と、のうちの少なくとも一方が操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて変化するようにしてもよい。なお、直線ABと第1基準位置Oとの間の距離とは、直線ABの代表点と第1基準位置Oとの間の距離であり、直線CDと第2基準位置Oとの間の距離とは、直線CDの代表点と第2基準位置Oとの間の距離である。
 また、ゴールオブジェクト58がゲーム画面に表示される場合、操作対象オブジェクトのシュート能力が高いほどゲーム画面における案内画像66の幅が大きくなるよう、直線ABと第1基準位置Oとの間の距離と、直線CDと第2基準位置Oとの間の距離と、のうちのいずれか一方のみが操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて変化するようにしてもよい。また、直線ABと基準位置Qとの間の距離と、直線CDと基準位置Qとの間の距離と、のうちの少なくとも一方が操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて変化するようにしてもよい。なお、直線ABと基準位置Qとの間の距離とは、直線ABの代表点と基準位置Qとの間の距離であり、直線CDと第2基準位置Qとの間の距離とは、直線CDの代表点と基準位置Qとの間の距離である。
[7-4.変形例4]
 また例えば、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、ボールオブジェクト51の移動を制限するゲームキャラクタ又は物体(ここでは、第2選手オブジェクト52)に対応する第2案内画像を案内画像66に関連づけてゲーム画面に表示させるようにしてもよい。変形例4では、第2案内画像を案内画像66に関連づけてゲーム画面に表示させることにより、下記に説明するように、ボールオブジェクト51のゴールオブジェクト58への移動が第2選手オブジェクト52に妨げられないようにプレイヤがゲーム画面上の位置を指定することを支援する。
 図15は、変形例4におけるゲーム画面の一例を示す。ここでは、案内画像66がゴールオブジェクト58の画像の後方に表示されている場合のゲーム画面を示す。図15に示すゲーム画面では、案内画像66の縁上に、ゴールキーパーである第2選手オブジェクト52に対応する第2案内画像80が表示されている。
 変形例4では、第2案内画像80と案内画像66との位置関係が、第2選手オブジェクト52とゴールオブジェクト58との位置関係に対応する位置関係になるように、第2案内画像80の表示位置が制御されるようになっている。第2案内画像80の表示位置により、第2選手オブジェクト52とゴールオブジェクト58との位置関係が案内される。その結果、ボールオブジェクト51が第2選手オブジェクト52の方へ移動しないようにゲーム画面上の位置を指定することを、プレイヤが第2案内画像80を頼りに簡単に行えるようになっている。
 図16は、変形例4において実行される処理の一例を示すフロー図である。また、図17は、図15に示すゲーム画面が表示されているときのゲーム空間の状態を示す図である。図17において、第1選手オブジェクト50はボールオブジェクト51を保持している。また、位置Sは、第2選手オブジェクト52の位置を示し、半直線L4は、基準位置Qを始点とし位置Sを通る半直線を示す。また、位置Tは、第2選手オブジェクト52に対応する第2案内オブジェクト82が配置される位置を示す。第2案内オブジェクト82がゲーム空間に配置されることによって、第2案内画像80がゲーム画面に表示される。以下、図16及び図17を参照しながら、変形例4についてより詳しく説明する。
 変形例4では、マイクロプロセッサ14は、図13のS204及びS207のステップを実行した後、図16の処理を実行し、その後、S104のステップに進む。
 具体的には、マイクロプロセッサ14は、まず、第2チームに関連づけられたゴールオブジェクト58内の領域にボールオブジェクト51が移動することを制限する第2選手オブジェクト52を特定する(S401)。例えば、マイクロプロセッサ14は、三角形QOの中に位置する第2選手オブジェクト52を特定する。以下、S401のステップで特定した第2選手オブジェクト52のことを注目第2選手オブジェクトと呼ぶ。
 そして、マイクロプロセッサ14は、第2案内オブジェクト82の位置Tを決定する(S402)。ここで、マイクロプロセッサ14は、第2案内画像80と案内画像66との位置関係が、注目第2選手オブジェクトとゴールオブジェクト58との位置関係に対応する位置関係となるように、第2案内オブジェクト82の位置Tを決定する。
 例えば、マイクロプロセッサ14は、半直線L4に基づいて、第2案内オブジェクト82の位置Tを決定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、半直線L4上の位置を位置Tとして決定する。
 また、マイクロプロセッサ14は、第2案内画像80が案内画像66に関連付けて表示されるように、第2案内オブジェクト82の位置Tを決定する。例えば、第2案内オブジェクト82の位置Tは、案内領域67の縁上に設定される。すなわち、半直線L4と直線ADとの交点が位置Tとして決定される。また例えば、第2案内オブジェクト82の位置Tは、案内領域67内に設定されるようにしてもよいし、案内領域67から所定距離以内の領域内に設定されるようにしてもよい。
 なお、第2案内オブジェクト82の位置Tは、半直線L4を用いずに特定することも可能である。例えば、位置Sを通り直線Oに平行な直線と半直線L1との交点を位置Xとした場合、三角形QSXと三角形QTAとは相似の関係にある。従って、直線QXの距離と直線QAの距離との比と、直線SXの距離と直線ATの距離との比と、が同じになることを利用して直線ATの距離を求めるようにすれば、頂点Aの位置から第2案内オブジェクト82の位置Tを特定することができる。
 S402のステップで第2案内オブジェクト82の位置Tが決定された結果、マイクロプロセッサ14は、図12のS104のステップにおいて、位置Tに第2案内オブジェクト82を配置した上で、ゲーム画面を生成することとなる。
[7-5.変形例5]
 また、例えば、マイクロプロセッサ14(移動制御手段)は、操作対象オブジェクトに蹴り出されたボールオブジェクト51が移動を開始するときの移動方向と移動速度とを示す上記初期移動速度ベクトルと、XW-ZW平面(所定平面)と、がなす角度(以下、初期移動角度と記載する)を、基準位置Qとプレイヤが指定しているXW-ZW平面上の位置との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。但し、基準位置Qとプレイヤが指定しているXW-ZW平面上の位置との間の距離に基づいて上記初期移動角度が制御される場合、下記の問題が生じるため、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、基準位置Qとゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて案内画像66が表示される領域を変化させる。
 以下、基準位置Qとプレイヤが指定しているXW-ZW平面上の位置との間の距離に基づいて上記初期移動角度が制御される場合の問題点について説明する。なお、以下、プレイヤが指定しているXW-ZW平面上の位置のことを、プレイヤの指定位置と呼ぶ。
 図18は、上記初期移動角度が基準位置Qとプレイヤの指定位置との間の距離に基づいて制御される場合の、プレイヤの指定位置と、ボールオブジェクト51の軌道と、の関係を示す図である。ここでは図18は、プレイヤの指定位置と基準位置Qの間の距離が大きいほど初期移動角度が大きくなるように初期移動速度ベクトルが決定される場合の、プレイヤの指定位置と、ボールオブジェクト51の軌道と、の関係を示す。軌道Tr1は、プレイヤの指定位置が位置P1である場合のボールオブジェクト51の軌道を示し、軌道Tr2は、プレイヤの指定位置が位置P2である場合のボールオブジェクト51の軌道を示し、軌道Tr3は、プレイヤの指定位置が位置P3である場合のボールオブジェクト51の軌道を示す。角度θ1は、軌道Tr1における初期移動角度を示し、角度θ2は、軌道Tr2における初期移動角度を示し、角度θ3は、軌道Tr3における初期移動角度を示す。同図に示すように、プレイヤの指定位置が基準位置Qから遠ざかるほど、初期移動角度が大きくなっている。
 軌道Tr1,Tr2を見てもわかるように、基準位置Qとプレイヤの指定位置との間の距離が大きい場合、初期移動角度が大きすぎて、ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58を越えてしまう。そのため、上記初期移動角度が基準位置Qとプレイヤの指定位置との間の距離に基づいて制御される場合、位置P1,P2がプレイヤによって指定されると、ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58内の領域に移動しなくなってしまうという問題がある。
 そこで、変形例5では、位置P1,位置P2が指定されないように、基準位置Qとゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて案内画像66が表示される領域を変化させている。具体的には、変形例5では下記に説明するような処理が実行される。
 すなわち、変形例5では、マイクロプロセッサ14は、第1選手オブジェクト50がボールオブジェクト51を保持している場合(図12のS102のY)、図13のS201のステップをスキップし、S205のステップに進む。そして、S205~S207のステップにおいて、マイクロプロセッサ14は、基準位置Qとゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて案内画像66の表示される領域を変化させるために、第1延長線e1の一部である直線ABと基準位置Qとの間の距離と、第2延長線e2の一部である直線CDと基準位置Qとの間の距離とが、基準位置Qとゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて変化するようにして、案内画像66を表示させる。
 より具体的には、基準位置Qと第1基準位置Oとの間の距離に関する距離条件と、案内領域67の頂点Aの位置を決定するための基礎情報と、を対応付けてなるテーブルが光ディスク25から読み出される。図19は、このテーブルの一例を示す。図19に示すように、上記テーブルは、基準位置Qと第1基準位置Oとの距離rに関する距離条件と、図9に示す基準位置Qと頂点AとのXW軸方向の距離W4の値と、を対応付けて記憶している。図19に示すテーブルは、距離rが大きくなるほど、距離W4の値が小さくなるように設定されている。
 こうした上で、マイクロプロセッサ14(案内画像表示制御手段)は、図13のS206のステップにおいて、以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサ14は、基準位置Qと第1基準位置Oとの距離rを算出し、距離rが満足する距離条件に関連づけられた距離W4の値を上記テーブルから読み出す。また、マイクロプロセッサ14は、上記テーブルから読み出した距離W4の値に基づいて、第1延長線e1上に、案内領域67の頂点Aを設定する。この場合、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ABと基準位置Qとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ABの代表点である頂点Aと基準位置Qとの間の距離が制御される。また、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線CDと基準位置Qとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線CDの代表点である頂点Dと基準位置Qとの間の距離が制御される。なお、直線ABの代表点は、直線AB上の点であれば頂点A以外の点であってもよいし、直線CDの代表点は、直線CD上の点であれば頂点D以外の点であってもよい。
 変形例5では、上記のようにして案内領域67が設定される結果、ボールオブジェクト51とゴールオブジェクト58との間の距離(基準位置Qと第1基準位置Oとの距離r)が大きいほど、ボールオブジェクト51と案内領域67との間の距離(すなわち、基準位置Qと頂点AとのXW軸方向の距離W4)が小さくなる。そのため、変形例5では、操作対象オブジェクトによって蹴り出されたときにボールオブジェクト51がクロスバーを越えないように案内領域67の位置が制御される。例えば、操作対象オブジェクト(又はボールオブジェクト51)とゴールオブジェクト58とが比較的離れている場合(例えば、図18で実線で示されるゴールオブジェクト58の場合)、案内領域67が、ゴールオブジェクト58から比較的離れた位置(例えば、図18における位置P1や位置P2付近)には設定されず、ゴールオブジェクト58に比較的近い位置(例えば、図18における位置P3付近)に設定されるようになる。従って、変形例5によれば、ボールオブジェクト51とプレイヤの指定位置との距離に基づいてボールオブジェクト51が移動を開始するときの初期移動角度が制御される場合でも、プレイヤが、ゴールオブジェクト58内の領域にボールオブジェクト51を移動させやすくなる。
 なお、基準位置Qとゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて案内画像66が表示される領域を変化させるために、直線ABと基準位置Qとの間の距離と、直線CDと基準位置Qとの間の距離と、のうちのいずれか一方のみが基準位置Qとゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。また、直線ABと第1基準位置Oとの間の距離と、直線CDと第2基準位置Oとの間の距離と、のうちの少なくとも一方が基準位置Qとゴールオブジェクト58との間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。なお、直線ABと第1基準位置Oとの間の距離とは、直線ABの代表点と第1基準位置Oとの間の距離であり、直線CDと第2基準位置Oとの間の距離とは、直線CDの代表点と第2基準位置Oとの間の距離である。
[7-6.変形例6]
 例えば、ゲーム画面に表示されていない第1選手オブジェクト50へのパスを成功させやすくするために案内画像66をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。以下、変形例6について図20及び図21を参照しながら説明する。なお、以下、ゲーム画面に表示されていない第1選手オブジェクト50のことを画面外選手オブジェクトと呼ぶ。
 変形例6では、マイクロプロセッサ14は、ボールオブジェクト51が第1選手オブジェクト50により保持されている場合に、操作対象オブジェクト以外の第1選手オブジェクト50のうちでゲーム画面に表示されていない第1選手オブジェクト50(すなわち、画面外選手オブジェクト)を特定する。そして、マイクロプロセッサ14は、画面外選手オブジェクトごとに案内領域67を設定する。
 図20は、案内領域67が設定されているときのゲーム空間の状態の一例を示す図である。左側の第1選手オブジェクト50は、操作対象オブジェクトを示し、右側の第1選手オブジェクト50は、画面外選手オブジェクトを示す。また、位置Sは、画面外選手オブジェクトのXW-ZW平面上の位置を示し、判定領域84(所与の領域)は、位置Sからの距離が所定距離R以下の領域を示す。操作対象オブジェクトから蹴り出されたボールオブジェクト51が判定領域84内に移動すれば、ボールオブジェクト51が画面外選手オブジェクトに保持される。すなわち、第1選手オブジェクト50(操作対象オブジェクト)から他の第1選手オブジェクト(画面外選手オブジェクト)へのパス成功イベント(ゲームイベント)が発生する。
 同図に示すように、変形例6では、基準位置Qを始点とし判定領域84に接する2つの接線が、それぞれ半直線L1及び半直線L2として設定される。また、半直線L1と判定領域84との接点が第1基準位置Oとして設定され、半直線L2と判定領域84との接点が第2基準位置Oとして設定される。そのため、変形例6では、第1基準位置O及び第2基準位置Oが固定された位置ではなく、基準位置Qと判定領域84との位置関係に応じて変わる。なお、半直線L1、半直線L2、第1基準位置O、及び第2基準位置Oは、所定演算により算出される。
 また、同図に示すように、案内領域67の頂点A及び頂点Bが直線QO上に設定され、案内領域67の頂点C及び頂点Dが直線QO上に設定される。また、同図に示すように、案内領域67に案内オブジェクト68が配置される。その結果、図21に示すゲーム画面が表示される。
 なお、半直線L1及び半直線L2は、必ずしも判定領域84の接線である必要はない。例えば、基準位置Qを始点とする半直線を基準位置Qを中心に時計回りに所定角度ずつ回転させたときに「上記半直線が判定領域84と交わる状態」(以下、第1状態)から「上記半直線が判定領域84と交わらない状態」(以下、第2状態)に切り替わったときの上記半直線が半直線L1として設定され、第2状態から第1状態に切り替わったときの上記半直線が半直線L2として設定されてもよい。この場合、例えば、位置Sから半直線L1に下ろした垂線と半直線L1との交点が第1基準位置Oとして設定され、位置Sから半直線L2に下ろした垂線と半直線L2との交点が第2基準位置Oとして設定される。
 変形例6によれば、ボールオブジェクト51が判定領域84内に移動するようなゲーム画面上の位置をプレイヤが簡単に指定することができるようになる。
[8.その他]
 また、例えば、上記実施形態では、マイクロプロセッサ14は、案内領域67に案内オブジェクト68を配置することで案内画像66をゲーム画面に表示させているが(図12のS104)、案内領域67に対応するVRAM上の領域に案内画像66を上書き描画することで、案内画像66をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
 また、例えば、案内領域67がゴールオブジェクト58の前後に設定されてよい。例えば、マイクロプロセッサ14は、第2チームに関連づけられたゴールオブジェクト58が視野領域62に含まれる場合(図12のS201のY)、S205乃至S207の処理に加えて、S202乃至S204の処理も実行してよい。その結果、案内画像66が、ゴールオブジェクト58の画像の前後に表示されることとなる。
 また、例えば、頂点A~Dは、必ずしも直線AD及び直線BCがゴールライン57a(すなわち、直線O)と平行になるように設定されなくてもよい。
 また、例えば、マイクロプロセッサ14は、直線ABを示す画像と、直線CDを示す画像と、をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。この場合、直線ABを示す画像と、直線CDを示す画像の組合せが案内画像に相当する。
 また、例えば、マイクロプロセッサ14は、案内領域67の頂点A及び頂点Bのいずれか一方を示す画像と、案内領域67の頂点C及び頂点Dのいずれか一方を示す画像と、をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。この場合、それらの画像の組合せが案内画像に相当する。また、例えば、マイクロプロセッサ14は、案内領域67の頂点A及び頂点Bのいずれか一方と、案内領域67の頂点C及び頂点Dのいずれか一方と、を結ぶ線を示す画像を、案内画像としてゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
 また、例えば、プレイヤが方向ボタン44を用いてボールオブジェクト51の移動方向を指示できるようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ14は、プレイヤが方向ボタン44を用いて指定した方向に基づく方向にボールオブジェクト51を移動させることになる。例えば、マイクロプロセッサ14は、キック指示ボタンが押下されたときにプレイヤが方向ボタン44を用いて指定していた方向に基づいて、ボールオブジェクト51の初期移動速度ベクトルの方向を決定するようにしてもよい。なお、この場合も、案内画像66が表示されることで、ボールオブジェクト51がゴールオブジェクト58に移動するように方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性が向上する。
 また、例えば、プレイヤがコントローラ32の位置変化によってボールオブジェクト51の初期移動角度を指示できるようにしてもよい。この場合、プレイヤは、コントローラ32を移動させながら(例えば、コントローラ32を表示装置18に向かって突き出しながら)キック指示ボタンを押下することになる。また、この場合、マイクロプロセッサ14はコントローラインタフェース30により受信される操作信号に基づいてコントローラ32の位置変化量(例えば、コントローラ32の移動距離)を特定し、この位置変化量に基づいて初期移動角度を決定することになる。
 また、本発明は、他のゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ハンドボールゲーム、水球ゲーム、フィールドホッケーゲーム、アイスホッケーゲーム、カーリングゲームなど)にも適用可能である。なお、アイスホッケーゲームの場合、パックが移動物体に相当することになる。また、カーリングゲームの場合、ストーンが移動物体に相当し、ハウスが所与の領域に相当することになる。また、例えば、本発明は、スポーツゲーム以外のゲーム(例えば、シューティングゲーム)にも適用可能である。

 

Claims (11)

  1.  プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
     前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
     プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段と、
     前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段と、
     を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2.  前記ゲーム画面表示制御手段は、
     前記ゲーム空間の一部の領域を前記ゲーム画面に表示させ、
     前記案内画像表示制御手段は、
     前記所与の領域の全部又は一部が前記ゲーム画面に表示されない場合に、前記第1領域を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させること、
     を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
     前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、
     前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
     前記案内画像表示制御手段は、
     前記第1線の一部と、前記第2線の一部と、の間の前記第1領域を案内する前記案内画像を、前記第1線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させること、
     を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4.  前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
     前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、
     前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
     前記案内画像表示制御手段は、
     前記第1延長線の一部と、前記第2延長線の一部と、の間の前記第2領域を案内する前記案内画像を、前記第1延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させること、
     を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  5.  前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
     前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかのゲームキャラクタに関連づけられ、
     前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
     前記ゲーム装置は、
     前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの向きと、前記基準位置から前記所与の領域への方向と、の関係に基づいて、前記案内画像の表示を制限する制限手段をさらに含むこと、
     を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  6.  前記案内画像表示制御手段は、
     前記移動物体の移動を制限するゲームキャラクタ又は物体に対応する画像を前記案内画像に関連付けて前記ゲーム画面に表示させる手段と、
     前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像と、前記案内画像と、の位置関係が、前記ゲームキャラクタ又は前記物体と、前記所与の領域と、の位置関係に対応する位置関係となるように、前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像の表示位置を制御する手段と、
     を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  7.  前記ゲームは、前記プレイヤに対応する第1チームと、第2チームと、の間で行われ、前記移動物体が前記所与の領域に移動した場合に前記第1チームの得点イベントが発生するスポーツのゲームであり、
     前記基準位置は、前記移動物体が前記第1チームに属する複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられている場合、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
     前記移動制御手段は、
     前記移動物体が前記第1チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記移動物体に関連づけられているゲームキャラクタにシュート動作を行わせる手段と、
     前記移動物体が前記第1チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記シュート動作に対応する移動制御を前記移動物体に対して行う手段と、
     を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  8.  前記ゲーム空間は、3次元空間であり、
     前記移動制御手段は、
     前記基準位置と前記プレイヤが指定した位置との間の距離に基づいて、前記移動物体が移動を開始するときの移動方向と、所定平面と、のなす角度を制御する手段をさらに含み、
     前記案内画像表示制御手段は、
     前記第1延長線の一部と、前記第2延長線の一部と、の間の前記第2領域を案内する前記案内画像を、前記第1延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第1位置との間の距離と、前記第2延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第2位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記基準位置と前記所与の領域との間の距離に基づいて変化するようにして表示させること、
     を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  9.  プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
     前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御ステップと、
     プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御ステップと、
     前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御ステップと、
     を含むことを特徴とする前記ゲーム装置の制御方法。
  10.  プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
     前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段、
     プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段、
     前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段、
     として前記コンピュータを機能させるプログラム。
  11.  プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
     前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段、
     プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段、
     前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第1位置まで伸びる第1線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第2位置まで伸びる第2線の少なくとも一部と、の間の第1領域、又は、前記第1線の延長線である第1延長線の少なくとも一部と、前記第2線の延長線である第2延長線の少なくとも一部と、の間の第2領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段、
     として前記コンピュータを機能させるプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。

     
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