JPH08224374A - レーシングゲーム装置 - Google Patents

レーシングゲーム装置

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JPH08224374A
JPH08224374A JP7032403A JP3240395A JPH08224374A JP H08224374 A JPH08224374 A JP H08224374A JP 7032403 A JP7032403 A JP 7032403A JP 3240395 A JP3240395 A JP 3240395A JP H08224374 A JPH08224374 A JP H08224374A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 複数のプレイヤが互いに異なった車種の乗物
に乗ってプレイすることにより、興趣に富んだ対戦レー
スを楽しむことのできるレーシングゲーム装置を提供す
る。 【構成】 少なくとも2人のプレイヤが着席してそれぞ
れのディスプレイ画面(12a,12b)を見ながらゲ
ームを行なう操作部(13a,13b)を備えた少なく
とも2種の異なった車種を模した運転席(1A,1B)
を有すると共に、異なった車種に応じてそれぞれ異なっ
た走行特性データを記録したメモリ(902)を備え、
各プレイヤの操作に対し、上記メモリから読み出される
それぞれの車種の走行特性データに基づきゲーム展開を
行なうよう構成したことを特徴とする。 【効果】 各プレイヤが自分の乗物の特徴を生かしなが
ら最適な運転方法を駆使して相手を追い越し、リードす
るという変化に富んだプレイを楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、レーシングゲーム装置
に関し、特に、2人もしくはそれ以上のプレイヤが異車
種での対戦レースを行なうレーシングゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】2人もしくはそれ以上のプレイヤが互い
に相手を追い越しながらゴールへの到着順位を競う対戦
レース形式のレーシングゲーム装置は従来より知られて
いる。この場合、各プレイヤは同一車種の自動車等を与
えられて、加速性能、最高速度等が同一の条件下でゲー
ムを行なうようになっているため、互いに完全に平等で
はあるが、対戦時の変化に乏しく、飽きられ易いという
問題があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、かかる問題
点を解決するためなされたものであり、その目的とする
ところは、各プレイヤが互いに異なった車種の乗物に乗
ってプレイすることにより、興趣に富んだ対戦レースを
楽しむことのできるレーシングゲーム装置を提供するこ
とにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、少なくと
も2人のプレイヤが着席してそれぞれのディスプレイ画
面を見ながらゲームを行なう操作部を備えた少なくとも
2種の異なった車種を模した運転席を有すると共に、異
なった車種に応じてそれぞれ異なった走行特性データを
記録したメモリを備え、各プレイヤの操作に対し、上記
メモリから読み出されるそれぞれの車種の走行特性デー
タに基づきゲーム展開を行なうよう構成したことを特徴
とするレーシングゲーム装置によって達成できる。異な
った車種としては、例えば自動車とバイクが好適であ
る。上記メモリに記録する走行特性データとしては、加
速性能、最高速度及び旋回性能のデータが好適である。
また、他の同様のレーシングゲーム装置と接続し、それ
ぞれのディスプレイ画像編成のためのオブジェクトデー
タを相互に授受するための通信インターフェイスを設け
ることが推奨される。
【0005】
【作用】上記の如き構成であると、例えば、自動車とバ
イクの対戦形式にして、最高速度及び旋回性能の点では
自動車の方が優れ、加速性能の点ではバイクの方が優れ
るように設定しておくことにより、各プレイヤが自分の
乗物の特徴を生かしながら最適な運転方法を駆使して相
手を追い越し、リードするという変化に富んだプレイを
楽しむことができるものである。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照しつゝ本発明を具体的に説
明する。図1は、本発明に係るレーシングゲーム装置の
一実施例であって自動車とバイクによるレースを行なう
装置を示す外観斜視図、図2は、自動車側の操作部を示
す説明図、図3は、バイク側の操作部を示す説明図、図
4は、自動車側のCRTに映し出されるプレイヤから見
た前方の景色のディスプレイ画面の一例、図5は、バイ
ク側のCRTに映し出されるプレイヤから見た前方の景
色のディスプレイ画面の一例、図6は、両プレイヤのC
RTに必要に応じて適宜切り替え表示される両プレイヤ
の走行状況を背後から見た状態を示すディスプレイ画面
の一例、図7は、両プレイヤのCRTに必要に応じて適
宜切り替え表示される両プレイヤの走行状況を上空から
見た状態を示すディスプレイ画面の一例、図8は、プレ
イヤの画面切替え操作により表示される当該プレイヤか
ら見た後方の景色のディスプレイ画面の一例、図9は、
本発明に係るレーシングゲーム装置の回路構成を示すブ
ロック図、図10は、その画像編成回路の実施例を示す
ブロック図、図11は、画像演算処理部において作成さ
れるフレーム表示のためのフォーマットデータを示す説
明図、図12は、特性データメモリに記録される自動車
とバイクの加速性能の一例を示すグラフ、図13は、自
動車とバイクの旋回性能の要因となる旋回速度とアンダ
ーステアの関係の一例を示すグラフである。
【0007】図1に示すように、本発明に係るレーシン
グゲーム装置1は、例えば、自動車を模した運転席1A
と、バイクを模した運転席1Bとを有し、自動車側の運
転席1Aには、座席11a、CRTによるディスプレイ
画面12a、及び操作部13aが設けられ、同様にバイ
ク側の運転席1Bにも、座席11b、CRTによるディ
スプレイ画面12b、及び操作部13bが設けられてい
る。
【0008】自動車側の操作部13aは、具体的には図
2に示すように、ステアリング131a、シフトレバー
132a、アクセル133a、ブレーキ134a、スタ
ートボタン135a等から構成されている。また、バイ
ク側の操作部13bは、具体的には図3に示すように、
ハンドル131b、シフトスイッチ132b、アクセル
133b、ブレーキレバー134b、スタートボタン1
35b等から構成されている。自動車及びバイクの座席
に着席したプレイヤは、これらの操作具を操作してレー
シングゲームを行なう。
【0009】而して、図4には、ゲーム進行中、自動車
側のCRT12aに映し出されるディスプレイ画面であ
って、自動車側のプレイヤが通常見ている前方の景色が
描かれており、下部には計器板の一部が描かれると共
に、フロントガラスの向こうに前方の路面が表示されて
いる。一方、図5には、バイク側のCRT12aに映し
出される前方の景色が描かれており、下部にはハンドル
中央部の計器類等が描かれ、その上に前方の路面が表示
されている。また、いずれの場合も画面の上部には、ゲ
ーム開始後の経過時間や残り時間、ダメージレベル等々
のゲーム進行上プレイヤの参考となる各種データが表示
される。
【0010】図6は、両プレイヤの走行状況を背後から
見た状態を示すディスプレイ画面の一例であり、図7
は、両プレイヤの走行状況を上空から見た状態を示すデ
ィスプレイ画面の一例である。自動車側及びバイク側プ
レイヤのディスプレイ画面上には、通常は図4及び図5
に示すような刻々変化する前方の路面状況が映し出され
ているが、両プレイヤがデッドヒート状態になると、画
面が自動的に図6に示すような映像に切り替わって、ゲ
ームの雰囲気を盛り上げるようになっている。これらの
画面の切替えは、ゲームの展開状況に応じて自動的に行
なわれるが、ゲーム中にプレイヤが視点変換ボタン(前
記スタートボタンで兼用するようにしてもよい。)を押
すことにより随時切り替えることも可能である。
【0011】更にまた、プレイヤの要求に応じて当該プ
レイヤの後方の景色も映し出すこともできる。即ち、対
戦相手の車が自分の背後にどの程度迫っているかを確認
するために、プレイヤが視点変換ボタンを押すと、図8
(A)又は(B)に示すような画面に切り替えることが
できる。図8(A)は自動車側のプレイヤがリードして
いるときに、振り返って背後のバイクを確認するときの
映像であり、図8(B)は、逆に、バイク側のプレイヤ
がリードしているときに、背後の自動車を確認するとき
の映像である。
【0012】次に、図9は、上記レーシングゲーム装置
の回路構成を示すブロック図であり、図中、12aは前
記自動車側のCRT、12bはバイク側のCRT、13
a及び13bは自動車側及びバイク側の操作部、91は
CPU、92は画像編成回路、93a及び93bは自動
車側及びバイク側の音響回路、94a及び94bは自動
車側及びバイク側の車体揺動機構、95は通信インター
フェイスである。
【0013】両プレイヤがそれぞれの操作部13a及び
13bの各種操作具を操作すると、CPU91にあらか
じめ設定されたゲームプログラムに従ってゲームが進行
し、画像編成回路92においてゲームの進行状態に応じ
たディスプレイ画像が編成され、CRT12a及び12
bに表示されると共に、音響回路93a及び93bを介
して各種効果音が発せられ、更にクラッシュ時やバイク
の旋回時には車体揺動機構94a及び94bによって自
動車やバイクの車体が傾いたり、振動、衝撃が与えられ
たりして、臨場感を増大させるようになっている。通信
インターフェイス95は、他の同様のレーシングゲーム
装置と接続して、相互間の画像データの授受を行ないな
がら、より多くのプレイヤでレーシングを楽しむ場合に
利用されるものであり、同様のレーシングゲーム装置を
例えば4台接続し、8人でプレイできるようにすること
ができる。
【0014】図10は、図9中に示した画像編成回路9
2の内部構成を示すブロック図であり、図中、12a,
12bは前記自動車側及びバイク側のCRT、13a,
13bは自動車側及びバイク側の操作部、95は前記通
信インターフェイスであり、901はゲーム空間処理
部、902は特性データメモリ、903はオブジェクト
データ変更部、904は地形データメモリ、905はオ
ブジェクトデータメモリ、906は画像演算処理部、9
07は3次元画像メモリ、908は座標変換部、909
はクリッピング処理部、910は透視変換部、911は
ソーティング処理部、912は画像形成部であり、これ
らそれぞれの機能は下記の通りである。
【0015】即ち、操作部13a,13bは、前記ステ
アリング、ハンドル、アクセル、ブレーキ、視点変換ボ
タン等々から成るゲーム進行のためのプレイヤによる操
作具である。ゲーム空間処理部901は、ゲーム装置全
体の制御を行なうと共に、自動車及びバイクの3次元座
標をその特性に基づいて演算する。特性データメモリ9
02は、前述の自動車及びバイクの走行特性(加速性能
・最高速度・旋回性能)を記録するメモリであり、この
データに基づき画面上の自動車及びバイクの動きが演算
される。オブジェクトデータ変更部903は、1フレー
ム前のオブジェクトの3次元座標を更新してオブジェク
トデータメモリ905に格納する。地形データメモリ9
04には、フィールドの地形を高さデータで記録してあ
る。オブジェクトデータメモリ905には、オブジェク
トの3次元座標(Xn,Yn,Zn)と角度(an,b
n,cn)を記録する。
【0016】画像演算処理部906は、画像演算全体の
制御を行なうと共に、オブジェクトの3次元座標から、
図11に示されたフォーマットデータを作成する。3次
元画像メモリ907は、オブジェクトの3次元画像をポ
リゴンの集まりとして記憶する。座標変換部908は、
図11に示されたフォーマットデータをワールド座標に
配置した後、視点座標に変換する。即ち、前記視点変換
を行なう。クリッピング処理部909は、視野外のポリ
ゴンをクリッピングする。透視変換部910は、ポリゴ
ンの視点座標をスクリーン座標に変換する。ソーティン
グ処理部911は、ポリゴンのZ代表値に基づきソーテ
ィングを行なう。画像形成部912は、テクスチャ
(色,模様等)をポリゴンに貼り付ける。CRT12
a,12bは前記ディスプレイ画面である。通信インタ
ーフェイス95は、同様のレーシングゲーム装置との間
でのオブジェクトデータの通信を行なう。
【0017】図11は、前記画像演算処理部906にお
いて作成されるフォーマットデータを示している。ここ
で、フレームデータとは、フレーム内のすべてのオブジ
ェクトに共通するデータを指し、例えば、視点位置、視
点方向、モニタの大きさ等がこれに該当する。また、オ
ブジェクトデータとは、各オブジェクトの3次元座標
(Xn,Yn,Zn)と角度(an,bn,cn)を指
す。ポリゴンデータとは、オブジェクトを構成する各ポ
リゴンの頂点座標(X0 ,Y0 ,Z0 )〜(X3
3 ,Z3 )を指す。
【0018】而して、本発明のレーシングゲーム装置に
おいては、前記の如く、特性データメモリ902に、自
動車及びバイクの走行特性に関するデータを記録してお
き、これに基づきゲーム展開を行なうものである。この
走行特性としては、加速性能、最高速度及び旋回性能を
採用する。以下、これらについて説明する。
【0019】車輌の加速性能を左右する要素としては、
一般に、車輌重量を最高出力(馬力)で割った値(パワ
ー/ウェイト・レシオ)が用いられており、この数値が
低いほど、加速性能が優れている。そこで、本発明にお
いて、特性データメモリ902に記録すべき自動車及び
バイクの加速性能としては、実際のレース用自動車及び
バイクの一般的な最高出力及び車輌重量から下記の表に
より求めたパワー/ウェイト・レシオを採用、設定して
いる。
【0020】 最高出力(馬力) 車輌重量 パワー/ウェイト・レシオ 自動車 280PS 1350kg 4.82 バイク 120PS 200kg 1.66
【0021】即ち、自動車のパワー/ウェイト・レシオ
を4.82、バイクは1.66とし、自動車のそれをバ
イクの約3倍に設定し、バイクの加速性能を自動車の3
倍になるようにしてある。パワー/ウェイト・レシオの
数値が低いと、加速性能に優れ、短時間で高速度に達す
るものであり、この関係を図12のグラフに示してあ
る。
【0022】次に、最高速度について述べる。最高速度
は、車体の空力特性、最大トルク、最大出力とミッショ
ンのギア比を元に算出されるものであり、本発明におい
ては、自動車の最大速度を250km/h、バイクのそ
れを235km/hに設定し、最高速度の点ではバイク
より自動車の方が優れるようにしてある。
【0023】旋回性能は、厳密にはホイールアライメン
トが一つの要素となるが、本発明ではこれは無視して、
車輌重量を一つの要素として算出してある。当然、車輌
の重量が重いほど、横方向加速度に対するアンダーステ
ア(車体を旋回曲線の外方向に押し出そうとする力)が
大きくなり、このアンダーステアの力は旋回速度と車輌
重量との関連から求められる。従って、このアンダース
テアの点では重量の軽いバイクの方が圧倒的に有利であ
る。旋回速度とアンダーステアの関係を図13のグラフ
に示す。旋回性能を決定するもう一つの要素は、タイヤ
のグリップ力である。本発明では、グリップを単純に接
地面積としてとらえ、タイヤの太さ(幅)と数量により
求めることとしている。自動車の場合は、太さ225m
m×4本=900mmとし、バイクの場合は、太さ12
0mm(前輪)+180mm(後輪)=300mmとし
て、グリップの点では自動車がバイクの3倍となるよう
に設定する。このグリップと前記アンダーステアとの関
連により旋回性能が定まるが、本発明においては、高速
時における自動車の旋回性能がバイクより1.5〜2.
0倍程度優れるように設定してある。
【0024】このようにして設定された自動車とバイク
の走行性能を比較すると、加速性能で有利なバイクに対
し、自動車は最高速度と旋回性能で対抗することにな
る。従って、例えば、バイクのプレイヤは、減速してコ
ーナリングに入り、コーナリング脱出時の加速力で自動
車に差をつけるよう操縦し、これに対し自動車のプレイ
ヤは、グリップを生かした高速でのコーナリングで勝負
するようにするとよい。車体幅は圧倒的にバイクの方が
細く、小回りがきくので、最高速度の点で自動車に劣っ
ていても、他の車輌の追抜き操作は比較的容易であると
いう利点がある。
【0025】
【発明の効果】本発明は叙上の如く構成されるから、本
発明によるときは、従来の如く同一車種同士でレーシン
グする場合に比べて、各プレイヤが自分の乗物の特徴を
生かしながら最適な運転方法を駆使して相手を追い越
し、リードするという変化に富んだプレイを楽しむこと
ができ、興趣に富んだレーシングゲーム装置を提供でき
るものである。
【0026】なお、本発明は叙上の実施例に限定される
ものでなく、例えば、自動車とバイク以外の組合せも可
能であり、操作部やディスプレイ画面の構成も種々な形
態のものが可能であり、画像演算処理についてもポリゴ
ン以外の手段も採用することができ、従って、本発明は
その目的の範囲内において上記の説明から当業者が容易
に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものであ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るレーシングゲーム装置の一実施例
であって自動車とバイクによるレースを行なう装置を示
す外観斜視図である。
【図2】自動車側の操作部を示す説明図である。
【図3】バイク側の操作部を示す説明図である。
【図4】自動車側のCRTに映し出されるプレイヤから
見た前方の景色のディスプレイ画面の一例である。
【図5】バイク側のCRTに映し出されるプレイヤから
見た前方の景色のディスプレイ画面の一例である。
【図6】両プレイヤのCRTに必要に応じて適宜切り替
え表示される両プレイヤの走行状況を背後から見た状態
を示すディスプレイ画面の一例である。
【図7】両プレイヤのCRTに必要に応じて適宜切り替
え表示される両プレイヤの走行状況を上空から見た状態
を示すディスプレイ画面の一例である。
【図8】プレイヤの画面切替え操作により表示される当
該プレイヤから見た後方の景色のディスプレイ画面の一
例である。
【図9】本発明に係るレーシングゲーム装置の回路構成
を示すブロック図である。
【図10】その画像編成回路の実施例を示すブロック図
である。
【図11】画像演算処理部において作成されるフレーム
表示のためのフォーマットデータを示す説明図である。
【図12】特性データメモリに記録される自動車とバイ
クの加速性能の一例を示すグラフである。
【図13】自動車とバイクの旋回性能の要因となる旋回
速度とアンダーステアの関係の一例を示すグラフであ
る。
【符号の説明】
1 レーシングゲーム装置 1A 自動車側運転席 1B バイク側運転席 11a,11b 座席 12a,12b CRT 13a,13b 操作部 131a ステアリング 131b ハンドル 132a シフトレバー 132b シフトスイッチ 133a アクセル 133b アクセル 134a ブレーキ 134b ブレーキレバー 135a スタートボタン 135b スタートボタン 91 CPU 92 画像編成回路 93a,93b 音響回路 94a,94b 揺動機構 95 通信インターフェイス 901 ゲーム空間処理部 902 特性データメモリ 903 オブジェクトデータ変更部 904 地形データメモリ 905 オブジェクトデータメモリ 906 画像演算処理部 907 3次元画像メモリ 908 座標変換部 909 クリッピング処理部 910 透視変換部 911 ソーティング処理部 912 画像形成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 H04N 7/18 G06F 15/62 360

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくとも2人のプレイヤが着席してそれ
    ぞれのディスプレイ画面(12a,12b)を見ながら
    ゲームを行なう操作部(13a,13b)を備えた少な
    くとも2種の異なった車種を模した運転席(1A,1
    B)を有すると共に、異なった車種に応じてそれぞれ異
    なった走行特性データを記録したメモリ(902)を備
    え、各プレイヤの操作に対し、上記メモリから読み出さ
    れるそれぞれの車種の走行特性データに基づきゲーム展
    開を行なうよう構成したことを特徴とするレーシングゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】上記異なった車種が、自動車とバイクであ
    る請求項1に記載のレーシングゲーム装置。
  3. 【請求項3】上記メモリに、走行特性データとして、加
    速性能、最高速度及び旋回性能のデータを記録した請求
    項1に記載のレーシングゲーム装置。
  4. 【請求項4】他の同様のレーシングゲーム装置と接続
    し、それぞれのディスプレイ画像編成のためのオブジェ
    クトデータを相互に授受するための通信インターフェイ
    ス(95)を設けた請求項1に記載のレーシングゲーム
    装置。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6417856B1 (en) 1998-06-11 2002-07-09 Namco Ltd. Image generation device and information storage medium
KR100637084B1 (ko) * 1999-02-15 2006-10-23 가부시키가이샤 세가 게임 장치
JP2010094338A (ja) * 2008-10-17 2010-04-30 Nintendo Co Ltd ゲーム装置、およびゲームプログラム
CN108458881A (zh) * 2018-05-30 2018-08-28 辽宁工业大学 一种可调整支架和模拟驾驶实验平台

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