JPH08224375A - レーシングゲーム装置 - Google Patents

レーシングゲーム装置

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JPH08224375A
JPH08224375A JP7032423A JP3242395A JPH08224375A JP H08224375 A JPH08224375 A JP H08224375A JP 7032423 A JP7032423 A JP 7032423A JP 3242395 A JP3242395 A JP 3242395A JP H08224375 A JPH08224375 A JP H08224375A
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JP
Japan
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player
game device
racing game
image
viewpoint
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JP7032423A
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Hiroyuki Sako
弘幸 酒匂
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Taito Corp
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ディスプレイ画面上に、必要に応じて、後方
の景色を映し出せるように視点変換を行なうことのでき
るレーシングゲーム装置を提供する。 【構成】 乗物を模した運転席(1A,1B)と、操作
部(13a,13b)と、ディスプレイ装置(12a,
12b)と、上記操作部に加えられる操作に応じて予め
定められたプログラムに従って上記ディスプレイ装置に
所定の映像を表示せしめる画像編成回路(92)とを有
するレーシングゲーム装置において、上記画像編成回路
(92)が、プレイヤから見える前方の景色と、プレイ
ヤの走行状態を背後から見た様子と、プレイヤの走行状
態を上空から見た様子と、更に、プレイヤから見た後方
の景色とに視点変換を行なうための画像データの座標変
換回路(908)を具備することを特徴とする。 【効果】 画面を切り替えて、背後のライバル車の位置
を確認することができるので、ゲームの臨場感を一層高
揚させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、レーシングゲーム装置
に関し、特に、ゲーム中のディスプレイ画面の表示をプ
レイヤから見た後方の景色にも視点変換できるようにし
たレーシングゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ディスプレイ画面上に現われるライバル
車とゴールへの到着順位を競う対戦レース形式のレーシ
ングゲーム装置は従来より知られている。この場合、デ
ィスプレイ画面上には、通常はプレイヤから見える前方
の路面を含む景色が映し出されているが、ゲームの進行
状況に応じて、プレイヤの走行状態を背後から見た様子
や、上空から見た様子に適宜自動的に切り替えられ、ゲ
ームの盛上がりを図るようになっている。然しながら、
自分がライバル車より前を走っているときにライバル車
の位置を確認するには、プレイヤの走行状態を背後から
見た様子や、上空から見た様子の映像を参考に判断する
しかなく、臨場感に欠けるという問題があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、かかる問題
点を解決するためなされたものであり、その目的とする
ところは、ライバル車の位置を確認できるリアルな映像
が表示され、興趣に富んだ対戦レースを楽しむことので
きるレーシングゲーム装置を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、乗物を模
した運転席と、操作部と、ディスプレイ装置と、上記操
作部に加えられる操作に応じて予め定められたプログラ
ムに従って上記ディスプレイ装置に所定の映像を表示せ
しめる画像編成回路とを有するレーシングゲーム装置に
おいて、上記画像編成回路が、プレイヤから見える前方
の景色と、プレイヤの走行状態を背後から見た様子と、
プレイヤの走行状態を上空から見た様子と、更に、プレ
イヤから見た後方の景色とに視点変換を行なうための画
像データの座標変換回路を具備することを特徴とするレ
ーシングゲーム装置によって達成できる。
【0005】上記視点変換は、ゲームの進行状況に応じ
て自動的に行なうことも、プレイヤの要求に応じて行な
うようにすることも可能である。また、プレイヤの要求
に応じてプレイヤから見た後方の景色への視点変換を行
なう場合には、その後一定時間経過後に、再び元の視点
からの映像に自動的に復帰するよう構成することが推奨
される。また、少なくとも2人のプレイヤによりゲーム
が可能なよう、上記運転席、操作部及びディスプレイ装
置を少なくとも2組づつ設けたり、更にこれら少なくと
も2組の運転席等を、自動車とバイク等の如く、少なく
とも2種の異なった車種を模して成るように構成するこ
とも推奨される。或いはまた、1人のプレイヤによりゲ
ームを行なうよう、運転席等は1組しか設けず、プレイ
ヤはゲームプログラムに従って自動的に画面に表示され
るライバル車と競争するように構成することもできる。
また、他の同様のレーシングゲーム装置と接続し、それ
ぞれのディスプレイ画像編成のためのオブジェクトデー
タを相互に授受するための通信インターフェイスを設け
ることも推奨される。
【0006】
【作用】上記の如き構成であると、後から追って来るラ
イバル車の位置を、プレイヤが実際に後を振り返って見
たときのように画面表示される後方の景色から確認する
ことができるので、従来に比べて一層迫力に富んだレー
シングゲームを楽しむことができるものである。
【0007】
【実施例】以下、図面を参照しつゝ本発明を具体的に説
明する。図1は、本発明に係るレーシングゲーム装置の
一実施例であって2人のプレイヤが自動車とバイクに乗
ってレースを行なうよう構成した装置を示す外観斜視
図、図2は、自動車側の操作部を示す説明図、図3は、
バイク側の操作部を示す説明図、図4は、自動車側のC
RTに映し出されるプレイヤから見た前方の景色のディ
スプレイ画面の一例、図5は、バイク側のCRTに映し
出されるプレイヤから見た前方の景色のディスプレイ画
面の一例、図6は、両プレイヤのCRTに必要に応じて
適宜切り替え表示される両プレイヤの走行状況を背後か
ら見た状態を示すディスプレイ画面の一例、図7は、両
プレイヤのCRTに必要に応じて適宜切り替え表示され
る両プレイヤの走行状況を上空から見た状態を示すディ
スプレイ画面の一例、図8は、プレイヤの画面切替え操
作により表示される当該プレイヤから見た後方の景色の
ディスプレイ画面の一例、図9は、本発明に係るレーシ
ングゲーム装置の回路構成を示すブロック図、図10
は、その画像編成回路の実施例を示すブロック図、図1
1は、画像演算処理部において作成されるフレーム表示
のためのフォーマットデータを示す説明図である。
【0008】図1に示した本発明に係るレーシングゲー
ム装置1は、自動車を模した運転席1Aと、バイクを模
した運転席1Bとを有し、自動車側の運転席1Aには、
座席11a、CRTによるディスプレイ画面12a、及
び操作部13aが設けられ、同様にバイク側の運転席1
Bにも、座席11b、CRTによるディスプレイ画面1
2b、及び操作部13bが設けられている。各運転席に
乗った2人のプレイヤは、それぞれのディスプレイ画面
を見ながらそれぞれの操作部を操作し、互いに相手を追
い越しながらゴールへの到着順位を競うものである。
【0009】なお、この実施例のレーシングゲーム装置
においては、自動車側とバイク側にそれぞれ異なった走
行特性が予め与えられており、例えば、最高速度及び旋
回性能の点では自動車の方が優れ、他方、加速性能の点
ではバイクの方が優れているような走行特性が与えら
れ、各プレイヤは自分の乗物の特徴を生かしながら最適
な運転方法を駆使して相手を追い越し、リードするとい
う変化に富んだプレイを楽しむことができるようになっ
ている。
【0010】而して、自動車側の操作部13aは、具体
的には図2に示すように、ステアリング131a、シフ
トレバー132a、アクセル133a、ブレーキ134
a、スタートボタン135a等から構成されている。ま
た、バイク側の操作部13bは、具体的には図3に示す
ように、ハンドル131b、シフトスイッチ132b、
アクセル133b、ブレーキレバー134b、スタート
ボタン135b等から構成されている。自動車及びバイ
クの座席に着席したプレイヤは、これらの操作具を操作
してレーシングゲームを行なう。
【0011】図4には、ゲーム進行中、自動車側のCR
T12aに映し出されるディスプレイ画面であって、自
動車側のプレイヤが通常見ている前方の景色が描かれて
おり、下部には計器板の一部が描かれると共に、フロン
トガラスの向こうに前方の路面等が表示されている。一
方、図5には、バイク側のCRT12aに映し出される
前方の景色が描かれており、下部にはハンドル中央部の
計器類等が描かれ、その上に前方の路面等が表示されて
いる。また、いずれの場合も画面の上部には、ゲーム開
始後の経過時間や残り時間、ダメージレベル等々のゲー
ム進行上プレイヤの参考となる各種データが表示され
る。
【0012】図6は、両プレイヤの走行状況を背後から
見た状態を示すディスプレイ画面の一例であり、図7
は、両プレイヤの走行状況を上空から見た状態を示すデ
ィスプレイ画面の一例である。自動車側及びバイク側プ
レイヤのディスプレイ画面上には、通常は図4及び図5
に示すような刻々変化する前方の路面状況が映し出され
ているが、両プレイヤがデッドヒート状態になると、画
面が自動的に図6に示すような映像に切り替わって、ゲ
ームの雰囲気を盛り上げるようになっている。これらの
画面の切替えは、ゲームの展開状況に応じて自動的に行
なわれるが、ゲーム中にプレイヤが視点変換ボタン(前
記スタートボタンで兼用するようにしてもよい。)を押
すことにより随時切り替えることも可能である。
【0013】而して、本発明に係るレーシングゲーム装
置においては、上記各視点からの映像にほかに、プレイ
ヤの要求に応じて、もしくはゲームの進行状況に応じて
自動的に、当該プレイヤの後方の景色も映し出すことも
できるようになっている。即ち、対戦相手の車が自分の
背後にどの程度迫っているかを確認するために、プレイ
ヤが視点変換ボタンを押すと、図8(A)又は(B)に
示すような画面に切り替えることができる。図8(A)
は自動車側のプレイヤがリードしているときに、振り返
って背後のバイクを確認するときの映像であり、図8
(B)は、逆に、バイク側のプレイヤがリードしている
ときに、背後の自動車を確認するときの映像である。こ
のように、プレイヤの後方の様子をディスプレイ画面上
に映し出せるように構成することにより、レースの臨場
感は一層高まり、ゲームは盛り上がるものである。
【0014】図9は、上記レーシングゲーム装置の回路
構成を示すブロック図であり、図中、12aは前記自動
車側のCRT、12bはバイク側のCRT、13a及び
13bは自動車側及びバイク側の操作部、91はCP
U、92は画像編成回路、93a及び93bは自動車側
及びバイク側の音響回路、94a及び94bは自動車側
及びバイク側の車体揺動機構、95は通信インターフェ
イスである。
【0015】両プレイヤがそれぞれの操作部13a及び
13bの各種操作具を操作すると、CPU91にあらか
じめ設定されたゲームプログラムに従ってゲームが進行
し、画像編成回路92においてゲームの進行状態に応じ
たディスプレイ画像が編成され、CRT12a及び12
bに表示されると共に、音響回路93a及び93bを介
して各種効果音が発せられ、更にクラッシュ時やバイク
の旋回時には車体揺動機構94a及び94bによって自
動車やバイクの車体が傾いたり、振動、衝撃が与えられ
たりして、臨場感を増大させるようになっている。通信
インターフェイス95は、他の同様のレーシングゲーム
装置と接続して、相互間の画像データの授受を行ないな
がら、より多くのプレイヤでレーシングを楽しむ場合に
利用されるものであり、同様のレーシングゲーム装置を
例えば4台接続し、8人でプレイできるようにすること
ができる。
【0016】図10は、図9中に示した画像編成回路9
2の内部構成を示すブロック図であり、図中、12a,
12bは前記自動車側及びバイク側のCRT、13a,
13bは自動車側及びバイク側の操作部、95は前記通
信インターフェイスであり、901はゲーム空間処理
部、902は特性データメモリ、903はオブジェクト
データ変更部、904は地形データメモリ、905はオ
ブジェクトデータメモリ、906は画像演算処理部、9
07は3次元画像メモリ、908は座標変換部、909
はクリッピング処理部、910は透視変換部、911は
ソーティング処理部、912は画像形成部であり、これ
らそれぞれの機能は下記の通りである。なお、前記の如
くプレイヤの後方の景色が見えるようにするための視点
の切替えは、上記座標変換部908の回路によって行な
われる。
【0017】而して、操作部13a,13bは、前記ス
テアリング、ハンドル、アクセル、ブレーキ、視点変換
ボタン等々から成るゲーム進行のためのプレイヤによる
操作具である。ゲーム空間処理部901は、ゲーム装置
全体の制御を行なうと共に、自動車及びバイクの3次元
座標をその特性に基づいて演算する。特性データメモリ
902は、前述の自動車及びバイクの走行特性(加速性
能・最高速度・旋回性能)を記録するメモリであり、こ
のデータに基づき画面上の自動車及びバイクの動きが演
算される。オブジェクトデータ変更部903は、1フレ
ーム前のオブジェクトの3次元座標を更新してオブジェ
クトデータメモリ905に格納する。地形データメモリ
904には、フィールドの地形を高さデータで記録して
ある。オブジェクトデータメモリ905には、オブジェ
クトの3次元座標(Xn,Yn,Zn)と角度(an,
bn,cn)を記録する。
【0018】画像演算処理部906は、画像演算全体の
制御を行なうと共に、オブジェクトの3次元座標から、
図11に示されたフォーマットデータを作成する。3次
元画像メモリ907は、オブジェクトの3次元画像をポ
リゴンの集まりとして記憶する。
【0019】座標変換部908は、図11に示されたフ
ォーマットデータをワールド座標に配置した後、視点座
標に変換することにより、前記視点変換を行なう。即
ち、座標変換部908は、図11に示されたフォーマッ
トデータを基礎として、プレイヤから見える前方の景色
と、プレイヤの走行状態を背後から見た様子と、プレイ
ヤの走行状態を上空から見た様子と、プレイヤから見た
後方の景色とに視点変換を行なうための画像データの座
標変換を行なう。
【0020】クリッピング処理部909は、視野外のポ
リゴンをクリッピングする。透視変換部910は、ポリ
ゴンの視点座標をスクリーン座標に変換する。ソーティ
ング処理部911は、ポリゴンのZ代表値に基づきソー
ティングを行なう。画像形成部912は、テクスチャ
(色,模様等)をポリゴンに貼り付ける。CRT12
a,12bは前記ディスプレイ装置である。通信インタ
ーフェイス95は、同様のレーシングゲーム装置との間
でのオブジェクトデータの通信を行なう。
【0021】図11は、前記画像演算処理部906にお
いて作成されるフォーマットデータを示している。ここ
で、フレームデータとは、フレーム内のすべてのオブジ
ェクトに共通するデータを指し、例えば、視点位置、視
点方向、モニタの大きさ等がこれに該当する。また、オ
ブジェクトデータとは、各オブジェクトの3次元座標
(Xn,Yn,Zn)と角度(an,bn,cn)を指
す。ポリゴンデータとは、オブジェクトを構成する各ポ
リゴンの頂点座標(X0 ,Y0 ,Z0 )〜(X3
3 ,Z3 )を指す。
【0022】なお、本発明のレーシングゲーム装置にお
いては、前記の如く、特性データメモリ902に、自動
車及びバイクの走行特性に関するデータを記録してお
き、これに基づきゲーム展開が行なわれる。この走行特
性としては、加速性能、最高速度及び旋回性能を採用し
てある。例えば、車輌の加速性能を左右するパワー/ウ
ェイト・レシオ(車輌重量を最高出力馬力で割った値。
この数値が低いほど、加速性能が優れている。)を、自
動車については4.82、バイクについては1.66
(自動車がバイクの約3倍)に設定し、バイクの加速性
能が自動車の約3倍になるようにしてある。また、最高
速度は、自動車を250km/h、バイクを235km
/hに設定し、最高速度の点ではバイクより自動車の方
が優れるようにしてある。旋回性能は、アンダーステア
(車体を旋回曲線の外方向に押し出そうとする力)とタ
イヤのグリップ力との関連により定まるが、本発明にお
いては、高速時における自動車の旋回性能がバイクより
1.5〜2.0倍程度優れるように設定してある。
【0023】このようにして設定された自動車とバイク
の走行性能を比較すると、加速性能で有利なバイクに対
し、自動車は最高速度と旋回性能で優れている。そこ
で、プレイヤは、このような各自の乗物の特徴を生かし
ながら最適な運転方法を駆使して相手を追い越すように
競争する。例えば、バイクのプレイヤは、減速してコー
ナリングに入り、コーナリング脱出時の加速力で自動車
に差をつけるよう操縦し、これに対し自動車のプレイヤ
は、グリップを生かした高速でのコーナリングで勝負す
るようにするとよい。車体幅は圧倒的にバイクの方が細
く、小回りがきくので、最高速度の点で自動車に劣って
いても、他の車輌の追抜き操作は比較的容易であるとい
う利点がある。
【0024】このようなゲーム中において、本発明にお
いては、ディスプレイ画面の表示を後方の景色に切り替
えて、相手の車が自分の背後にどの程度迫っているかを
確認することができるので、各プレイヤの臨場感は大い
に増幅される。
【0025】而して、後方の景色への画面の切替えは、
操作部に設けた視点変換ボタンをプレイヤが随時押すこ
とにより行なわれるものであり、この視点変換ボタンは
別途設けてもよいが、前記スタートボタン135a,1
35bをゲーム進行中は視点変換ボタンとして兼用する
ようにしてもよい。また、後方の景色への切替わり時間
中は前方の景色が見えず運転が困難となるので、視点変
換ボタンを押している間だけ画面が切り替わるようにし
たり、視点変換ボタンを押してから一定時間(例えば1
秒)経過後には自動的に前方の景色に復帰するように構
成することが推奨される。
【0026】更にまた、プレイヤの操作によるだけでな
く、ゲームの進行状況に応じて、画面が適宜自動的に短
時間だけ後方の景色に切り替わるように構成してもよ
い。
【0027】
【発明の効果】本発明は叙上の如く構成されるから、本
発明によるときは、後から追って来るライバル車の位置
を、プレイヤが実際に後を振り返って見たときのように
して確認でき、そのため従来に比べて一層臨場感に富ん
だ興趣あるレーシングゲーム装置を提供できるものであ
る。
【0028】なお、本発明は叙上の実施例に限定される
ものでなく、例えば、1人のプレイヤ用のレーシングゲ
ーム装置においても、画面に表示される仮想のライバル
車を追い抜き、リードしている時に、この後方のライバ
ル車を確認できるように、画面を後方の景色に切り替え
得るよう構成することが望ましい。また、車種の組合せ
も、自動車とバイク以外に、自動車同士、バイク同士、
戦闘機同士等とすることも可能であり、これに対応し
て、操作部やディスプレイ画面の構成も種々な形態のも
のとすることがが可能である。画像演算処理についても
ポリゴン以外の手段を採用することができる。従って、
本発明はその目的の範囲内において上記の説明から当業
者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するも
のである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るレーシングゲーム装置の一実施例
であって自動車とバイクによるレースを行なう装置を示
す外観斜視図である。
【図2】自動車側の操作部を示す説明図である。
【図3】バイク側の操作部を示す説明図である。
【図4】自動車側のCRTに映し出されるプレイヤから
見た前方の景色のディスプレイ画面の一例である。
【図5】バイク側のCRTに映し出されるプレイヤから
見た前方の景色のディスプレイ画面の一例である。
【図6】両プレイヤのCRTに必要に応じて適宜切り替
え表示される両プレイヤの走行状況を背後から見た状態
を示すディスプレイ画面の一例である。
【図7】両プレイヤのCRTに必要に応じて適宜切り替
え表示される両プレイヤの走行状況を上空から見た状態
を示すディスプレイ画面の一例である。
【図8】プレイヤの画面切替え操作により表示される当
該プレイヤから見た後方の景色のディスプレイ画面の一
例である。
【図9】本発明に係るレーシングゲーム装置の回路構成
を示すブロック図である。
【図10】その画像編成回路の実施例を示すブロック図
である。
【図11】画像演算処理部において作成されるフレーム
表示のためのフォーマットデータを示す説明図である。
【符号の説明】
1 レーシングゲーム装置 1A 自動車側運転席 1B バイク側運転席 11a,11b 座席 12a,12b CRT 13a,13b 操作部 131a ステアリング 131b ハンドル 132a シフトレバー 132b シフトスイッチ 133a アクセル 133b アクセル 134a ブレーキ 134b ブレーキレバー 135a スタートボタン 135b スタートボタン 91 CPU 92 画像編成回路 93a,93b 音響回路 94a,94b 揺動機構 95 通信インターフェイス 901 ゲーム空間処理部 902 特性データメモリ 903 オブジェクトデータ変更部 904 地形データメモリ 905 オブジェクトデータメモリ 906 画像演算処理部 907 3次元画像メモリ 908 座標変換部 909 クリッピング処理部 910 透視変換部 911 ソーティング処理部 912 画像形成部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】乗物を模した運転席(1A,1B)と、操
    作部(13a,13b)と、ディスプレイ装置(12
    a,12b)と、上記操作部に加えられる操作に応じて
    予め定められたプログラムに従って上記ディスプレイ装
    置に所定の映像を表示せしめる画像編成回路(92)と
    を有するレーシングゲーム装置において、 上記画像編成回路(92)が、プレイヤから見える前方
    の景色と、プレイヤの走行状態を背後から見た様子と、
    プレイヤの走行状態を上空から見た様子と、更に、プレ
    イヤから見た後方の景色とに視点変換を行なうための画
    像データの座標変換回路(908)を具備することを特
    徴とするレーシングゲーム装置。
  2. 【請求項2】上記視点変換を、ゲームの進行状況に応じ
    て自動的に行なう請求項1に記載のレーシングゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】上記視点変換を、プレイヤの要求に応じて
    行なう請求項1に記載のレーシングゲーム装置。
  4. 【請求項4】プレイヤの要求に応じてプレイヤから見た
    後方の景色への視点変換を行なったのち一定時間経過後
    に、再び元の視点からの映像に自動的に復帰する請求項
    3に記載のレーシングゲーム装置。
  5. 【請求項5】少なくとも2人のプレイヤによりゲームが
    可能なよう、上記運転席(1A,1B)、操作部(13
    a,13b)及びディスプレイ装置(12a,12b)
    を少なくとも2組づつ設けた請求項1から4までのうち
    いずれか1項に記載のレーシングゲーム装置。
  6. 【請求項6】上記少なくとも2組の運転席(1A,1
    B)及び操作部(13a,13b)が、少なくとも2種
    の異なった車種を模して成る請求項5に記載のレーシン
    グゲーム装置。
  7. 【請求項7】上記2種の異なった車種が、自動車とバイ
    クである請求項6に記載のレーシングゲーム装置。
  8. 【請求項8】1人のプレイヤによりゲームを行なうよ
    う、上記運転席(1A,1B)、操作部(13a,13
    b)及びディスプレイ装置(12a,12b)を1組設
    けた請求項1から4までのうちいずれか1項に記載のレ
    ーシングゲーム装置。
  9. 【請求項9】他の同様のレーシングゲーム装置と接続
    し、それぞれのディスプレイ画像編成のためのオブジェ
    クトデータを相互に授受するための通信インターフェイ
    ス(95)を設けた請求項1から8までのうちいずれか
    1項に記載のレーシングゲーム装置。
JP7032423A 1995-02-21 1995-02-21 レーシングゲーム装置 Pending JPH08224375A (ja)

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JP7032423A JPH08224375A (ja) 1995-02-21 1995-02-21 レーシングゲーム装置

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10244074A (ja) * 1997-03-06 1998-09-14 Taito Corp 鉄道シミュレートゲーム装置
AU708134B2 (en) * 1996-08-22 1999-07-29 Konami Co., Ltd. A television game machine
JP2011248719A (ja) * 2010-05-28 2011-12-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2013240523A (ja) * 2012-05-22 2013-12-05 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラム

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