WO2005107905A1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム Download PDF

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WO2005107905A1
WO2005107905A1 PCT/JP2005/008526 JP2005008526W WO2005107905A1 WO 2005107905 A1 WO2005107905 A1 WO 2005107905A1 JP 2005008526 W JP2005008526 W JP 2005008526W WO 2005107905 A1 WO2005107905 A1 WO 2005107905A1
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PCT/JP2005/008526
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Daisuke Fujii
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Definitions

  • the present invention relates to a game device suitable for presenting a past operation history to a player in comparison with a state of a current operation, a game control method, and a computer recording a program for realizing these on a computer
  • the present invention relates to a readable information recording medium and the program.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 11 114222
  • a game device employing a ghost technique records a player's operation history for each play. From the start to the end of the game is called a “mission”. Whenever a mission ends, the player's performance in that mission is judged, and if the performance has improved, that history is used as the history of the mission with the best performance. Adopt and record. In the next play, the history of the best mission will be treated like a controller operation input from another player.
  • ghost An object that is manipulated by the “past self” is called a “ghost”, and in the case of a car racing game, this is called a “ghost car”.
  • the present invention has been made to solve the above-described problems, and a game apparatus and a game control method suitable for presenting a past operation history to a player in comparison with a state of a current operation.
  • Another object of the present invention is to provide a computer-readable information recording medium recording a program for realizing the above on a computer, and the program.
  • a game device includes an input reception unit, a first movement unit, an input history storage unit, a second movement unit, a difference acquisition unit, and a display unit, and is configured as follows. To do.
  • the input receiving unit receives a movement instruction input instructing to move outside the first object in the virtual space.
  • a controller provided in the game device functions as an input receiving unit, and the first object is an object such as a car, a motorcycle, an airplane, or various characters whose movement is determined by the operation of the player ( It is a so-called “my car” or “player character.” (Hereinafter referred to as “own character” as appropriate).
  • the first moving unit moves the first object in the virtual space in response to a movement instruction input received by the input receiving unit.
  • a simple two-dimensional plane is adopted in the simplest racing game, but a two-dimensional plane with ups and downs can be adopted in a car race, a motorcycle race, a horse race, a bicycle race, and the like.
  • competition such as airplanes and helicopters, characters flying in the sky, underwater 3D space is used as a virtual space for submarine competition and rocket competition in space.
  • Various game techniques can be used as the operation system for the player character in the virtual space.
  • the input history storage unit stores the movement instruction input received by the input receiving unit as input history information.
  • the operation state of the controller at a certain time for example, the strength at which the controller button is pressed, the inclination of the lever, or the like can be considered.
  • the strength at which the controller button is pressed, the inclination of the lever, or the like can be considered.
  • the second moving unit moves outside the second object in the virtual space in response to a movement instruction input previously stored as input history information in the input history storage unit.
  • the second moving unit has substantially the same configuration as the first moving unit, but the first moving unit accepts player operation instruction input, whereas the second moving unit has an input history. The difference is that it accepts information. Since the input history information includes all the various parameters used in the first moving part, the second object (hereinafter referred to as “ghost” as appropriate) by the second moving part is the behavior of the player's own character in the previous mission. Will be reproduced.
  • the passage history storage unit stores, as passage history information, the elapsed time that the first object has passed through each of the plurality of signs arranged in the virtual space.
  • the start of a mission corresponds to the car starting from the start line
  • the end of the mission corresponds to reaching the goal in time after many laps on the course.
  • the position of the car can be identified by the “distance” from the starting line. Therefore, signs are arranged at almost equal intervals so as to cross the course (so as to be approximately perpendicular to the direction of the car). Each time your character passes the sign, record the elapsed time from the start of the mission in association with that sign.
  • the character passes through the sign from the start of the mission to the end of the mission.
  • passage history information is recorded by recording the elapsed time from the beginning in the number element of an array.
  • the sign in “nth lap” and the sign in “mth lap” are in the same position, but if n ⁇ m, the order of passing is different, so they should be treated as different signs. It becomes.
  • the difference acquisition unit obtains the second object from the passage history information previously stored in the passage history storage unit every time the first object passes the sign. Obtain the elapsed time that passes through the sign, and obtain the difference between the elapsed time outside the first object and the elapsed time outside the second object.
  • the difference acquisition unit obtains a record of the elapsed time that the ghost passes through the sign each time the own character passes the sign.
  • the elapsed time when passing through each sign in the previous play is recorded as the passage history information, so the ghost is still in this mission. Even when the sign has not passed, the elapsed time for the ghost to pass the sign is obtained.
  • the display unit displays the second object in the virtual space with a transparency associated in advance with the difference acquired by the difference acquisition unit.
  • the present invention determines the translucency to be translucent from the difference in elapsed time between the player character and the ghost.
  • the transparency is a value associated with a so-called “maximum”.
  • a value of 0 means completely colorless and passes through the background color.
  • a value of 1 means completely opaque and does not pass the background color at all.
  • a player's past operation history (typically, the best result among them) is reproduced as a ghost, and if the transparency of the ghost is seen, Even if there is, it will be possible to easily determine whether or not the results are improving
  • the absolute value of the difference acquired by the difference acquisition unit increases, it can be associated in advance so that the transparency is decreased.
  • the display unit further sets the hue of the second object in the virtual space by an amount that is presumably associated with the difference acquired by the difference acquisition unit.
  • the display can be configured to be shifted.
  • the hue of the ghost is changed according to the difference between the elapsed time of the ghost and the own character.
  • the greater the difference the farther away the grade
  • the greater the change in hue but the reverse mapping can be used.
  • the difference acquired by the difference acquisition unit when the difference acquired by the difference acquisition unit is different, it can be configured to be associated in advance so that the direction of shifting the hue amount is different.
  • the difference will be positive if you simply subtract. If the character is ahead of the ghost, the difference is negative. So, for example, the difference is For positive values, the hue is shifted in the red direction. For negative values, the hue is shifted in the blue direction. Even in this case, the ghost is displayed translucently.
  • the display unit views the second object from the viewpoint of moving in the virtual space in conjunction with the first object as a position for displaying the second object.
  • the present invention by making the ghost semi-transparent and changing the transparency and hue shift amount, the difference in results from the ghost becomes easy to understand, and the presence of the ghost makes it easier. It is possible to prevent the appearance of other competitors and obstacles in the outside world from becoming invisible, and to provide a player with an environment in which the game is easy to play.
  • a game control method includes a game device including an input reception unit, a first movement unit, an input history storage unit, a second movement unit, a passage history storage unit, a difference acquisition unit, and a display unit. And includes an input reception process, a first movement process, an input history storage process, a second movement process, a passage history storage process, a difference acquisition process, and a display section process, and is configured as follows.
  • the input receiving unit receives a movement instruction input for instructing to move outside the first object in the virtual space.
  • the first movement unit moves outside the first object in the virtual space by the movement instruction input received in the input reception process.
  • the input history storage unit stores the movement instruction input received in the input reception step as input history information.
  • the second movement unit previously inputs the input history information in the input history storage unit.
  • the second object is moved in the virtual space by the movement instruction input stored as information.
  • the passage history storage unit stores the elapsed time that the first object has passed through each of the plurality of signs arranged in the virtual space as passage history information.
  • the difference acquisition unit stores the passage history previously stored in the passage history storage unit each time the first object passes the sign. From the information, the elapsed time for the second object to pass the sign is obtained, and the difference between the elapsed time outside the first object and the elapsed time outside the second object is obtained.
  • the display unit displays the second object in the virtual space with a transparency associated in advance with the difference acquired in the difference acquisition step.
  • a program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device or to cause the computer to execute the game method.
  • the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • the above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed.
  • the information storage medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • a game device a game control method, and a program that realizes these operations on a computer, which are suitable for presenting a past operation history to a player in comparison with a current operation state.
  • a recorded computer-readable information recording medium and the program can be provided.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus in which a display device according to one embodiment of the present invention is realized.
  • FIG. 2 A schematic diagram showing a schematic configuration of a controller provided in an information processing apparatus according to one of the embodiments of the present invention.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. 4] A flowchart showing the flow of control of the game control process executed by the game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is an explanatory diagram showing the history information stored in the RAM.
  • FIG. 7] is an explanatory diagram showing a display example in the game device of the present embodiment.
  • FIG. 8] is an explanatory diagram showing a display example in the game device of the present embodiment.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the display device of the present invention is realized.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the display device of the present invention is realized.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, an RA (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, an RA (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, an RA (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, an RA (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, an RA (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, an RA (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, an RA
  • M 103 interface 104, controller 105, external memory 106, image processing unit 107, DVD-ROM drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, and audio processing unit 110 are provided.
  • NIC Network Interface Card
  • the CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.
  • the CPU 101 uses an arithmetic logic unit (ALU) (not shown) for a storage area that can be accessed at high speed, such as a register (not shown).
  • ALU arithmetic logic unit
  • logical operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed.
  • the CPU 101 itself is configured and equipped with a coprocessor so that saturation operations such as addition, subtraction, multiplication, and division for multimedia processing and trigonometric functions can be performed at high speed. There is something to do.
  • ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. When this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read into the RAM 103 and the CPU 101 starts execution.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various types of data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM, and other data necessary for game progress and chat communication.
  • the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103, performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Performs operations such as performing operations on registers and writing the results back to memory.
  • the controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the user when executing a game such as a racing game.
  • FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the controller 105. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • the T button 201, I button 202, ⁇ button 203, and ⁇ button 204 which are used to perform operation input indicating up, down, left, and right, are placed by themselves.
  • buttons 205 and a button 208 used for inputting other instructions are arranged.
  • the ANALOG button 211 for instructing the stop and the indicator 212 for displaying whether the analog input is valid or invalid are arranged.
  • joysticks 213 and 214 for inputting an instruction with a size in a direction not limited to up, down, left and right are arranged at the lower center.
  • L1 button 215 and L2 button 2 that can be used for various instruction inputs
  • Each button 201 to 208 and 215 to 218 of the controller 105 has a pressure sensor force, and when an analog input is enabled, which button is pressed. It is possible to detect the magnitude of the pressure of the user's pressing operation in 256 steps from 0 to 255 S.
  • the joysticks 213 and 214 of the controller 105 are provided with strain gauges and can detect how much the force S is bent in which direction.
  • the DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 108 records a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 to read out necessary programs and data, which are temporarily stored in the RAM 103 or the like. .
  • the image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 107, and then the image processing unit 107 Recorded in a frame memory (not shown) provided.
  • the image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107.
  • various image displays are possible.
  • the image calculation processor can execute two-dimensional image overlay calculation, transmission calculation such as ⁇ -plending, and various saturation calculations at high speed.
  • Polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the ⁇ buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is rendered. It is also possible to execute a calculation at a high speed to obtain a rendering image viewed from a predetermined line of sight.
  • the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string in the frame memory as a two-dimensional image according to the font information that defines the character shape. Or drawing on the surface of each polygon.
  • the NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is used when configuring a LAN (Local Area Network).
  • a computer communication network such as the Internet
  • CPU based on 100BASE-T standard, analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, cable modem for connecting to the Internet using ISDN (Integrated Services Digital revision line), and CPU 101 It is comprised by the interface (not shown) which mediates.
  • the audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto.
  • a speaker not shown
  • sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and the corresponding sound is output from the speaker.
  • the audio processing unit 110 converts the MIDI data into PCM data with reference to the sound source data included in the audio data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. PCM data can be output as audio by performing D / A (Digital / Analog) conversion at the timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to the speaker.
  • D / A Digital / Analog
  • the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk, and has the same function as a DVD-ROM or the like installed in the ROM 102, RAM 103, external memory 106, or DVD-ROM drive 108. You may comprise so that.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game device according to one embodiment of the present invention.
  • the game apparatus is realized on the information processing apparatus 100 described above.
  • FIG. 4 is a flowchart showing a flow of control of game control processing executed by the game device.
  • the game apparatus 301 of the present embodiment includes an input receiving unit 302, a first moving unit 303, an input history storing unit 304, a second moving unit 305, a passage history storing unit 306, a difference acquiring unit 307, and a display unit 308. Equipped.
  • the input receiving unit 302 of the game device 301 receives a movement instruction input instructing to move the player character in the virtual space (step S351).
  • the controller 105 functions as the input receiving unit 302.
  • other shapes of controllers such as a handle, an accelerator, a brake, and various levers may be used, and general controllers such as a keyboard and a mouse may be used.
  • An input device used in a typical computer can also be used as the input receiving unit 302.
  • the received movement instruction input includes the state of the pressing operation of each button (in addition to the pressing force ⁇ the separating force ⁇ , the magnitude of the pressing force may be included), This is expressed by a set of operating state parameters of the controller 105, such as the joystick bending direction and the bending magnitude.
  • the first moving unit 303 moves the player character in the virtual space according to the movement instruction input received by the input receiving unit 302 (step S352).
  • the input receiving unit 302 receives various arrow buttons 201 to 204 or joysticks 213 and 214, you often use the input format that your character moves in that direction, but you can assign which button on the controller 105 to what function. This can be changed as appropriate according to the content of the game.
  • controllers such as a handle, a brake, an accelerator, and a shift lever are used as the input receiving unit 302, and the state of these operations (position, inclination, etc.).
  • the state of these operations position, inclination, etc.
  • Information such as the position of the player character in the virtual space is appropriately stored in a predetermined area in the RAM 103.
  • the CPU 101 functions as the first moving unit 303 in cooperation with the controller 105.
  • the input history storage unit 304 includes a movement instruction received by the input receiving unit 302.
  • the input is stored as input history information (step S353).
  • FIG. 5 is an explanatory diagram showing the state of history information stored in the RAM 103.
  • the input history information is stored in the current input history array 331 in the RAM 103.
  • the subscript of the input history array 331 this time corresponds to the above “elapsed time”.
  • Each element of the current input history array 331 can store all the input parameters of the controller 105 used for the operation of the player character in step S352.
  • the bending direction and bending amount of the joystick 213 and the bending direction and bending amount of the joystick 214 are stored in the elements of the current input history array 331.
  • the bending direction is stored in the range of ⁇ 180 ° to + 180 ° as to how many times it is rotated counterclockwise with the upward direction as the reference direction, and the amount of bending is 0 to It is recorded in the range of 32767.
  • the 1152nd element includes a joystick 213 (corresponding to a handle) with a bending of 32 degrees to the left and a U-bending), and a bending size of 21352, which is one bending amount.
  • a joystick 213 corresponding to a handle
  • a bending size of 21352 which is one bending amount.
  • Joystick 214 (corresponding to the brake) has a bending direction of 0 degree and J2 bending direction), and the bending amount is 0 (J2 bending amount). This is equivalent to turning the handle to the left and not stepping on the brake.
  • a previous input history array 332 is also prepared.
  • the previous input history array 332 records the input history information (typically for the mission with the best results) obtained by playing a past game with the same structure as the current input history array 331. The point is different.
  • the second movement unit 305 is based on the movement instruction input previously stored as the input history information in the input history storage unit 304, that is, based on the movement instruction input previously recorded in the input history array 332.
  • the ghost is moved within (Step S354).
  • step S353 the 1152nd element contains information on the joysticks 213 and 214. Is recorded in step S354, using the value recorded in the 1152nd element of the input history array 332 (28, 21318, 0, 0 in this figure). Is moved. The handling of parameters and various calculations when moving the ghost are the same as those in the first moving unit 303.
  • the current input history array 331 and the previous input history array 332 are secured in the RAM 103, and function as the input history storage unit 304 under the control of the CPU 101.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing a state in which signs are arranged in the virtual space in the game device of the present embodiment.
  • the start of a mission corresponds to the car starting from the start line
  • the end of the mission corresponds to reaching the goal in time after many laps on the course.
  • the position of the car can be identified by the “distance” from the starting line. Therefore, signs are arranged at almost equal intervals so as to cross the course (so as to be approximately perpendicular to the direction of the car).
  • the road 402 on which the player character is supposed to travel is provided with a plurality of signs 403 so as to cross the route 402 (perpendicular to the arrow indicating the traveling direction of the player character). Has been placed.
  • These signs 403 are numbered in the order in which they are supposed to run, and the CPU 101 monitors changes in the position of the player character to determine whether the player character has passed any of the indicators 403. Judgment is made.
  • step S352 the player character is moved and its position is updated.
  • the line segment connecting the position before the update of the player character and the position after the update represents the sign 403. If it has an intersection with a line segment, it means that the marker 403 has been passed.
  • the interval between the markers 403 be sufficiently narrow. For example, if you place the signs 403 closer to each other than the length obtained by multiplying the maximum speed assumed by your character by the vertical synchronization interrupt interval, the number of signs that pass through a repeat unit is at most 1. It becomes. Of course, the interval may be wider depending on the application.
  • step S355 if the character has not passed any sign 403 (step S355; No), the process proceeds to step S362.
  • the passage history storage unit 306 obtains the number of the sign that has passed (step S356), The “elapsed time” is associated with the sign and stored as passage history information (step S357).
  • a current passage history array 333 is also prepared as shown in FIG. This is to record the “elapsed time” when your character added sign 403 in this mission.
  • a previous passage history array 334 is also prepared in the RAM 103.
  • the “elapsed time” when the player character passed each indicator 403 in the previous mission (the same mission as the one in which the input history information was recorded in the previous input history array 332) is recorded. .
  • the RAM 103 also functions as the passage history storage unit 306 in cooperation with the CPU 101 and the like.
  • the difference acquisition unit 307 records the “elapsed time” previously recorded in the passage history array 334 for the same marker 403. Obtain (step S358).
  • the value of the 138th element of the previous passage history array 334 is 1148.
  • step S359 the difference between the two elapsed times is obtained.
  • 1152 ⁇ 1148 + 4 is the difference in elapsed time. It should be noted that which is subtracted from which one, or whether the subtraction result is considered including positive or negative, the sign is negligible, It can be selected as appropriate according to the conditions.
  • the CPU 101 functions as the difference acquisition unit 307 in cooperation with the RAM 103.
  • the CPU 101 obtains the transparency at the time of displaying the ghost from the correspondence between the predetermined difference and the transparency (step S360), and uses this as a predetermined threshold value in the RAM 103. Record in the area (step S361) and proceed to step S362.
  • the display unit 308 displays the ghost in the virtual space with the transparency recorded in the predetermined ⁇ value area of the RAM 103 (step S362).
  • the 3D graphics technology of the car racing game that is usually used is applied.
  • FIG. 7 and FIG. 8 are schematic views showing the screen display in the present embodiment, which corresponds to the appearance of the outside world viewed from the camera moving with the player character. This corresponds to capturing and displaying the outside world with an in-vehicle camera in an automobile race, and displaying a virtual 3D space on a 2D screen using 3D graphics technology.
  • the ghost 711 is displayed lightly in the screen 701. That is, it is displayed so that the background can be seen through.
  • the ghost 711 is clearly displayed in the screen 701 because the elapsed time of the last sign passing between the player character and the ghost is different (the difference was great). That is, ghost 711 hides the background.
  • step S363 it is determined whether or not this mission has ended. If it has not ended (step S363; No), after waiting for a vertical synchronization interrupt (step S364), step Return to S351. On the other hand, when this mission is completed (step S363; Yes), the result of the ghost of your character in this mission is compared (step S365). Yes), copy the contents of current input history array 331 to previous input history array 332, copy the contents of current pass history array 333 to previous pass history array IJ334 (step S366), and prepare for next play To finish this process.
  • step S365 if the ghost score is excellent (step S365; No), the process ends without copying.
  • these copies may be inquired as to whether or not to copy to a player who does not simply compare results. It is also possible to use a method in which a plurality of previous input history arrays 332 and previous passage history arrays 334 are prepared and inquired about which to store, and all recent missions are stored. Moreover, you may combine these suitably. If there are multiple sets of past histories, you may ask the player which one to use as a ghost before starting the mission, or you can use a method that uses all of them as ghosts.
  • the player's past operation history (typically the one with the best performance) of the player is reproduced as a ghost. Even so, it will be possible to easily determine whether or not the performance has improved.
  • a method of shifting the hue of the ghost may be employed. For example, the color of the ghost is changed according to the difference in elapsed time between the ghost and your character. Typically, the greater the difference (the farther away the grade), the greater the change in hue, but the opposite association can be employed. In this case, if the difference is different in sign, it is possible to associate in advance so that the direction of shifting the hue amount is different.
  • the difference will be positive if you simply subtract. If the character is ahead of the ghost, the difference is negative. Therefore, for example, when the difference is positive, the hue is shifted in the red direction, and when the difference is negative, the hue is shifted in the blue direction. Even in this case, the ghost is displayed translucently.
  • a game device, a game control method, and the like suitable for presenting a past operation history to a player in comparison with a current operation state are provided.
  • the game device can be used to implement various competitive games, etc. It can be applied to virtual reality technology that provides virtual experiences.

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Abstract

 過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置(301)において、入力受付部(302)は、プレイヤーからの移動指示入力を受け付け、第1移動部(303)は、当該移動指示入力により第1オブジェクトを移動させ、入力履歴記憶部(304)には、今回のプレイにおける当該移動指示入力の履歴が記憶され、第2移動部(305)は、以前のプレイにおける移動指示入力の履歴により第2オブジェクトを移動させ、通過履歴記憶部(306)には、今回のプレイにおけるある標識を通過した経過時間が記憶され、差取得部(307)は、以前のプレイにおける通過の履歴において、その標識を通過した経過時間を取得して、両経過時間の差を取得し、表示部(308)は、当該第2オブジェクトを、当該取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム 技術分野
[0001] 本発明は、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示する のに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現 するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体、および、当該プロ グラムに関する。 背景技術
[0002] 従来から、 2次元平面や 3次元空間などの仮想空間内にバイク、自動車、飛行機な ど各種の乗物や地面を走ったりジャンプしたり、空を飛んだり、水の中を泳いだりする キャラクター(以下、まとめて「オブジェクト」という。)を、プレイヤーがコントローラを用 いて操作して、当該仮想空間内を移動させ、競争を行うゲーム技術が提案されてい る。このようなゲーム技術については、たとえば以下の文献に開示がされている。 特許文献 1:特開平 11 114222号公報
[0003] このようなゲーム装置において、過去の自分の記録から見て、現在の自分の操作が 向上しているか否かをプレイヤーにわ力 やすく提示するための「ゴースト」という技術 が提案されている。
[0004] ゴースト技術を採用したゲーム装置では、プレイの度にプレイヤーの操作の履歴を 記録する。ゲーム開始から終了までを「ミッション」と呼ぶこととすると、ミッションが終 了するごとに当該ミッションにおけるプレイヤーの成績を判定し、成績が向上していた ら、その履歴を最良成績のミッションの履歴として採用して、記録する。そして、次の プレイでは、生成最良のミッションの履歴をあた力も他のプレイヤーからのコントローラ 操作入力のように扱う。
[0005] これによつて、「過去の自分」との競争が可能となるのである。 「過去の自分」により 操作されるオブジェクトを「ゴースト」と呼び、 自動車レースゲームの場合は、これを「ゴ 一ストカー」と呼ぶ。
[0006] ゴーストは通常の競争相手とは異なり、 自分が操作するオブジェクトと重なることは あっても衝突したりすることはない。いわゆる「衝突判定」「当たり判定」をしないのであ る。そこで、ゴーストを他の競争相手と区別するために、ゴーストを半透明に表示する ことも行われている。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0007] し力 ながら、ゴーストと現在の自分との成績の差をわかりやすくプレイヤーに提示 するための種々の技術力、強く望まれている。
[0008] 本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、過去の操作履歴を 現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム 制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを記録したコンビ ユータ読取可能な情報記録媒体、および、当該プログラムを提供することを目的とす る。
課題を解決するための手段
[0009] 以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する
[0010] 本発明の第 1の観点に係るゲーム装置は、入力受付部、第 1移動部、入力履歴記 憶部、第 2移動部、差取得部、表示部を備え、以下のように構成する。
[0011] ここで、入力受付部は、仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移 動指示入力を受け付ける。
[0012] 典型的には、ゲーム装置が備えるコントローラが入力受付部として機能し、第 1ォブ ジヱタトは、当該プレイヤーの操作によって動作が決まる自動車、バイク、飛行機、各 種のキャラクターなどのオブジェクト(いわゆる「マイカー」「プレイヤーキャラクター」で ある。以下、適宜「自キャラ」と呼ぶ。)に相当する。
[0013] 一方、第 1移動部は、入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該 仮想空間内で第 1オブジェクトを移動させる。
[0014] 仮想空間としては、最も簡単なレースゲームでは単純な 2次元平面が採用されるが 、自動車レース、バイクレース、競馬、競輪等では起伏がある 2次元平面を採用する こともできる。また、飛行機やヘリコプター、空を飛ぶキャラクターなどの競争、水中に おける潜水艦の競争、宇宙におけるロケットの競争などでは、 3次元空間が仮想空間 として採用される。仮想空間内での自キャラの操作体系としては、種々のゲームにお ける技術を利用することができる。
[0015] さらに、入力履歴記憶部は、入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入 力履歴情報として記憶する。
[0016] 入力履歴情報に記録される移動指示入力としては、ある時刻におけるコントローラ の操作状態、たとえば、コントローラのボタンが押されている強さ、レバーの傾き等が 考えられる。後述するように、これらの入力履歴情報を用いてゴーストを移動制御して 、今回の(あるいは成績最良の)ミッションを再現する必要があるので、上記第 1移動 部で自キャラの移動に用いるすべてのパラメータを記憶する必要がある。
[0017] そして、第 2移動部は、入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された 移動指示入力により、当該仮想空間内で第 2オブジェ外を移動させる。
[0018] 上述したように、第 2移動部は、第 1移動部とほぼ同じ構成であるが、第 1移動部が プレイヤーの操作指示入力を受け付けるのに対して、第 2移動部が入力履歴情報を 受け付ける点が異なる。入力履歴情報には、第 1移動部で用いる各種のパラメータが すべて含まれるので、第 2移動部によって第 2オブジェクト(以下適宜「ゴースト」と呼 ぶ。)は、以前のミッションにおける自キャラの動作を再現することとなる。
[0019] 一方、通過履歴記憶部は、当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれ を当該第 1オブジェクトが通過した経過時間を通過履歴情報として記憶する。
[0020] たとえば自動車レースゲームの場合、ミッションの開始はスタートラインから自動車 が発車することに対応し、ミッションの終了はコースを何周力 た後に時間内にゴー ルに到達することに対応するので、コースから大幅に外れない限り、スタートラインか らの「距離」によって自動車の位置を同定することができる。そこで、コースを横切るよ うに(自動車の進むべき方向にほぼ直交するように)ほぼ等間隔に標識を配置する。 標識を自キャラが通過するたびに、ミッション開始からの経過時間をその標識に対応 付けて記録する。
[0021] 典型的には、標識には、ミッション開始からミッション終了までに自キャラが通過する
(と想定される)順に、番号を付けておき、ある番号の標識を通過した際のミッション開 始からの経過時間を、ある配列の当該番号要素に記録することによって、通過履歴 情報とするのが典型的である。この場合、「n周目」における標識と「m周目」における 標識とは、同じ位置にあっても、 n≠mであれば、通過すると想定される順序が異なる から、異なる標識として扱うこととなる。
[0022] さらに、差取得部は、当該複数の標識のそれぞれについて、当該第 1オブジェクト が当該標識を通過するごとに、通過履歴記憶部に以前に記憶された通過履歴情報 から、当該第 2オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第 1ォブジ ェ外の経過時間と、当該第 2オブジェ外の経過時間と、の差を取得する。
[0023] すなわち、差取得部は、 自キャラが標識を通過するごとに、ゴーストがその標識を通 過する経過時間の記録を得る。上記のように、ゴーストとして動作が再現されるものに ついては、以前のプレイにおいて各標識を通過した際の経過時間が通過履歴情報と して記録されているから、今回のミッションでゴーストがまだその標識を通過していな い場合であっても、ゴーストがその標識を通過する経過時間が得られるのである。
[0024] 競争ゲームでは、 自キャラの経過時間がゴーストの経過時間よりも短い場合は、ゴ 一ストがまだその標識に到達しておらず、 自キャラが先行していることとなるので、今 回のミッションの方が成績が向上している、と判定することができる。また、その逆の場 合は、ゴーストが先行していることとなるので、自キャラの前方にゴーストが配置される ことになる。
[0025] そして、表示部は、当該仮想空間内における当該第 2オブジェクトを、差取得部に より取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する。
[0026] 上記のように、ゴーストを半透明に表示する手法はすでに提案されている力 本発 明は、半透明にする透明度を、 自キャラとゴーストの経過時間の差から定めるのであ る。ここで、透明度とは、いわゆる「ひ値」に対応付けられる値である。なお、 ひ値は、 0の場合完全な無色であり背景の色をすベて通すことを意味し、 1の場合完全な不透 明で背景の色はまったく通さないことを意味する。
[0027] 本発明により、プレイヤーの過去の自分 (あるいは他人)の操作履歴(のうち、典型 的には最良の成績のもの)がゴーストとして再現され、ゴーストの透明度を見れば、プ レイ中であっても成績が向上しているか否力、を容易に判定することができるようになる [0028] また、本発明のゲーム装置において、差取得部により取得された差の絶対値が大 きくなると、当該透明度が低くなるようにあらかじめ対応付けることができる。
[0029] 上記のように、典型的には、 自キャラとゴーストとの間では衝突判定を行わなレ、。し たがって、ゴーストの成績と自キャラの成績がほぼ同じ場合には、ゴーストと自キャラ がほぼ重なることとなる。このような場合に、画面にゴーストのみが(半透明とはいえ) 表示され、外界の様子や他の競争相手の様子が見にくくなることもある。一方で、成 績が離れている場合 (特にゴーストに先行されている場合)は、ゴーストを目標とした い場合があり、ゴーストを見やすくしたいことも多い。
[0030] 本発明では、 自キャラとゴーストとの経過時間が近い場合には、透明度を高くしてゴ 一ストをより薄く表示し、経過時間が離れている場合には、透明度を低くしてゴースト をよりはっきりと表示するので、状況に応じてゴーストやゴースト以外のオブジェクトを プレイヤーに見やすく提示することができるようになる。
[0031] また、本発明のゲーム装置において、表示部は、さらに、当該仮想空間内における 当該第 2オブジェクトの色相を、差取得部により取得された差にあら力じめ対応付け られた量だけずらして表示するように構成することができる。
[0032] すなわち、ゴーストと自キャラの経過時間の差によって、ゴーストの色合いを変化さ せる。典型的には、差が大きければ大きいほど(成績が離れていれば離れているほど )、色合いの変化を大きくすることとなるが、逆の対応付けを採用することも可能である
[0033] 本発明によれば、ゴーストの色合いの変化によって、ゴーストと自キャラの現在にお ける成績の差をプレイヤーにわ力 やすく提示することができるようになる。
[0034] また、本発明のゲーム装置において、差取得部により取得された差の正負が異なる と、当該色相の量をずらす方向が異なるようにあらかじめ対応付けるように構成するこ とができる。
[0035] たとえば、ゴーストが自キャラよりも先行している場合、すなわち、ゴーストの経過時 間が自キャラの経過時間よりも短い場合は、単純に引き算を行った場合、差が正とな り、自キャラがゴーストに先行している場合は、差が負となる。そこで、たとえば、差が 正の値の場合には、色相を赤方向にシフトし、負の値の場合には、色相を青方向に シフトする等である。この場合であっても、ゴーストは半透明に表示する。
[0036] 本発明によれば、ゴーストの色合いの変化によって、自キャラが先行しているの力、 ゴーストが先行しているのかを、プレイヤーにわ力、りやすく提示することができるように なる。
[0037] また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該第 2オブジェクトを表示する 位置として、当該仮想空間内を当該第 1オブジェクトに連動して移動する視点から当 該第 2オブジェクトを見た位置を用いるように構成することができる。
[0038] 本発明の好適実施形態の一つであり、 自キャラと一緒に移動するカメラから外界を 見た様子を表示するものである。これは、自動車レースにおいて車載カメラにより外 界を撮影して表示するのに相当し、仮想 3次元空間を 3次元グラフィックス技術により 2次元の画面に表示するものである。
[0039] 特に、本発明においては、ゴーストを半透明にし、その透明度や色相のシフト量を 変化させることによって、ゴーストとの成績の差がわ力りやすくなるとともに、ゴーストが 存在することによって他の競争相手や外界の障害物の様子などが見えなくなることを 防止することができ、ゲームをプレイしやすい環境をプレイヤーに提供することができ るよつになる。
[0040] 本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、入力受付部、第 1移動部、入力 履歴記憶部、第 2移動部、通過履歴記憶部、差取得部、表示部を備えるゲーム装置 を制御し、入力受付工程、第 1移動工程、入力履歴記憶工程、第 2移動工程、通過 履歴記憶工程、差取得工程、表示部工程を備え、以下のように構成する。
[0041] すなわち、入力受付工程では、入力受付部が、仮想空間内の第 1オブジェ外を移 動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける。
[0042] 一方、第 1移動工程では、第 1移動部が、入力受付工程にて受け付けられた移動 指示入力により、当該仮想空間内で第 1オブジェ外を移動させる。
[0043] さらに、入力履歴記憶工程では、入力履歴記憶部に、入力受付工程にて受け付け られた移動指示入力を入力履歴情報として記憶させる。
[0044] そして、第 2移動工程では、第 2移動部が、入力履歴記憶部に以前に入力履歴情 報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動 させる。
[0045] 一方、通過履歴記憶工程では、通過履歴記憶部に、当該仮想空間内に配置され る複数の標識のそれぞれを当該第 1オブジェクトが通過した経過時間を通過履歴情 報として記憶させる。
[0046] さらに、差取得工程では、差取得部が、当該複数の標識のそれぞれについて、当 該第 1オブジェクトが当該標識を通過するごとに、通過履歴記憶部に以前に記憶さ れた通過履歴情報から、当該第 2オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得 て、当該第 1オブジェ外の経過時間と、当該第 2オブジェ外の経過時間と、の差を 取得する。
[0047] そして、表示工程では、表示部が、当該仮想空間内における当該第 2オブジェクト を、差取得工程にて取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する。
[0048] 本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として 機能させ、または、コンピュータに上記ゲーム方法を実行させるように構成する。
[0049] また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディ スク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコン ピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
[0050] 上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ 通信網を介して配布 ·販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンビユー タとは独立して配布 ·販売することができる。
発明の効果
[0051] 本発明によれば、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提 示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータに て実現するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体、および、当 該プログラムを提供することができる。
図面の簡単な説明
[0052] [図 1]本発明の実施形態の 1つに係る表示装置が実現される典型的な情報処理装置 の概要構成を示す説明図である。 園 2]本発明の実施形態の 1つに係る情報処理装置が備えるコントローラの概要構成 を示す模式図である。
[図 3]本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 園 4]本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の 制御の流れを示すフローチャートである。
園 5]RAMに記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。
園 6]本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。
園 7]本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。
園 8]本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD— ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 Tボタン
202 1ボタン
203 —ボタン
204 →ボタン
205 〇ボタン
206 Xボタン
207 △ボタン 208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 入力受付部
303 第 1移動部
304 入力履歴記憶部
305 第 2移動部
306 通過履歴記憶部
307 差取得部
308 表示部
331 今回入力履歴配列
332 以前入力履歴配列
333 今回通過履歴配列
334 以前通過履歴配列
401 仮想空間
402 道路
403 標識
701 画面
711 ゴースト 発明を実施するための最良の形態
[0054] 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、三次元 グラフィックス表示がされるゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが 、各種のコンピュータ、 PDA (Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理 装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実 施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したが つて、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した 実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含ま れる。
実施例 1
[0055] 図 1は、本発明の表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示 す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
[0056] 情報処理装置 100は、 CPU (Central Processing Unit) 101と、 ROM 102と、 RA
M 103と、インターフェイス 104と、コントローラ 105と、外咅メモリ 106と、画像処理 部 107と、 DVD— ROMドライブ 108と、 NIC (Network Interface Card) 109と、音声 処理部 110とを備える。
[0057] ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶した DVD— ROMを DVD— ROMドライ ブ 108に装着して、情報処理装置 100の電源を投入することにより、当該プログラム が実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
[0058] CPU 101は、情報処理装置 100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制 御信号やデータをやりとりする。また、 CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速 アクセスが可能な記憶域に対して ALU (Arithmetic Logic Unit) (図示せず)を用いて 加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビ ット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さら に、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベタ トル演算などを高速に行えるように、 CPU 101自身が構成されているものや、コプロ セッサを備えて実現するものがある。
[0059] ROM 102には、電源投入直後に実行される IPL (Initial Program Loader)が記録 され、これが実行されることにより、 DVD— ROMに記録されたプログラムを RAM 1 03に読み出して CPU 101による実行が開始される。また、 ROM 102には、情報 処理装置 100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各 種のデータが記録される。
[0060] RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、 DVD— R OMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要 なデータが保持される。また、 CPU 101は、 RAM 103に変数領域を設け、当該 変数に格納された値に対して直接 ALUを作用させて演算を行ったり、 RAM 103 に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行レ、、演算結 果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
[0061] インターフェイス 104を介して接続されたコントローラ 105は、ユーザがレーシングゲ ームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
[0062] 図 2は、コントローラ 105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明す る。
[0063] コントローラ 105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される Tボ タン 201、 Iボタン 202、 ^ボタン 203、→ボタン 204力 己置されてレヽる。
[0064] 右方には、決定操作入力を行うのに利用される〇ボタン 205、取消操作入力を行う のに利用される Xボタン 206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される ボ タン 207、その他の指示入力を行うのに利用されるロボタン 208が配置されている。
[0065] 中央には、 SELECTボタン 209、 STARTボタン 210のほ力、アナログ入力の開始
'停止を指示するための ANALOGボタン 211、および、アナログ入力が有効か無効 力、を表示するためのインジケータ 212が配置されている。
[0066] また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うための ジョイスティック 213、 214が配置されている。
[0067] さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができる L1ボタン 215、 L2ボタン 2
16、 R1ボタン 217、 R2ボタン 218力 S酉己置されてレヽる。
[0068] コントローラ 105の各ボタン 201〜208、 215〜218には、圧力センサ力 己備され、 アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているか を検知することができるほ力、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを 0〜255の 256段 皆で得ること力 Sできる。
[0069] コントローラ 105のジョイスティック 213、 214は、ひずみゲージが配備され、これら 力 Sどの方向にどれだけ曲げられているカ を検知することができる。
[0070] 図 1に戻り、インターフェイス 104を介して着脱自在に接続された外部メモリ 106に は、レーシングゲーム等のプレイ状況 (過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行 状態を示すデータ、チャット通信のログ (記録)のデータなどが書き換え可能に記憶さ れる。ユーザは、コントローラ 105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータ を適宜外部メモリ 106に記録することができる。
[0071] DVD— ROMドライブ 108に装着される DVD— ROMには、ゲームを実現するた めのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。 CPU 1 01の制御によって、 DVD— ROMドライブ 108は、これに装着された DVD— ROM に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらは R AM 103等に一時的に記憶される。
[0072] 画像処理部 107は、 DVD— ROMから読み出されたデータを CPU 101や画像処 理部 107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを 画像処理部 107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記 録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部 10 7に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能 となる。
[0073] 画像演算プロセッサは、 2次元の画像の重ね合わせ演算や αプレンディング等の 透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
[0074] また、仮想 3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情 報を、 Ζバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想 3次元空間に配 置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速 実行も可能である。
[0075] さらに、 CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を 定義するフォント情報にしたがって、文字列を 2次元画像としてフレームメモリへ描画 したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
[0076] NIC 109は、情報処理装置 100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せ ず)に接続するためのものであり、 LAN (Local Area Network)を構成する際に用いら れる 10BASE—T/100BASE—T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインタ 一ネットに接続するためのアナログモデム、 ISDN (Integrated Services Digital レビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これら と CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
[0077] 音声処理部 110は、 DVD— ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号 に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、 CPU 101 の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、こ れに対応した音声をスピーカから出力させる。
[0078] 音声処理部 110では、 DVD— ROMに記録された音声データが MIDIデータであ る場合には、これが有する音源データを参照して、 MIDIデータを PCMデータに変 換する。また、 ADPCM形式や Ogg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合に は、これを展開して PCMデータに変換する。 PCMデータは、そのサンプリング周波 数に応じたタイミングで D/A (Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力するこ とにより、音声出力が可能となる。
[0079] このほか、情報処理装置 100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用い て、 ROM 102、 RAM 103、外部メモリ 106、 DVD— ROMドライブ 108に装着さ れる DVD— ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
[0080] 図 3は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図で ある。当該ゲーム装置は、上記の情報処理装置 100上に実現される。一方、図 4は、 当該ゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャート である。以下、これらの図を参照して説明する。
[0081] なお、以下では、仮想空間として自動車レースの起伏がある 2次元平面を採用する こととし、 自キャラの自動車に固定された仮想的な車載カメラから撮影の様子を画面 に表示する態様を例としてあげて説明する。 [0082] 本実施形態のゲーム装置 301は、入力受付部 302、第 1移動部 303、入力履歴記 憶部 304、第 2移動部 305、通過履歴記憶部 306、差取得部 307、表示部 308を備 える。
[0083] 本ゲーム制御処理が開始されると、まず、ゲーム装置 301の入力受付部 302は、仮 想空間内の自キャラを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける (ステップ S351)。上記の情報処理装置 100においては、コントローラ 105が入力受付部 302 として機能するが、ハンドルやアクセル、ブレーキ、各種レバーなど、その他の形状の コントローラを利用しても良いし、キーボードやマウスなどの一般的なコンピュータで 利用される入力デバイスを入力受付部 302として利用することもできる。
[0084] 受け付けられた移動指示入力は、各ボタンの押圧操作の状態(押されている力 \離 れている力 \のほか、押圧の力の大きさを含んでも良レ、。)や、ジョイスティックの曲げ の方向と曲げの大きさなど、コントローラ 105の操作状態のパラメータ群によって表現 される。
[0085] 次に、第 1移動部 303は、入力受付部 302により受け付けられた移動指示入力によ り、当該仮想空間内で自キャラを移動させる (ステップ S352)。各種矢印ボタン 201 〜204やジョイスティック 213、 214を操作するとその方向に自キャラが移動することと する入力形式を用いることも多レ、が、コントローラ 105のどのボタン等をどのような機 能に割り当てるかはゲームの内容に応じて適宜変更することができる。
[0086] なお、本実施形態では、ジョイスティック 213でハンドルの操作を、ジョイスティック 2 14でブレーキの操作を、それぞれ行うものとする。
[0087] 本実施形態は、 自動車ゲームに係るものであるから、ハンドル、ブレーキ、アクセル 、シフトレバー等の各種の型のコントローラを入力受付部 302とし、これらの操作の様 子 (位置、傾き等のパラメータ)を用いて仮想空間内の自動車を操作し、 自キャラを移 動させることになる。なお、 自キャラの仮想空間内における位置などの情報は、適宜 RAM 103内の所定の領域に記憶される。
[0088] したがって、 CPU 101が、コントローラ 105と共働して、第 1移動部 303として機能 する。
[0089] さらに、入力履歴記憶部 304は、入力受付部 302により受け付けられた移動指示 入力を入力履歴情報として記憶する(ステップ S353)。
[0090] 本実施形態では、今回のミッションが開始されてから経過した時間を垂直同期割り 込みの周期(約 1/60秒)で割ったもので「経過時間」を考えることとする。図 5は、 R AM 103内に記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。
[0091] 入力履歴情報は、 RAM 103内の今回入力履歴配列 331に記憶される。今回入 力履歴配列 331の添字は、上記の「経過時間」に相当するものである。また、今回入 力履歴配列 331の各要素は、ステップ S352で自キャラの操作に用いるコントローラ 1 05の入力パラメータがすべて格納できるものとする。本実施形態では、ジョイステイツ ク 213の曲げの向きと曲げの量、ジョイスティック 214の曲げの向きと曲げの量が今回 入力履歴配列 331の要素に格納されることとなる。本実施形態では、曲げの向きは、 上方向を基準方向として反時計周りに何度だけ回転したかを、 - 180° 〜+ 180° の範囲で格納することとし、曲げの量は、 0〜32767の範囲で記録することしている。
[0092] 本図では、 1152番目の要素には、ジョイスティック 213 (ハンドルに相当する)の曲 げが左方向に 32度であり U曲向)、曲げの大きさが 21352でありひ1曲量)、ジョイス ティック 214 (ブレーキに相当する)の曲げの方向が 0度であり J2曲向)、曲げの大き さが 0である J2曲量)旨が記録されている。これは、ハンドルを左に切りつつ、ブレー キは踏まないことに相当する。
[0093] さて、 RAM 103内には、以前入力履歴配列 332も用意されている。当該以前入 力履歴配列 332は、今回入力履歴配列 331と同じ構造を有する力 過去のゲームの プレイによって得られた (典型的には、成績の最も良かったミッションの)入力履歴情 報が記録されてレ、る点が異なる。
[0094] 第 2移動部 305は、入力履歴記憶部 304に以前に入力履歴情報として記憶された 移動指示入力、すなわち、以前入力履歴配列 332に記録された移動指示入力に基 づいて当該仮想空間内でゴーストを移動させる(ステップ S 354)。
[0095] 上記の例で考えたように、今回の繰返し単位(図示するように、本処理は繰り返し構 造を有している。)においてステップ S353で 1152番目の要素にジョイスティック 213、 214の情報を記録した場合には、ステップ S354では、以前入力履歴配列 332の 1152番目の要素に記録された値(本図では、 28、 21318、 0、 0)を用いて、ゴースト を移動させるのである。ゴーストを移動させる際のパラメータの取り扱いや各種の計算 は、第 1移動部 303におけるものと同様である。
[0096] このように、 RAM 103には、今回入力履歴配列 331と以前入力履歴配列 332が 確保され、 CPU 101の制御の下、入力履歴記憶部 304として機能することとなる。
[0097] ついで、 CPU 101は、 自キャラ力 S、仮想空間内にあら力、じめ設定された標識を通 過したか否かを判定する (ステップ S355)。図 6には、本実施形態のゲーム装置にお いて、仮想空間内において標識が配置される様子を示す説明図である。
[0098] たとえば自動車レースゲームの場合、ミッションの開始はスタートラインから自動車 が発車することに対応し、ミッションの終了はコースを何周力 た後に時間内にゴー ルに到達することに対応するので、コースから大幅に外れない限り、スタートラインか らの「距離」によって自動車の位置を同定することができる。そこで、コースを横切るよ うに(自動車の進むべき方向にほぼ直交するように)ほぼ等間隔に標識を配置する。
[0099] 仮想空間 401内において、 自キャラが走行することが想定される道路 402には、道 路 402を横切るように(自キャラの走行方向を表す矢印に直交するように)標識 403 が複数配置されている。これらの標識 403には、走行が想定される順に番号が振ら れており、 CPU 101は、自キャラの位置の変化を監視して、 自キャラがいずれかの 標識 403を通過したか否かを判定するのである。
[0100] 上記のように、ステップ S352において自キャラが移動され、その位置が更新される のであるが、 自キャラの更新前の位置と更新後の位置とを結ぶ線分が、標識 403を 表す線分と交点を有する場合には、当該標識 403を通過したこととなる。
[0101] なお、標識 403の間隔は、十分に狭くすることが望ましい。たとえば、 自キャラに想 定される最大速度に垂直同期割り込み間隔を乗じて得た長さよりも標識 403同士が 近くなるように配置しておけば、ある繰返し単位で通過する標識の数は高々 1つとな る。もちろん、用途によっては、間隔をこれよりも広くしても良い。
[0102] また、 自動車レースの場合、同じコースを何回も廻ることとなるが、同じ位置に配置 される標識 403であっても、周回数が異なる場合には、異なる標識 403として扱うもの とする。
[0103] このほか、仮想空間を 3次元空間とし、 自キャラが空を飛んだり水中を進む場合など では、標識として、円を用いる手法が採用できる。すなわち、想定されるコースに沿つ て円を順にならベ、 自キャラの位置の変化を表す線分が、円を通過した場合(円が配 置される平面と交差し、円の中心と交点との距離が円の半径よりも小さい場合)に、 自 キャラが当該標識を通過したものとして扱う手法である。
[0104] さて、自キャラがいずれの標識 403も通過していない場合(ステップ S355 ; No)、ス テツプ S362に進む。一方、 自キャラが標識を通過したと判定された場合 (ステップ S3 55; Yes)、通過履歴記憶部 306は、何番目の標識を通過したのかを取得して (ステ ップ S356)、現在の「経過時間」とその標識とを対応付けて、通過履歴情報として記 憶する(ステップ S357)。
[0105] RAM 103には、図 5に示すように今回通過履歴配列 333も用意されている。これ は、今回のミッションで、 自キャラが標識 403を追加したときの「経過時間」を記録する ものである。
[0106] 本実施形態では、上記のように、今回の繰返し単位における「経過時間」が 1152で ある場合、 138番目の標識を通過したと判定された場合には、今回通過履歴配列 33 3の 138番目の要素に値 1152を書き込む。
[0107] さて、 RAM 103には、図 5に示すように、以前通過履歴配列 334も用意されてい る。以前通過履歴配列 334には、以前のミッション (以前入力履歴配列 332に入力履 歴情報が記録されたものと同じミッション)において自キャラが各標識 403を通過した 「経過時間」が記録されている。
[0108] このように、 RAM 103は、 CPU 101等と共働して通過履歴記憶部 306としても 機能する。
[0109] さて、ステップ S357においてある標識 403を通過した「経過時間」を記録した場合 には、差取得部 307は、同じ標識 403について、以前通過履歴配列 334に記録され た「経過時間」を取得する(ステップ S358)。本図に示す例では、以前通過履歴配列 334の 138番目の要素の値は 1148である。
[0110] そして、両経過時間の差を求める(ステップ S359)。本実施形態の本繰返し単位の 場合、 1152— 1148 = +4が経過時間の差となる。なお、どちらからどちらを減算 するか、あるいは、減算結果を正負も含めて考慮するか符号は無視する力、、は、用途 に応じて適宜選択することができる。
[0111] このように、 CPU 101は、 RAM 103と共働して、差取得部 307として機能する。
[0112] そして、 CPU 101は、あら力じめ定めた差と透明度との対応関係から、ゴーストを 表示する際の透明度を取得して(ステップ S360)、これを RAM 103内の所定のひ 値領域に記録して(ステップ S361)、ステップ S362に進む。
[0113] なお、 RAM 103内の所定のひ値領域ほ力 \各領域には、本処理を開始する前に 、適切な初期値をあら力^め記録しておくものとする力 理解を容易にするため、本 図ではその処理の記載を省略してある。
[0114] 差と透明度との対応関係は任意に決定することができるが、一般的には、差の絶対 値が小さいほど透明になり(ゴーストが薄く表示され)、差の絶対値が大きいほど不透 明になる(ゴーストがはっきり表示される)ように対応付けることが望ましい。
[0115] 自キャラとゴーストとの間では衝突判定を行わないのが通例であるので、ゴーストの 成績と自キャラの成績がほぼ同じ場合には、ゴーストと自キャラがほぼ重なることとな る。このような場合に、画面にゴーストのみが(半透明とはいえ)表示され、外界の様 子や他の競争相手の様子が見に《なることもある。一方で、成績が離れている場合 (特にゴーストに先行されている場合)は、ゴーストを目標としたい場合があり、ゴース トを見やすくしたいことも多い。
[0116] さて、表示部 308は、当該仮想空間内における当該ゴーストを、 RAM 103の所定 の α値領域に記録された透明度で表示する(ステップ S362)。なお、本実施形態で は、ゴーストの透明度を設定するほかは、通常用いる自動車レースゲームの 3次元グ ラフィックスの技術を適用する。
[0117] 図 7、図 8は、本実施形態における画面表示の様子を示す模式図であり、自キャラと 一緒に移動するカメラから外界を見た様子に相当するものである。これは、自動車レ ースにおいて車載カメラにより外界を撮影して表示することに対応し、仮想 3次元空 間を 3次元グラフィックス技術により 2次元の画面に表示するものである。
[0118] 図 7では、 自キャラとゴーストとの最後の標識の通過の経過時間が近かった(差が小 さかった)ため、画面 701内に、ゴースト 711が薄く表示されている。すなわち、背景 が透けて見えるように表示される。 [0119] 図 8では、 自キャラとゴーストとの最後の標識の通過の経過時間が離れていた(差が 大き力 た)ため、画面 701内にゴースト 711がはっきりと表示されている。すなわち、 ゴースト 711が背景を隠している。
[0120] このように、 自キャラとゴーストとの経過時間が近い場合には、透明度を高くしてゴ 一ストをより薄く表示し、経過時間が離れている場合には、透明度を低くしてゴースト をよりはっきりと表示するので、状況に応じてゴーストやゴースト以外のオブジェクトを プレイヤーに見やすく提示することができるようになる。
[0121] ついで、本ミッションが終了したか否かを判定し (ステップ S363)、終了していなけ れば (ステップ S363; No)、垂直同期割り込みを待機してから(ステップ S364)、ステ ップ S351に戻る。一方、本ミッションが終了した場合は(ステップ S363 ; Yes)、本ミツ シヨンにおける自キャラのゴーストの成績とを比較し(ステップ S365)、 自キャラの成 績の方が優れていたら(ステップ S365 ; Yes)、今回入力履歴配列 331の内容を以 前入力履歴配列 332にコピーし、今回通過履歴配列 333の内容を以前通過履歴配 歹 IJ334にコピーして(ステップ S366)、次回以降のプレイの準備をして、本処理を終 了する。
[0122] 一方、ゴーストの成績が優れている場合は (ステップ S365 ; No)、コピーは行わず に本処理を終了する。
[0123] なお、これらのコピーは、単に成績を比較するのではなぐプレイヤーにコピーする か否かを問い合わせても良い。また、以前入力履歴配列 332や以前通過履歴配列 3 34を複数セット用意して、いずれに保存するかを問い合わせたり、最近のミッション数 回分をすベて保存する手法も採用できる。また、これらを適宜組み合わせても良い。 過去の履歴が複数セットある場合は、ミッションを開始する前に、いずれをゴーストと するかをプレイヤーに問い合わせても良いし、すべてをゴーストとして採用する手法 を採用することもできる。
[0124] これによつて、プレイヤーの過去の自分(あるいは他人)の操作履歴(のうち、典型 的には最良の成績のもの)がゴーストとして再現され、ゴーストの透明度を見れば、プ レイ中であっても成績が向上しているか否力、を容易に判定することができるようになる [0125] このほか、ゴーストを表示する際に、ゴーストの色相をシフトさせる手法を採用するこ ともできる。たとえば、ゴーストと自キャラの経過時間の差によって、ゴーストの色合い を変化させるものである。典型的には、差が大きければ大きいほど (成績が離れてい れば離れているほど)、色合いの変化を大きくすることとなるが、逆の対応付けを採用 することも可能である。この場合、さらに、差の正負が異なると、当該色相の量をずら す方向が異なるようにあらかじめ対応付けるようにすることができる。
[0126] たとえば、ゴーストが自キャラよりも先行している場合、すなわち、ゴーストの経過時 間が自キャラの経過時間よりも短い場合は、単純に引き算を行った場合、差が正とな り、自キャラがゴーストに先行している場合は、差が負となる。そこで、たとえば、差が 正の値の場合には、色相を赤方向にシフトし、負の値の場合には、色相を青方向に シフトする等である。この場合であっても、ゴーストは半透明に表示する。
[0127] このようにすれば、ゴーストの色合いを変化によって、 自キャラが先行しているの力 \ ゴーストが先行しているのかを、プレイヤーにわ力りやすく提示することができるように なる。
[0128] なお、本願においては、 日本国特許出願 2004— 140694号を基礎とする優先権 を主張するものとし、当該基礎となる出願の内容を、すべて、本願の内容として取り込 むものとする。
産業上の利用可能性
[0129] 以上説明したように、本発明によれば、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対 比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、こ れらをコンピュータにて実現するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報 記録媒体、および、当該プログラムを提供することができ、ゲーム装置において各種 の競争ゲーム等を実現する場合のほか、教育目的等で各種の仮想体験を提供する バーチャルリアリティ技術に適用することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付け る入力受付部(302)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間 内で第 1オブジェクトを移動させる第 1移動部(303)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として 記憶する入力履歴記憶部(304)、
前記入力履歴記憶部(304)に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入 力により、当該仮想空間内で第 2オブジェ外を移動させる第 2移動部(305)、 当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを当該第 1オブジェクトが通 過した経過時間を通過履歴情報として記憶する通過履歴記憶部(306)、
当該複数の標識のそれぞれについて、当該第 1オブジェ外が当該標識を通過す るごとに、前記通過履歴記憶部(306)に以前に記憶された通過履歴情報から、当該 第 2オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第 1オブジェクトの経 過時間と、当該第 2オブジェクトの経過時間と、の差を取得する差取得部(307)、 当該仮想空間内における当該第 2オブジェ外を、前記差取得部(307)により取得 された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する表示部(308)
を備えることを特徴とするゲーム装置(301)。
[2] 請求項 1に記載のゲーム装置(301)であって、
前記差取得部(307)により取得された差の絶対値が大きくなると、当該透明度が低 くなるようにあらかじめ対応付ける
ことを特徴とするゲーム装置(301)。
[3] 請求項 1に記載のゲーム装置(301)であって、
前記表示部(308)は、さらに、当該仮想空間内における当該第 2オブジェクトの色 相を、前記差取得部(307)により取得された差にあらかじめ対応付けられた量だけ ずらして表示する
ことを特徴とするゲーム装置(301)。
[4] 請求項 3に記載のゲーム装置(301)であって、 前記差取得部(307)により取得された差の正負が異なると、当該色相の量をずら す方向が異なるようにあらかじめ対応付ける
ことを特徴とするゲーム装置(301)。
[5] 請求項 1に記載のゲーム装置(301)であって、
前記表示部(308)は、当該第 2オブジェ外を表示する位置として、当該仮想空間 内を当該第 1オブジェ外に連動して移動する視点から当該第 2オブジェ外を見た位 置を用いる
ことを特徴とするゲーム装置(301)。
[6] 入力履歴記憶部、通過履歴記憶部を用いるゲーム制御方法であって、
仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付け る入力受付工程、
前記入力受付工程にて受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で 第 1オブジェクトを移動させる第 1移動工程、
前記入力履歴記憶部に、前記入力受付工程にて受け付けられた移動指示入力を 入力履歴情報として記憶させる入力履歴記憶工程、
前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力によ り、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動させる第 2移動工程、
前記通過履歴記憶部に、当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを 当該第 1オブジェクトが通過した経過時間を通過履歴情報として記憶させる通過履 歴記憶工程、
当該複数の標識のそれぞれについて、当該第 1オブジェ外が当該標識を通過す るごとに、前記通過履歴記憶部に以前に記憶された通過履歴情報から、当該第 2ォ ブジエ外が当該標識を通過する経過時間を得て、当該第 1オブジェクトの経過時間 と、当該第 2オブジェ外の経過時間と、の差を取得する差取得工程、
当該仮想空間内における当該第 2オブジェ外を、前記差取得工程にて取得された 差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する表示工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
[7] コンピュータを、 仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付け る入力受付部(302)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間 内で第 1オブジェクトを移動させる第 1移動部(303)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として 記憶する入力履歴記憶部(304)、
前記入力履歴記憶部(304)に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入 力により、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動させる第 2移動部(305)、 当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを当該第 1オブジェクトが通 過した経過時間を通過履歴情報として記憶する通過履歴記憶部(306)、
当該複数の標識のそれぞれについて、当該第 1オブジェクトが当該標識を通過す るごとに、前記通過履歴記憶部(306)に以前に記憶された通過履歴情報から、当該 第 2オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第 1オブジェクトの経 過時間と、当該第 2オブジェクトの経過時間と、の差を取得する差取得部(307)、 当該仮想空間内における当該第 2オブジェ外を、前記差取得部(307)により取得 された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する表示部(308)
として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情 報記録媒体。
コンピュータを、
仮想空間内の第 1オブジェ外を移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付け る入力受付部(302)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間 内で第 1オブジェクトを移動させる第 1移動部(303)、
前記入力受付部(302)により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として 記憶する入力履歴記憶部(304)、
前記入力履歴記憶部(304)に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入 力により、当該仮想空間内で第 2オブジェクトを移動させる第 2移動部(305)、 当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを当該第 1オブジェクトが通 過した経過時間を通過履歴情報として記憶する通過履歴記憶部(306)、 当該複数の標識のそれぞれについて、当該第 1オブジェ外が当該標識を通過す るごとに、前記通過履歴記憶部(306)に以前に記憶された通過履歴情報から、当該 第 2オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第 1オブジェクトの経 過時間と、当該第 2オブジェクトの経過時間と、の差を取得する差取得部(307)、 当該仮想空間内における当該第 2オブジェ外を、前記差取得部(307)により取得 された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する表示部(308)
として機能させることを特徴とするプログラム。
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