JP2000176156A - 三次元ゲ―ム装置及びその情報記憶媒体 - Google Patents

三次元ゲ―ム装置及びその情報記憶媒体

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JP2000176156A
JP2000176156A JP11147357A JP14735799A JP2000176156A JP 2000176156 A JP2000176156 A JP 2000176156A JP 11147357 A JP11147357 A JP 11147357A JP 14735799 A JP14735799 A JP 14735799A JP 2000176156 A JP2000176156 A JP 2000176156A
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posture
dimensional
curve
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圭 由水
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/307Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying an additional window with a view from the top of the game field, e.g. radar screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】仮想三次元ゲーム空間内でのオブジェクトの姿
勢や方向の把握を容易に行うこと。 【解決手段】プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づ
き、仮想三次元空間内を移動するオブジェクトの移動及
び姿勢の制御並びに三次元空間内のオブジェクトの視界
情報を演算の少なくともいずれか一つを行うゲーム演算
手段とを含み、仮想三次元ゲーム空間のゲーム画面をデ
ィスプレイ上に表示する三次元ゲーム装置であって、ゲ
ーム演算手段は、オブジェクトの移動及び姿勢、視界情
報の少なくともいずれか一つを演算し、三次元空間内で
のオブジェクトの移動及び姿勢、視界情報に関する演算
結果を反映させ、直線及び曲線の形で表示する姿勢方向
表示手段を含み、オブジェクトの移動方向や姿勢を直線
及び曲線を用いて表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、三次元空間を移動
するゲ−ムにおける視界方向と移動オブジェクトの姿勢
把握に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、仮想三次元空間内をを移動
し、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見なが
ら、プレーヤが戦闘機をはじめとした様々な種類の移動
体を操作するゲーム装置が知られている。
【0003】ここ近年、このようなゲーム装置も技術の
発展に伴い、より複雑で高度なゲーム設定や操作方法が
必要となってきている。本出願人は、種々の航空機等を
はじめとした様々な移動体の機能や行動をより高度に再
現したゲーム装置の開発を行っている。
【0004】このようなゲーム装置では高度になればな
るほどそれに伴い、移動体の移動に伴う情報を数多く表
示する必要が発生してきている。特に、三次元空間内を
移動する航空機を操作するゲームにおいては、プレーヤ
が操作する航空機の高度や方位、航空機の地平線に対し
ての傾き、攻撃目標に対する距離、敵機に対する照準の
設定、武器の残数等多種多様の表示が行われていた。
【0005】とりわけ、三次元空間内での水平方向や空
間内での視線方向及び傾き方向を把握するためには方位
や傾き方向および傾き角度等を示す複数の表示物が必要
であり、それに伴い画像レイアウトが複雑になり、また
それらの表示物の表示から直感的に移動体の視線方向や
傾き方向を把握することが難しかった。
【0006】図1は、従来の三次元空間を移動するゲ−
ムにおける視線方向と姿勢把握の表示方式を示した図で
ある。図1(a)は1人称視点の場合(コクピット視
点)で、方位計1は移動体の方位を把握するための目盛
りであって、例えば、NEは北東を、NNEは北北東
を、ENEは東北東をそれぞれ示している。この目盛り
により、移動体は自分が向かっている方位を知ることが
できる。また、図の中央に示す円2内の目盛りは、移動
体の傾きを把握するためのものであって、円中央の水平
線2aは移動体の水平基準線を示している。ピッチ対照
線2bは、移動体の傾きに合わせて動き、それに伴い傾
き等を示す数値等が変化し、移動体の水平線2aと合わ
せて見ることによってピッチ角(上下の傾き角度)を確
認できる。ピッチ対照線2bの左右にある数字はそれぞ
れ角度を示している。このように、操縦者は移動体の操
縦をする場合、方位計1、水平線2a、ピッチ対照線2
bなど方位・上下方向の角度を示す複数の表示物を見な
がら操縦しなければならない。特に、戦闘機や潜水艦を
使ったバトルゲ−ムの場合には、自機ないしは自艦の視
線方向や姿勢把握が瞬時にできなければ、敵機を撃墜し
たり、敵艦を撃沈したりすることができず、また敵から
容易に逃れることもできない。一方、図1(b)は3人
称視点(ビハインドビュー視点)の場合を示した図で、
画像情報として移動体の方位は、1人称視点と比較する
と方位計1が表示されていないので分からない。また、
移動体の傾きは、表示画面に表示されている全体の風景
から把握するしかなかった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上のよう
な従来のゲーム装置の持つ課題に鑑みてその目的とする
ところは移動オブジェクトの移動方向や姿勢、視界方向
の把握を容易に行うことを可能にする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
プレーヤが移動体の操作を行うゲーム用操作手段と、前
記操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づ
き、仮想三次元空間内を移動するオブジェクトの移動及
び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジェクト
に付随する情報の少なくともいずれか一つを演算するゲ
ーム演算手段とを含み、前記仮想三次元ゲーム空間のゲ
ーム画面をディスプレイ上に表示する三次元ゲーム装置
において、前記ゲーム演算手段は、オブジェクトの移動
及び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジェク
トに付随する情報の少なくともいずれか一つをを演算し
て、三次元空間内での移動及び姿勢、視界情報のいずれ
か一つを演算して、結果を反映させて直線及び曲線の形
で表示する姿勢方向表示手段を含み、オブジェクトの移
動方向や姿勢、もしくは視界情報の少なくともいずれか
一つを直線及び曲線を用いて表示することを特徴として
いる。
【0009】本発明は、姿勢方向表示手段が、移動体の
移動方向や傾き、視界等のいずれか一つを演算した結果
を反映する形で直線や曲線を用いて表示することを特徴
としている。
【0010】フライトシミュレータを例に取ってみる
と、機体の傾き情報や、機体の進行方向の情報を直線や
曲線で表示する。特に機体の傾き情報を表示する場合、
プレーヤに入力された機体の傾きデータを数値で持ち、
その数値データをもとにゲーム演算手段により、直線の
表示を行う。例えば、機体の傾きが大きければ、その値
を反映する形で直線または曲線の表示を行う。
【0011】今までのゲームにおいては、こういった機
体の傾き情報等はゲーム画面上に数値で表示されプレー
ヤがプレイしている情報を瞬時に判別することは出来な
かった。
【0012】本発明によれば、姿勢方向表示手段が、過
去のゲームでは数値で表示して認識することが当然と思
われていた情報を、線または曲線で表示することにより
感覚的にプレーヤに認識させることができる。
【0013】請求項2記載の発明は、姿勢方向表示手段
がプレーヤが操作する移動体の移動及び姿勢、位置、方
向、方位、視界、視点、オブジェクトに付随する情報の
少なくともいずれか一つを演算する手段を含み、移動方
向もしくは姿勢方向、もしくはその全てに対応した演算
結果を直線及び曲線の形状を変形させて表示させる手段
を持っていることを特徴とする。
【0014】フライトシミュレータを例にとってみる
と、機体の傾き情報や機体の進行方向の情報を直線や曲
線で表示する。特に機体の傾き情報を表示する場合、プ
レーヤに入力された機体の傾きデータを数値で持ち、そ
の数値データをもとにゲーム演算手段により直線の表示
を行う。
【0015】さらに本発明のゲーム演算手段は、ゲーム
の進行もしくはプレーヤの操作に応じてリアルタイムに
線の表示を行う。その結果、機体の傾きに応じて直線が
順次変化して表示される。
【0016】例えば、機体が水平状態から上昇状態に移
動していく場合、水平時に機体の傾きはないため、線は
直線で表示される。しかし、機体が上昇するにつれて機
体の傾きを反映して、直線の中心部が徐々に曲線を描き
ながら膨らんで直線が変形して表示される。
【0017】また、同様に機体の左右方向の傾き方向に
応じて、線を左右に傾かせながら、機体の上下方向に線
を変形させて表示させることも可能である。
【0018】請求項3記載の発明は、前記ゲーム演算手
段が、三次元ゲーム空間内で設定された水平面と移動体
の移動方向及び姿勢とがなす角度が一定の決めらた範囲
にあるかどうかを検知する手段を含んでいることを特徴
とする。
【0019】前記検知手段による検知状況に応じて、姿
勢方向表示手段により直線および曲線を円や多角形など
の予め定められた図形に変形させる。機体を水平面に対
して垂直に移動させるような場合、移動体の移動方向や
姿勢方向と三次元ゲーム空間内で設定された水平面が一
定の角度に達したことを判断した場合、姿勢方向表示手
段により表示される直線及び曲線を検知状況に応じて変
化させる。
【0020】フライトシミュレータを例に取ってみる
と、前述したように水平から上昇する際の線の変形処理
が行われ、機体と水平面が垂直になった場合で、垂直上
昇が行われた垂直上昇の場合には、直線から線の表示を
円に切り替える。
【0021】また、垂直下降の場合は四角形、きりもみ
垂直下降の場合は四角形を回転させながら表示させる。
このようにすることにより機体の進行方向や姿勢方向を
より直感的、感覚的にプレーヤが操作している状況を把
握させることが可能となる。
【0022】請求項4記載の発明は、請求項1乃至3に
記載された円又は直線の描画時に、検知状況に応じて徐
々に段階を追って変化させることを特徴とする。
【0023】具体的には、垂直上昇の場合には円、垂直
下降の場合は四角形、きりもみ垂直下降の場合は四角形
を回転させながら徐々に別の図形に変形させたり、もし
くは表示された図形を扁平させて表示する。
【0024】このようにすることにより機体の進行方向
や姿勢方向、視界方向の少なくともいずれか一つをより
直感的、感覚的にプレーヤが操作している状況を把握し
やすくすることが可能となる。
【0025】請求項5記載の発明は、オブジェクトの移
動及び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジェ
クトに付随する情報のいずれか一つを演算する手段を含
み、ここで演算された値もしくはゲームに関連する情報
を請求項1乃至4記載の姿勢方向表示手段により表示さ
れる直線及び曲線に付随して、その表示の傍らにその変
化を具体的に示す簡略化された図形、もしくは文字を付
随させて表示することにより機体の進行方向や姿勢方向
の少なくともいずれか一つをより直感的、感覚的にかつ
正確にプレーヤが操作している状況を把握させることを
特徴とする。
【0026】例えば、機体が上昇するとそれに伴い機体
の高度の値、また左右に傾く場合には、その傾きの数値
の値等が変化する。それらの数値の変化は、本発明では
姿勢方向指示手段により直線または曲線で表現される。
これらの直線又は曲線の表示では、具体的な数値でのオ
ブジェクトの移動方向または姿勢方向を示していない。
【0027】そこで姿勢方向指示手段により表示される
直線または曲線に付加して、同手段により図形や文字を
添付し、機体の変化に伴ってそれらの数値を変化させて
表示させる。
【0028】このようにすることによりオブジェクトの
移動及び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジ
ェクトに付随する情報の少なくともいずれか一つの情報
から直感的、感覚的、かつ正確にプレーヤが操作してい
る状況を把握しやすくすることが可能となる。
【0029】また請求項6記載の発明は、オブジェクト
の移動及び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブ
ジェクトに付随する情報の少なくともいずれか一つを演
算する手段を含み、ここで演算された値もしくはゲーム
に関連する情報を請求項1乃至5記載の姿勢方向表示手
段により表示される直線及び曲線に反映させ、直線及び
曲線の色彩を変化させ機体の進行方向や姿勢方向、視界
方向の少なくともいずれか一つを直感的、感覚的にかつ
正確にプレーヤが操作している状況を把握させることを
特徴とする。
【0030】例えば、機体が上昇するとそれに伴い機体
の高度の値、また左右に傾く場合にはその傾きの数値の
値等が変化する。それらの数値の変化は、本発明では姿
勢方向指示手段により直線または曲線で表現される。こ
れらの直線又は曲線の表示では、オブジェクトの移動及
び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジェクト
に付随する情報が表示されるが、その他の機体の置かれ
ている状況については、請求項5記載の形で表示を行っ
ている。
【0031】さらに、直線もしくは曲線の表示の色彩を
変化させることにより機体の置かれている状況を認識さ
せる。
【0032】例えば、敵戦闘機が自機の周囲に襲来した
とき、もしくは機体の傾きが一定の限度角度を越える
と、直線もしくは曲線の表示が危険を示す色彩、黄色赤
や色などに変化させて表示させる。
【0033】このようにすることによりオブジェクトの
移動及び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジ
ェクトに付随する情報の少なくともいずれか一つに加え
て、その他の自機に関する状況を直感的、感覚的、かつ
正確にプレーヤが操作している状況を把握しやすくする
ことが可能となる。
【0034】また、請求項7記載の発明は請求項1乃至
6に記載された姿勢方向表示手段により表示される直線
及び曲線を表示される画面の左右に問わず上部や下部の
場所に表示し、プレーヤが操作している状況を直感的、
感覚的に把握させることを特徴とする。
【0035】プレーヤがゲームを行っている際に、自機
の状態把握のために表示される直線または曲線およびそ
れに付随する表示情報は、通常ゲーム画面の中央部に表
示される。
【0036】しかし、ゲームの進行場面によっては、こ
れらの表示が他の表示と重なるのなどして見づらくなる
ことがある。
【0037】そこで、姿勢方向表示手段により表示され
る直線及び曲線の表示を他の表示と重ならないように画
面の任意の場所に、線や曲線の表示の配置を変更して表
示する。
【0038】例えば、実際には画面の中央に表示される
表示を画面の右下部などに縮小して表示することにより
画面の表示を見にくくすることなく、プレーヤが操作し
ている状況を直感的、感覚的に把握させることが可能と
なる。
【0039】また請求項8記載の発明は、請求項1乃至
7に記載された姿勢方向表示手段により表示される直線
及び曲線の表示される大きさを変更することを可能にす
ることにより、プレーヤが操作している状況を直感的、
感覚的に把握させることを特徴とする。
【0040】プレーヤが、ゲームを行っている際に自機
の状態把握のために表示される直線または曲線およびそ
れに付随する表示情報は、通常ゲーム画面の中央部に表
示される。
【0041】しかし、ゲームの進行場面によっては、こ
れらの表示が他の表示と重ねるなどして見づらくなるこ
とがある。
【0042】そこで、姿勢方向表示手段により表示され
る直線及び曲線の表示を他の表示と重ならないように線
の大きさを拡大もしくは縮小して大きさを変更して表示
する。
【0043】例えば、実際には画面の中央に表示される
表示を縮小して表示することにより画面の表示を見にく
くすることなく、プレーヤが操作している状況を直感
的、感覚的に把握させることが可能となる。
【0044】また、請求項6に記載された内容と組み合
わせて、大きさを変更した表示を画面の任意の場所に移
動させて表示しても構わない。
【0045】請求項9記載の発明は、請求項1乃至8の
いずれかにおいて、プレーヤが操作するオブジェクト以
外のオブジェクトに付随する特徴情報もしくはその相関
関係を検知して表示される直線、または曲線を歪ませて
変形させたり色彩を変更したり、半透明に変更したり、
表示そのものを消してしまったり、表示の大きさを変更
し、プレーヤが操作している状況を直感的、感覚的に把
握させることを特徴とする。
【0046】例えば、自機が敵機と接近した状況や地面
に近づいている状況、また敵機が妨害電波を発している
状況などを判別手段が検知し、予め設定された状況に至
ったかどうかを判別する。
【0047】表示を変更するような状況を検知した場
合、ゲーム演算手段により表示される直線または曲線の
表示を、歪ませたり、色彩を変更させたり半透明に変更
したり、表示そのものを消してしまったりすることによ
り、自機の置かれている状況を直感的、感覚的に把握さ
せることができる。
【0048】また請求項10記載の発明は、プレーヤの
操作するゲーム用操作手段と前記操作手段からの入力信
号及び所定のプログラムに基づき、仮想三次元空間内を
移動するオブジェクトの移動及び姿勢の制御並びに三次
元ゲーム空間内のオブジェクトの視界情報を演算の少な
くともいずれか一つを行うゲーム演算手段とを含み、前
記仮想三次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上
に表示する三次元ゲーム装置において、前記ゲーム演算
手段は、プレーヤが操作を行うオブジェクトもしくは自
動的に操作されるオブジェクトと他の一つ又は複数のオ
ブジェクトに関連付けられた、位置情報、敵味方を識別
する情報、表示を妨害することを可能と判断するための
情報などの様々な特徴データを定められた判断基準によ
り判別し、その判別結果をもとに直線又は曲線の少なく
ともいずれか一つを表示し、その形状もしくは色彩、大
きさ等を変更することを特徴としている。
【0049】例えば、自機が敵機と接近した状況や、地
面に近づいている状況、また敵機が妨害電波を発してい
る状況などを判別手段が検知し、予め設定された状況に
至ったかどうかを判別する。
【0050】表示を変更するような状況を検知した場
合、ゲーム演算手段により表示される直線または曲線の
表示を行う。さらに判別手段が検知した状況に応じて直
線及び曲線の表示の変更を行う。
【0051】具体的には、自機が敵機から妨害電波を受
けている場合には、妨害電波を受けていることを示す直
線もしくは曲線の表示を行い、さらに感覚的にそのこと
を把握させるため、線そのものの形状を波線状に表示す
ることも出来る。
【0052】また、自機が敵機を発見した場合には、敵
機を発見したことを示す直線もしくは曲線の表示を行
い、敵機が存在する方向を示すような形状に直線または
曲線を変形させ、さらに危険を示す赤色や黄色等線に表
示色を変更してもよい。
【0053】また請求項11記載の発明は、本情報記憶
媒体がプレーヤが移動体の操作を行うゲーム用操作手段
と前記操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに
基づき、仮想三次元空間内を移動するオブジェクトの移
動及び姿勢の制御および三次元ゲーム空間内のオブジェ
クトの視界情報の少なくともいずれか一つを演算するゲ
ーム演算手段とを含み、前記仮想三次元ゲーム空間のゲ
ーム画面をディスプレイ上に表示する三次元ゲーム装置
において、前記ゲーム演算手段はオブジェクトの移動及
び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジェクト
に付随する情報の少なくともいずれか一つを演算し、三
次元空間内での移動及び姿勢もしくは視界情報のいずれ
か一つを演算して、結果を反映させて直線及び曲線の形
で表示する姿勢方向表示手段を含み、オブジェクトの移
動方向や姿勢もしくは視界情報の少なくともいずれか一
つを直線及び曲線を用いて表示することを特徴としてい
る。
【0054】また請求項12記載の発明は、本情報記憶
媒体がプレーヤの操作するゲーム用操作手段と前記操作
手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮
想次元空間内を移動するオブジェクトの移動及び姿勢の
制御および三次元ゲーム空間内のオブジェクトの視界情
報を演算の少なくともいずれか一つを行うゲーム演算手
段とを含み、前記仮想三次元空間のゲーム画面をディス
プレイ上に表示する三次元ゲーム装置において、前記ゲ
ーム演算手段は、オブジェクトと他の一つまたは複数の
オブジェクトの持つ特徴データを判別する手段を含み、
その判別結果を反映させて直線または曲線の少なくとも
いずれか一つを表示し、オブジェクトの特徴データに応
じて、直線または曲線の表示形態を変更することができ
る。
【0055】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例を詳細
に説明する。図2は、本発明の三次元空間での位置把握
をするための画像情報をデイスプレイ装置に画像表示し
た図である。すなわち、三次元空間における移動体の視
線方向と姿勢把握をするための情報を、1本の目盛りの
ついた帯状の線で表現する。フライトシミュレ−タ装置
を実施例として説明すると、帯状の線6は、図2に示す
ように、ディスプレイ装置の表示画面の中央に太線で表
示され、移動体の傾き(姿勢)を把握するためのもので
ある。そして、この帯状の線6には、移動体の方位(視
線方向)を把握するための目盛り7が等間隔に表示され
ており、Wは西を、NWは北西を、SWは南西をそれぞ
れ示している。その他の画像表示、例えば、速度計3、
高度計4、レ−ダ−マップ5等は従来のものと同様であ
る。
【0056】次に、本発明の三次元空間における移動体
の視線方向と姿勢把握を画像情報として、一本の目盛り
のついた帯状の線で表示する方法について説明する。図
3は、自機の視線方向と姿勢把握のための表示形式を示
すフロ−チャ−トである。まず、自機の姿勢を角度で求
める。以下、計算式の説明などにおいて自機の姿勢を表
す角度を各軸毎に angle_ X、angle_Y、angle_Zと表
現する。そして、描画する線のXZ座標デ−タを生成す
る。その計算式は、次のとおりである。 計算式:x2 +z2 =R2 (Rは任意の定数値) 自機の向く点は、 x=R*sin(angle y) z=R*cos(angle y) 次に、自機のピッチ角(X軸角)をもとに、円のY座標
デ−タを生成する。その計算式は、次のとおりである。 計算式:y=f(angle x) (f( ) は、任意
の関数) このようにして求められたXYZ座標軸デ−タは、カメ
ラの座標・角度デ−タをもとに、これら三次元座標を表
示画面上の二次元座標に変換を行う。この二次元座標へ
の変換が行われた後に、任意のパラメ−タの値により、
表示する曲線の色を決める。例えば、安全に飛行してい
る時は、緑色に、墜落しかけている時は、赤色というよ
うに、自機の置かれている状況に応じて帯状の線6の色
を変えることができる。ここまでの過程が、地面に対し
て水平に表示される帯状の線を表示するプロセスであ
る。そして、描く曲線の色が決められた後に、円(曲
線)及び目盛りの描画処理を行なう。これらのプロセス
で、自機の視線方向を把握するための目盛りと方位を表
示することが行なわれる。
【0057】図4は、本発明の三次元空間における移動
体の視線方向と姿勢把握を画像情報として、1本の目盛
りのついた帯状の線で表示するための基本原理を示した
ものである。図中左側には、それぞれ機体の姿勢を側面
と背面から示している。図中中央には、三次元空間内の
機体位置と視線方向を円筒形8を用いて示している。こ
の図は、表示画面を視点8a(機体位置)を中心とした
三次元座標の各軸に沿った円筒形8から考え、視線8b
と底面8cとの角度及び傾きから、円筒形8の一部を底
面8cと水平に帯状に切り取り、表示画面に投影してい
る。図中右側には、表示画面に1本の目盛りのついた帯
状の線を示している。この切り取った表示画面に、1本
の目盛りのついた帯状の線で表示することによって、方
位が把握でき、またその帯状の線の傾きや歪みから水平
面との角度を把握することができる。図4(a)は、機
体の姿勢に示すように、機体が底面8c(地面)に平行
で、その姿勢は水平状態を示している。この場合、円筒
形の三次元空間内の機体位置と視線は、機体位置8aに
対して視線8bは水平状態であり、画像情報として表示
画面には帯状の線6は水平に表示される。図4(b)
は、機体の姿勢に示すように、機体が底面8cに平行だ
が、左に傾いている状態を示している。この場合、円筒
形の三次元空間内の機体位置と視線は、機体位置8aに
対して視線8bは水平状態であるが、画像情報として表
示画面には帯状の線6は左に傾いて表示される。図4
(c)は、機体の姿勢に示すように、機体が斜めに上昇
している状態を示している。この場合、円筒形の三次元
空間内の機体位置と視線は、機体位置8aに対して視線
8bは斜め上方に向いている状態であり、画像情報とし
て表示画面には帯状の線6は上方に向いた曲線に変化し
て表示される。
【0058】図5A及びBは、本発明の三次元空間を移
動するゲ−ムにおける視線方向と姿勢把握において1人
称視点(コクピット視点)の場合を示した図である。図
5(a)から(f)まで、いずれの図も三次元空間にお
ける視線方向と姿勢把握を1本の目盛りのついた帯状の
線で表示画面に表示するものである。図5(a)は、機
体が水平に飛行している状態を示している。図5(b)
は、機体が上昇して飛行している状態を示している。こ
の場合、帯状の線6は表示画面に上向きの曲線で表示さ
れ、目盛りは内側にあるため、機体の方位と傾きは南方
向(S)へ上昇して飛行している状態を示している。図
5(c)は、機体が真上に向かって飛行している状態を
示している。この場合、帯状の線6は表示画面に円で表
示され、目盛りは内側にあるため、機体の方位と傾きは
真上へ上昇して飛行している状態を示している。図5
(d)は、機体が下降して飛行している状態を示してい
る。この場合、帯状の線6は表示画面に下向きの曲線で
表示され、目盛りは外側にあるため、機体の方位と傾き
は北方向(N)へ下降して飛行している状態を示してい
る。図5(e)は、機体が真下に向かって飛行している
状態を示している。この場合、帯状の線6は表示画面に
円で表示され、目盛りは外側にあるため、機体の方位と
傾きは真下に向かって飛行している状態を示している。
図5(f)は、機体を傾けて飛行している状態を示して
いる。この場合、帯状の線6は表示画面に左向きの曲線
で表示され、目盛りは外側にあるため、機体の方位と傾
きは西方向(W)へ左に傾いて飛行している状態を示し
ている。
【0059】図6A及びBは、本発明の三次元空間を移
動するゲ−ムにおける視線方向と姿勢把握において3人
称視点(ビハインドビュ−視点)の場合を示した図であ
る。図6(a)から(f)まで、いずれの図も三次元空
間における視線方向と姿勢把握を1本の目盛りのついた
帯状の線で表示画面に表示した図である。図6(a)
は、機体が水平に飛行している状態を示している。この
場合、帯状の線6はディスプレイ装置の表示画面に横長
の楕円形で表示され、目盛りは外側にあるため、機体の
方位と傾きは北方向(N)へ水平に飛行している状態を
示している。図6(b)は、機体が上昇して飛行してい
る状態を示している。この場合、帯状の線6は表示画面
に上向きの曲線で表示され、目盛りは内側にあるため、
機体の方位と傾きは北方向(N)へ上昇して飛行してい
る状態を示している。図6(c)は、機体が真上に向か
って飛行している状態を示している。この場合、帯状の
線6は表示画面に略半円で表示され、目盛りは内側にあ
るため、機体の方位と傾きは真上へ上昇して飛行してい
る状態を示している。図6(d)は、機体が下降して飛
行している状態を示している。この場合、帯状の線6は
表示画面に下向きの曲線で表示され、目盛りは外側にあ
るため、機体の方位と傾きは北方向(N)へ下降して飛
行している状態を示している。図6(e)は、機体が真
下に向かって飛行している状態を示している。この場
合、帯状の線6は表示画面に略半円で表示され、目盛り
は外側にあるため、機体の方位と傾きは真下に向かって
飛行している状態を示している。図6(f)は、機体を
傾けて飛行している状態を示している。この場合、帯状
の線6は表示画面に縦長の細い楕円形で表示され、目盛
りは内側にあるため、機体の方位と傾きは北方向(N)
へ右に傾いて飛行している状態を示している。
【0060】このように三次元空間における視線方向と
姿勢把握において、1人称視点の場合も3人称視点の場
合も、ディスプレイ装置の表示画面に1本の目盛りのつ
いた帯状の線で機体の方位と傾きを表示することが可能
となる。これにより、操縦者は機体の位置を瞬時に把握
できるので、敵機を撃墜することも、逆に敵機から逃れ
ることも、また機体の方位と傾きを機体の置かれている
状況から建て直すこともできる。
【0061】以上が本発明の実施例の説明であるが、移
動体は機体(戦闘機)に限られることはなく、潜水艦で
も良い。いずれにしても、三次元空間を舞台とする様々
な分野のゲーム(シューティングゲーム、ドライブゲー
ム、ロールプレイングゲーム等)やシミュレーション装
置等で適用される。
【0062】
【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実
施され、次のような効果を奏する。
【0063】本発明の三次元空間における視線方向と姿
勢把握の表示方式は、1本の目盛りのついた帯状の線で
すべて把握できる。特に、帯状の線が直線の場合には、
移動体が水平状態にあることを把握でき、その線が曲線
の場合には、移動体が一定の角度を持って移動している
ことを把握できる。
【0064】また、本発明の三次元空間における視線方
向と姿勢把握の表示方式は、1本の目盛りのついた曲線
または直線の変化と共に色彩で表示するので、移動体の
置かれた状況を容易に判断でき、操縦者はその状況に応
じて移動体を操縦することができる。
【0065】本発明の三次元空間における視線方向と姿
勢把握の表示方式は、移動体が上下方向の時は1本の目
盛りのついた帯状の曲線または直線の変化で上下に表示
し、移動体が左右方向の時はその帯状の曲線で左右に表
示するので、操縦者は移動体の方位と傾きを容易に把握
できる。
【0066】さらに、本発明の三次元空間における視線
方向と姿勢把握の表示方式は、移動体が真上もしくは真
下に向かっている時は1本の目盛りのついた曲線を円形
で表示するので、操縦者は移動体の方位と傾きを容易に
把握できる。
【図面の簡単な説明】
【図1A】従来の三次元空間を移動するゲ−ムにおける
視線方向と姿勢把握の表示方式を示した図である。
【図1B】従来の三次元空間を移動するゲ−ムにおける
視線方向と姿勢把握の表示方式を示した図である。
【図2】本発明の三次元空間での位置把握をするための
画像情報を表示した図である。
【図3】本発明における移動体の視線方向と姿勢把握の
ための表示方式を示すフローチャ−トである。
【図4】本発明の三次元空間における移動体の視線方向
と姿勢把握のための表示方式の基本原理を示した図であ
る。
【図5A】本発明の三次元空間における視線方向と姿勢
把握のための表示方式において、1人称視点の場合を示
した図である。
【図5B】本発明の三次元空間における視線方向と姿勢
把握のための表示方式において、1人称視点の場合を示
した図である。
【図6A】本発明の三次元空間における視線方向と姿勢
把握のための表示方式において、3人称視点の場合を示
した図である。
【図6B】本発明の三次元空間における視線方向と姿勢
把握のための表示方式において、3人称視点の場合を示
した図である。
【符号の説明】
1 方位計 2 円 2a 水平線 2b ピッチ対照線 3 速度計 4 高度計 5 レ−ダ−マップ 6 帯状の線 7 目盛り 8 円筒形 8a 機体の位置 8b 視線 8c 底面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岩崎 拓矢 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB06 BC00 BC01 BC10 CB01 CC02

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
    前記操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基
    づき、仮想三次元空間内を移動するオブジェクトの移動
    及び姿勢の制御並びに三次元ゲーム空間内のオブジェク
    トの視界情報を演算の少なくともいずれか一つを行うゲ
    ーム演算手段とを含み、前記仮想三次元ゲーム空間のゲ
    ーム画面をディスプレイ上に表示する三次元ゲーム装置
    において、前記ゲーム演算手段は、オブジェクトの移動
    及び姿勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジェク
    トに付随する情報の少なくともいずれか一つを演算し、
    三次元空間内でのオブジェクトの移動及び姿勢、視界情
    報に関する演算結果を反映させ、直線及び曲線の形で表
    示する姿勢方向表示手段を含み、オブジェクトの移動方
    向や姿勢を直線及び曲線を用いて表示することを特徴と
    する三次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記ゲーム演算手段
    は、オブジェクトの移動及び姿勢、位置、方向、視界、
    視点、オブジェクトに付随する情報の少なくともいずれ
    か一つを演算する手段を含み、移動方向もしくは姿勢方
    向、視界方向、オブジェクト情報に対応した形で直線及
    び曲線の形状を変形させることを特徴とする三次元ゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】請求項1又は2において前記ゲーム演算手
    段は、オブジェクトの移動方向及び姿勢、位置、方向、
    方位、視界、視点、オブジェクトに付随する情報の少な
    くともいずれか一つが、三次元ゲーム空間内で設定され
    た水平面に対して垂直、または一定の決められた傾きの
    範囲にあるかどうかを検知する手段を含み、前記検知手
    段による検知状況に応じて、姿勢方向表示手段により直
    線および曲線を予め定められた図形に変形させることを
    特徴とする三次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1又は2において前記ゲーム演算手
    段は、オブジェクトの移動方向及び姿勢、位置、方向、
    方位、視界、視点、オブジェクトに付随する情報の少な
    くともいずれか一つが、三次元ゲーム空間内で設定され
    た水平面に対して垂直、または一定の決められた傾きの
    範囲にあるかどうかを検知する手段を含み、前記検知手
    段による検知状況に応じて、姿勢方向表示手段により直
    線及び曲線を予め定められた図形に段階的に変形させる
    ことを特徴とする三次元ゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれかにおいて前記ゲ
    ーム演算手段は、オブジェクトの移動及び姿勢、位置、
    方向、方位、視界、視点、オブジェクトに付随する情報
    の少なくともいずれか一つを演算する手段を含み、移動
    方向もしくは姿勢方向に対応した形で直線及び曲線を表
    示する際に、その表示の傍らにその変化を示す図形、も
    しくは文字を付随させて表示することを特徴とする三次
    元ゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれかにおいて前記ゲ
    ーム演算手段は、直線および曲線の変化に伴って直線及
    び曲線の色彩を変化させる手段を備えることを特徴とす
    る三次元ゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1乃至6のいずれかにおいて前記ゲ
    ーム演算手段は、直線および曲線の表示の場所を任意の
    場所に配置する手段を備えることを特徴とする三次元ゲ
    ーム装置。
  8. 【請求項8】請求項1乃至7のいずれかにおいて前記ゲ
    ーム演算手段は、直線および曲線の表示の大きさを変更
    する手段を備えることを特徴とする三次元ゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1乃至8のいずれかにおいて前記ゲ
    ーム演算手段は、他のオブジェクトの持つ特徴データが
    影響するかどうかを判別する手段を含み、その判断結果
    に応じて直線及び曲線の表示を変更することを特徴とす
    る三次元ゲーム装置。
  10. 【請求項10】プレーヤの操作するゲーム用操作手段と
    前記操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基
    づき、仮想三次元空間内を移動するオブジェクトの移動
    及び姿勢の制御並びに三次元ゲーム空間内のオブジェク
    トの視界情報を演算の少なくともいずれか一つを行うゲ
    ーム演算手段とを含み、前記仮想三次元ゲーム空間のゲ
    ーム画面をディスプレイ上に表示する三次元ゲーム装置
    において、前記ゲーム演算手段は、オブジェクトと他の
    一つまたは複数のオブジェクトの持つ特徴データを判別
    する手段を含み、その判別結果を反映させて直線または
    曲線の少なくともいずれかの一つを表示し、オブジェク
    トの特徴データに応じて、直線または曲線の表示形態を
    変更することを特徴とする三次元ゲーム装置。
  11. 【請求項11】プレーヤの操作するゲーム用操作手段に
    より操作入力を読み取らせ、前記操作手段から読み取っ
    た入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮想三次元
    空間内を移動するオブジェクトの移動及び姿勢の情報を
    演算処理させる手段とを含み、前記仮想三次元ゲーム空
    間のゲーム画面をディスプレイ上に表示させる手段、前
    記演算処理を行う手段は、オブジェクトの移動及び姿
    勢、位置、方向、方位、視界、視点、オブジェクトに付
    随する情報の少なくともいずれか一つを演算し、三次元
    空間内での移動及び姿勢を示す演算結果を反映させ、直
    線及び曲線の形で表示する姿勢方向表示手段を含み、オ
    ブジェクトの移動方向や姿勢を直線及び曲線を用いて表
    示することを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】プレーヤの操作するゲーム用操作手段と
    前記操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基
    づき、仮想三次元空間内を移動するオブジェクトの移動
    及び姿勢の制御、および三次元ゲーム空間内のオブジェ
    クトの視界情報を演算の少なくともいずれか一つを行う
    ゲーム演算手段とを含み、前記仮想三次元ゲーム空間の
    ゲーム画面をディスプレイ上に表示する三次元ゲーム装
    置において、前記ゲーム演算手段は、オブジェクトと他
    の一つまたは複数のオブジェクトの持つ特徴データを判
    別する手段を含み、その判別結果を反映させて直線また
    は曲線の少なくともいずれか一つを表示することを特徴
    とする情報記憶媒体。
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