TWI276984B - Game apparatus, game control method, and information recording medium - Google Patents

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TWI276984B TW094115181A TW94115181A TWI276984B TW I276984 B TWI276984 B TW I276984B TW 094115181 A TW094115181 A TW 094115181A TW 94115181 A TW94115181 A TW 94115181A TW I276984 B TWI276984 B TW I276984B
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Description

1276984 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於使過去之操作履歷和現在之操作模樣 行對比,藉以對玩家提示之較佳之遊戲裝置,遊戲控制 法,以及記錄有可以以電腦實現該等之程式之電腦可讀 之資訊記錄媒體,和該程式。 【先前技術】 , 在先前技術中提案有遊戲技術,係對於在2次元平面 3次元空間等假想空間内,使機車、汽車、飛機等各種 乘物,或在地面行走、跳躍,或在空中飛行,或在水中 泳之角色(以下總稱為「物件」),由玩家使用控制器操作 在該假想空間内移動,進行競赛。此種遊戲技術被揭示 例如下述文獻。 [專利文獻1 ] 日本專利特開平1 1 - 1 1 4 2 2 2號公報 在此種遊戲裝置中提案有稱為「疊影(ghost image)之 術,係觀看過去自己之記錄,以易於明白之方式提示玩I 藉以明白現在自己之操作是否進步。 在採用疊影技術之遊戲裝置中,每一次遊玩時便記錄 家操作之履歷。從遊戲開始到結束為止稱為 「任 (mission)」,每次任務結束時,判定該任務之玩家成績 假如成績有進步時,採用和記錄該履歷作為最佳成績之 務之履歷。然後,在下一次遊玩時,使產生最佳之任務 履歷如同從其他玩家進行控制器操作輸入般處理。 利用此種方式,可以與「過去之自己」競赛。將「過 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 進 方 取 或 搭 游 在 技 玩 務 任 之 去 6 1276984 之自己」操作之物件稱為「疊影」,在汽車競赛遊戲之情況, 稱為「疊影車」。 疊影與通常之競賽對手不同,即使與自己操作之物件重 疊,亦不會產生衝撞。不進行所謂之「衝撞判定」「碰觸判 定」。為了區別疊影和其他競賽對手,疊影以半透明進行顯 示〇 【發明内容】 (發明所欲解決之問題)
但是,強烈希望有用來對玩家提示使其易於明白疊影和 現在自己之成績差異之各種技術。 本發明係用來解決上述之問題而完成者,其目的在於提 供使過去之操作履歷和現在之操作模樣進行對比,並藉以 對玩家提示之較佳之遊戲裝置,遊戲控制方法,以及記錄 有可以以電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資訊記錄媒 體,和該程式。 (解決問題之手段) 為了達成上述目的,依照本發明之原理,揭示下述發明。 本發明之第1觀點之遊戲裝置係具備有輸入受理部,第 1移動部,輸入履歷記憶部,第2移動部,差值取得部, 和顯示部,並構成如下。 在此處該輸入受理部受理移動指示輸入,用以指示使假 想空間内之第1物件移動之信息。 典型係使遊戲裝置所具備之控制器具有作為輸入受理部 之功能,第1物件相當於依照該玩家之操作決定動作之汽 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181
1276984 車、機車、飛機,各種角色等物件(即,所謂之「自家 「玩家角色」,以下適當地稱為「角色本身」)。 另外一方面,第1移動部依照輸入受理部所受理之 指示輸入,在該假想空間内使第1物件移動。 假想空間在最簡單之競賽遊戲中採用單純之 2次 面,但是在汽車競赛、機車競賽、赛馬、自行車競賽 亦可以採用具有起伏之2次元平面。另外,在飛機或 機,在空中飛行之角色等競赛、在水中之潛水艇競赛 空中之火箭競赛等,採用3次元空間作為假想空間。 空間内之角色本身之操作體系可以利用各種遊戲之技 另外,輸入履歷記憶部將經輸入受理部所受理之移 示輸入當作為輸入履歷資訊記憶之。 被記錄在輸入履歷資訊之移動指示輸入,可以視為 某一時刻之控制器操作狀態,例如,按下控制器之按 強度,桿之傾斜等。如後面所述之方式,因為需要使 等輸入履歷資訊控制疊影之移動,使此次(或成績最] 任務再現,所以需要記憶利用上述第1移動部之角色 移動所使用之全部參數。 另外,第2移動部依照在以前作為輸入履歷資訊之 憶在輸入履歷記憶部之移動指示輸入,在該假想空間 第2物件移動。 如上述,第2移動部之構造與第1移動部為大致相 構造,但是其不同部份是相對於第1移動部受理玩家 作指示輸入,第2移動部則受理輸入履歷資訊。輸入 3 ] 2XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 移動 元平 等, 直昇 、太 假想 術。 動指 是在 鈕之 用該 匕之) 本身 被記 内使 同之 之操 履歷 8 1276984 資訊因為包含有第1移動部所使用之所有各種參數,所以 利用第2移動部之第2物件(以下適當地稱為「疊影」)係 使以前任務之角色本身之動作再現。 另外一方面,通過履歷記憶部係將該第1物件通過被配 置在該假想空間内之多個標識之各別經過時間,當作為通 過履歷資訊記憶之。
例如在汽車競赛遊戲之情況,因為任務開始對應到汽車 從起跑線出發,任務之結束則對應到在跑道循環多少圈後 之時間内到達目標,所以於不從跑道大幅偏離的範圍内, 可以以離開起跑線之「距離」決定汽車之位置。其中,以 橫切跑道之方式(與汽車之前進方向大致呈正交之方式), 將標識配置成大致等間隔。在每次角色本身通過標識時, 記錄從任務開始起之經過時間,使其與該標識具有對應關 係0 典型係在標識附加從任務開始到任務結束之角色本身通 過(和假定)順序之號碼,將通過某一號碼之標識時之從任 務開始起之經過時間,記錄在某一排列之該號碼元件,以 作為通過履歷資訊。在此種情況,「第η周」之標識和「第 m周」之標識係即使在相同之位置,但假如n ^ m時,則通 過之假定順序不同,所以當作不同標識進行處理。 另外,差值取得部對於各別該多個標識,在每次該第 1 物件通過該標識時,從以前被記憶在上述通過履歷記憶部 之通過履歷資訊中,獲得該第2物件通過該標識之經過時 間,藉以取得該第1物件經過時間和該第2物件經過時間 9 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 之差值。 亦即,差值取得部在角色本身每次通過標識時,便獲得 疊影通過該標識之經過時間記錄。如上述,對於作為疊影 之動作的再現,因將先前遊玩所通過各個標識時之經過時 間作為通過履歷資訊記錄之,所以即使在此次任務中疊影 尚未通過該標識之情況下,亦可以獲得疊影通過該標識之 經過時間。
在競赛遊戲中,於角色本身之經過時間比疊影之經過時 間短之情況下,因為疊影尚未到達該標識,而角色本身先 行到達,所以可以判定為此次任務之成績有進步。另外, 在其相反情況下,因為疊影先到,所以疊影被配置在角色 本身之前方。 另外,顯示部以與差值取得部所取得之差值具有預定對 應關係之透明度,顯示在該假想空間内之該第2物件。 如上述,已提案有以半透明顯示疊影之方法,本發明是 依照角色本身和疊影之經過時間差值,決定半透明之透明 度。此處之透明度是指與所謂之「α值」對應之值。另外, α值為0時表示完全無色,使背景顏色全部顯現,若為1 時則表示完全不透明,背景顏色完全不顯現。 本發明使玩家過去自己(或他人)之操作履歷(其中,典型 係為最佳成績者)成為疊影地進行再現,透過觀看疊影之透 明度,而可以容易判定玩家之成績是否有進步。 另外,在本發明之遊戲裝置中,可以預先具有對應關係, 使當差取部所取得差值之絕對值變大時,該透明度變低。 10 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181
1276984 如上述,典型係在角色本身和疊影之間不進行衝撞 定。因此,在疊影之成績和角色本身之成績大致相同之 況時,疊影和角色本身大致重疊。在此種情況下,畫面 顯示(半透明顯示)疊影,不容易看到外界模樣或其他競 對手模樣。另外一方面,在成績偏離之情況(特別是疊影 前之情況)下,大多以疊影作為目標,而容易看到疊影 在本發明中,在角色本身和疊影之經過時間相近時, 透明度,提高,較淡地顯示疊影,在經過時間偏離時,使 明度降低,更明顯地顯示疊影,所以可以依照狀況以易 觀看之方式對玩家提示疊影或疊影以外之物件。 另外,在本發明之遊戲裝置中,顯示部可以構成為更 該假想空間内之該第2物件之色調,顯示成為偏移量與 值取得部所取得差值具有預定對應關係。 亦即,依照疊影和角色本身之經過時間差值,變化疊 之色調。典型係以差值越大時(成績偏離越大時),色調 化越大,亦可以採用相反之對應關係。 依照本發明時,利用疊影之色調變化,可以以容易明 之方式對玩家提示疊影和角色本身之現在成績之差異。 另外,本發明之遊戲裝置中,可以構成為預先具有對 關係,當差值取得部所取得差值之正負不同時,使偏離 色調之量的方向成為不同。 例如,於疊影較角色本身在前方之情況下,亦即,疊 之經過時間比角色本身之經過時間短之情況下,在進行 純減法時,差值成為正,於角色本身較疊影在前方之情 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 判 情 只 賽 在 使 透 於 將 差 影 變 白 應 該 影 單 況 11 1276984 下,差值成為負。在此處例如差值為正值時,色調偏移向 紅色方向,在為負值時,色調偏移向藍色方向。在此種情 況下疊影示以半透明顯示。 依照本發明,利用疊影之色調變化,可以以容易明白之 方式對玩家提示是角色本身在前方或疊影在前方。 另外,在本發明之遊戲裝置中,顯示部係可以構建成從 該假想空間内之與該1物件連動並移動之視點觀之,使用 看見該第2物件之位置,作為顯示該第2物件之位置。
本發明之較佳實施形態之一係顯示從與角色本身一起移 動之攝影機所看到外界之模樣。相當於在汽車競赛時,利 用車載攝影機對外界進行攝影和顯示,利用3次元圖形技 術將假想3次元空間顯示在2次元之晝面上。 特別是在本發明中,使疊影成為半透明,經由使其透明 度或色調之偏移量變化,可以容易瞭解與疊影成績之差 異,且可以防止由於疊影之存在而看不到其他競赛對手或 外界障害物模樣等,可以對玩家提供容易遊玩遊戲之環境。 本發明之另一觀點之遊戲控制方法係用來控制具備有輸 入受理部,第1移動部,輸入履歷記憶部,第2移動部, 通過履歷記憶部,差值取得部和顯示部之遊戲裝置,其具 備有輸入受理步驟,第1移動步驟,輸入履歷記憶步驟, 第2移動步驟,通過履歷記憶步驟,差取得步驟和顯示步 驟,並構成如下。 亦即,在輸入受理步驟中,輸入受理部,受理用以指示 使假想空間内之第1物件移動之信息的移動指示輸入。 12 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181
1276984 另外一方面,在第1移動步驟中,第1移動部依照 受理步驟所受理之移動指示輸入,在該假想空間内使 物件移動。 另外,在輸入履歷記憶步驟中,輸入履歷記憶部記 入受理步驟所受理之移動指示輸入,以作為輸入履歷ί 然後,在第2移動步驟中,第2移動部依照在以前 輸入履歷資訊被記憶在輸入履歷記憶部之移動指示輸 在該假想空間内使第2物件移動。 另外一方面,在通過履歷記憶步驟中,通過履歷記 將該第1物件通過被配置在該假想空間内之多個標識 別經過時間,當作為通過履歷資訊記憶之。 另外,在差取得步驟中,差值取得部對於各別該多 識,在每次該第1物件通過該標識時,從以前被記憶 過履歷記憶部之通過履歷資訊中,獲得該第2物件通 標識之經過時間,藉以取得該第1物件之經過時間和 2物件之經過時間之差值。 另外,在顯示步驟中,顯示部以與差取得步驟所取 值具有預定對應關係之透明度,顯示在該假想空間内 第2物件。 本發明之另一觀點之程式係構建成使電腦具有作為 遊戲裝置之功能,或在電腦實行上述之遊戲方法。 另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟 磁碟、數位視訊光碟、磁帶、半導體記憶器等電腦可 之資訊記錄媒體。 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181 輸入 第1 憶輸 【訊。 當作 入 , 憶部 之各 個標 在通 過該 該第 得差 之該 上述 、光 讀取 13
1276984 上述程式可以與實行程式之電腦獨立地,經 網分發/販賣。另外,上述資訊記憶媒體亦可以 地分發/販賣。 (發明效果) 依照本發明的話,則可以提供使過去之操作 之操作模樣進行對比,並藉以對玩家提示之較 置,遊戲控制方法,以及記錄有可以以電腦實 式之電腦可讀取之資訊記錄媒體及該程式。 【實施方式】 下面說明本發明之實施形態。以下為了容易 明之實施形態是使本發明適用在三次元圖形顯 置,但是本發明亦同樣地可以適用在各 PDA(Personal Data Assistants),行動電話等 置。亦即,以下所說明之實施形態只作為說明 制本發明之範圍。因此,業者可以採用將該等 φ 或全部元件替換成為與其均等者之實施形態, 形態亦被包含在本發明之範圍。 (實施例1 ) 圖1是說明圖,用來表示本發明之顯示裝置 型之資訊處理裝置之概要構造。下面參照該圖 資訊處理裝置 1 0 0係具備有 C P ϋ ( C e n t r a 1 Dnit)101、 ROM102、 RAM103、介面 104、控制 | 記憶器 106、圖像處理部 107、DVD - ROM驅 NIC(Network Interface Card)109,和聲音處 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 由電腦通訊 與電腦獨立 履歷和現在 佳之遊戲裝 現該等之程 理解,所說 示之遊戲裝 種電腦、 資訊處理裝 用,而非限 之各個元件 而該等實施 所實現之典 進行說明。 Processing 丨' 1 0 5、外部 動器1 0 8、 理部1 1 〇。 14 1276984 本實施形態之顯示裝置之實現是將記憶有遊戲用程式 和資料之D V D - R Ο Μ安裝在D V D - R Ο Μ驅動器1 0 8,經由給予 資訊處理裝置1 0 0之電源,而實行該程式。
CPU 1 0 1控制資訊處理裝置1 0 0全體之動作,與各個構成 元件連接,進行控制信號或資料之交換。另外,CPU 1 0 1對 於被稱為暫存器(圖中未顯示)之可高速存取之記憶區域, 使用ALU(Arithmetic Logic Unit)(圖中未顯示)而可進行 加減乘除之算術演算,或邏輯和,邏輯積,邏輯否定等之 邏輯演算,位元和,位元積,位元反轉,位元移位,位元 旋轉等之位元演算等。另外,其實現亦可以具備有構成 CPU 1 01本身者或合作處理器,用來以高速進行因應多媒體 處理用之加減乘除等之飽和演算,或三角函數等,向量演 算等。 在R 0 Μ 1 0 2記錄有在給予電源後立即實行之I P L ( I n i t i a 1 Program Loader),利用其實行,將被記錄在DVD - ROM之程 式讀出到RAMI 03,並利用CPU1 01開始實行。另外,在ROM 1 02 記錄有資訊處理裝置1 0 0整體之動作控制所需要之作業系 統程式或各種資料。 R Α Μ 1 0 3用來暫時記憶資料或程式,保持從D V D - R 0 Μ讀出 之程式或資料,其他遊戲之進行或聊天通訊所需要之資 料。另外,C P U 1 0 1係進行在R Α Μ 1 0 3設置變數區域,對該 變數所收納之值,直接使ALU作用,而進行演算,或被收 納在 R Α Μ 1 0 3之值因為收納在暫存器,所以對暫存進行演 算,並將演算結果寫回記憶器等之處理。 15 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 經由介面1 Ο 4連接之控制器1 Ο 5在使用者進行競賽遊戲 等之遊戲實行時,接受輸入操作。 圖2是表示控制器1 0 5之外觀之說明圖。下面參照該圖 進行說明。 在控制器1 0 5之左方,配置有t鈕2 Ο 1,j鈕2 0 2,—鈕 203,—鈕204,用來進行表上下左右之操作。
在右方配置有:〇鈕2 0 5,用來進行決定操作輸入;X鈕 2 0 6,用來進行取消操作輸入;△鈕2 0 7,用來進行表單顯 示等之指示輸入;和□紐208,用來進行其他之指示輸入。 在中央下部除了 SELECT鈕209,START鈕210外,配置 有用來指示類比輸入之開始/停止之ANALOG鈕211,和用 來表示類比輸入為有效或無效用之指示器212。 另外在中央下部配置有搖桿2 1 3,2 1 4,進行不只限於上 下左右之方向,而隨著大小之指示輸入。 另外,在上方配置可以使用在各種指示輸入之 L1 ί丑 215、L2 鈕 216、R1 鈕 217、R2 鈕 218° 在控制器1 0 5之各個鈕2 0 1〜2 0 8,2 1 5〜2 1 8上配置有壓 力感測器,在類比輸入有效之情況時,可以檢測是否有任 一個鈕被按壓操作,除此之外使用者之按壓操作之壓力大 小,可以以0〜2 5 5之2 5 6個階段獲得。 控制器1 0 5之搖桿2 1 3,2 1 4係配備有應變量計,可以用 來檢測在那一個方向有何種程度之彎曲。 回到圖1,在經由介面1 0 4可自由裝卸地連接之外部記 憶器 1 0 6,以可重寫之方式記憶表示競賽遊戲等之遊玩狀 16 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 況(過去成績等)之資料,表示遊戲進行狀態之資料,和聊 天通訊記錄(1 〇 g)之資料等。使用者經由控制器1 0 5進行指 示輸入,可以用來將該等資料記錄在適當之外部記憶器 10 6°
在被安裝於DVD - ROM驅動器108之DVD - ROM上,記錄有 用以實現遊戲之程式和隨附在遊戲之圖像資料或聲音資 料。利用C P U 1 0 1之控制,D V D - R 0 Μ驅動器1 0 8對被安裝在 其之DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,將 該等暫時記憶在R Α Μ 1 0 3等。 圖像處理部1 0 7係藉由C P U 1 0 1或圖像處理部1 0 7所具 備之圖像演算處理器(圖中未顯示),對從DVD-ROM讀出之 資料進行加工處理之後,將其記錄在圖像處理部1 0 7所具 備之框架記憶器(圖中未顯示)中。被記錄在框架記憶器之 圖像資訊係以指定之同步時序被變換成為視訊信號,輸出 到連接在圖像處理部1 0 7之監視器(圖中未顯示)。藉此可 以進行各種圖像顯示。 圖像演算處理器可以以高速實行2次元圖像之重疊演算 或α混合等之透過演算、各種飽和演算。 另外,將被配置在假想3次元空間之附加有各種紋理資 訊之多角資訊,利用Ζ緩衝法進行示意,可高速實行獲得 從指定視點位置,以指定視線方向俯瞰被配置在假想3次 元空間之多角形之示意圖圖像的演算。 另外,利用 CPU1 01和圖像演算處理器之協調動作,依 照定義文字形狀之字型資訊,以文字行作為2次元圖像, 17 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 而可以描繪到框架記憶器,或描繪到各個多角表面。 N I C 1 0 9是用來使資訊處理裝置1 〇 〇連接到網際網路等電 腦通訊網路(圖中未顯示)者,其係由利用構成 L A N ( L 〇 c a 1 Area Network)時所使用之依照 10BASE - T/100 BASE-T 規格 者,或使用電話線路連接到網際網路用之類比數據機, ISDN(Integrated Services Digital Network)數據機,
ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)數據機’使 用有線電視線路連接到網際網路用之有線數據機等,並進 行該等與C P U 1 0 1之媒介之介面(圖中未顯示)所構成。 聲音處理部1 1 0將從DVD-ROM讀出之聲音資料變換成為 類比聲音信號,從連接在其之揚聲器(圖中未顯示)輸出。 另外,在C P U 1 0 1之控制下,產生遊戲進行中所欲產生之效 果音或樂曲資料,並從揚聲器輸出與其對應之聲音。 在聲音處理部1 1 〇,在被記錄於D V D - R 0 Μ之聲音資料為 Μ I D I資料時,參照其所具有之音源資料,將Μ I D I資枓變 換成為PCM資料。另外,在有ADPCM形式或Ogg Vorbis 形式等之壓縮過聲音資料時,將其展開,並變換成為 PCM 資料。PCM 資料係以與其取樣頻率對應之時序,進行 D / A ( D i g i t a 1 / A n a 1 〇 g )變換,經由輸出到揚聲器,可以進行 聲音輸出。 另外,資訊處理裝置1 〇 0亦可使用硬碟等之大容量外部 記憶裝置,構成為可以獲得與ROM 1 0 2,RAM 1 0 3,外部記憶 器106,在DVD-ROM驅動器108所安裝DVD - ROM等相同之 功能。 18 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 圖3是示意圖,用來表示本發明之其一實施形態之遊戲 裝置之概要構造。該遊戲裝置在上述資訊處理裝置1 0 0上 實現。另外一方面,圖4是流程圖,用來表示利用該遊戲 裝置實行之遊戲控制處理之控制流程。下面參照該等圖式 進行說明。 另外,以下所說明之實例是假想空間採用汽車競賽之起 伏2次元平面,在晝面顯示從被固定在角色本身之汽車之 假想車載攝影機攝影之方式。
本實施形態之遊戲裝置3 0 1係具備有輸入受理部3 0 2, 第1移動部3 0 3,輸入履歷記憶部3 0 4,第2移動部3 0 5, 通過履歷記憶部3 0 6,差值取得部3 0 7,和顯示部3 0 8。 當開始本遊戲控制處理時,首先,遊戲裝置3 0 1之輸入 受理部3 0 2受理用以指示假想空間内之角色本身移動之信 息的移動指示輸入(步驟S 3 5 1 )。在上述資訊處理裝置1 0 0 中,控制器1 0 5具有作為輸入受理部3 0 2之功能,但是可 以利用駕駛盤或加速踏板,制動器,各種桿等其他形狀之 控制器,亦可以利用鍵盤或滑鼠等一般電腦所利用之輸入 裝置作為輸入受理部3 0 2。 受理到之移動指示輸入之表現是利用各鈕之按壓操作狀 態(除了是否被按壓,或分離外,亦可以包含按壓力之大 小),或搖桿之彎曲方向和彎曲大小等,控制器1 0 5操作狀 態之參數群。 其次,第1移動部3 0 3係依照輸入受理部3 0 2所受理之 移動指示輸入,使角色本身在該假想空間内移動(步驟 19 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181
1276984 S 3 5 2 )。大多使用之輸入形式是操作各 或搖桿 213, 214,使角色本身在其方向 依照遊戲之内容適當地變更控制器1 0 5 那一種功能。 另外,在本實施形態中,分別利用搖 之操作,利用搖桿2 1 4進行制動之操作 本實施形態因為是汽車遊戲者,所以 器、加速踏板、變速桿等各種型式之控 部 3 0 2,使用該等之操作模樣(位置,1 假想空間内之汽車,使角色本身移動。 假想空間内位置等資訊,被適當地記憶> 區域。 因此,C P U 1 0 1與控制器1 0 5合作,成 動部3 0 3之功能。 另外,輸入履歷記憶部3 0 4係記憶該 受理之移動指示輸入,作為輸入履歷資 在本實施形態中,「經過時間」是以垂J 約1 / 6 0秒)除以從此次任務開始起之經 明圖,用來表示被記憶在R Α Μ 1 0 3内之;ί 輸入履歷資訊被記憶在 R A Μ 1 Ο 3内之 3 3 1。此次輸入履歷排列3 3 1之附加字和 時間」。另外’此次輸入履歷排列3 3 1之 納步驟S 3 5 2之角色本身操作所使用之 數。在本實施形態中,搖桿2 1 3之彎曲 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 種箭頭鈕 2 Ο 1〜2 0 4 移動,但是亦可以 之那一個鈕等分配 桿2 1 3進行駕駛盤 〇 使用駕駛盤、制動 制器作為輸入受理 貢斜等參數),操作 另外,角色本身之 L R Α Μ 1 0 3内之指定 為具有作為第1移 輸入受理部3 0 2所 訊(步驟S353)。 t同步擠入週期(大 過時間。圖5是說 i歷資訊之方式。 此次輸入履歷排列 I當於上述之「經過 各個元件係可以收 :制器1 0 5之輸入參 方向和彎曲量及搖 20 1276984 桿2 1 4之彎曲方向和彎曲量均成為被收納在此次輸入履歷 排列3 3 1的元件。在本實施形態中,彎曲方向係以向上方 向作為基準方向,將依反時針方向旋轉多少度收納在 -1 8 0 °〜+ 1 8 0 °之範圍,彎曲量則記錄在0〜3 2 7 6 7之範圍。
在本圖中,所記錄之信息是在第 1 1 5 2號元件上,搖桿 2 1 3 (相當於駕駛盤)之彎曲方向為向左3 2度(J 1曲向),彎 曲大小為2 1 3 5 2 ( J 1曲量),搖桿2 1 4 (相當於制動器)之彎 曲方向為0度(J 2曲向),彎曲大小為0 ( J 2曲量)。此係相 當於駕駛盤向左切,未踏下制動器之情形。 另外,在R Α Μ 1 0 3内亦設有以前輸入履歷排列3 3 2。該以 前輸入履歷排列3 3 2具有與此次輸入履歷排列3 3 1相同之 構造,其不同部份是記錄有利用過去遊戲之遊玩所獲得之 (典型為成績最優良之任務之)輸入履歷資訊。 第2移動部3 0 5根據以前作為輸入履歷資訊之記憶在輸 入履歷記憶部3 0 4的移動指示輸入,亦即根據被記錄在以 前輸入履歷排列3 3 2之移動指示輸入,使疊影在該假想空 間内移動(步驟S 3 5 4 )。 依照上述之實例,在此次之重複單位(如圖所示,本處理 具有重複構造)中,在步驟S 3 5 3當在第1 1 5 2號元件記錄有 搖桿2 1 3,2 1 4之資訊之情況下,在步驟S 3 5 4使用被記錄在 以前輸入履歷排列3 3 2之第11 5 2號元件之值(在本圖中為 2 8,2 1 3 1 8,0,0 ),使疊影移動。使疊影移動時之參數的處理 或各種計算係與第1移動部3 0 3者相同。 依照此種方式,在 R Α Μ 1 0 3可以確保此次輸入履歷排列 21 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 331和以前輸入履歷排列3 3 2,在CPΙΠ 01之控制下,具有 作為輸入履歷記憶部3 0 4之功能。 其次,C P U 1 0 1判定角色本身是否通過假想空間内之預先 設定之標識(步驟S 3 5 5 )。圖6是說明圖,用來表示本實施 形態之遊戲裝置中,假想空間内之配置標識之模樣。
例如在汽車競賽遊戲之情況,因為任務之開始對應到汽 車從起跑線出發,任務之結束對應到在跑道循環多少圈後 之時間内到達目標,所以只要不從跑道大幅偏離,可以以 離開起跑線之「距離」決定汽車位置。其中,以橫切跑道 之方式(與汽車之前進方向大致呈正交之方式),將標識配 置成大致等間隔。 在假想空間4 0 1内,於角色本身行走之假想道路4 0 2, 以橫斷道路 402之方式(與表示角色本身之行走方向之箭 頭正交之方式)配置多個標識4 0 3。在該等標識4 0 3分配行 走之假定順序號碼,CPU 1 0 1監視角色本身之位置變化,判 定角色本身是否通過任何一個標識4 0 3。 依照上述之方式,在步驟S 3 5 2使角色本身移動,更新其 位置,連結角色本身之更新前位置和更新後位置之線段, 在與表示標識4 0 3之線段具有交點之情況時,成為通過該 標識4 0 3。 另外,標識4 0 3之間隔最好成為非常狹窄。例如,將標 識4 0 3彼此間配置成較以垂直同步寫入間隔乘上角色本身 之假想最大速度所獲得之長度更接近之狀態,通過某一個 重複單位之標識數頂多變成1個。當然亦可以依照用途使 22 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181
1276984 間隔比此大。 另外,在汽車競赛之情況時,在相同 是即使被配置在相同位置之標識 4 0 3, 情況時,當作為不同之標識4 0 3進行處 除此之外,使假想空間成為3次元空 到空中或進入水中之情況等,可以採取 即,沿著假想之跑道,順著圓形,表示 化之線段,在通過圓之情況時(與配置圓 中心和交點之距離小於圓之半徑之情況 通過該標識者之處理手法。 亦即,在角色本身未通過任何一個標索 驟S 3 5 5 ; N 〇 ),就前進到步驟S 3 6 2。另 為角色本身有通過標識之情況時(步驟 履歷記憶部3 0 6係取得通過第幾號標識 在之「經過時間」和該標識具有對應關 通過履歷資訊(步驟S 3 5 7 )。 在R Α Μ 1 0 3亦設有圖5所示之此次通ϋ 係在此次任務中,記錄角色本身追加標 時間」者。 在實施形態中,如上述,此次之重複-為1 1 5 2,在判定通過第1 3 8號標識之情 履歷排列3 3 3之第1 3 8號元件寫入值1 亦即,在R Α Μ 1 0 3,如圖5所示,亦設 排列3 3 4。在以前通過履歷排列3 3 4,言 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 跑道循環數圈,但 在循環次數不同之 理。 間,在角色本身飛 使用圓之方法。亦 角色本身之位置變 之平面交叉,圓之 時),當作角色本身 4 0 3之情況時(步 外一方面,在判定 S 3 5 5 ; Yes),通過 (步驟S 3 5 6 ),使現 係,將其記憶作為 I履歷排列3 3 3。此 識4 0 3時之「經過 事位之「經過時間」 況時,在此次通過 152° 置有以前通過履歷 己錄以前任務(與在 23 1276984 以前輸入履歷排列3 3 2記錄有輸入履歷資訊者相同之任務) 之角色本身通過各個標識4 0 3之「經過時間」。 依照此種方式,RAM1 03和CPU1 01等合作,具有作為通 過履歷記憶部3 0 6之功能。
亦即,在步驟S 3 5 7記錄有通過標識4 0 3之「經過時間」 之情況時,差值取得部3 0 7對於相同之標識4 0 3,取得被 記錄在以前通過履歷排列3 3 4之「經過時間」(步驟S 3 5 8 )。 在本圖所示之實例中,以前通過履歷排列3 3 4之第1 3 8號 元件之值為1 1 4 8。 然後,求得兩個經過時間之差值(步驟S 3 5 9 )。在本實施 形態之本重複單位之情況時,經過時間差值成為 1 1 5 2 - 1 1 4 8 = + 4。另外,從那一方減去那一方,或是減法結 果亦考慮所含之正負,或忽略無正負符號,係可以依照用 途適當地選擇。 依照此種方式,C P U 1 0 1和R Α Μ 1 0 3合作,可以具有作為 差值取得部3 0 7之功能。 然後,C P U 1 0 1從預定決定之差值和透明度之對應關係, 取得顯示疊影時之透明度(步驟S 3 6 0 ),將其記錄在RAM 1 0 3 内之指定α值區域(步驟S 3 6 1 ),然後前進到步驟S 3 6 2。 另外,除了 R Α Μ 1 0 3内之指定α值區域外,亦在各個區 域,於開始本處理之前,預先記錄適當之初期值,但是為 了容易理解,在本圖中將其處理之記載加以省略。 差值和透明度之對應關係可以任意決定,但是一般最好 為下述對應關係:差值之絕對值越小越透明(使疊影之顯示 24 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181
1276984 變淡),差值之絕對值越大越不透明(使疊影之顯示變 顯)。 在角色本身和疊影之間,因為通例是不進行衝撞判 所以在疊影之成績和角色本身之成績大致相同之情況 疊影和角色本身成為大致重疊。在此種情況,在晝面 示疊影(稱為半透明),而有不容易看到外界模樣或其 爭對手模樣之情形。另外一方面,在成績相差很大之 (特別是疊影在前方之情況),大多以疊影作為目標, 易看到疊影。 亦即,顯示部3 0 8係以被記錄在R Α Μ 1 0 3之指定α值 之透明度,顯示在該假想空間内之該疊影(步驟S 3 6 2 ) 外,在本實施形態中,除了設定疊影之透明度外,亦 用通常用之汽車競賽遊戲之3次元圖形之技術。 圖7、圖8是示意圖,用來表示本實施形態之晝面 模樣,相當於從與角色本身一起移動之攝影機看外界 子。此係對應到在汽車競賽時利用車載攝影機對外界 和顯示之動作,利用3次元圖形技術將假想3次元空 示在2次元晝面。 在圖7中,因為角色本身和疊影之通過最後標識之 時間相近(差值很小),所以在晝面7 0 1内,疊影7 1 1 示變淡。亦即,背景被顯示成可以透過看到。 在圖8中,因為角色本身和疊影之通過最後標識之 時間偏離(差值很大),所以在晝面7 0 1内,疊影7 1 1 示變為明顯。亦即,疊影71 1將背景遮蔽。 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181 為明 定, 時, 只顯 他競 情況 並容 區域 。另 可使 顯示 之樣 攝影 間顯 經過 之顯 經過 之顯 25
1276984 依照此種方式,在角色本身和疊影之經過時間相近之 況時,透明度變高,疊影之顯示變淡,在經過時間偏離 情況時,透明度變低,疊影之顯示明顯,所以可以以玩 容易看見之方式,依照狀況提示疊影或疊影以外之物件 其次,判定本任務是否結束(步驟S 3 6 3 ),假如未結束 (步驟S 3 6 3 ; N 〇 ),等待垂直同步擠入(步驟S 3 6 4 ),然後 到步驟 S 3 51。另外一方面,在本任務結束之情況(步 S363; Yes),本任務之角色本身與疊影進行成績比較(步 S 3 6 5 ),假如角色本身之成績較佳時(步驟S 3 6 5 ; Y e s ), 此次輸入履歷排列 3 3 1之内容複製至以前輸入履歷排 3 3 2,將此次通過履歷排列3 3 3之内容複製至以前通過履 排列3 3 4 (步驟S 3 6 6 ),準備下一次以後之遊玩,使本處 結束。 另外一方面,在疊影之成績較優良時(步驟S365; No 不進行複製,使本處理結束。 另外,該等複製不單是比較成績,亦可以對玩家詢問 否複製。另外,所採用之手法亦可以設置多組以前輸入 歷排列3 3 2或以前通過履歷排列3 3 4,詢問保存於何者 或將最近之任務次數部份全部保存。又,亦可以使該等 當地組合。在過去之履歷有多組之情況時,所採用之手 可以在開始任務之前,詢問玩家以何者作為疊影,亦可 將全部作為疊影。 藉此,以玩家過去自己(或他人)之操作履歷(之中,典 為最佳成績者)作為疊影進行再現,觀看疊影之透明度Μ 312ΧΡ/發明說明書(補件)/94-09/94115181 情 之 家 〇 時 回 驟 驟 將 列 歷 理 是 履 適 法 以 型 26
1276984 即使在遊玩中亦可以容易判定成績是否進步。 除此之外,在顯示疊影時,亦可以採用使疊影之色調 移之手法。例如,依照疊影和角色本身之經過時間差值 變化疊影顏色。典型係以差值越大時(成績偏離越大時) 顏色變化越大,但是亦可以採用相反之對應關係。在此 情況亦可以使其預定對應關係成為當差值之正負不同時 使該色調之量偏差之方向成為不同。 例如,在疊影比角色本身在前方時,亦即,在疊影之 過時間比角色本身之經過時間短時,在進行單純減法之 況下,差值變成為正,在角色本身比疊影在前方時,差 變成為負。因此,例如在差值為正值時,使色調偏移向 色方向,在為負值時,使色調偏移向藍色方向。在此種 況以半透明顯示疊影。 依照此種方式,經由變化疊影之顏色,可以以玩家容 明白之方式對玩家提示角色本身在前方或疊影在前方。 另外,在本申請案中,主張以日本專利申請 2 0 0 4 - 1 4 0 6 9 4號為基礎之優先權,將成為該基礎之申請 内容全部取入作為本申請案之内容。 (產業上之可利用性) 依照以上所說明之本發明,則可以提供使過去之操作 歷與現在操作模樣進行對比,並藉以對玩家提示之較佳 遊戲裝置,遊戲控制方法,以及記錄有可以以電腦實現 等之程式之電腦可讀取之資訊記錄媒體,和該程式,除 在遊戲裝置實現各種競賽遊戲等情況外,亦可適用在提 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 偏 ? 種 5 經 情 值 紅 情 易 案 案 履 之 該 了 供 27 1276984 I ' 教育目的等之假想體驗之虛擬真實性技術。 【圖式簡單說明】 圖1是說明圖,用來表示本發明之其一實施形態之顯示 裝置所實現之典型的資訊處理裝置之概要構造。 圖2是示意圖,用來表示本發明之其一實施形態之資訊 處理裝置所具備控制器之概要構造。 圖3是示意圖,用來表示本發明之其一實施形態之遊戲 裝置之概要構造。
圖4是流程圖,用來表示利用本發明之其一實施形態之 遊戲裝置所實行之遊戲控制處理之控制流程。 圖5是說明圖,用來表示被記憶在RAM之履歷資訊的模 樣。 圖6是說明圖,用來表示本實施形態之遊戲裝置之顯示 例。 圖7是說明圖,用來表示本實施形態之遊戲裝置之顯示
圖8是說明圖,用來表示本實施形態之遊戲裝置之顯示 例。 【主要元件符號說明】 10 0 資訊處理裝置 10 1 CPU 10 2 ROM 103 RAM 104 介面 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 28 1276984 1 05 控制器 10 6 外部記憶器 10 7 圖像處理部 1 08 DVD-ROM 驅 10 9 NIC 110 聲音處理部 20 1 个鈕 202 !鈕 ^ 203 一鈕 204 205 〇鈕 206 X鈕 207 △鈕 208 □鈕 209 SELECT 鈕 • 210 START 鈕 21 1 ANALOG 鈕 21 2 指示器 213' 214 搖桿 2 15 L 1鈕 21 6 L 2益丑 2 1 7 R1鈕 218 R 2紐 30 1 遊戲裝置 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 部 部 記憶部 部 記憶部 部
履歷排列 履歷排列 履歷排列 履歷排列
302 輸 入 受 理 303 第 1 移 動 304 罕刖 入 履 歷 305 第 2 移 動 306 通 過 履 歷 307 差 值 取 得 308 顯 示 部 331 此 次 輸 入 332 以 前 輸 入 333 此 次 通. 過 334 以 前 通 過 40 1 假 想 空 間 402 道 路 403 標 識 701 晝 面 71 1 疊 影 30 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181

Claims (1)

1276984 十、申請專利範圍: —' / 1.厂種遊戲裝置(301),其特徵在於具備有: 、y〜 輸入受理部(3 0 2 ),受理用以指示使假想空間内之第 1 物件移動之信息的移動指示輸入; 第1移動部(3 0 3 ),藉由上述輸入受理部(3 0 2 )所受理之 移動指示輸入,在該假想空間内使第1物件移動; 輸入履歷記憶部(3 0 4 ),將上述輸入受理部(3 0 2 )所受理 之移動指示輸入,作為輸入履歷資訊予以記憶;
第2移動部(3 0 5 ),藉由在以前被作為輸入履歷資訊而記 憶在上述輸入履歷記憶部(3 0 4 )之移動指示輸入,在該假想 空間内使第2物件移動; 通過履歷記憶部(3 0 6 ),將該第1物件通過被配置在該假 想空間内之多個標識之各別的經過時間,作為通過履歷資 訊予以記憶; 差值取得部〆3 0 7 ),對於各別之該多個標識,在每次該第 1物件通過該標識時,從以前被記憶在上述通過履歷記憶 部(3 0 6 )之通過履歷資訊中,獲得該第2物件通過該標識之 經過時間,以取得該第1物件之經過時間和該第2物件之 經過時間之差值;及 顯示部(3 0 8 ),以預先對應於上述差值取得部(3 0 7 )所取 得之差值之透明度,顯示在該假想空間内之該第2物件。 2 .如申請專利範圍第1項之遊戲裝置(3 0 1 ),其中, 以當上述差值取得部(3 0 7 )所取得差值之絕對值變大 時,則該透明度變低之方式,預先對應。 31 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 3 .如申請專利範圍第1項之遊戲裝置(3 Ο 1 ),其中, 上述顯示部(3 0 8 )係更將該假想空間内之該第 2物件之 色調,顯示成為僅偏移預定對應於上述差值取得部(3 0 7 ) 所取得差值之量。 4.如申請專利範圍第3項之遊戲裝置(3 Ο 1 ),其中, 以當上述差值取得部(3 0 7 )所取得差值之正負不同時,則 偏離該色調之量之方向不同之方式預先對應。 5 ·如申請專利範圍第1項之遊戲裝置(3 Ο 1 ),其中,
上述顯示部(3 0 8 )係從該假想空間内之與該第 1物件連 動並移動之視點觀之,使用看到該第2物件之位置,作為 顯示該第2物件之位置。 6 . —種遊戲控制方法,係使用輸入履歷記憶部和通過履 歷記憶部者,其特徵在於具備有: 輸入受理步驟,受理用以指示使假想空間内之第1物件 移動之信息的移動指示輸入; 第1移動步驟,藉由上述輸入受理步驟所受理之移動指 示輸入,在該假想空間内使第1物件移動; 輸入履歷記憶步驟,將上述輸入受理步驟所受理之移動 指示輸入,作為輸入履歷資訊記憶於上述輸入履歷記憶部; 第2移動步驟,藉由在以前被作為輸入履歷資訊而記憶 在上述輸入履歷記憶部之移動指示輸入,在該假想空間内 使第2物件移動; 通過履歷記憶步驟,將該第1物件通過被配置在該假想 空間内之多個標識之各別之經過時間,作為通過履歷資訊 32 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181 1276984 記憶於上述通過履歷記憶部; 差值取得步驟,對於各別之該多個標識,在每次該第1 物件通過該標識時,從以前被記憶在上述通過履歷記憶部 之通過履歷資訊中,獲得該第2物件通過該標識之經過時 間,以取得該第1物件之經過時間和該第2物件之經過時 間之差值;及 顯示步驟,以預先對應於上述差值取得步驟所取得差值 之透明度,顯示在該假想空間内之該第2物件。
一種記錄有程式之電腦可讀取之資訊記錄媒體,其特 徵在於使電腦發揮作為以下構件之功能: 輸入受理部(3 0 2 ),受理用以指示使假想空間内之第 1 物件移動之信息的移動指示輸入; 第1移動部(3 0 3 ),藉由上述輸入受理部(3 0 2 )所受理之 移動指示輸入,在該假想空間内使第1物件移動; 輸入履歷記憶部(3 0 4 ),將上述輸入受理部(3 0 2 )所受理 之移動指示輸入,作為輸入履歷資訊予以記憶; 第2移動部(305),藉由在以前被作為輸入履歷資訊而記 憶在上述輸入履歷記憶部(3 0 4 )之移動指示輸入,在該假想 空間内使第2物件移動; 通過履歷記憶部(3 0 6 ),將該第1物件通過被配置在該假 想空間内之多個標識之各別的經過時間,作為通過履歷資 訊予以ϊ己憶; 差值取得部(3 0 7 ),對於各別之該多個標識,在每次該第 1物件通過該標識時,從以前被記憶在上述通過履歷記憶 33 312XP/發明說明書(補件)/94-09/94115181
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