JPH11316587A - 音発生装置 - Google Patents

音発生装置

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JPH11316587A
JPH11316587A JP10343619A JP34361998A JPH11316587A JP H11316587 A JPH11316587 A JP H11316587A JP 10343619 A JP10343619 A JP 10343619A JP 34361998 A JP34361998 A JP 34361998A JP H11316587 A JPH11316587 A JP H11316587A
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茂 宮本
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洋一 山田
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Koji Kondo
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Yoji Inagaki
陽司 稲垣
Tsutomu Kihara
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    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2210/00Aspects or methods of musical processing having intrinsic musical character, i.e. involving musical theory or musical parameters or relying on musical knowledge, as applied in electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2210/021Background music, e.g. for video sequences, elevator music
    • G10H2210/026Background music, e.g. for video sequences, elevator music for games, e.g. videogames

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  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】スイッチ数だけでは表せない音階の音を容易に
発生可能な音発生装置を提供すること。 【解決手段】複数の押しボタンスイッチと複数段階のポ
ジションを選択可能なアナログジョイスティックを有す
るコントローラを用いて音階を指定することにより、音
階の異なる音を入力しかつ入力された音を発生させる音
発生装置であって、押しボタン検出手段、傾斜量検出手
段、周波数発生手段および音声信号発生手段を備えた音
発生装置である。押しボタン検出手段と傾斜量検出手段
のそれぞれの出力の組合せに基づいて、周波数を変化さ
せて入力された音を発生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は音(又は音楽)発
生装置に関し、特に例えばビデオゲーム機用コントロー
ラを用いて音を入力したり音楽を演奏する音発生装置に
関する。
【0002】
【従来技術】従来のビデオゲームは、本願出願人の販売
に係るゲームソフト「マリオペイント」等のように、画
面上の五線譜を表示し、操作器を操作して五線譜上に音
符又は音色等を指定する記号(以下、これらを総称して
音符という)を記入することによって発生すべき音を入
力するものであった。また、音階に対応するキースイッ
チを含むキーボードを有する電子楽器(鍵盤楽器)があ
った。さらに、従来のビデオゲームは、例えばミサイル
発射,ジャンプ,パンチ等の動作を指示する特定のスイ
ッチを押すと、プログラムに基づいてその動作に対応す
る効果音(ミサイル発射音や、ジャンプ又はパンチ等を
示す効果音)を発生したり、ゲーム画面の変化に併せて
BGM音楽を発生するものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のビデオゲーム
(ゲーム専用機用又はパソコン用ゲームを含む)等に用
いられる音発生装置は、五線譜の表示を必要とし、プロ
グラムが複雑となり、音又は音符の入力のための操作も
容易ではなく、プレイヤのキー入力に応じた音階の音を
発生するものではなかった。一方、キーボードを有する
電子楽器は、スイッチを押すとそのスイッチに対応した
音しか発生できず、必要とする音域の音階に相当する数
のキースイッチを必要とし、少ない数のスイッチで音を
入力することが困難であり、複雑な音の変化をさせよう
とすると複雑な構成となり、高価であった。また、従来
の音の発生機能を有するビデオゲームでは、プレイヤの
操作によって発生される音又は音楽に基づいてゲームの
進行を変化させたり、ゲームの進行に影響を与えるもの
ではなかった。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、限
られた少ない数のスイッチだけでは表せない音階の音又
は音楽を発生可能な音発生装置を提供することである。
この発明の他の目的は、簡単な構成で複雑な音階の音又
は音楽を発生可能な音発生装置を提供する。
【0005】
【課題を解決するための手段】1はこの発明の音発生
装置及び音発生機能を有するビデオゲーム装置の原理ブ
ロック図である。次に、図1を参照して本願発明の原理
を説明する。
【0006】請求項1に係る第1発明の音発生装置は、
複数の押ボタンスイッチと複数段階のポジションを選択
可能なアナログジョイスティック(以下、「ジョイステ
ィック」と略称する)を有するゲーム機用コントローラ
を用いて音階を指定することにより、音階の異なる音を
入力しかつ入力された音(又は音に基づく音楽)を発生
させる音発生装置であって、押しボタン検出手段と、傾
斜量検出手段と、周波数発生手段と、音声信号発生手段
とを備える。押しボタンスイッチは、例えば音階選択用
に設けられた「レ」,「ファ」,「ラ」,「シ」のそれ
ぞれの音を発生させるための複数のスイッチを含み、必
要に応じて1オクターブ高い「レ」の音を発生させるた
めのスイッチと、補助的に設けられた音階選択用スイッ
チで選択した音を半音上げるためのスイッチと、音を大
きくするためのボリュームアップ用スイッチと、音入力
モードをキャンセルしてゲームモードに戻すためのスイ
ッチとをさらに含む。ジョイスティックは、例えばレバ
ーの傾き方向をX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に
比例したパルス数を発生するために、X軸用とY軸用の
フォトインタラプトを含み、各フォトインタラプトから
発生されるパルス信号をカウンタに与えて計数させるこ
とにより、スティックの傾き量に比例したカウント値を
発生する。押しボタン検出手段は、複数の押しボタンス
イッチのうち、押圧されたスイッチの種類を検出する。
音階選択手段は、押しボタン検出手段によって検出され
た押しボタンに対応した音階を選択する。傾斜量検出手
段は、ジョイスティックの傾斜量を検出する。具体的に
は、傾斜量検出手段は、ジョイスティックの中立位置か
ら一方向への傾き角を例えば64段階で検出する。周波
数発生手段は、傾斜量検出手段によって検出された傾斜
量が中立位置にあるとき、押しボタン検出手段によって
検出された押しボタンスイッチの種類に基づいて、音階
選択手段によって選択された音階に対応する周波数を変
化を加えずにそのまま発生し、傾斜量検出手段によって
検出された傾斜量(又は傾斜角)が中立位置にないと
き、選択された音階に対応する周波数をアナログジョイ
スティックの傾斜量に応じて変化させた周波数を発生す
る。音声信号発生手段は、周波数発生手段の発生した周
波数に応じた音階の音の信号を発生する。この音声信号
発生手段から出力された信号がスピーカ等の音声発生器
に与えられ、入力された音の音声として発生される。こ
れによって、ゲーム機用コントローラを用いて、少ない
スイッチ数で、しかも簡単な操作で音又は音階を入力で
きる。
【0007】必要に応じて、変化に富みかつ簡単な操作
でビブラート音を発生するために、ビブラート手段がさ
らに設けられる。ビブラート手段は、傾斜量検出手段に
よって検出された傾斜量に基づいてビブラートのデプス
値を変化させるものであって、第1発明でいう周波数発
生手段が周波数を変化させるために用いられるジョイス
ティックの傾斜方向とは異なる傾斜方向(ビブラートの
程度の検出のための傾斜方向:例えば、周波数を変化さ
せるための傾斜方向を上下方向とすれば、ビブラート検
出のための傾斜方向は左右方向に選ばれる)に基づい
て、ビブラートのデプス値を変化させる。この場合、周
波数発生手段は、ジョイスティックの傾斜量が中立位置
にあるとき、押しボタン検出手段によって検出された押
しボタンスイッチの種類に基づいて、音階選択手段によ
って選択された音階に対応する周波数をビブラートをか
けずそのまま発生し、傾斜量検出手段によって検出され
た傾斜量が中立位置にないとき、押しボタンスイッチの
種類に基づく音階に対応する周波数であってビブラート
のデプス値に対応して変化させた周波数の音(ビブラー
トをかけた音)を発生する。さらに、必要に応じて、ジ
ョイスティックの傾斜方向が周波数を指定する方向(上
下)とビブラートのディプス値を指定する方向(左右)
との組み合わせで指定するようにしてもよい。さらに、
ビブラート効果を高めるために減衰手段を設けるととも
に、音量手段を設けてもよい。減衰手段は、押しボタン
スイッチを押すと、所定の時間で徐々に音量を小さくし
て、0まで滑らかに減衰させるために用いられる。音量
手段は、音量を調節するために用いられるものである。
【0008】請求項6に係る第2発明の音発生装置は、
第1発明でいう周波数発生手段の具体的な構成として、
周波数データ発生手段と、一時記憶手段と、書込・読出
手段とを備える。周波数データ発生手段は、音階選択手
段によって選択された押しボタンスイッチに対応する周
波数データを発生する。一時記憶手段は、入力された音
又は音階に相当する周波数データを一時記憶する。書込
・読出手段は、周波数データ発生手段によって発生され
た周波数データを一時記憶手段に書込み、又は一時記憶
手段に一時記憶されている周波数データを読出す。ま
た、書込・読出手段は、傾斜量検出手段がジョイスティ
ックの傾斜量を検出しないとき、音階選択手段によって
選択された音階に対応する周波数に相当するディジタル
値を周波数データとして一時記憶手段に書込み、傾斜量
検出手段がジョイスティックの傾斜量を検出したとき、
音階選択手段によって選択された音階に対応する周波数
を基準として、傾斜量に応じて変化させた周波数のディ
ジタル値を周波数データとして一時記憶手段に書込む。
書込・読出手段によって一時記憶手段から読み出された
周波数データが、音声信号発生手段によって対応する周
波数の音声信号に変換されて発生される。
【0009】
【発明の効果】この発明によれば、限られた少ない数の
スイッチだけでは表せない音階の音(又は音楽)を発生
可能な音発生装置を実現できる。また、簡単な構成で複
雑な音階の音又は音楽を発生できる。また、ジョイステ
ィックの操作によってビブラートのデプス値を変化させ
ることにより、少ないスイッチ数でも表現豊かな音又は
音楽を発生させることができる。さらに、プレイヤがゲ
ーム機用コントローラを用いて自由に音を入力したり音
楽を演奏でき、その音又は音楽をゲームの進行に関連付
けることのできるビデオゲーム装置を実現できる。すな
わち、単にボタンを押すことによって音を発生させるだ
けではなく、ジョイスティックの操作によって音程を微
妙に調節できるので、自由で多彩な音又は音楽を発生さ
せることができる。
【0010】
【実施例】次に、この発明の音発生装置の具体的な実施
例について説明する。なお、以下の実施例では、音発生
装置をビデオゲーム装置に応用した場合を説明するが、
この発明の技術思想はパーソナルコンピュータや電子楽
器等の情報処理装置にも適用できることを予め指摘して
おく。また、操作手段としては、ビデオゲーム機用コン
トローラの場合を説明するが、複数のスイッチとアナロ
グ式操作入力手段を有するものであれば、どの様な構成
のものであってもよい。
【0011】図2はこの発明の一実施例のビデオゲーム
装置の構成を示す外観図である。ビデオゲーム装置(又
はビデオゲームシステム)は、ビデオゲーム機本体10
と、外部記憶手段の一例のROMカートリッジ20と、
ビデオゲーム機本体10に接続される表示装置の一例の
CRTディスプレイ30と、操作手段(又は操作入力手
段)の一例のコントローラ40とを含んで構成される。
コントローラ40には、必要に応じてRAMカートリッ
ジ50(又は振動カートリッジ50A)が着脱自在に装
着される。
【0012】コントローラ40は、両手又は片手で把持
可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチ又はボ
タンを設けて構成される。具体的には、コントローラ4
0は、ハウジング41の左右と中央のそれぞれの下部に
ハンドル41L,41C,41Rが設けられ、その上面
を操作領域とする。操作領域には、中央下部にアナログ
的に方向入力可能なアナログジョイスティック(以下
「ジョイスティック」と略称する)45が設けられ、左
側に十字形のディジタル方向スイッチ(以下「十字スイ
ッチ」という)46が設けられ、右側に複数のボタンス
イッチ47A〜47Cが設けられる。ジョイスティック
45は、スティックの傾き量と方向によって、プレイヤ
オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度(又は移動
量)を指示又は入力するために用いられる。また、ジョ
イスティック45は、音を入力し又は音を入力すること
によって音楽を演奏するとき、入力された音階の周波数
を変化させるための周波数変化量を指示したり、音にビ
ブラートをかける際の音の深さを表すデプス値を指定す
ることにより、発生音の周波数を種々に変化させるため
に用いられる。十字スイッチ46は、ジョイスティック
45に代えて又は併用して、プレイヤオブジェクトの移
動方向をディジタル的に指示するために用いられる。複
数のボタンスイッチ47には、通常のゲームモードにお
いて、プレイヤオブジェクトの動作を指示するためのス
イッチ47A,47B、カメラから見た画像の視点切換
え等に用いられるスイッチ47C、スタートスイッチ4
7S、ハウジング41の左上部側面に設けられる動作ス
イッチ47L、ハウジング41の右上部側面に設けられ
る動作スイッチ47R、及びハンドル41Cの裏側に設
けられるスイッチ47Zを含む。スイッチ47Cは、上
下左右に4個のボタンスイッチ47Cu,47Cd,4
7Cl,47Crを配置して成り、カメラの視点切換え
以外の用途として、シューティング又はアクションゲー
ムにおいて移動速度等のコントロール(例えば、加速,
減速)にも使用される。
【0013】また、ビデオゲーム機用コントローラ40
を使用して任意の音又は音階を入力したり、音の入力に
よって音楽を演奏するために、スイッチ47Aが音階を
選択するボタン(一例として、「レ」の音を発生するボ
タン)として用いられる。スイッチ47Bは、音楽を演
奏するモードから通常のゲームモードに戻すために用い
られる。スイッチ47Rは、選択された音階を半音上げ
るために用いられる。スイッチ47Zは、音量を大きく
(例えば、1.4倍)するために用いられる。スイッチ
47C(複数のスイッチ47Cu,47Cl,47C
r,47Cd)は、スイッチ47Aと同様に音階を選択
するボタンとして用いられる。以下の実施例では、スイ
ッチ47Cdが「ファ」、スイッチCrが「ラ」、スイ
ッチClが「シ」、スイッチCuが「レ」(スイッチ4
7Aの「レ」より1オクターブ高い「レ」)のそれぞれ
の音を指定するボタンとして用いられる。これらのスイ
ッチ47A〜47Zの機能は、ゲームプログラムによっ
て任意の機能に定義される。
【0014】図3はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムのブロック図である。ビデオゲーム機10に
は、中央処理ユニット(以下「CPU」と略称する)1
1及びコプロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下
「RCP」と略称する)12が内蔵される。RCP12
には、バスの制御を行うためのバス制御回路121と、
ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための画像処理
ユニット(リアリティー・シグナル・プロセッサ;以下
「RSP」と略称する)122と、ポリゴンデータを表
示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記
憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための
画像処理ユニット(リアリティー・ディスプレイ・プロ
セッサ;以下「RDP」と略称する)123とが含まれ
る。RCP12には、ROMカートリッジ20を着脱自
在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13と、デ
ィスクドライブ26を着脱自在に装着するためのディス
クドライブ用コネクタ14と、RAM15とが接続され
る。また、RCP12には、CPU11によって処理さ
れた音声信号を出力するための音声信号発生回路16及
び画像信号を出力するための画像信号発生回路17が接
続される。さらに、RCP12には、1つ又は複数のコ
ントローラ40A〜40Dの操作データ及び/又は拡張
用RAMカートリッジ50のデータをシリアル転送する
ためのコントローラ制御回路18が接続される。
【0015】RCP12に含まれるバス制御回路121
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル−シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路18に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路18
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11に与える。コントローラ40A
〜40Dから読み込まれた操作状態を示すデータは、C
PU11によって処理されたり、RAM15に一時記憶
される。換言すれば、RAM15は、CPU11によっ
て処理されるデータを一時記憶する記憶領域を含み、バ
ス制御回路121を介してデータの読出又は書込を円滑
に行うために利用される。
【0016】音声信号発生回路16の出力部には、ビデ
オゲーム機10の後面に設けられるコネクタ195が接
続される。画像信号発生回路17の出力部には、ビデオ
ゲーム機10の後面に設けられるコネクタ196が接続
される。コネクタ195には、テレビのスピーカ等の音
声発生器32が着脱自在に接続される。コネクタ196
には、テレビジョン受像機又はCRT等のディスプレイ
31が着脱自在に接続される。
【0017】コントローラ制御回路18には、ビデオゲ
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
(以下「コネクタ」と略称する)191〜194が接続
される。コネクタ191〜194には、接続用ジャック
を介してコントローラ40A〜40Dが着脱自在に接続
される。このように、コネクタ191〜194にコント
ローラ40A〜40Dを接続することにより、コントロ
ーラ40A〜40Dがビデオゲーム機10と電気的に接
続され、相互間のデータの送受信又は転送が可能とされ
る。
【0018】図4はコントローラ40及びRAMカート
リッジ50の詳細な回路図である。コントローラ40の
ハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ4
6,47等の操作状態を検出しかつその検出データをコ
ントローラ制御回路18へ転送するために、操作信号処
理回路44等の各種回路が内蔵される。操作信号処理回
路44は、受信回路441,制御回路442,スイッチ
信号検出回路443,カウンタ回路444,ジョイポー
ト制御回路446,リセット回路447及びNORゲー
ト448を含む。受信回路441は、コントローラ制御
回路18から送信される制御信号やRAMカートリッジ
50への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に
変換して制御回路442に与える。制御回路442は、
コントローラ制御回路18から送信される制御信号がジ
ョイスティック45のX,Y座標のリセット信号である
とき、リセット信号を発生してNORゲート448を介
してカウンタ444内のX軸用カウンタ444XとY軸
用カウンタ444Yの計数値をリセット(0に強制)さ
せる。
【0019】ジョイステック45は、レバーの傾き方向
をX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパル
ス数を発生するために、X軸用とY軸用のフォトインタ
ラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444
X及びカウンタ444Yに与える。カウンタ444X
は、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。従って、カウンタ444Xとカウ
ンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合
成ベクトルによって、プレイヤオブジェクト(又は主人
公キャラクタ若しくはカーソル)の移動方向と座標位置
が決定される。なお、カウンタ444X及びカウンタ4
44Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447か
ら与えられるリセット信号、又はプレイヤが所定の2つ
のスイッチを同時に押圧されたときにスイッチ信号検出
回路443から与えられるリセット信号によっても、そ
の計数値がリセットされる。
【0020】スイッチ信号検出回路443は、制御回路
442から一定周期(例えばテレビジョンのフレーム周
期である1/60秒間隔)で与えられるスイッチ状態の
出力コマンドに応答して、十字スイッチ46,スイッチ
47A〜47Zの押圧状態によって変化する信号を読込
み、それを制御回路442へ与える。制御回路442
は、コントローラ制御回路18からの操作状態データの
読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47Zの
操作状態データ及びカウンタ444X,444Yの計数
値を所定のデータフォーマットで送信回路445に与え
る。送信回路445は、制御回路442から出力された
パラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43
及び信号線42を介してコントローラ制御回路18へ転
送する。制御回路442には、アドレスバス及びデータ
バスを介してポート制御回路446が接続される。ポー
ト制御回路446は、RAMカートリッジ50がポート
コネクタ449に接続されているとき、CPU11の命
令に従ってデータの入出力(又は送受信)制御を行う。
【0021】ROMカートリッジ20は、外部ROM2
1を基板に実装し、その基板をハウジングに収納して構
成される。外部ROM21は、ゲーム等の画像処理のた
めの画像データやプログラムデータを記憶するととも
に、必要に応じて音楽や効果音やメッセージ等の音声デ
ータを記憶するものである。
【0022】図5は外部ROM21のメモリ空間を図解
的に示したメモリマップである。図6は外部ROM21
のメモリ空間の一部(画像データ領域24)を詳細に示
したメモリマップである。外部ROM21は、複数の記
憶領域(以下には、「記憶領域」の前にデータの種類名
を付けて呼ぶときは「領域」と略称する)、例えば図5
に示すように、プログラム領域22,文字コード領域2
3,画像データ領域24及びサウンドメモリ領域25を
含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶している。
【0023】プログラム領域22は、ゲーム等の画像処
理を行なうために必要なプログラム(後述の図8〜図1
2,図18〜図20,図22〜図24)に示す各フロー
チャートの機能を実現するためのプログラムや、ゲーム
内容に応じたゲームデータ等を記憶している。具体的に
は、プログラム領域22は、CPU11の動作プログラ
ムを予め固定的に記憶するための記憶領域22a〜22
iを含む。メインプログラム領域22aには、後述の図
8に示すゲーム等のメインルーチンの処理プログラムが
記憶される。コントロールパッドデータ(操作状態)判
断プログラム領域22bには、コントローラ40の操作
状態等を示すデータを処理するためのプログラムが記憶
される。書込プログラム領域22cには、CPU11が
RCP12に書込処理させるべきフレームメモリ及びZ
バッファへの書込プログラムが記憶される。例えば、書
込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示す
べき複数の移動オブジェクト又は背景オブジェクトのテ
クスチュアデータに基づく画像データとして、色データ
をRAM15のフレームメモリ領域(図7の152)に
書き込むプログラムと、奥行データをZバッファ領域
(図7の153)に書き込むプログラムがそれぞれ記憶
される。移動オブジェクト制御プログラム領域22dに
は、CPU11がRCP12に作用して三次元空間中の
移動物体の位置を変化させるための制御プログラムが記
憶される。カメラ制御プログラム領域22eには、プレ
イヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背景オブジ
ェクトを三次元空間中のどの位置でどの方向を撮影させ
るかを制御するためのカメラ制御プログラムが記憶され
る。プレイヤオブジェクトプログラム領域22fには、
プレイヤによって操作されるオブジェクトの表示制御の
ためのプログラム(図9参照)が記憶される。背景プロ
グラム領域22gには、CPU11がRCP12に作用
して、三次元の背景画面(静止画面又はコース画面等)
を作成させるための背景作成プログラム(図10参照)
が記憶される。音声処理プログラム領域22hには、効
果音や音楽や音声によるメッセージを発生するためのプ
ログラム(図24参照)が記憶される。ゲームオーバー
処理プログラム領域22iには、ゲームオーバーになっ
た場合の処理、例えばゲームオーバー状態の検出やゲー
ムオーバに達したときにそれまでのゲーム状態のバック
アップデータの保存処理等のプログラムが記憶される。
【0024】文字コード領域23は、複数種類の文字コ
ードを記憶する領域であって、例えばコードに対応した
複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コ
ード領域23に記憶されている文字コードデータは、ゲ
ームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために
利用される。例えば、プレイヤオブジェクトの居る周囲
の環境(例えば、場所,障害物の種類,敵オブジェクト
の種類)やプレイヤオブジェクトのおかれている状況に
応じて適切な操作方法を適切なタイミングで文字による
メッセージ(又はセリフ)を表示するために使用され
る。
【0025】画像データ領域24は、図6に示すような
記憶領域24a〜24bを含む。画像データ領域24
は、背景オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの各
オブジェクト毎に、複数のポリゴンの座標データ及びテ
クスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶すると
ともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に
表示し又は移動表示させるための表示制御プログラムを
記憶している。例えば、記憶領域24aには、プレイヤ
オブジェクトを表示するためのプログラムが記憶され
る。記憶領域24bには、複数の背景(又は静止)オブ
ジェクト1〜n1を表示するための背景オブジェクトプ
ログラムが記憶される。
【0026】サウンドメモリ領域25には、場面毎に対
応して、その場面に適したメッセージを音声で出力する
ためのセリフや効果音やゲーム音楽等のサウンドデータ
が記憶される。
【0027】なお、外部記憶装置は、ROMカートリッ
ジ20に代えて、又はROMカートリッジ20に加え
て、CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用
いてもよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等
の光学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲー
ムのための各種データ(プログラムデータ及び画像表示
のためのデータを含む)を読出し又は必要に応じて書込
むために、ディスクドライブ(記録再生装置)26が設
けられる。ディスクドライブ26は、ROM21と同様
のプログラムデータが磁気的又は光学的に記憶された磁
気ディスク又は光ディスクに記憶されたデータを読出
し、そのデータをRAM15に転送する。
【0028】図7はRAM15のメモリ空間を図解的に
示したメモリマップである。RAM15は、各種の記憶
領域150〜159を含む。例えば、RAM15には、
表示リスト領域150と、プログラム領域151と、1
フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ
(又はイメージバッファメモリ)領域152と、フレー
ムメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッ
ファ領域153と、画像データ領域154と、音処理の
ためのデータを一時記憶するサウンドメモリ領域155
と、コントロールパッドの操作状態データを記憶する領
域156と、作業用(ワーキング)メモリ領域157
と、音声リスト領域158と、レジスタ・フラグ領域1
59とが含まれる。
【0029】各記憶領域151〜159は、CPU11
がバス制御回路121を介して、又はRCP12が直接
アクセスできるメモリ空間であって、使用されるゲーム
によって任意の容量(又はメモリ空間)に割り当てられ
る。また、プログラム領域151,画像データ領域15
4,サウンドメモリ領域155は、ROM21の記憶領
域22,24,25に記憶されている1つのゲームの全
てのステージ(又は場面,フィールドとも言う)のゲー
ムプログラムのうち一部のデータ、例えばアクションや
ロールプレイングのゲームでは或る1つのステージ又は
フィールド(レースゲームではコース)に必要なゲーム
プログラムが転送されたとき、対応するデータを一時記
憶するものである。このように、ある場面に必要な各種
プログラムデータの一部を各記憶領域151,154,
155に記憶させておけば、CPU11が必要の生じる
毎に直接ROM21から読み出して処理するよりも、C
PU11の効率を高めることができ、画像処理速度を高
速化できる。
【0030】具体的には、フレームメモリ領域152
は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数
×1画素当たりの色データのビット数に相当する記憶容
量を有し、ディスプレイ30の画素に対応してドット毎
の色データを記憶する。フレームメモリ領域152は、
画像処理モードにおいて画像データ領域154に記憶さ
れている1つの背景画面中に表示すべき静止オブジェク
ト及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェク
トを複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座
標データに基づいて、視点位置から見える物体のドット
毎の色データを一時記憶するとともに、表示モードにお
いて画像データ領域154に記憶されているプレイヤオ
ブジェクト,仲間オブジェクト,敵オブジェクト,ボス
オブジェクト等の移動オブジェクトと背景(又は静止)
オブジェクト等の各種オブジェクトを表示する際にドッ
ト毎の色データを一時記憶する。なお、敵オブジェク
ト,ボスオブジェクト等の移動オブジェクトや、背景
(又は静止)オブジェクトは、プレイヤがコントローラ
40を操作して移動又は変化させることができないオブ
ジェクトであることから、これらを総称して「非プレイ
ヤオブジェクト」と呼ぶこともある。
【0031】Zバッファ領域153は、ディスプレイ3
0の画素(ピクセル又はドット)数×1画素当たりの奥
行データのビット数に相当する記憶容量を有し、ディス
プレイ30の各画素に対応してドット毎の奥行データを
記憶するものである。Zバッファ領域153は、画像処
理モードにおいて静止オブジェクト及び/又は移動オブ
ジェクトの1つ以上のオブジェクトを複数のポリゴンの
集合体で表示するための三次元座標データに基づいて視
点位置から見える部分のオブジェクトのドット毎に奥行
データを一時記憶するとともに、表示モードにおいて移
動及び/又は静止の各オブジェクトのドット毎の奥行デ
ータを一時記憶する。
【0032】画像データ領域154は、ROM21に記
憶されているゲーム表示のための静止及び/又は移動の
各オブジェクト毎に複数の集合体で構成されるポリゴン
の座標データとテクスチュアデータを記憶するものであ
って、画像処理動作に先立って少なくとも1つのステー
ジ又はフィールド分のデータがROM21から転送され
る。
【0033】サウンドメモリ領域155は、ROM21
の記憶領域に記憶されている音声データ(セリフ,音
楽,効果音のデータ)の一部が転送され、音声発生装置
32から発生される音声の周波数データを一時記憶す
る。また、プレイヤによって入力された音又は音階デー
タも記憶される。音声リスト領域158は、スピーカに
よって発生される音を作成するための音声データを記憶
している。
【0034】コントロールパッドデータ(操作状態デー
タ)領域156は、コントローラ40から読み込まれた
操作状態を示す操作状態データを一時記憶する。作業用
メモリ領域157は、CPU11がプログラムを実行中
にパラメータ等のデータを一時記憶する。
【0035】レジスタ・フラグ領域159は、複数のレ
ジスタ領域159Rと複数のフラグ領域159Fを含
む。レジスタ領域159Rは、曲の音階データを記憶す
るレジスタ(曲データレジスタ)R1,音の順番を記憶
するためのレジスタ(音番号レジスタ)R2,プレイヤ
によって入力された音階データを記憶するレジスタ(入
力音階レジスタ)R3,音階を照合した結果を記憶する
ためのレジスタ(音照合レジスタ)R4及び背景オブジ
ェクトの数を記憶するためのレジスタ(背景オブジェク
ト数レジスタ)R5等を含む。フラグ領域159Fは、
ゲーム進行中の状態を知るためのフラグを記憶する領域
であり、例えば音照合フラグF1,ゲームオーバーに達
した条件の検出の有無を識別するゲームオーバーフラグ
F2等を含む。
【0036】図8はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムのメインルーチンのフローチャートである。次
に、図8のメインルーチンフローチャートに沿って、図
9〜図12,図18〜図20,図22〜図24に示す各
動作の詳細(又はサブルーチン)フローチャートを参照
して、この実施例の動作を説明する。
【0037】電源が投入されると、スタートに際して、
ビデオゲーム機10が所定の初期状態に設定されると、
CPU11は、ROM21のプログラム領域に記憶され
ているゲームプログラムのうちの立ち上げプログラムを
RAM15のプログラム領域151に転送し、各パラメ
ータを初期値に設定した後、図8に示すメインルーチン
フローチャートの処理を実行する。
【0038】メインルーチン処理は、CPU11によっ
て1フレーム(1/60秒)毎に行われる処理である。
すなわち、CPU11は、1つのステージ(又はフィー
ルド若しくはコース)をクリアするまでステップ1(図
示では「S」を付けて示す),ステップ2〜ステップ1
1の動作を行なった後、ステップ2〜ステップ11の動
作を繰り返し行う。但し,ステップ7,8はRCP12
によって処理される。また、CPU11は、ステージク
リアに成功することなくゲームオーバになると、ステッ
プ12のゲームオーバ処理が行われる。ステージクリア
に成功すると、ステップ11からステップ1へ戻る。
【0039】具体的には、ステップ1において、所定の
ゲームの初期設定(すなわち、ゲーム開始処理)が行わ
れる。必要に応じて、ゲームが複数のステージ又はコー
スの何れかの位置からでもスタートできる場合は、ステ
ージ又はコースの選択画面の表示が行われる。スタート
直後はステージ1のゲームが行われるので、そのステー
ジのゲーム開始処理が行われる。例えば、レジスタ領域
159R及びフラグ領域159Fがクリア処理され、ス
テージ1(選択されたステージ又はコースでも可)のゲ
ームを行うのに必要な各種データがROM21から読み
出されて、RAM15の記憶領域151〜155に転送
される。
【0040】ステップ2において、コントローラ処理が
行われる。この処理は、ジョイスティック45,十字ス
イッチ46,スイッチ47A〜47Zの何れが操作され
たか否かを検出し、その操作状態の検出データ(コント
ローラデータ)を読込み、読込んだコントローラデータ
を書込むことによって行われる。
【0041】ステップ3において、プレイヤオブジェク
トの表示のための処理が行われる。この処理は、基本的
にはプレイヤの操作するジョイスティック45の操作状
態と敵からの攻撃の有無に基づいてその向きや形状を変
化させる処理であり、図9を参照して後述する。例え
ば、プレイヤオブジェクトの表示制御は、記憶領域22
fから転送されたプログラムと記憶領域24aから転送
されたプレイヤオブジェクトのポリゴンデータとジョイ
スティック45の操作状態とに基づいて、変化後のポリ
ゴンデータの座標位置や形状等を演算によって求める。
その結果得られた複数のポリゴンから成る複数の三角形
の面に対応する記憶領域154の各番地には、テクスチ
ャデータによって指定される模様又は色紙を貼りつける
ように、色データが書込まれる。
【0042】ステップ4において、背景(または静止、
動作)オブジェクトの表示のための処理が行われる。こ
の処理は、記憶領域22gから一部転送されたプログラ
ムと記憶領域24から転送された背景オブジェクトのポ
リゴンデータとに基づいて、背景オブジェクトの表示位
置及びその形状を演算によって求める処理であり、図1
0を参照して後述する。
【0043】ステップ5において、音処理が行われる。
この音処理は、プレイヤがコントローラ40を操作して
入力(演奏)した音楽を鳴らすための処理であり、具体
的には後述の図11及び図12に示す処理を含む。さら
に、音処理中のサブルーチンとして、図18に示す自動
演奏処理、図19に示す自由演奏処理、図22に示す録
音処理等が含まれる。
【0044】ステップ6において、カメラ処理が行われ
る。例えば、カメラのファインダーを通して見たときの
視線又は視界がプレイヤの指定したアングルとなるよう
に、各オブジェクトを見た角度の座標演算が行われる。
【0045】ステップ7において、RSP122が描画
処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の制
御の下に、RAM15の画像データ領域154に記憶さ
れている敵,プレイヤ,背景オブジェクト(移動オブジ
ェクトや静止オブジェクト)のそれぞれのテクスチュア
データに基づいて、移動オブジェクト及び静止オブジェ
クトの表示処理のための画像データの変換処理(座標変
換処理及びフレームメモリ描画処理)を行う。具体的に
は、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複
数のポリゴンによって構成される各三角形の面に対応す
る記憶領域154の各番地には、各オブジェクト毎に決
められたテクスチャデータで指定される色等を貼りつけ
るために、色データが書込まれる。描画処理の詳細は、
図23を参照して後述する。
【0046】ステップ8において、メッセージや音楽や
効果音等の音声データに基づいて、音声処理が行なわれ
る。音声処理の詳細は、図24を参照して後述する。
【0047】ステップ9において、RCP12は、ステ
ップ7の描画処理の結果に基づいてフレームメモリ領域
152に記憶されている画像データを読出すことによ
り、プレイヤオブジェクト,移動オブジェクト,静止オ
ブジェクト,敵オブジェクト等を表示画面31上に表示
させる。
【0048】ステップ10において、RCP12は、ス
テップ8の音声処理によって得られる音声データを読み
出すことにより、音楽,効果音又は会話等の音声を出力
させる。
【0049】ステップ11において、ステージ又はフィ
ールドをクリアしたか否かが判断(クリア検出)され
る。クリアしていなければ、ステップ11においてゲー
ムオーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでな
ければステップ2へ戻り、ゲームオーバの条件が検出さ
れるまでステップ2〜11の動作が繰り返される。そし
て、プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数に
なるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い
切る等のゲームオーバ条件になったことが検出される
と、続くステップ12においてゲームの継続又はバック
アップデータの記憶の選択処理等のゲームオーバ処理が
行われる。なお、ステップ11において、ステージをク
リアした条件(例えは、ボスを倒す等)が検出される
と、ステップ12においてクリアの処理をした後、ステ
ップ1へ戻る。以下には、各サブルーチンの詳細な動作
を説明する。
【0050】次に、図9を参照して、プレイヤオブジェ
クトの表示処理の詳細を説明する。先ず、ステップ30
1において、コントロ−ルパッドデータ領域156に記
憶されているジョイスティックデータが読出され、その
データが補正される。例えば、ジョイスティック45の
中心部分のデ−タを削除し、スティックが中心付近(例
えば半径10カウント)に来たとき、データが「0」に
なるように処理される。このようすれば、ジョイスティ
ック45の製造上の誤差やプレ−ヤの指が微妙に震えた
場合であっても、ジョイスティックデータを正確に
「0」に規制できる。また、ジョイスティック45は動
作可能範囲の外周部分の所定範囲も補正(すなわち、ゲ
ームで不要な部分のデータを出力しないように補正)し
ている。そして、ゲーム中に使用されるジョイスティッ
クデータXj , Yj が求められる。すなわち、ステップ
301で求めたデータは、カウンタ444X,444Y
のカウント値であるので、ゲームにおいて処理し易い値
に変換される。具体的には、Xj はスティックを傾けな
かったとき「0」になるとともに、−X(左)方向へ最
大に倒したとき「+64」になり、+X(右)方向へ最
大に倒したとき「−64」になる。Yj は、スティック
を傾けなかったとき「0」になるとともに、+Y(前)
方向へ最大に倒したとき「−64」になり、−Y(後)
方向へ最大に倒したとき「+64」になる。このような
ジョイスティックデータに基づいてプレイヤオブジェク
トを移動させるために、その座標位置が求められる。
【0051】ステップ302において、押しボタンスイ
ッチの操作に応じて、プレイヤオブジェクトが飛んだ
り、剣で敵を切ったり、ミサイルを発射したりする等の
処理が行われる。ステップ303において、ステップ3
01およびステップ302で求めたプレイヤオブジェク
トに関するデータに基づいて、1画面で表示すべきプレ
イヤオブジェクトのデータが表示リスト領域150に登
録される。この登録処理は、描画処理(図23を参照し
て後述する)において、プレイヤオブジェクトを表示す
る場合の前処理として行われる。
【0052】図10を参照して、背景オブジェクトの表
示処理(ステップ4の処理)の詳細を説明する。ステッ
プ401において、背景オブジェクト数レジスタR5に
1が設定される。ステップ402において、レジスタR
5によって特定される背景オブジェクトが表示リストに
登録される。ステップ403において、レジスタR5に
1が加算される。ステップ404においてプログラムに
よって設定されている数の全ての背景オブジェクトの表
示のための処理が終了したか否か(換言すれば、レジス
タR5の値が1画面に表示すべき背景オブジェクト数と
一致したか否か)が判断される。全ての処理が終了して
いなければ、スイップ402へ戻り、ステップ402〜
404の処理が繰り返される。全ての処理が終了する
と、メインルーチン(図8のステップ5)へ戻る。
【0053】ここで、この発明の特徴となる音処理(ス
テップ5;図11及び図12のサブルーチン)の詳細な
説明に先立ち、本願発明の音発生機能が用いられるゲー
ム内容の概要を説明する。このゲームは、プレイヤオブ
ジェクトが三次元空間中の様々なステージ又はフィール
ドを移動しながらイベントをクリアしたり、敵を倒して
各ステージをクリアするゲームであり、その途中でコン
トローラを操作して音又は音階を入力して音楽を演奏し
ながらプログラムで定められた目的を達成するものであ
る。また、このゲームは、ゲームの途中で1又は複数種
類の曲が掲示板等に表示され、プレイヤがコントローラ
を操作してその曲を演奏したときに、所定の音楽である
こと(すなわち、オブジェクトを変化させる条件である
こと)を判断して、プレイヤオブジェクト及び非プレイ
ヤオブジェクトの少なくとも一方の表示状態を変化させ
る。所定の曲又は音楽が演奏(音が入力)された場合に
オブジェクトを変化させる具体例としては、特定の三次
元空間のある場所へプレイヤオブジェクトを移動(又は
ワープ)させたり、プレイヤオブジェクトが特定の領域
(部屋)に入ることを許容する(又は扉の鍵を開ける)
ことにより、プレイヤオブジェクトの周囲の背景画面を
変化させることが考えられる。換言すれば、ワープされ
る場合はワープ先の背景画面に変更し、特定の部屋に入
ることを許容する場合はその部屋の中の場面に変更する
ことにより、非プレイヤオブジェクトの表示状態を変更
させる。その他の例としては、演奏曲が所定の曲である
判断は、宝箱の鍵を開ける条件として利用したり、プレ
イヤオブジェクトに特殊な防具,武器等のアイテムを付
与すること等でもよい。その場合は、宝箱を開けるよう
に非プレイヤオブジェクトの表示状態を変化させたり、
プレイヤオブジェクトが防具等を付けたり武器等を持つ
ように表示状態を変化させることになる。
【0054】図13は1つのステージ又はフィールドに
おける三次元空間の全体を表示した図である。但し、図
13は仮想空間の全体を鳥瞰図的に表したものであり、
実際のゲーム画面としてCRT30の画面に表示されの
はプレイヤオブジェクトの近傍の一部である。この状態
において、プレイヤオブジェクトは、右下の位置(場
所)におり、コントローラ40を操作して所定の曲の音
楽を演奏すると、その曲に対応する第1の場所〜第3の
場所のいずれかに移動(又はワープ)することが可能と
なる。そのとき、プレイヤオブジェクトを写すカメラ
は、移動した場所にいるプレイヤオブジェクトとその近
傍の背景画又は静止画を写すこととなり、その結果とし
てカメラで写されたプレイヤオブジェクトとその近傍の
背景画がCRT30の画面に表示されることになる。
【0055】次に、図11及び図12を参照して、ステ
ップ5に示す音処理の詳細(サブルーチン)を説明す
る。ステップ501において、曲選択画面が表示されて
いるか否かが判断される。この曲選択画面は、例えば図
14に示すような画面であって、プレイヤがゲーム途中
で特定のボタンスイッチ(例えばスタートスイッチ47
S)を操作(又は楽器マークのアイコンをクリック)し
て楽器を演奏する(例えばオカリナを吹く)モードを選
択すると、ウインドウとして表示される。このとき、ウ
インドウには、現在演奏可能な曲のリストが表示される
とともに、自由演奏(曲リストにない曲を演奏する)モ
ードの選択肢やウインドウを閉じる選択肢等が表示され
る。好ましくは、ウインドウの一部に楽譜(必ずしも五
線譜でなくてもよい)が表示され、音又は音符に対応す
るスイッチの記号が表示される。また、曲リストは、ゲ
ームの進行又はゲーム中のイベントの参加等に伴って増
加させてもよい。プレイヤは、コントローラ40を操作
して、ウインドウの左に表示されるカーソルを上下に移
動させることにより、任意の曲を選択するとともに、自
由演奏モード又はウインドウを閉じるモードを選択す
る。この選択結果に応じて、CPU11は選択に対応す
るプログラムを実行する。
【0056】そして、ステップ501において曲選択画
面の表示されていることが判断されると、ステップ50
2において、プレイヤによって第1の曲(例えば、風の
メロディー)が選択されたか否かが判断される。第1の
曲を選択されたことが判断されると、ステップ503に
おいてROM21又はRAM15のプログラム領域に記
憶されている第1の曲のデータが曲データレジスタR1
に記憶される。ステップ504において、1番目の音の
入力されることを示す数字「1」が音番号レジスタR2
に設定される。ステップ505において、照合モードの
処理が開始される。具体的には、画面を曲選択画面から
音入力画面(図15参照)に切り換えるための処理(詳
細はステップ524の説明参照)が行われる。その後、
メインルーチン(S6)へ戻る。
【0057】一方、ステップ502においてプレイヤが
第1の曲を選択していないことが判断されると、ステッ
プ506においてプレイヤによって第2の曲(例えば、
炎のメロディ)が選択されたか否かが判断される。第2
の曲を選択していることが判断されると、ステップ50
7において、ROM21又はRAM15のプログラム領
域に記憶されている第2の曲のデータが曲データレジス
タR1に記憶される。同様にして、ステップ502,5
06において第1又は第2の曲でないことが判断される
と、第3の曲以後の曲が選択されたか否かを判断するた
めのステップ508へ進む。但し、図示では、第3の曲
か否かの具体的な判断ステップの記載に代えて、第N
(Nは3からプログラムによって決まる最大数とする)
番目の曲か否かの一般的な表現として示される。ステッ
プ508において、第N番目の曲がプレイヤによって選
択されたか否かが判断される。第N番目の曲を選択され
たことが判断されると、ステップ509において第Nの
曲データが曲データレジスタR1に記憶される。
【0058】一方、ステップ502,506,508に
おいて、第1〜第Nの何れの曲も選択されていないこと
が判断されると、ステップ510において自由演奏モー
ドが選択されたか否かが判断される。自由演奏モードが
選択されると、ステップ511において自由演奏モード
の処理が開始され、曲選択画面から自由演奏モード画面
(図15における操作ガイドの表示を除いた画面)に切
り換えられ、その後メインルーチン(S6)へ戻る。ま
た、ステップ510において自由演奏モードを選択して
いないことが判断されると、ステップ512においてウ
インドウを閉じること(又はモード解除)が選択された
か否かが判断される。ウインドウを閉じることが選択さ
れると、ステップ513においてウインドウを閉じて通
常のゲーム処理が行われた後、メインルーチン(S6)
へ戻る。
【0059】一方、ステップ501において曲選択画面
でないことが判断されると、ステップ520において照
合モードを実行中か否かが判断される。照合モードの実
行中であることが判断されると、ステップ521におい
て自動演奏の実行中か否かが判断される。自動演奏の実
行中でないことが判断されると、ステップ522におい
て演奏操作されているか否かが判断される。演奏操作さ
れた場合は、ステップ523においてコントロールパッ
ドデータに基づいてどの音に対応するスイッチが操作さ
れたかを検出する。具体的には、RAM15のコントロ
ールパッドデータ領域156に記憶されている押しボタ
ンスイッチの種類および/またはジョイスティック45
の傾斜量データに基づいて、指定された音又は音階が検
出される。
【0060】続くステップ524において、図17に示
すような妖精の形をした音符記号(オブジェクト)を楽
譜上に表示するために、音符記号が表示リストに登録さ
れる。例えば、押しボタンスイッチのうちのどの音階に
対応するスイッチが押されたか否かが検出され、その音
に対応する楽譜の位置に音符オブジェクトを表示するた
めに、音符等のオブジェクトが表示リストに登録され
る。例えば、コントローラ40を操作して音入力モード
が選択されると、図15に示す画像を表示するためのオ
ブジェクト(例えば、画面上段に楽譜を表示し、下段に
操作ガイドを表示し、その間にプレイヤオブジェクトが
プレイヤの音入力操作に併せてオカリナを吹く画像を表
示するための複数のオブジェクト)又は図16に示す画
像を表示するためのオブジェクト(例えば自動演奏を示
す画像であって、図15に比べて操作ガイドのない画像
を表示するための複数のオブジェクト)が表示リストに
登録される。このとき、画面上段の音符表示部には、図
17の上段に示すような楽譜を表示し入力すべき音符に
対応する位置には2段目の左に示すような妖精の記号を
表示してキー入力を促し、キー入力操作により入力すべ
き音符が入力されると、2段目の右に示すように正しい
キー入力のあったことを表示し、時間内にキー入力がな
いとき3段目右に示すように表示する。このような表示
を実現するためのオブジェクトのデータが表示リストに
登録されることになる。このような表示リストへの登録
が行われると、後述のステップ528の処理の後、メイ
ンルーチンへ戻ったときに、ステップ7において表示リ
ストへの登録に基づく描画処理が行われ、その結果とし
てステップ9において図15〜図17の何れかに示すよ
うな画像がCRT30上に表示されることになる。ま
た、検出された音のデータが音声リストに登録される。
ステップ525において、曲データレジスタR1に記憶
されている曲データのうちの第On番目の音の音階とコン
トローラ40の操作によって指定された音階とが比較さ
れ、所定の関係である(又は一致している)場合は比較
結果が音照合レジスタR4に記憶される。例えば、音階
が一致していれば「1」、一致していなければ「0」
が、音の順番に従って音照合レジスタR4の各ビットに
記憶される。なお、比較結果の他の記憶方法として、全
ての音階が一致していれば音照合フラグF1に「1」を
書込み、1つの音でも間違っていれば音照合フラグF1
に「0」を書込むことによって、比較結果を保存しても
良い。
【0061】ステップ526において、音番号レジスタ
R2の値に1を加算し、その加算結果を音番号レジスタ
R2に一時記憶させる。換言すれば、On=On+1 の計算が
行われ、最新の計算結果がOnとして記憶される。ステッ
プ527において音番号レジスタR2の値(On)が音の
数より大きいか否かが判断され、大きいことが判断され
ると、ステップ528において自動演奏処理が行われ
る。その後メインルーチン(S6)へ戻る。
【0062】一方、前述のステップ522においてコン
トローラ40が操作されていないことが判断されると、
ステップ529において所定の時間経過したか否かが判
断される。所定の時間が経過していればステップ526
へ進み、経過していなければメインルーチンへ戻る。こ
こで、所定時間の経過を判断するのは、プレイヤが所定
時間(例えば5秒)内に押しボタンスイッチを押さなけ
れば、音が入力されなかったものと見做して、音以外の
スイッチの入力処理に移行するためである。
【0063】一方、前述のステップ521において自動
演奏中であることが判断されたときは、ステップ530
において照合結果に基づく自動演奏処理(図18参照)
が行われる。次に、図18を参照して、自動演奏処理の
詳細を説明する。ステップ531において、自動演奏が
終了したか否かが判断され、終了していない場合はステ
ップ532において自動演奏処理が行われる。具体的に
は、始めに楽譜が白紙にされる。次に、入力音階レジス
タR4に一時記憶されている音階データに基づいて、入
力された最初の音から最後の音までの各音に対応する楽
譜の位置に音符記号(オブジェクト)を表示するため
に、音符記号が表示リストに登録され、その音階に対応
する音声データが音声リストに登録される。その結果、
図17に示すように、入力すべき音に対応するスイッチ
(47Cd,47Cl,47A,47r,47u)を示
す記号(▽,左向きの三角,A,右向きの三角,△)が
楽譜上に表示された状態(1段目参照)において、正確
に入力されるとそのスイッチに対応する記号(A)が表
示される(2段目右参照)とともに、その音が鳴る。こ
のとき、間違ったスイッチが操作されると、次の音に移
る。なお、前述のステップ522において演奏操作がな
く、かつステップ529において所定時間の経過したこ
とが判断されると、ステップ524及び525の処理が
行われないため、何も表示されず(3段目参照)に無音
となる。
【0064】一方、ステップ531において自動演奏が
終了したことが判断されると、ステップ533において
プレイヤによって入力された音階が全て正しい音階か否
かが判断される。この一致判断は、曲データレジスタR
1に記憶されているデータと入力音階レジスタR3に記
憶されているデータとを比較することによって行われ
る。他の判断方法としては、音照合レジスタR4に記憶
されているデータが全て「1」であること、又は音照合
フラグF1が「1」であることを判断してもよい。そし
て、正しい音階であることが判断されると、ステップ5
34において合致(一致)処理が行われる。合致処理と
しては、正解の音階を入力したことを表す表示をするた
めに所定のオブジェクトデータを表示リストに登録した
り、ファンファーレ等の音楽を鳴らすために所定の音声
データを音声リストに登録する等の処理である。続く、
ステップ535において、合致処理が終了したか否かが
判断される。終了していることが判断されると、ステッ
プ536において、N番目の曲を入力されたことに対応
するゲーム処理が開始される。例えば、プレイヤオブジ
ェクトが図14の曲選択画面で選択された曲に対応する
場所(図13の例では、第1の場所〜第3の場所の何れ
か)へ移動されて表示されるように、プレイヤオブジェ
クトの三次元空間の座標位置が演算によって決定され、
それに応じて移動後の場所に表示される。従って、プレ
イヤオブジェクトは、曲を入力する前に居た場所とは異
なる場所にワープしたことになり、ワープ先の背景オブ
ジェクトの前に表示されることとなる。なお、ステップ
535において合致処理を終了していないことが判断さ
れると、メインルーチン(S6)へ戻る。
【0065】一方、ステップ533において、プレイヤ
によって入力された音階が全て正しい音階でないことが
判断されたときは、ステップ537へ進む。ステップ5
37において、音番号レジスタR2に「1」が設定(On
=1)され、プレイヤに音入力操作を再度行うように促
す。その後、メインルーチン(S6)へ戻る。
【0066】前述のステップ520において、現在、照
合モードの実行中でないことが判断されたときは、ステ
ップ540において、自由演奏モードの実行中か否かが
判断され、実行中の場合はステップ550において自由
演奏処理が行なわれる。この自由演奏処理(この発明の
特徴となるジョイスティックを用いて、押しボタンスイ
ッチだけでは入力できない1音の中間音又は半音を入力
する処理)は、図19に示すサブルーチン処理によって
達成される。すなわち、ステップ551において、RA
M15のコントロールパッドデータ領域156に記憶さ
れているデータに基づいて、押されている押しボタンス
イッチが検出される。ステップ552において、押しボ
タンスイッチに対応する音階が検出され、対応する音階
データが発生される。ステップ553において、検出さ
れたスイッチがFボタン(スイッチ47R)か否かが判
断される。Fボタンを押しているときはステップ554
において半音上げるための処理が行われ、Fボタンを押
していないときはステップ554を飛ばしてステップ5
55へ進む。この半音上げるための処理は、操作された
スイッチに対応する音階を半音上げた音階にするように
音階データを変更する処理であって、例えばプレイヤが
「ラ」音程を選択していたとき、440Hzの周波数の音
を発生させるための音程データが発生されるが、スイッ
チ47Rが押されると、半音高い音程の440×2^
(1/12)Hzの音を発生させるための音程データに変
換される。但し、記号「^」は、その前の値を後の括弧
内の値で累乗する意味である。
【0067】続くステップ555において、ジョイステ
ィック45を上下に操作しているか否か(例えばY軸用
カウンタ444Yがスティックの傾きをカウントしてい
るか否か)が判断される。上下に操作していることが判
断されると、ステップ556において、音階をジョイス
ティック45の傾斜量に応じて変化させるために、音階
データに変更が加えられる。例えば、スティックが中立
のときは押しボタンスイッチに基づく音階とし、スティ
ックが上方向最大位置へ倒されたときは全音(又は1
音)上げた音階とし、スティックが下方向最大位置まで
倒されたときは全音下げた音階とし、スティックが中立
位置から上下最大傾斜位置の間のときはその傾斜量に応
じて音階を1音の範囲で上下に変化させる。詳細には、
全音を200に分割した1セント(音階の単位:2^
(1/200))単位で上げ下げしても良い。しかし、
ジョイスティック45は、0から64のカウント値でス
ティックの傾斜量を検出しているので、200分割でき
ないため、スティックを上方向に倒したときはカウント
値の絶対値Xの変化する毎に(1セント)^(200/
64×X)倍の周波数の音階を変化させることになる。
逆に、スティックを下方向に倒したときは、カウント値
の絶対値Xが変化する毎に(1セント)^(200/6
4×X)を除算した周波数の音階に変化させることとな
る。いま、「ラ」音程(440Hz)が選択されている場
合を想定すると、音程データは440×((2^(1/
200))^(200/64×X))Hzの音を発生させ
るための音程データに変化が加えられる。すなわち、押
しボタンスイッチで指定された音階を基準として、ジョ
イスティックによって指定された1音の範囲で上又は下
に変化を加えられた音階の周波数データが発生され、そ
れが音声リスト158に書き込まれて記憶される(S5
54,S556,S558,S560)。この繰り返し
によって入力された音楽データは、後述の図24に示す
音声処理において一定周期で読み出されて音楽として発
生されることになる。なお、ステップ556における1
音の範囲で変化させるのに代えて、スティックが中立か
ら上又は下の最大傾斜の中間の一定範囲内であるとき、
半音だけ上又は下に変化させるようにしてもよい。
【0068】ステップ556の後又はステップ555に
おいてジョイスティック45を上下に操作していないこ
とが判断された後、ステップ557へ進む。ステップ5
57において、ジョイスティック45を左又は右に操作
しているか否か(すなわち、X軸用カウンタ444Xが
スティックの傾きをカウントしているか否か)が判断さ
れる。左又は右に操作されたことが判断されると、ステ
ップ558においてジョイスティック45の左又は右の
傾斜量に基づいて、デプス値を変化させたビブラートを
かけた音階データに変更するための処理が行われる。例
えば、スティックが中立のときはビブラートをかけず、
スティックが左又は右に最大に倒されたときは最も深い
ビブラートをかけ、スティックの傾斜量が中立位置から
最大傾斜位置の間のときはその傾斜量に応じてデプス値
を上下に変化させる。実施例では、4段階のビブラート
をかけるために、0から64のカウント値(X:絶対
値)を加工して、カウント値に応じてデプス値を変化さ
せる。より詳細には、スティックを左(又は右)に倒し
たときは、デプス値=1.001807^(X/4)を
設定する。各数値又は設定値は、実験によって聞き心地
の良い音になるように定められる。いま、使用者が
「ラ」音程(440Hz)を選択した場合を想定すると、
音程データは440×(デプス値=1.001807^
(X/4))〜440/(デプス値=1.001807
^(X/4))となるように、周波数が上下に変動(振
動)するビブラートをかけた音の音程データに変更が加
えられる。
【0069】ステップ558の後又はステップ557に
おいて左右に操作していないことが判断された後、ステ
ップ559へ進む。ステップ559において、ステップ
551で検出されたスイッチがGボタン(スイッチ47
Z)か否かが判断される。Gボタンの場合は、ステップ
560において音階をそのままにして音量を上げるよう
に、例えば音量を1.4倍にするための音量データが発
生される。その後、又はステップ559においてGボタ
ンの押されていないことが判断された後、メインルーチ
ン(S6)へ戻る。以上のように発生された音階データ
および音量データは、音データとして音声リストに登録
しておくことにより、後述の音声処理(S8)及び音声
出力(S10)において出力される。
【0070】一方、ステップ540において自由演奏モ
ードの実行中でないことが判断されたときは、ステップ
570においてゲームモードの実行中か否かが判断され
る。実行中であれば、ステップ580においてゲーム処
理が行なわれる。プレイヤによって入力された音楽に基
づいてオブジェクトの表示状態を変化させるためのゲー
ム処理は、図20に示すサブルーチンを処理することに
よって行われる。すなわち、ステップ581において、
プレイヤオブジェクトの位置が検出される。ステップ5
82において、プレイヤオブジェクトがワープ音楽の楽
譜を表示すべき位置にいるか否かが判断される。プレイ
ヤオブジェクトがその位置に居ることが判断されると、
ステップ583において、例えば所定の曲の楽譜を掲示
板に表示するために、掲示板オブジェクトが表示リスト
に登録され、かつ、掲示板に表示されている曲に対応す
る音階データがRAM15の作業用メモリ領域157に
書き込まれる。その結果、図21に示すような画像が表
示される。この曲が演奏可能な曲として、曲リストに登
録され、図14に示すように表示される。その後、又は
ステップ582において表示位置にいないことが判断さ
れると、ステップ584へ進む。
【0071】ステップ584において、プレイヤオブジ
ェクトがプレイヤが演奏した音を録音すべき位置にいる
か否かが判断される。プレイヤオブジェクトがその位置
に居ることが判断されると、ステップ585において、
プレイヤの演奏した音の録音処理が行われる。この録音
処理は、例えばプレイヤオブジェクトが特定の人物又は
物等に出会ったとき、音楽を演奏するように指示される
が、プレイヤがその指示に従って自由演奏(図19の説
明参照)のための操作をすると、演奏曲のデータをRA
M15に記憶することである。録音処理は、図22に示
すサブルーチンを実行することによって行われる。すな
わち、ステップ586において、前回録音してから1/
20秒(3フレーム)経過したか否かが判断され、経過
していればステップ587において、コントロールパッ
ドデータ領域156に記憶されているデータ(全てまた
は音に関係するデータ)がサウンドメモリ領域155に
録音データとして記憶される。その後、又はステップ5
86において1/20秒経過していないことが判断され
た後、ステップ588(図20参照)へ進む。
【0072】ステップ588において、プレイヤオブジ
ェクトが音照合位置にいるか否かが判断される。プレイ
ヤオブジェクトがその位置にいるときは、ステップ58
9において、プレイヤによって演奏された音の照合処理
が行われる。この照合処理は、演奏した曲と照合する対
象が「プレイヤの選択した曲」か、それとも「プレイヤ
によって録音され曲」かの相違だけであって、ステップ
520〜ステップ530の照合処理と略同様の処理であ
るので、説明を省略する。その後、又はステップ589
において音照合位置にいないことが判断された後、ステ
ップ590へ進む。
【0073】ステップ590において、プレイヤオブジ
ェクトが音を再生すべき場所(又は位置)にいるか否か
が判断される。その場所にいるときは、ステップ591
において、録音されたコントローラデータに基づく音デ
ータにアレンジを加える処理が行われる。このアレンジ
処理は、例えば、プレイヤが演奏した楽器以外の楽器の
音色を加えたり、リズムをその画面の雰囲気に合わせて
変曲させる等の処理である。ステップ592において、
音設定処理が行われる。この処理は、アレンジ処理によ
った作成された音楽データとその他の音データを混合し
て音声リストに登録する処理である。音設定処理を行う
ことによって、プレイヤが入力(作曲)した音楽をBG
Mとしてゲーム中に発生したり、動物オブジェクトの鳴
き声として使用することもできる。ステップ593にお
いて、前述のステップ581〜ステップ592で処理さ
れなかったその他のゲームの処理(例えば、プレイヤオ
ブジェクトと敵との戦闘処理や文字を表示させる処理
等)が行われる。
【0074】次に、図23を参照して、前述の描画処理
(ステップ7)サブルーチンの動作を説明する。ステッ
プ701において、座標変換処理が行われる。座標変換
処理は、RCP12の制御の下に、RAM15の画像デ
ータ領域154に記憶されている敵,プレイヤ,仲間等
の移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれ
ぞれの複数のポリゴンの座標データを、カメラの視点座
標に変換することによって行われる。具体的には、カメ
ラの視点から見た画像となるように、複数の移動オブジ
ェクトや静止オブジェクトを構成する各ポリゴンデータ
が絶対座標からカメラ座標のデータに変換するための演
算が行われる。ステップ702において、フレームメモ
リに描画処理が行われる。この処理は、カメラ座標に変
換後のポリゴン座標によって囲まれる各オブジェクトを
構成するある1つの三角形の面に、テクスチュアデータ
に基づいて決定される色データをフレームメモリ領域1
52のドット毎に書込むことによって行われる。このと
き、各ポリゴン毎の奥行きデータに基づいて、手前(近
く)にあるオブジェクトが優先的に表示されるように、
近くのオブジェクトの色データを書込み、それに併せて
色データを書き込んだドットに対応する奥行データがZ
バッファ領域153の対応の番地に書き込まれる。その
後メインルーチン(S8)へ戻る。このステップ701
及び702の動作は、フレーム毎に一定時間内で行われ
るが、1画面に表示すべき複数のオブジェクトのそれぞ
れを構成するポリゴン毎に順次処理され、かつ1画面に
表示すべき全てのオブジェクトの処理が終了するまで繰
り返して行われる。
【0075】次に、図24を参照して、前述の音声処理
(ステップ8)サブルーチンの動作を説明する。ステッ
プ801において音声フラグがオンされているか否かが
判断される。オンされていることが判断されると、ステ
ップ802において音声リスト158に記憶されている
音声データが読み出され、1フレーム(1/60秒)間
で再生すべきサンプリングされた音声デジタルデータが
バッファ(図示せず)へ出力される。ステップ803に
おいて、音声発生回路16は、前記バッファに記憶され
ているデジタルデータをアナログ信号に変換し、順次ス
ピーカに出力する。その後、メインルーチン(S9)へ
戻り、ステップ9〜12の処理が行われる。なお、コン
トローラ40の操作によって入力された音楽に対応する
複数の周波数データは、前述の図18に示す自動演奏処
理又は図19に示す自由演奏処理において音声リスト1
58に予め登録されているので、この音声処理(S80
1,S802)において音声リスト158から一定周期
で順次読み出されかつアナログ信号に変換されることに
よって、音楽として発生されることになる。
【0076】
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の原理ブロック図である。
【図2】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
構成を示す外観図である。
【図3】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
ブロック図である。
【図4】コントローラ40のブロック図である。
【図5】外部ROM21のメモリ空間を図解的に示した
メモリマップである。
【図6】外部ROM21のメモリ空間の一部を詳細に示
したメモリマップである。
【図7】RAM15のメモリ空間を図解的に示したメモ
リマップである。
【図8】この発明の一実施例のゲーム処理のメインルー
チンフローチャートである。
【図9】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフロ
ーチャートである。
【図10】背景オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
【図11】音処理のモード選択処理のサブルーチンフロ
ーチャートである。
【図12】音処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
【図13】本願発明の三次元ゲームフィールドの概観図
である。
【図14】曲選択画面の表示例を示す。
【図15】音入力モード画面の表示例を示す。
【図16】自動演奏中画面の表示例を示す。
【図17】音入力画面における楽譜・音符の表示例を示
す。
【図18】自動演奏処理のサブルーチンフローチャート
である。
【図19】自由演奏処理のサブルーチンフローチャート
である。
【図20】ゲーム処理のサブルーチンフローチャートで
ある。
【図21】掲示板の表示例を示す。
【図22】録音処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
【図23】描画処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
【図24】音声処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10・・・ビデオゲーム機 11・・・CPU(中央処理装置) 12・・・RCP(リアリティ・コプロセッサ) 15・・・RAM(一時記憶メモリ) 18・・・コントローラ制御回路 20・・・ROMカートリッジ 21・・・ゲームプログラムを記憶したROM(情報記
憶媒体) 30・・・表示装置 40・・・コントローラ 44・・・操作信号処理回路 45・・・アナログジョイスティック(ジョイスティッ
ク) 50・・・RAMカートリッジ 51・・・RAM(書込み読出し可能なメモリ)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G10H 1/32 G10H 1/32 A 1/34 1/34 (72)発明者 近藤 浩治 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内 (72)発明者 稲垣 陽司 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内 (72)発明者 木原 強 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の押しボタンスイッチと複数段階のポ
    ジションを選択可能なアナログジョイスティックを有す
    るコントローラを用いて音階を指定することにより、音
    階の異なる音を入力しかつ入力された音を発生する音発
    生装置であって、 前記複数の押しボタンスイッチのうち、押圧された押し
    ボタンスイッチの種類を検出する押しボタン検出手段、 前記押しボタン検出手段によって検出された押しボタン
    に対応した音階を選択する音階選択手段、 前記アナログジョイスティックの傾斜量を検出する傾斜
    量検出手段、 前記傾斜量検出手段によって検出された傾斜量と前記押
    しボタン検出手段によって検出された押しボタンスイッ
    チの種類に基づいて、前記音階選択手段によって選択さ
    れた音階に対応する周波数をそのまま、又は選択された
    音階に対応する周波数を変化させた周波数で発生する周
    波数発生手段、および前記周波数発生手段によって発生
    された周波数に応じた音階の音の信号を発生する音声信
    号発生手段を備えた音発生装置。
  2. 【請求項2】前記周波数発生手段は、 傾斜量検出手段が前記アナログジョイスティックの傾斜
    量を検出しないときには、前記音階選択手段によって選
    択された音階に対応する周波数をそのまま発生し、 傾斜量検出手段が前記アナログジョイスティックの傾斜
    量を検出したときには、前記音階選択手段によって選択
    された音階に対応する周波数を基準として、傾斜量に応
    じて変化させた周波数を発生する、請求項1に記載の音
    発生装置。
  3. 【請求項3】前記周波数発生手段は、 前記音階選択手段によって選択された押しボタンスイッ
    チに対応する周波数データを発生する周波数データ発生
    手段と、 周波数データを一時記憶する一時記憶手段と、 周波数データ発生手段によって発生された周波数データ
    を一時記憶手段に書込み又は一時記憶手段に一時記憶さ
    れている周波数データを読出す書込・読出手段とを備
    え、 前記書込・読出手段は、 傾斜量検出手段が前記アナログジョイスティックの傾斜
    量を検出しないときには、前記音階選択手段によって選
    択された音階に対応する周波数に相当するディジタル値
    を周波数データとして前記一時記憶手段に書込み、 傾斜量検出手段が前記アナログジョイスティックの傾斜
    量を検出したときには、前記音階選択手段によって選択
    された音階に対応する周波数を基準として、傾斜量に応
    じて変化させた周波数に相当するディジタル値を周波数
    データとし前記一時記憶手段に書込む、請求項1に記載
    の音発生装置。
  4. 【請求項4】前記傾斜量検出手段は、前記アナログジョ
    イスティックを一方に傾斜させたことに応じて予め定め
    る音程の範囲で音階の周波数を高くするように変化さ
    せ、他方に傾斜させたことに応じて予め定める音程の範
    囲で音階の周波数を低くするように変化させることを特
    徴とする、請求項1記載の音発生装置。
  5. 【請求項5】前記傾斜量検出手段によって検出された傾
    斜量に応じて、ビブラートのデプス値を変化させるビブ
    ラート手段をさらに備え、 周波数発生手段は、前記押しボタン検出手段によって検
    出された押しボタンスイッチの種類に基づいて、前記音
    階選択手段によって選択された音階に対応する周波数を
    発生し、かつ前記ビブラート手段からのデプス値に基づ
    いてビブラートをかけた音階の音になるように変化を加
    えた周波数を発生する、請求項1記載の音発生装置。
  6. 【請求項6】複数の押しボタンスイッチと複数段階のポ
    ジションを選択可能なアナログジョイスティックを有す
    るコントローラを用いて音階を指定することにより、音
    階の異なる音を入力しかつ入力された音に基づいて音楽
    を発生する音発生装置であって、 前記複数の押しボタンスイッチのうち、押圧された押し
    ボタンスイッチの種類を検出する押しボタン検出手段、 前記押しボタン検出手段によって検出された押しボタン
    に対応した音階を選択する音階選択手段、 前記アナログジョイスティックの傾斜量を検出する傾斜
    量検出手段、 前記傾斜量検出手段によって検出された傾斜量と前記押
    しボタン検出手段によって検出された押しボタンスイッ
    チの種類に基づいて、前記音階選択手段によって選択さ
    れた音階に対応する周波数データをそのまま、又は選択
    された音階に対応する周波数を変化させた周波数データ
    を発生する周波数データ発生手段、 前記複数の周波数データを記憶する音楽データ一時記憶
    手段、 前記周波数データ発生手段によって発生された周波数デ
    ータを一定周期で順次前記音楽データ一時記憶手段に書
    込む書込手段、 前記音楽データ一時記憶手段に記憶されている周波数デ
    ータを順次読み出す読出手段、および前記読出手段によ
    って読み出された周波数データに基づいて、周波数デー
    タに対応する周波数の音声信号を発生する音声信号発生
    手段を備えた音発生装置。
  7. 【請求項7】前記読出手段は、前記音楽データ一時記憶
    手段に記憶されている或る時間分の周波数データを繰り
    返して読み出すことにより、自分の作曲した音楽をBG
    Mとして発生させることを特徴とする、請求項6に記載
    の音発生装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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