JPH0691916B2 - アニメ−シヨン制御装置 - Google Patents

アニメ−シヨン制御装置

Info

Publication number
JPH0691916B2
JPH0691916B2 JP60168071A JP16807185A JPH0691916B2 JP H0691916 B2 JPH0691916 B2 JP H0691916B2 JP 60168071 A JP60168071 A JP 60168071A JP 16807185 A JP16807185 A JP 16807185A JP H0691916 B2 JPH0691916 B2 JP H0691916B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
game
area
setting
menu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP60168071A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS6158680A (ja
Inventor
聡 麻生
宏 黒澤
実 佐々倉
隆二 西塔
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP60168071A priority Critical patent/JPH0691916B2/ja
Publication of JPS6158680A publication Critical patent/JPS6158680A/ja
Publication of JPH0691916B2 publication Critical patent/JPH0691916B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、背景画の中でキャラクタを移動させるアニ
メーション制御装置に関する。
[従来の技術] 従来、背景画の中でキャラクタを移動表示させることの
できるアニメーション制御装置において、キャラクタの
動きを定義するには、動きを開始する始点座標、動きを
終了する終点座標を与えまた、場合によっては経由点の
座標を与えて動くコースを定義し、更に、1単位で移動
するドット数及び1単位で移動するのに要する時間を与
えることにより移動速度の定義を行っていた。
[発明が解決しようとする課題] しかしながら、このような定義のしかたでは数値的なと
らえ方しかできず、実際に画面上でキャラクタがどのよ
うに動き、どのようなスピードで動くのかは実際にプロ
グラムを実行してみるまでわからないという問題があっ
た。
この発明の課題は、キャラクタの動きを定義する際に、
背景画が表示された画面上でキャラクタの動くコースや
スピード等を視覚的にとらえながら定義できるようにす
ることである。
〔発明の実施例〕
<実施例の構成> 第1図は本発明の全体構成を示すブロック図で、図中1
はゲームを作成するためとゲームをプレイするために必
要な多数のキーやジョイスティックを備えたキー入力装
置である。このキー入力装置1からのキー入力信号は入
力制御装置2に送られる。この入力制御装置2は、キー
入力信号を受けてシステム全体の動作を制御するプロセ
ッサであり、後述する個々の制御装置の動作を制御する
ためのアルゴリズムを内蔵している。3は本発明の特徴
であるゲーム作成を行なうゲーム作成装置で、入力制御
装置2からの動作開始指令により動作を開始し、動作が
完了すると完了信号を入力制御装置2へ出力する。この
ゲーム作成装置3には後述するようにCRT上におけるメ
ニュー(メッセージを含む)画面の表示を制御するメニ
ュー表示装置4が接続され、ゲーム作成装置3はこのメ
ニュー表示装置4を制御してゲーム作成手順を示すメニ
ュー画面をCRT上に表示させながら、上記キー入力信号
によって設定されるゲームの作成処理を行なう。このメ
ニュー表示装置4は、入力制御装置2から制御を行なう
こともできるようになっている。また、上記入力制御装
置2にはセレクタ5を介してゲームアルゴリズムメモリ
6〜9が接続されている。このゲームアルゴリズムメモ
リ6〜9は例えば戦闘式、迷路式、階段式、カーレース
式の基本ゲームアルゴリズムを記憶しており、入力制御
装置2からセレクタ5に与えられるゲーム形式選択信号
によりいずれか1つが選択される。10は背景画設定装置
であり、CRTにおけるゲームの背景画を任意に設定する
装置である。11はキャラクタ設定装置で、作成すべきゲ
ームに登場するキャラクタを任意に設定する装置であ
る。12はストーリー設定装置であり、作成すべきゲーム
のストーリー、すなわち、キャラクタの動き方、点の取
り方、ゲーム時間等を決める装置である。13は効果音設
定装置で、作成すべきゲームで使われる効果音を設定す
る装置である。
しかして、これらの背景画設定装置10、キャラクタ設定
装置11、ストーリー設定装置12、効果音設定装置13及び
メニュー表示装置14はいずれもゲーム作成装置3に接続
されて駆動され、また、メモリー群14と接続されてい
て、設定した各種データをメモリー群14に登録する。他
方、これらの各装置10〜14はいずれも表示制御装置15に
接続されていて、設定過程の各情報をCRT16に表示する
ことができる。また、上記メモリー群14はゲーム作成装
置3にも接続されている。
上記ゲーム作成装置3はプロセッサから成り、これらの
背景画設定装置10、キャラクタ設定装置11、ストーリー
設定装置12、効果音設定装置13、メニュー表示装置4、
表示制御装置15を制御するアルゴリズムを内蔵してい
る。そして、上記装置はゲーム作成装置3の機能を分担
するプロセッサであって、ゲーム作成装置3のプロセッ
サにより実行されるゲーム作成の各パートのアルゴリズ
ムを内蔵している。ただし設定上はゲーム作成装置3の
プロセッサ1個で各装置10〜14のプロセッサ機能を兼務
させればよい。
表示制御装置15は背景画と動画を合成表示する装置で、
その詳細は特願昭59−29971号に示されている。従って
本件明細書では、表示制御動作については概略説明を記
すに留める。しかして、この表示制御装置15に接続され
ている17は背景画表示用のリフレッシュメモリであり、
例えば1画面24×32個のブロックのパターンコードを記
憶する。しかして各パターンコードは8ビットで構成さ
れており、1〜255のコードから成る。18はこのリフレ
ッシュメモリ17に記憶されたパターンコードに対応する
パターンを記憶するパターンジェネレータである。19は
上記パターンコードに対応するカラーコードを記憶する
カラーテーブルである。パターンジェネレータ18とカラ
ーテーブル19はアドレス的に1対1に対応しており、パ
ターンジェネレータ18はリフレッシュメモリ17に書き込
まれたパターンコードに対応するブロックパターンを第
2図(A)に示すように8×8ドット構成で255個まで
記憶する。また、カラーテーブル19はそのブロックパタ
ーンの色を第2図(B)に示すように1ライン(8ドッ
ト)単位で指定するもので、ブロックパターンの1ライ
ンの8ビット中“1"の部分(表示されるパターン部分)
の色のカラーコードと“0"の部分(表示されるパターン
の背景となる部分)の色のカラーコードを記憶する。し
かしてリフレッシュメモリ17のパターンコードを書き換
えるときは24×32パターンのブロック単位で、また、リ
フレッシュメモリ17のパターンコードとパターンジェネ
レータ19のブロックパターンの対応関係を固定しておい
てパターンジェネレータ19のキャラクタパターンのドッ
トを書き換えるときは192×256ドットのドット単位で、
それぞれ背景を設定することができる。なお、リフレッ
シュメモリ17は3画面分の容量があるから、ブロック単
位のときは3画面分まで背景を設定できる。
一方、20はアニメーション表示用として背景画の中を移
動表示するつまりゲームに登場するキャラクタの属性を
記憶するキャラクタ属性テーブルである。21はキャラク
タの表示座標、キャラクタパターンのナンバー(N
o.)、カラーコードを記憶するキャラクタ定義テーブル
である。22はキャラクタのキャラクタパターンを記憶す
るキャラクタパターンジェネレータである。第3図にキ
ャラクタ属性テーブル20の構成を示す。20bはキャラク
タの名称を記憶するエリア、20aはそのキャラクタが自
分か自分以外かを識別するアトリビュートコードを記憶
するエリアで、このアトリビュートコードは第4図に示
すように000〜100の5種類のキャラクタ属性を識別する
コードである。また第3図において20c〜20jは、20bで
定義したキャラクタ名称に対応するキャラクタ定義テー
ブル21のテーブルナンバー(#)を記憶するエリアで、
1つのキャラクタ名称に対し8種類までのキャラクタパ
ターンを設定できるので、上表、上裏、下表、…右裏の
8エリアある。例えば、第5図に示すようにキャラクタ
の移動方向別に8種類のキャラクタパターンを設定して
もよいし、第6図に示すように表と裏の変形パターンを
設定し、交互に表示させることによりキャラクタの移動
がリアルに見えるようにしてもよい。20kは、このキャ
ラクタに設定される強さ等の各種情報を記憶するメモリ
ー群14内のアドレスを記憶するエリアである。なお、1
つのキャラクタ名称に対して8種類のキャラクタパター
ンを設定しても、アトリビュート、各種情報は共通であ
る。
次に、第7図にキャラクタ定義テーブル21の構成を示
す。図のように、#1〜#32の32個のキャラクタを定義
するもので、その各々についてキャラクタの表示座標
(x,y)をエリア21a,21bに、キャラクタパターンジェネ
レータ22内のキャラクタパターンのナンバー(No.)を
エリア21cに、そのキャラクタを表示する色のカラーコ
ードをエリア21dに各々記憶するものである。このカラ
ーコードは上述の背景画と同様、キャラクタブロック
(16ドット×16ドット)のドット“1"の部分の色と“0"
の部分の色を指定する。従って、1つのキャラクタパタ
ーンは1色(背景色を数えれば2色)でしか描くことは
できない。しかして、上記キャラクタ属性テーブル20の
エリア20c〜20jに書き込まれたナンバー(No.)とこの
キャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバー#1〜#
32が対応しており、キャラク属性テーブル20にてキャラ
クタ名称と上表〜左裏のいずれかを指定するとキャラク
タ定義テーブル21のテーブルナンバーが指定され、それ
によって更にキャラクタパターンジェネレータ22のパタ
ーンナンバーが指定される。この実施例では上記キャラ
クタ定義テーブル21の#1〜#32と、キャラクタパター
ンジェネレータ22のNo.1〜No.32は1対1に対応してお
り、キャラクタ定義テーブル21のエリア21cには、#1
にはNo.1が、#2にはNo.2が、というように固定的に書
き込まれている。しかして、キャラクタの表示動作制御
はこのキャラクタ定義テーブル21のデータを制御するこ
とによって可能である。すなわち、エリア21a,21bの座
標データを順次書き換えていけば自動的にエリア21cで
指定されるパターンNo.のキャラクタパターンが移動表
示されるわけである。また、エリア21bのy座標を表示
エリア外に指定すれば、そのキャラクタは表示されない
ことになる。
次に、第8図にキャラクタパターンジェネレータ22の構
成を示す。1個のキャラクタは16×16ドットから成り、
No.1〜No.32まで32個のキャラクタパターンを設定でき
る。従って、1つのキャラクタ名称に対して1個のキャ
ラクタパターンを設定したときは32種のキャラクタ名称
を設定でき、1つのキャラクタ名称に対して8個のキャ
ラクタパターンを設定したときは4種のキャラクタ名称
を設定できる。
しかして、表示制御装置15は上記リフレッシュメモリ1
7、パターンジェネレータ18、カラーテーブル19によっ
て背景画を表示し、キャラクタ属性テーブル20、キャラ
クタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ
22によってキャラクタ(アニメーション)を表示するも
のである。この際、表示が重なった場合の表示優先順位
は、キャラクタ#1>#2>…>#32>背景画のブロッ
クパターン>背景の順である。それからキャラクタパタ
ーン同士が重なったときは、表示制御装置15内に衝突フ
ラグ“1"がセットされる。また、表示制御装置15はメモ
リー群14とも接続されており、表示制御装置15に接続さ
れている上記各装置17〜22の内容をメモリー群14に転送
することができる。
23はゲーム実行装置であり、入力制御装置2からセレク
タ5を介して選択されたゲームアルゴリズムメモリ6〜
9のいずれかをアクセスし、ゲーム作成装置3によって
メモリー群14に書き込まれた各種設定データを基に、選
択したゲームアルゴリズムを実行するプロセッサであ
る。そして実行に伴ない表示制御装置15を駆動して表示
を行なうと共に、効果音発生装置25を駆動してスピーカ
26から効果音を発生する。また、ゲーム実行装置23は表
示制御装置15から約16m secに1発出力されるインタラ
プト信号を受けて実行動作を行なう。上記効果音発生装
置25は、効果音設定装置13に接続されており、この効果
音設定装置13によって設定された楽音情報を記憶し、ゲ
ーム実行装置23によって指定された楽音情報に対応する
楽音を発生する装置である。また、効果音発生装置25は
あらかじめ用意された複数の効果音情報も記憶してお
り、所定の名称が付されている。そして、効果音設定装
置13により楽音情報に名称をつけ、そのつけた名称また
はあらかじめついている名称をゲーム実行装置23が指定
することにより希望の楽音を発生することができる。
第9図はメモリー群14の要部構成を示すもので、各エリ
アに記憶されるデータの意味については、動作の説明を
しながら後で順次説明していく。なお、第9図において
エリアAはそのゲーム全体にかかわるデータ、エリアB
はそのステージ全体にかかわるデータを記憶するエリア
であり、その他は個々のキャラクタ毎にかかわるデータ
を記憶している。特にC22はアトリビュートエリアで、
第3図の20aのアトリビュートと同じものが書き込まれ
る。これらC20a,C22のどちらのアトリビュートエリアが
アクセスされてもその内容が分るようになされているも
のとする。また、C23は状態フラグエリアで、そのキャ
ラクタが現在表示されているか、どちらを向いているか
を示すコードが入る。この状態フラグのうち“0"は非表
示、“1〜8"は表示中であって、その向きは第16図Aに
示す方向である。このフラグの更新は実行中第22図のス
テップS79でなされる。また、C10は親キャラクタ#が入
るエリアである。
しかして、第1図には図示していないが、メモリー群14
に登録された各種ゲーム情報は、パターンジェネレータ
18、カラーテーブル19、キャラクタ属性テーブル20、キ
ャラクタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレ
ータ22及び効果音発生装置25の内容と共に、フロッピー
ディスク、磁気テープ等の外部記憶装置に保存すること
ができるし、逆に保存されているデータを読み込むこと
もできる。
<実施例の動作> 次に、この実施例の動作について説明する。第10図はこ
の装置の全体の動作を示すフローチャートであり、入力
制御装置2により実行される。まず、図示しない電源オ
ンによりスタートすると、ステップS1にて、初期メニュ
ー画面が表示される。このメニュー表示は、入力制御装
置2がメニュー表示装置4をアクセスして、第25図Aに
示すような最初のメニュー画面を読み出させ、CRT16に
表示させる(以後のメニュー表示も同様である。)。本
装置は「ゲーム作成」、「ゲーム実行」、「ゲーム保
存」、「ゲーム読み込み」の4つの機能があり、初期メ
ニューはそのどれを選択するかの指示待ち表示である。
しかして次のステップS2でキー入力装置1のカーソルキ
ーにより上のどれかの機能を選択すると、ステップS3
どれが選択されたかを判断し、各処理にジャンプする。
ステップS4はゲーム作成であり、後に詳細に説明する。
ステップS5はステップS4により作成されたゲームの実行
であり、これも後述する。ステップS6は作成されたゲー
ムをフロッピーディスク等の外部記憶装置に保存するス
テップであるが、一般に常用されるテクニックであると
共に、本発明の直接の要旨には関係しないので、その説
明は省略する。ステップS7はステップS6により保存され
たゲームを読み込むステップであり、これも上述と同様
の理由でその説明は省略する。
それでは、ステップS4のゲーム作成動作から詳細に説明
する。
<ゲーム作成動作> 第11図はゲーム作成のゼネラルフローチャートを示すも
ので、入力制御装置2がステップS4でゲーム作成装置3
に対し動作開始信号を与えると、ゲーム作成装置3がこ
のフローをスタートする。まず、ステップS11でゲーム
形式を選択するための第25図Bに示すようなメニュー表
示が行なわれる。すなわち、戦闘式ゲーム(ゲーム
I)、迷路式ゲーム(ゲームII)、階段式ゲーム(ゲー
ムIV)、カーレース式ゲーム(ゲームV)のどれを選択
するかをメニュー表示するもので、ステップS12でキー
入力装置1のカーソルキーにより選択(以下の選択も同
様とする)すると、ステップS13で選択された形式をメ
モリー群14のエリアA1へ登録する。ここでは戦闘式ゲー
ムを選択したものとし、以後は戦闘式ゲームを作成する
場合を例にとって話を進める。なお、戦闘式ゲームと
は、インベーダー式とも言い、自分のキャラクタと敵の
キャラクタが自由に動きまわり、敵からの攻撃を避けな
がら敵を撃ち落とすタイプのゲームを言う。次に、ステ
ップS14では、何を設定するかの第25図(C)に示すよ
うなメニュー表示を行なう。すなわち、ゲームを作成す
るためには「背景画設定」、「キャラクタ設定」、「効
果音設定」、「ストーリー設定」、を行なう必要があ
り、どれを設定するかの指示待ちである。ステップS15
でキー入力装置1により上のいずれかを選択し、ステッ
プS16で何が選択されたかを判断し、S17〜S20へ分岐す
る。ステップS17は、背景画を設定するステップであ
り、背景画設定装置10に設定開始指令を与える。
背景画の設定動作 背景画設定装置10は、メニュー表示装置4をアクセスし
て順次メニュー画面を表示させながら、キー入力装置1
からのキー入力を求めて、背景画を設定していく。しか
して、この場合第25図(D)に示すようなメニュー画面
を参照して、まず、画面のモードを「1画面固定」、
「3画面切換」、「スクロール」のいずれかを選択し、
メモリー群14のエリアA2へ書き込む。背景画表示用のリ
フレッシュメモリ17は3画面分の容量があるから、ステ
ージ毎に3画面まで切換えることも、3画面分をスクロ
ールさせることもできるのである。スクロールは、第25
図(C)に示すようなメニュー画面によって、自動的に
スクロールするか、自分のキャラクタの動きに合わせて
スクロールするかを選ぶことができる。このスクロール
の形式も、メモリー群14のエリアA2に登録される。次
に、実際に背景画を描くわけであるが、1画面選択のと
きはドット単位、3画面及びスクロール選択のときはブ
ロック単位で描く。そして、カーソルを動かしながら任
意の色で描いていくわけで、この描画処理はグラフイッ
クディスプレイにおける常用技術であるので詳述はしな
い。背景画の作成が完了すると、背景設定装置10は完了
信号をゲーム作成装置3へ送出する。そして再びステッ
プS14へ戻り、第25(C)に示すようなメニュー表示を
行なって次のキー入力待ちとなる。次にキャラクタ設定
を選択すると、ステップS15,S16を介してS18へ進む。
キャラクタの設定動作 ステップS18では、ゲーム作成装置3はキャラクタ設定
開始信号をキャラクタ設定装置11へ送出する。キャラク
タ設定装置11では、メニュー表示装置4をアクセスし
て、キャラクタ設定のための第26図(A),第26図
(B)(但しAで「1.新規作成」を選択した場合)に示
すようなメニュー画面を表示させる。しかして、何のキ
ャラクタを作るかというメニューに従って、「自分」、
「自分の武器」、「相手」、「相手の武器」、「やられ
た形」のキャラクタを作成する。全部を作る必要はない
が、戦闘式の場合は自分と相手のキャラクタは最小限必
要である。まず、第26図(B)で「自分」を選択する
と、第26図(C)に示すような「名前を入れて下さい」
というメッセージが表示されるので、キー入力装置1か
ら例えば同図中に示した如く“ROCKET"と入力する。す
ると、入力データが反転表示されると共に、第3図に示
すキャラクタ属性テーブル20のエリア20aに自分を示す
アトリビュートコード“000"が、またエリア20bにキャ
ラクタ名称“ROCKET"が記憶される。名前の入力完了後
にキー入力装置1のRETURNキーを押すと、第26図(D)
に示すような向きを変えるか否かのメッセージが表示さ
れるので、これを希望に応じて選択する。この場合は
「2.はい」を選択するものとする。続いて、第27図
(A)に示すような「キャラクタを作成して下さい」と
いうメッセージと、16キャラクタ×16キャラクタの四角
形の枠が表示されるので、キー入力装置1のカーソルキ
ーとカラーキーを使ってその四角形の枠の中にキャラク
タ単位毎に16ドット×16ドットの例えば第27図(B)の
ような所望のキャラクタパターンを作成する。RETURNキ
ーを押して1つのキャラクタの作成を完了すると、第27
図(C)のように次の四角形の枠およびその向きを示す
矢印が表示される如く1つの名称に対して8つまでのキ
ャラクタを設定することができる。むろん8つまでなら
いくつ作ってもかまわない。例えば、第5図に示したよ
うに8種類のキャラクタパターンを作成したとすると、
キャラクタ属性テーブル20のエリア20c〜20jに各々キャ
ラクタ定義テーブル21のテーブルナンバー#1〜#8が
書き込まれる。このテーブルナンバーは自動的に割り振
られるようになっている。また、キャラクタ定義テーブ
ル21のエリア21cにはキャラクタパターンジェネレータ2
2の対応するパターンナンバーが書き込まれている。す
なわち、テーブルナンバー#1〜#8のキャラクタ定義
テーブル21のエリア21cに、パターンナンバーNo.1〜No.
8が書き込まれている。また、キャラクタパターンを設
定するときのカラーコード(キャラクタパターンのカラ
ーと背景面のカラー)はエリア21dに書き込まれる。し
かして、作成したキャラクタパターンは第8図に示すキ
ャラクタパターンジェネレータ22のNo.1からNo.8に書き
込まれる。一方、キャラクタ属性テーブル20のエリア20
kには、メモリー群14のエリアB9の先頭アドレスが書き
込まれる。
すなわち、第12図に示すように、キャラクタ属性テーブ
ル20には、キャラクタパターンを作成した順番にキャラ
クタ定義テーブル21のテーブルナンバーが#1から順番
に書き込まれる。また、キャラクタ属性テーブル20のエ
リア20kには、キャラクタパターンを作成した順番にメ
モリー群14のあらかじめ用意されているキャラクタ情報
エリア(B9,B10,B13)の先頭アドレスが順番に書き込ま
れるものである。
次に、上述の如く作成したキャラクタパターンを修正す
る場合等に使用されるキャラクタパターンをキャラクタ
ブロック内でシフトする動作について説明する。予め第
13図(A)に示すようなキャラクタパターンを作成した
とする。しかし、このパターンではバランスが良くない
ので、全体を少し下へずらせて上部にパターンを追加し
たいと思っても、初めからパターンを作りなおすのでは
大変である。このため、本実施例はキャラクタブロック
内でのパターンシフト機能を有している。すなわち、第
14図に示すようにメモリー群14のワークエリア内にキャ
ラクタバッファエリア14fと、退避エリア14g〜14jを有
している。そこで、パターンシフト処理を行ないたいと
きは、対象となるキャラクタパターンをパターンジェネ
レータ22から表示制御装置15を介してメモリー群14のエ
リア14fへ転送する。第14図は各エリアとも4×4マス
で示してあるが、これは機能を説明するために簡略化し
たものであって実際には各エリアとも16ビット×16ビッ
トの容量を有している。しかして、例えばキー入力装置
1より下シフト命令を出すと、横16ビット行が下方向へ
1ビットずつシフトする。そしてエリア14fからはみ出
た部分はエリア14fへ格納される。また、右シフト命令
を出すと、縦16ビット列が右方向へ1ビットずつシフト
し、はみ出た部分はエリア14hへ格納される。上,左も
同様である。後述するような所定の操作によって表示さ
れる上記第13図(A)に示したパターンをカーソルキー
を用いて下へ3ドットシフトすると、第13図(B)のよ
うになる。そしてそれの上部に新たにパターンを追加的
に作成して、第13図(C)のようなバランスのよいキャ
ラクタパターンが完成する。完成後は、エリア14fの内
容をキャラクラパターンジェネレータ22へ転送する。上
記の動作のフローチャートは第37図に示されるものであ
って、キャラクタ設定装置11の制御により実行されるも
のである。なお、実際のシフト動作は第26図(A)のメ
ニュー画面を出して、それの「2.修正」を選択すること
により第28図(A)のメニュー画面が表示されるので、
それの「2.シフト」を選択することによって行なわれ
る。この場合、続いて表示される第28図(B)に示すよ
うな「名前を入れて下さい。」のメッセージに応じてシ
フトすべきキャラクタ名を入れてやる必要がある。
キャラクタの設定が終わると、キャラクタ設定装置11は
ゲーム作成装置3へ完了信号を送出し、ゲーム作成装置
3は再び第11図のステップS14を実行する。
効果音設定動作 ステップS20は効果音を後述するストーリー設定に先立
って設定するステップであり、第25(C)に示したメニ
ュー表示において「4.効果音を作る」を選択するとゲー
ム作成装置3は効果音設定装置13に対し効果音設定開始
信号を送出する。効果音設定装置13は、メニュー表示装
置4を駆動して先ず第29図(A)に示すような「何をし
ますか」というメニュー画面の表示がなされるが、ここ
では「1.新しく音を作る」を選択するものとする。する
と第29図(B)に示すような「音に名前を入れてくださ
い」というメッセージが表示され、これに対応してキー
入力装置1から例えば「SOUND1」と入力すると、次に音
の設定に必要な種々のメニューやメッセージと共に五線
譜が表示されるから、キー入力装置1によって各メニュ
ー,メッセージに対応すると共に、その五線譜上に任意
の楽音を設定していけばよい。これについては後で詳述
する。設定した楽音情報は、効果音発生装置25内に楽音
名称と共に記憶される。
効果音設定動作が終了すると、効果音設定装置13はゲー
ム作成装置3に対し完了信号を送出する。
次に、「SOUND 1」を入力した後の実際に音を設定す
る手順について述べると、第29図(C)に示すような設
定すべき音の種類に関するメニュー表示がなされる。こ
こで、「1.メロディ」を選択したとすると、第29図
(D)に示すような音の作り方に関するメニュー表示が
なされる。ここで、「1.サンプル」を選択したとする
と、第29図(E)に示すような予めサンプルとして用意
されている曲名に関するメニュー表示がなされる。ま
た、第29図(D)のメニュー表示において「2.作曲」を
選択したとすると第29図(F)に示すような作曲に必要
な情報として「譜面」、「テンポ」、「レピート」、
「コード」等と共に、一定位置に音符が置かれた五線譜
が表示される。ここで、情報群は↑,↓のカーソルキー
とRETURNキーの併用により選択する。特に、「1.譜面」
を選択したときには、←,→のカーソルキーで音符の位
置を指定し、↑,↓のカーソルキーでその音程を指定す
る。休符は休符キーを押すことで得られる。REPEATはそ
のメロディを繰り返す場合に、且つ、CHORDはメロディ
に和音をつける場合に選択される。テンポは1〜9の順
で段々速くなる。
また、第29図(A)のメニュー表示において「2.音を修
正する」を選択すると、第29図(G)に示すような修正
すべき音の名前の指定に関するメニュー表示がなされ
る。ここで、「2.SOUND 2」を選択したとすると、第2
9図(H)に示すような予め「SOUND 2」として設定さ
れている音に関する情報群に対して何を修正するかにつ
いてのメニュー表示がなされる。これ以降の修正のため
の実際の手順は上述の如く第29図(F)に示した作曲時
のそれと略同様になすことができる。そして、修正の終
了後に第29図(H)における「6.END」を選択してやれ
ば第29図(A)のメニュー表示に戻り、ここで「4.EN
D」を選択してやれば第25図(C)に示したメニュー表
示に戻してゲーム作成に復帰せしめることができる。
なお、第29図(C)に示したメニュー表示において「2.
効果音」を選択したとすると、第29図(I)に示す予め
用意されている各種の効果音に関するメニュー表示がな
される。ここで、例えば「1.動き音」を選択したとする
と、第29図(J)に示す予め用意されている動きの音の
5種類のバリエーションに関するメニュー表示がなされ
る。ここで、いずれかに選択してやれば、それがそのま
ま登録された後、第29図(A)に示すメニュー表示を経
て第25図(C)に示すゲーム作成のためのメニュー表示
に復帰せしめることができる。
ストーリー設定動作 ステップS19は作成すべきゲームの進行に必要なストー
リーを設定するステップであり、第25図(C)に示した
メニュー画面において「3.ストーリーを作る」を選択す
ると、ゲーム作成装置3はストーリー設定装置12に対し
ストーリー設定開始信号を送出する。ストーリー設定装
置12はその信号を受けて、第15図に示すフローを実行す
る。
まず、ステップS21で作成すべきゲームのスタート音を
設定する。実際は、メニュー表示装置4を駆動して第30
図(A)に示すような「スタート音を決めてください」
というメッセージが表示されるので、これに対応してキ
ー入力装置1からスタート音の名称を前述したようにし
て予め効果音発生装置25に登録されている効果音の中か
ら選んで、例えば同図中に示した如くSOUND 1を入力
すると、その効果音の名称がメモリー群14の中のエリア
A3に登録される処理が成されるわけであるが、第15図で
はステップS21のようにまとめて表現する。これは以後
のステップについても同様である。次に、ステップS22
でステップS21と同様にして第30図(B)に示すような
「ゲームオーバー音を決めて下さい」というメッセージ
に対応してゲームオーバー音を設定し、メモリー群14の
エリアA4に登録する。次のステップS23では、第30図
(C)に示すような「自分の数を決めて下さい」という
メッセージに対応して自分のキャラクタの数を設定す
る。そしてそれを自分の数の初期値としてエリアA5に登
録する。なお、自分の数の現在値(ゲーム実行により更
新される)はエリアA6に登録される。続いてステップS
24では、第30図(D)に示すような「自分の数は増えま
すか」というメッセージに対応して得点を増す毎に自分
の数を増やすかどうかを設定し、この第30図(D)で
「1.はい」を選択して増やすのであれば第31図(A)に
示すような「何点毎に増えますか?」というメッセージ
に対応して、例えば1000点毎に増やすをステップS25
設定してエリアA7に登録する。ステップS26ではステー
ジ(場面)を決める。本実施例では第31図(B)に示す
ようなメニュー画面により1から8ステージまでのいず
れかを設定することができ、例えば1ステージを選択す
るとステップS27へ進み、他のステージを選択すると別
の処理へ進む。
しかして、ステップS27では、第31図(B)に示すよう
なメニュー画面によりステージ1の中の何を設定するか
を判断する。この場合、ステージ毎に「キャラクタの動
き」、「タイマー」、「効果音」を設定する必要がある
が、「タイマー」と「効果音」の設定については説明を
省略し、「キャラクタの動き」の設定を説明する。な
お、「タイマー」とはゲームの時間条件の設定であり、
ゲームオーバーまでの時間、残り時間の得点への加算等
の処理を行なう。また、「効果音」は、ステージクリア
音、ゲーム中の音等を前述した音の設定と同様に設定す
る処理である。これらの処理によって設定されたデータ
は、メモリー群14のエリアB中の対応するエリアに登録
される。ここでエリアB1はタイマー初期値、B2はタイマ
ー現在値、B3はタイマー得点条件、B4はステージクリア
音、B5はゲーム中の音、B6はスクロール開始座標、B7は
登場キャラクタ数およびB8は相手の合計数である。次に
ステップS27でメニュー画面中の第1項目を選択する
と、ステップS28に進み、第31図(D)に示すようなメ
ニュー画面により「自分」、「相手」、「自分の武
器」、「相手の武器」のどのキャラクタの動きを設定す
るかを選択する。しかして、ここでは「自分」と「相
手」だけを例にとって説明する。ステップS28におい
て、第1項目の「自分」を選択すると、ステップS29
進む。このステップS29では自分のキャラクタの移動範
囲を設定する。このとき、第32図(A)に示すように画
面上の左上に上カッコ“「”が、右下に下カッコ“」”
が表示され、カーソルキーとスペースキーの併用でこの
カッコ表示を動かして、自分のキャラクタの移動範囲を
上カッコ“「”と下カッコ“」”で囲まれた長方形のエ
リアに設定する。設定された範囲のx座標の最左値xL
最右値XR、y座標の最上値YU、最下値YDをメモリー群14
のエリアC8に登録する。次に、ステップS30では第32図
(B)に示すようなメニュー画面によりキャラクタの動
き方に関するパラメータを設定する。ここでは、キャラ
クタは上下方向に動くのか、左右方向に動くのか、上下
左右に動くのか、8方向に動くのかという移動方向を設
定する。この場合、動き方に関するパラメータの設定は
第16図(A)に示すように、8方向を1〜8として予め
用意されている8種類のスタイルすなわち、同図(B)
のように移動可能な方向に対応するビットに“1"を立て
る如くして用意されているコード1〜8の中から選択
し、それがエリアC19に登録されることによってなされ
る。なお、今後のステップにおいても、パラメータの設
定とは、いくつか用意されているスタイルの中から1つ
を選択して、そのスタイルに付与されているコードをメ
モリー群14へ登録する処理が行なわれることを意味す
る。しかして、次のステップS31では、第32図(C)に
示すような「スピードを決めて下さい」というメッセー
ジに対応してキャラクタが動くときのスピードを決定す
る。このスピードの決め方については、本出願人が先に
特願昭59−127107にて出願している。すなわち、この場
合、ダミーキャラクタが画面上に現われ、左から右へ繰
り返し移動表示される。このとき、キー入力装置1の でキャラクタが1ステップ移動するのに要する時間が短
かくなり、従ってスピードが増加する。また、 でその逆となりスピードが減少する。更に、 でキャラクタが1ステップに移動するドット数が増加
し、従ってスピードが増加する。また、 でその逆となりスピードが減少する。これらのキーを適
宜押してみて気に入ったスピードを設定することができ
る。このスピードのパラメータは、1ステップ移動する
のに要する時間(移動タイマ)の初期値がメモリー群14
のエリアC14に、それの現在値がエリアC15に、また、ス
テップのドット数がエリアC21に登録される。ステップS
32では、第32図(D)に示すメニュー画面によりステッ
プS29で設定した範囲外へキャラクタが移動したらどう
するかの処理で、止まる、消す、あるいは画面の反対側
へ出現させるか、逆向きに移動(リターン)させるか等
を選択し、エリアC16へ登録する。次のステップS33
は、第33図(A)に示す「名前を指定して下さい」とい
うメッセージに対応してキャラクタの名称を設定する。
これは、前述したようにして予めキャラクタ設定装置11
で設定されているキャラクタ名称でなければならない。
この設定されたキャラクタ名称はエリアC1へ登録され
る。ステップS34,S35では第33図(B),第33図(C)
に示す「移動音を決めて下さい」および「やられた音を
決めて下さい」という各メッセージに対応してそれぞれ
自分のキャラクタの移動音とやられたときの音を、効果
音発生装置25に設定されている効果音の中から選んでそ
の名称をエリアC6,C7へ登録する。また、ステップS36
は、第33図(D)に示す「やられキャラクタの名前を指
定して下さい」というメッセージに対応してキャラクタ
パターンジェネレータ22に設定されているやられキャラ
クタの名称を選択し、エリアC2へ登録する。しかして、
自分のキャラクタの動き方の設定が終わると、ステップ
S27へ戻り、第31図(C)に示したメニュー表示の中か
ら再びキャラクタの動きを選択する。次にステップS28
で第31図(D)に示したメニュー表示の中から相手を選
択すると、ステップS37へ進む。
ステップS37では、第33図(E)に示すメニュー画面に
よりキャラクタ(相手)の強さを設定する。強さは
“0",“1",“2"からなり、2→1→0の順の強さで、自
分は“1"に固定されている。そして2つのキャラクタが
衝突したとき、弱い方のキャラクタが爆発するか消える
かするわけである。また、同じ強さ同士のときは両方消
滅する。この強さコードはエリアC13に設定される。な
お、第9図のメモリー構成図において相手キャラクタに
関するメモリー群14の各エリアは、上述の自分キャラク
タで使用した各エリアC1〜C23を準用するが、実際は第
2キャラクタの動きデータエリアB10を展開した図示し
ない部分に登録されるものである。ステップS38では第3
3図(F)は「名前を指定して下さい」というメッセー
ジに対応し、次のステップS39では、キャラクタの出現
のしかたを決める。ここで、出現のしかたというのは、
第33図(G)に示すメニュー画面のようにスタート毎あ
るいは何秒毎に出現するかという出現タイムと、第33図
(H)に示すようなどこに出現するかという条件であ
り、出現タイムの初期値がエリアC11に、現在値がエリ
アC12に、そして出現条件がエリアC9に登録される。次
のステップS40,S41は上記ステップS30,S31と略同様であ
る。すなわち、ステップ40では第34図(A)に示すよう
なメニュー画面により、「6.コース」を選択する。ま
た、ステップ41では第34図に示す「スピードを決めて下
さい」というメッセージに対応してステップ31と同様の
設定を行なう。次のステップS42はキャラクタが移動す
るコースを設定するステップである。本実施例では、画
面上でカーソルキーとスペースキーとの併用によりコー
スの出発点と複数の経由点を指定すると、第34図(C)
に示すようにキャラクタが画面上で出発点から経由点を
経由して繰り返しジグザグ表示され、ユーザーは自分の
設定したコースをモニターしながら、希望のコースを簡
単に設定できるようになっている。しかして、ステップ
S42の詳細を第17図に示す。
第17図において、まず、ステップS421で第34図(C)に
示す「コースを決めて下さい」というメッセージに対応
して「+」マークをカーソルとして画面上の所定の1点
に表示する。そして、ステップS422でカーソルキーによ
りカーソルを移動させると、ステップS423からS421に戻
ってカーソル表示位置が移動する。しかしてセットキー
を押すと、ステップS423からステップS424へ進んで、現
在表示されているカーソル座標を出発点としてメモリー
群14のエリアC20へ登録する。このエリアC20において
は、第18図にさらに詳しく示すように、エリアC20aに出
発点の座標が登録される。次に、ステップS425で上記ス
テップS38で指定した名称のキャラクタがキャラクタパ
ターンジェネレータ22から読み出され、そのセットした
出発点座標に表示される。すなわち、メモリー群14のエ
リアC1に登録されているキャラクタ名称から、キャラク
タ属性テーブル20のエリア20bを検索し、検索されたそ
の名称が書き込まれているテーブルのエリア20cの内容
によりキャラクタ定義テーブル21をアクセスし、そのキ
ャラクタ定義テーブル21のエリア21a,21bに現カーソル
アドレスを書き込むのである。従って、そのキャラクタ
定義テーブル21のエリア21cの内容によりキャラクタパ
ターンジェネレータ22をアクセスして、該当するパター
ンNo.のキャラクタパターンを上記カーソルアドレスに
表示することになる。次に、ステップS426で変数Nを
“1"とし、ステップS427でカーソルキーによりカーソル
を移動すると、ステップS428で判断されてステップS429
で新たな移動先に“+”マークのカーソルが表示され
る。そして、ステップS427でキー入力装置1のセットキ
ー、例えばスペースキーを押すと、ステップS428で判断
されてステップS42Aへ進み、N番目の経由点としてメモ
リー群14のエリアC20のエリアC20bに登録される。ここ
では、カーソル座標がそのまま登録されるのではなく、
出発点座標からの相対座標が登録される。しかして、次
のステップS42Bでは、出発点からこの経由点までを上記
キャラクタパターンが上記ステップS41(第15図)で設
定したスピードに従って移動表示される。この動作は、
キャラクタ定義テーブル21のエリア21a,21bの内容を順
次書き換えれば、自動的にそのキャラクタの表示される
位置が変わっていき、移動表示される。従って、キャラ
クタの移動コースとスピードを感覚的につかむことがで
きる。そしてステップS42CでNをインクリメントし、次
のキー入力を待つ。再びカーソルを動かして次の経由点
を決めると、同様にして第18図に示すようにエリアC20c
に第2の経由点の相対座標が登録され、ステップB42B
は出発点→第1経由点→第2経由点の移動表示を繰り返
しおこなうことになる。ここで、キー入力装置1のパタ
ーンキー、例えばリターンキーを押すと設定したコース
が確定し、終了する。なお、キャラクタのコースの設定
にはこれ以外にも、第34図(A)のメニュー画面の如く
相手がどこにいても自動的に相手へ向かっていく場合、
目標地点を決めておいてその目標地点へ向かっていく場
合、自分のキャラクタが向いている方向へ自分の武器を
移動させる場合等がある。
さて、第15図に戻り、ステップS43では、第34図(D)
に示すメニュー画面に基いてキャラクタが現われてから
消えるまでの消滅時間を設定し、メモリー群14のエリア
C4へ登録する。エリアC5はそれの現在値のエリアであ
る。むろん、消滅しないようにしたいときは設定する必
要はない。次のステップS44は第34図(E)に示すメニ
ュー画面によりステップS32と同様の範囲外処理設定で
あり、ステップS45では第34図(F)に示すメッセージ
に対応してキャラクタの出現回数を設定し、その初期値
をエリアC14に、その現在値をエリアC18にそれぞれ登録
する。次のステップS46では、第34図(G)に示すメッ
セージに対応してこのキャラクタの持っている点数、す
なわち「自分」がこのキャラクタをやっつけた時の得点
を設定し、その値をエリアC3へ登録する。残るステップ
S47,S48,S49は上述したステップS34,S35,S36と略同様で
ある。すなわち、ステップS47では第34図(H)に、ス
テップS48では第35図(A)に、ステップS49では第35図
(B)に示すようなメニュー画面により、それぞれ移動
音、やられた音、やられた形の設定を行なう。
以上で「自分」と「相手」のキャラクタの設定を終了す
る。「自分の武器」、「相手の武器」についても同様に
設定され、相手が複数種類ある場合も同様である。
しかして、ステージ2、ステージ3等についても同様に
設定するものである。
なお、ステップS49の完了後にRETURNキーを押すと第35
図(C)に示すメニュー表示に戻る。ここで、「4.EN
D」を選択すると、第35図(D)に示すメニュー表示に
戻る。ここで「9.END」を選択すると第36図(A)に示
すメニュー表示に戻る。ここで、「5.END」を選択する
と第36図(B)に示すメニュー表示に戻る。ここで「1.
ゲーム実行」を選択すると、後述するゲーム実行が開始
され、CRT16上には第36図(C)に示すような予め作成
した背景面とキャラクタ(アニメーション)が定義した
動きに従って表示されることになる。
<メニュー画面表示動作> 次に、以上におけるメニュー表示装置4の動作について
説明する。本発明のゲーム作成過程においては、上述し
たように常に各種のメニュー(メッセージを含む)画面
が表示され、そのメニューの中から所望の項目を選択し
ていくことにより次々と作成すべきゲームのパラメータ
が登録されていくわけであるが、これらのメニュー画面
情報はメニュー表示装置4内に用意されており、各設定
装置からの要求により必要なメニュー画面を表示制御装
置15へ送って表示させるものである。しかして、メニュ
ー画面は第19図に示すように「初期メニューM1」、「ゲ
ーム作成メニューM2」、「ゲーム種類選択ブロック
M3」、「背景設定ブロックM4」、「キャラクタ設定ブロ
ックM5」、「効果音設定ブロックM6」、「ストーリー設
定ブロックM7」の各ブロックに分けて構成され、各ブロ
ック内には複数のメニュー画面が枝状につながってい
る。そして、各メニュー画面のアドレスを指定するメニ
ューポインタと、ブロックの先頭アドレスを記憶する7
個のブロックポインタとが用意されている。
第19図において、初期メニューM1では、第10図のフロー
チャートで示したように「ゲーム作成」、「ゲーム実
行」、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つを提
示し、選択を待つものであるが、「ゲーム作成」を選択
するとメニュー画面はゲーム作成メニューM2に変わるこ
とを矢印Maが示し、他のメニューを選択すると他のメニ
ュー画面をいろいろ表示して最後に初期メニュー画面M1
に戻ってくることを矢印Mbが示している。これはメニュ
ー画面の接続関係を説明するための図であるから、矢印
の本数は実際の分岐の数とは一致していない。他のメニ
ュー画面についても見方は同様である。さて、ストーリ
ー設定ブロックM7は、メニュー画面単位で展開してあ
る。ただしこれも説明用の図面であって実際のメニュー
画面の数とは一致していない。上記ゲーム作成メニュー
M2でストーリー設定を選択すると、ストーリー設定ブロ
ックM7の第1のメニューが表示される。これは例えば第
30図(A)に示したように「スタート音を決めてくださ
い」というメッセージが表示されており、スタート音設
定動作を終了すると、第2のメニューが表示される。第
2のメニューでは2つの項目を選択するものであり、一
方、選択すると第3のメニューが、他方を選択すると第
4のメニューが表示される。次の第5のメニューでは更
にいくつかのメニューを選択するものであり、各々の処
理が終わると再び第5のメニューに戻る。また、第5の
メニューにおいて完了を選択するとゲーム作成メニュー
M2へ戻るというものである。以上が第19図の見方であ
る。ここで、メニュー画面の進行は各設定装置から制御
されるメニューポインタの更新によるが、キー入力装置
1にメニューバックキーを備え、このキー操作によりメ
ニューポインタの内容がデクリメントされるようになっ
ている。従って、第2のメニュー4でメニューバックキ
ーを押すと第2のメニュー2に戻り、更に押すとゲーム
作成メニューM2へ戻る。このとき、各装置(例えばスト
ーリー設定装置12)の実行フローも、そのメニュー表示
のステップへ戻るので、各メニューにおける設定動作を
その時点から行なうことができる。一方、キー入力装置
1にはメニューブロックバックキーも備えられており、
このキー操作により、あらかじめブロックポインタに記
憶されている1つ前のブロックアドレスを、メニューポ
インタにセットして、今表示中のメニュー画面の属する
ブロックの1つ前のブロックの先頭メニュー画面を表示
させることができる。
<ゲーム実行動作> 次に、ゲーム実行動作について説明する。ゲームを実行
するには、入力制御装置2が第10図のフローにおける初
期メニュー表示ステップS1を実行しているときに、すな
わち、第25図(A)または第36図(B)に示したメニュ
ー画面が表示されている状態でキー入力装置1から「ゲ
ーム実行」を選択すると、ステップS5へ進み、ゲーム実
行装置23へゲーム開始信号を出力することによって始ま
る。また、第25図(B)に示したメニュー画面に基いて
キー入力装置1からゲーム形式を選択する。ただし、ゲ
ームを作成の直後にゲーム実行を選択した場合には、自
動的にその直前に作成したゲームが実行されるようにな
されているので、改めてゲーム形式を指定する必要はな
い。この場合戦闘式ゲーム(ゲームI)を選択したとす
ると、入力制御装置2からセレクタ5に対してゲームI
選択指令が出力され、ゲームアルゴリズムメモリ6がセ
レクタ5を介してゲーム実行装置23と接続される。ゲー
ム実行においても、戦闘式ゲームを例にとって説明する
こととする。しかして、ゲーム実行装置23はゲームアル
ゴリズムメモリ6に記憶されているゲームアルゴリズム
を、メモリー群14に設定された各種パラメータを用いて
実行することになる。
第20図にゲーム実行の全体フローを示す。まず、ステッ
プS51で前処理を行なう。この前処理とは、初期値設定
であり、ゲーム各表示、スタート音発生、初期画面表
示、これから行なうステージは何ステージかの設定等を
行なうものである。それからHALT(待機)状態になる。
すなわち、表示制御装置15からは、16m secに1発のイ
ンタラプト信号が出力されており、その信号を受けるま
で待機するもので、16m secに1回の割合で1まとまり
の処理を行なう。1まとまりの処理とは、第20図からわ
かるように、インタラプト毎に毎回処理(ステップS52,
S54,S56,S58)を行ない、インタラプト2回毎に第38図
のフローチャートで示されるようなキャラクタ移動の処
理(ステップS53,S57)を、またインタラプト2回毎に
第39図のフローチャートで示されるようなキャラクタの
衝突チェック処理(ステップS55,S59)をそしてインタ
ラプト4回に1回の割合でスクロール処理(ステップS
60)を行なうものである。そしてこの第20図のフロー
を、各ステージ毎に実行することになる。
上記毎回処理の詳細を第21図に示す。まず、ステップS
61では、第40図のフローチャートに基いて表示制御装置
15から発生される衝突フラグをメモリー群14内のエリア
A10に格納する。すなわち、表示制御装置15はキャラク
タパターン同士が重なった場合は自動的に衝突フラグを
発生する機能をハードウエアで備えており、そのフラグ
をこのステップで読み取るのである。従って、衝突フラ
グが“1"であるということは、キャラクタのうちどれか
が衝突しているということになる。次に、ステップS62
では、第41図のフローチャートで示されるようなタイマ
ーカウント動作を行なう。これは、ステージ毎に設定さ
れているタイマ情報(タイマー設定動作については説明
していないが、メモリー群14のエリアB1にその初期値
が、エリアB2に現在値が設定されている)をデクリメン
トする(ただしタイマーが設定されている場合のみ)と
共に、各キャラクタの消滅時間カウンタ(エリアC5)、
移動スピードによって定まる移動タイマ(エリアC15)
等の更新を行なう。続いて、ステップS63では、キーの
受け付けを許可する。従って、ゲームプレイのキー操作
はこのステップを受け入れるわけである。また、ブレー
クキーを受けると、ゲームの実行を中止して初期メニュ
ー画面に戻る。次のステップS64は、第42図のフローチ
ャートで示されるようなカウンタ類のチェックを行なう
もので、まず、メモリー群14のエリアA6に記憶されてい
る自分の数が“0"になったかどうかをチェックし、“0"
になっていたらゲームオーバー処理を行なう。また、こ
のステップS64はエリアA6に記憶されている相手のトー
タル数が“0"になったかどうかをチェックし、“0"にな
っていたらそのステージを終了して次のステージへジャ
ンプする。更に、このステップS64はエリアA8に記憶さ
れているスコアと、エリアA9に記憶されているハイスコ
アを比較し、スコアの方が大きければステップS64でハ
イスコアをスコアとおきかえるという処理を行なうもの
である。最後のステップS65では、効果音発生指示、ス
テップS63で受付けたキーによるパラメータの変更等の
処理を行なう。
次に、キャラクタ移動ステップの詳細について、第22図
により説明する。第22図にはスタートからエンドまで1
系統のフローしか示してないが、実際は設定されている
すべてのキャラクタについて同じ処理を行なう。まず、
ステップS71では、そのキャラクタが表示中かどうかを
チェックする。すなわち、そのキャラクタが表示中かど
うかは、キャラクタ定義テーブル21のエリア21bに記憶
されているy座標データが、表示画面の表示領域内かど
うかをチェックすればよい。また、メモリー群14の状態
フラグC23を参照しても表示中か否かを知ることができ
る。そして、表示中であればステップS72に進み、表示
中でなければステップS80へ進む。ステップS72では、そ
のキャラクタの移動時間になったかどうかをメモリー群
14のエリアC15を読んで判断する。もし、まだ移動時間
になっていなければ、何もしないでエンドとなるが、移
動時間になっていればステップS73でエリアC15内の移動
タイマをリセットし、ステップS74へ進む。ステップS74
では、移動先の新座標を求める。新座標は、第18図に示
されるメモリー群14のエリアC20から求めることができ
る。そして、求めた新座標がエリアC8に設定されている
表示範囲xL,xR,yU,yDの中にはいっているかどうかステ
ップS75で判断し、範囲外と判断すると、ステップS76
進んでエリアC16に設定されている範囲外処理情報を基
に、キャラクタを消すか画面の反対側に表示させるかと
いった範囲外処理を行なう。また、ステップS75で範囲
内と判断されると、次のステップS77で、キャラクタの
移動方向によるキャラクタパターンの選択を行なう。す
なわち、第18図に示されるテーブルのエリアC20に記憶
されている次の表示位置のx,y座標が+か−かにより、
第23図のような方向付けを行い、この新たな方向に関す
る情報に対応する状態フラグC23をセットする。例え
ば、出発点(2,4)からエリアC20bで指定される位置へ
向かうときは、(+,+)であるから、右上方向にな
る。そして、この方向と第5図に示す8方向を向いたキ
ャラクタパターンを対応させ、右上方向であれば右上方
向を向いたキャラクタパターンを選択する。すなわち、
このキャラクタの状態フラグC23をみて、該当するキャ
ラクタをキャラクタ属性テーブル20から検出し、キャラ
クタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ
22をアクセスして該当キャラクタパターンを読み出すも
のである。そして、ステップS78で今の座標に表示され
ているキャラクタを消し、ステップS79で新座標に新キ
ャラクタを表示する。ただし、いきなり第18図に示す設
定されている次の経由点に移るのではなく、エリアC21
に設定されているステップ毎に移動して経由点へ向かう
のである。
一方、ステップS71で表示中でないと判断されたキャラ
クタは、ステップS80で出現時間に達したかどうかチェ
ックする。これはエリアC9の出現タイマが“0"になった
かどうかで判別する。そして出現時間になっていたら、
ステップS81でエリアC9の内容を参照してキャラクタの
出現位置をセットする。そしてステップS82でその座標
が設定されている表示範囲内かどうかをチェックし、範
囲外であれば表示せず範囲内であればステップS83で表
示する。次にステップS84で、移動タイマのエリアC15に
エリアC14の初期値をセットして、移動タイマをセット
する。
次に、衝突チェックフローS55,S59の詳細を第24図を用
いて説明する。第24図では、スタートからエンドまで一
系統のフローとして示してあるが、実際は設定されてい
るキャラクタのすべての組合せについて繰り返し実行す
る。つまり、第24図のフローはある2つのキャラクタを
対象としたものである。まず、ステップS91では、エリ
アA10に衝突フラグがセットされているかどうかを判断
する。もしこのエリアA10に衝突フラグがセットされて
いなければ、重なっているキャラクタはひとつもないこ
とになるから、この第24図に示す衝突チェックフローは
実行しない。しかして、衝突フラグがセットされている
と、ステップS92へ進む。このステップでは、そのキャ
ラクタが表示中かどうかをチェックする。もしどちらか
一方でも表示中でなければ、そのキャラクタの組合せに
ついては何の処理も行なわない。両方とも表示中であれ
ば、ステップS93へ進み、そのキャラクタ同士が重なっ
ているかどうかチェックする。重なっていなければ何も
しないが、重なっていることがわかると、ステップS94
へ進み、2つのキャラクタの強さをエリアC13を参照し
て判断し、弱い方のキャラクタを消す。例えば強い自分
の武器と弱い相手がぶつかれば、相手が消えるわけであ
る。なお、強さが同じ場合は両方とも消す。次のステッ
プS95で、消えたキャラクタのやられキャラクタを読み
出し、表示する。これはエリアC2を参照してキャラクタ
属性テーブル20、キャラクタ定義テーブル21、キャラク
タパターンジェネレータ22を順次指定してやられキャラ
クタのパターンを読み出す。また、ステップS97では、
エリアC7を参照してやられたときの効果音名称を指定
し、効果音発生装置25にセットする。次に、ステップS
98で、エリアC3にセットされているやられたキャラクタ
の得点を、自分の得点「SCORE」に加算する。そして、
ステップS99で消したキャラクタのエリアC16の出現回数
をマイナスする。これで2つのキャラクタの衝突処理が
終わり、次は別のキャラクタの衝突処理を行なう。例え
ば、No.1,No.2,No.3,No.4の4つのキャラクタがあれ
ば、No.1/No.2,No.1/No.3,No.1/No.4,No.2/No.3,No.2/N
o.4,No.3/No.4の6回行なうことになる。
最後に、第20図におけるステップS60のスクロール処理
は、スクロールすべき状態になっているかどうかをチェ
ックし、スクロールすべき状態であれば指定方向へスク
ロールする処理を行なうものである。その詳細について
は常用技術なので説明を省略する。
ゲーム実行装置23は、ゲームオーバーになるとゲーム実
行完了信号を入力制御装置2に送出する。
以上でゲーム実行の動作説明を終わる。これがゲーム実
行動作のすべてではないが、本発明の原理がわかる程度
に主要部の動作を説明したものである。
なお、上記実施例では、入力制御装置2、ゲーム作成装
置3、背景画設定装置10、キャラクタ設定装置11、スト
ーリー設定装置12、効果音設定装置13、ゲーム実行装置
23に各々別々のプロセッサを使用したが、1つのプロセ
ッサに兼用させてもよい。
〔発明の効果〕
以上詳述したように、この発明によればキャラクタの動
くコースを設定するには、画面を見ながら出発点、経由
点と移動速度を決めていけば、その決めたコースに従っ
て決めたスピードでキャラクタが移動表示されるから、
ユーザのイメージどおりのコースを容易に設定できるア
ニメーション制御装置を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
図面はいずれも本発明の一実施例を示し、第1図は全体
構成図、第2図は背景画ブロックのパターンとカラーコ
ードの関係を説明するための図、第3図はキャラクタ属
性テーブル20の構成を示す図、第4図はアトリビュート
コードを説明するための図、第5図は方向別のキャラク
タパターンを示す図、第6図は表裏のキャラクタパター
ンを示す図、第7図はキャラクタ定義テーブル21の構成
を示す図、第8図はキャラクタパターンジェネレータ22
の構成を示す図、第9図はメモリー群14の構成を示す
図、第10図は全体の動作を示すフローチャート、第11図
はゲーム作成動作の全体を示すフローチャート、第12図
はキャラクタ属性テーブル20の記憶内容を説明するため
の図、第13図はキャラクタパターンのシフトパターンを
説明するための図、第14図はキャラクタパターンのシフ
ト動作を説明するための図、第15図はストーリー設定動
作を説明するフローチャート、第16図はキャラクタの移
動方向設定を説明するための図、第17図はキャラクタの
移動コース設定動作を示すフローチャート、第18図はキ
ャラクタの移動コース情報を記憶するテーブルの記憶状
態を示す図、第19図はメニュー画面の構成を示す図、第
20図はゲーム実行の全体動作を示すフローチャート、第
21図は第20図における毎回処理動作を示すフローチャー
ト、第22図はキャラクタ移動動作を示すフローチャー
ト、第23図は同実施例のキャラクタ移動の向きを説明す
るための図、第24図は同実施例の衝突チェック処理動作
を示すフローチャート、第25図A−E,第26図A−D,第27
図A−C,第28図A,B,第29図A−J,第30図A−D,第31図A
−D,第32図A−D,第33図A−H,第34図A−H,第35図A−
D,第36図A−Cは同実施例の各メニュー表示例および各
メッセージ表示例を示す図、第37図は同実施例のキャラ
クタシフト動作を示すフローチャート、第38図乃至第42
図は第20図,第21図における要部のステップを詳細に示
すフローチャートである。 1……キー入力装置、2……入力制御装置、3……ゲー
ム作成装置、4……メニュー表示装置、6〜9……ゲー
ムアルゴリズムメモリ、10……背景設定装置、11……キ
ャラクタ設定装置、12……ストーリー設定装置、13……
効果音設定装置、14……メモリー群、15……表示制御装
置、17……リフレッシュメモリ、18……パターンジェネ
レータ、19……カラーテーブル、20……キャラクタ属性
テーブル、21……キャラクタ定義テーブル、22……キャ
ラクタパターンジェネレータ、23……ゲーム実行装置、
25……効果音発生装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々倉 実 東京都西多摩郡羽村町栄町3丁目2番1号 カシオ計算機株式会社羽村技術センター 内 (72)発明者 西塔 隆二 東京都西多摩郡羽村町栄町3丁目2番1号 カシオ計算機株式会社羽村技術センター 内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画面に背景面を表示する背景画表示制御手
    段と、 前記背景画の中にキャラクタを表示するキャラクタ表示
    制御手段と、 移動するキャラクタのコースを設定するコース設定手段
    と、 設定されたコースに従ってキャラクタの移動を制御する
    移動制御手段と、 を具備したことを特徴とするアニメーション制御装置。
  2. 【請求項2】画面に背景画を表示する背景画表示制御手
    段と、 前記背景画の中にキャラクタを表示するキャラクタ表示
    制御手段と、 移動するキャラクタのコースを設定するコース設定手段
    と、 設定されたコースに従ってキャラクタの移動を制御する
    移動制御手段と、 キャラクタを移動する移動制御を繰り返し実行する再現
    手段と、 を具備したことを特徴とするアニメーション制御装置。
  3. 【請求項3】画面に背景画を表示する背景画表示制御手
    段と、 前記背景画の中にキャラクタを表示するキャラクタ表示
    制御手段と、 移動するキャラクタのコースを設定するコース設定手段
    と、 移動するキャラクタの速度を設定する速度設定手段と、 設定されたコース及び速度に従ってキャラクタの移動を
    制御する移動制御手段と、 を具備したことを特徴とするアニメーション制御装置。
  4. 【請求項4】画面に背景画を表示する背景画表示制御手
    段と、 前記背景画の中にキャラクタを表示するキャラクタ表示
    制御手段と、 移動するキャラクタのコース及び、そのコースのスター
    ト位置を設定するコース設定手段と、 設定されたスタート位置から開始させ、コースに従って
    キャラクタの移動を制御する移動制御手段と、 を具備したことを特徴とするアニメーション制御装置。
JP60168071A 1985-07-30 1985-07-30 アニメ−シヨン制御装置 Expired - Lifetime JPH0691916B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP60168071A JPH0691916B2 (ja) 1985-07-30 1985-07-30 アニメ−シヨン制御装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP60168071A JPH0691916B2 (ja) 1985-07-30 1985-07-30 アニメ−シヨン制御装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS6158680A JPS6158680A (ja) 1986-03-25
JPH0691916B2 true JPH0691916B2 (ja) 1994-11-16

Family

ID=15861298

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP60168071A Expired - Lifetime JPH0691916B2 (ja) 1985-07-30 1985-07-30 アニメ−シヨン制御装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH0691916B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4841291A (en) * 1987-09-21 1989-06-20 International Business Machines Corp. Interactive animation of graphics objects
JP2714100B2 (ja) * 1989-01-30 1998-02-16 日本電信電話株式会社 動画作成方法
CA2552026C (en) * 1992-11-20 2007-07-10 Sega Enterprises, Ltd. Display control method
GB0104994D0 (en) * 2001-02-28 2001-04-18 Nokia Mobile Phones Ltd A communication terminal handling animations

Also Published As

Publication number Publication date
JPS6158680A (ja) 1986-03-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0644950B2 (ja) 電子ゲーム装置
EP1064975B1 (en) Control method of video game, video game apparatus, and computer readable medium with video game program recorded
US6964610B2 (en) Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program
US6299535B1 (en) Method of processing interactive game, program product and game system for the same
US20020039924A1 (en) Portable color display game machine and storage medium for the same
US20010014621A1 (en) Video game device, background sound output method in video game, and readable storage medium storing background sound output program
KR20000028663A (ko) 게임 시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체
US20100234083A1 (en) Storage medium having game program stored therein and game apparatus
KR20070012770A (ko) 게임 소프트웨어 및 게임장치
JP2001353374A (ja) ゲームシステム並びにそのゲームシステムで使用可能なゲーム装置およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US6398641B1 (en) Puzzle game apparatus and storage medium therefore
JP2006102327A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JPH0691916B2 (ja) アニメ−シヨン制御装置
JPH0691917B2 (ja) キャラクタ表示制御装置
EP1958679A1 (en) Game program, game machine, and game method
JP2658979B2 (ja) 電子ゲーム装置
JP2658978B2 (ja) 電子ゲーム装置
JP2007301020A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4137801B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JPH07323161A (ja) 電子ゲーム装置
JP4287764B2 (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム
JP4143241B2 (ja) パズルゲーム装置およびその記憶媒体
JP4476255B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4042248B2 (ja) ゲーム装置
JP3515398B2 (ja) 音発生装置

Legal Events

Date Code Title Description
EXPY Cancellation because of completion of term