JPS6158680A - アニメ−シヨン制御装置 - Google Patents

アニメ−シヨン制御装置

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JPS6158680A
JPS6158680A JP60168071A JP16807185A JPS6158680A JP S6158680 A JPS6158680 A JP S6158680A JP 60168071 A JP60168071 A JP 60168071A JP 16807185 A JP16807185 A JP 16807185A JP S6158680 A JPS6158680 A JP S6158680A
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聡 麻生
宏 黒澤
佐々倉 実
西塔 隆二
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 この発明は、背景画の中でキャラクタを移動表示させる
アニメーション制御装置に関する。
〔発明の従来技術とその問題点〕
この発明は、背す1画の中でキャラクタを移動表示させ
るアニメーシ璽ン制御装置に関する。
従来、背景画の中でキャラクタを移動表示させることの
できるアニメーシ1ン制御装置において、キャラクタの
動きを定義するには、動きを開始する始点座標、動きを
終了する終点座標を与え、また場合によっては経由点の
座標を与えて動くコースを定義し、更に移動速度を1牟
位に移動するドツト数及び1卑位移動するのに要する時
間を与えることにより行なっていた。
しかしガから、このような定義のしかたでは数値的なと
らえ方しかできず、実際に画面上でキャラクタがどのよ
うに動き、どのようなスピードで動くのかはプログラム
を実行してみるまでわからないという問題があった。
〔発明の目的〕
この発明は、上記事情に鑑みて成されたもので、キャラ
クタの動きを定義する際に、画面上でキャラクタの動く
コースとスピードを視覚的にとらえながら定義すること
ができるアニメーVヨン制御装置を提供することを目的
とする〇〔発明の要点〕 すなわち、この発明によるアニメーション制偶I装置は
、背景画表示手段と、背景画の中を移動するキャラクタ
を表示する手段と、画面上にコースを描画することによ
りキャラクタの移動するコースを設定する手段と、設定
されたコースに従ってキャラクタの移動を制御する手段
とを具備したことを特徴とする。
〔発明の実施例〕
〈実施例の構成〉 第1図は本発明の全体構成を示すブロック図で、図中1
はゲームを作成するためとゲームをプレイするために必
要な多数のキーやジョイスティックを端えたキー人力装
置である。このキー人力装置Jからのキー人力信号は入
力制御装置2に送られる。この入力制御装置2は、キー
人力信号を受けてシヌデム全体の動作を制御するプロセ
ッサであり、後述する個々の制御装置の動作を制御する
ためのアルゴリズムを内蔵している。3は本発明の特徴
であるゲーム作成を打衣うゲーム作成装置で、入力制御
装置2からの動作開始指令により動作を開始し、動作が
完了すると完了信号を入力制御装置2へ出力する。
このゲーム作成装置3には後述するようにCRT上にお
けるメニュー(メツセージを含む)画面の表示を制御す
るメニュー表示装置4が接続され、ゲーム作成装置3は
このメニュー表示装置4を制御してゲーム作成手順を示
すメニュー両頁をCRT上に表示させながら、上記キー
人力信号によって設定されるゲームの作成処理を行なう
。このメニュー表示装置4は、入力制御装置2から制御
を行なうこともできるようになっている。また、上記入
力制御装置2にはセレクタ5を介してゲームアルゴリズ
ムメモリ6〜9が接続されている。このゲームアルゴリ
ズムメモリ6〜9は例えば戦闘式、迷路式、階段式、カ
ーレース式の基本ゲームアルゴリズムを記憶して才’s
 ’:) 、入力制御装置2からセレクタ5に与えられ
るゲーム形式選択信号によりいずれか1つが選択される
。1θは背景画設定装置であり1CRT におけるゲー
ムの背景画を任意に設定する装置である01ノはキャラ
クタ設定装置で、作成すべきゲームに登場するキャラク
タを任意に設定する装置である012はストーリー設定
装置であり、作成すべきゲームのストーリー、すなわち
、キャラクタの動き方、点の取り方、ゲーム時間等を決
める装置である。J3d効果音設定装置で、作成すべき
ゲームで使われる効果音を設定する装置である。
しかして、これらの背景画設定装RI 0%キャラクタ
設定装置11、ストーリー設定装置12、効果音設定装
置13及びメニュー表示装置14はいずれもゲーム作成
装置3に接続されて駆動され、また、メモリ一群14と
接続されていて、設定した各種データをメモリ一群14
に登録する。他方、これらの各装置10〜14はいずれ
も表示制御装置I5に接続されていて、設定過程の各情
報をCRT16に表示することができる。また、上記メ
モリ一群14はゲーム作成装置3にも接続されている。
上記ゲーム作成装置3はプロセッサから成り、これらの
背景画設定装置10.キャラクタ設定装置11、ス) 
−IJ−設定装置12、効果音設定装置13、メニュー
表示装置14、表示制御装置15を制御するアルゴリズ
ムを内蔵している。そして、上記各装置10〜14はゲ
ーム作成装置30機能を分担するプロセッサであって、
ゲーム作成装置30グロセツザにより実行されるゲーム
作成の各パートのアルゴリズムを自薦している。ただし
設計上はゲーム作成装置3のブ日セッサ1個で各装置1
0〜14のプロセッサ機能を兼務させればよい。
表示制御装置16は背景画と動画を合成表示する装置で
、その詳細は特願昭59−29971号に示されている
。従って本件明細書では、表示制御動作については概略
説明を記すに留める。
しかして、この表示制御装置15に接続されている17
は背景画表示用のリフレッシュメモリであり、例えば1
画面24X32個のブロックのパターンコードを記憶す
る。しかして各パターンコードは8ビツトで構成されて
おり、1〜255 のコードから成るo18はこのリフ
レッシュメモリ17に記憶されたパターンコードに対応
するパターンを記憶するパターンジェネレータである。
19は上記パターンコードに対応するカラーコードを記
憶するカラーテーブルである。パターンジェネレータ1
8とカラーテーブル19はアドレス的に1対1に対応し
ており、パターンジェネレータ18はリフレッシュメモ
リ17に書き込まれたパターンコードに対応するブロッ
クパターンを第2図(5)に示すように8×8ドツト構
成で255 個まで記憶する0また、カラーテーブル1
9はそのブロックパターンの色を第2図の)に示すよう
に1ライン(8ドツト)単位で指定するもので、ブロッ
クパターンの1ラインの8ビツト中“1#の部分(表示
されるパターン部分)の色のカラーコードと“O”の部
分(表示されるパターンの背景となる部分)の色のカラ
ーコードを記憶する。しかしでリフレッシュメモリ17
のパターンコードを書き換えるときは24X32パター
ンのブロック単位で、また、リフレッシュメモリ17の
パターンコートドパターンジェネレータ19のブロック
パターンの対応関係を固定しておいてパターンジェネレ
ータ19のキャラクタパターンのドツトを書き換えると
きは192X256  ドツトのドツト単位で、それぞ
れ背景を設定することができる。なお、リフレッシュメ
モリ17拡3画面分の容量があるから、ブロック単位の
とき13画面分まで背景上設定できる〇一方、20はア
ニメーシ璽ン表示用として背景画の中を移動表示するつ
まりゲームに登場するキャラクタの属性を記憶するキャ
ラクタ属性テーブルである。21はキャラクタの表示座
標、キャラクタパターンのカンバー(N[1)、カラー
コードを記憶するキャラクタ定義テーブルである。22
はキャラクタのキャラクタパターンを記憶するキャラク
タパターンジェネレータである。第3図にキャラクタ属
性テーブル20の構成を示す。20bはキャラクタの名
称を記憶するエリア、20aはそのキャラクタが自分か
自分以外かを識別するアトリビュートコードを記憶する
エリアで、このアトリビュートコードは第4図に示すよ
うに000〜10005種類のキャラクタ属性を識別す
るコードである。また第3図において20a〜20jは
、20bで定義したキャラクタ名称に対応するキャラク
タ定義テーブル21のテーブルナンバー(#)を記憶す
るエリアで、1つのキャラクタ名称に対し8種類までの
キャラクタパターンを設定できるので、上表、上農、下
表、・・・石車の8エリアある。例えば、第5因に示す
ようにキャラクタの移動方向別に8種類のキャラクタパ
ターンを設定してもよいし、第6図に示すように表と裏
の変形パターンを設定し、交互に表示させることにより
キャラクタの移動がリアルに見えるようにしてもよい。
20には、このキャラクタに設定される強さ等の各種情
報を記憶するメモIJ一群14内のアドレスを記憶する
エリアである0なお、1つのキャラクタ名称に対して8
1M類のキャラクタパターンを設定しても、アトリビユ
ート、各種情報は共通である。
次に、第7図にキャラクタ定義テーブル21の構成を示
す。図のように、#1〜#32の32個のキャラクタを
定義するもので、その各々についてキャラクタの表示座
標(x、y)をエリア21m、21bに、キャラクタパ
ターンジェネレータ22内のキャラクタパターンのナン
バー(陽)をエリア21eに、そのキャラクタを表示す
る色のカラーコードをエリアjJdに各々記憶するもの
である。このカラーコードは上述の背景画と同様、キャ
ラクタブロック(16ドツト×16ドツト)のドツト“
1”の部分の色とO#の部分の色を指定する。従って、
1つのキャラクタパターンは1色(背景色を数えれば2
色)でしか描くことはできない。
しかして、上記キャラクタ属性テーブル20のエリア2
0a〜xojに書き込まれたナンバー(Nll)とこの
キャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバー#1〜
#32が対応しており、キャラク属性テーブル20にて
キャラクタ名称と上表〜左真のいずれかを指定するとキ
ャラクタ定義テーブル2ノのテーブルナンバーが指定さ
れ、それによって更にキャラクタパターンジェネレータ
22のパターンナンバーが指定される。この実施例では
上記キャラクタ定義テーブル2ノの#1〜#32と、キ
ャラクタパターンジェネレータ22のNQ1〜Nn32
は1対1に対応しており、キャラクタ定義デープル2ノ
のエリアzzcVCB、+1には隘1が、+2にはNn
2が、というように固定的に書き込まれている。しかし
て、キャラクタの表示動作側elliiこのキャラクタ
定義テーブル2ノのデータを制御することによって可能
である。すなわち、エリア21a、21bの座標データ
を順次書き換えていけば自動的にエリア21cで指定さ
れるパターン陽のキャラクタパターンが移動表示される
わけである。また、エリア21bのy座標を表示エリア
外に指定すれば、そのキャラクタは表示されないことに
なる。
次に、第8図にキャラクタパターンジェネレータ22の
構成を示す01個のキャラクタ紘16X16ドツトから
成り、N[11〜Nn32まで32個のキャラクタパタ
ーンを設定できる0従って、1つのキャラクタ名称に対
して1個のキャラクタパターンを設定したときは32種
のキャラクタ名称を設定でき、1つのキャラクタ名称に
対して8個のキャラクタパターンを設定シたときは4種
のキャラクタ名称を設定できる。
しかして、表示制御装置15は上記リフレッシュメモリ
17、パターンジェネレータ18、カラーテーブル19
によって背景画を表示し、キャラクタ属性テーブル20
.キャラクタ定義テーブル21、キャラクタパターンジ
ェネレータ22によってキャラクタ(アニメーション)
を表示するものである0この際、表示が重なった場合の
表示優先順位は、キャラクタ#1〉+2〉・・・>+S
2>背景画のブロックパターン〉背景の順である0それ
からキャラクタパターン同士が重なったときは、表示制
御装置15内に衝突フラグ1#がヤットされる。また、
表示制御装置15はメモリ一群14とも接続されており
、表示制御装置15に接続されている上記各装置17〜
22の内容をメモリ一群14に転送することができる。
23はゲーム実行装置であり、入力制御装置2からセレ
クタ5を介して選択されたゲームアルゴリズムメモリ6
〜9のいずれかをアクセスし、ゲーム作成装置3によっ
てメモリ一群14に書き込まれた各種設定データを基に
、選択したゲームアルゴリズムを実行するプロセッサで
ある。そして実行に伴ない表示制御装置15を駆動して
表示を行なうと共に、効果音発生装置25を駆動してス
ピーカ26から効果音を発生する。また、ゲーム実行装
置23は表示制御装置15から約16+n5eeに1発
出力されるインタラブド信号を受けて実行動作を行なう
。上記効果音発生装置25は、効果音設定装置13に接
続されており、この効果音設定装置13によって設定さ
れた楽音情報を記憶し、ゲーム実行装置23によって指
定された楽音情報に対応する楽音を発生する装置である
。また、効果音発生装置25はあらかじめ用意された複
数の効果音情報も記憶しており、所定の名称が付されて
いる。そして、効果音設定装置13により楽音情報に名
称をつけ、そのつけた名称またはあらかじめついている
名称をゲーム実行装置23が指定することにより希望の
楽音を発生することができる。
第9図はメモリ一群14の要部構成を示すもので、各エ
リアに記憶されるデータの意味については、動作の説明
をしながら後で順次説明してい〈0なお、第9図におい
てエリアAはそのゲーム全体にかかわるデータ、エリア
Bはそのステージ全体にかかわるデータを記憶するエリ
アであり、その他は個々のキャラクタ毎にかかわるデー
タを記憶している。特にC22はアトリビュートエリア
で、第3図の20aのアトリビュートと同じものが書き
込まれる。これ、らC2oB、C22のどちらのアトリ
ビュートエリアがアクセスされてもその内容が分るよう
になされているものとする。また、023は状態フラグ
エリアで、そのキャラクタが現在表示されているか、ど
ちらを向いているかを示すコードが入る。この状態フラ
グのうち“0”は非表示、1〜8″は表示中であって、
その向きは第16図Aに示す方向である。このフラグの
更新は実行中第22図のステップ879でなされる。
また、C10は親キャラクタ#が入るエリアである。
しかして、第1図には図示していないが、メモリ一群1
4に登録された各種ゲーム情報は、パターンジェネレー
タ18、カラーテーブル19、キャラクタ属性テーブル
20、キャラクタ定義テーブル2ノ、キャラクタパター
ンジェネレータ22及び効果音発生装置25の内容と共
に、フロッピーディスク、磁気テープ等の外部記憶装置
に保存することができるし、逆に保存されているデータ
を読み込むこともできる。
〈実施例の動作〉 次に、この実施例の動作について説明する。
第10図はこの装置の全体の動作を示すフローチャート
であり、入力制御装置2により実行される。まず、図示
しない電源オンによりスタートすると、ステップS1に
て、初期メニュー画面が表示される。このメニュー表示
は、入力制御装置2がメニュー表示装置4をアクセスし
て、第25図Aに示すような最初のメニュー画面を読み
出させ、CRT16に表示させる(以後のメ二二−表示
も同様であるθ。本装置は「ゲーム作成」、[ゲーム実
行−1、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み]の4つの
機能があり、初期メニューはそのどれを選択するかの指
示待ち表示である。しか1〜で次のステップS2でキー
人力装M1のカーソルキーにより上のどれかの機能を選
択すると、ステップS3でどれが選択されたかを判断し
、各処理にジャンプする。ステップS4はゲーム作成で
あり、後に詳細に説明する。ステップS5はステップS
4により作成されたゲームの実行でおり、これも後述す
る〇ステップ8.は作成されたゲームをフロッピーディ
スク等の外部記憶装置に保存するステップであるが、一
般に常用されるテクニックであると共に、本発明の直接
の要旨には関係し、ないので、その説明は省略する。ス
テップ8□はステップS6により保存されたゲームを読
み込むステップであり、これも上述と同様の理由でその
説FIA杜省略する。
それでは、ステップS4のゲーム作成動作から詳細に説
明する。
〈ゲーム作成動作〉 第11図はゲーム作成のゼネラルフローチャートを示す
もので、入力制御装置2がステップS4でゲーム作成装
置3に対し動作開始信号を与えると、ゲーム作成装置3
がこのフローをスタートする。まず、ステップSllで
ゲーム形式を選択するための第25図Bに示すようなメ
ニュー表示が行なわれる。すなわち、戦闘式ゲーム(ゲ
ーム1)、迷路式ゲーム(ゲーム■)、階段式ゲーム(
ゲーム■)、カーレース式ゲーム(ゲーム■)のどれを
選択するかをメニーー表示するもので、ステップS1!
でキー人力装置1のカーソルキーにより選択(以下の選
択も同様とする)すると、ステップ811で選択された
形式をメモリ一群14のエリアAIへ登録する。
ここでは戦闘式ゲームを選択したものとし、以後は戦闘
式ゲームを作成する場合を例にとって話を進める。なお
、戦闘式ゲームとは、インベーダ一式とも言い、自分の
キャラクタと敵のキャラクタが自由に動きまわり、敵か
らの攻撃を避けながら敵を撃ち落とすタイプのゲームを
言う。次に、ステップS!4では、何を設定するかの第
25図(C)に示すようなメニーー表示を行なう。すな
わち、ゲームを作成するためには「背景画設定」、「キ
ャラクタ設定」、「効果音設定」、「ストーリー設定」
、を行なう必要があり、どれを設定するかの指示待ちで
ある。
ステップallでキー人力装置1により上のいずれかを
選択し、ステップ5i11で何が選択されたかを判断し
、Sl、〜S tOへ分岐する。ステップ81’Fは、
背景画を設定するステップであり、背景画設定装置10
に設定開始指令を与える。
背景画設定装置10は、メニュー表示装置4をアクセス
してj−次メニュー画面を表示させながら、キー人力装
置lからのキー人力を求めて、背景画を設定していく。
しかして、この場合第25図(D)に示すようなメニュ
ー画面を参照して、まず、画面のモードを「1画面固定
」、13画面切換」、「スクロール」のいずれかを選択
し、メモリ一群14のエリアA2へ書き込む。背景画表
示用のリルツシーメモリ17は3画面分の容量があるか
ら、ステージ毎に3画面まで切換えることも、3画面分
をスクロールさせることもできるのである。スクロール
は、第25図(C)に示すようなメニュー画面によって
、自動的にスクロールするか、自分のキャラクタの動き
に合わせでスクロールするかを選ぶことができる。この
スフ1ff−ルの形式も、メモリ一群14のエリアA2
に登録される。次に、実際に背景画を描くわけであるが
、1画面選択のときはドツト単位、3画面及びスクロー
ル選択のときはブロック単位で描く0そして、カーソル
を動かしながら任意の色で描いていくわけで、この描画
処理はグラフィックディスプレイにおける常用技術であ
るので詳述はしない。背景画の作成が完了すると、背景
設定装置10は完了信号をゲーム作成装置3へ送出する
。そして再びステップ814へ戻り、第25(C)に示
すようなメニュー表示を行なって次のキー人力待ちとな
る。次にキャラクタ設定を選択すると、ステップS1.
tS36を介してS□へ進む。
ステップS□では、ゲーム作成装置3はキャラクタ設定
開始信号をキャラクタ設定装置1ノへ送出する。キャラ
クタ設定装置11では、メニュー表示装置4をアクセス
して、キャラクタ設定のための第26図(A)、第26
図(B)(但し人で「1.新規作成」を選択した場合)
に示すようなメニュー画面を表示させるoしかして、何
のキャラクタを作るかというメニューに従って、「自分
」、「自分の武器」、「相手」、「相手の武器」、「や
られた形」のキャラクタを作成する。全部を作る必要は
ないが、戦闘式の場合は自分と相手のキャラクタは最小
限必要である。まず、第26図(B)で「自分」を選択
すると、第26図(C)に示すような「名前を入れて下
さい」というメツセージが表示されるので、キー人力装
置1から例えば同図中に示した如く“ROCKET ”
 と入力する。すると、入力データが反転表示されると
共に、第3図に示すキャラクタ属性テーブル20のエリ
ア20mに自分を示すアトリビュートコード000#が
、またエリア20bにキャラクタ名称“ROCKET”
が記憶される。名前の入力完了後にキー人力装置1のR
ETURNキーを押すと、第26図(D)に示すような
向きを変えるか否かのメツセージが表示されるので、こ
れを希望に応じて選択する。この場合は「2、はい」を
選択するものとする。続いて、第27図(λ)に示すよ
うな「キャラクタを作成して下さい」というメツセージ
と、16キヤラクタ×16ギヤラクタの四角形の枠が表
示されるので、キー人力装置1のカーソルキーとカラー
キーを使ってその四角形の枠の中にキャラクタ単位毎に
16ドツトX 16ドツトの例えば第27図(B)のよ
うな所望のキャラクタパターンを作成する0RETUR
Nキーを押して1つのキャラクタの作成を完了すると、
第27図(C)のように次の四角形の枠およびその向き
を示す矢印が表示される如く1つの名称に対して8つま
でのキャラクタを設定することができる。むろん8つま
でならいくつ作ってもかまわない。例えば、第5図に示
したように8種類のキャラクタパターンを作成したとす
ると、キャラクタ属性テーブル20のエリア20a〜2
0jに各々キャラクタ定義テーブル2ノのテーブルナン
バー#1〜#8が書き込まれる。このテーブルナンバー
は自動的に割り振られるようになっている。また、キャ
ラクタ定義テーブル21のエリア21cにはキャラクタ
パターンジェネレータ22の対応するパターンナンバー
が書き込まれている。すなわち、テーブルナンバー#1
〜#8のキャラクタ定義テーブル21のエリア21cに
、パターンナンバー闇1〜陽8が書き込まれている。
また、キャラクタパターンを設定するときのカラーコー
ド(キャラクタパターンのカラーと背景画のカラー)は
エリア21dに書き込まれる。
しかして、作成したキャラクタパターンは第8図に示す
キャラクタパターンジェネレータ22の陽1から陽8に
4Fき込まれる。一方、キャラクタ属性テーブル20の
エリア20kには、メモリー#14のエリアB9の先頭
アドレスが書き込まれる。
すなわち、第12図に示すように、キャラクタ属性テー
ブル20には、キャラクタパターンを作成した順番にキ
ャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバーが#1か
ら順番に書き込まれる。また、キャラクタ属性テーブル
20のエリア20kには、キャラクタパターンを作成し
九屓番にメモリ一群14のあらかじめ用意されているキ
ャラクタ情報エリア(B9.Blo。
B13)の先頭アドレスが順番に書き込まれるものであ
る。
次に1上述の如く作成したキャラクタパターンを修正す
る場合等に使用されるキャラクタパターンをキャラクタ
ブロック内でシフトする動作について説明する。予め第
13図(A)に示すようなキャラクタパターンを作成し
たとする。
しかし、このパターンではバランスが良くないので、全
体を少し下へずらせて上部にパターンを追加したいと思
っても、初めからバター/を作りなおすのでは大変であ
る。このため、本実施例はキャラクタブロック内でのパ
ターンシフト機能を有している。すなわち、第14図に
示すようにメモリ一群14のワークエリア内にキャラク
タバッファエリア141と、退避エリア14g〜J4j
を有してbる0そこで、パターンシフト処理を行ないた
いときは、対象となるキャラクタパターンなパターンジ
ェネレータ22から表示制御装置15を介してメモリ一
群14のエリア141へ転送する。第14図は各エリア
とも4X4マスで示しであるが、これは機能を説明する
ために簡略化したものであって実際には各エリアとも1
6ビソト×16ビノトの容量を有している。しかして、
例えばキー人力装置1より下シフト命令を出すと、横1
6ビツト行が下方向へ1ビツトずつシフトする。そして
エリアJ4fからはみ出た部分はエリア141へ格納さ
れる。また、右シフト命令を出すと、縦16ビツト列が
右方向へ1ビツトずつシフトし、はみ出た部分はエリア
14bへ格納される。上、左も同様である。後述するよ
うな所定の操作によって表示される上記第13図(A)
K示したパターンをカーソルキーを用いテ下へ3ドツト
シフトすると、第13図(B)のようになる0そしてそ
れの上部に新たにパターンを追加的に作成して、第13
図(C)のようなバランスのよいキャラクタパターンが
完成する。完成後は、エリア141の内容をキャラフタ
パターンジェネレータ22へ転送する。上記の動作のフ
ローチャートは第37図に示されるものであって、キャ
ラクタ設定装置1ノの制御により実行されるものである
。なお、実際のシフト動作は第26図(A)のメニュー
画面を出して、それの「2.修正」を選択することによ
り第28図(A)のメニュー画面が表示されるので、そ
れの「2.シフト」を選択することによって行なわれる
。この場合、続いて表示される第28図(B)に示すよ
うな1名前を入れて下さい。」のメツセージに応じてシ
フトすべきキャラクタ塩を入れてやる必要がある。
キャラクタの設定が終わると、キャラクタ設定装置11
はゲーム作成装置3へ完了信号を送出し、ゲーム作成装
置3は再び第11図のステップS 14を実行する。
ステップS、。は効果音を後述するストーリー設定に先
立って設定するステップであり、第25(C)に示した
メニュー画面において[4゜、効果音を作る一]を選択
するとゲーム作成装置3は効果音設定装置13に対し効
果音設定開始信号を送出する。効果音設定装置13は、
メニュー表示装置4を駆動して先ず第29図(A、 )
に示すような「何を1.ますか」というメニュー画面の
表示がなされるが、ここでは「1.新しく音を作る」を
選択するものとする。すると第29図(B)に示すよう
な「音に名前を入れてくださb」というメツセージが表
示され、これに対応してキー人力装置lから例えば「5
OUNDIJと入力すると、次に音の設定に必要な種々
のメニューやメツセージと共に五線譜が表示されるから
、キー人力装置1によって各メニュー、メツセージに対
応すると共に、その五線譜上に任意の楽音を設定してい
けばよい。これについては後で詳述する。設定した楽音
情報は、効果音発生装置25内に楽音名称と共に記憶さ
れる。
効果音設定動作が終了すると、効果音設定装置13はゲ
ーム作成装置3に対し完了信号を送出する。
次に、「80UND I Jを入力した後の実際に音を
設定する手順について述べると、第29図(C)に示す
ような設定すべき音の種類に関するメニュー表示がなさ
れる。ここで、「1.メロディ」を選択したとすると、
第29図(D)に示すような音の作り方に関するメニュ
ー表示がなされる。ここで、「1.サンプル」を選択し
たとすると、第29図(1)に示すような予めサンプル
として用意されている曲名に関するメニュー表示がなさ
れる。また、第29図(D)のメニュー表示において「
28作曲」を選択したとすると第29図(F)に示すよ
うな作曲に必要な情報として「譜面」、「テンポ」、「
レビート」、「コード」等と共に、一定位置に音符が置
かれた五線譜が表示される0ここで、情報群は↑9↓の
カーソルキーとRE’rURNキーの併用により選択す
る。特に、「1.譜面」を選択したと鯉には、←、→の
カーソルキーで音符の位置を指定し、↑、↓のカーソル
キーでその音程を指定する0休符は休符キーを押すこと
で得られる。l;PEATはそのメロディを繰り返す場
合に、且つ、 CTl0RDは、ノロディに和音を−)
ける場合に選択される。テンポは1〜9(7)IItテ
段々速くなる。
また、第29図(A)のメニュー表示において「2.音
を修正する」を選択すると、第29図(G)に示すよう
な修正すべき音の名前の指定に関するメニュー表示がな
される。ここで、「2.5OUND 2Jを選択したと
すると、第29図(H)に示すような予めl’−5OU
ND 2Jとして設定されている音に関する情報群に対
して何を修正するかについてのメニュー表示がなされる
。これ以降の修正のための実際の手順は上述の如く第2
9図(F)に示した作曲時のそれと略同徐になすことが
できる。そして、修正の終了後に嬉29図(H)におけ
る「6.END」を選択してやれば第29図(A)のメ
ニュー表示に戻り、ここでrtgND」を選択してやれ
ば第25図(C)に示したメニュー表示に戻してゲーム
作成に復帰せしめることができる。
なお、第29図(C)に示したメニュー表示において「
2.効果音」を選択したとすると、第29図(1)に示
す予め用意されている各種の効果音に関するメニュー表
示がなされる。ここで、例えば「1.動き音」を選択し
たとすると、第29図(J)に示す予め用意されている
動きノ音の5種類のバリエージ璽ンにa−t−るメニュ
ー表示がなされる。ここで、いずれかに選択してやれば
、それがそのまま登録された後、第29図(A)に示す
メニュー画面を経て第25図(C)に示すゲーム作成の
ためのメニュー表示に復帰せしめることができる。
ストーリー設定動作 ステップS、eは作成すべきゲームの進行に必要なスト
ーリーを設定するステップであり、第25図(C)に示
したメニュー画面において「3.ストーリーを作る」を
選択すると、ゲーム作成装置3はストーリー設定装置1
2に対しストーリー設定開始信号を送出する。ストーリ
ー設定装置12はその信号な受けて、第15図に示すフ
ローを実行する。
まず、ステップ811で作成すべきゲームのスタート音
を設定する。実際は、メニュー表示装置4を駆動して第
30図(A)に示すような「スタート音を決めてくださ
い」というメツセージが表示されるので、これに対応し
てキー人力装置1からスタート音の名称を前述したよう
にして予め効果音発生装置25に登録されている効果音
の中から選んで、例えば同図中に示した如< 5OUN
D 1  を入力すると、その効果音の名称がメモリ一
群14の中のエリアA3に登録される処理が成されるわ
けであるが、第15図ではステップS2.のようにまと
めて表現する。
これは板抜のステップについても同様である。
次に、ステップS0でステップS。と同様にして諾3o
図(B)に示すような「ゲームオーバー音を決めて下さ
い」というメツセージに対応してゲームオーバー音を設
定し、メモリ一群14のエリアA4に登録する。次のス
テップS!3では1第30図(C)に示すような[自分
の数を決めて下さい」というメツセージに対応して自分
のキャラクタの数を設定する。そしてそれを自分の数の
初期値と[、てエリアA5に登録する。なお、自分の数
の現在値(ゲーム実行により更新される)はエリアA6
に登録される。
続いてステップ8114では、第30図(D)に示すよ
うな「自分の数は増えますか」というメツセージに対応
して得点を増す毎に自分の数を増やすかどうかを設定し
、この第30図(D)で「1.はい」を選択して増やす
のであれば第31図(A)に示すような「何点毎に増え
ますか?」というメツセージに対応して、例えば100
0点毎に増やすをステップsgsで設定してエリアA7
に登録する。ステップS2゜ではステージ(場直)を決
める。本実施例では第31図(B)に示すようなメニュ
ー画面により1から8ステ〒ジまでのいずれかを設定す
ることができ、例えば1ステージを選択するとステップ
S。へ進み、他のステージを選択すると別の処理へ進む
しかして、ステップ811でハ、第31 tii[B)
に示すようなメニュー画面によりステージ1の中の何を
設定するかを判断する。この場合、ステージ毎に「キャ
ラクタの動き」、「タイマー」、「効果音」を設定する
必要があるが、「タイマー」と「効果音」の設定につい
ては説明を省略し、「キャラクタの動き」の設定を説明
する。
なお、「タイマー」とはゲームの時間条件の設定であり
、ゲームオーバーまでの時間、残り時間の得点への加算
等の処理をdなう。また、「効果音」は、ステージクリ
ア音、ゲーム中の音等を前述した音の設定と同様に設定
する処理である。これらの処理によって設定されたデー
タは、メモリ一群14のエリアB中の対応するエリアに
登録される。ここでエリアB1はタイマー初期値、B2
けタイマー現在値、B3はタイマー得点条件、B4はス
テージクリア音、B5はゲーム中の音、B6はスクロー
ル開M座橡、B7は登場キャラクタ数おXびB8は相手
の合計数である。次にステップS2.でメニュー画面中
の第1項目を選択すると、ステップS□に進み、第31
図(D)に示すようなメニュー画面により「自分」、「
相手」、「自分の武器」、「相手の武器」のどのキャラ
クタの動きを設定するかを選択するg1シかして、ここ
では「自分」と「相手」だけを例にとって説明する。ス
テップS□において、第1項目の「自分」を選択すルト
、ステップS!Ilへ進む。このステップSweで[1
分のキャラクタの移動範囲を設定する。
このとき、第32図(A)に示すように画面上の左上に
上カッコ# r jlが、右下に下カッコ“十”が表示
され、カーソルキーとスペースキーの併用でこめカッコ
表示を動かして、自分のキャラクタの移動範囲を上カッ
コ“「”と下カッコ“」”で囲まれた長方形のエリアに
設定する。設定された範囲のX座標の最左値XL、最右
値XR、37座標の最上値YTJ %最下値Yll  
をメモリ一群14のエリアC8に登録する。次に、ステ
ップS詞では第32図(B)に示すようなメニュー画面
によりキャラクタの動き方に関するパラメータを設定す
る。ここでは、キャラクタは上下方向に動くのか、左右
方向に動くのか、上下左右に動くのか、8方向に動くの
かという移動方向を設定する。この場合、動き方に関す
るパラメータの設定は第16図(λ)に示すように、8
方向を1〜8として予め用意されている8種類のスタイ
ルすなわち、同図(B)のように移動可能な方向に対応
するビットに“1#を立てる如くして用意されているコ
ード1〜8の中から選択し、それがエリアCI9に登録
されることによってなされる。なお、今後のステップに
おいても、パラメータの設定とは、いくつか用意されて
いるスタイルの中から1つを選択して、そのスタイルに
付与されているコードをメモリ一群14へ登録する処理
が行なわれることを意味する。しかして、次のステップ
SS+では、第32図(C)に示すような「スピードを
決めて下さい」というメツセージに対応してキャラクタ
が動くときのスピードを決定する。このスピードの決め
方については、本出願人が先に特願昭59−12710
7にて出願している。
すなわち、どの場合、ダミーキャラクタが画面上に現わ
れ、左から右へ繰り返し移動表示される。このとき、キ
ー人力装置1の(1)キーでキャラクタが1ステツプ移
動するのに要する時間が短かくなり、従ってスピードが
増加する。また、lキーでその逆となりスピードが減少
する。更に、巳キーでキャラクタが1ステツプに移動す
るドツト数が増加し、従ってスピードが増加する。また
、日キーでその逆となりスピードが減少する。これらの
キーを適宜押してみて気に入ったスピードを設定するこ
とができる0このスピードのパラメータは、1ステツプ
移動するのに要する時間(移動タイマ)の初期値がメモ
リ一群14のエリアC14に、それの現在値がエリアC
1Bに、また、1ステツプのドツト数がエリアC21に
登録される0ステツプS□では、第32図(D)に示す
メニュー画面によりステップSlで設定した範囲外へキ
ャラクタが移動したらどうするかの処理で、止まる、消
す、あるいは画面の反対側へ出現させるか、逆向きに移
動(リターン)させるか等を選択し、エリアC16へ登
録する。次のステップSssでは、第33図(A)に示
す「名前を指定して下さい」というメツセージに対応し
てキャラクタの名称を設定する。これは、前述しまたよ
うにして予めキャラクタ設定装置1ノで設定されている
キャラクタ名称でなければならない。この設定されたキ
ャラクタ名称はエリアC1へ登録される。
ステップ8□、8□では第33図(B)、第33図(C
)に示す[移動前を決めて下さい」および「やられた音
を決めて下さい」という各メツセージに対応してそれぞ
れ自分のキャラクタの移動前とやられたときの音を、効
果音発生装置25に設定されている効果音の中から選ん
でその名称をエリアce、cvへ登録する。また、ステ
ップS3.では、第33図(D)に示す「やられキャラ
クタの名前を指定して下さい」というメツセージに対応
してキャラクタパターンジェネレータ22に設定されて
いるやられキャラクタの名称を選択し、エリアC2へ登
録する。しかして、自分のキャラクタの動き方の設定が
終わると、ステップS0へ戻り、第31図(C)に示し
だメニュー表示の中から再びキャラクタの動きを選択す
る。次にステップS□で第31図(D)に示したメニュ
ー表示の中から相手を選択すると、ステップssyへ進
む。
ステップS 1?では、第33図(E)に示すメニュー
画面によりキャラクタ(相手)の強さを設定する。強さ
は“OTj 、 M  At 、 # 2” からなり
、2→1→0の順の強さで、自分は1”に固定されてい
る。そして2つのキャラクタが衝突したとき、弱い方の
キャラクタが爆発するか消えるかするわけである。また
、同じ強さ同士のときは両方消滅する。この強さコード
はエリアC13に設定される。なお、第9図のメモリー
構成図において相手キャラクタに関するメモリ一群14
の各エリアは、上述の自分キャラクタで使用した各エリ
アC1〜C23を準用するが、実際は第2キヤラクタの
動きデータエリアBIOを展開した図示しない部分に登
録されるものである。ステップS aSでは第33図(
F)は「名前を指定1.て下さい」というメツセージに
対応し、次のステップ5jllでは、キャラクタの出現
のしかたを決める。ここで、出現のしかたというのは、
第33図(G)に示すメニュー画面のようにスタート毎
あるいは何秒毎に出現するかという出現タイムと、第3
3図(It()に示すようなどこに出現するかという条
件であり、出現タイムの初期値がエリアC1lに、現在
値がエリアC12に、そして出現条件がエリアC9に登
録される。次のステップS、。* S41 ハ上記ステ
ップ8.。、S、1と略同様である。すなわち、ステッ
プ40では第34図(A)に示すようなメニュー画面に
より、「6コース」を選択する。
また、ステップ41では第34図に示す1−ヌビードを
決めて下さい」というメツセージに対応してステラン3
ノと同僚の設定を行なう。次のステップS4□はキャラ
クタが移動するコースを設定するステップである。本実
施例では、画面上でカーソルキーとスペースキーとの併
用によリコースの出発点と複数の経由点を指定すると、
S34図(C)に示すようにキャラクタが画面上で出発
点から経由点を経由して繰り返しジグザグ表示され、ユ
ーザーは自分の設定したコースをモニターしながら、希
望のコースを簡単に設定できるようになっている。しか
して、ステップS4.の詳細を第17図に示す0 第17図において、まず、ステップS48.で第34図
(C)に示す「コースを決めて下さい」というメツセー
ジに対応して「+」マークをカーソルとして画面上の所
定の1点に表示する。
そして、ステップS4□でカーソルキーによりカーソル
を移動させると、ステップS4.、からS6.。
に戻ってカーソル表示位置が移動する。しかしてセット
キーを押すと、ステップ841mからステップS 41
4へ進んで、現在表示されているカーソル座標を出発点
としてメモリ一群14のエリアC2oへ登録する。この
エリアC20においては、第18図にさらに詳しく示す
ように、エリアC20aに出発点の座標が登録される。
次に、ステップS4!5で上記ステップSSSで指定し
た名称のキャラクタがキャラクタパターンジェネレータ
22から読み出され、そのセットした出発点座標に表示
される。すなわち、メモリ一群14のエリアCIに登録
されているキャラクタ名称から、キャラクタ属性テーブ
ル20のエリア20bを検索し、検索されたその名称が
書き込まれているテーブルのエリア2θCの内容により
キャラクタ定義テーブル21をアクセスし、そのキャラ
クタ定義テーブル21のエリア21a、21bに現カー
ソルアドレスを書き込むのである。従って、そのキャラ
クタ定義デープル2ノのエリア21aの内容によりキャ
ラクタパターンジェネレータ22をアクセスして、該当
するパターン随のキャラクタパターンを上記カーソルア
ドレスに表示することになる0次に、ステップ8.16
で変数Nを1”とし、ステップS□、でカーソルキーに
よりカーソルを移動すると、ステップs itsで判断
されてステップS4!。で新たな移動先に“十″マーク
のカーソルが表示される。そして、ステップS42.で
キー人力装fノのセットキー、例えばスペースキーを押
すと、ステップ84!、で判断され−ごステップ84!
□ へ進み、N番目の経由点としてメモリ一群14のエ
リアC20のエリアC20bに登録される。ここでは、
カーソル座標がそのまま登録されるのではなく、出発点
座標からの相対座標が登録される。しかして、次のステ
ップ84RNでは、出発点からこの経由点までを上記キ
ャラクタパターンが上記ステップS4.(第15図)で
設定したスピードに従って移動表示される。この動作は
、キャラクタ定義テーブル21のエリア21a、21b
の内容を順次書き換えれば、自動的にそのキャラクタの
表示される位置が変わっていき、移動表示される。従っ
て、キャラクタの移動コースとスピードを感覚的につか
むことができる。そしてステップ54tcでNをインク
リメントし、次のキー人力を待つ。再びカーソルを動か
して次の経由点を決めると、同様にして第18図に示す
ように、エリアC20eに第2の経由点の相対座標が登
録され、ステップ54tBでは出発点→第1経由点→第
2経由点の移動表示を繰り返しおこなうことになる。こ
こで、キー人力装置1のパターンキー、例えばリターン
キーを押すと設定したコースが確定し、終了する。なお
、キャラクタのコースの設定にはこれ以外にも、第34
図(A)のメニュー画面の如く相手がどこにいても自動
的に相手へ向かっていく場合、目標地点を決めておいて
その目標地点へ向かっていく場合、自分のキャラクタが
向いている方向へ自分の武器を移動させる場合等がある
さて、第15図に戻り、ステップseaでは、第34図
(D)に示すメニュー画面に基いてキャラクタが現われ
てから消えるまでの消滅時間を設定し、メモリ一群14
のエリアC4へ登録する。エリアC5はそれの現在値の
エリアである。むろん、消滅しないようにしたいときは
設定する必要はない。次のステップ844は第34図(
g)に示すメニュー画面によりステップS atと同様
の範囲外処理設定であり、ステップ5411では第34
図(F)に示すメツセージに対応してキャラクタの出現
回数を設定し、その初期値をエリアC14に、その現存
値をエリアCl1lにそれぞれ登録する。次のステップ
84゜では、第34図(G)に示すメツセージに対応し
てこのキャラクタの持っている点数、すなわち「自分」
がこのキャラクタをやっつけた時の得点を設定し、その
値をエリアC3へ登録する。
残るステップS47 s 841 m S41は上述し
たステップS34.S工、Sおと略同様である。すなわ
ち、ステップ84’Fでは第34図(H)に、ステップ
S 4aでは第35図rA)に、ステップS、。
では第35図(B)に示すようなメニュー画面により、
それぞれ移動前、やられた音、やられた形の設定を行な
う。
以上で「自分」と「相手」のキャラクタの設定を終了す
る。「自分の武器」、「相手の武器」についても同様に
設定され、相手がi!!数種類ある場合も同様である。
しかして、ステージ2、ステージ3等についても同様に
設定するものである。
なお1ステップS4−の完了後にRETURNキーを押
すと第35図(C)に示すメニュー画面に戻る。ここで
、「4.ENDJを選択すると、第35図(D)に示す
メニュー表示に戻る。ここで「9.ENDJを選択すゐ
と第36図(A)に示すメニュー表示に戻ゐ。こ、こて
、[5,ENDJを選択すると第36図(B)に示すメ
ニュー表示に戻る。ここで「1.ゲーム実行」を選択す
ると、後述するゲーム実行が開始され、CRTI6上に
争よ第36図(C)に示すような予め作成した背景画と
キャラクタ(アニメーシロン)が定義し九動きに従って
表示されることになる0〈メニーー画面表示動作〉 次に、以上におけるメニュー表示装置4の動作について
説明する。本発明のゲーム作成過程においては、上述し
たように常に各種のメニュー(メツセージを含む)画面
が表示され、そのメニューの中から所望の項目を選択し
ていくこ2により次々と作成すべきゲームのノくラメー
タが登録されていくわけであるが、これらのメニュー画
面情報鉱メニーー表示装置4内に用意されており、各設
定装置からの要求により必要なメニュー画面を表示制御
装置15へ送って表示させるものであるOしかして、メ
ニュー画面は第19図に示すように「初期メニーーM、
」、「ゲーム作成メニューMI J、rゲーム種類選択
ブロックMs 」、「背景設定ブロックM番 」、「キ
ャラクタ設定ブロックM、」、「効果音設定ブロックM
@  J、  [ストーリー設定ブロックMyJの各ブ
ロックに分けて構成され、各ブロック内には複数のメニ
ュー画面が枝状につながっている。そして、各メニュー
画面のアドレスを指定するメニューポインタと、ブロッ
クの先頭アドレスを記憶する7個のブロックポインタと
が用意されている。
第19図において、初期メニューM、では、第10図の
フローチャートで示したように「ゲーム作成」、「ゲー
ム実行」、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つ
を提示し、選択を待つものであるが、「ゲーム作成」を
選択するとメニュー画面はゲーム作成メニューM、に変
わることを矢印Maが示し、他のメニーーを選択すると
他のメニュー画面をいろいろ表示して最後に初期メニュ
ー画面M1に戻ってくることを矢印Mbが示している。
これはメニュー画面の接続関係を説明するだめの図であ
るから、矢印の本数社実際の分岐の数とは一致していな
い。
他のメニュー画面についても見方は同様である0さて、
ヌト−り一般定ブロックM、は、メニュー両頁単位で展
開しである0ただしこれも説明用の図面であって実際の
メニュー画面の数とは一致していない。−ヒ記ゲーム作
成、メニー−M。
でストーリー設定を選択すると、ストーリー設定ブロッ
クM、の第1のメニューが表示される0これは例えば第
3o図(A)に示したように「スタート音を決めてくだ
さい」というメツセージが表示されており、スタート音
設定動作を終了すると、第2のメニューが表示されるo
第2のメニューでは2つの項目を選択するものであり、
一方を選択すると第3のメニューが、他方を選択すると
第4のメニューが表示される0次の第5のメニューでは
更にいくつかのメニューを選択するものであり、各々の
処理が終わると再び第5のメニューに戻る。また、第5
のメニューにおいて完了を選択するとゲーム作成メニュ
ーM、へ戻るというものである。以上が第19図の見方
である。ここで、メニュー画面の進行は各設定装置から
制御されるメニューポインタの更新によるが、キー人力
装置1にメニューバックキーを備え、このキー操作によ
りメニューポインタの内容がデクリメントされるように
なっている0従って、第2のメニュー4でメニューバッ
クキーを押すと第2のメニS 2に戻り、更に押すとゲ
ーム作成メニューM!へ戻る。このとき、各装置(例え
ばストーリー設定装置12)の実行フローも、そのメニ
ュー画面のステップへ戻るので、各メニューにおける設
定動作をその時点から行なうことができる。一方、キー
人力装置1にはメニューブロック・(ツクキーも備えら
れており、このキー操作により、あらかじめブロックポ
インタに記憶されている1つ前のブロックアドレスを、
メニューポインタにセットして、今表示中のメニュー画
面の濾するブロックの1つ前のブロックの先頭メニュー
画面を表示させることができる。
〈ゲーム実行動作〉 次に、ゲーム実行動作について説明する。ゲームを実行
するには、入力制御装置2が第10図のフローにおける
初期メニエー表示ヌテツブS、を実行しているときに、
すなわち、第25図(A)または第36図(B)に示し
たメニュー画面が表示されている状態でキー人力装置1
から「ゲーム実行」を選択すると、ステップS、へ進み
、ゲーム実行装置23へゲーム開始信号を出力すること
によって始まる。また、第25図(B)に示したメニュ
ー画面に1いてキー人力装置1からゲーム形式を選択す
る。ただし、ゲームを作成の直後にゲーム実行を選択し
た場合には、自動的にその直前に作成したゲームが実行
されるようになされているので、改めてゲーム形式を指
定する必要はない。この場合戦闘式ゲーム(ゲーム■)
を選択したとすると、入力制御装置2からセレクタ5に
対してゲームI選択指令が出力され、ゲームアルゴリズ
ムメモリ6がセレクタ5を介してゲーム実行装置23と
接続される。ゲーム実行においても、戦闘式ゲームを例
にとって説明することとする。
しかして、ゲーム実行装置23はゲームアルゴリズムメ
モリ6に記憶されているゲームアルゴリズムを、メモリ
一群14に設定された各種パラメータを用いて実行する
ことになる。
第20図にゲーム実行の全体フローを示す。
まず、ステップS3.で前処理を行なう。この前処理と
は、初期値設定であり、ゲーム名表示、スタート音発生
、初期画面表示、これから行なうステージは何ステージ
かの設定等を行なうものである。それからI−工ALT
(待機)状態になる0すなわち、表示制御装置15から
は、16m5ecに1発のインタラブド4回が出力され
ており、その信号を受けるまで待機するもので、16r
nSfLに1回の割合で1まとまりの処理を行なう。1
まとまりの処理とは、第20図かられかるように、イン
タラブド毎に毎回処理(ステップS5!。
554e”l。、5sa)を行ない、インタラブド2回
毎に第38図の70−チャートで示されるようなキャラ
クタ移動の処理(ステップ553eS6.)を、またイ
ンタラブド2回毎に第39図のフローチャートで示され
るようなキャラクタの衝突チェック処理(ステップ5S
litSS。)をそしてインタラブド4回に1回の割合
でスクロール処理(ステップ86゜)を行なうものであ
る。
そしてこの第20図のフローを、各ステージ毎に実行す
ることになる。
上記毎回処理の詳細を第21図に示す。まず、ステップ
881では、第40図のフローチャートに基いて表示制
御装置15から発生されゐ衝突フラグをメモリ一群14
内のエリアAIOに格納する。すなわち、表示制御装置
15はキャラクタパターン同士が重なった場合は自動的
に衝突フラグを発生する機能をハードウェアで備えてお
り、そのフラグをこのステップで読み取るのである。従
って、衝突フラグが“1”であるということは、キャラ
クタのうちどれかが衝突しているということになる。次
に、ステップ80.では、第41図のフローチャートで
示されるようなタイマーカウント動作を行なう。これは
、ステージ毎に設定されているタイマー情報(タイマー
設定動作については説明してbないが、メそIJ 二群
14のエリアB1にその初期値が、エリアB2に現在値
が設定されている)をデクリメントする(ただしタイマ
ーが設定されている場合のみ)と共に、各キャラクタの
消滅時間カウンタ(エリアC5)、移動スピードによっ
て定まる移動タイマ(エリアC15)等の更新を行なう
。続いて、ステップS。テハ、キーの受は付けを許可す
る。従って、ゲームプレイのキー操作はこのステップで
受は入れるわけである。また、ブレークキーを受けると
、ゲームの実行を中止して初期メニュー画面に戻る。
次のステップ8゜。は、第42図のフローチャートで示
されるようなカウンタ類のチェックを行なうもので、ま
ず、メモリ一群14のエリアA6に記憶されている自分
の数が“0”になったかどうかをチェックし、“0”に
なっていたらゲームオーバー処理を行なう。また、この
ステップ86番はエリアA6に記憶されている相手のト
ータル数が“0”になったかどうかをチェックし、“0
#になっていたらそのステージを終了して次のステージ
ヘジャンプする。J[K、このステップ8.4はエリア
A8に記憶されているスコアと、エリアA9に記憶され
ている・・イスコアを比較し、スコアの方が大きければ
ステップ5644でハイスコアをスコアとおきかえると
いう処理を行なうものである。最後のステップS61で
は、効果音発生指示、ステップS0.で受付けたキーに
よるパラメータの変更等の処理を行なう。
次に、キャラクタ移動ステップの詳細について、第22
図により説明すゐ。第22図にはスタートからエンドま
で1系統のフローしか示してないが、実際は設定されて
いるすべてのキャラクタについて同じ処理を行なう。ま
ず、ステップS、1では、そのキャラクタが表示中かど
うかをチェックする。すなわち、そのキャラクタが表示
中かどうかに1、キャラクタ定義テーブル21のエリア
21bに記憶されているy座標データが、表が画面の表
示領域内かどうかをチェックすればよい。また、メモリ
一群14の状態フラグC23を参照しでも表示中か否か
を知ることができる。そして、表示中であればステップ
Sttに進み、表示中でなければステップ8.。
へ進む0ステツプS 71では、そのキャラクタの移動
時間になったかどうかをメモリ一群14のエリアC15
を読んで判断する。もし、まだ移動時間になっていなけ
れば、何もし々いてエンドとなるが、移動時間になって
いればステップS7.でエリアC15内の移動タイマを
リセットし、ステップs y4へ進む。ステップ8,4
では、移動先の新座標を求める。新座標目1第18図に
示されるメモリ一群14のエリアC20から求めること
ができる。そして、求めた新座標がエリアC8に設定さ
れている表示範LxyxRsyυ、yDの中に目、いっ
ているかどうかステップs yaで判断し、範囲外と判
断すると、ステップs qaへ進んでエリアC16に設
定されている範囲外処理情報を基に、キャラクタを消す
か画面の反対側に表月二させるかといっだ範囲外処理を
行なう。また、ステップsysで範囲内と判断されると
、次のステップS11で、キャラクタの移動方向による
キャラクタパターンの選択を行なう0すなわち、第18
図に示されるテーブルのエリアC2oに記憶されている
次の表示位置のx、y座標が−Lか−かにより、第23
区のような方向付けを行なう0例えば、出発点(2、4
)からエリアC20))で指定される位置−・向かうと
キii、(+、十)であるから、右上刃“向になる0ぞ
して、この方向と第5図に示す8方向を向いたキャラク
タパターンを対応させ、右上方向であれば右上方向を向
いたキャラクタパターンを選択する。すなわち、このキ
ャラクタの状態フラグC23をみて、該当するキャラク
タをキャラクタ属性テーブル20から検出し、キャラク
タ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネレータ
22をアクセスして#、当キャラクタパターンを読み出
すものである。そして、ステップSvaで今の座標に表
示されているキャラクタを消し、ステップS?Iで新座
標に新キャラクタを表示する。そして、このキャラクタ
の状態7ラグC23に新たに表示されたキャラクタに対
応する状態フラグをセットする0ただし、いきなり第1
8図に示す設定されている次の経由点に移るのではなく
、エリアC21に設定されているステップ毎に移動して
経由点へ向かうのである〇 一方、ステップS1.で表示中でないと判断されたキャ
ラクタは、ステップSaOで出現時間に達したかどうか
チェックする。これはエリアC9の出現タイマが“0”
になった力杓どうかで判別する0そして出現時間になっ
ていたら、ステップS0でエリアC9の内容を参照して
キャラクタの出現位置をセットする0そしてステップS
1でその座標が設定されている表示範囲内かどうかをチ
ェックし、範囲外であれば表示せず範囲内であればステ
ップ8□で表示する。次にステップSa4で、移動タイ
マのエリアC15にエリアC14の初期値をセットt7
て、移動タイマをセットする。
次に、衝突チェツクフロ−8□、S□の詳細を第24図
を用いて説明する。第24図では、スタートからエンド
まで一系統の70−として示しであるが、実際は設定さ
れているキャラクタのすべての組合せについて繰り返し
実行する0つまり、第24図のフローはある2つのキャ
ラクタを対象としたものである。まず、ステップS□で
ト、エリアAloに衝突フラグがセントされているかど
うかを判断する0もしこのエリアAJ(7に衝突フラグ
がセクトされていなければ、重なっているキャラクタは
ひとつもないことになるから、この第24図に示す衝突
チェックフローは実行しをい。しかして、衝突フラグが
セットされていると、ステップSエヘ進む。
このステップでは、そのキャラクタが表示中かどうかを
チェックする。もしどちらか一方でも表示中でなければ
、そのキャラクタの組合せについては何の処理も行なわ
ない。両方とも表示中であれば、ステップSl]、へ進
み、そのキャラクタ同士が重なっているかどうかチェッ
クする。
重なっていなければ何もしないが、重なっていることが
わかると、ステップS94へ進み、2つのキャラクタの
強さをエリアCIJを参照して判断し、弱い方のキャラ
クタを消す。例えば強い自分の武器と弱い相手がぶつか
れば、相手が消えるわけである。なお、強さが同じ場合
は両方とも消す。次のステップ89.で、消えたキャラ
クタのやられキャラクタを読み出し、表示する。これは
エリアC2を参照してキャラクタ属性テーブル20.キ
ャラクタ定義テーブル21、キャラクタパターンジェネ
レータ22を順次指定してやられキャラクタのパターン
を読ミ出ス。
また、ステップS、Tでは、エリアC7を参照してやら
れたときの効果音名称を指定し、効果音発生装置25に
セットする。次に、ステップ5911で、エリアC3に
セットされているやられたキャラクタの得点を、自分の
得点「5cOREJに加算する。そして、ステップS0
で消したキャラクタのエリア(216の出現回数をマイ
ナスする。これで2つのキャラクタの衝突処理が終わり
、次は別のキャラクタの衝突処理を行なう。
例えば、Nnl 、ff1h2 、Nn3 、th4)
4つノキャラクタがあれば、Nnl/Nn2 、141
/Im3 。
1ml /m4 、 Na2/1m3 、 Nn2/N
n4 。
Nn3/Nn4の6回行なうことになる。
最後に、第20図におtするステップS、。のスクロー
ル処理は、スクロールすべき状態になっているかどうか
をチェックし、スクロールすべき状態であれば指定方向
へスクロールする処理を行なうものである。その詳細に
ついては常用技術なので説明を省略する。
ゲーム実行装置23は、ゲームオーバーになるとゲーム
実行完了信号を入力制御装置2に送出する。
以上でゲーム実行の動作説明を終わる。これがゲーム実
行動作のすべてではないが、本発明の原理がわかる程度
に主要部の動作を説明したものである。
なお、上記実施例では、入力制御装置2、ゲーム作成装
置3、背景画設定装置10.キャラクタ設定装置11、
ストーリー設定装置12、効果音設定装置13、ゲーム
実行装置23に各々別々のプロセッサを使用したが、1
つのプロセッサに兼用させてもよい。
〔発明の効果〕
以上詳述したように、この発明によればキャラクタの動
くコースを設定するには、画面を見ながら出発点、経由
点と移動速度を決めていけば、その決めたコースに従っ
て決めたスピードでキャラクタが移動表示されるから、
ユーザのイメージどおりのコースを容易に設定できるア
ニメーション制御装置を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
図面はいずれも本発明の一実施例を示し、第1図は全体
構成図、第2図は背景画ブロックのパターンとカラーコ
ードの関係を説明するだめの図、第3図はキャラクタ属
性テーブル20の構成を示す図、第4図はアトリビュー
トコードを説明するための図、第5図は方向別のキャラ
クタパターンを示す図、第6図は表裏のキャラクタパタ
ーンを示す図、第7図はキャラクタ定義テーブル2ノの
構成を示す図、第8図はキャラクタパターンジェネレー
タ22の構成を示す図、第9図はメモリ一群14の構成
を示ス図、第10図は全体の動作を示すフローチャート
、第11図はゲーム作成動作の全体を示すフローチャー
ト、第12図はキャラクタ属性テーブル゛20の記憶内
容を説明するだめの図、第13図はキャラクタパターン
のシフトパターンヲ説明するための図、第14図はキャ
ジクタパターンのシフト動作を説明するだめの図、第1
5図はストーリー設定動作を説明するフローチャート、
第16図はキャラクタの移動方向設定を説明するための
図、第17図はキャラクタの移動コース設定動作を示す
フローチャート、第18図はキャラクタの移動コース情
報を記憶するテーブルの記憶状態を示す図、第19図は
、メニエー画直の構成を示す図、第20図はゲーム実行
の全体動作を示すフローチャート、第21図は第20図
における毎回処理動作を示すフローチャート、第22図
はキャラクタ移動動作を示すフローチャート、第23図
は同実施例のキャラクタ移動の向きを説明するための図
、第24図は同実施例の衝突チェック処理動作を示すフ
ローチャート、第25因A−W、第26図A−D。 第27図A−C,第28図A、B、第29図人−J、薬
30図A−D、第31図A−D、第32図A−D、第3
3図A−H,第34図人−H9第35図A−D、第36
図A−Cは同実施例の各メニュー表示例および各メツセ
ージ表示例を示す図、第37図は同実施例のキャラクタ
シフト動作を示すフローチャート、第38図乃至第42
図は第20図、第21図における要部のステップを詳細
に示すフローチャートである01・・・キー人力装置、
2・・・入力制御装置、3・・・ゲーム作成装置、4・
・・メニュー表示装置、6〜9・・・ゲームアルゴリズ
ムメモリ、10・・・背景設定装置、11・・・キャラ
クタ設定装置、12・・・ストーリー設定装置、13・
・・効果音設定装置、14・・・メモリ一群、15・・
・表示制御装置、17・・・リフレッシュメモリ、18
・・・パターンジェネレータ、19・・・カラーテーブ
ル、20・・・キャラクタ属性テーブル、2ノ・・・ギ
ャラクタ定義テーブル、22・・・キャラクタパターン
ジェネレータ、23・・・ゲーム実行装置、25・・・
効果音発生装置。 出願人代理人 弁理士  鈴 江 武 彦第12図 第13図 第16図 第18図 第2o図 第22図 第25図 (A) (B) (C) 第25図 (D) (E) 第27図 第26図 (A)(B’) (C)       (D) (A) (E) (G) 29図 (F) (H) 第31 (A) (C) (B) (D) 第32 (C) (B) (D) 第田 (C) (B) (D) 第お (G) (F) (H) 第34 (C) (D) 第34 (G) (F) (H) 第35 (C) (D) 第38図   第39図 第40図 第41図 第42図

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)背景画表示手段と、背景画の中を移動するキャラ
    クタを表示する手段と、画面上にコースを描画すること
    によりキャラクタの移動するコースを設定する手段と、
    設定されたコースに従ってキャラクタの移動を制御する
    手段とを具備したことを特徴とするアニメーション制御
    装置。
  2. (2)画面上でキャラクタの移動コースを設定する手段
    と、キャラクタを上記手段により設定された移動コース
    に従って移動表示し繰り返しモニター表示する手段とを
    具備していることを特徴とするアニメーション制御装置
  3. (3)キャラクタの移動速度を設定する速度設定手段と
    、キャラクタの移動コースを設定するコース設定手段と
    、キャラクタを上記速度設定手段で設定されたスピード
    で、上記コース設定手段により設定された移動コースに
    従って繰り返しモニター表示する手段とを具備したこと
    を特徴とするアニメーション制御装置。
  4. (4)背景画表示手段と、背景画の中を移動するキャラ
    クタを表示する手段と、上記キャラクタの移動コースを
    設定する手段と、この手段により設定されたコースに従
    って上記キャラクタの移動を制御する手段とを備え、上
    記キャラクタの移動を制御する手段は、該キャラクタの
    スタート位置を設定すると、そのスタート位置から上記
    設定されたコースに従ってキャラクタの移動表示を行な
    う手段を具備していることを特徴とするアニメーション
    制御装置。
JP60168071A 1985-07-30 1985-07-30 アニメ−シヨン制御装置 Expired - Lifetime JPH0691916B2 (ja)

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JPH0691916B2 JPH0691916B2 (ja) 1994-11-16

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01236377A (ja) * 1987-09-21 1989-09-21 Internatl Business Mach Corp <Ibm> 動く図形物体を対話式に作成する方法
JPH02199579A (ja) * 1989-01-30 1990-08-07 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 動画作成方法
WO1994012255A1 (en) * 1992-11-20 1994-06-09 Sega Enterprises, Ltd. Display control method
JP2008108278A (ja) * 2001-02-28 2008-05-08 Nokia Corp アニメーションを処理する通信端末

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