JPH10174781A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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Publication number
JPH10174781A
JPH10174781A JP9291509A JP29150997A JPH10174781A JP H10174781 A JPH10174781 A JP H10174781A JP 9291509 A JP9291509 A JP 9291509A JP 29150997 A JP29150997 A JP 29150997A JP H10174781 A JPH10174781 A JP H10174781A
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JP
Japan
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game
mode
game character
image
ending
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Application number
JP9291509A
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English (en)
Inventor
Masuya Oishi
益也 大石
Teruaki Konishi
輝彰 小西
Shinobu Futamura
忍 二村
Ko Onda
講 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 エンディングモード等に多様性を持たせ、プ
レーヤの継続したゲームプレイを促すことができるゲー
ム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 プレーヤがゲームキャラクタを操作して
ゲームプレイを行う通常ゲームモードと、一連の動画像
を表示するエンディングモードとがある。エンディング
モードの所与の期間において、プレーヤがゲームキャラ
クタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた
場合に、その操作内容に応じてその後に表示する動画像
の内容を異ならせる。即ちエンディングを分岐させる。
通常ゲームモードと、エンディングモードでは、同一モ
デルのゲームキャラクタを使用すると共に、エンディン
グモードのゲームキャラクタは、より精密なものとす
る。プレーヤが何も操作しない場合には通常エンディン
グとなり、操作した場合にエクストラエンディングにな
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置及び情報
記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、プレーヤが操作するゲームキャラクタと、コンピュ
ータ又は相手プレーヤが操作する相手ゲームキャラクタ
とを画面上で対戦させるゲーム装置が知られている。こ
のようなゲーム装置では、プレーヤは、実際にプレーヤ
同士で対戦しているような感覚を得ることができるた
め、ゲームとしての人気が高い。
【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤは、
まず自分が所望するゲームキャラクタを選択し、このゲ
ームキャラクタを操作して相手ゲームキャラクタと対戦
を行う。そして、相手ゲームキャラクタを倒すと次のゲ
ームステージに進み、新たな相手ゲームキャラクタと対
戦する。このように次々と新たな相手ゲームキャラクタ
と対戦し、一連のゲームステージを勝ち抜いてゆく。そ
して全てのゲームステージを勝ち抜くとエンディング表
示が行われ、一連のゲームステージから成るゲームが終
了する。このように相手ゲームキャラクタと単に対戦す
るだけではなく、一連のゲームステージを順次クリアさ
せ、この一連のゲームステージに与えられたストーリー
を堪能させると共に、そのストーリーの締めくくりとな
るエンディング表示を行うことで、プレーヤのゲームへ
の感情移入度、熱中度を格段に高めることができる。
【0004】しかしながら従来のゲーム装置において
は、エンディング表示の内容は常に一意的に決まってい
た。このためプレーヤは、所望のゲームキャラクタを使
用して一連のゲームステージを一度クリアしてしまう
と、そのゲームキャラクタを用いて再度一連のゲームス
テージをクリアするという興味、動機づけを失ってしま
う。従って、プレーヤの継続したゲームプレイを促すこ
とができないという問題があった。
【0005】また従来のゲーム装置のエンディングモー
ドでは、コンピュータグラフィックス技術により予め生
成し、ゲーム装置の所与の記録手段に記録しておいた動
画像を、単に再生するのみであった。このためエンディ
ング表示が単調になると共に、エンディング内容にプレ
ーヤの操作を介入させることができなかった。
【0006】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、通常ゲームモード以外のモードであるエンディング
モード等に多様性を持たせ、プレーヤの継続したゲーム
プレイを促すことができるゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、プレーヤが所与の操作手段を用いて
ゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第1の
モードと、前記第1のモード以外の期間において前記ゲ
ームキャラクタの画像を含む一連の動画像を表示する第
2のモードとを有するゲーム装置であって、前記第2の
モードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用
いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与
の動作を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後
に表示する動画像の内容を異ならせる手段と、前記ゲー
ムキャラクタの画像を含むゲーム画像を前記第1、第2
のモードにて合成する手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、第2のモードの所与の期
間において、プレーヤがゲームキャラクタを操作しゲー
ムキャラクタに所与の動作を行わせた否かに基づいて、
その後に表示す動画像の内容が異なったものとなる。こ
れにより第2のモードで表示される動画像の内容に多様
性をもたせることができ、プレーヤの継続したゲームプ
レイを促すことが可能となる。またプレーヤの操作内容
に基づいて、第2のモードで表示される動画像の内容が
変化するため、プレーヤのゲームへの感情移入度を高め
ることが可能となる。なお第2のモードでの操作内容は
第1のモードでの操作内容と必ずしも同一である必要は
なく、第2のモード独自の操作体系をもっていてもよ
い。
【0009】また本発明は、前記第1のモードにおい
て、前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトが
配置されるオブジェクト空間内の所与の視点での視界画
像を合成すると共に、前記第2のモードにおいても、前
記第1のモードで使用した前記ゲームキャラクタと同一
モデルのゲームキャラクタを使用してオブジェクト空間
内の所与の視点での視界画像を合成することを特徴とす
る。
【0010】このようにすれば、第2のモードでの動画
像の内容をプレーヤの操作内容に基づき変化させる処理
を、より容易に実現することが可能となる。
【0011】また本発明は、ポリゴン数及びポリゴンに
マッピングするテクスチャの少なくとも一方を前記第1
のモードのゲームキャラクタと異ならせたゲームキャラ
クタを前記第2のモードにおいて使用することを特徴と
する。
【0012】このようにすれば、例えば第2のモードに
おいて、ゲームキャラクタのすぐ近くに視点が接近した
場合等にも、高品質の画像をプレーヤに提供することが
可能となる。
【0013】また本発明は、前記第2のモードの所与の
期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャ
ラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせ
なかった場合には通常モードの動画像を表示し、ゲーム
キャラクタに前記所与の動作を行わせた場合にエクスト
ラモードの動画像を表示することを特徴とする。
【0014】このようにすれば、エクストラモードの存
在に秘密性を持たせることができると共に、動画像の内
容を変化させる操作内容を探求する楽しみをプレーヤに
与えることが可能となる。
【0015】また本発明は、前記第2のモードがエンデ
ィングモードであることを特徴とする。
【0016】このようにすれば、ゲームが最も盛り上が
るエンディングモードの多様性を高めることが可能とな
る。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を用いて説明する。
【0018】図1に本実施例の機能ブロック図の一例を
示す。ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン
等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操
作部12にて得られた操作情報は処理部100に出力さ
れる。処理部100は、この操作情報と、所与のプログ
ラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設
定、表示物の配置等の種々の処理を行うものであり、ハ
ードウェア的には例えばCPU及びメモリにより構成さ
れる。画像合成部200は、処理部100での処理結果
に基づいて、ゲーム画像を合成する処理を行うものであ
り、ハードウェア的には例えば画像合成専用のIC或い
はCPU及びメモリにより構成される。画像合成部20
0で生成された画像は表示部10に出力され、表示部1
0において表示される。
【0019】処理部100は、入力受け付け部110、
通常ゲームモード設定部112、動作決定部114、エ
ンディングモード設定部116、オブジェクト空間設定
部118を含む。
【0020】入力受け付け部110は、操作部12を用
いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処
理を行う。
【0021】本実施例では、プレーヤがゲームキャラク
タを操作してゲームを行う通常ゲームモード(第1のモ
ード)と、ゲームキャラクタの画像を含む一連の動画像
を表示するエンディングモード(第2のモード)とが用
意される。そして通常ゲームモード時においては、通常
ゲームモード設定部112が、実行するプログラムの選
択、処理の流れの制御等を行う。一方、エンディングモ
ード時においては、エンディングモード設定部116
が、実行するプログラムの選択、処理の流れの制御等を
行う。
【0022】動作決定部114は、入力受け付け部11
0で受け付けられた操作情報に基づいて、画面上に表示
するゲームキャラクタの動作を決定するための処理を行
う。本実施例では、複数のオブジェクトで構成されるゲ
ームキャラクタのモーション情報が予め用意されてい
る。このモーション情報は、ゲームキャラクタの動作時
における各オブジェクトの位置・方向情報の変化を特定
する情報を含む。そして、操作部12からの操作情報に
基づいて、この操作情報に対応するモーション情報を選
択し、このモーション情報にしたがってゲームキャラク
タを動かす。例えば図2(A)、(B)、(C)に示す
ように、ゲームキャラクタ60に剣64を上から振り下
ろさせる操作情報が入力された場合には、基本姿勢から
剣を振り上げ、次に剣を振り下ろし、その後、再び基本
姿勢に戻るという一連の動作を行わせるモーション情報
が選択されることになる。一方、図2(C)、(D)、
(E)に示すように、ゲームキャラクタ60に剣64を
横から振らせる操作情報が入力された場合には、基本姿
勢から剣を横に引き、次に剣を横から振り、その後、再
び基本姿勢に戻るという一連の動作を行わせるモーショ
ン情報が選択されることになる。
【0023】オブジェクト空間設定部118は、動作決
定部114の処理結果、通常ゲームモード設定部112
又はエンディングモード設定部116からの指示等に基
づいて、オブジェクト空間上にオブジェクトを設定配置
する処理を行う。具体的には、オブジェクト空間内に配
置するオブジェクトの識別情報(オブジェクトナンバ
ー)、オブジェクトの位置情報、方向情報を含むオブジ
ェクト情報を、1フレーム毎に更新する処理を行う。そ
して、このオブジェクト空間設定部118により設定さ
れたオブジェクト情報に基づいて、画像合成部200
が、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合
成することになる。
【0024】本実施例の特徴は、エンディングモードの
所与の期間において、プレーヤが操作部12を用いてゲ
ームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作
を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後に表示
する動画像の内容、即ちエンディングの内容を異ならせ
る点にある。
【0025】このようにすることで、一連のゲームステ
ージを一度クリアしたプレーヤに対して、再度一連のゲ
ームステージのクリアを試みるという動機づけを与える
ことができ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すこ
とが可能となる。また本実施例によれば、エンディング
の内容に多様性を持たせることができると共に、エンデ
ィング内容にプレーヤの操作を介入させることができ、
プレーヤのゲームへの感情移入度を格段に高めることが
できる。
【0026】次に本実施例の動作について図3のフロー
チャート等を用いて説明する。
【0027】通常ゲームモードの場合には、まずプレー
ヤは、自分が操作するゲームキャラクタ、使用する武器
等を選択する(ステップS1、S2)。図4(A)に
は、ゲームキャラクタ及び使用する武器の選択画面が示
される。プレーヤが所望するゲームキャラクタ44を選
択すると、武器選択画面46がウィンドウ表示される。
ここで表示48には、ゲームキャラクが装備できる武器
が羅列されて示されている。プレーヤは、これらの中か
ら、所望する武器を選ぶ。
【0028】次に、プレーヤは、相手ゲームキャラクタ
との対戦を開始する(ステップS3)。図4(B)に、
通常ゲームモードでのゲーム画像の一例を示す。プレー
ヤは、自分が選択したゲームキャラクタ50を操作部1
2により操作し、武器54を使用して相手ゲームキャラ
クタ52との対戦を行う。図4(B)に示すように、本
実施例では、ゲームキャラクタ50、相手ゲームキャラ
クタ52は3次元のオブジェクトにより表されており、
これらのオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内
の所与の視点からの視界画像が合成される。このように
ゲームキャラクタをオブジェクトにより表すことで、ゲ
ーム画像をよりリアルなものとすることができる。
【0029】通常ゲームモードにおいては、相手ゲーム
キャラクタを倒すと次のゲームステージに進み、新たな
相手ゲームキャラクタと対戦する。このように次々と新
たな相手ゲームキャラクタと対戦し、一連のゲームステ
ージを勝ち抜いてゆき、全てのゲームステージを勝ち抜
くとエンディングモードに移行する(ステップS4、S
5)。
【0030】ここで本実施例では、上記の一連のゲーム
ステージに対して、ゲームキャラクタ毎に1つのストー
リーが与えられている。そしてエンディングモードは、
そのストーリーの完結をプレーヤに知らせるという意義
をもっている。例えば本実施例では、プレーヤが操作す
るゲームキャラクタは、父親の仇を討つために必要な伝
説の剣を求めて、諸国を旅するという設定になってい
る。そして最後の敵を倒したゲームキャラクタは、自分
が求めていた伝説の剣と遂に巡り会う。エンディングモ
ードでは、伝説の剣に巡り会った後のゲームキャラクタ
の結末をプレーヤに知らせることになる。
【0031】図5に、エンディングモード時に表示され
る一連の動画像の例を示す。ここで本実施例では、エン
ディングモードにおいても、通常ゲームモードで使用し
たゲームキャラクタと同一モデルのゲームキャラクタを
使用して、通常ゲームモードと同様にオブジェクト空間
内の所与の視点での視界画像を合成している。
【0032】図5の、、に示すように、最後の敵
を倒したゲームキャラクタ50は、あまりの疲労から膝
をつくが、その目は父の仇を討つために必要な伝説の剣
60に注がれている。次に図5の、に示すように、
ゲームキャラクタ50は立ち上がり、伝説の剣50に向
かって歩き出す。そして図5のに示すように、伝説の
剣60の手前に来たところで立ち止まる。
【0033】以上の一連の動画像を表示した後に、本実
施例では、図1のエンディングモード設定部116が、
エンディング分岐イベントを発生する(ステップS
6)。そして所与の期間内に、プレーヤが操作部12を
操作してゲームキャラクタに所与の動作を行わせたか否
かを判断する(ステップS7)。この判断は、図1の入
力受け付け部110及びエンディングモード設定部11
6が行う。
【0034】プレーヤがここで何も操作を行わないと、
通常エンディングである第1のエンディング表示が行わ
れる(ステップS8)。即ち、まず、図6(A)に示す
ように、ゲームキャラクタ50は伝説の剣60を手にす
る。この時、オブジェクト空間内の視点は、図5の場合
とは異なる位置、即ちゲームキャラクタ50を前から接
近して見ることができる位置に移動する。このように本
実施例では、視点の位置を、表示する画像に適合するよ
うにスムーズに移動することで、いわゆるムービーによ
るエンディング表示と遜色のないリアル感溢れる画像を
表示することが可能となる。
【0035】さて、この伝説の剣60は実は邪剣であ
り、図6(B)に示すように伝説の剣60の爪がゲーム
キャラクタ50の左手56を襲う。すると図6(C)に
示すように、ゲームキャラクタ50の体は震え、図7
(A)に示すように、その体が段々と変化し、伝説の剣
60に魂を奪われてゆく。その後、図7(B)に示すよ
うに、ゲームキャラクタ50から離れた位置に視点が移
動し、雷62が落ちる表示を行った後に、画面を白表示
にする。次に、図7(C)に示すように、邪悪な伝説の
剣60に魂を完全に奪われたゲームキャラクタ50が、
崖64の上から平和な街66を見下ろす画面の表示を行
う。
【0036】一方、エンディング分岐イベントの発生
後、所与の期間内に、プレーヤが操作部12を操作して
ゲームキャラクタ50に所与の動作を行わせた場合に
は、エクストラエンディングである第2のエンディング
表示が行われる(ステップS9)。具体的には、ここで
は、通常ゲームモードにおいて剣を縦に振るボタン操作
に相当するボタン操作が行われた場合に、第2のエンデ
ィング表示が行われる。この場合、まず図8(A)に示
すように、正気を取り戻したゲームキャラクタ50が自
分の持つ剣54を振り上げ、伝説の剣60を破壊する表
示が行われる。そして伝説の剣60が完全に破壊された
後に、画面が白表示になる。その後、図8(B)に示す
ように、ゲームキャラクタ50は崖66の上に立ち、自
分の剣54を地面に突き刺す。そして、地面に突き刺し
たこの剣54を父の墓と見立てる。
【0037】なお以上では、エンディングの分岐が2つ
である場合について主に説明したが、図3のステップS
10の処理を加える等して、分岐を3以上にすることも
可能である。
【0038】以上のように本実施例では、エンディング
を分岐させているため、例えば一連のゲームステージを
一度クリアしたプレーヤも、その時のエンディング表示
とは異なる他のエンディング表示を見たいがために、再
度一連のゲームステージのクリアを試みるようになる。
これによりプレーヤの継続したゲームプレイを促すこと
が可能となる。
【0039】また本実施例の他の特徴は、プレーヤがゲ
ームキャラクタを操作して所与の動作を行わせたか否か
を判断することで、エンディングの分岐を行うか否かを
判断する点にある。即ちエンディングを分岐させる1つ
の手法として、例えば最後の敵を倒した後に、エンディ
ング選択画面を表示し、どのエンディングを所望するか
をプレーヤに選択させる手法も考えられる。しかしなが
ら、この手法を採用すると、どのようなエンディングが
表示されるかをプレーヤが予測できるようになってしま
い、エンディングの面白味が半減してしまう。一方、本
実施例によれば、プレーヤは、自分が行った操作が、エ
ンディングにどのような影響を及ぼすかを予測できない
ため、エンディングに対するプレーヤの期待感を高める
ことができる。またプレーヤは、ゲームキャラクタを操
作し動作させることで、エンディングに与えられたスト
ーリーに自ら参加したような気分を味合うことができる
ため、プレーヤのゲームへの感情移入度を格段に高める
ことができる。
【0040】また本実施例は、エンディングモードの所
与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲーム
キャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行
わせなかった場合には通常エンディングを表示し、ゲー
ムキャラクタに所与の動作を行わせた場合にエクストラ
エンディングを表示する点にも特徴がある。このように
すれば、通常のプレーヤは、エンディング分岐の存在さ
えも知らずにゲームを終了することになる。またエンデ
ィング分岐の存在を知っているプレーヤであっても、エ
ンディング分岐に必要な具体的な操作の内容を知らなけ
れば、エクストラエンディングを見ることができない。
従って本実施例によれば、エンディング分岐に必要な操
作の内容を探求する楽しみをプレーヤに与えることが可
能となり、ゲームの面白味を倍増できる。
【0041】また本実施例では、エンディングモードに
おいても、通常ゲームモードで使用したゲームキャラク
タと同一モデルのゲームキャラクタを使用し、通常ゲー
ムモードと同様に、オブジェクト空間内の所与の視点で
の視界画像を合成している。
【0042】即ち従来のゲーム装置のエンディングモー
ドでは、いわゆるムービーと呼ばれる表示を行うのみで
あった。つまりコンピュータグラフィックス技術により
再生する動画像のデータを予め生成しておき、この動画
像のデータをゲーム装置内の記録手段に記録し、エンデ
ィングモードの際にこれを単に再生するのみであった。
このため、エンディングの内容が極めて単調なものとな
っていた。またエンディングにプレーヤの操作を介入さ
せる余地がないため、プレーヤは、エンディングに参加
することができず、既に決められた内容の動画像を単に
見るだけとなっていた。
【0043】これに対して、本実施例によれば、通常ゲ
ームモードで使用したゲームキャラクタと同一モデルの
ゲームキャラクタを使用して、エンディングモードの際
の画像合成を行っている。このため、エンディングにプ
レーヤの操作を介入させることが可能となり、プレーヤ
の感じる一体感、プレーヤのゲームに対する感情移入
度、エンディングの多様性等を格段に高めることが可能
となる。特にこの手法によれば、状況に応じて、視界画
像を合成する視点の位置を自由に変更することができる
ため、バラエティ溢れるエンディング表示が可能とな
る。
【0044】なお本実施例では、通常ゲームモードのゲ
ームキャラクタと、ポリゴン数、ポリゴンにマッピング
するテクスチャ等を異ならせたゲームキャラクタをエン
ディングモードで使用している。より具体的には、エン
ディングモードで使用するゲームキャラクタは、通常ゲ
ームモードのゲームキャラクタよりもポリゴン数が多
く、精密度の高いテクスチャがマッピングされる。
【0045】例えば図9(A)に示すように本実施例で
は、ゲームキャラクタの頭、胴体、左腕、右腕等はオブ
ジェクトにより構成される。そしてオブジェクト識別情
報(オブジェクトナンバー)を変更することで、頭、胴
体等に対して使用するオブジェクトの種類を変更するこ
とが可能となっている。ここで例えばオブジェクト識別
情報OB4aは、図9(B)に示すようにポリゴン数が少
なくマッピングされるテクスチャの精密度も低い右腕用
オブジェクト80を指定するものであり、OB4bは、図
9(C)に示すようにポリゴン数が多くテクスチャの精
密度も高い右腕用オブジェクト82を指定するものであ
る。OB1aとOB1b、OB2aとOB2b、OB3aとOB3b
との関係も同様である。そして本実施例では、通常ゲー
ムモードにおいては、ゲームキャラクタの頭、胴体、左
腕、右腕等を構成するオブジェクトを指定するオブジェ
クト識別情報はOB1a、OB2a、OB3a、OB4aとな
り、エンディングモードでは、OB1b、OB2b、OB3
b、OB4bとなる。このようにすることで、エンディン
グモードで使用するゲームキャラクタのポリゴン数を増
やし、テクスチャの精密度を高くすることが可能なる。
【0046】さて図5〜図8(B)に示すように、本実
施例のエンディングモードにおいては、エンディング表
示の多様性を増すために、視点が種々の位置に移動す
る。そして例えば図6(B)に示すように、ゲームキャ
ラクタの右腕56のすぐ近くに視点が接近した場合に、
右腕を表すオブジェクトがポリゴン数が少なくテクスチ
ャの精密度が低いものであると、プレーヤに対して品質
の低い画像が表示されることになってしまう。通常ゲー
ムモードにおいては、このようにゲームキャラクタのす
ぐ近くに視点が接近することはほとんど無いため、あま
り問題にならないが、エンディングモードの場合には、
これは大きな問題となる。そこで本実施例では、エンデ
ィングモードの際にはポリゴン数が多くテクスチャの精
密度の高いゲームキャラクタを使用することで、上記問
題を解決している。
【0047】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図10を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0048】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報等が主に格納されるもの
であり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家
庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報
記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD
が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメ
モリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006は
ROM1002になる。
【0049】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0050】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図9(A)に示すようなテーブル
データ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRA
M又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0051】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0052】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0053】そして図1〜図2(F)、図4(A)〜図
9(C)で説明した種々の処理は、図3のフローチャー
トに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶
媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU
1000、画像合成IC1010等によって実現され
る。なお画像合成IC1010、音合成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0054】図11(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そ
して第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操
作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラ
クタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応
じてその後に表示する動画像の内容を異ならせるための
情報、ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画像を第
1、第2のモードにて合成するための情報、第1のモー
ドにおいて、ゲームキャラクタを含む複数のオブジェク
トが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像を合成すると共に、第2のモードにおいても、第
1のモードで使用したゲームキャラクタと同一モデルの
ゲームキャラクタを使用してオブジェクト空間内の所与
の視点での視界画像を合成するための情報、ポリゴン数
及びポリゴンにマッピングするテクスチャの少なくとも
一方を第1のモードのゲームキャラクタと異ならせたゲ
ームキャラクタを第2のモードにおいて使用するための
情報、第2のモードの所与の期間において、プレーヤが
操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャ
ラクタに所与の動作を行わせなかった場合には通常モー
ドの動画像を表示し、ゲームキャラクタに前記所与の動
作を行わせた場合にエクストラモードの動画像を表示す
るための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体
であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々
の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0055】図11(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0056】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0057】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0058】例えば、エンディングはゲームを最も盛り
上げる部分であり、このエンディングの多様性を高める
ためには第2のモードはエンディングモードであること
が特に望ましい。しかしながら、図12に示すように本
発明は、エンディングモード以外の他のモード、例えば
ゲームステージ間に配置されるインターミッションモー
ド等にも適用可能である。
【0059】また第2のモードでの分岐条件も上記実施
例で説明したものに限られず、例えば最後の敵を倒した
後に襲ってくる伝説の剣の不意打ちに反応できたか否か
を分岐条件としたり、最後の敵との対戦で深手を負った
ゲームキャラクタが倒れそうになるところでボタンを連
打したか否かを分岐条件としたりする等の、種々の分岐
条件を考えることができる。
【0060】また本発明は、一連のゲームステージを勝
ち抜いてゆくゲームに適用した場合に特に効果を奏する
が、ロボット、戦車等のゲームキャラクタを対戦させる
ゲーム等、本発明の要旨の範囲内で種々のゲームに適用
できる。
【0061】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末等の種々のゲーム装置に適用でき
る。
【0062】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図2】図2(A)〜(F)は、オブジェクトで構成さ
れるゲームキャラクタを動作させる手法の一例について
説明するための図である。
【図3】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートである。
【図4】図4(A)、(B)は、通常ゲームモードでの
ゲーム画像の一例である。
【図5】エンディングモードにて表示される一連の動画
像について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、プレーヤが何
も操作をしなかった場合に表示されるエンディング画像
の一例である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)も、プレーヤが何
も操作をしなかった場合に表示されるエンディング画像
の一例である。
【図8】図8(A)、(B)は、プレーヤがゲームキャ
ラクタを操作し所与の動作を行わせた場合に表示される
エンディング画像の一例である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、通常ゲームモ
ードとエンディングモードとで、ゲームキャラクタのポ
リゴン数、テクスチャを変更する手法の一例について説
明するための図である。
【図10】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【図12】エンディングモード以外の第2のモードにつ
いて説明するための図である。
【符号の説明】
10 表示部 12 操作部 100 処理部 110 入力受け付け部 112 通常ゲームモード設定部 114 動作決定部 116 エンディングモード設定部 118 オブジェクト空間設定部 200 画像合成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 恩田 講 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが所与の操作手段を用いてゲー
    ムキャラクタを操作してゲームプレイを行う第1のモー
    ドと、前記第1のモード以外の期間において前記ゲーム
    キャラクタの画像を含む一連の動画像を表示する第2の
    モードとを有するゲーム装置であって、 前記第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操
    作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラ
    クタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応
    じてその後に表示する動画像の内容を異ならせる手段
    と、 前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画像を前記第
    1、第2のモードにて合成する手段とを含むことを特徴
    とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1のモードにおいて、前記ゲームキャラクタを含
    む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内
    の所与の視点での視界画像を合成すると共に、前記第2
    のモードにおいても、前記第1のモードで使用した前記
    ゲームキャラクタと同一モデルのゲームキャラクタを使
    用してオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を
    合成することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 ポリゴン数及びポリゴンにマッピングするテクスチャの
    少なくとも一方を前記第1のモードのゲームキャラクタ
    と異ならせたゲームキャラクタを前記第2のモードにお
    いて使用することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操
    作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラ
    クタに所与の動作を行わせなかった場合には通常モード
    の動画像を表示し、ゲームキャラクタに前記所与の動作
    を行わせた場合にエクストラモードの動画像を表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第2のモードがエンディングモードであることを特
    徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 プレーヤが所与の操作手段を用いてゲー
    ムキャラクタを操作してゲームプレイを行う第1のモー
    ドと、前記第1のモード以外の期間において前記ゲーム
    キャラクタの画像を含む一連の動画像を表示する第2の
    モードとを有するゲーム装置に用いられる情報記憶媒体
    であって、 前記第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操
    作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラ
    クタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応
    じてその後に表示する動画像の内容を異ならせる処理を
    行うための情報と、 前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画像を前記第
    1、第2のモードにて合成する処理を行うための情報と
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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