JP2006218309A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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忍 二村
Ko Onda
講 恩田
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Abstract

【課題】エンディングモード等に多様性を持たせ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤがゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う通常ゲームモードと、一連の動画像を表示するエンディングモードとがある。エンディングモードの所与の期間において、プレーヤがゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後に表示する動画像の内容を異ならせる。即ちエンディングを分岐させる。通常ゲームモードと、エンディングモードでは、同一モデルのゲームキャラクタを使用すると共に、エンディングモードのゲームキャラクタは、より精密なものとする。プレーヤが何も操作しない場合には通常エンディングとなり、操作した場合にエクストラエンディングになる。
【選択図】図3

Description

本発明はゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
従来より、プレーヤが操作するゲームキャラクタと、コンピュータ又は相手プレーヤが操作する相手ゲームキャラクタとを画面上で対戦させるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、プレーヤは、実際にプレーヤ同士で対戦しているような感覚を得ることができるため、ゲームとしての人気が高い。
このようなゲーム装置では、プレーヤは、まず自分が所望するゲームキャラクタを選択し、このゲームキャラクタを操作して相手ゲームキャラクタと対戦を行う。そして、相手ゲームキャラクタを倒すと次のゲームステージに進み、新たな相手ゲームキャラクタと対戦する。このように次々と新たな相手ゲームキャラクタと対戦し、一連のゲームステージを勝ち抜いてゆく。そして全てのゲームステージを勝ち抜くとエンディング表示が行われ、一連のゲームステージから成るゲームが終了する。このように相手ゲームキャラクタと単に対戦するだけではなく、一連のゲームステージを順次クリアさせ、この一連のゲームステージに与えられたストーリーを堪能させると共に、そのストーリーの締めくくりとなるエンディング表示を行うことで、プレーヤのゲームへの感情移入度、熱中度を格段に高めることができる。
しかしながら従来のゲーム装置においては、エンディング表示の内容は常に一意的に決まっていた。このためプレーヤは、所望のゲームキャラクタを使用して一連のゲームステージを一度クリアしてしまうと、そのゲームキャラクタを用いて再度一連のゲームステージをクリアするという興味、動機づけを失ってしまう。従って、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができないという問題があった。
また従来のゲーム装置のエンディングモードでは、コンピュータグラフィックス技術により予め生成し、ゲーム装置の所与の記録手段に記録しておいた動画像を、単に再生するのみであった。このためエンディング表示が単調になると共に、エンディング内容にプレーヤの操作を介入させることができなかった。
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、通常ゲームモード以外のモードであるエンディングモード等に多様性を持たせ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、プレーヤが所与の操作手段を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第1のモードと、前記第1のモード以外の期間において前記ゲームキャラクタの画像を含む一連の動画像を表示する第2のモードとを有するゲーム装置であって、前記第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後に表示する動画像の内容を異ならせる手段と、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画像を前記第1、第2のモードにて合成する手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、第2のモードの所与の期間において、プレーヤがゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた否かに基づいて、その後に表示す動画像の内容が異なったものとなる。これにより第2のモードで表示される動画像の内容に多様性をもたせることができ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことが可能となる。またプレーヤの操作内容に基づいて、第2のモードで表示される動画像の内容が変化するため、プレーヤのゲームへの感情移入度を高めることが可能となる。なお第2のモードでの操作内容は第1のモードでの操作内容と必ずしも同一である必要はなく、第2のモード独自の操作体系をもっていてもよい。
また本発明は、前記第1のモードにおいて、前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成すると共に、前記第2のモードにおいても、前記第1のモードで使用した前記ゲームキャラクタと同一モデルのゲームキャラクタを使用してオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成することを特徴とする。
このようにすれば、第2のモードでの動画像の内容をプレーヤの操作内容に基づき変化させる処理を、より容易に実現することが可能となる。
また本発明は、ポリゴン数及びポリゴンにマッピングするテクスチャの少なくとも一方を前記第1のモードのゲームキャラクタと異ならせたゲームキャラクタを前記第2のモードにおいて使用することを特徴とする。
このようにすれば、例えば第2のモードにおいて、ゲームキャラクタのすぐ近くに視点が接近した場合等にも、高品質の画像をプレーヤに提供することが可能となる。
また本発明は、前記第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせなかった場合には通常モードの動画像を表示し、ゲームキャラクタに前記所与の動作を行わせた場合にエクストラモードの動画像を表示することを特徴とする。
このようにすれば、エクストラモードの存在に秘密性を持たせることができると共に、動画像の内容を変化させる操作内容を探求する楽しみをプレーヤに与えることが可能となる。
また本発明は、前記第2のモードがエンディングモードであることを特徴とする。
このようにすれば、ゲームが最も盛り上がるエンディングモードの多様性を高めることが可能となる。
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。
図1に本実施例の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部12にて得られた操作情報は処理部100に出力される。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、表示物の配置等の種々の処理を行うものであり、ハードウェア的には例えばCPU及びメモリにより構成される。画像合成部200は、処理部100での処理結果に基づいて、ゲーム画像を合成する処理を行うものであり、ハードウェア的には例えば画像合成専用のIC或いはCPU及びメモリにより構成される。画像合成部200で生成された画像は表示部10に出力され、表示部10において表示される。
処理部100は、入力受け付け部110、通常ゲームモード設定部112、動作決定部114、エンディングモード設定部116、オブジェクト空間設定部118を含む。
入力受け付け部110は、操作部12を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う。
本実施例では、プレーヤがゲームキャラクタを操作してゲームを行う通常ゲームモード(第1のモード)と、ゲームキャラクタの画像を含む一連の動画像を表示するエンディングモード(第2のモード)とが用意される。そして通常ゲームモード時においては、通常ゲームモード設定部112が、実行するプログラムの選択、処理の流れの制御等を行う。一方、エンディングモード時においては、エンディングモード設定部116が、実行するプログラムの選択、処理の流れの制御等を行う。
動作決定部114は、入力受け付け部110で受け付けられた操作情報に基づいて、画面上に表示するゲームキャラクタの動作を決定するための処理を行う。本実施例では、複数のオブジェクトで構成されるゲームキャラクタのモーション情報が予め用意されている。このモーション情報は、ゲームキャラクタの動作時における各オブジェクトの位置・方向情報の変化を特定する情報を含む。そして、操作部12からの操作情報に基づいて、この操作情報に対応するモーション情報を選択し、このモーション情報にしたがってゲームキャラクタを動かす。例えば図2(A)、(B)、(C)に示すように、ゲームキャラクタ60に剣64を上から振り下ろさせる操作情報が入力された場合には、基本姿勢から剣を振り上げ、次に剣を振り下ろし、その後、再び基本姿勢に戻るという一連の動作を行わせるモーション情報が選択されることになる。一方、図2(C)、(D)、(E)に示すように、ゲームキャラクタ60に剣64を横から振らせる操作情報が入力された場合には、基本姿勢から剣を横に引き、次に剣を横から振り、その後、再び基本姿勢に戻るという一連の動作を行わせるモーション情報が選択されることになる。
オブジェクト空間設定部118は、動作決定部114の処理結果、通常ゲームモード設定部112又はエンディングモード設定部116からの指示等に基づいて、オブジェクト空間上にオブジェクトを設定配置する処理を行う。具体的には、オブジェクト空間内に配置するオブジェクトの識別情報(オブジェクトナンバー)、オブジェクトの位置情報、方向情報を含むオブジェクト情報を、1フレーム毎に更新する処理を行う。そして、このオブジェクト空間設定部118により設定されたオブジェクト情報に基づいて、画像合成部200が、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成することになる。
本実施例の特徴は、エンディングモードの所与の期間において、プレーヤが操作部12を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後に表示する動画像の内容、即ちエンディングの内容を異ならせる点にある。
このようにすることで、一連のゲームステージを一度クリアしたプレーヤに対して、再度一連のゲームステージのクリアを試みるという動機づけを与えることができ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことが可能となる。また本実施例によれば、エンディングの内容に多様性を持たせることができると共に、エンディング内容にプレーヤの操作を介入させることができ、プレーヤのゲームへの感情移入度を格段に高めることができる。
次に本実施例の動作について図3のフローチャート等を用いて説明する。
通常ゲームモードの場合には、まずプレーヤは、自分が操作するゲームキャラクタ、使用する武器等を選択する(ステップS1、S2)。図4(A)には、ゲームキャラクタ及び使用する武器の選択画面が示される。プレーヤが所望するゲームキャラクタ44を選択すると、武器選択画面46がウィンドウ表示される。ここで表示48には、ゲームキャラクが装備できる武器が羅列されて示されている。プレーヤは、これらの中から、所望する武器を選ぶ。
次に、プレーヤは、相手ゲームキャラクタとの対戦を開始する(ステップS3)。図4(B)に、通常ゲームモードでのゲーム画像の一例を示す。プレーヤは、自分が選択したゲームキャラクタ50を操作部12により操作し、武器54を使用して相手ゲームキャラクタ52との対戦を行う。図4(B)に示すように、本実施例では、ゲームキャラクタ50、相手ゲームキャラクタ52は3次元のオブジェクトにより表されており、これらのオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点からの視界画像が合成される。このようにゲームキャラクタをオブジェクトにより表すことで、ゲーム画像をよりリアルなものとすることができる。
通常ゲームモードにおいては、相手ゲームキャラクタを倒すと次のゲームステージに進み、新たな相手ゲームキャラクタと対戦する。このように次々と新たな相手ゲームキャラクタと対戦し、一連のゲームステージを勝ち抜いてゆき、全てのゲームステージを勝ち抜くとエンディングモードに移行する(ステップS4、S5)。
ここで本実施例では、上記の一連のゲームステージに対して、ゲームキャラクタ毎に1つのストーリーが与えられている。そしてエンディングモードは、そのストーリーの完結をプレーヤに知らせるという意義をもっている。例えば本実施例では、プレーヤが操作するゲームキャラクタは、父親の仇を討つために必要な伝説の剣を求めて、諸国を旅するという設定になっている。そして最後の敵を倒したゲームキャラクタは、自分が求めていた伝説の剣と遂に巡り会う。エンディングモードでは、伝説の剣に巡り会った後のゲームキャラクタの結末をプレーヤに知らせることになる。
図5に、エンディングモード時に表示される一連の動画像の例を示す。ここで本実施例では、エンディングモードにおいても、通常ゲームモードで使用したゲームキャラクタと同一モデルのゲームキャラクタを使用して、通常ゲームモードと同様にオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成している。
図5の1、2、3に示すように、最後の敵を倒したゲームキャラクタ50は、あまりの疲労から膝をつくが、その目は父の仇を討つために必要な伝説の剣60に注がれている。次に図5の4、5に示すように、ゲームキャラクタ50は立ち上がり、伝説の剣50に向かって歩き出す。そして図5の6に示すように、伝説の剣60の手前に来たところで立ち止まる。
以上の一連の動画像を表示した後に、本実施例では、図1のエンディングモード設定部116が、エンディング分岐イベントを発生する(ステップS6)。そして所与の期間内に、プレーヤが操作部12を操作してゲームキャラクタに所与の動作を行わせたか否かを判断する(ステップS7)。この判断は、図1の入力受け付け部110及びエンディングモード設定部116が行う。
プレーヤがここで何も操作を行わないと、通常エンディングである第1のエンディング表示が行われる(ステップS8)。即ち、まず、図6(A)に示すように、ゲームキャラクタ50は伝説の剣60を手にする。この時、オブジェクト空間内の視点は、図5の場合とは異なる位置、即ちゲームキャラクタ50を前から接近して見ることができる位置に移動する。このように本実施例では、視点の位置を、表示する画像に適合するようにスムーズに移動することで、いわゆるムービーによるエンディング表示と遜色のないリアル感溢れる画像を表示することが可能となる。
さて、この伝説の剣60は実は邪剣であり、図6(B)に示すように伝説の剣60の爪がゲームキャラクタ50の左手56を襲う。すると図6(C)に示すように、ゲームキャラクタ50の体は震え、図7(A)に示すように、その体が段々と変化し、伝説の剣60に魂を奪われてゆく。その後、図7(B)に示すように、ゲームキャラクタ50から離れた位置に視点が移動し、雷62が落ちる表示を行った後に、画面を白表示にする。次に、図7(C)に示すように、邪悪な伝説の剣60に魂を完全に奪われたゲームキャラクタ50が、崖64の上から平和な街66を見下ろす画面の表示を行う。
一方、エンディング分岐イベントの発生後、所与の期間内に、プレーヤが操作部12を操作してゲームキャラクタ50に所与の動作を行わせた場合には、エクストラエンディングである第2のエンディング表示が行われる(ステップS9)。具体的には、ここでは、通常ゲームモードにおいて剣を縦に振るボタン操作に相当するボタン操作が行われた場合に、第2のエンディング表示が行われる。この場合、まず図8(A)に示すように、正気を取り戻したゲームキャラクタ50が自分の持つ剣54を振り上げ、伝説の剣60を破壊する表示が行われる。そして伝説の剣60が完全に破壊された後に、画面が白表示になる。その後、図8(B)に示すように、ゲームキャラクタ50は崖66の上に立ち、自分の剣54を地面に突き刺す。そして、地面に突き刺したこの剣54を父の墓と見立てる。
なお以上では、エンディングの分岐が2つである場合について主に説明したが、図3のステップS10の処理を加える等して、分岐を3以上にすることも可能である。
以上のように本実施例では、エンディングを分岐させているため、例えば一連のゲームステージを一度クリアしたプレーヤも、その時のエンディング表示とは異なる他のエンディング表示を見たいがために、再度一連のゲームステージのクリアを試みるようになる。これによりプレーヤの継続したゲームプレイを促すことが可能となる。
また本実施例の他の特徴は、プレーヤがゲームキャラクタを操作して所与の動作を行わせたか否かを判断することで、エンディングの分岐を行うか否かを判断する点にある。即ちエンディングを分岐させる1つの手法として、例えば最後の敵を倒した後に、エンディング選択画面を表示し、どのエンディングを所望するかをプレーヤに選択させる手法も考えられる。しかしながら、この手法を採用すると、どのようなエンディングが表示されるかをプレーヤが予測できるようになってしまい、エンディングの面白味が半減してしまう。一方、本実施例によれば、プレーヤは、自分が行った操作が、エンディングにどのような影響を及ぼすかを予測できないため、エンディングに対するプレーヤの期待感を高めることができる。またプレーヤは、ゲームキャラクタを操作し動作させることで、エンディングに与えられたストーリーに自ら参加したような気分を味合うことができるため、プレーヤのゲームへの感情移入度を格段に高めることができる。
また本実施例は、エンディングモードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせなかった場合には通常エンディングを表示し、ゲームキャラクタに所与の動作を行わせた場合にエクストラエンディングを表示する点にも特徴がある。このようにすれば、通常のプレーヤは、エンディング分岐の存在さえも知らずにゲームを終了することになる。またエンディング分岐の存在を知っているプレーヤであっても、エンディング分岐に必要な具体的な操作の内容を知らなければ、エクストラエンディングを見ることができない。従って本実施例によれば、エンディング分岐に必要な操作の内容を探求する楽しみをプレーヤに与えることが可能となり、ゲームの面白味を倍増できる。
また本実施例では、エンディングモードにおいても、通常ゲームモードで使用したゲームキャラクタと同一モデルのゲームキャラクタを使用し、通常ゲームモードと同様に、オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成している。
即ち従来のゲーム装置のエンディングモードでは、いわゆるムービーと呼ばれる表示を行うのみであった。つまりコンピュータグラフィックス技術により再生する動画像のデータを予め生成しておき、この動画像のデータをゲーム装置内の記録手段に記録し、エンディングモードの際にこれを単に再生するのみであった。このため、エンディングの内容が極めて単調なものとなっていた。またエンディングにプレーヤの操作を介入させる余地がないため、プレーヤは、エンディングに参加することができず、既に決められた内容の動画像を単に見るだけとなっていた。
これに対して、本実施例によれば、通常ゲームモードで使用したゲームキャラクタと同一モデルのゲームキャラクタを使用して、エンディングモードの際の画像合成を行っている。このため、エンディングにプレーヤの操作を介入させることが可能となり、プレーヤの感じる一体感、プレーヤのゲームに対する感情移入度、エンディングの多様性等を格段に高めることが可能となる。特にこの手法によれば、状況に応じて、視界画像を合成する視点の位置を自由に変更することができるため、バラエティ溢れるエンディング表示が可能となる。
なお本実施例では、通常ゲームモードのゲームキャラクタと、ポリゴン数、ポリゴンにマッピングするテクスチャ等を異ならせたゲームキャラクタをエンディングモードで使用している。より具体的には、エンディングモードで使用するゲームキャラクタは、通常ゲームモードのゲームキャラクタよりもポリゴン数が多く、精密度の高いテクスチャがマッピングされる。
例えば図9(A)に示すように本実施例では、ゲームキャラクタの頭、胴体、左腕、右腕等はオブジェクトにより構成される。そしてオブジェクト識別情報(オブジェクトナンバー)を変更することで、頭、胴体等に対して使用するオブジェクトの種類を変更することが可能となっている。ここで例えばオブジェクト識別情報OB4aは、図9(B)に示すようにポリゴン数が少なくマッピングされるテクスチャの精密度も低い右腕用オブジェクト80を指定するものであり、OB4bは、図9(C)に示すようにポリゴン数が多くテクスチャの精密度も高い右腕用オブジェクト82を指定するものである。OB1aとOB1b、OB2aとOB2b、OB3aとOB3bとの関係も同様である。そして本実施例では、通常ゲームモードにおいては、ゲームキャラクタの頭、胴体、左腕、右腕等を構成するオブジェクトを指定するオブジェクト識別情報はOB1a、OB2a、OB3a、OB4aとなり、エンディングモードでは、OB1b、OB2b、OB3b、OB4bとなる。このようにすることで、エンディングモードで使用するゲームキャラクタのポリゴン数を増やし、テクスチャの精密度を高くすることが可能なる。
さて図5〜図8(B)に示すように、本実施例のエンディングモードにおいては、エンディング表示の多様性を増すために、視点が種々の位置に移動する。そして例えば図6(B)に示すように、ゲームキャラクタの右腕56のすぐ近くに視点が接近した場合に、右腕を表すオブジェクトがポリゴン数が少なくテクスチャの精密度が低いものであると、プレーヤに対して品質の低い画像が表示されることになってしまう。通常ゲームモードにおいては、このようにゲームキャラクタのすぐ近くに視点が接近することはほとんど無いため、あまり問題にならないが、エンディングモードの場合には、これは大きな問題となる。そこで本実施例では、エンディングモードの際にはポリゴン数が多くテクスチャの精密度の高いゲームキャラクタを使用することで、上記問題を解決している。
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVDが用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また図9(A)に示すようなテーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
更に、この種の装置には音合成IC1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像合成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
そして図1〜図2(F)、図4(A)〜図9(C)で説明した種々の処理は、図3のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像合成IC1010等によって実現される。なお画像合成IC1010、音合成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
図11(A)に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そして第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後に表示する動画像の内容を異ならせるための情報、ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画像を第1、第2のモードにて合成するための情報、第1のモードにおいて、ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成すると共に、第2のモードにおいても、第1のモードで使用したゲームキャラクタと同一モデルのゲームキャラクタを使用してオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成するための情報、ポリゴン数及びポリゴンにマッピングするテクスチャの少なくとも一方を第1のモードのゲームキャラクタと異ならせたゲームキャラクタを第2のモードにおいて使用するための情報、第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせなかった場合には通常モードの動画像を表示し、ゲームキャラクタに前記所与の動作を行わせた場合にエクストラモードの動画像を表示するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
図11(B)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
図11(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、エンディングはゲームを最も盛り上げる部分であり、このエンディングの多様性を高めるためには第2のモードはエンディングモードであることが特に望ましい。しかしながら、図12に示すように本発明は、エンディングモード以外の他のモード、例えばゲームステージ間に配置されるインターミッションモード等にも適用可能である。
また第2のモードでの分岐条件も上記実施例で説明したものに限られず、例えば最後の敵を倒した後に襲ってくる伝説の剣の不意打ちに反応できたか否かを分岐条件としたり、最後の敵との対戦で深手を負ったゲームキャラクタが倒れそうになるところでボタンを連打したか否かを分岐条件としたりする等の、種々の分岐条件を考えることができる。
また本発明は、一連のゲームステージを勝ち抜いてゆくゲームに適用した場合に特に効果を奏するが、ロボット、戦車等のゲームキャラクタを対戦させるゲーム等、本発明の要旨の範囲内で種々のゲームに適用できる。
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末等の種々のゲーム装置に適用できる。
本実施例の機能ブロック図の一例である。 図2(A)〜(F)は、オブジェクトで構成されるゲームキャラクタを動作させる手法の一例について説明するための図である。 本実施例の動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図4(A)、(B)は、通常ゲームモードでのゲーム画像の一例である。 エンディングモードにて表示される一連の動画像について説明するための図である。 図6(A)、(B)、(C)は、プレーヤが何も操作をしなかった場合に表示されるエンディング画像の一例である。 図7(A)、(B)、(C)も、プレーヤが何も操作をしなかった場合に表示されるエンディング画像の一例である。 図8(A)、(B)は、プレーヤがゲームキャラクタを操作し所与の動作を行わせた場合に表示されるエンディング画像の一例である。 図9(A)、(B)、(C)は、通常ゲームモードとエンディングモードとで、ゲームキャラクタのポリゴン数、テクスチャを変更する手法の一例について説明するための図である。 本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。 図11(A)、(B)、(C)は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。 エンディングモード以外の第2のモードについて説明するための図である。
符号の説明
10 表示部
12 操作部
100 処理部
110 入力受け付け部
112 通常ゲームモード設定部
114 動作決定部
116 エンディングモード設定部
118 オブジェクト空間設定部
200 画像合成部

Claims (6)

  1. プレーヤが所与の操作手段を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第1のモードと、前記第1のモード以外の期間において前記ゲームキャラクタの画像を含む一連の動画像を表示する第2のモードとを有するゲーム装置であって、
    前記第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後に表示する動画像の内容を異ならせる手段と、
    前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画像を前記第1、第2のモードにて合成する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記第1のモードにおいて、前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成すると共に、前記第2のモードにおいても、前記第1のモードで使用した前記ゲームキャラクタと同一モデルのゲームキャラクタを使用してオブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を合成することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2において、
    ポリゴン数及びポリゴンにマッピングするテクスチャの少なくとも一方を前記第1のモードのゲームキャラクタと異ならせたゲームキャラクタを前記第2のモードにおいて使用することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせなかった場合には通常モードの動画像を表示し、ゲームキャラクタに前記所与の動作を行わせた場合にエクストラモードの動画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記第2のモードがエンディングモードであることを特徴とするゲーム装置。
  6. プレーヤが所与の操作手段を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第1のモードと、前記第1のモード以外の期間において前記ゲームキャラクタの画像を含む一連の動画像を表示する第2のモードとを有するゲーム装置に用いられる情報記憶媒体であって、
    前記第2のモードの所与の期間において、プレーヤが操作手段を用いてゲームキャラクタを操作しゲームキャラクタに所与の動作を行わせた場合に、その操作内容に応じてその後に表示する動画像の内容を異ならせる処理を行うための情報と、
    前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画像を前記第1、第2のモードにて合成する処理を行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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