JP2658979B2 - 電子ゲーム装置 - Google Patents

電子ゲーム装置

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JP2658979B2
JP2658979B2 JP7144835A JP14483595A JP2658979B2 JP 2658979 B2 JP2658979 B2 JP 2658979B2 JP 7144835 A JP7144835 A JP 7144835A JP 14483595 A JP14483595 A JP 14483595A JP 2658979 B2 JP2658979 B2 JP 2658979B2
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聡 麻生
宏 黒澤
実 佐々倉
隆二 西塔
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KASHIO KEISANKI KK
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、アニメーション表示
器を用いる電子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近時、インベーダーゲーム、迷路ゲーム
等、種々の電子ゲーム装置が開発されている。そして、
パーソナルコンピュータ等のゲーム実行装置に、ゲーム
プログラムを記憶したゲームカセットを装着することに
より、種々のゲームをプレイすることができる。
【0003】しかしながら、これらのゲームはすべて既
製品であり、ゲームの仕様が決まっているので、ユーザ
ーの好みによってゲーム仕様を変えることはできない。
一般にパーソナルコンピュータのユーザーには創作欲が
あるから、既製品のゲームを単にプレイするだけでは物
足りないが、BASIC言語等により自分でゲームプロ
グラムを組むとなると、多大な労力と時間が必要で、き
わめて困難であるという問題があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この発明は上記事情に
鑑みて成されたもので、ゲームのスタート時、ステージ
クリア時等の各段階で発生される効果音をユーザーが設
定可能とした電子ゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段及び作用】この発明は、基
本となるゲームアルゴリズムデータに対して、このゲー
ムアルゴリズムデータで用いられる効果音をユーザーが
任意に設定可能とし、このゲームアルゴリズムデータに
基づいてゲームを実行制御し、ユーザーが設定した効果
音を発生制御するようにして、既成にとらわれないバリ
エーションに富んだゲームを行なうことの出来る電子ゲ
ーム装置である。
【0006】
【実施例】
<実施例の構成>図1は本発明の全体構成を示すブロッ
ク図である。図中1はゲームを作成するためと、ゲーム
をプレイするためとに必要な多数のキーを備えたキー入
力装置である。
【0007】このキー入力装置1のキー入力信号は入力
制御装置2に送られる。この入力制御装置2は、キー入
力信号を受けてシステム全体の動作を制御するプロセッ
サであり、後述する個々の制御装置の動作を制御するた
めのアルゴリズムを内蔵している。
【0008】3は本発明の特徴であるゲーム自動作成を
行なうゲーム作成装置で、入力制御装置2の動作開始指
令により動作を開始し、動作が完了すると完了信号を入
力制御装置2へ出力する。
【0009】このゲーム作成装置3にはメニュー画面の
表示を制御するメニュー表示装置4が接続され、ゲーム
作成装置3はこのメニュー表示装置4を制御してゲーム
作成手順を示すメニュー画面を表示させながら、ゲーム
の作成処理を行なう。
【0010】このメニュー表示装置4は、入力制御装置
2から制御を行なうこともできるようになっている。ま
た、上記入力制御装置2にはセレクタ5を介してゲーム
アルゴリズムメモリ6〜9が接続されている。
【0011】このゲームアルゴリズムメモリ6〜9は例
えば戦闘式、迷路式、階段式、カーレース式の基本ゲー
ムアルゴリズムを記憶しており、入力制御装置2からセ
レクタ5に与えられるゲーム形式選択信号によりいずれ
か1つが選択される。
【0012】10は背景設定装置であり、ゲームの背景
画を任意に設定する装置である。11はキャラクタ設定
装置で、ゲームに登場するキャラクタを任意に設定する
装置である。
【0013】12はストーリー設定装置であり、ゲーム
のストーリー、すなわちキャラクタの動き方、点の取り
方、ゲーム時間等を決める装置である。13は効果音設
定装置で、ゲームで使われる効果音を設定する装置であ
る。
【0014】しかして、これらの背景設定装置10、キ
ャラクタ設定装置11、ストーリー設定装置12、効果
音設定装置13及びメニュー表示装置14はいずれもゲ
ーム作成装置3によって駆動され、また、メモリー群1
4と接続されていて、設定した各種データをメモリー群
14に登録する。
【0015】他方、いずれも表示制御装置15に接続さ
れていて、設定過程をCRT16に表示することができ
る。また、上記メモリー群14はゲーム作成装置3にも
接続されている。
【0016】上記ゲーム作成装置3はプロセッサから成
り、これらの背景設定装置10、キャラクタ設定装置1
1、ストーリー設定装置12、効果音設定装置13、メ
ニュー表示装置14、表示制御装置15を制御するアル
ゴリズムを内蔵している。
【0017】そして、上記各装置10〜14はゲーム作
成装置3の機能を分担するプロセッサであって、ゲーム
作成装置3のプロセッサにより実行されるゲーム作成の
各パートのアルゴリズムを内蔵している。
【0018】ただし、設計上はゲーム作成装置3のプロ
セッサ1個で各装置10〜14のプロセッサ機能を兼務
させればよい。表示制御装置15は背景画と動画を合成
表示する装置で、その詳細は特願昭59−29971号
に示されている。
【0019】従って本願明細書では、表示制御動作につ
いては概略説明を記すに留める。しかして、この表示制
御装置15に接続されている17は背景画表示用のリフ
レッシュメモリであり、例えば1画面24×32個のブ
ロックのパターンコードを記憶する。
【0020】しかして、各パターンコードは8ビットで
構成されており、1〜255のコードから成る。18は
このリフレッシュメモリ17に記憶されたパターンコー
ドに対応するパターンを記憶するパターンジェネレータ
であり、19は上記パターンコードに対応するカラーコ
ードを記憶するカラーテーブルである。
【0021】パターンジェネレータ18とカラーテーブ
ル19はアドレス的に1対1に対応しており、パターン
ジェネレータ18はリフレッシュメモリ17に書き込ま
れたパターンコードに対応するブロックパターンを図2
(A)に示すように8×8ドット構成で255個まで記
憶する。
【0022】また、カラーテーブル19はそのブロック
パターンの色を図2(B)に示すように1ライン(8ド
ット)単位で指定するもので、ブロックパターンの1ラ
インの8ビット中“1”の部分(表示されるパターン部
分)の色のカラーコードと“0”の部分(パターンの背
景となる部分)の色のカラーコードを記憶する。
【0023】しかして、リフレッシュメモリ17のパタ
ーンコードを書き換えるときは24×32パターンのブ
ロック単位で、またリフレッシュメモリ17のパターン
コードとパターンジェネレータ19のブロックパターン
の対応関係を固定しておいてパターンジェネレータ19
のキャラクタパターンのドットを書き換えるときは19
2×256ドットのドット単位で、それぞれ背景を設定
することができる。
【0024】なお、リフレッシュメモリ17は3画面分
の容量があるから、ブロック単位のときは3画面分まで
背景を設定できる。一方、20は背景画の中を移動表示
するキャラクタの属性を記憶するキャラクタ属性テーブ
ル、21はキャラクタの表示座標、キャラクタパターン
のナンバー(No.)、カラーコードを記憶するキャラ
クタ定義テーブル、22はキャラクタのキャラクタパタ
ーンを記憶するキャラクタパターンジェネレータであ
る。
【0025】図3にキャラクタ属性テーブル20の構成
を示す。20bはキャラクタの名称を記憶するエリア、
20aはそのキャラクタが自分か自分以外かを識別する
アトリビュートコードを記憶するエリアで、このアトリ
ビュートコードは図4に示すように000〜100の5
種類のキャラクタ属性を識別するコードである。
【0026】また、図3において20c〜20jは、2
0bで定義したキャラクタ名称に対応するキャラクタ定
義テーブル21のテーブルナンバー(#)を記憶するエ
リアで、1つのキャラクタ名称に対し8種類までのキャ
ラクタパターンを設定できるので、上表、上裏、下表、
…右裏の8エリアある。
【0027】例えば、図5に示すように、キャラクタの
移動方向別にキャラクタパターンを設定してもよいし、
図6に示すように表と裏の変形パターンを設定し、交互
に表示させることによりキャラクタの移動がリアルに見
えるようにしてもよい。
【0028】20kは、このキャラクタに設定される強
さ等の各種情報を記憶するメモリー群14内のアドレス
を記憶するエリアである。なお、1つのキャラクタ名称
に対して8種類のキャラクタパターンを設定しても、ア
トリビュート、各種情報は共通である。
【0029】次に、図7にキャラクタ定義テーブル21
の構成を示す。図7のように、#1〜#32の32個の
キャラクタを定義するもので、その各々についてキャラ
クタの表示座標(x,y)をエリア21a,21bに、
キャラクタパターンジェネレータ22内のキャラクタパ
ターンのナンバー(No.)をエリア21cに、そのキ
ャラクタを表示する色のカラーコードをエリア21dに
各々記憶するものである。
【0030】このカラーコードは上述の背景画と同様、
キャラクタブロック(16ドット×16ドット)のドッ
ト“1”の部分の色と“0”の部分の色を指定する。従
って、1つのキャラクタパターンは1色(背景色を数え
れば2色)でしか描くことはできない。
【0031】しかして、上記キャラクタ属性テーブル2
0のエリア20c〜20jに書き込まれたナンバー(N
o.)とこのキャラクタ定義テーブル21のテーブルナ
ンバー#1〜#32が対応しており、キャラクタ属性テ
ーブル20にてキャラクタ名称と上表〜左裏のいずれか
を指定するとキャラクタ定義テーブル21のテーブルナ
ンバーが指定され、それによって更にキャラクタパター
ンジェネレータ22のパターンナンバーが指定される。
【0032】この実施例では上記キャラクタ定義テーブ
ル21の#1〜#32と、キャラクタパターンジェネレ
ータ22のNo.1〜No.32は1対1に対応してお
り、キャラクタ定義テーブル21のエリア21cには、
#1にはNo.1が、#2にはNo.2が、というよう
に固定的に書き込まれている。
【0033】しかして、キャラクタの表示動作制御はこ
のキャラクタ定義テーブルのデータを制御することによ
って可能である。すなわち、エリア21a,21bの座
標データを順次書き換えていけば自動的にエリア21c
で指定されるパターンNo.のキャラクタパターンが移
動表示されるわけである。
【0034】また、エリア21hのy座標を表示エリア
外に指定すれば、そのキャラクタは表示されないことに
なる。図8にキャラクタパターンジェネレータ22の構
成を示す。
【0035】1個のキャラクタは16×16ドットから
成り、No.1〜No.32まで32個のキャラクタパ
ターンを設定できる。従って、1つのキャラクタ名称に
対して1個のキャラクタパターンを設定したときは32
種のキャラクタ名称を設定でき、1つのキャラクタ名称
に対して8個のキャラクタパターンを設定したときは4
種のキャラクタ名称を設定できる。
【0036】しかして、表示制御装置15は上記リフレ
ッシュメモリ17、パターンジェネレータ18、カラー
テーブル19によって背景画を表示し、キャラクタ属性
テーブル20、キャラクタ定義テーブル21、キャラク
タパターンジェネレータ22によってキャラクタを表示
するもので、表示が重なった場合の表示優先順位は、キ
ャラクタ#1>#2>…>#32>背景画のブロックパ
ターン>背景の順であり、キャラクタパターン同士が重
なったときは、表示制御装置15内に衝突フラグ“1”
をセットする。
【0037】また、表示制御装置15はメモリー群14
とも接続されており、表示制御装置15に接続されてい
る17〜22の内容をメモリー群14に転送することが
できる。
【0038】23はゲーム実行装置であり、入力制御装
置2からセレクタ5を介して選択されたゲームアルゴリ
ズムメモリ6〜9のいずれかをアクセスし、ゲーム作成
装置3によってメモリー群14に書き込まれた各種設定
データを基に、選択したゲームアルゴリズムを実行する
プロセッサである。
【0039】そして、実行に伴ない表示制御装置15を
駆動して表示を行なうと共に、効果音発生装置25を駆
動してスピーカ26から効果音を発生する。また、表示
制御装置15から約16msecに1発出力されるイン
タラプト信号を受けて実行動作を行なう。
【0040】上記効果音発生装置25は、効果音設定装
置13に接続されており、この効果音設定装置13によ
って設定された楽音情報を記憶し、ゲーム実行装置23
によって指定された楽音情報に対応する楽音を発生する
装置である。
【0041】また、あらかじめ用意された複数の効果音
情報も記憶しており、所定の名称が付されている。そし
て、効果音設定装置13により楽音情報に名称をつけ、
そのつけた名称またはあらかじめついている名称をゲー
ム実行装置23が指定することにより希望の楽音を発生
することができる。
【0042】図9はメモリー群14の要部構成を示すも
ので、各エリアに記憶されるデータの意味については、
動作の説明をしながら後で順次説明していく。なお、図
9においてエリアAはそのゲーム全体にかかわるデー
タ、エリアBはそのステージ全体にかかわるデータを記
憶するエリアであり、その他は個々のキャラクタ毎にか
かわるデータを記憶している。
【0043】しかして、図1には図示していないが、メ
モリー群14に登録された各種ゲーム情報は、パターン
ジェネレータ18、カラーテーブル19、キャラクタ属
性テーブル20、キャラクタ定義テーブル21、キャラ
クタパターンジェネレータ22及び効果音発生装置25
の内容と共に、フロッピーディスク、磁気テープ等の外
部記憶装置に保存することができるし、逆に保存されて
いるデータを読み込むこともできる。
【0044】<実施例の動作>次に、この実施例の動作
について説明する。図10はこの装置の全体の動作を示
すフローチャートであり、入力制御装置2により実行さ
れる。
【0045】まず、電源オンによりスタートすると、ス
テップS1 にて、初期メニュー画面が表示される。この
メニュー表示は、入力制御装置2がメニュー表示装置4
をアクセスして、最初のメニュー画面を読み出させ、C
RT16に表示させる(以後のメニュー表示も同様であ
る)。
【0046】本装置は「ゲーム作成」、「ゲーム実
行」、「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つの機
能があり、初期メニューはそのどれを選択するかの指示
待ち表示である。
【0047】しかして、次のステップS2 でキー入力装
置1から上のどれかの機能を選択すると、ステップS3
でどれが選択されたかを判断し、各処理にジャンプす
る。ステップS4 はゲーム作成であり、後に詳細に説明
する。
【0048】ステップS5 はステップS4 により作成さ
れたゲームの実行であり、これも後述する。ステップS
6 は作成されたゲームをフロッピーディスク等の外部記
憶装置に保存するステップであり、説明は省略する。
【0049】ステップS7 はステップS6 により保存さ
れたゲームを読み込むステップであり、これも説明は省
略する。それでは、ステップS4 のゲーム作成動作から
詳細に説明する。
【0050】<ゲーム作成動作>図11はゲーム作成の
ゼネラルフローチャートを示すもので、入力制御装置2
がステップS4 でゲーム作成装置3に対し動作開始信号
を与えると、ゲーム作成装置3がこのフローをスタート
する。
【0051】まず、ステップS11でゲーム形式を選択す
るためのメニュー表示が行なわれる。すなわち、戦闘式
ゲーム(ゲームI)、迷路式ゲーム(ゲームII)、階段
式ゲーム(ゲームIV)、カーレース式ゲーム(ゲーム
V)のどれを選択するかをメニュー表示するもので、ス
テップS12でキー入力装置1から選択すると、ステップ
13で選択された形式をメモリー群14のエリアA1へ
登録する。
【0052】ここでは戦闘式ゲームを選択したものと
し、以後は戦闘式ゲームを作成するものとして話を進め
る。なお、戦闘式ゲームとは、インベーダー式とも言
い、自分のキャラクタと敵のキャラクタが自由に動きま
わり、敵からの攻撃を避けながら敵を打ち落とすタイプ
のゲームを言う。
【0053】次に、ステップS14では、何を設定するか
のメニュー表示を行なう。すなわち、ゲームを作成する
ためには「背景画設定」、「キャラクタ設定」、「スト
ーリー設定」、「効果音設定」を行なう必要があり、ど
れを設定するかの指示待ちである。
【0054】ステップS15でキー入力装置1により選択
し、ステップS16で何が選択されたかを判断し、S17
20へ分岐する。ステップS17は、背景画を設定するス
テップであり、背景設定装置10に設定開始指令を与え
る。
【0055】<背景面の設定動作>背景設定装置10
は、メニュー表示装置4をアクセスして順次メニュー画
面を表示させながら、キー入力装置1からのキー入力を
求めて、背景画を設定していく。
【0056】しかして、まず画面のモードを、「1画面
固定」、「3画面切換」、「スクロール」のいずれかを
選択し、メモリー群14のエリアA2へ書き込む。背景
画表示用のリフレッシュメモリ17は3画面分の容量が
あるから、ステージ毎に3画面まで切換えることも、3
画面分をスクロールさせることもできるのである。
【0057】スクロールは、自動的にスクロールする
か、自分のキャラクタの動きに合わせてスクロールする
かを選ぶことができる。このスクロールの形式も、メモ
リー群14のエリアA2に登録される。
【0058】次に、実際の背景画を描くわけであるが、
1画面選択のときはドット単位、3画面及びスクロール
選択のときはブロック単位で描く。そして、カーソルを
動かしながら任意の色で描いていくわけで、この描画処
理はグラフィックディスプレイにおける常用技術である
ので詳述はしない。
【0059】背景画の作成が完了すると、背景設定装置
10は完了信号をゲーム作成装置3へ送出する。そし
て、再びステップS14へ戻り、次のキー入力待ちとな
る。
【0060】次に、キャラクタ設定を選択すると、ステ
ップS15,S16を介してS18へ進む。 <キャラクタの設定動作>ステップS18では、ゲーム作
成装置3はキャラクタ設定開始信号をキャラクタ設定装
置11へ送出する。
【0061】キャラクタ設定装置11では、メニュー表
示装置4をアクセスして、キャラクタ設定のためのメニ
ュー画面を表示させる。しかして、何のキャラクタを作
るかというメニューに従って、「自分」、「自分の武
器」、「相手」、「相手の武器」、「やられた形」のキ
ャラクタを作成する。
【0062】全部を作る必要はないが、戦闘式の場合は
自分と相手のキャラクタは最小限必要である。まず、
「自分」を選択すると、「名前を入れて下さい」という
メッセージが表示されるので、キー入力装置1から例え
ば“ROCKET”と入力する。
【0063】すると、図3に示すキャラクタ属性テーブ
ル20のエリア20aに自分を示すアトリビュートコー
ド“000”が、またエリア20bにキャラクタ名称
“ROCKET”が記憶される。
【0064】続いて、「キャラクタを作成して下さい」
というメッセージと、8つの四角形が表示されるので、
カーソルキーとカラーキーを使ってその四角形の中にキ
ャラクタパータンを作成する。
【0065】この場合、いくつ作ってもかまわないが、
例えば図5に示すように8種類のキャラクタパータンを
作成したとすると、キャラクタ属性テーブル20のエリ
ア20c〜20jに各々キャラクタ定義テーブル21の
テーブルナンバー#1〜#8が書き込まれる。
【0066】このテーブルナンバーは自動的に割り振ら
れるようになっている。また、キャラクタ定義テーブル
21のエリア21cにはキャラクタパターンジェネレー
タ22の対応するパターンナンバーが書き込まれてい
る。
【0067】すなわち、テーブルナンバー#1〜#8の
キャラクタ定義テーブル21のエリア21cに、パター
ンナンバーNo.1〜No.8が書き込まれている。ま
た、キャラクタパターンを設定するときのカラーコード
(パターンのカラーと背景のカラー)はエリア21dに
書き込まれる。
【0068】しかして、作成したキャラクタパターンは
図8に示すキャラクタパターンジェネレータ22のN
o.1からNo.8に書き込まれる。一方、キャラクタ
属性テーブル20のエリア20kには、メモリー群14
のエリアB9の先頭アドレスが書き込まれる。
【0069】すなわち、図12に示すように、キャラク
タ属性テーブル20には、キャラクタパターンを作成し
た順番にキャラクタ定義テーブル21のテーブルナンバ
ーが#1から順番に書き込まれ、またキャラクタ属性テ
ーブル20のエリア20kには、キャラクタパターンを
作成した順番にメモリー群14のあらかじめ用意されて
いるキャラクタ情報エリア(B9,B10,B13)の
先頭アドレスが順番に書き込まれるものである。
【0070】次に、作成したキャラクタパターンをキャ
ラクタブロック内でシフトする動作について説明する。
図13(A)に示すようなキャラクタパターンを作成し
たとする。
【0071】しかし、それではバランスが良くないの
で、全体を少し下へずらせて上部にパターンを追加した
いと思っても、初めからパターンを作りなおすのでは大
変なので、本実施例はブロック内でのパターンシフト機
能を有している。
【0072】すなわち、図14に示すようにメモリー群
14内にキャラクタバッファエリア14fと、退避エリ
ア14g〜14jを有しており、パターンシフト処理を
行ないたいときは、対象となるキャラクタパータンをパ
ターンジェネレータ22から表示制御装置15を介して
メモリー群14のエリア14fへ転送する。
【0073】図14は各エリアとも4×4マスで示して
あるが、これは機能を説明するために簡略化したもので
あって実際には各エリアとも16ビット×16ビットの
容量を有している。
【0074】しかして、例えば下シフト命令を出すと、
横16ビット行が下方向へ1ビットずつシフトする。そ
して、エリア14fから、はみ出た部分はエリア14i
へ格納される。
【0075】また、右シフト命令を出すと、縦16ビッ
ト列が右方向へ1ビットずつシフトし、はみ出た部分は
エリア14hへ格納される。なお、上、左シフト命令時
も以上と同様である。
【0076】上記図13(A)に示したパターンを下へ
3ドットシフトすると、図13(B)のようになる。そ
して、上部に新たにパターンを作成して、図13(C)
のようなバランスのよいキャラクタパターンが完成す
る。
【0077】完成後は、エリア14fの内容をキャラク
タパターンジェネレータ22へ転送する。上記の動作の
フローチャートは図示しないが、キャラクタ設定装置1
1の制御により実行されるものである。
【0078】キャラクタの設定が終わると、キャラクタ
設定装置11はゲーム作成装置3へ完了信号を送出し、
ゲーム作成装置3は再び図11のステップS14を実行す
る。 <効果音設定動作>ステップS20は効果音を設定するス
テップであり、ゲーム作成装置S3 は効果音設定装置1
3に対し効果音設定開始信号を送出する。
【0079】効果音設定装置13は、メニュー表示装置
4を駆動して「音に名前をつけてください」というメッ
セージを表示し、キー入力装置1から例えば「SOUN
DI」と入力すると、次に「音を設定してください」と
いうメッセージと五線譜が表示されるから、キー入力装
置1からその五線譜上に任意の楽音を設定していけばよ
い。
【0080】設定した楽音情報は、効果音発生装置25
内に楽音名称と共に記憶される。効果音設定動作が終了
すると、効果音設定装置13はゲーム作成装置3に対し
完了信号を送出する。
【0081】<ストーリー設定動作>ステップS19はス
トーリーを設定するステップであり、ゲーム作成装置3
はストーリー設定装置12に対しストーリー設定開始信
号を送出する。
【0082】ストーリー設定装置12はその信号を受け
て、図15に示すフローを実行する。まず、ステップS
21でゲームのスタート音を設定する。
【0083】実際には、メニュー表示装置4を駆動して
「スタート音を決めてください」というメッセージを表
示させ、キー入力装置1からスタート音の名称を、効果
音発生装置25に登録されている効果音の中から選んで
(例えばSOUNDI)入力すると、その効果音の名称
がメモリー群14の中からエリアA3に登録される処理
が成されるわけであるが、図15ではステップS21のよ
うにまとめて表現する。
【0084】これは以後のステップについても同様であ
る。次に、ステップS22でステップS21と同様にしてゲ
ームオーバー音を設定し、メモリー群14のエリアA4
に登録する。
【0085】次のステップS23では、自分のキャラクタ
の数を設定する。そして、初期値をエリアA5に、現在
数(ゲーム実行により更新される)をエリアA6に登録
する。
【0086】続いて、ステップS24では、得点を増す毎
に自分の数を増やすかどうかを設定し、増やすのであれ
ば何点毎に増やすかをステップS25で設定してエリアA
7に登録する。
【0087】ステップS26ではステージ(場面)を決め
る。本実施例では8ステージまで設定することができ、
1ステージを選択するとステップS27へ進み、他のステ
ージを選択すると別の処理へ進む。
【0088】しかして、ステップS27では、ステージ1
の中の何を設定するかを判断する。ステージ毎に「キャ
ラクタの動き」、「タイマー」、「効果音」を設定する
必要があるが、「タイマー」と「効果音」の設定につい
ては説明を省略し、「キャラクタの動き」の設定を説明
する。
【0089】なお、「タイマー」とはゲームの時間条件
の設定であり、ゲームオーバーまでの時間、残り時間の
得点への加算等の処理を行なう。また「効果音」は、ス
テージクリア音、ゲーム中の音等を設定する処理であ
る。
【0090】これらの処理によって設定されたデータ
は、メモリー群14のエリアBに登録される。従って、
メモリー群14のエリアBの内容については詳述しな
い。
【0091】さて、ステップS28では、「自分」、「相
手」、「自分の武器」、「相手の武器」のどのキャラク
タの動きを設定するかを選択する。しかして、ここでは
「自分」と「相手」だけを例にとって説明する。
【0092】ステップS28において、「自分」を選択す
ると、ステップS29へ進む。このステップS29では自分
のキャラクタの移動範囲を設定する。このとき、画面上
の左上に“「”が、右下に“」”が表示され、カーソル
キーでこのカッコ表示を動かして、自分のキャラクタの
移動範囲を“「”と“」”で囲まれた長方形のエリアに
設定する。
【0093】設定された範囲のx座標の最左値XL 、最
右値XR 、yの座標の最上値YU 、最下値YD をメモリ
ー群14のエリアC8に登録する。次に、ステップS30
でキャラクタの動き方を設定する。
【0094】ここでは、キャラクタは上下方向に動くの
か、左右方向に動くのか、8方向に動くのかという移動
方向を設定する。図16(A)に示すように、8方向を
1〜8とすると、図16(B)のように移動可能な方向
に対応するビットに“1”を立てたコードをエリアC1
9に登録するのである。
【0095】なお、今後のステップにおいても、パラメ
ータの設定とは、いくつか用意されているスタイルの中
から1つを選択して、そのスタイルに付与されているコ
ードをメモリー群14へ登録する処理が行なわれること
を意味する。
【0096】しかして、次のステップS31では、キャラ
クタが動くときのスピードを決定する。このスピードの
決め方については、本出願人が先に特願昭59−127
107号にて出願している。
【0097】すなわち、キャラクタが画面上に現われ、
左から右へ繰り返し移動表示される。このとき、上移動
キーでキャラクタが1ステップ移動するのに要する時間
が短かくなり、従ってスピードが増加する。
【0098】また、下移動キーでその逆となりスピード
が減少する。更に右移動キーでキャラクタが1ステップ
に移動するドット数が増加し、従ってスピードが増加す
る。
【0099】また、左移動キーでその逆となりスピード
が減少する。これらのキーを適宜押してみて気に入った
スピードを設定することができる。このスピードのパラ
メータは、1ステップ移動するのに要する時間(移動タ
イマ)の初期値がメモリー群14のエリアC14に、現
在値がエリアC15に、また1ステップのドット数がエ
リアC21に登録される。
【0100】ステップS32では、ステップS29で設定し
た範囲外へキャラクタが移動したらどうするかの処理
で、消すか、画面の反対側へ出現させるか、逆向きに移
動させるか等を設定し、エリアC16へ登録する。
【0101】次のステップS33では、キャラクタの名称
を設定する。これは、キャラクタ設定装置11で設定さ
れているキャラクタ名称でなければならない。
【0102】この設定されたキャラクタ名称はエリアC
1へ登録される。ステップS34,S35では自分のキャラ
クタの移動音とやられたときの音を、効果音発生装置2
5に設定されている効果音の中から選んでその名称をエ
リアC6,C7 へ登録する。
【0103】また、ステップS36では、キャラクタパタ
ーンジェネレータ22に設定されているやられキャラク
タの名称を選択し、エリアC2へ登録する。しかして、
自分のキャラクタの動き方の設定が終わると、ステップ
27へ戻り、そこで再びキャラクタの動きを選択する。
【0104】次に、ステップS28で相手を選択すると、
ステップS37へ進む。ステップS37では、キャラクタの
強さを設定する。強さは“0”,“1”,“2”からな
り、2→1→0の順の強さで、自分は“1”に固定され
ている。
【0105】そして2つのキャラクタが衝突したとき、
弱い方のキャラクタが爆発するか消えるかするわけであ
る。また、同じ強さ同士のときは両方消滅する。
【0106】この強さコードはエリアC13に設定され
る。なお、図9のメモリー構成図は、上述の自分キャラ
クタで使用したものを兼用するが、実際は第2キャラク
タの動きデータエリアB10を展開した部分に登録され
るものである。
【0107】ステップS38はステップS33と同様であ
り、ステップS39は、キャラクタの出現のしかたを決め
る。ここで、キャラクタの出現のしかたというのは、何
秒毎に出現するかという出現タイムと、どこに出現する
かという条件であり、出現タイムの初期値をエリアC1
1に、現在値をエリアC12に、そして出現条件をエリ
アC9に登録する。
【0108】ステップS40,S41はステップS30,S31
と同様である。ステップS42はキャラクタが移動するコ
ースを設定するステップである。本実施例では、画面上
でカーソルキーによりコースの出発点と複数の経由点を
指定すると、キャラクタが画面上で出発点から経由点を
経由して繰り返しジグザク表示され、ユーザは自分の設
定したコースをモニターしながら、希望のコースを簡単
に設定できるようになっている。
【0109】しかして、ステップS42の詳細を図17に
示す。図17において、まずステップS421 で「+」マ
ークをカーソルとして画面上の所定の1点に表示する。
【0110】そして、ステップS422 でカーソルキーに
よりカーソルを移動させると、ステップS423 からS
421 に戻ってカーソル表示位置が移動する。しかして、
セットキーを押すと、ステップS423 からS424 へ進ん
で、現在表示されているカーソル座標を出発点としてメ
モリー群14のエリアC20へ登録する。
【0111】エリアC20には、図18に示すように、
エリアCaに出発点の座標が登録される。次に、ステッ
プS425 で上記ステップS38で指定した名称のキャラク
タがキャラクタパターンジェネレータ22から読み出さ
れ、そのセットした出発点座標に表示される。
【0112】すなわち、メモリー群14のエリアC1に
登録されているキャラクタ名称から、キャラクタ属性テ
ーブル20のエリア20bを検索し、検索されたその名
称が書き込まれているテーブルのエリア20cの内容に
よりキャラクタ定義テーブル21をアクセスし、そのキ
ャラクタ定義テーブル21のエリア21a,21bに現
カーソルアドレスを書き込むのである。
【0113】従って、そのキャラクタ定義テーブル21
のエリア21cの内容によりキャラクタパターンジェネ
レータ22をアクセスして、該当するパターンNo.の
キャラクタパターンを上記カーソルアドレスに表示する
ことになる。
【0114】次に、ステップS426 で変数Nを“1”と
し、ステップS427 でカーソルキーによりカーソルを移
動すると、ステップS428 で判断されてステップS429
で新たな移動先に+カーソルが表示される。
【0115】そして、ステップS427 でセットキーを押
すと、ステップS428 で判断されてステップS42A へ進
み、N番目の経由点としてメモリー群14のエリアC2
0のエリアC20bに登録される。
【0116】ここでは、カーソル座標がそのまま登録さ
れるのではなく、出発点座標からの相対座標が登録され
る。しかして、次のステップS42B では、出発点からこ
の経由点までを上記キャラクタパターンが上記ステップ
41(図15)で設定したスピードに従って移動表示さ
れる。
【0117】この動作は、キャラクタ定義テーブル21
のエリア21a,21bの内容を順次書き換えれば、自
動的にそのキャラクタの表示される位置が変わってい
き、移動表示される。
【0118】従ってキャラクタの移動コースとスピード
を感覚的につかむことができる。そして、ステップS
42C でNをインクリメントし、次のキー入力を待つ。再
び、カーソルを動かして次の経由点を決めると、同様に
して図18に示すようにエリアC20cに第2の経由点
の相対座標が登録され、ステップS42B では出発点→第
1経由点→第2経由点の移動表示を繰り返し行なうこと
になる。
【0119】ここで、パターンキーを押すと設定したコ
ースが確定し、終了する。なお、キャラクタのコースの
設定にはこれ以外にも、相手がどこにいても自動的に相
手へ向かっていく場合、目標地点を決めておいてその目
標地点へ向かっていく場合、自分のキャラクタが向いて
いる方向へ自分の武器を移動させる場合等がある。
【0120】さて、図15に戻り、ステップS43では、
キャラクタが現われてから消えるまでの消滅時間を設定
し、メモリー群14のエリアC4へ登録する。エリアC
5は現在値のエリアである。
【0121】むろん、消滅しないようにしたいときは設
定する必要はない。ステップS44はステップS32と同様
であり、ステップS45ではキャラクタの出現回数を初期
値をエリアC14に、現在値をエリアC18に登録す
る。
【0122】ステップS46では、このキャラクタの持っ
ている点数、すなわち「自分」がこのキャラクタをやっ
つけた時の得点をエリアC3へ登録する。ステップ
47,S48,S49はステップS34,S35,S36と同様で
ある。
【0123】以上で「自分」と「相手」のキャラクタの
設定を終了する。「自分の武器」、「相手の武器」につ
いても同様に設定され、相手が複数種類ある場合も同様
である。
【0124】しかして、ステージ2、ステージ3等につ
いても同様に設定するものである。 <メニュー画面表示動作>次に、メニュー表示装置4の
動作について説明する。
【0125】本発明のゲーム作成過程においては、常に
メニュー画面が表示され、そのメニューの中から項目を
選択していくことにより次々とゲームのパラメータが登
録されていくわけであるが、これらのメニュー画面情報
はメニュー表示装置4内に用意されており、各設定装置
からの要求により必要なメニュー画面を表示制御装置1
5へ送って表示させるものである。
【0126】しかして、メニュー画面は図19に示すよ
うに「初期メニューM1 」、「ゲーム作成メニューM
2 」、「ゲーム種類選択ブロックM3 」、「背景設定ブ
ロックM4 」、「キャラクタ設定ブロックM5 」、「効
果音設定ブロックM6 」、「ストーリー設定ブロックM
7 」の各ブロックに分けて構成され、各ブロック内には
複数のメニュー画面が枝状につながっている。
【0127】そして、各メニュー画面のアドレスを指定
するメニューポインタと、ブロックの先頭アドレスを記
憶する7個のブロックポインタとを有している。図19
において、初期メニューM1 では、図10のフローチャ
ートで示したように「ゲーム作成」、「ゲーム実行」、
「ゲーム保存」、「ゲーム読み込み」の4つを提示し、
選択を待つものであるが、「ゲーム作成」を選択すると
メニュー画面はゲーム作成メニューM2 に変わることを
矢印Ma が示し、他のメニューを選択すると他のメニュ
ー画面をいろいろ表示して最後に初期メニュー画面M1
に戻ってくることを矢印Mb が示している。
【0128】これはメニュー画面の接続関係を説明する
ための図であるから、矢印の本数は実際の分岐の数とは
一致していない。他のメニュー画面についても見方は同
様である。
【0129】さて、ストーリー設定ブロックM7 は、メ
ニュー画面単位で展開してある。ただし、これも説明用
の図面であって実際のメニュー画面の数とは一致してい
ない。
【0130】上記ゲーム作成メニューM2 でストーリー
設定を選択すると、ストーリー設定ブロックM7 の第1
のメニューが表示される。これは、例えば「スタート音
を決めてください」というメッセージが表示されてお
り、スタート音設定動作を終了すると、第2のメニュー
が表示される。
【0131】第2のメニューでは2つの項目を選択する
ものであり、一方を選択すると第3のメニューが、他方
を選択すると第4のメニューが表示される。次の第5の
メニューでは更にいくつかのメニューを選択するもので
あり、各々の処理が終わると再び第5のメニューに戻
る。
【0132】また、第5のメニューにおいて完了を選択
するとゲーム作成メニューM2 へ戻るというものであ
る。以上が図19の見方である。
【0133】ここで、メニュー画面の進行は各設定装置
から制御されるメニューポインタの更新によるが、キー
入力装置1にメニューバックキーを備え、このキー操作
によりメニューポインタの内容がデクリメントされるよ
うになっている。
【0134】従って、第4のメニューでメニューバック
キーを押すと第2のメニューに戻り、更に押すとゲーム
作成メニューM2 へ戻る。このとき、各装置(例えばス
トーリー設定装置12)の実行フローも、そのメニュー
表示のステップへ戻るので、各メニューにおける設定動
作をその時点から行なうことができる。
【0135】一方、キー入力装置1にはメニューブロッ
クバックキーも備えられており、このキー操作により、
あらかじめブロックポインタに記憶されている1つ前の
ブロックアドレスを、メニューポインタにセットして、
今表示中のメニュー画面の属するブロックの1つ前のブ
ロックの先頭メニュー画面を表示させることができる。
【0136】<ゲーム実行動作>次に、ゲーム実行動作
について説明する。ゲームを実行するには、入力制御装
置2が図10のフローにおける初期メニュー表示ステッ
プS1 を実行しているときに、キー入力装置1から「ゲ
ーム実行」を選択すると、ステップS5 へ進み、ゲーム
実行装置23へゲーム開始信号を出力することによって
始まる。
【0137】また、キー入力装置1からゲーム形式を選
択する。戦闘式ゲーム(ゲームI)を選択したとする
と、入力制御装置2からセレクタ5に対してゲームI選
択指令が出力され、ゲームアルゴリズムメモリ6がセレ
クタ5を介してゲーム実行装置23と接続される。
【0138】ゲーム実行においても、戦闘式ゲームを例
にとって説明することとする。しかして、ゲーム実行装
置23はゲームアルゴリズムメモリ6に記憶されている
ゲームアルゴリズムを、メモリー群14に設定された各
種パラメータを用いて実行することになる。
【0139】図20にゲーム実行の全体フローを示す。
まず、ステップS51で前処理を行なう。この前処理と
は、初期値設定であり、ゲーム名表示、スタート音発
生、初期画面表示、これから行なうステージは何ステー
ジかの設定等を行なうものである。
【0140】それからHALT(待機)状態になる。す
なわち、表示制御装置15からは、16msecに1発
のインタラプト信号が出力されており、その信号を受け
るまで待機するもので、16msecに1回の割合で1
まとまりの処理を行なう。
【0141】1まとまりの処理とは、図20からわかる
ように、インタラプト毎に毎回処理(ステップS52,S
54,S56,S58)を行ない、インタラプト2回毎にキャ
ラクタ移動の処理(ステップS53,S57)を、またイン
タラプト2回毎にキャラクタの衝突チェック処理(ステ
ップS55,S59)を、そしてインタラプト4回に1回の
割合でスクロール処理(ステップS60)を行なうもので
ある。
【0142】そして、この図20のフローを、各ステー
ジ毎に実行することになる。上記毎回処理の詳細を図2
1に示す。まず、ステップS61では、表示制御装置15
から発生される衝突フラグをメモリー群14内のエリア
A10に格納する。
【0143】すなわち、表示制御装置15はキャラクタ
パターン同士が重なった場合は自動的に衝突フラグを発
生する機能をハードウェアで備えており、そのフラグを
このステップで読み取るのである。
【0144】従って、衝突フラグが“1”であるという
ことは、キャラクタのうちどれかが衝突しているという
ことになる。次に、ステップS62では、タイマーカウン
ト動作を行なう。
【0145】これは、ステージ毎に設定されているタイ
マー情報(タイマー設定動作については説明していない
が、メモリー群14のエリアB1に初期値が、エリアB
2に現在値が設定されている)をデクリメントする(た
だしタイマーが設定されている場合のみ)と共に、各キ
ャラクタの消滅時間カウンタ(エリアC5)、移動スピ
ードによって定まる移動タイマ(エリアC15)等の更
新を行なう。
【0146】続いて、ステップS63では、キーの受け付
けを許可する。従って、ゲームプレイのキー操作はこの
ステップで受け入れるわけである。また、ブレークキー
を受けると、ゲームの実行を中止して初期メニュー画面
に戻る。
【0147】次のステップS64は、カウンタ類のチェッ
クを行なうもので、まず、メモリー群14のエリアA6
に記憶されている自分の数が“0”になったかどうかを
チェックし、“0”になっていたらゲームオーバー処理
を行なう。
【0148】また、エリアA6に記憶されている相手の
トータル数が“0”になったかどうかをチェックし、
“0”になっていたらそのステージを終了して次のステ
ージへジャンプする。
【0149】更に、エリアA8に記憶されているスコア
と、エリアA9に記憶されているハイスコアを比較し、
スコアの方が大きければステップS644 でハイスコアを
スコアとおきかえるという処理を行なうものである。
【0150】最後のステップS65では、効果音発生指
示、ステップS63で受付けたキーによるパラメータの変
更等の処理を行なう。次に、キャラクタ移動ステップの
詳細について、図22により説明する。
【0151】図22にはスタートからエンドまで1系統
のフローしか示してないが、実際は設定されているすべ
てのキャラクタについて同じ処理を行なう。まず、ステ
ップS71では、そのキャラクタが表示中かどうかをチェ
ックする。
【0152】表示中かどうかは、キャラクタ定義テーブ
ル21のエリア21bに記憶されているy座標データ
が、表示画面の表示領域内かどうかをチェックすればよ
い。そして、表示中であればステップS72に、表示中で
なければステップS80へ進む。
【0153】ステップS72では、そのキャラクタの移動
時間になったかどうかを、エリアC15を読んで判断す
る。もし、まだ移動時間になっていなければ、何もしな
いでエンドとなるが、移動時間になっていればステップ
73でエリアC15内の移動タイマをリセットし、ステ
ップS74へ進む。
【0154】ステップS74では、移動先の新座標を求め
る。新座標は、図18に示されるメモリー群14のエリ
アC20から求めることができる。
【0155】そして、求めた新座標がエリアC8に設定
されている表示範囲xL ,xR ,yU ,yD の中にはい
っているかどうかステップS75で判断し、範囲外と判断
すると、ステップS76へ進んでエリアC16に設定され
ている範囲外処理情報を基に、キャラクタを消すか画面
の反対側に表示させるかといった範囲外処理を行なう。
【0156】また、ステップS75で範囲内と判断される
と、次のステップS77で、キャラクタの移動方向による
キャラクタパターンの選択を行なう。すなわち、図18
に示されるテーブルのエリアC20に記憶されている次
の表示位置のx,y座標が+か−かにより、図23のよ
うな方向付けを行なう。
【0157】例えば、出発点(2,4)からエリアC2
0bで指定される位置へ向かうときは、(+,+)であ
るから、右上方向になる。そして、この8方向と図5に
示す8方向を向いたキャラクタパターンを対応させ、右
上方向であれば右上方向を向いたキャラクタパターンを
選択する。
【0158】そして、ステップS78で今の座標に表示さ
れているキャラクタを消し、ステップS79で新座標に新
キャラクタを表示する。ただし、いきなり図18に示す
設定されている次の経由点に移るのではなく、エリアC
21に設定されているステップ毎に移動して経由点へ向
かうのである。
【0159】一方、ステップS71で表示中でないと判断
されたキャラクタは、ステップS80で出現時間に達した
かどうかチェックする。これはエリアC9の出現タイマ
が“0”になったかどうかで判別する。
【0160】そして、出現時間になっていたら、ステッ
プS81でエリアC9の内容を参照してキャラクタの出現
位置をセットする。そして、ステップS82でその座標が
設定されている表示範囲内かどうかをチェックし、範囲
外であれば表示せず範囲内であればステップS83で表示
する。
【0161】次に、ステップS84で、移動タイマのエリ
アC15にエリアC14の初期値をセットして、移動タ
イマをセットする。次に、衝突チェックフローS55,S
59の詳細を図24を用いて説明する。
【0162】図24では、スタートからエンドまで一系
統のフローとして示してあるが、実際は設定されている
キャラクタのすべての組合せについて繰り返し実行す
る。つまり、図24のフローはある2つのキャラクタを
対象としたものである。
【0163】まず、ステップS91では、エリアA10に
衝突フラグがセットされているかどうかを判断する。も
し、このエリアA10に衝突フラグがセットされていな
ければ、重なっているキャラクタはひとつもないことに
なるから、この図24に示す衝突チェックフローは実行
しない。
【0164】しかして、衝突フラグがセットされている
と、ステップS92へ進む。このステップでは、そのキャ
ラクタが表示中かどうかをチェックする。もし、どちら
か一方でも表示中でなければ、そのキャラクタの組合せ
については何の処理も行なわない。
【0165】両方とも表示中であれば、ステップS93
進み、そのキャラクタ同士が重なっているかどうかチェ
ックする。重なっていなければ何もしないが、重なって
いることがわかると、ステップS94へ進み、2つのキャ
ラクタの強さをエリアC13を参照して判断し、弱い方
のキャラクタを消す。
【0166】例えば、強い自分の武器と弱い相手がぶつ
かれば、相手が消えるわけである。なお、強さが同じ場
合は両方とも消す。次のステップS95で、消えたキャラ
クタのやられキャラクタを読み出し、表示する。
【0167】これはエリアC2を参照してキャラクタ属
性テーブル20、キャラクタ定義テーブル21、キャラ
クタパターンジェネレータ22を順次指定してやられキ
ャラクタのパターンを読み出す。
【0168】また、ステップS97では、エリアC7を参
照してやられたときの効果音名称を指定し、効果音発生
装置25にセットする。次に、ステップS98で、エリア
C3にセットされているやられたキャラクタの得点を、
自分の得点「SCORE」に加算する。
【0169】そして、ステップS99で消したキャラクタ
のエリアC16の出現回数をマイナスする。これで2つ
のキャラクタの衝突処理が終わり、次は別のキャラクタ
の衝突処理を行なう。
【0170】例えば、No.1,No.2,No.3,
No.4の4つのキャラクタがあれば、No.1/N
o.2,No.1/No.3,No.1/No.4,N
o.2/No.3,No.2/No.4,No.3/N
o.4の6回行なうことになる。
【0171】最後に、図20におけるステップS60のス
クロール処理は、スクロールすべき状態になっているか
どうかをチェックし、スクロールすべき状態であれば指
定方向へスクロールする処理を行なうものであるが、そ
の詳細については説明を省略する。
【0172】ゲーム実行装置23は、ゲームオーバーに
なるとゲーム実行完了信号を入力制御装置2に送出す
る。以上でゲーム実行の動作説明を終わるが、これらは
ゲーム実行動作のすべてではなく、本発明の原理がわか
る程度に主要部の動作を説明したものである。
【0173】なお、上記実施例では、入力制御装置2、
ゲーム作成装置3、背景設定装置10、キャラクタ設定
装置11、ストーリー設定装置12、効果音設定装置1
3、ゲーム実行装置23に各々別々のプロセッサを使用
したが、1つのプロセッサに兼用させてもよい。
【0174】
【発明の効果】本発明は、ユーザーが効果音を任意に設
定可能とし、この設定した効果音をゲームの各段階で発
生させるようにしたため、既製品に無いバリエーション
に富んだ電子ゲーム装置を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】全体構成図。
【図2】背景画ブロックのパターンとカラーコードの関
係を説明するための図。
【図3】キャラクタ属性テーブル20の構成を示す図。
【図4】アトリビュートコードを説明するための図。
【図5】方向別のキャラクタパターンを示す図。
【図6】表裏のキャラクタパターンを示す図。
【図7】キャラクタ定義テーブル21の構成を示す図。
【図8】キャラクタパターンジェネレータ22の構成を
示す図。
【図9】メモリー群14の構成を示す図。
【図10】全体の動作を示すフローチャート。
【図11】ゲーム作成動作の全体を示すフローチャー
ト。
【図12】キャラクタ属性テーブル20の記憶内容を説
明するための図。
【図13】キャラクタパターンのシフトパターンを説明
するための図。
【図14】キャラクタパターンのシフト動作を説明する
ための図。
【図15】ストーリー設定動作を説明するフローチャー
ト。
【図16】キャラクタの移動方向設定を説明するための
図。
【図17】キャラクタの移動コース設定動作を示すフロ
ーチャート。
【図18】キャラクタの移動コース情報を記憶するテー
ブルの記憶状態を示す図。
【図19】メニュー画面の構成を示す図。
【図20】ゲーム実行の全体動作を示すフローチャー
ト。
【図21】図20における毎回処理動作を示すフローチ
ャート。
【図22】キャラクタ移動動作を示すフローチャート。
【図23】キャラクタ移動の向きを説明するための図。
【図24】衝突チェック処理動作を示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1…キー入力装置、2…入力制御装置、3…ゲーム作成
装置、4…メニュー表示装置、6〜9…ゲームアルゴリ
ズムメモリ、10…背景設定装置、11…キャラクタ設
定装置、12…ストーリー設定装置、13…効果音設定
装置、14…メモリー群、15…表示制御装置、17…
リフレッシュメモリ、18…パターンジェネレータ、1
9…カラーテーブル、20…キャラクタ属性テーブル、
21…キャラクタ定義テーブル、22…キャラクタパタ
ーンジェネレータ、23…ゲーム実行装置、25…効果
音発生装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々倉 実 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシ オ計算機株式会社羽村技術センター内 (市制実施による住居表示の変更) (72)発明者 西塔 隆二 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシ オ計算機株式会社羽村技術センター内 (市制実施による住居表示の変更) (56)参考文献 月刊ログイン、3〔4〕(昭59−4− 1) 株式会社アスキー P.70−93, P.184−192

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームアルゴリズムデータを記憶するゲ
    ーム記憶手段と、前記ゲームアルゴリズムデータに付加すべき効果音の楽
    音情報を入力する効果音入力 手段と、前記入力手段で入力された効果音の名称を入力する名称
    入力手段と、 前記効果音入力手段で入力された効果音の楽音情報と、
    前記名称入力手段で入力された効果音の名称とを対応づ
    けて記憶する効果音発生手段と、 ゲームストーリー中の所定場面毎に発生させるべき効果
    音を、前記効果音発生手段に記憶されている名称を入力
    することで選択的に設定し、設定された名称をゲームス
    トーリー中の所定場面毎に対応づけて記憶する記憶手段
    と、 前記ゲームアルゴリズムデータに基づいてゲームを実行
    制御すると共に、前記記憶手段に記憶されている名称を
    ゲームストーリー中の所定場面毎に読み出し、読み出さ
    れた名称に対応する効果音を前記効果音発生手段から
    生制御させるゲーム実行手段と、 を具備してなることを特徴とする電子ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記効果音発生手段は、前記効果音入力
    手段で入力された効果音の楽音情報以外に、予め固定的
    に設定されている効果音の楽音情報を名称と対応づけて
    記憶していることを特徴とする請求項1に記載の電子ゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム記憶手段はゲームアルゴリズ
    ムデータを予め記憶していることを特徴とする請求項1
    に記載の電子ゲーム装置。
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