JP6817281B2 - 音声生成プログラム、および音声生成装置 - Google Patents
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Description
前記イベントの処理は、ゲームプログラムの下で起こるプレイヤキャラクタの事象変化をトリガとして行われるものであり、
複数のプロパティー値は、音声データの出力自体のキャンセルを行うか否かのフラグ、デフォルト音声データを出力するか否かのフラグ、他の音声データを出力する場合における音源の音声データを特定する情報である
ことを特徴とする音声生成プログラム。
以下、本発明の実施形態にかかる音声生成プログラム、および音声生成装置について、図面を参照して説明する。なお、本発明の音声生成プログラムは、ゲームプログラムとして実装されている。また、音声生成装置は、ゲーム装置として実現されている。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
グラフィック処理部52は、ゲームプログラムを実行することにより、イベント処理手段521として機能する。このイベント処理手段521は、ユーザの操作をトリガとして、所定の処理を行うように構成されている。
オーディオ処理部53は、音声データの再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを実行する。オーディオ処理部53は、このミドルウエアを実行することにより、仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段として機能する。ここで、音声データとは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM(Background Music)、各キャラクタが発する声、環境音などの種々の音声を含む。
このゲームプログラムを開発する際には、グラフィック処理部52の動作をプログラムするプログラマ(以下、グラフィックプログラマと呼ぶ)は、コントロール(操作対象)と、そのコントロールに対するユーザの操作との組ごとに、発音イベントの発行を定義(プログラミング)する。このとき、グラフィックプログラマは、全ての発音イベントについて、デフォルトフラグをオンにセットしておく。
以上のように、本実施形態のプログラム構造によれば、プログラムの開発において、画像関係の開発担当者と、サウンド関係の開発担当者とが分業しやすくなる。すなわち、効率のよいプログラム開発が可能になる。
なお、発音イベントに対応づける音声データは、操作音には限定されない。オーディオ処理部53で取り扱う全ての音声データを対象とできる。
53 オーディオ処理部(再生手段)
55 記憶部
56 制御部
521 イベント処理手段
Claims (4)
- コンピュータを、
所定の処理を行うイベント処理手段と、
前記イベント処理手段の処理に応じて、標準動作として、予め定められた音声データを出力する再生手段として機能させ、
前記再生手段は、設定データに応じて、前記標準動作に代えて、前記音声データの出力キャンセル、または他の音声データを出力する動作に、設定変更可能に構成され、
前記設定データは、複数のプロパティー値の組がイベント毎に対応付けられており、
前記再生手段は、組をなす前記複数のプロパティー値間に設定した優先度にしたがって、前記音声データの出力キャンセル、または他の音声データを出力する動作をおこなうものであり、
前記イベントの処理は、ゲームプログラムの下で起こるプレイヤキャラクタの事象変化をトリガとして行われるものであり、
複数のプロパティー値は、音声データの出力自体のキャンセルを行うか否かのフラグ、デフォルト音声データを出力するか否かのフラグ、他の音声データを出力する場合における音源の音声データを特定する情報である
ことを特徴とする音声生成プログラム。 - 請求項1において、
前記設定データには、前記イベント処理手段の処理内容に対応して、設定内容を定義できることを特徴とする音声生成プログラム。 - 請求項1または請求項2において、
前記イベント処理手段は、グラフィカルユーザインタフェースに対するユーザの操作をトリガとして処理を行うことを特徴とする音声生成プログラム。 - 請求項1から請求項3の何れかの音声生成プログラムを記憶した記憶部と、
前記音声生成プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声生成装置。
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