CN116133728B - 内容重放程序和内容重放装置 - Google Patents

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Abstract

提供了一种内容重放程序和内容重放装置,其中,显示单元上所显示的角色响应于截屏获取操作而采取预定反应。当在显示单元上显示角色的状态下检测到由用户操作引起的截屏的执行时,内容重放处理单元紧接在截屏完成之后执行角色的面部表情改变的演出和/或角色说话的演出。

Description

内容重放程序和内容重放装置
技术领域
本发明涉及内容重放程序和内容重放装置。
背景技术
申请人开发并分发游戏程序和游戏服务。近年来,与用于专用游戏机的游戏程序的需求相比,对用于智能电话的游戏程序或游戏服务的需求已增长得更多。
特别地,包括申请人在内的许多游戏服务提供商提供在线游戏服务,在这些在线游戏服务中,智能电话通过因特网连接到提供游戏内容的游戏服务器,并且经由游戏服务器接收各种游戏内容。
由这种游戏服务提供商提供的游戏的一个方面是具有复杂内容重放功能的内容重放服务,该复杂内容重放功能是通过以下处理所获得的:不仅整合动作游戏元素(其中游戏角色(以下简称为“角色”)根据用户的操作而移动),而且整合诸如小说游戏(其中在角色进行对话时故事进展)、动画视频和web浏览器等的功能元素。
在在线游戏服务中运用了各种类型的独创性,以保持尽可能长时间地向许多用户提供服务。例如,对游戏进展进行速率确定控制,使得故意减慢游戏内容中的角色的成长速度。此外,在这种在线游戏服务中,经常是如下的情况:游戏内容中的角色用美丽可爱的插图表示,对角色被演出得很有吸引力的故事进行小说化或动画化,或者向这些角色添加人气配音演员的语音,从而提供许多有吸引力的角色。
特别地,为了唤起用户对作为虚构人物的游戏中的角色的强烈喜爱等的感觉,通过插图、由人气配音演员说出的台词、小说化或动画化等有吸引力地演出这些角色。这样,对游戏中的角色的强烈喜爱等的感觉通常被称为“角色萌”。
此外,用户表示特别喜爱的一个特定角色通常被称为“最喜爱角色”。
特别地,这种“最喜爱角色”的概念是在线游戏服务中的用于确定如何吸引众多用户的非常重要的卖点。此外,“最喜爱角色”也是本发明中的极其重要的概念。
专利文献1公开了一种娱乐游戏机(抽奖机),其中,当玩家获得有价值的信息时,玩家可以感觉到成就感、能力感等,由此提高了乐趣,并且还公开了用于在游戏画面上显示由用户选择的“最喜爱角色”的图标的技术。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2018-99362
发明内容
发明要解决的问题
如今,在用于智能电话的许多游戏中,安装了角色的发音功能作为用于进一步使角色的魅力强烈吸引用户的一个技术。
发音功能是在整个画面上显示角色并且轻击该画面、由此角色给出预定发音的功能。由于在智能电话的情况下画面是触摸屏显示器,因此可以相对容易地实现该功能。
此外,存在如下的游戏,这些游戏包括通过进一步演化这样的发音功能所获得的用于与角色的疑似对话的功能、以及实现用于与角色的疑似对话作为主要内容的功能的应用程序。
然而,在当轻击所显示的角色时、角色对该轻击做出反应的方法中,轻击操作隐喻地意味着与角色的物理接触,因此根据所轻击的位置,角色的反应可能是冒犯公共秩序或道德的不适当反应。因此,从公共秩序和道德的角度来看,实现与角色的主动交互(交互:交换、接触)是不合适的。
特别地,尽管庆祝用户的生日这一特殊事件是向用户提供有吸引力的交互的极大机会,但由于上述原因,现在难以实现通过轻击操作所进行的交互。
近年来发布的许多游戏的主画面在许多情况下具有角色的发音功能,并且为了使这些主画面更具吸引力,需要实现用于进行与角色的健康且主动的交互的功能。
本发明是有鉴于上述问题而做出的,并且本发明的目的是提供一种内容重放程序和内容重放装置,其中显示单元上所显示的角色响应于截屏(screenshot)获取操作而进行预定反应。
用于解决问题的方案
为了解决上述问题,根据本发明的内容重放程序在实现内容重放装置的计算机中运行,所述内容重放装置具有:显示单元,其上显示角色;操作单元;操作信息处理单元,用于验证从所述操作单元输出的操作信息是否是用于将所述显示单元上所显示的画面记录在图像文件中的画面捕获处理的指示;以及捕获处理单元,其是所述计算机中的OS标准程序,并且用于基于从所述操作信息处理单元发出的所述画面捕获处理的指示来执行所述画面捕获处理。
然后,根据本发明的内容重放程序实现:捕获检测功能,其是与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序,并且用于检测到作为所述计算机中的OS标准程序的所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理;以及场景处理功能,其是与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序,并且用于执行如下的处理,该处理用于在所述捕获检测功能检测到所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理之前,将存储有第一状态下的角色的影像的第一影像文件显示在所述显示单元上,并且用于响应于作为与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序的所述捕获检测功能检测到所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理这一事实,将存储有在显示模式上不同于所述第一状态的第二状态下的角色的影像的第二影像文件显示在所述显示单元上。
发明的效果
根据本发明,显示单元上所显示的角色可以响应于截屏获取操作而进行预定反应。
除上述问题、配置和效果以外的问题、配置和效果将从以下对实施例的说明显而易见。
附图说明
图1是示出根据本发明实施例的内容重放装置的总体结构的图。
图2是示出内容重放装置(智能电话)的硬件结构的框图。
图3是示出内容重放装置的软件功能的框图。
图4是示出各种表中的字段组成和记录的示例的图。
图5是示出针对正常事件的角色显示的时序图。
图6是示出针对截屏事件的角色显示的时序图。
图7是示出针对截屏中的事件的声音文件重放的时序图。
图8示出在执行截屏之前和之后的画面的示例。
图9是示出在执行截屏之前和之后的图像文件变化的图。
图10是示出根据本发明第一变形例的内容重放装置中的各种表中的字段组成和记录的示例的图。
图11是示出根据本发明第二变形例的内容重放装置中的各种表中的字段组成和记录的示例的图。
具体实施方式
[内容重放装置101]
图1是示出根据本发明实施例的内容重放装置101的总体结构的图。
智能电话读取游戏程序并用作内容重放装置101。用户操作内容重放装置101的触摸屏显示器101a以玩游戏。
在内容重放装置101的一侧设置有三个推按式按钮开关,即音量增大开关101b、音量减小开关101c和电源开关101d。
根据本发明实施例的内容重放装置101是单个或多个角色C102登场的游戏。注意,当游戏程序是恋爱模拟游戏或吉祥物应用等时,可以想到仅单个角色登场。
此外,当执行游戏程序时,内容重放装置101通过内置扬声器103发出声音,诸如游戏内容中的音频和音乐等。
注意,尽管以下要说明的根据本发明实施例的内容重放装置101将从执行单机型游戏程序的智能电话的方面进行说明,但也可以使用执行与游戏服务器进行通信的因特网游戏的智能电话、专用游戏机或个人计算机等。
图2是示出内容重放装置101(智能电话)的硬件结构的框图。
作为众所周知的计算机的内容重放装置101包括连接到总线209的CPU201、ROM202、RAM 203、显示单元204、广域无线通信单元206、无线LAN接口207、非易失性存储器208、DSP 210和D/A转换器211。显示单元204由LCD等构成。此外,内置扬声器103连接到DSP 210。
注意,操作单元205是静电型触摸屏212、音量增大开关101b、音量减小开关101c和电源开关101d的集合。在操作单元205的内部示出推按式按钮开关的原因是:通过在iOS(注册商标)的情况下同时推按音量增大开关101b和电源开关101d并且通过在Android(注册商标)的许多情况下同时推按音量减小开关101c和电源开关101d来进行后面要说明的截屏获取操作。
图3是示出内容重放装置101的软件功能的框图。
用作OS的输入/输出控制单元301解释经由操作单元205输入的操作信息,并根据需要将该操作信息传递到内容重放处理单元302。
输入/输出控制单元301包括操作信息处理单元303和捕获处理单元304。
操作信息处理单元303提供操作信息处理功能,该操作信息处理用于区分从静电型触摸屏212和推按式按钮开关(即,音量增大开关101b、音量减小开关101c和电源开关101d)输入的操作信息是应传递到内容重放处理单元302的操作信息还是应在输入/输出控制单元301的内部处理的操作信息。
如果操作信息是指示执行截屏的操作信息,则操作信息处理单元303判断为应在输入/输出控制单元301的内部处理该操作信息,并激活捕获处理单元304。
捕获处理单元304提供捕获处理功能,该捕获处理功能用于将显示单元204上当前显示的画面转换成作为图像文件的捕获文件,并且用于将捕获文件存储在捕获图像文件目录305中。具体地,捕获处理单元304的画面捕获处理功能是在OS中实现的标准特征。
内容重放处理单元302是游戏程序的本体。
内容重放处理单元302包括场景(scenario)处理单元306和捕获检测单元307。
场景处理单元306提供场景处理功能,该场景处理功能用于执行与针对预定角色的事件或预定操作信息相对应的场景。在一个示例中,场景在脚本中描述并且存储在对话数据库308中。脚本例如是基于解释器的编程语言、独特的脚本语言、JSON、XML、CSV或标记的自然语言等。
在场景中,除了角色数据库309中所存储的与角色有关的信息之外,还描述了用于该角色的静止图像文件的显示指示、或者用于该角色的运动图像文件、音频文件等的重放指示,这些文件存储在多媒体文件组310中。
注意,静止图像文件的示例格式可以是位图图像、3D模型数据(矢量数据)、或者位图图像和3D模型数据的混合,但不必局限于此。
捕获检测单元307提供捕获检测功能,该捕获检测功能用于检测到捕获处理单元304执行了画面捕获。
例如,在iOS(注册商标)的情况下,捕获检测单元307检测从OS(即,输入/输出控制单元301)全局通知的事件“UIApplicationUserDidTakeScreenshot”。
此外,在Android(注册商标)的情况下,捕获检测单元307监视捕获图像文件目录305并检测到在捕获图像文件目录305中创建了新文件,由此检测到捕获处理单元304中的画面捕获的执行。注意,捕获图像文件目录305例如包括“/storage/emulated/0/Pictures/Screenshots”等。
场景处理单元306基于场景的描述从多媒体文件组310读出指定的静止图像文件等,并且生成与角色等相关的画面信息。在场景处理单元306处生成的画面信息被发送到输入/输出控制单元301中的显示处理单元311,并且显示在显示单元204上。
此外,场景处理单元306基于所描述的场景指示声音演出控制单元312从多媒体文件组310读取指定的声音文件或运动图像文件。
声音演出控制单元312是声音中间件,并且在读取由内容重放处理单元302指定的定义文件(未示出)之后,根据由场景处理单元306发出的指示来读出多媒体文件组310中所存储的与角色相关的声音文件或运动图像文件。
然后,声音演出控制单元312对读出的声音文件或运动图像文件执行解码和重放处理,并且针对声音流数据执行均衡处理。这些处理过程通过利用在图2中示出的CPU 201和DSP 210的计算资源来实现。
作为这些运算处理过程的结果,声音演出控制单元312生成整合声音流数据。具体地,整合声音流数据例如是具有在BGM播放的状态下角色说出预定台词的形式的声音流数据。
整合声音流数据被发送到D/A转换器211。D/A转换器211将整合声音流数据转换成模拟信号,并驱动内置扬声器103。
图4是示出各种表中的字段组成和记录的示例的图。
由内容重放处理单元302读取的角色数据库309包括角色主档401。
角色主档401具有角色ID字段和角色名称字段。
角色ID字段存储唯一地识别角色的角色ID。
角色名称字段存储角色名称。
注意,在仅单个角色登场的应用程序的情况下,不需要角色主档401,并且不需要后面要说明的角色状况表402和场景表404中的角色ID字段。
注意,特别是在在线游戏中,存在如下的情况:具有相同名称的角色被给予不同的外观和不同级别的性能,并且通过用“xx版本”等标记来单独提供。因此,在以不同风格提供具有相同名称的角色的情况下,也可以给予不同的角色ID以区分这些不同的风格。
由内容重放处理单元302读取的对话数据库308包括事件表403和场景表404。
事件表404具有角色ID字段、事件类型字段和显示脚本字段。
角色ID字段与角色主档401中的角色ID字段相同。
事件类型字段存储可以执行显示脚本字段中所存储的脚本的事件类型的ID信息。
显示脚本字段存储用于实际显示内容的脚本。
具体地,在显示脚本字段中,在说话气泡的图像文件中列出脚本中的执行指示,诸如用以显示预定角色的图像文件的指示、用以显示预定背景的图像文件的指示、用以显示用于改变预定角色的面部表情的图像文件的指示、用以显示用于显示预定角色的台词的说话气泡的图像文件的指示、以及用以显示与预定角色的台词相对应的句子的指示等。
事件表403具有事件类型字段和条件脚本字段。
事件类型字段与场景表404中的事件类型字段相同。
条件脚本字段针对事件类型字段中的各事件类型存储用于确定预定条件的脚本。
例如,在事件类型字段中的事件类型“工作日早晨问候”的情况下,当内容重放处理单元302(游戏程序本体)被激活的时间是在5:00和9:00am之间、并且内容重放处理单元302是在5:00和9:00am之间第一次被激活时,满足在与事件类型“工作日早晨问候”相对应的条件脚本中存储的条件。
此外,在事件类型字段中的事件类型“截屏”的情况下,当捕获检测单元307检测到执行了截屏时,满足在条件脚本字段中存储的并且与事件类型字段中的事件类型“截屏”相对应的条件。
图5是示出针对正常事件的角色显示的时序图。
在用户通过操作单元205进行针对角色的操作的情况下(S501),操作信息处理单元303判断为相应的操作信息是应被传递到内容重放处理单元302的操作信息(S502)。然后,该操作信息被传递到内容重放处理单元302中的场景处理单元306,由此在场景处理单元306中发生事件。针对角色的操作的示例如包括用于与角色进行对话的操作。
此外,在场景处理单元306独立地判断为满足了预定条件的情况下,在无操作信息的情况下发生事件。
当场景处理单元306识别出事件的发生时,场景处理单元306执行与事件相对应的预定显示场景,并且作为结果,将与内容相关的数据输出到显示处理单元311(S503)。显示处理单元311基于接收到的数据来生成显示数据(S504),并将该显示数据显示在显示单元204上(S505)。
图6是示出针对截屏事件的角色显示的时序图。
首先,作为内容重放处理单元302的激活处理和预定场景的执行的结果,显示处理单元311生成与第一角色相关的显示数据(S601),并将该显示数据显示在显示单元204上(S602)。
在第一角色显示在显示单元204上的状态下(S602),当用户通过操作单元205进行截屏操作时(S603),操作信息处理单元303解释该操作信息是截屏执行指示,并指示捕获处理单元304执行截屏(S604)。然后,捕获处理单元304执行用于存储截屏的捕获处理(S605)。
当捕获处理单元304执行捕获处理时,捕获检测单元307检测到该执行并向场景处理单元306进行报告(S606)。
当场景处理单元306识别出截屏事件的发生时,场景处理单元306执行与该事件相对应的场景,并将与第二角色相关的数据输出到显示处理单元311(S607)。
显示处理单元311基于从场景处理单元306接收到的与第二角色相关的数据来生成与第二角色相关的显示数据(S608),并将该显示数据显示在显示单元204上(S609)。
在步骤S607中,场景处理单元306获得显示单元204上所显示的角色的角色ID。
接着,响应于识别出了截屏事件的发生这一事实,场景处理单元306从事件表403的条件脚本字段获得所获得的角色的条件脚本的事件类型。然后,场景处理单元306通过角色ID和事件类型搜索场景表404,并执行所命中的记录中的显示脚本。
作为其结果,在显示单元204上显示与第二角色相关的显示数据。
图7是示出针对截屏中的事件的声音文件重放的时序图。该时序图从图6的步骤S606继续。
当场景处理单元306识别出截屏事件的发生时,场景处理单元306执行与该发生相对应的场景,并指示声音演出控制单元312重放与角色的发音相关的声音文件(S701)。
声音演出控制单元312根据从场景处理单元306接收到的与角色的发音相关的声音文件的重放指示,从多媒体文件组310读取声音文件。然后,声音演出控制单元312对读取的声音文件进行解码处理,生成整合声音流数据,并将整合声音流数据发送到D/A转换器211(S702)。
当接收到整合声音流数据时,D/A转换器211生成模拟音频信号并驱动扬声器。因此,实现了显示单元204上所显示的角色给出发音的演出(S703)。
如图6所示,紧接在执行截屏之后,场景处理单元306进行用于显示处于与紧挨在执行截屏之前的状态不同的状态的角色的操作。此外,如图7所示,场景处理单元306紧接在执行截屏之后进行用于发出预定声音的操作。
这样,在角色的演出方面,优选同时进行用于显示处于与紧挨在执行截屏之前的状态不同的状态的角色的操作、以及用于紧接在执行截屏之后发出预定声音的操作。
图8A示出在执行截屏之前的画面的示例。
图8B示出紧接在执行截屏之后的画面的示例。
如图8A所示,在执行截屏之前,在触摸屏显示器101a上显示处于第一状态的角色C801。
在该状态下,例如,正在操作装置的用户同时推按音量增大开关101b和电源开关101d。通过该按钮操作,执行作为OS的标准特征的截屏。
紧接在执行截屏之后,如图8B所示,在触摸屏显示器101a上显示处于在显示模式方面与第一状态不同的第二状态的角色C802。
注意,对于截屏本身,生成显示有图8A所示的处于第一状态的角色C801的整个画面作为捕获图像文件,并且该整个画面被存储在捕获图像文件目录305中。
图9A是示出在执行截屏之前的角色的图像的一部分的图。
图9B是示出紧接在执行截屏之后的角色的图像的一部分的图。
图9C是示出构成在执行截屏之前的角色的图像的图像数据的图。
图9D是示出构成紧接在执行截屏之后的角色的图像的图像数据的图。
图9A至9D是用于说明在执行截屏之前和之后的如图8所示的处于第一状态的角色和处于第二状态的角色的图像数据的实际形式的图。
作为在执行截屏之前的角色的图像的一部分并且在图9A中示出的面部部分C901是在作为透明图像文件的眉毛部分C904叠加在图9C所示的共同面部基础部分C903上并且这些部分显示在触摸屏显示器101a上的情况下构成的。
此外,作为紧接在执行截屏之后的角色的图像的一部分并且在图9B中示出的面部部分C902是在作为透明图像文件的眉毛部分C905叠加在图9D所示的共同面部基础部分C903上并且这些部分显示在触摸屏显示器101a上的情况下构成的。
通常,众所周知的新游戏等使用用于通过将仅面部部分(诸如眼睛和嘴等)的透明图像文件叠加在角色的面部的轮廓等的图像文件上来进行显示的技术。在根据本发明实施例的内容重放装置101中,应用类似的处理。
在这种情况下,如图9所示,实现处于第一状态的角色和处于第二状态的角色的各个图像文件不是单个文件。
因此,“记录处于第一状态的影像的第一图像文件”和“记录处于不同于第一状态的第二状态的影像的第二图像文件”中的每一个不限于单个图像文件。
此外,要显示的影像不限于静止图像文件,并且当然可以是运动图像文件。因此,静止图像文件和运动图像文件被统称为“影像文件”,并且被定义为“记录处于第一状态的影像的第一影像文件”和“记录处于不同于第一状态的第二状态的影像的第二影像文件”。
注意,由于假定生日消息等的运动图像文件存储在游戏服务器中,因此第一影像文件和第二影像文件的保存目的地不限于本地非易失性存储器。
[第一变形例:内容重放装置101]
当内容重放处理单元302在显示单元204上显示角色的状态下检测到由用户的操作引起的截屏的执行时,上述实施例的内容重放装置101紧接在截屏完成之后执行角色的面部表情改变和/或角色说话等的演出。也就是说,截屏用作内容重放装置101中的角色的演出的触发。
根据游戏的类型,存在将与“级别”相对应的参数作为属性信息给予角色的情况。
例如,在具有战斗元素的游戏中,角色具有诸如“攻击力”、“防御力”、“战力”等的参数。此外,在具有疑似浪漫元素的游戏中,角色具有诸如“亲密度”等的参数。
许多游戏被配置成使得用户通过诸如游戏中的事件的执行等的操作来培养角色以提高其级别。战斗等中的用于增加游戏中的级别值和状况值的这种重复操作被称为“自我挑战”。
内容重放装置101可以根据作为角色的属性信息给予的级别值来使角色的演出的内容不同。当游戏(内容重放装置101)被配置成使得用户增加角色的级别以使得可以观看更豪华的演出时,这有助于在维持用户继续玩游戏的动机方面的提高。
以下要说明的根据本发明的第一变形例的内容重放装置101具有与以上已说明的内容重放装置101相同的功能块,并且通过仅改变数据来实现功能扩展。
图10是示出根据本发明的第一变形例的内容重放装置101中的各种表中的字段组成和记录的示例的图。
图10所示的各种表中的字段组成和记录的示例与图4所示的字段组成和记录的不同之处在于添加了角色状况表1002。
由内容重放处理单元302读取的角色数据库309包括角色主档401和角色状况表1002。
角色状况表1002具有角色ID字段和级别字段。
角色ID字段与角色主档401的角色ID字段相同。
级别字段存储相应角色的级别值,该级别值是根据用户的游戏进展状况设置的。该级别值在游戏中是各种各样的;例如,在战斗动作游戏的情况下,角色的力量被存储为级别值,并且在吉祥物应用的情况下,与角色的亲密度被存储为级别值。
注意,代替级别字段或作为与级别字段共存的字段,还可以提供存储表示场景的进展、物品获取状况等的标志信息或参数信息的字段。
在场景表404的显示脚本字段中,根据角色状况表1002的级别字段中的值列出脚本中的执行指示,诸如用以显示预定角色的图像文件的指示、用以显示预定背景的图像文件的指示、用以显示用于改变预定角色的面部表情的图像文件的指示、用以显示用于显示预定角色的台词的说话气泡的图像文件的指示、用以在说话气泡的图像文件中显示与预定角色的台词相对应的句子的指示、以及用以重放与在说话气泡的图像文件中描述的预定角色的台词相对应的音频文件的指示等。
显示脚本描述由场景处理单元306执行的以下处理过程。场景处理单元306执行显示脚本,由此执行以下处理过程。
(1)为了获得显示单元204上当前显示的角色的级别,场景处理单元306通过角色ID搜索角色状况表1002,并读取所命中的记录的级别字段中的值。
(2)接着,场景处理单元306根据所获得的角色的级别执行处理。具体地,场景处理单元306在显示单元204上执行角色的图像文件的显示、预定背景的图像文件的显示、用于改变角色的面部表情的图像文件的显示、用于显示角色的台词的说话气泡的图像文件的显示、说话气泡的图像文件中的与预定角色的台词相对应的句子的显示、与说话气泡的图像文件中描述的角色的台词相对应的音频文件的重放等。
具体地,显示脚本描述:用于确认角色的级别的条件分支指示;以及根据角色的级别的多个类型的角色演出指示。
在一个示例中,在图10中,在角色状况表1002中描述了级别“1”和“2”。
例如,由于对于具有级别“1”的角色,用户的自我挑战少,因此在显示脚本中描述并实现的角色演出是由基于与用户的亲密度低这一假设的反应构成的。在本发明中的针对截屏的演出中,使用例如角色对用户有点愤怒的表现。
与此相反,关于具有级别“2”的角色,作为用户在游戏中进行了自我挑战这一事实的结果,角色的级别达到“2”。因此,通过在显示脚本中描述所要实现的角色演出是由基于与用户的亲密度高这一假设的反应构成的。在本发明中的针对截屏的演出中,使用例如角色对用户害羞的表现。
在上述第一变形例中,尽管例示了“级别值”的单个数值,但要给予角色的参数不限于此。如上所示,根据游戏的形式提供各种类型的参数,诸如“攻击力”、“防御力”、“战力”和“亲密度”等。因此,可以通过将这些多个参数值与AND(与)条件或OR(或)条件等组合来构成条件判断。
由于根据本发明的第一变形例的内容重放装置101中的针对正常状态下的事件的角色显示的时序图与图5所示的时序图完全相同,因此将省略其详细说明。
由于在根据本发明的第一变形例的内容重放装置101中的针对截屏中的事件的角色显示的时序图与图6所示的时序图几乎相同,因此省略其详细说明。然而,以下将说明步骤S607中的操作的不同之处。
在图6的步骤S607中,场景处理单元306通过显示单元204上所显示的角色的角色ID搜索角色状况表402,并且获得角色的级别值。
接着,场景处理单元306执行在事件表403的条件脚本字段中描述的条件脚本,并识别出截屏事件的发生。然后,场景处理单元306执行场景表404的事件类型字段中的值是“截屏”的记录的显示脚本字段中所登记的显示脚本。
在显示脚本中描述了条件判断指示,并且场景处理单元306根据条件判断指示来执行与先前获得的角色的级别值相对应的角色的演出。具体地,场景处理单元306执行用以将指定的图像文件显示在显示单元204上的指示。
结果,在显示单元204上显示与同角色的级别值相对应的第二角色相关的显示数据。
由于在根据本发明的第一变形例的内容重放装置101中的针对截屏中的事件的声音文件重放的时序图与图7所示的时序图几乎相同,因此将省略其详细说明。然而,以下将说明步骤S701中的操作的不同之处。
在图7的步骤S701中,场景处理单元306通过显示单元204上所显示的角色的角色ID搜索角色状况表402,并获得角色的级别值。
接着,场景处理单元306执行在事件表403的条件脚本字段中描述的条件脚本,并识别出截屏事件的发生。然后,场景处理单元306执行如下的记录的显示脚本字段中所登记的显示脚本,其中在该记录中,场景表404的事件类型字段中的值是“截屏”。
在显示脚本中描述了条件判断指示,并且场景处理单元306根据条件判断指示执行与先前获得的角色的级别值相对应的角色的演出。具体地,场景处理单元306执行用以重放指定的音频文件的指示。
结果,从内置扬声器103等重放与角色的级别值相对应的预定声音。
注意,在图6和图7中,尽管给出了对紧接在截屏之后的角色显示形式和发音形式如何基于在图4所示的角色状况表402中设置的各角色的级别值而改变的说明,但也可以使用表示整个游戏进展状况等的单个值。在这种情况下,代替设置针对各角色不同的级别值,设置基于对所有角色的共同值的紧接在截屏之后的角色显示形式和发音形式。
具体地,场景处理单元306根据表示游戏中的进展状况的级别值,确定紧接在截屏之后的要通过显示功能和/或音频重放功能而输出的内容。
根据本发明的第一变形例的内容重放装置101在包括场景处理单元306的功能块方面没有改变。设置有记录各角色的状况信息的角色状况表1002,并且仅向在场景表404的显示脚本字段中登记的显示脚本中添加功能,由此内容重放装置101可以使检测到截屏之后的角色的演出根据角色的状况信息而不同。
[第二变形例:内容重放装置101]
根据上述第一变形例的内容重放装置101提供角色状况表1002,该角色状况表1002记录各角色的状况值,并且在显示脚本中描述基于角色的状况值的条件分支和针对各分支而不同的角色演出,由此根据角色的状况信息实现不同的角色演出。
提供基于角色的状况值的条件分支的地方不限于显示脚本。还可以在事件表的条件脚本字段中描述的条件脚本中描述条件分支。
图11是示出根据本发明的第二变形例的内容重放装置101中的各种表中的字段组成和记录的示例的图。
图11所示的各种表中的字段组成和记录的示例与图10所示的字段组成和记录的不同之处在于,提供了具有与图10所示的事件表403的记录配置不同的记录配置的事件表1103和具有与图10所示的场景表404的记录配置不同的记录配置的场景表1104。
在图11中,事件表1103在事件类型字段中存在具有类型为“生日Lv1”和“生日Lv2”的事件的记录。这些记录表示在事件表1103的条件脚本字段中描述或登记的条件脚本中的条件根据角色状况表1002的级别字段中所存储的相应级别值是“1”还是“2”而改变。
具体地,这表明在事件表1103的事件类型字段中的具有“生日Lv1”的记录的条件脚本字段中描述或登记的条件脚本满足以下条件。
首先,角色状况表1002中的角色的某个角色ID的级别值是“1”。
并且,在当作为游戏程序的主体的内容重放处理单元302被激活时是用户的生日的情况下,满足条件脚本中描述的条件。
另一方面,这表明在事件表1103的事件类型字段中的具有“生日Lv2”的记录的条件脚本字段中描述或登记的条件脚本满足以下条件。
首先,角色状况表1002中的角色的某个角色ID的级别值是“2”。
并且,在当作为游戏程序的主体的内容重放处理单元302被激活时是用户的生日的情况下,满足在该条件脚本中描述的条件。
此外,在图11中,事件表1103具有在事件类型字段中提供的类型为“截屏Lv1”和“截屏Lv2”的事件。
这表明,在事件表1103的事件类型字段中具有“截屏Lv1”的记录的条件脚本字段中描述或登记的条件脚本满足以下条件。
首先,角色状况表1002中的角色的某个角色ID的级别值是“1”。
并且,在用户执行截屏的情况下,满足该条件脚本中描述的条件。
另一方面,这表明在事件表1103的事件类型字段中具有“截屏Lv2”的记录的条件脚本字段中描述或登记的条件脚本满足以下条件。
首先,角色状况表1002中的角色的某个角色ID的级别值是“2”。
并且,在用户执行截屏的情况下,满足该条件脚本中描述的条件。
由于与根据本发明的第一变形例的内容重放装置101中一样,在根据本发明的第二变形例的内容重放装置101中的针对正常状态下的事件的角色显示的时序图与图5所示的时序图完全相同,因此将省略其详细说明。
由于与根据本发明的第一变形例的内容重放装置101中一样,在根据本发明的第二变形例的内容重放装置101中的针对截屏中的事件的角色显示的时序图与图6所示的时序图几乎相同,因此将省略其详细说明。然而,以下将说明步骤S607中的操作的不同之处。
在图6的步骤S607中,场景处理单元306通过显示单元204上显示的角色的角色ID搜索角色状况表402,并获得角色的级别值。
接着,响应于识别出截屏事件的发生这一事实,场景处理单元306从事件表403的条件脚本字段获得与所获得的角色的级别值相对应的条件脚本的事件类型。然后,场景处理单元306通过角色ID和事件类型搜索场景表404,并执行所命中的记录的显示脚本。
结果,在显示单元204上显示与同角色的级别值相对应的第二角色相关的显示数据。
由于与根据本发明的第一变形例的内容重放装置101中一样、在根据本发明的第二变形例的内容重放装置101中的针对截屏中的事件的声音文件重放的时序图与图7中所示的时序图几乎相同,因此将省略其详细说明。然而,以下将说明步骤S701中的操作的不同之处。
在步骤S701中,场景处理单元306通过显示单元204上所显示的角色的角色ID搜索角色状况表402,并获得角色的级别值。接着,响应于识别出截屏事件的发生这一事实,场景处理单元306从事件表403的条件脚本字段获得与所获得的角色的级别值相对应的条件脚本的事件类型。然后,场景处理单元306通过角色ID和事件类型搜索场景表404,并执行所命中的记录的显示脚本。
结果,从扬声器发出与角色的级别值相对应的预定声音。
注意,在图6和图7中,尽管给出了对紧接在截屏之后的角色显示形式和发音形式如何基于图4所示的角色状况表402中所设置的各角色的级别值而改变的说明,但也可以使用表示整个游戏进展状况等的单个值。在这种情况下,代替设置针对各角色而不同的级别值,设置基于对所有角色的共同值的紧接在截屏之后的角色显示形式和发音形式。
具体地,场景处理单元306根据表示游戏中的进展状况的级别值,确定紧接在截屏之后的通过显示功能和/或音频重放功能所要输出的内容。
与根据本发明的第一变形例的内容重放装置101中一样,根据本发明的第二变形例的内容重放装置101在包括场景处理单元306的功能块方面没有改变。提供了记录各角色的状况信息的角色状况表1002,并且仅将与角色的状况信息相对应的记录添加到事件表1103和场景表1104,由此内容重放装置101可以使检测到截屏之后的角色的演出根据角色的状况信息而不同。
此外,在上述实施例以及第一变形例和第二变形例中,内容重放装置101不仅可以在检测到截屏之后进行角色的演出,而且还可以例如通过增加角色的级别来改变状况。
根据本实施例,本发明公开了内容重放装置101以及用于实现该内容重放装置101的内容重放程序。
当在显示单元204上显示角色的状态下检测到由用户的操作引起的截屏的执行时,内容重放处理单元302紧接在截屏完成之后执行角色的面部表情改变的演出和/或角色说话的演出。因此,可以进一步使角色的魅力吸引用户。
尽管以上说明了本发明的实施例,但本发明不限于上述实施例,并且在没有背离权利要求书中限定的本发明的主旨的情况下包括其他变形例和应用例。
附图标记说明
101内容重放装置、101a触摸屏显示器、101b音量增大开关、101c音量减小开关、101d电源开关、103内置扬声器、201CPU、202ROM、203RAM、204显示单元、205操作单元、206广域无线通信单元、207无线LAN接口、208非易失性存储器、209总线、210DSP、211D/A转换器、212静电型触摸屏、301输入/输出控制单元、302内容重放处理单元、303操作信息处理单元、304捕获处理单元、305捕获图像文件目录、306场景处理单元、307捕获检测单元、308对话数据库、309角色数据库、310多媒体文件组、311显示处理单元、312声音演出控制单元、401角色主档、402角色状况表、403事件表、404场景表、1002角色状况表、1103事件表、1104场景表

Claims (4)

1.一种内容重放程序,用于使作为内容重放装置的计算机实现如下的功能,其中所述内容重放装置具有:
显示单元,其上显示角色;
操作单元;
操作信息处理单元,用于验证从所述操作单元输出的操作信息是否是用于将所述显示单元上所显示的画面记录在图像文件中的画面捕获处理的指示;以及
捕获处理单元,其是所述计算机中的OS标准程序,并且用于基于从所述操作信息处理单元发出的所述画面捕获处理的指示来执行所述画面捕获处理,
其中,所述功能包括:
捕获检测功能,其是与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序,并且用于检测到作为所述计算机中的OS标准程序的所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理;以及
场景处理功能,其是与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序,并且用于执行如下的处理,该处理用于在所述捕获检测功能检测到所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理之前,将存储有第一状态下的角色的影像的第一影像文件显示在所述显示单元上,并且用于响应于作为与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序的所述捕获检测功能检测到所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理这一事实,将存储有在显示模式上不同于所述第一状态的第二状态下的角色的影像的第二影像文件显示在所述显示单元上。
2.根据权利要求1所述的内容重放程序,其中,响应于作为与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序的所述捕获检测功能检测到作为所述计算机中的OS标准程序的所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理这一事实,所述场景处理功能还执行用于重放预定音频数据的处理。
3.根据权利要求1或2所述的内容重放程序,其中,所述场景处理功能包括与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序的功能,该功能用于根据表示游戏中的进展状况的级别值,确定紧接在执行作为所述计算机中的OS标准程序的画面捕获处理功能之后的、通过作为所述计算机中的OS标准程序的显示功能和/或音频重放功能所要输出的输出内容。
4.一种内容重放装置,包括:
显示单元,其上显示角色;
操作单元;
操作信息处理单元,用于验证从所述操作单元输出的操作信息是否是用于将所述显示单元上所显示的画面记录在图像文件中的画面捕获处理的指示;
捕获处理单元,其是计算机中的OS标准程序,并且用于基于从所述操作信息处理单元发出的所述画面捕获处理的指示来执行所述画面捕获处理;
捕获检测单元,其是与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序,并且用于检测到作为所述计算机中的OS标准程序的所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理;以及
场景处理单元,其是与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序,并且用于执行如下的处理,该处理用于在所述捕获检测单元检测到所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理之前,将存储有第一状态下的角色的影像的第一影像文件显示在所述显示单元上,并且用于响应于作为与所述OS标准程序不同的用于内容重放的程序的所述捕获检测单元检测到所述捕获处理单元执行了所述画面捕获处理这一事实,将存储有在显示模式上不同于所述第一状态的第二状态下的角色的影像的第二影像文件显示在所述显示单元上。
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