JP6737842B2 - ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents
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Description
以下、本発明の実施形態にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
オーディオ処理部53は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM(Background Music)や、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。
このゲームプログラムの下でグラフィック処理部52が生成する表示データは、3Dの動画像データである。3D画像のデータを生成するために、グラフィック処理部52は、オブジェクト(画面に立体として表示されるもの)を構成する頂点の位置の計算や面の陰影処理などを行う。これらの処理はミドルウェアによって行われていてもよい。
本実施形態のグラフィック処理部52は、遮蔽オブジェクトの存否を、レイキャストを用いて判定する。このゲームプログラムでは、レイキャストの終点の設定に特徴がある。
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム中の映像表現に対して違和感(映像表現から受ける印象と、音響表現から受ける印象とのずれ)の少ない音響表現を行うことが可能になる。
なお、垂線L2(垂線L4)に代えて、予め定めた所定の角度αで直線L1(直線L3)と交差する直線を用いて、終点Reを定めてもよい(図4参照)。例えば、角度αは、オブジェクトの透過度が、所定閾値以上となる領域がレイキャストの対象とならないように定めることが考えられる。
52 グラフィック処理部(レイキャスト手段)
53 オーディオ処理部(再生手段)
55 記憶部
56 制御部
C プレイヤキャラクタ(キャラクタ)
L1 直線(第1直線)
L2 垂線(第2直線)
L3 直線(第1直線)
L4 垂線(第2直線)
Rs 始点
Re 終点
VC 仮想カメラ
VS 仮想空間
Claims (4)
- コンピュータを、
仮想空間でプレイヤキャラクタが動作するゲームの進行中に、音声データを再生する再生手段と、
前記仮想空間の2点間におけるオブジェクトの存否をレイキャストにより求めるレイキャスト手段と、して機能させ、
前記レイキャスト手段では、
前記仮想空間において仮想の音源として設定されている音源オブジェクトを前記レイキャストの始点とし、
前記仮想空間に任意に設定された仮想のカメラと前記音源オブジェクトとを結ぶ第1直線と、予め定めた角度で前記第1直線に対して前記プレイヤキャラクタから下ろした第2直線と、の交点を前記レイキャストの終点とし、
前記プレイヤキャラクタよりも前記カメラに近い位置にある前記オブジェクトは、光が透過するように透過度が設定されており、
前記再生手段では、
前記レイキャスト手段によって、前記始点と前記終点との間にオブジェクトの存在が認められた場合には、そのオブジェクトが存在しなかった場合の音質とは異なる音質に、前記音声データの音質を変更する処理を行い、
前記終点と前記カメラとの間に、前記透過度が設定されたオブジェクトの存在が認められた場合には、そのオブジェクトによって音が遮蔽されていないように前記音声データを再生することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1において、
前記透過度は、前記カメラに近いほど、より大きく設定されていることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1または請求項2において、
前記予め定めた角度は、90度であることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から請求項3の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
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JP2018137371A JP6737842B2 (ja) | 2018-07-23 | 2018-07-23 | ゲームプログラム、およびゲーム装置 |
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JP2018137371A JP6737842B2 (ja) | 2018-07-23 | 2018-07-23 | ゲームプログラム、およびゲーム装置 |
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