JP6978694B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6978694B2
JP6978694B2 JP2019104315A JP2019104315A JP6978694B2 JP 6978694 B2 JP6978694 B2 JP 6978694B2 JP 2019104315 A JP2019104315 A JP 2019104315A JP 2019104315 A JP2019104315 A JP 2019104315A JP 6978694 B2 JP6978694 B2 JP 6978694B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
representative
game
action
group
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019104315A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020195653A (ja
Inventor
暁彦 成田
秀基 細井
佑樹 五十嵐
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2019104315A priority Critical patent/JP6978694B2/ja
Publication of JP2020195653A publication Critical patent/JP2020195653A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6978694B2 publication Critical patent/JP6978694B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、ゲームにおいて、ゲーム進行中におけるゲーム状況を反映したBGM(Back Ground Music)を再生するゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。
特開2001−162042公報
ところで、ゲームにおいて、登場するキャラクタの行動の種類(例えば、他のキャラクタと戦闘を行う「戦闘」パターンなど。なお、以下の説明において、行動の種類を行動パターンともいう。)にしたがって、サウンドが再生されることがある。このようなゲームにおいて、複数のキャラクタが同時に登場する場合、どのキャラクタにしたがってサウンドを再生するかを予め設定しておく必要が生じる。
このため、ゲーム制作者は、同時に登場するキャラクタの行動パターンの組み合わせを予測して、その組み合わせごとに再生するサウンドを設定することになる。すなわち、ゲームに登場するキャラクタが増加するごとに、キャラクタの行動パターンの組み合わせが増加するため、サウンドの設定が困難になる。
本発明の目的は、サウンドを容易に設定できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段と、所定の基準を満たす前記キャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段と、前記代表キャラクタに設定された前記キャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段と、前記参照キャラクタに選択された前記キャラクタの行動の種類に対応したサウンドを再生する再生手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1の発明では、前記グループは、個々のキャラクタに設定されたゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定してもよい。
また、第1の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類に基づいて、前記代表キャラクタを選択してもよい。
また、第1の発明では、前記キャラクタの行動の種類ごとに、第1優先度が設定されており、前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーのうち、前記第1優先度が最も高い行動の種類のキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択してもよい。
また、第1の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーに、前記第1優先度が最も高い行動の種類のキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類が変更されたキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択してもよい。
また、第1の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類が変更されたとき、当該キャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択してもよい。
また、第1の発明では、前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタの行動の種類に基づいて、参照キャラクタを選択してもよい。
また、第1の発明では、前記キャラクタの行動の種類と前記代表キャラクタのグループとの組み合わせごとに、第2優先度が設定されており、前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、前記第2優先度が最も高い前記組み合わせに対応するキャラクタを前記参照キャラクタに選択してもよい。
また、第2の発明は、前記の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
本発明によれば、サウンドを容易に設定できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。 キャラクタ情報の構成例。 本実施形態におけるゲーム装置の動作を示すフローチャート。
[実施形態1]
本発明の実施形態にかかるゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。
このゲームプログラムによるゲームでは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
このゲームでは、プレイヤキャラクタ等の移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとサウンドが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、アイテムの発見などである。
特に、このゲームでは、仮想空間に存在するキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドが再生される。ここで、キャラクタの行動パターンとして、他のキャラクタとの戦闘を行う「戦闘」パターン、他のキャラクタに誘導されている「誘導」パターン、異なるエリアへ移動を行う「エリア移動」パターンなどが挙げられる。
<ゲーム装置の構成>
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて、所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示を省略)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、ゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報にしたがって、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、制御部56の指示にしたがってデジタルのゲーム音声(以下、音声データという)を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。オーディオ処理部53の詳細については、のちに詳述する。
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示を省略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。また、記憶部55には、キャラクタ情報が記憶されている。キャラクタ情報については、のちに詳述する。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置5自身の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。
<オーディオ処理部の機能的構成>
オーディオ処理部53は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを実行する。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM、環境音、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの様々な音声を含む。
オーディオ処理部53は、前記ミドルウエアを実行することにより、再生手段531として機能する。再生手段531は、後述する参照キャラクタ選択手段563により選択された参照キャラクタに対応したサウンドを再生する。例えば、再生手段531は参照キャラクタに選択されたキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドを再生する。
<制御部の機能的構成>
制御部56は、ゲームプログラムを実行することにより、仮想空間形成手段561、代表キャラクタ選択手段562および参照キャラクタ選択手段563として機能する。
仮想空間形成手段561は、記憶部55に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、本ゲームに登場する各キャラクタが行動する仮想空間を形成する。
代表キャラクタ選択手段562は、記憶部55に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、後述するグループを代表する代表キャラクタをグループごとに選択する。
参照キャラクタ選択手段563は、キャラクタ情報に基づいて、代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する。
<キャラクタ情報について>
図2はキャラクタ情報の構成例である。図2に示すように、キャラクタ情報には、グループ情報、行動パターン情報および行動パターン変更情報を含む。
グループ情報は、各キャラクタの所属するグループを示す。本ゲームでは、ゲームに出現するキャラクタが、所定の基準によって、グループ分けされている。キャラクタのグループ分けを行う際の所定の基準として、例えば、キャラクタの、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さなどが挙げられる。
図2では、キャラクタA〜Cは、例えば、ゲームにおける出現順がほぼ同じであるため、グループ「1」のメンバーに選定されている。
行動パターン情報は、各キャラクタの行動パターンを示す。本ゲームでは、キャラクタは、行動パターン情報に示される行動パターンによって、仮想空間上で動作している。
例えば、図2において、キャラクタAは、行動パターンが「誘導」パターンであるため、他のキャラクタを追跡するように動作している。また、キャラクタD,Eは、行動パターンが「戦闘」パターンであるため、他のキャラクタと戦闘を行っている。また、キャラクタB,C,Fは、行動パターンが「エリア移動」パターンであるため、異なるエリアへの移動を行っている。
行動パターン変更情報は、各キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを示す。本ゲームでは、キャラクタの行動パターンは、所定の条件によって変更される。
例えば、図2では、キャラクタDが、異なるエリアに移動しているときに、他のキャラクタと遭遇して、他のキャラクタと戦闘になったとする。この場合、キャラクタDの行動パターンは、「エリア移動」パターンから「戦闘」パターンに変更される。このため、キャラクタの行動パターンが変更されたと判定され、キャラクタDの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。
また、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かは、所定時間ごとに判定される。すなわち、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングでは、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。一方、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを次に判定するタイミングまでに、キャラクタの行動パターンが変更されていなければ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更なし」となる。すなわち、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングのみ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。
<代表キャラクタ選択手段562の機能について>
代表キャラクタ選択手段562は、グループ情報、行動パターン情報および行動パターン変更情報に基づいて、グループに所属するキャラクタからグループを代表する代表キャラクタを設定する。
図2では、キャラクタA〜C,D〜Fは、例えば、ゲームにおける出現順がそれぞれほぼ同じである。このため、キャラクタA〜Cがグループ「1」のメンバーに選定されており、キャラクタD〜Fがグループ「2」のメンバーに選定されている。
また、キャラクタA〜Fは、「戦闘」、「誘導」および「エリア移動」のいずれか1つの行動パターンで動作している。具体的に、キャラクタAは、「誘導」パターンで動作している。キャラクタD,Eは、「戦闘」パターンで動作している。キャラクタB,C,Fは、「エリア移動」パターンで動作している。
ここで、グループ「1」,「2」において、行動パターンである「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの順に、第1優先度が高く設定されているとする。このため、代表キャラクタ選択手段562は、グループ「1」において、「誘導」パターンの第1優先度が最も高いため、「誘導」パターンで動作するキャラクタAをグループ「1」の代表キャラクタとして選択する。
すなわち、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーのうち、第1優先度が最も高い行動パターンで動作するキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。
一方、グループ「2」では、「戦闘」パターンの第1優先度が最も高い。このとき、キャラクタD,Eが「戦闘」パターンで動作しているため、グループ「2」では、第1優先度が最も高いキャラクタが複数存在することとなる。このため、代表キャラクタ選択手段562は、キャラクタD,Eのうち、行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタDをグループ「2」の代表キャラクタとして選択する。
ここで、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かは、所定時間ごとに判定される。また、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングのみ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。
したがって、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーに、第1優先度が最も高い行動パターンで動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタ、すなわち、複数のキャラクタのうち最もあとに行動パターンが変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。
<参照キャラクタ選択手段563の機能について>
参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタを選択する。参照キャラクタ選択手段563は、例えば、代表キャラクタの行動パターンに基づいて、参照キャラクタを選択する。
例えば、参照キャラクタとして選択される優先度が、代表キャラクタの行動パターンごとに設定されており、「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの順に優先度が高くなるように設定されているとする。この場合、参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタとして選択されたキャラクタA,Dのうち、優先度が最も高く設定されている「戦闘」パターンで動作するキャラクタDを参照キャラクタとして選択する。
<ゲームシステムの動作について>
図2および図3を用いて、ゲームプログラムの一連の流れを説明する。図3はゲームプログラムにおける動作を示すフローチャートである。
ステップS1において、代表キャラクタ選択手段562は、記憶部55からキャラクタ情報を取得する。キャラクタ情報には、各キャラクタの所属するグループを示すグループ情報、各キャラクタの行動パターン(「戦闘」パターン、「誘導」パターンなど)を示す行動パターン情報、各キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを示す行動パターン変更情報などが含まれる。
ステップS2において、代表キャラクタ選択手段562は、行動パターン情報が「変更あり」となっているキャラクタが存在する場合、すなわち、いずれかのキャラクタの行動パターンの変更がされた場合(ステップS2のYes)、グループごとに代表キャラクタの選択を行う(ステップS3)。
図2では、キャラクタDの行動パターン変更情報が「あり」となっているため、キャラクタの行動パターンの変更がされたと判定され、代表キャラクタ選択手段562は、グループごとに代表キャラクタの選択を行う。
ステップS3において、代表キャラクタ選択手段562は、行動パターン情報および行動パターン変更情報に基づいて、グループ「1」のメンバーであるキャラクタA〜Cからグループ「1」を代表する代表キャラクタを選択し、グループ「2」のメンバーであるキャラクタD〜Fからグループ「2」を代表する代表キャラクタを選択し。
図2において、グループ「1」では、第1優先度が最も高い行動パターンが「誘導」パターンであるため、代表キャラクタ選択手段562は、「誘導」パターンで動作するキャラクタAをグループ「1」の代表キャラクタに選択する。
また、グループ「2」では、第1優先度が最も高い行動パターンである「戦闘」パターンで動作するキャラクタが複数存在する(キャラクタD,E)。このため、代表キャラクタ選択手段562は、キャラクタD,Eのうち、行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタDをグループ「2」の代表キャラクタとして選択する。
ステップS4において、参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタの行動パターンに基づいて、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタを選択する。
図2では、参照キャラクタ選択手段563は、参照キャラクタとして選択される優先度が最も高い、代表キャラクタの行動パターンである「戦闘」パターンで動作するキャラクタDを参照キャラクタとして選択する。
ステップS5において、再生手段531は、参照キャラクタに選択されキャラクタDに対応するサウンドを再生する。例えば、再生手段531は、参照キャラクタに選択されたキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドを再生する。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段561と、所定の基準を満たすキャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段562と、代表キャラクタに選択されたキャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段563と、参照キャラクタに対応したサウンドを再生する再生手段531として機能させるものである。
<発明の効果>
以上のように、本実施形態では、所定の基準によってグループのメンバーが選定されており、各グループについて、代表するメンバーが選択される。そして、代表キャラクタを所定の基準で比較して、参照キャラクタが選択され、参照キャラクタに応じたサウンドが再生される。
すなわち、ゲーム制作者が、グループのメンバーを選定する基準、および、代表キャラクタから参照キャラクタを選択する基準を設定することで、参照する参照キャラクタが自動的に選択される。これにより、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタとして同列に扱いたいキャラクタが、同じグループのメンバーとなるように、グループの選定基準を設定することにより、ゲーム制作者が再生するサウンドを決定するために考慮すべき組み合わせの数が減少させることができるため、サウンドを容易に設定することができる。
また、グループは、個々のキャラクタに設定された、ゲームにおける出現順、レベル希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定されている。これにより、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタとして同列に扱いたいキャラクタを同じグループのメンバーに選定することができる。
また、代表キャラクタ選択手段562は、キャラクタの行動の種類(行動パターン)に基づいて、代表キャラクタを選択する。これにより、キャラクタの行動パターンを基準として、各グループを代表するキャラクタを選択することができる。
また、キャラクタの行動の種類(行動パターン)ごとに、第1優先度が設定されており、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーのうち、第1優先度が最も高い行動の種類(行動パターン)で動作するキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。これにより、キャラクタの行動パターンに設定された優先度を基準として、各グループを代表するキャラクタが選択することができる。
また、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーに、第1優先度が最も高い行動の種類(行動パターン)で動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類(行動パターン)が変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。これにより、キャラクタの行動パターンが変更された順番によって異なるサウンドを再生することができる。
また、代表キャラクタ選択手段562は、同じグループのメンバーに、第1優先度が最も高い行動の種類(行動パターン)で動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち最もさきに行動の種類(行動パターン)が変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択してもよい。
また、参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタに選択されたキャラクタの行動の種類(行動パターン)に基づいて、参照キャラクタを選択する。これにより、代表キャラクタの行動パターンを基準として、参照キャラクタを選択することができる。
[その他の実施形態]
なお、参照キャラクタ選択手段563は、代表キャラクタのグループと代表キャラクタの行動パターンとの組み合わせごとに設定された第2優先度に基づいて、参照キャラクタを選択してもよい。
例えば、図2において、キャラクタA,Dが、グループ「1」,「2」をそれぞれ代表する代表キャラクタとして選択されているとする。そして、(1)グループ「2」、行動パターン「戦闘」の組み合わせ、(2)所属グループ「2」、行動パターン「誘導」の組み合わせ、(3)所属グループ「1」、行動パターン「戦闘」の組み合わせ、…の順に、第2優先度が高なるように定められているとする。この場合、参照キャラクタ選択手段563は、第2優先度が最も高く設定された(1)所属グループ「2」、行動パターン「戦闘」の組み合わせに対応する代表キャラクタのキャラクタDを参照キャラクタとして選択してもよい。
また、代表キャラクタ選択手段562は、キャラクタの行動の種類(行動パターン)が変更されたとき、このキャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択してもよい。これにより、制御部56(コンピュータ)の負荷を抑えることができる。
また、グループは、各キャラクタの、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの少なくともいずれか1つに基づいて設定されてもよいし、これらを組み合わせて設定してもよい。
また、キャラクタの行動パターンには、「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの他に、キャラクタが眠っている「眠り」パターン、キャラクタが隠れている「隠れ」パターン、キャラクタが仮想空間上に存在しない「不存在」パターン、キャラクタがその場から移動しない「待機」パターン、キャラクタがその場から移動せず、他のキャラクタが近づくと戦闘状態に移行する「警戒」パターン等が含まれてもよい。
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。
上記実施形態では、ゲーム装置5が、パーソナルコンピュータおよびプレイステーション等の装置である場合について説明したが、ゲーム装置5の種類は、これに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、スマートフォンやタブレット、ゲームセンターに提供されるアーケードゲームの筐体などであってもよい。
5 ゲーム装置
53 オーディオ処理部
531 再生手段
55 記憶部
56 制御部
561 仮想空間形成手段
562 代表キャラクタ選択手段
563 参照キャラクタ選択手段

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段と、
    所定の基準を満たす前記キャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段と、
    前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段と、
    前記参照キャラクタに選択された前記キャラクタの行動の種類に対応したサウンドを再生する再生手段と、
    して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記グループは、個々のキャラクタに設定された、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定されていることを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1または請求項2において、
    前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類に基づいて、前記代表キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記キャラクタの行動の種類ごとに、第1優先度が設定されており、
    前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーのうち、前記第1優先度が最も高い行動の種類で動作するキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーに、前記第1優先度が最も高い行動の種類で動作するキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類が変更されたキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
  6. 請求項3から請求項5のいずれかにおいて、
    前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類が変更された場合、当該キャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
  7. 請求項1から請求項6のいずれかにおいて、
    前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタの行動の種類に基づいて、参照キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
  8. 請求項1から請求項7のいずれかにおいて、
    前記キャラクタの行動の種類と前記代表キャラクタのグループとのそれぞれを組み合わせた組み合わせごとに、第2優先度が設定されており、
    前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、前記第2優先度が最も高い前記組み合わせに対応する代表キャラクタを前記参照キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
  9. 請求項1から請求項8のいずれかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲーム
    プログラムを実行する制御部と、を備えるゲーム装置。
JP2019104315A 2019-06-04 2019-06-04 ゲームプログラムおよびゲーム装置 Active JP6978694B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019104315A JP6978694B2 (ja) 2019-06-04 2019-06-04 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019104315A JP6978694B2 (ja) 2019-06-04 2019-06-04 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020195653A JP2020195653A (ja) 2020-12-10
JP6978694B2 true JP6978694B2 (ja) 2021-12-08

Family

ID=73647449

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019104315A Active JP6978694B2 (ja) 2019-06-04 2019-06-04 ゲームプログラムおよびゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6978694B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5008234B2 (ja) * 2001-08-27 2012-08-22 任天堂株式会社 ゲーム装置、プログラム、ゲーム処理方法およびゲームシステム
JP4176806B2 (ja) * 2007-01-10 2008-11-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ゲームサーバ、ならびに、プログラム
JP4881934B2 (ja) * 2008-10-30 2012-02-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP6538112B2 (ja) * 2017-06-02 2019-07-03 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6734341B2 (ja) * 2018-10-03 2020-08-05 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020195653A (ja) 2020-12-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6299535B1 (en) Method of processing interactive game, program product and game system for the same
JP2012061114A (ja) ゲームプログラム、及びゲーム装置
JP6683769B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲーム装置
JP6978694B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5538148B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP6538112B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2018201790A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2022100760A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7277777B2 (ja) 音声再生プログラム、音声再生装置および音声生成方法
JP6740297B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP2021076768A (ja) 音声再生プログラム、および音声再生装置
JP6674498B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP6845682B2 (ja) ゲームプログラム、及び記憶媒体
JP6431886B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2021074395A (ja) 音声再生プログラム、音声再生装置、および音声生成方法
JP6773819B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム
JP2020069316A (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP2022100775A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2022100773A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置。
JP6734327B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲーム装置
JP2022125666A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP7335517B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6840715B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP6577530B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
JP6817280B2 (ja) 音声制御プログラム、および音声制御装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200319

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210331

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210420

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210617

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211012

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211025

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6978694

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150