KR100483414B1 - 게임 장치 - Google Patents

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Abstract

입력을 요구하는 지정 워드가 캐릭터 즉, 표시되는 적에 의해 고정되지 않는 타이핑 스킬을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치를 제공한다.
프로그램을 실행하는 제어 수단과, 적 캐릭터를 구성하는 복수의 폴리곤의 좌표 변환을 행하는 지오메트리 연산 수단과, 상기 지오메트리 연산 수단에 의해 생성된 삼차원 좌표를 이차원 좌표로 변환하여 디스플레이 표시 화상을 생성하는 렌더링 처리 수단을 포함한다. 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라 적 캐릭터에 대응하는 워드 박스를 생성하며, 또한 상기 워드 박스 상에 플레이어에게 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드를 표시하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 장치{GAME DEVICE}
본 발명은 게임 장치, 특히 타이핑 스킬을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다.
컴퓨터를 이용한 게임 장치에 대한 입력 수단으로서 조이스틱, 키 스위치, 광선 총 등 게임의 내용에 대응하여 여러 종류의 입력 장치가 이용된다.
그 중, 입력 장치로서 키보드 장치를 이용하여 키 타이핑의 스킬 즉, 타이핑의 속도와 정확함을 겨루는 게임을 실행하는 컴퓨터를 이용한 게임 장치 혹은 타이핑 게임의 프로그램을 실행하도록 이루어진 범용의 정보 처리 장치(이후, 간단히 게임 장치라고 함)가 있다.
그 개요는, 디스플레이 화면에 표시되는 캐릭터 즉, 공격 상대(이후, 본 발명에 있어서 적이라고 함)에 관련하여, 소정의 언어(워드)가 표시된다. 그리고, 표시된 워드에 대응하는 타이핑을 키보드 장치로부터 입력하고, 소정 시간에 소정 횟수만큼의 언어에 대응하는 올바른 문자 입력이 행해졌을 때, 표시되어 있는 적을 물리칠 수 있는 것이다.
또한, 임의의 적을 물리치면, 다음에 다른 캐릭터의 적이 표시되고, 이 적에 부속한 워드가 표시된다. 따라서, 마찬가지로 플레이어에 의해 키보드 장치로부터 문자 입력이 가능하다. 이와 같은 반복에 의해, 소정 수의 적을 쓰러뜨리는지의 여부에 따라 게임의 계속을 가능하게 하거나 혹은, 게임 오버로 하는 것이다.
종래 장치에서는, 1문자 입력할 때마다 적에 대하여 공격을 행하고 있는 것의 표시가 없이, 모든 문자 입력이 끝날 때, 그 입력이 올바른지를 판별하고 나서야 비로소 적에 대한 공격을 행하고 있는 표시가 행해지는 것이었다. 키보드 입력의 빨리치기 연습용으로서 생각하면 용인할 수 있지만, 게임의 요소를 생각하면 상쾌감이 부족한 것이었다.
또한, 복수의 적이 표시되는 경우에 있어서, 공격 대상으로 하는 적을 문자 입력의 도중에서 전환하고자 하는 경우, 종래 장치에서는 플레이어가 고의로 잘못된 입력을 하여 문자 입력을 초기 상태로 하고 있었다. 이 경우, 오입력으로서 게임 상 페널티가 부과되게 된다. 그러나, 본래의 플레이어의 스킬에 기초한 오입력이 아닌데도 불구하고, 게임 상 페널티가 부과되지 않는 것은 용인하기 어려운 일이었다.
또한, 하나의 적을 쓰러뜨리면 다음에 다른 적이 표시되지만, 표시되는 적은 이동이 없이 정지적이며, 적에 대하여 입력을 요구하는 지정 워드는 적마다 일정하다. 이러한 이유에 의해, 게임으로서 단조롭고, 또한 적에 대하여 입력을 요구하는 지정 워드가 고정적이기 때문에, 게임을 계속하면 입력을 요구하는 지정 워드에 동일한 것이 반복될 가능성이 높게 된다고 하는 것이었다. 이 때문에, 게임 자체에 플레이어가 흥미를 잃게 될 가능성도 갖고 있었다.
〈발명의 개요〉
본 발명의 목적은, 상기한 관점으로부터 보다 게임성을 높인 타이핑 스킬을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치를 제공한 것이다.
또한, 본 발명은, 입력을 요구하는 지정 워드가 캐릭터 즉, 표시되는 적에 의해 고정되지 않는 타이핑 스킬을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치를 제공한 것이다.
상기 본 발명의 과제를 달성하는 게임 장치는, 프로그램을 실행하는 제어 수단과, 오브젝트, 실시예로서 적 캐릭터(이하, 간단히 적 캐릭터라고 함)를 구성하는 복수의 폴리곤의 좌표 변환을 행하는 지오메트리 연산 수단과, 지오메트리 연산 수단에 의해 생성된 삼차원 좌표를 이차원 좌표로 변환하여 디스플레이 표시 화상을 생성하는 렌더링 처리 수단을 포함한다.
그리고, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라 적 캐릭터에대응하는 조작 지시 표시 영역, 실시예로서 워드를 지정하는 박스(이하, 간단히 워드 지정 박스라고 함)를 실시예로서 폴리곤으로 생성하고, 또한 워드 지정 박스 폴리곤 상에 플레이어에게 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드(문자 외에, 기호 등을 포함함, 이하 본 발명의 설명에 있어서 마찬가지임)를 표시하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 상기 워드 지정 박스 폴리곤의 깊이 방향 표시의 우선도를 대응하는 적 캐릭터의 깊이 방향 표시의 우선도보다 더 높게 하여, 워드 지정 박스 폴리곤을 대응하는 적 캐릭터보다 화면 상 앞에 표시되도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 바람직하게는, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 복수의 적 캐릭터의 표시 위치가 중첩될 때, 복수의 적 캐릭터의 각각에 대응하는 복수의 워드 지정 박스 폴리곤의 깊이 방향의 표시의 우선도를 상기 복수의 적 캐릭터의 깊이 방향 표시의 우선도보다 더 높게 하여, 또한 상기 복수의 워드 지정 박스 폴리곤끼리의 표시 위치를 서로 소정 이상으로 중첩되지 않도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한, 바람직하게는, 상기 워드 지정 박스 폴리곤에 표시되는 지정 워드는, 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳이 부가되고, 상기 제어 수단은 플레이어가 입력하는 알파벳과의 일치를 판단하여, 일치가 소정의 조건에 해당하는 경우, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 워드 지정 박스 폴리곤에 대응하는 적 캐릭터의 표시에 소정의 변화를 제공하는 것을 특징으로 한다.
또한 바람직하게는, 상기 제어 수단은, 상기 워드 지정 박스 폴리곤에 텍스쳐로서 첨부되는 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳의 선두 알파벳을 입력했을 때, 워드 지정 박스 폴리곤에 해당하는 적 캐릭터를 공격 대상으로서 특정하여, 특정된 적 캐릭터에 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤의 지정 워드에 대해서만 타이핑 입력을 유효하게 하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한, 바람직하게는, 상기 소정의 조건은, 지정 워드마다 또는, 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳 문자의 일 문자마다 타이핑 입력이 올바른 경우로 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 바람직하게는, 상기 소정의 조건은 지정 워드의 읽기를 나타내는 다른 조합의 알파벳 중 어느 하나에 해당하는 경우, 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳과 플레이어의 입력이 일치하였다고 판정하고, 이후 동일 지정 워드를 워드 지정 박스 폴리곤에 표시할 때, 플레이어가 입력한 알파벳을 지정 워드에 대한 읽기를 나타내는 알파벳으로 하는 것을 특징으로 한다.
더욱 바람직하게는, 가나 대응의 난이도 숫자의 테이블을 구비하고, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 상기 지정 워드의 난이도를 지정 워드의 읽기를 구성하는 가나의 각각에 대응하는 난이도 숫자를 가산한 숫자로 하는 것을 특징으로 한다.
더욱 바람직하게는, 게임 진행에 있어서, 앞의 난이도 숫자의 읽기를 갖는 지정 워드에 대한 플레이어에 의한 타이핑 입력이 올바른 경우, 이보다 후에 표시되는 지정 워드는, 그 앞의 난이도 숫자보다 작지 않은 난이도 숫자를 갖는 지정 워드의 그룹으로부터 랜덤하게 선택되는 것을 특징으로 한다.
더욱 바람직하게는, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 상기 워드 지정 박스 폴리곤을 대응하는 적 캐릭터에 추종 이동하도록 생성하고, 이차원 좌표로의 변환 시에, 상기 워드 지정 박스 폴리곤의 깊이 방향 표시의 우선도를 최대치로 하거나, 적어도 상기 적 캐릭터의 깊이 방향의 표시의 우선도보다 큰 규정치로 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 바람직한 형태는, 상기 워드 지정 박스 폴리곤을 대응하는 적 캐릭터에 추종 이동할 때, 상기 적 캐릭터가 비직선 이동하는 경우, 적 캐릭터의 이동 개시와 이동 종단 위치를 연결하는 직선의 경로 상을 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤이 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
또한 더욱 바람직한 형태는, 상기 워드 지정 박스 폴리곤을 이차원 좌표로 변환하여 얻어지는 화면 상의 표시 영역의 상하 좌우변이, 화면의 상하 좌우단에 대하여, 소정의 도트 수 이상의 여백을 갖고 표시되도록 위치 결정되는 것을 특징으로 한다.
발명의 또 다른 특징은, 이하의 도면을 참조하여 설명되는 발명의 실시예로부터 명백하게 된다.
도 1은 본 발명에 따른 키 타이핑의 스킬 즉, 타이핑의 속도와 정확함을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치의 일 구성예의 정면도 및 상면도이다.
도 2는 도 1의 본 발명에 따른 키 타이핑의 스킬 즉, 타이핑의 속도와 정확함을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치의 일 구성예의 기능 블록도이다.
도 3은 도 2에 도시한 구성의 게임 장치에 의해 실행되는, 본 발명에 따라 적을 표시하는 동작 플로우도이다.
도 4는 문자 텍스쳐를 폴리곤 도형의 워드 지정 박스 폴리곤에 첨부되는 예를 나타내는 도면이다.
도 5는 적을 구성하는 폴리곤과 워드 지정 박스 폴리곤이 화상 합성되어 모니터에 표시된 예를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명에 따른 게임 장치의 일례로서, 복수의 적 A, B, C가 한 화면에 표시된 예를 나타내는 도면이다.
도 7은 타겟팅 처리를 포함시킨, 게임에 있어서의 타이핑 입력을 설명하는 플로우이다.
도 8은 워드 지정 박스 폴리곤에 표시되는 텍스쳐의 키 입력에 대응한 표시 변화의 설명도이다.
도 9는 상기 도 8에 있어서의 워드 지정 박스 폴리곤에 표시되는 지정 워드에 대응하는 문자 입력에 대응한 적의 표시 변화의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 적과 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치 관계의 설명도이다.
도 11은 복수의 적이 중첩되어 표시될 때의 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치를 나타내는 화면 표시의 일례이다.
도 12는 표준 가나 문자의 각각에 대하여, 난이도를 숫자로 나타낸 테이블이다.
도 13은 지정 워드 리스트의 일부를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 발명의 특징의 하나인 지정 워드에 대한 퍼지(fuzzy) 입력의 설명도이다.
도 15는 도 6에 있어서 설명한 타겟팅에 있어서, 복수의 적 중 공격 대상으로서 선택된 적을 플레이어에게 명시하기 위한 하나의 방법이다.
도 16은 한번 타겟팅한 적을 해제하여 다른 적을 타깃으로 하는 다른 방법의 설명도이다.
도 17은 본 발명의 일 실시예로서 도 6에 대비되는 표시 화면을 나타내는 도면이다.
도 18은 본 발명의 다른 실시예로서 적의 움직임과 워드 지정 박스 폴리곤의 움직임 관계를 설명하는 도면이다.
도 19는 도 18의 실시예를 실현하기 위한 워드 지정 박스 폴리곤 이동 위치 계산 서브 루틴을 나타내는 도면이다.
도 20은 도 19의 서브 루틴을 설명하기 위한 개념도이다.
도 21은 모니터 화면(100)의 표시 위치에 있는 적(40)이 일단 모니터 화면 밖으로 나와, 다시 표시 위치 B에 표시되는 경우를 나타내는 도면이다.
도 22는 워드 지정 박스 폴리곤(41)이 대응하는 적(41)의 표시가 없어지는 경우에도 항상 표시를 가능하게 하는 실시예의 제어 플로우도이다.
도 23은 모니터 화면에 표시된 적의 소실 방법을 나타내는 실시예 플로우도이다.
〈발명을 실시하기 위한 최량의 형태〉
이하 도면을 참조하여, 본 발명의 실시예를 설명한다. 또, 도면에서, 동일 또는 유사의 것에는 동일한 참조 숫자 또는, 참조 기호를 붙여 설명한다.
도 1(A), 도 1(B)는 본 발명에 따른 키 타이핑의 스킬 즉, 타이핑의 속도와 정확함을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치의 일 구성예의 개관도이다. 도 1(A)는 정면도, 도 1(B)는 상면도이다.
도 1에 있어서, 게임 장치(30)는 전면 상반부에 화상을 표시하는 디스플레이 유닛(31)을 갖는 게임 장치 본체와, 게임 장치 본체와 별개로 구성되며, 전면의 조작 패널부(33) 상에 고정된 한쌍의 입력 장치(34, 35)를 갖는다.
한쌍의 입력 장치(34, 35)에는, 적어도 좌우 손가락의 수에 대응하는 수만큼 즉 10 이상의 키를 갖고 키보드를 구성하고 있다. 또한, 한쌍의 입력 장치(34, 35)는 2인 플레이어로 게임을 실행할 때에는, 각각이 디스플레이 유닛(31)의 화면을 향하기 쉽도록 「ハ」자형으로 배치되어 있다.
이러한 한쌍의 입력 장치(34, 35)의 상기한 구성 배치의 이유는, 다음과 같다. 즉, 많은 키 버튼을 직접 게임 장치 본체에 설치하는 것은 강도적으로 곤란하다. 특히 입력 수단의 배치가 수평인 업무용 게임 장치에 있어서는, 깊이측의 키 버튼에 대해서는 조작이 어렵다. 따라서, 강도를 유지하면서 조작의 용이성을 고려하여, 도 1의 구성에서는 입력 장치(34, 35)는 게임 장치 본체와 별체로 구성하여 고착시키고 있다. 이에 따라 입력 장치(34, 35)의 도난 방지, 조작성 향상 및 안전성이 확보된다.
또한, 한쌍의 입력 장치(34, 35)의 깊이측에 코인 투입구(32)를 갖는다. 또한, 게임의 내용을 간단하게 소개하는 광고 패널(36)이 장치 본체 상부에 구비되어 있다.
키보드(34, 35)의 소정의 조작 확정 입력 키를 디스플레이(31)에 표시되는 화상을 따라 누름으로써, 1인 플레이인지 2인 플레이인지의 선택 혹은 게임 스타트 입력이 행해진다.
코인 투입구(32)에 소정의 게임 금액을 투입하여, 조작 확정 입력 키로 1인 플레이인지 2인 플레이인지의 선택을 행한다. 다음에 조작 확정 입력 키로 게임 스타트를 확정하면, 1인 플레이인지 2인 플레이인지의 선택에 대응하여 게임이 실행된다.
게임의 실행이 개시하면, 디스플레이(31) 상에 적과 대응하는 위치에 표시되는 워드 지정 박스 폴리곤에 지정 워드가 나타난다.
따라서, 후에 상세히 설명하는 바와 같이, 플레이어는 지정 워드에 첨부되는 알파벳에 대응하여 키보드(34, 35)로부터 타이핑 입력을 행한다. 이 타이핑 입력에 있어서, 소정 조건을 만족시키면 적을 쓰러뜨릴 수 있다. 이에 따라 플레이어는, 자신의 타이밍 스킬을 게임을 통하여 인식할 수 있다.
도 2는 도 1(A), 도 1(B)에 도시한 본 발명에 따른 키 타이핑의 스킬 즉, 타이핑의 속도와 정확함을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치의 일 구성예의 기능 블록도이다.
버스 아비터(1)에 의해 각각의 버스 점유가 제어되는 버스를 통해 컨트롤부(2), 렌더링 프로세서(3), 오디오 프로세서(4)가 접속된다. 또한, 컨트롤부(2)가 접속되는 버스에는 시스템 메모리(5)가 접속된다. 또한, 버스 아비터(1)에는 부팅 ROM(6) 및 외부 기억 장치로서 CDROM(7)이 접속된다.
또한, 필요에 따라 모뎀(8)을 통해 장치 외부와 신호의 송수신이 행해진다. 또한, 버스 아비터(1)에는 키보드 장치 등의 주변 기기가 접속된다.
컨트롤부(2)는, 제어 수단으로서의 CPU(20)와 CPU(20)의 부하를 경감시키기 위해 전용의 좌표 변환 처리를 행하는 지오메트리 프로세서(21)를 갖는다.
텍스쳐 첨부 등의 렌더링 처리를 행하는 렌더링 프로세서(3)에서는, 화상 데이터를 일시 기억하는 그래픽 메모리(9)가 접속된다. 렌더링 프로세서(3)의 출력은 비디오 신호용 DA 변환기(10)를 통해 도시하지 않은 TV 모니터에 표시된다.
한편, 오디오 프로세서(4)에서는, 오디오 메모리(11)가 접속되며, 오디오 프로세서(4)의 출력은 오디오 신호용 DA 변환기(12)를 통해 도시하지 않은 TV 모니터 혹은 오디오 장치에 접속된다.
도 3은 이러한 도 2에 도시한 구성의 게임 장치에 의해 실행되는, 입력 장치로서 키보드 장치를 이용하며, 키 타이핑의 스킬 즉, 타이핑의 속도와 정확함을 겨루는 게임에 있어서, 본 발명에 따라 적을 표시하는 동작 플로우도이다.
이러한 동작의 플로우는, 외부 기억 장치(7)로부터 시스템 메모리(5)에 판독된 게임 프로그램을 CPU(20)에 의해 실행 제어함으로써 실현된다.
도 2에 있어서, 게임 장치의 전원이 입력되면, 부팅 ROM(6)에 저장되는 부팅 프로그램에 의해 CPU(20)는 CDROM(7)으로부터 게임 프로그램을 시스템 메모리(5)에 로딩한다.
따라서, 시스템 메모리(5)에 로딩된 게임 프로그램에 의해 CPU(20)는 적을 구성하는 폴리곤 데이터를 입력하고, 지오메트리 프로세서(21)에 좌표 변환을 지령한다 (단계 S1).
지오메트리 프로세서(21)는 월드 좌표의 폴리곤 데이터를 시점 좌표로 변환된다 (단계 S2).
이와 같이, 시점 좌표 데이터로 변환된 적을 구성하는 폴리곤 데이터는, 렌더링 프로세서(3)로 보내지고, 여기서 적을 구성하는 각각의 폴리곤에, 폴리곤 데이터에 따라 텍스쳐가 첨부된다 (단계 S3).
텍스쳐는 도시하지 않은 텍스쳐 메모리로부터, 폴리곤 데이터에 기초한 대응의 텍스쳐 데이터가 판독되고, 폴리곤에 첨부되어 그래픽 메모리(9)에 저장된다.
한편, 본 발명에 따라, 적에 대하여 삼차원 공간 상에 소정 위치 관계를 갖는 워드 지정 영역을 나타내는 워드 지정 박스 폴리곤 도형이 생성된다 (단계 S4). 또한, 후에 설명하는 논리에 의해 생성되는 지정 워드를 구성하는 문자를 발생시켜, 이 발생된 문자에 의해 문자 텍스쳐가 생성된다 (단계 S5).
그리고, 이 문자 텍스쳐는 앞의 워드 폴리곤 도형에 첨부된다 (단계 S6).
이 문자 텍스쳐를 폴리곤 도형의 워드 지정 박스 폴리곤에 첨부하는 예가 도 4에 도시된다. 도 4에 있어서, 예를 들면, 「カラテ(KARATE)」라는 지정 워드에 사용하는 문자, カ, ラ, テ와, 「カラテ(KARATE)」를 입력하기 위한 알파벳 입력 표기 {KARATE}의 문자열이 생성된다 (단계 S01).
계속해서, 이 문자열에 의해 텍스쳐 문자열이 생성된다 (단계 S02). 그리고, 텍스쳐 문자열은 워드 지정 박스 폴리곤에 첨부된다 (단계 S03).
도 3으로 되돌아가, 앞에서 그래픽 메모리(9)에 저장된 적을 구성하는 폴리곤과, 워드 지정 박스 폴리곤에 문자열 텍스쳐가 첨부된 워드 지정 박스 폴리곤은, 화상 합성되어 (단계 S7), 모니터의 표시 화면에 대응하는 이차원 좌표 데이터로 변환된다 (단계 S8). 그리고, 그래픽 메모리(9)에 다시 기입된다 (단계 S9).
계속해서, 비디오 DA 변환기(10)에 의해 아날로그 비디오 신호로 변환되어 도시하지 않은 TV 모니터에 표시된다 (단계 S10).
도 5는, 적을 구성하는 폴리곤과 워드 지정 박스 폴리곤이 화상 합성되어 모니터에 표시된 예를 나타내는 도면이다. 도 5에 있어서, 복수의 폴리곤으로 구성되는 적(40)과, 워드 지정 박스 폴리곤(41)이 소정의 위치 관계를 갖고 표시된다. 이러한 위치 관계는, 도 3의 플로우도에 있어서의 단계 S7에 있어서, 화상 합성 시에 결정된다.
그리고, 워드 지정 박스 폴리곤(41)은 대응하는 적(40)의 움직임에 대응하여 도 5의 화살표와 같이 화상 위치가 이동된다. 즉, 적(40)의 이동에 대하여 항상 추종되도록 워드 지정 박스 폴리곤(41)의 좌표를 갱신한다.
또, 여기서, 상기 적 및 워드 지정 박스를 실시예로서 폴리곤을 구성하는 예를 설명하였다. 그러나, 본 발명에 따른 화상 표시 장치로서의 게임 장치는, 이러한 폴리곤으로 화상 표시를 행하는 것에는 한정되지 않는다. 즉, 적 및, 워드 지정 박스의 화상을 이차원 화상으로서 생성하여, 디스플레이 장치에 표시하도록 구성하는 것도 가능하다. 그리고, 워드 지정 박스의 이차원 화상 상에 지정 워드의 화상이 중첩되도록 합성 표시하는 것이 가능하다.
도 6은, 본 발명에 따른 게임 장치의 다른 일례로서, 복수의 적 A, B, C가 한 화면에 표시된 예이며, 본 발명의 특징인 타이핑 게임의 흐름을 설명하고 있다.
복수의 적 A, B, C의 각각에 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤이 표시되고 또한, 문자열 텍스쳐가 첨부되어 있다. 도 6에 있어서, 적 A에는, "硫黃", 적 B에는, "塔", 적 C에는 "腦"의 지정 워드가 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤에 첨부되어 있다.
이와 같이, 화면 내에 복수의 적이 존재하는 경우, 게임에 있어서, 키보드 장치로부터 타이핑 입력하는 경우, 우선 플레이어가 어떤 적에 대하여 입력을 행하는지를 확정시키는 것이 필요하다. 이것을 본 발명의 설명에 있어서, 「타겟팅」이라 부르도록 한다.
이 때, 플레이어는 화면 상 플레이어에게 다가오는 선두의 적이 어느 것인지를 적확하게 예상하여 공격의 대상(타깃)으로 하는 것이 게임을 유리하게 전개하기위해 필요하다. 그렇지 않으면, 플레이어는 공격 대상으로 하지 않은 적에게 공격당하여, 게임 실행 시에 실점하게 된다.
또, 상기한 타겟팅을 유효로 하기 위해서는, 동일 화면 내에는 동일한 선두 알파벳 문자로부터 시작되는 지정 워드가 존재하지 않으면 안된다고 하는 제약이 필요하다. 이러한 제약의 상세는, 후에 설명하는 문자열 발생 시에 고려된다.
도 7은, 이러한 타겟팅 처리를 포함시킨, 게임에서의 타이핑 입력을 설명하는 플로우이다.
도 7에 있어서, 적이 한 화면 내에 여러개 존재하는 것을 판단한 경우 (단계 S101), 어느 하나의 적에게 첨부되어 있는 최초의 알파벳 문자(선두 문자)를 입력한다 (단계 S102).
계속해서, CPU(20)는 이 입력된 최초의 한 문자의 입력에 합치한 지정 워드를 갖는 적을 검색하여, 유효하게 합치된 경우에는, 이 적을 타깃으로 한다 (단계 S103). 이 이후에는, 타깃으로 된 적의 워드 지정 박스 폴리곤에 표시되는 지정 워드의 문자열에 대한 입력만이 유효하게 된다.
따라서, 타깃으로 된 적에 대하여 지정된 워드의 모든 문자를 정확하게 입력한 경우, 해당하는 적을 쓰러뜨릴 수 있다 (단계 S105).
또, 단계 S103에서, 타깃이 확정된 후, 타깃의 취소를 행하는 경우에는, 에스케이프 키(Esc)를 입력함으로써 단계 S101의 상태로 되돌아간다 (단계 S104).
도 6을 예로 다시 설명하면, 모든 적 A, B, C가 비 타깃의 상태에서 「T 키」를 입력하면, 지정 워드가 "塔, TOU"인 적 B가 타깃으로 확정된다. 계속해서 「O 키」, 「U 키」를 입력하면 적 B를 쓰러뜨릴 수 있다.
이 때, 타깃 상태가 해제되고, 적 A, C는 비 타깃 상태이다.
「N 키」를 입력하면, 지정 워드 "腦, NOU"를 갖는 적 C가 타깃으로 된다. 상기한 조작이 반복되어, 한 화면 내의 모든 적을 소정 시간에 쓰러뜨리는 것이 가능하다.
또, 도 6에 있어서, 모든 적 A, B, C가 비 타깃 상태를 소정 시간 계속한 경우, 각각의 적에 대응하는 워드 지정 박스상에 표시되는 지정 워드를 갱신하는 형태로 하는 것도 가능하다. 이에 따라 플레이어에게 지정 워드에 입력을 적극적으로 재촉하는 것이 가능하다.
도 8은, 워드 지정 박스 폴리곤에 표시되는 텍스쳐의 키 입력에 대응한 표시 변화를 설명하는 도면이다. 도 8에 있어서, 지정 워드가 「硫黃」인 경우, 「I 키」를 입력하면, 문자 I가 없어진다. 다음에 「O 키」를 입력하면, 문자 O가 없어진다. 또한, 「U 키」를 입력하면 모든 읽기 문자 IOU가 없어져서, 타깃인 적 A도 없어지게 된다.
이러한 제어는, 시스템 메모리(5)에 로딩된 게임 프로그램을 CPU(20)가 실행 제어함으로써 행해진다.
도 9는, 상기 도 8에 있어서의 워드 지정 박스 폴리곤에 표시되는 지정 워드에 대응하는 문자 입력에 대응한 적의 표시 변화의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9에 있어서, 입력 단계, 워드 지정 박스 폴리곤의 상태 및, 적의 상태가 대응하여 도시되어 있다. 적의 상태로서, 단계(2∼4)에 있어서, 유효한 문자의 입력 시마다, 대응하는 적에게 손상이 가해지는 모습이 도시된다.
또한, 지정 워드의 모든 문자가 유효하게 입력된 경우에 있어서의 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤을 소실시키는 방법의 실시예로서, 도 9에는 2가지 방법이 나타나 있다.
제1 방법은, 서서히 페이드아웃 혹은, 잠시 명멸 상태를 지속하여, 그 후 페이드아웃시키는 방법이다.
제2 방법은, 단계 4에 있어서, 최후의 문자 입력도 올바를 때, 워드 지정 박스 폴리곤이 튕겨 나가도록 연출 표시하는 것도 가능하다.
여기서, 도 9에 있어서, 워드 지정 박스에 표시되어 있지 않는, 특정한 워드를 플레이어가 입력하는 경우에는, 적에게 특정한 변화를 제공하는 화상을 표시하는 것도 가능하다. 이에 따라 플레이어에게 입력 실패 오류의 인상을 심어주게 되어, 보다 적극적인 게임의 지속 노력의 의지를 만들어 내는 것을 기대할 수 있다.
도 10은, 적과 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치의 관계를 설명하는 도면이다. 앞에서 설명한 바와 같이, 디폴트로서 적에 대하여 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치 좌표를 소정의 위치 관계를 갖도록 하고 있다.
그러나, 복수의 적의 표시 위치가 접근된 경우에는, 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치를 고려할 필요가 있다. 도 10은, 이러한 경우의 본 발명에 따른 대응을 설명하는 도면이다. 도 10에서는, 적 A와 B가 접근하여 표시되어 있다. 이 때, 적 A에 대한 워드 지정 박스 폴리곤 I와, 적 B에 대한 워드 지정 박스 폴리곤 II가 중첩되어 표시되게 된다.
이러한 경우에는, 어느 하나의 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치를 시프트하여 표시된다. 도 10의 예에서는 워드 지정 박스 폴리곤 II에 대하여, 표시 위치를 시프트하여 워드 지정 박스 폴리곤 II'가 되도록 표시 제어가 행해진다. 이러한 제어는, CPU(20)에 의해 워드 지정 박스 폴리곤 I, II의 표시 좌표의 중첩을 검지하고, 지오메트리 프로세서(21)에 대하여 워드 지정 박스 폴리곤 II의 표시 X축 좌표를 시프트 변경하도록 지령함으로써 가능하다.
도 11은, 복수의 적이 중첩되어 표시될 때의 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치를 나타내는 화면 표시의 일례이다. 앞에서 설명한 바와 같이 각각의 적에 대하여, 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤이 추종하여 소정 위치 관계를 갖고 표시되지만, 도 11에 도시한 바와 같이, 두개의 적 A, B가 중첩되어 표시되는 경우, 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치는 언제나 재우선도 즉, 가장 화면 상 앞에 표시 되도록 제어된다.
이러한 제어는, 도 3의 단계 S8에 있어서, Z축의 크기를 최대치 혹은, 적의 폴리곤의 우선도보다 큰 규정치로 하고, 이것을 이차원 변환함으로써 가능하다.
이러한 제어는, 렌더링 프로세서(3)에 의해 워드 지정 박스 폴리곤의 Z축 좌표를 재우선 위치가 되도록 소팅 처리를 행함으로써 가능하다.
따라서, 도 11에서는, 적 A에 대한 지정 워드 「硫黃」 및 적 B에 대한 지정 워드 「塔」을 표시하는 워드 지정 박스 폴리곤은 적 A, B의 표시 우선도에 관계없이 화면 상 가장 앞에 표시되어 있다.
또, 도 11에 있어서, 화면 좌측 위에 표시되는 스케일(100)은 플레이어가 선택한 적에 대한 공격 우위도를 나타내고 있다. 이 스케일의 레벨 표시가 없어지면, 포인트를 실점하게 된다. 반대로 레벨 표시가 소정 길이까지 길어지면 포인트를 얻을 수 있다.
화면 좌측 아래에 도시되는 표시 「1P」는, 플레이어 한사람에 의해 게임이 행해지고 있는 것을 나타내고 있다. 또한, 그 우측에 표시되는 + 마크는, 포인트의 수를 나타내고 있다. 상기 스케일(100)에서 레벨 표시가 소정 길이까지 길어지면 포인트가 늘어나, 대응하여 + 마크의 표시가 증가된다. 이 + 마크의 표시가 0으로 되는 경우에는 게임 종료로 된다.
또한, 도 11에 있어서, 상기 스케일(100), 포인트 + 마크 외에 서서히 다가오지 않는(언제 공격해 올지 모르는 움직임을 하고 있는) 적에 대하여, 다가오거나 혹은 공격 개시까지의 시간 게이지 혹은 카운터를 표시하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 플레이어는 다음 타이밍에서 선택해야 할 적의 의지를 결정하는 것이 용이해진다.
여기서, 앞에서 설명한 워드 지정 박스 폴리곤에 표시되는 지정 워드에 대하여 설명한다.
도 12는, 표준 가나 문자의 각각에 대하여, 난이도를 숫자로 나타낸 테이블이다. 이 난이도는, 타이핑 시의 발생 빈도를 고려하여 정해져 있다. 즉, 통상의 문서 타이핑에 있어서, 키를 누르는 빈도가 높은 문자에 대해서는 작은 숫자, 반대로 키 누르는 빈도가 낮은 문자에 대해서는 큰 숫자가 할당되어 있다.
예를 들면, 가나 「は」는 숫자 8이, 가나 「や」는 숫자 9가, 가나 「し」는 숫자 9가 할당되어 있다.
도 13은 지정 워드 리스트의 일부를 나타내는 도면이다. 예를 들면, 지정 워드로서 "愛, AI"는 가나 「あ」와 「い」의 문자로부터 합성된다. 그리고, 도 12의 테이블 「あ」에 대한 숫자 5와 「い」에 대한 숫자 6의 합으로서, 지정 워드의 난이도는 숫자 11로 된다.
또한, 다른 예로서, 지정 워드 "失樂園, しつらくえん"은 6개의 문자로부터 합성되며, 각각의 문자에 대한 도 12에 도시되는 숫자의 합으로서 난이도는 숫자 50으로 된다.
도 12 및 도 13에 도시한 테이블은, 게임 프로그램에 그 일부로서 포함되고 있다. CPU(20)는 적을 구성하는 폴리곤 데이터를 렌더링 프로세서(3)로 보낼 때, 이러한 테이블 데이터도 렌더링 프로세서(3)로 보낸다.
따라서, 렌더링 프로세서(3)는 적을 구성하는 폴리곤에 텍스쳐를 첨부할 때, 게임의 진행에 따라 난이도에 대응하는 지정 워드군으로부터 랜덤하게 하나의 지정 워드를 결정하여, 문자열 텍스쳐를 생성하고, 워드 지정 박스 폴리곤에 첨부한다.
여기서, 난이도의 갱신은 다음과 같이 행해진다. 즉, 지정 워드를 표시하거나, 혹은 지정 워드에 대한 입력이 개시되면, 그 입력 완료까지의 시간(게임에서는 프레임 수)을 계측한다.
그리고, 이후의 지정 워드의 난이도나, 입력 제한 시간의 증감 등을 상기 입력 완료까지의 시간에 기초하여 결정한다. 따라서, 지정 워드는 이 결정되는 난이도에 대응하는 그룹으로부터 랜덤하게 선택 결정된다. 이에 따라 플레이어의 타이핑 스킬에 맞는 지정 워드의 표시를 행하는 것이 가능하다.
도 14는 본 발명의 특징의 하나인 지정 워드에 대한 퍼지 입력을 설명하는 도면이다. 일본어를 알파벳 입력할 때, 일반적으로 인정되고 있는 입력 방식(로마식, 헵번식 등) 중 어느 것에 해당되는지를 검색하여, 지정 워드로서 표시된 일본어에 따라 올바른 입력인지의 여부를 판단하는 방법이다.
플레이어가 입력한 알파벳 입력의 버릇을 메모리 상의 상기 도 13에 도시한 테이블을 리얼타임으로 갱신함으로써, 다음의 지정 워드를 표시할 때, 알파벳 표시에 반영시킬 수 있다.
하기에 일례를 나타낸다. 예를 들면, 지정 워드로서 「ジョッキ(JYOKKI)」를 생각한다.
「ジョッキ(JYOKKI)」에 대하여 올바른 입력으로서 인정되는 알파벳 표기군은, 다음과 같다.
JOKKI
JYOKKI
ZYOKKI
JOXTUKI
JYOXTUKI
ZYOXTUKI
JOLTUKI
JYOLTUKI
ZYOLTUKI
도 14에 있어서, ジョッキ(JYOKKI)의 첫 문자 가나는 「じ(ji)」이기 때문에 「Z」나 「J」 이외의 알파벳이 입력된 경우에는, 오입력으로 판단한다 (단계 S200).
다음에 「ょ(yo)」에 대응하는 입력으로서, 「Z」의 경우에는 「YO」, 「J」의 경우에는 「Y0」 또는 「0」중 어느 하나가 입력되었을 때, 올바른 입력으로 하고, 그 이외의 입력을 오입력으로 한다 (단계 S201).
다음에 「っ(tsu)」에 대응하는 입력으로서, 「ジョ(JYO)」가 입력 JYO, JO, ZYO로서 입력된 후, 다음의 자음(이 예에서는「K」)이나 혹은 L, X 중 어느 하나의 입력만 인정한다 (단계 S202).
「JYO」또는, 「ZYO」또는, 「JO」의 후에 「L」이나 「X」를 입력하면, 표시되어 있는 다음의 알파벳이 「TU」로 되고, 「T」 이외의 입력은 오입력으로 된다 (단계 S203).
또한, 「JYO」또는, 「ZYO」또는, 「JO」의 후에 「K」를 넣으면, 다음 또는 K가 중첩되지 않는 한 입력 성공으로 하지 않는다 (단계 S204).
이러한 판단을 CPU(20)에 있어서 실행하여, 올바른 입력인지, 잘못된 입력인지의 여부가 감시된다.
도 15는, 도 6에 있어서 설명한 타겟팅에 있어서, 복수의 적 중 공격 대상으로서 선택된 적을 플레이어에게 명시하기 위한 하나의 방법이다. 워드 지정 박스 폴리곤의 주위를 변화시켜 표시하고 있는 예이다.
도 16은, 또한, 한번 타겟팅한 적을 해제하여 다른 적을 타깃으로 하는 다른 방법을 설명하는 도면이다. 즉, 앞에서 설명한 방법은, 에스케이프 키(Esc)를 누름으로써 타깃을 해제하는 방법이었다.
이것에 대하여, 도 16의 방법은 탭키를 누름으로써 순차 타깃 대상의 적을 순차 시프트하는 방법이다. 플레이어는, 탭키의 누름을 반복하여 원하는 적 위치에서 타깃으로서 재확정하는 것이 가능하다.
여기서, 도 6으로 되돌아가 더욱 고찰하면, 게임 진행에 있어서 적 A, B, C의 각각은, 플레이어의 시점 방향에서 반드시 동일 위치에 있다고는 한정하지 않는다.
도 17은, 본 발명의 일 실시예로서 도 6에 대비되는 표시 화면을 나타내는 도면이다. 적 A, B, C는, 각각 플레이어의 시점 방향에서 다른 위치에 있다. 따라서, 표시되는 크기가 다르다.
이것에 대하여, 대응하여 표시되는 워드 지정 박스 폴리곤의 크기는 동일하다. 이것은, 적의 크기에 대응하여 워드 지정 박스 폴리곤의 크기를 바꾸는 경우에는, 플레이어에게 있어서 지정 워드의 판별이 어렵게 되는 경우가 있어, 이것을 해소하기 위해서이다.
도 17의 실시예에서는 표시되는 적의 크기에 관계없이 워드 지정 박스 폴리곤의 표시의 크기는 일정하다. 이에 따라 상기한 문제는 해결된다.
이러한 표시를 행하기 위해 도 3에 도시한 플로우에 있어서, 단계 S4에서 적 대응에 발생되는 워드 지정 박스 폴리곤은 앞에서 설명한 바와 같이 3차원 좌표를 갖고 있다. 따라서, 표시되는 워드 지정 박스 폴리곤의 표시의 크기를 일정하게 하기 위해, 단계 S7에 있어서, 적을 구성하는 폴리곤과 합성할 때, 워드 지정 박스 폴리곤의 Z축 방향의 값을 규정치로 고정함으로써 가능하다.
도 18은, 본 발명의 다른 실시예로서 적의 움직임과 워드 지정 박스 폴리곤의 움직임 관계를 설명하는 도면이다.
도 5에 있어서, 워드 지정 박스 폴리곤(41)은 적(40)의 움직임에 추종하도록 이동되는 것을 설명하였다. 지금, 도 18에 도시한 바와 같이 적(40)이 이동하는 경우를 생각한다.
즉, 도 18에 있어서 적(40)은 경로 A, B를 경유하여 이동한다고 상정한다. 이 때, 해당하는 적에 대응하는 워드 지정 박스 폴리곤도 경로 A, B를 경유하여 표시하는 경우에는, 플레이어에게 있어서 타이핑 입력이 반드시 용이하지는 않다.
따라서, 본 발명의 실시예로서 워드 지정 박스 폴리곤(41)은 경로 A, B의 이동 개시 위치와 이동 후의 위치를 연결하는 바이패스 경로 C를 통해 이동 표시되도록 한다.
도 19는, 도 18의 실시예를 실현하기 위한 워드 지정 박스 폴리곤 이동 위치 계산 서브 루틴을 나타내는 도면이고, 도 3의 플로우에 있어서 단계 S4에 있어서 실행되는 서브 루틴이다.
도 20은, 도 19의 서브 루틴을 설명하기 위한 개념도이다. 도 20을 참조하여 이하에 도 19의 동작을 설명한다. 도 20에 있어서, 경로 I는 적(40)의 이동 경로이고, 경로 II는 워드 지정 박스 폴리곤(41)의 이동 경로이다.
도 19에 있어서, 적의 금회의 표시 위치 A'를 얻는다 (단계 S11). 이 때, 전회의 표시 위치 A와 금회의 표시 위치 A'의 비교를 행한다 (단계 S12). A'≠A이면, 적이 이동하였다고 판단된다.
A'≠A로서, 적이 이동하였다고 판단될 때, 우선 전회의 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치 B를 구한다 (단계 S13). 계속해서 방향이 A'B의 단위 벡터 e를 구한다 (단계 S14).
이어서, A'로부터 e의 방향으로 설정된 크기 r만큼 이동한 위치 B'를 구한다 (단계 S15). 크기 r만큼 이동하는 것은, 워드 지정 박스 폴리곤이 적 A의 뒤 r만큼 지연되어 추종하도록 제어하기 위해서이다.
그리고, BA' 사이에 있으면 B'로 이동한다. 그렇지 않으면, 구해진 위치 B'를 B나 A'중 어느 가까운 쪽으로 이동한다 (단계 S16).
이어서, 깊이 방향(Z 치)을 최대치 또는, 규정치로 한다 (단계 S17). 여기서, 최대치로 함으로써 항상 워드 지정 박스 폴리곤(41)은 적(40)을 구성하는 폴리곤보다 표시 우선도가 큰 Z치를 갖게 되어, 워드 지정 박스 폴리곤(41)은 적(40)에 숨겨지지 않도록 표시되게 된다.
또한 규정치로 하는 경우에는, 적(40)의 폴리곤의 우선도를 규정치를 넘지 않는 범위에서 설정해 두게 된다.
이어서, 적(40)이 모니터 화면으로부터 일단 벗어나, 다시 표시되는 경우를 생각한다. 도 21은 모니터 화면(100)의 표시 위치에 있는 적(40)이 일단 모니터 화면 밖으로 나와, 표시 위치 B에 다시 표시되는 경우를 나타내는 도면이다.
워드 지정 박스 폴리곤(41)이 적(40)의 이동에 추종하는 원칙에 따르면, 적(40)이 일단 모니터 화면 밖으로 나갔을 때, 워드 지정 박스 폴리곤(41)도 모니터 화면 밖으로 나가게 된다.
이 경우, 워드 지정 박스 폴리곤(41)의 표시가 없어짐으로써 플레이어는 입력하여야 할 워드 지정 워드를 시야에서 놓칠 가능성이 있다. 따라서, 실시예로서 도 21에 도시한 바와 같이 워드 지정 박스 폴리곤(41)은 대응하는 적(41)의 표시가 없어지는 경우에도 항상 표시 가능하도록 하고 있다.
이를 위한 제어 플로우가 도 22에 도시된다. 즉, 워드 지정 박스 폴리곤(41)이 모니터 화면(100)에 표시될 때, 워드 지정 박스 폴리곤(41)의 우측, 좌측, 하측 및 상측에 실시예로서 16도트가 존재하는지의 여부를 판단한다 (단계 S20, 21, 22, 23).
그리고, 우측, 좌측, 하측 및 상측에 대응하는 16도트의 여백이 없는 경우에는, 16도트의 여백이 생기도록 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 위치를 우측, 좌측, 하측 및 상측에 시프트한다 (단계 S24, 25, 26, 27).
이러한 제어에 의해 워드 지정 박스 폴리곤(41)은 적(40)의 모니터 화면으로부터 벗어나는 경우에도 항상 모니터 화면 내에 표시할 수가 있어, 플레이어의 타이핑 입력에 지장을 주지 않게 된다.
또한, 여기서, 도 6 또는 도 17로 되돌아가 고찰하면 모니터 화면에 표시된 적이 어떠한 조건으로 표시로부터 소실되는지를 고려하는 것이 필요하다. 도 23은, 이러한 모니터 화면에 표시된 적의 소실 방법을 나타내는 실시예 플로우도이다.
우선, 각각의 적에 대하여, 워드 지정 박스 폴리곤의 워드에 대하여 올바른 입력이 행해졌는지의 여부를 판단한다 (단계 S30).
여기서, 정확하게 키보드가 입력되어 있지 않으면 해당하는 적은 선택되어 있지 않게 된다. 이 선택되어 있지 않은 적이 후방으로 이동하는 경우(단계 S31: YES)에는 적 표시 스테이터스를 「비 표시」로 하고, 동시에 대응의 워드 지정 박스 폴리곤의 프레임 표시 스테이터스도 「비 표시」로 한다. 이에 따라, 선택되지 않은 적은 모니터 화면으로부터 후퇴하면서 소실된다 (단계 S36).
단계 S31에서 선택되어 있지 않은 적이 후방으로 이동하지 않는 경우에, 화면의 상하 좌우 중 어느 한 방향으로 이동하여 없어지는 경우(단계 S32: YES)에는, 후에 다시 모니터 화면으로 되돌아가는 제어인지의 여부를 판단한다 (단계 S34). 모니터 화면으로 되돌아가는 경우(단계 S34: YES)이면 적 표시 스테이터스를 「비 표시」로 하고, 프레임 표시 스테이터스를 「표시」로 한다 (단계 S35).
또, 이 상태에서의 워드 지정 박스 폴리곤의 표시 제어는, 도 21 및 22에 설명한 바와 같다.
또, 단계 S34에서, 후에 다시 모니터 화면으로 되돌아가지 않는 제어인 경우(단계 S34: NO)에는, 적 표시 스테이터스도 프레임 표시 스테이터스도 「비 표시」로 하고, 적은 소실된다 (단계 S36).
상기 단계 S30에서 선택되어 있지 않은 적이, 후방으로 이동하지 않고 또한, 화면의 상하 좌우 중 어느 한 방향으로도 이동하지 않는 경우에는, 그대로 적 표시 스테이터스도 프레임 표시 스테이터스도 「표시」상태로 된다 (단계 S33).
또한, 도 23에 있어서, 단계 S30에서 적이 선택 대상으로 된 경우(단계 S30: YES)에는, 아직 살아 있는 상태에서는 적 표시 스테이터스를 「쓰러졌다 」라고 표시하고, 프레임 표시 스테이터스는 「표시」로 되어, 다시 플레이어에 의한 공격의 대상으로 된다 (단계 S38).
단계 S37에 있어서, 적이 죽은 상태에서는 (단계 S37:NO), 적 표시 스테이터스도 프레임 표시 스테이터스도 「비 표시」 상태로 되고, 적은 소실된다 (단계 S33).
여기서, 상기 설명에서는, 도 2에 도시한 기능 블록을 갖는 게임 장치로서 설명하였지만, 본 발명의 적용은, 이것에 한정되지 않는다. CPU와 렌더링 기능을 갖는 범용의 정보 처리 장치에 의해 본 발명의 특징을 실현하는 것도 가능하다.
또한, 상기에서 설명한 실시예의 형태 이외에 다음과 같은 형태도 가능하다.
도 6에 있어서, 적 대응에 표시되는 워드 지정 박스에 표시되는 지정 워드를 플레이어가 선택하여 입력 가능이라고 설명하였지만, 소정 조건 하에서 키 입력을 접수 불능으로 하는 것도 가능하다. 예를 들면, 적의 표시 형태가 얼굴을 손으로 숨기는 등 수동 형태인 경우에는, 키 입력을 접수하지 않도록 한다.
따라서, 플레이어는 적의 표시가 키 입력을 접수하지 않은 상태로 변화하기 전에 키 입력을 단시간에 실행하도록 해야만 한다. 이에 따라 게임의 진행이 촉진된다.
또한, 상기 도 1에 있어서, 2인 플레이어에 의한 게임 실행에 대하여 언급하였지만, 그 하나의 형태는, 모든 플레이어에 의해서도 키 입력을 가능하게 하는 것이다. 즉, 2인 플레이어가 협력하여 화면 표시되는 복수의 적을 쓰러뜨려 가는 형태이다.
이것에 대하여, 2인 플레이어에 의한 대전 게임을 구성하는 것이 가능하다. 이 경우, 예를 들면 1인 플레이어에게 제공된 게임 실행 중의 여유 시간, 여유 기회에 있어서, 임의의 워드를 키 입력한다. 그리고, 키 입력된 임의의 워드 정보가 상대 플레이어측이 입력하여야 할 지정 워드에 반영되도록 제어하는 것이다.
즉, 플레이어가 자신이 입력해야 될 워드에 대응하는 키 입력을 완료하고, 다음에 입력해야 될 워드가 워드 지정 박스에 표시되기까지의 동안, 대전 게임 실행 중의 여유 시간, 여유 기회로서 생긴다.
이 여유 시간, 여유 기회에, 대전 상대가 키 입력이 어려운 워드를 상정하여 키 입력한다. 그리고, 이 키 입력된 워드가 대전 상대가 공격해야 될 적에게 대응하는 워드 지정 박스에 표시된다. 이에 따라 될 수 있는 한 긴 여유 시간, 여유 기회를 얻도록 키 입력이 가능한 플레이어가 보다 유리하게 대전 게임을 실행하는 것이 가능하다.
이상 도면을 참조하여 발명의 실시예를 설명한 바와 같이, 본 발명에 의해, 보다 게임성을 높인 타이핑 스킬을 겨루는 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 입력을 요구하는 지정 워드가 캐릭터 즉, 표시되는 적에 의해 고정되지 않는 게임 장치가 제공된다.

Claims (35)

  1. 실행 제어되는 프로그램에 따라서, 디스플레이 화면 상에 표시되는 오브젝트에 수반하여 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드가 표시되며, 상기 지정 워드에 대응하는 플레이어에 의한 타이핑 입력의 속도와 정확도에 따라서 게임이 진행되는 게임 장치에 있어서,
    프로그램을 실행하는 제어 수단과,
    오브젝트를 구성하는 복수의 폴리곤의 좌표 변환을 행하는 지오메트리 연산 수단과,
    상기 지오메트리 연산 수단에 의해 생성된 상기 오브젝트를 구성하는 복수의 폴리곤의 삼차원 좌표를 이차원 좌표로 변환하여 상기 오브젝트의 디스플레이 표시 화상을 생성하는 렌더링 처리 수단
    을 포함하고,
    상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 상기 지오메트리 연산 수단은, 상기 오브젝트에 대응하며, 상기 대응하는 오브젝트를 구성하는 폴리곤의 표시 우선도보다 높은 표시 우선도를 가지며, 또한 상기 대응하는 오브젝트의 표시 좌표 위치의 이동과 소정의 관계를 가지고 이동 제어되는 조작 지시 표시 영역 폴리곤을 생성하며, 또한
    상기 렌더링 처리 수단은, 상기 생성된 조작 지시 표시 영역 폴리곤의 상기 표시 우선도에 따라서, 상기 오브젝트와 함께 표시하는 표시 화상을 생성하며, 또한 상기 조작 지시 표시 영역 폴리곤 상에 플레이어에게 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드를 표시하는
    것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 복수의 오브젝트의 표시 위치가 중첩될 때, 상기 복수의 오브젝트의 각각에 대응하는 복수의 조작 지시 표시 영역 폴리곤의 깊이 방향 표시의 우선도를 상기 복수의 오브젝트의 깊이 방향의 표시의 우선도보다 더 높게 하고, 또한 그 복수의 조작 지시 표시 영역 폴리곤끼리의 표시 위치를 서로 소정 이상으로 중첩되지 않도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 조작 지시 표시 영역 폴리곤이, 상기 대응하는 오브젝트의 표시 좌표 위치의 이동과 소정의 관계를 가지고 이동 제어될 때, 상기 대응하는 오브젝트가 비직선 이동하는 경우, 상기 오브젝트의 이동 개시와 이동 종단 위치를 연결하는 직선의 경로 상을 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 조작 지시 표시 영역 폴리곤에 표시되는 지정 워드는, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳이 부가되고, 상기 제어 수단은 플레이어가 입력하는 알파벳과의 일치를 판단하여, 상기 일치가 소정의 조건에 해당하는 경우, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 상기 조작 지시 표시 영역에 대응하는 오브젝트의 표시에 소정의 변화를 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 지정 워드에 대응하는 플레이어에 의한 타이핑 입력의 속도와 정확도에 따라서 게임이 진행되는 게임 장치에 있어서,
    프로그램을 실행하는 제어 수단과,
    상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라서, 복수의 오브젝트와 상기 복수의 오브젝트 각각의 표시 좌표 위치의 이동과 소정의 관계를 가지고 이동 제어되는 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드를 표시하는 표시 수단
    을 포함하며,
    상기 제어 수단은, 상기 표시되는 복수의 오브젝트의 각각에 수반한 어느 하나의 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳의 선두 알파벳을 입력했을 때, 상기 선두 알파벳이 입력된 지정 워드가 수반하는 오브젝트를 공격 대상으로서 특정하고, 이것 이후는, 상기 지정 워드에 대해서만 타이핑 입력을 유효하게 하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 소정의 조건은, 지정 워드마다 또는, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳 문자의 일 문자마다 타이핑 입력이 올바른 경우로 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 표시되는 지정 워드는, 해당 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳이 부가되어, 플레이어가 입력하는 알파벳이, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 다른 조합의 알파벳 중 어느 하나에 해당되는 경우에, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳과 플레이어가 입력한 알파벳이 일치하였다고 판정하여, 이후 동일한 지정 워드를 표시할 때, 상기 플레이어가 입력한 알파벳을 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳으로 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    가나 대응의 난이도 숫자의 테이블을 구비하고, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램에 따라, 상기 지정 워드의 난이도를 상기 지정 워드의 읽기를 구성하는 가나의 각각에 대응하는 난이도 숫자를 더 가산한 숫자로 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    게임 진행에 있어서, 앞의 난이도 숫자의 읽기를 갖는 지정 워드에 대한 플레이어에 의한 타이핑 입력이 올바른 경우, 이보다 후에 표시되는 지정 워드는, 그 앞의 난이도 숫자보다 작지 않은 난이도 숫자를 갖는 지정 워드의 그룹으로부터 랜덤하게 선택되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 디스플레이 화면 상에 표시되는 오브젝트에 수반하여 플레이어에게 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드가 표시되며, 상기 지정 워드에 대응한 플레이어에 의한 타이핑 입력의 속도와 정확도에 따라서 게임이 진행되는 게임 장치에서 실행 제어되는 프로그램을 저장한 기록 매체에 있어서,
    제어 수단에 의한 상기 프로그램의 실행에 따라서, 상기 오브젝트에 대응하는 조작 지시 표시 영역 폴리곤을 생성하고, 또한 상기 조작 지시 표시 영역 폴리곤 상에 플레이어에게 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드를 표시하도록 제어하고,
    상기 오브젝트에 대응하여, 상기 대응하는 오브젝트를 구성하는 폴리곤의 표시 우선도보다 높은 표시 우선도를 가지며, 또한 상기 대응하는 오브젝트의 표시 좌표 위치의 이동과 소정의 관계를 가지고 이동 제어되는 조작 지시 표시 영역 폴리곤을 생성하고, 또한
    상기 생성된 조작 표시 지시 영역 폴리곤을 상기 표시 우선도에 따라서, 상기 오브젝트와 함께 표시되는 디스플레이 표시 화상을 생성하고, 또한 상기 조작 지시 표시 영역 폴리곤 상에 플레이어에게 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드를 표시하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램은, 복수의 오브젝트의 표시 위치가 중첩될 때, 상기 복수의 오브젝트의 각각에 대응하는 복수의 조작 지시 표시 영역 폴리곤의 깊이 방향의 표시의 우선도를 상기 복수의 오브젝트의 깊이 방향의 표시의 우선도보다 더 높게 하고, 또한 그 복수의 조작 지시 표시 영역 폴리곤끼리의 표시 위치를 서로 소정 이상으로 중첩되지 않도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 프로그램은, 상기 조작 지시 표시 영역 폴리곤이, 상기 대응하는 오브젝트의 표시 좌표 위치의 이동과 소정의 관계를 가지고 이동 제어되는 때에, 상기 대응하는 오브젝트가 비직선 이동하는 경우, 상기 오브젝트의 이동 개시와 이동 종단 위치를 연결하는 직선의 경로 상을 이동하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 조작 지시 표시 영역 폴리곤에 표시되는 지정 워드는, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳이 부가되고, 상기 제어 수단은 플레이어가 입력하는 알파벳과의 일치를 판단하여, 상기 일치가 소정의 조건에 해당되는 경우, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램은, 상기 조작 지시 표시 영역 폴리곤에 대응하는 오브젝트의 표시에 소정의 변화를 제공하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  14. 지정 워드에 대응하여 플레이어에 의한 타이핑 입력의 속도와 정확도에 따라서 게임이 진행되는 게임 장치에서, 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램을 저장한 기록 매체에 있어서,
    상기 제어 수단에 의한 프로그램의 실행에 따라서, 복수의 오브젝트와 상기 복수의 오브젝트 각각의 표시 좌표 위치의 이동과 소정의 관계를 가지고 이동 제어되는 타이핑 입력을 재촉하는 지정 워드를 표시하고,
    상기 표시되는 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳의 선두 알파벳을 입력한 때, 상기 표시되는 지정 워드가 수반하는 오브젝트를 공격 대상으로서 특정하여, 상기 특정된 오브젝트에 대응하는 조작 지시 표시 영역 폴리곤의 지정 워드에 대해서만 타이핑 입력을 유효하게 하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 소정의 조건은, 지정 워드마다 또는, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳 문자의 일 문자마다 타이핑 입력이 올바른 경우로 하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 표시되는 지정 워드는, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳이 부가되며, 플레이어가 입력한 알파벳이, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 다른 조합의 알파벳 중 어느 하나에 해당되는 경우, 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳과 플레이어가 입력한 알파벳이 일치하였다고 판정하여, 이후 동일 지정 워드를 표시할 때, 상기 플레이어가 입력한 알파벳을 상기 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳으로 하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    가나 대응의 난이도 숫자의 테이블을 구비하고, 상기 제어 수단에 의해 실행 제어되는 프로그램은, 상기 지정 워드의 난이도를 그 지정 워드의 읽기를 구성하는 가나의 각각의 대응하는 난이도 숫자를 더 가산한 숫자로 하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제어 프로그램은, 게임 진행에 있어서, 앞의 난이도 숫자의 읽기를 갖는 지정 워드에 대한 플레이어에 의한 타이핑 입력이 올바른 경우, 이보다 후에 표시되는 지정 워드를, 그 앞의 난이도 숫자보다 작지 않은 난이도 숫자를 갖는 지정 워드의 그룹으로부터 랜덤하게 선택하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 복수의 오브젝트의 표시 화상의 각각에 대응하는 조작 지시 표시 영역 폴리곤에 표시되는 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳의 선두 알파벳 문자가 상이한 것을 특징으로 하는 프로그램을 저장한 기록 매체.
  20. 제5항에 있어서,
    상기 복수의 오브젝트의 표시 화상의 각각에 대응하는 조작 지시 표시 영역 폴리곤에 표시되는 지정 워드의 읽기를 나타내는 알파벳의 선두 알파벳 문자가 상이한 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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