JP2001283241A - モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents

モーション表示方法、ゲーム装置及び記録媒体

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JP2001283241A
JP2001283241A JP2001013882A JP2001013882A JP2001283241A JP 2001283241 A JP2001283241 A JP 2001283241A JP 2001013882 A JP2001013882 A JP 2001013882A JP 2001013882 A JP2001013882 A JP 2001013882A JP 2001283241 A JP2001283241 A JP 2001283241A
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posture
postures
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 合成によりモーションを移行するときに不自
然な姿勢の発生を回避する。 【解決手段】 モーションを移行する必要がある操作入
力が与えられたとき、モーション合成中か否かが判断さ
れる(ステップS402)。モーション合成中でないと
きには、通常合成処理S600により移行用のモーショ
ンが生成される。この移行用モーションは表示中のモー
ションの移行開始後の複数の姿勢と移行先のモーション
の先頭の複数の姿勢とを合成して生成される。モーショ
ン合成中であるときは、移行用モーションを通常合成処
理によって生成すると、不自然な姿勢が発生する可能性
がある。したがって、半固定合成処理S700により移
行用のモーションが生成される。この移行用のモーショ
ンは、表示されていたモーションの移行直前の姿勢デー
タと移行先のモーションの先頭の複数の姿勢とを合成す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面に表示
されたキャラクタと呼ばれる仮想物のモーションを表示
するためのプログラムが記録された記録媒体、モーショ
ン表示方法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】最近のビデオゲームでは、ポリゴンで形
成された立体的なキャラクタと呼ばれる仮想物を仮想3
次元空間に配置し、所与の視点から見た視界画像を生成
して画面に表示するいわゆる3Dゲームが増えている。
【0003】ビデオゲーム上のキャラクタの一連の動作
はモーションとも呼ばれ、あらかじめメモリに記憶され
たモーションデータに基づいて表示される。モーション
データはキャラクタの手、足等を変化させるときのキャ
ラクタの一連の姿勢を特定するデータからなる。キャラ
クタのモーションを表示装置に表示することはモーショ
ンを再生するとも呼ばれる。
【0004】ゲーム上のキャラクタのあるモーションを
表示している途中で、プレイヤによる操作入力に応じて
当該キャラクタのモーションを変更する場合、変更後の
モーションに対応するモーションデータがメモリから読
み出され、読み出されたモーションデータに基づいて変
更後のモーションが表示される。しかしながら、単純に
このようにモーションを移行すると、移行開始時点でキ
ャラクタ画像が急激に変化することが多く、プレイヤに
とって望ましくない。
【0005】モーションの滑らかな移行を行う方法とし
て、元のモーションと移行先のモーションとを合成する
方法が知られている。例えば特開平9−218961号
公報では、移行元のモーションデータと移行先のモーシ
ョンデータとからフレーム毎の姿勢特定情報が生成され
ている。フレーム毎に二つの姿勢特定情報を補間し、各
フレームの姿勢が生成されている。その際、補間割合の
重み付けを行い、徐々に移行先のモーションデータの重
みを大きくし、それでもって移行先のモーションデータ
に滑らかに移行するモーションデータが生成されてい
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】合成によるモーション
の移行を適用できるのは、ある程度類似した二つの動作
に対してである。例えば上述の特開平9−218961
号公報では、歩く動作と走る動作という二つの類似する
動作が合成されている。これらの動作は、同じ方向に進
む場合には、これらの動作の姿勢毎の補間が可能にな
る。
【0007】ところが野球ゲームのようなスポーツゲー
ムでは、移行元のモーションと移行先のモーションが類
似しているとは限らない。例えば、プレイヤの指示が、
右方向への「走れ」から左方向への「走れ」の指示に切
り替わる場合もある。右向きに走るモーションと左向き
に走るモーションでは、キャラクタの向きが全く逆であ
る。右へ走るモーションでは右へ向かうように手足を動
かしている。左へ走るモーションでは左へ向かうように
手足を動かしている。この場合、フレーム毎の姿勢特定
情報を補間すると、これらの二つのモーションの間を繋
ぐ移行用モーションの手足の動きが一定に定まらず、不
自然な動きとなる。
【0008】したがって、本発明の目的は、移行元のモ
ーションと移行先のモーションとが逆の動きをする場合
であっても、滑らかな一連の動きで移行先のモーション
へ移行できるようにするモーション表示方法、それを用
いるゲーム装置及び記録媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係るモーション表示方法は、ビデオゲーム
のキャラクタの第1のモーションを表示中に操作入力に
応答して当該キャラクタのモーションを前記第1のモー
ションから第2のモーションに移行するときに、当該第
1のモーションの表示中に最後に表示された当該キャラ
クタの姿勢と前記第2のモーションの先頭の複数の姿勢
により規定される先頭のモーション部分とに依存して、
前記第1のモーションから前記第2のモーションの前記
先頭のモーション部分の後続のモーション部分に移行す
るための移行用モーションを決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定された前記移行用モーションを
表示し、当該移行用モーションに続けて前記第2のモー
ションの前記後続のモーション部分を表示する表示ステ
ップと、を含むものである。
【0010】本発明に係るモーション表示方法によれ
ば、第1、第2のモーションがともにキャラクタの姿勢
の変化が全く逆方向に変化するものであっても、キャラ
クタの姿勢が滑らかに変化する移行用のモーションを用
いて第1のモーションから第2のモーションに移行する
ことができる。
【0011】具体的には、前記移行用モーションは、前
記キャラクタの前記最後に表示された姿勢と前記第2の
モーションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞれとを徐々
に増大する合成比率を用いて合成したときに得られる一
連の姿勢により規定されるモーションを表す。
【0012】より具体的には、前記決定ステップでは、
前記第2のモーションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞ
れに対し順次合成が施され、それでもって前記移行用モ
ーションを規定する一連の姿勢が順次決定され、前記一
連の合成の内の最初の合成は、前記キャラクタの前記最
後に表示された姿勢と前記第2のモーションの前記先頭
の複数の姿勢の内の最初の姿勢とに対して施され、前記
一連の合成の内の第i番目の合成(ただしiは2以上の
整数)は、前記一連の合成の内の第(i−1)番目の合
成により得られた前記キャラクタの姿勢と前記第2のモ
ーションの前記先頭の複数の姿勢の内の第i番目の姿勢
とに対して施される。
【0013】本発明に係るモーション表示方法の望まし
い態様は、ビデオゲームのキャラクタの第1のモーショ
ンを表示中に操作入力に応答して当該キャラクタのモー
ションを前記第1のモーションから第2のモーションに
移行するときに、当該第1のモーションの表示中に最後
に表示された当該キャラクタの姿勢に続く複数の姿勢と
前記第2のモーションの先頭の複数の姿勢により規定さ
れる先頭のモーション部分とに依存して、前記第1のモ
ーションから前記第2のモーションの前記先頭のモーシ
ョン部分の後続のモーション部分に移行するための第1
の移行用モーションを決定する決定ステップと、前記第
1の決定ステップで決定された前記第1の移行用モーシ
ョンを表示し、当該第1の移行用モーションに続いて前
記第2のモーションの前記後続のモーション部分を表示
する第1の表示ステップと、前記第1の移行用モーショ
ンの表示中に操作入力に応答して前記キャラクタのモー
ションを前記第1の移行用モーションから第3のモーシ
ョンに移行するときに、前記第1の移行用モーションの
表示中に最後に表示された前記キャラクタの姿勢と前記
第3のモーションの先頭の複数の姿勢により規定される
先頭モーション部分とに依存して、前記第1の移行用モ
ーションから前記第3のモーションの前記先頭のモーシ
ョン部分の後続のモーション部分に移行するための第2
の移行用モーションを決定する第2の決定ステップと、
前記第2の決定ステップで決定された前記第2の移行用
モーションを表示し、当該第2の移行用モーションに続
いて前記第3のモーションの前記後続のモーション部分
を表示する第2の表示ステップと、を含むものである。
【0014】具体的には、前記第1の移行用モーション
は、前記第1のモーションの表示中に最後に表示された
前記姿勢に続く前記複数の姿勢と前記第2のモーション
の前記先頭の複数の姿勢のそれぞれとを徐々に増大する
合成比率を用いて合成したときに得られる一連の姿勢で
規定されるモーションを表し、前記第2の移行用モーシ
ョンは、前記第1の移行用モーションの表示中に最後に
表示された当該キャラクタの前記姿勢と前記第3のモー
ションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞれとを徐々に増
大する合成比率を用いて合成したときに得られる一連の
姿勢により規定されるモーションを表す。
【0015】本発明に係るモーション表示方法の他の望
ましい態様は、ビデオゲームのキャラクタの第1のモー
ションを表示中にプレイヤによる操作入力に応答して当
該キャラクタのモーションを第2のモーションに移行す
るときに、所定の条件が満たされているか否かを判別す
る判別ステップと、前記第1のモーションから前記第2
のモーションに移行するための移行用モーションを決定
するための所定の複数の決定手順の一つを前記判別ステ
ップによる判別結果に依存して選択する選択ステップ
と、前記選択ステップで選択された決定手順に従って移
行用モーションを決定する決定ステップと、前記決定ス
テップで決定された前記移行用モーションを表示する表
示ステップと、を含むものである。
【0016】本発明に係るモーション表示方法の上記望
ましい態様によれば、移行用のモーションとして望まし
いモーションを使用することが可能になる。
【0017】具体的には、前記判別ステップは、前記第
1のモーションが第3のモーションから第4のモーショ
ンへ移行するためのモーションであることを前記条件と
している。
【0018】本発明に係る記録媒体は、コンピュータで
実行されるビデオゲームのためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プ
ログラムは、ビデオゲームのキャラクタの第1のモーシ
ョンを表示中に操作入力に応答して当該キャラクタのモ
ーションを前記第1のモーションから第2のモーション
に移行するときに、当該第1のモーションの表示中に最
後に表示された当該キャラクタの姿勢と前記第2のモー
ションの先頭の複数の姿勢により規定される先頭のモー
ション部分とに依存して、前記第1のモーションから前
記第2のモーションの前記先頭のモーション部分の後続
のモーション部分に移行するための移行用モーションを
決定する決定ステップと、前記決定ステップで決定され
た前記移行用モーションを表示し、当該移行用モーショ
ンに続けて前記第2のモーションの前記後続のモーショ
ン部分を表示する表示ステップと、を実行するようにプ
ログラムされているものである。
【0019】具体的には、前記移行用モーションは、前
記キャラクタの前記最後に表示された記姿勢と前記第2
のモーションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞれとを徐
々に増大する合成比率を用いて合成したときに得られる
一連の姿勢により規定されるモーションを表す。
【0020】より具体的には、前記決定ステップでは、
前記第2のモーションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞ
れに対して順次合成が施され、それでもって前記移行用
モーションを規定する一連の姿勢が順次決定され、前記
一連の合成の内の最初の合成は、前記キャラクタの前記
最後に表示された姿勢と前記第2のモーションの前記先
頭の複数の一連の姿勢の内の最初の姿勢とに対して施さ
れ、前記一連の合成の内の第i番目の合成(ただしiは
2以上の整数)は、前記一連の合成の内の第(i−1)
番目の合成により得られた前記キャラクタの姿勢と前記
第2のモーションの前記先頭の複数の姿勢の内の第i番
目の姿勢とに対して施される。
【0021】本発明に係る記録媒体の望ましい態様は、
コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、前記プログラムは、ビデオゲームのキャラクタ
の第1のモーションの表示中に操作入力に応答して当該
キャラクタのモーションを前記第1のモーションから第
2のモーションに移行するときに、前記第1のモーショ
ンの最後に表示された当該キャラクタの姿勢に続く複数
の姿勢と前記第2のモーションの先頭の複数の姿勢によ
り規定される先頭のモーション部分とに依存して、前記
第1のモーションから前記第2のモーションの前記先頭
のモーション部分の後続のモーション部分に移行するた
めの第1の移行用モーションを決定する第1の決定ステ
ップと、前記第1の決定ステップで決定された前記第1
の移行用モーションを表示し、当該第1の移行用モーシ
ョンに続いて前記第2のモーションの前記後続のモーシ
ョン部分を表示する第1の表示ステップと、前記第1の
移行用モーションの表示中に操作入力に応答して前記キ
ャラクタのモーションを前記第1の移行用モーションか
ら第3のモーションに移行するときに、前記第1の移行
用モーションの表示中に最後に表示された前記キャラク
タの姿勢と前記第3のモーションの先頭の複数の姿勢に
より規定される先頭のモーション部分とに依存して、前
記第1の移行用モーションから前記第3のモーションの
前記先頭のモーション部分の後続のモーション部分に移
行するための第2の移行用モーションを決定する第2の
決定ステップと、前記第2の決定ステップで決定された
前記第2の移行用モーションを表示し、当該第2の移行
用モーションに続いて前記第3のモーションの前記後続
のモーション部分を表示する第2の表示ステップと、を
実行するようにプログラムされている。
【0022】具体的には、前記第1の移行用モーション
は、前記第1のモーション表示中に最後に表示された前
記キャラクタの前記姿勢に続く前記複数の姿勢と前記第
2のモーションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞれとを
徐々に増大する合成比率を用いて合成したときに得られ
る一連の姿勢で規定されるモーションを表し、前記第2
の移行用モーションは、前記第1の移行用モーションの
表示中に最後に表示された前記キャラクタの前記姿勢と
前記第3のモーションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞ
れとを徐々に増大する合成比率を用いて合成したときに
得られる一連の姿勢により規定されるモーションを表
す。
【0023】本発明に係る記録媒体の他の望ましい態様
は、コンピュータで実行されるビデオゲームのためのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、前記プログラムは、ビデオゲームのキャラ
クタの第1のモーションを表示中にプレイヤによる操作
入力に応答して当該キャラクタのモーションを前記第1
のモーションから第2のモーションに移行するときに、
所定の条件が満たされているか否かを判別する判別ステ
ップと、前記第1のモーションから前記第2のモーショ
ンに移行するための移行用モーションを決定するための
所定の複数の決定手順の一つを前記判別ステップによる
判別結果に依存して選択する選択ステップと、前記選択
ステップで選択された決定手順に従って移行用モーショ
ンを決定する決定ステップと、前記決定ステップで決定
された前記移行用モーションを表示する表示ステップ
と、を実行するようにプログラムされている。
【0024】具体的には、前記判別ステップは、前記第
1のモーションが第3のモーションから第4のモーショ
ンへ移行するためのモーションであることを前記条件と
している。
【0025】本発明に係るゲーム装置は、ビデオゲーム
のキャラクタの第1のモーションを表示中に操作入力に
応答して当該キャラクタのモーションを前記第1のモー
ションから第2のモーションに移行するときに、当該第
1のモーションの表示中に最後に表示された当該キャラ
クタの姿勢と前記第2のモーションの先頭の複数の姿勢
により規定される先頭のモーション部分とに依存して、
前記第1のモーションから前記第2のモーションの前記
先頭のモーション部分の後続のモーション部分に移行す
るための第1の移行用モーションを決定する決定手段
と、前記第1の決定手段で決定された前記第1の移行用
モーションを表示し、当該第1の移行用モーションに続
いて前記第2のモーションの前記後続のモーション部分
を表示する第1の表示手段と、を備えるものである。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る記録媒体、モ
ーション表示方法及びゲーム装置のいくつかの実施の形
態を図面を参照して詳細に説明する。なお、以下におい
ては、同じ参照番号は同じもの若しくは類似のものを表
すものとする。また、第2の実施の形態以降では、第1
の実施の形態との相違点を主に説明するに止める。
【0027】<発明の実施の形態1>図1に示すよう
に、ゲームシステム1は、例えば本発明に係るコンピュ
ータゲームプログラムを記録したCD−ROM40を着
脱自在に装着できるゲーム装置10と、それにケーブル
でそれぞれ接続された、テレビジョンセット20及び二
人のプレイヤがそれぞれ操作可能な複数のキーパッド3
0A,30Bとから構成されている。ゲーム装置10
は、家庭用ゲーム装置であり、一つの筐体内に収められ
たコンピュータ100を含む。
【0028】プレイヤは、ゲーム装置10上の開閉ボタ
ン(図示せず)を押し、開閉可能な蓋(図示せず)を開
き、例えばCD−ROM40をその内部に装着する。ゲ
ーム装置10は、CD−ROM40に記録されたコンピ
ュータゲームプログラムを実行する。
【0029】本ゲーム装置10は、キーパッド30A,
30Bに対応する一対のカードスロット(図示せず)を
有する。それぞれのカードスロットには、外部補助記録
媒体である二つのメモリカード50A,50Bを挿入可
能である。各プレイヤは、ゲーム中のキャラクタに関す
るデータあるいはゲームプログラムの進行状況に関する
データ等のゲームの再開に必要なデータを、それぞれカ
ードスロットに挿入されたメモリカード50A又は50
Bに任意に記憶させることができる。プレイヤがゲーム
を中断した後にそのメモリカード50A又は50Bを使
用してゲームを再度実行すると、ゲーム装置10は中断
した部分からゲームを再開する。
【0030】テレビジョンセット20は、ゲーム装置1
0に対する表示装置の一例として使用される。テレビジ
ョンセット20は、ビデオ信号及び音声信号をゲーム装
置10から受信し、受信したビデオ信号を処理して映像
をその画面21に表示し、受信した音声信号に応じた音
声をテレビジョンセット20に付随するスピーカ22か
ら出力する。
【0031】キーパッド30A,30Bは一般にコント
ローラとも呼ばれ、プレイヤが操作するための複数のボ
タンその他の操作部を有し、入力装置の一例として使用
される。その構造の例は後に説明する。
【0032】コンピュータ100は、例えば、中央処理
装置(CPU)101と、CPU101がプログラム命
令を実行するのに必要な命令列及びデータを記憶する読
み出し専用メモリ(ROM)102と、実行すべきゲー
ムプログラム及びそのゲームプログラムが使用するデー
タを一時的に記憶するためのメインメモリを構成するラ
ンダムアクセスメモリ(RAM)103と、グラフィッ
ク処理部104と、サウンド処理部105と、CD−R
OM40が搭載されるCD−ROMドライブ106と、
入出力インタフェース部107と、磁気記憶装置(HD
D)108と、通信インタフェース部109及び以上の
回路を接続するバス110とにより構成される。
【0033】CPU101は、RAM103に記憶され
たプログラム命令を解読実行し、その命令にしたがって
コンピュータ内部の各回路を制御するとともに、入出力
インタフェース部107を介してキーパッド30Aある
いは30Bから入力されるプレイヤによる操作入力に応
答して、その操作入力に対応するプログラム部分を実行
するようにゲームプログラムの実行を制御する。CPU
101はプログラム命令の実行時にROM102に記憶
された命令列を適宜実行する。
【0034】グラフィック処理部104は、図示されて
いないビデオRAM(VRAM)を含み、その中にフレ
ームバッファ(図示せず)を構成し、CPU101から
与えられる命令に応答して、オブジェクトを表す複数の
ポリゴンからなる画像などをフレームバッファ上に描画
する。更に、グラフィック処理部104は、そのフレー
ムバッファに記憶された画像に応じたビデオ信号、例え
ばテレビジョン信号を生成して、テレビジョンセット2
0内の図示しないビデオ回路に出力する。
【0035】フレームバッファは、一対のフレームバッ
ファからなる。同一のフレーム画像を構成する複数のオ
ブジェクトの画像は、上記一対のフレームバッファの一
方に記憶される。一つのフレーム画像の生成が終了する
と、次のフレーム画像が上記一対のフレームバッファの
他方に記憶される。こうして、複数のフレーム画像が上
記一対のフレームバッファに交互に記憶される。
【0036】一対のフレームバッファ内の、現在フレー
ム画像を記憶するのに使用されている一方のフレームバ
ッファと異なる他方のフレーバッファからそこに最近に
記憶されたフレーム画像が読み出される。読み出すべき
フレームバッファの切り替えはテレビジョンセット20
の垂直同期信号に同期して行われ、新たなフレーム画像
の生成もこの信号に同期して行われる。垂直同期信号の
周期がフレーム画像表示周期(あるいは単にフレーム周
期とも呼ぶ)である。
【0037】サウンド処理部105は、RAM103に
記憶されたサウンドデータに基づいて音声、音楽、効果
音等を表すサウンド信号を発生し、テレビジョンセット
20内の図示しないオーディオ回路を介してスピーカ2
2に供給する。
【0038】入出力インタフェース部107は、キーパ
ッド30A,30Bとカードスロット(図示せず)に挿
入されたメモリカード50A,50Bとに接続され、こ
れらのキーパッド及びメモリカードとCPU101その
他の回路との間のデータ転送のタイミングを制御する。
なお、本発明に係るゲーム装置を構成するコンピュータ
は図示されたものあるいはそれに類似のものに限定はさ
れないことは言うまでもない。
【0039】CD−ROM40は、ゲームプログラム及
びそれが使用するデータを記録した記録媒体である。C
D−ROMドライブ106は、このゲームプログラムと
データを読み込み、RAM103に格納し、CPU10
1による実行に供する。
【0040】本ゲーム装置で使用されるゲームプログラ
ムとデータは、他の方法で提供することもできる。例え
ば、そのゲームプログラムを通信に使用される搬送波内
に含ませて、コンピュータで実行させるためのコンピュ
ータデータ信号として送信しゲーム装置側で受信すると
いう方法を採用することもできる。
【0041】具体的には、例えば通信インタフェース部
109により、通信回線111を介して接続されたネッ
トワーク112上の図示されていない他の機器からゲー
ムプログラムをダウンロードしてゲーム装置10で使用
してもよい。磁気記憶装置108は、そのようにしてダ
ウンロードされたゲームプログラムを記憶し、CPU1
01によりそのゲームプログラムを実行させるためにあ
るいは他の目的に使用できる。
【0042】あるいは通信回線111を介して接続され
たネットワーク112上の図示しない他の機器内のメモ
リに上記ゲームプログラムとデータをあらかじめ記憶
し、このゲームプログラムとデータを通信回線111と
ネットワーク112を介して必要に応答して順次RAM
103に格納して使用してもよい。なお、このような使
用形態と、CD−ROMを使用する使用形態あるいは磁
気記憶装置108を使用する使用形態の一つのみをサポ
ートできるようにゲーム装置10を構成してもよい。
【0043】本実施の形態では、ゲームプログラムとし
て野球ゲームが使用される。RAM103は、野球ゲー
ム用のプログラムの実行時には、例えば図2に示すメモ
リマップにしたがって使用される。システム領域103
aには割り込み処理ルーチンへのジヤンプ先を示す割り
込みベクタ等のゲーム進行の基本動作に必要なシステム
情報が記憶される。プログラム領域103bにはゲーム
プログラムの実行中の部分がCD−ROM40からロー
ドされる。
【0044】モーションデータ領域103cには、全選
手のいろいろのモーションを表す複数のモーションデー
タが格納される。モデルデータ領域103dには、ゲー
ム中に登場する複数の選手を表す画像を生成するのにそ
れぞれ使用される複数の選手モデルデータが格納され
る。以上のデータはいずれもCD−ROM40からゲー
ムプログラムの実行前に対応するワーク領域に格納され
る。これらのデータの詳細は後に説明する。他のワーク
領域103eは、ゲームプログラムの実行時に他のデー
タを一時的に保持するワーク領域として使用される。
【0045】図3にはキーパッド30Aの構造の例が示
されている。他のキーパッド30Bも同じ構造である。
31は、画面21に表示されるカーソルを左、右、上又
は下方向に移動するための4つの方向キーからなる方向
キー群であり、32はL1ボタン、33はR1ボタン、
34は三角(△)ボタン、35は丸(○)ボタン、36
は、ばつ(×)ボタン、37は四角(□)ボタンであ
る。
【0046】本発明を適用するゲームシステムは図示さ
れたものあるいはそれに類似のものに限定されない。他
の構造の、表示装置、入力装置、CPUあるいは記録媒
体を使用してもよいことは言うまでもない。
【0047】図4には、本実施の形態で使用される野球
ゲームプログラムにより表示される画面の一例が示され
ている。打者60、投手61、野手62,63、ランナ
ー64等の選手が表示され。守備側のプレイヤは、一方
のキーパッド、例えば30Aを用いて投手61に投球あ
るいはランナー64に対する牽制を指令できる。攻撃側
のプレイヤは、他のキーパッド30Bを用いて、打者6
0による打撃あるいはランナー64による走塁を指令で
きる。
【0048】打者60による打撃の支援のために、スト
ライクゾーン67が表示される。ストライクゾーン67
は9個の同じ大きさの部分領域に区分されている。攻撃
側のプレイヤは、投手61により投げられたボールを見
て、ストライクゾーン67内のボールが来る部分領域を
予測し、方向キー群31を用いてカーソル68をその予
測した部分領域に動かすことにより打撃位置を指示す
る。
【0049】走塁の指令には、例えば「走れ」と「戻
れ」がある。具体的には、走塁指示対象のランナーが1
塁ランナー、2塁ランナー又は3塁ランナーであると
き、そのランナーを指定するために方向キー群31内の
右方向キー(→)、上方向キー(↑)又は左方向キー
(←)が操作される。出塁中の全ランナーに対する走塁
指示を指示するときには、方向キー群31内のいずれの
方向キーも操作されない。
【0050】「走れ」は、L1キー32により指示され
る。ランナーはこのキーが押されている間、走り続け、
このキーが開放されたときにランナーは停止する。「戻
れ」は、R1キー33により指示される。このキーが押
されている間、ランナーは元の塁に向けて走り続け、こ
のキーが開放されたときにランナーは停止する。ランナ
ーの停止は、特別のキーの操作によって指示されるので
はなく、「走れ」を指示するL1キー32あるいは「戻
れ」を指示するR1キー33が押されなくなったとき
に、結果として指示されることになる。
【0051】ランナーが「走れ」を指示されなくなった
とき、ランナーのモーションをそれまでの走るモーショ
ンから停止時のモーションに移行する必要がある。本発
明では、このようにプレイヤによるキー操作が終了した
ときであっても、その終了に伴いキャラクタのモーショ
ンの変更を必要とする場合には、新たな操作入力がプレ
イヤにより与えられたと考える。
【0052】本実施の形態でのキャラクタのモーション
の移行方法を説明する前に、キャラクタのモーションの
表示の原理的な処理を説明する。キャラクタのモーショ
ンの表示のためにキャラクタの骨格を表すスケルトンモ
デルが使用される。図5には、スケルトンモデルの一例
を示す。スケルトンモデルとしては他の構造のものも使
用可能であるのは言うまでもない。
【0053】キャラクタは、3次元のローカル空間に位
置し、人の首、肩、肢体等を表すための複数の直線状の
アークE1ないしE10からなるスケルトンモデルでも
って表される。これらのアークは関節N1からN6によ
り相互に連結されている。例えば最初のアークE1は首
を表し、アークE2は肩を表し、関節N1によりアーク
E1に連結されている。アークE3は腕を表し、関節N
2によりアークE2に接続されている。以下では、各関
節をノードと呼ぶ。
【0054】各アークに対応して、そのアークに対応す
る肢体等を表す複数のポリゴンが後に説明するモデルデ
ータにより定義されており、ポリゴンで構成されたキャ
ラクタの画像が形成される。
【0055】各アークの位置と方向を指定するにはいろ
いろの方法が使用できるが、ここでは例えば以下に示す
方法が用いられる。各アークは、それの基準点の位置と
そのアークの角度で指定される。アークE1の基準点は
その端点N0である。この基準点N0はこのスケルトン
モデル全体の基準点としても使用される。他のアークの
基準点にはそのアークが接続されたアークE1に近い側
(上流側)のノードが使用できる。例えばアークE2の
基準点はノードN1である。
【0056】アークE1の位置データとして、ローカル
空間内の基準点N0の位置座標が用いられる。アークE
1の角度データとしてローカル空間内のアークE1の角
度座標が用いられる。他のアークの位置データ及び角度
データとして、上流側のアークに対する相対位置座標及
び相対角度座標が用いられる。すなわち、あるアークの
位置データとして、アークE1に近い側の隣接アークの
基準点に対する、当該アークの基準点の相対位置が使用
される。
【0057】具体的には当該アークの基準点のローカル
空間内の位置座標と上記上流側の隣接アークの基準点の
ローカル空間内の位置座標との差が使用される。例えば
アークE2の位置データとしては、アークE1の基準点
N0に対する、ノードN1の相対位置が使用される。す
なわち、アークE2の基準点N1の位置座標(X,Y
,Z)とアークE1の基準点N0の位置座標
(X,Y,Z)との差座標が使用される。
【0058】各アークの角度データとして上記隣接アー
クの角度に対する当該アークの相対角度が使用される。
すなわち、当該アークのローカル空間内の角度座標と上
記隣接アークのローカル空間内の角度との差座標が使用
される。例えばアークE2の角度データとしては、アー
クE1の角度に対する、アークE2の相対角度が使用さ
れる。すなわち、アークE2の角度座標(α,β
γ)とアークE1の角度座標(α,β,γ)の
差座標が使用される。なお、アークその他の要素の角度
は4元数(クォータニオン)を用いて表すことが望まし
いが、本実施の形態では簡単化のために、角度座標はオ
イラー角を用いて説明する。
【0059】以上のように、各アークに関するデータは
位置データと角度データの両方からなり、これら二つの
データは合わせて6つの座標成分を持つ。以下では各ア
ークに関する位置データと角度データを合わせて位置角
度データ、単にアークのデータ、アークデータあるいは
6座標成分と呼ぶことがある。スケルトンモデルを構成
する全アークに関して定義された位置角度データをまと
めてスケルトンデータあるいは骨格データと呼ぶことが
ある。
【0060】スケルトンモデルに基づいてキャラクタを
表す画像を生成するときには、スケルトンモデルを構成
する各アークに対応する仮想空間(ワールド空間)内の
位置及び角度が決定される。具体的には、ゲームプログ
ラムで定められたキャラクタの位置データ及び方向デー
タに基づいて、最初のアークE1が仮想空間内に配置さ
れる。すなわち、キャラクタの位置データと方向データ
に従って、アークE1の仮想空間内の位置と角度が決定
される。
【0061】既に述べたように、アークE2の位置デー
タと角度データはアークE1に対する相対位置と相対角
度を表す。これらの相対位置と相対角度と仮想空間内の
アークE1の位置と座標とに基づいて、仮想空間内のア
ークE2の位置と角度が決定される。仮想空間内の他の
アークE3からE10の位置と角度も同様にして決定さ
れる。その後、このようにして決定された仮想空間内の
アークの各々に対して、そのアークに対応する肢体等を
表すポリゴンの配置がモデルデータを用いて決定され、
キャラクタを表すオブジェクトモデルが生成される。
【0062】その後、ポリゴンに透視変換などのレンダ
リング処理が施され、画面に表示されるキャラクタを表
すように、上記オブジェクトモデルを構成する複数のポ
リゴンの画面上の形と位置が決定される。また、オブジ
ェクトモデルに対してテクスチャマッピング処理が施さ
れ、キャラクタを構成する複数のポリゴンの各面に色及
び模様などが割り当てられる。こうして、キャラクタの
状態を表す画像が生成され、画面に表示される。
【0063】キャラクタのモーションの表示のために、
各フレームごとに上記スケルトンデータが使用される。
したがって、異なるフレームに対するスケルトンデータ
の集合が、表示すべきモーションを規定するデータであ
り、このデータをモーションデータと呼ぶのが自然であ
る。
【0064】本実施の形態でも選手のモーションを表示
するために上記スケルトンデータが使用される。しか
し、モーションの表示のためには、上記スケルトンデー
タの集合がそのままモーションデータとしてRAM10
3にあらかじめ記憶されている必要はなく、RAM10
3に記憶された他のデータから異なるフレームに対応す
るスケルトンデータの集合を生成することもできる。
【0065】本明細書では、上記スケルトンデータの集
合とは異なり、上記スケルトンデータの集合の生成に使
用されるRAM103にあらかじめ記憶されたデータも
広くモーションデータと呼ぶ。
【0066】図6は、本実施の形態においてRAM10
3にあらかじめ記憶されるモーションデータ70の例を
示す。モーションデータ70は異なるノードに対応する
複数の部分モーションデータ70A,70B、…からな
る。各部分モーションデータは、対応するノードの識別
情報(以下、ノードID (IDentification) と呼ぶ)7
1と、その部分モーションデータが使用するキーフレー
ムの数72と、それぞれのキーフレームのフレーム番号
73a,73b、…と、それぞれのキーフレームにおけ
る対応するノードの相対角度74a,74b、…とを含
む。
【0067】ここで、キーフレームは、よく知られてい
るように、アニメーションの表示に使用される一連のフ
レームからあらかじめ選択された、当該一連のフレーム
を代表するフレームである。各キーフレームに対する画
像データがあらかじめ決定され、当該キーフレームに対
する画像情報の生成に使用されるが、キーフレーム以外
のフレームの画像情報は、当該フレームの前後の一対の
キーフレームに対してあらかじめ決定された一対の画像
データを補間して得られる画像データから生成される。
本実施の形態では、キャラクタのモーションを表す、キ
ャラクタの時系列的に変化する姿勢を代表する複数の姿
勢を表す複数のフレームがそれぞれキーフレームとして
使用される。
【0068】各部分モーションデータは、キーフレーム
における対応するノードの情報しか含まない。これによ
り、モーションデータとして記憶すべきデータの量を低
減している。更に、キーフレームとして使用されるフレ
ームの数とフレーム番号はノード毎に定められている。
それにより、ノード毎に必要なキーフレームの数を最適
化でき、モーションデータ全体のデータ量を更に低減し
ている。
【0069】更に、各キーフレームに対して記憶される
ノードに接続されたアークに関する情報は、そのアーク
の相対角度のみであり、そのアークの相対位置を含まな
い。これにより、モーションデータのデータ量を更に低
減している。アークの相対位置は、そのアークの相対角
度と表示すべきキャラクタのモデルデータにより後に説
明する方法により決定される。
【0070】このモーションデータ70を用いた一般的
なモーション表示の原理的な処理S300が図7に示さ
れる。まず、表示すべきモーションに対するモーション
データ70がRAM103から読み出される(ステップ
S301)。新たにフレーム画像を表示する毎に、その
フレーム画像の表示の前に、そのフレーム画像で表示す
べき選手の画像を生成するために、そのフレームにおけ
る各ノードの相対角度を示す姿勢データがモーションデ
ータ70に基づいて以下のようにして生成される(ステ
ップS302)。
【0071】任意のフレームにおける各ノードの相対角
度は、そのノードのキーフレーム情報を参照して補間に
より決定される。すなわち当該フレームが当該ノードの
いずれかのキーフレームに一致するか否かが判断され
る。一致が検出されたとき、一致するキーフレームに対
して記憶された相対角度が当該フレームにおける当該ノ
ードの相対角度として使用される。一致が検出されない
とき、当該フレームの両側に位置する一対のキーフレー
ムに対して記憶された一対の相対角度を補間して当該フ
レームにおける当該ノードの相対角度が決定される。
【0072】こうして、図8に示される姿勢データ75
が生成される。データ75はそれぞれのノードに関する
部分データ75a,75b,…として、ノードID76
a,76b,…と、それぞれのノードのそのフレームに
おける相対角度77a,77b,…とを含む。
【0073】データ75は、各ノードの相対角度しか含
まない。しかし、各ノードの長さは後に説明するよう
に、あらかじめ決められている。したがって、データ7
5は、当該フレームにおける選手の姿勢を示すと考える
ことができる。以下ではデータ75をフレーム別姿勢デ
ータあるいは単に姿勢データと呼ぶことにする。
【0074】図7に戻り、姿勢データ75に基づいて当
該フレームに対するスケルトンデータが生成される(ス
テップS303)。図9に示されるように、スケルトン
データ78は、当該フレームにおけるそれぞれのノード
に関するデータ78a,78b,…として、ノードID
79a,79b,…と、それぞれのノードのそのフレー
ムにおける相対角度80a,80b,…と、相対位置8
1a,81b,…とを含む。
【0075】各ノードの相対位置は次のようにして決定
される。本実施の形態では、野球ゲームをよりリアルに
するために、各選手には、プロ野球のいずれかの特定の
選手が対応付けられ、その特定の選手の名前が与えら
れ、更に各選手の頭部、背番号及びユニフォームが対応
する特定のプロ野球の選手のそれらを模擬するように表
示される。更に選手の体型もそのプロ野球選手のそれに
近いものになるように表示される。
【0076】このような表示を実現するために、図10
に示すように、各選手に対応して選手モデルデータ82
があらかじめ定められている。選手モデルデータ82に
は、異なるノードに対する部分モデルデータ82A,8
2B,…が含まれる。各部分モデルデータ82A又は8
2Bには、対応するノードのノードID83aと、その
ノードが接続されている上流側のノードである親ノード
のID83bと、対応する選手が基準姿勢にあるとき
の、各ノードの相対位置83c及び相対角度83dと、
選手の表示時のサイズを規定するための相対スケール8
3e等が含まれている。
【0077】各ノードに関連するポリゴンを指定するポ
リゴンデータ84も含まれている。このポリゴンデータ
84には、各ポリゴンの構造に関するデータとともに、
選手の背番号を表すテキスチャーデータ及び選手が属す
るチームのユニフォームを表すテキスチャーデータ等の
テキスチャーデータも含まれる。
【0078】各ノードに対する相対位置83cにより当
該ノードの上流側のアークの長さが計算される。そのノ
ードの各表示フレームでの相対位置は、計算された当該
上流側のアークの長さと、姿勢データ75に含まれる、
当該フレームでの当該上流側のノードの相対角度とから
計算される。こうして、当該フレームにおける各ノード
の相対位置が決定され、図9に示されたスケルトンデー
タ78が決定される。
【0079】図7に戻り、生成されたスケルトンデータ
78に基づいて、かつ、選手のモデルデータを使用し
て、当該フレームにおける選手のキャラクタ画像が生成
され、表示される(ステップS304)。選手特有の
顔、背番号、選手が所属するチームのユニフォーム等を
有する3次元の選手を表す画像が生成される。
【0080】以上の処理が異なるフレームに対して繰り
返されることにより、選手の一つのモーションが表示さ
れることになる。
【0081】本実施の形態でのモーションの移行の詳細
を以下に説明する。図11にはモーションの移行を含む
モーション表示処理S350のフローを示す。キーパッ
ド30A又は30Bからの操作入力が検出され(ステッ
プS351)、検出された操作入力によりモーションの
変更を要するか否かが判断される(ステップS35
2)。
【0082】モーションの変更が必要であると判断され
たときには、合成切り替え処理S400が実行される。
本実施の形態では、後に説明するように、モーションの
移行時には表示中のモーションから移行先のモーション
に滑らかに移行するための移行用のモーションが合成処
理により生成される。複数の合成処理を切り替えて実行
可能になっている。合成切り替え処理S400では、こ
れらの複数の合成処理の一つが選択される。
【0083】図12を参照して合成切り替え処理S40
0の詳細を説明する。本実施の形態では、モーションの
移行が最初に必要になった場合、移行用のモーションを
通常合成処理により生成してもキャラクタの不自然な姿
勢が出現しないと仮定している。例えば、野球ゲームで
は、ランナーに「走れ」が指示された後で「止まれ」が
指示されたとき、移行先の停止時のモーションは移行元
の走るモーションとはランナーの逆の動きを必要としな
いので、走るモーションと停止時のモーションは通常合
成処理により合成しても、得られる移行用のモーション
にはランナーの不自然な姿勢が発生しない。ランナーに
対する指示が「止まれ」から「戻れ」に変更されたとき
も同様である。
【0084】更に、ランナーに「走れ」モーションの表
示を必要とする第1の指令が指示されたとき、「戻れ」
のような逆方向の動きを伴うモーションの表示を必要と
する第2の指令が同じランナーにいきなり指示されるこ
とはなく、第1と第2の指令の間に「止まれ」のような
姿勢の変化が少ないモーションの表示を要する第3の指
令が指示されると仮定している。したがって、最初にモ
ーションの移行を行うときは、通常合成処理により移行
用のモーションを生成しても上記問題が生じない。
【0085】しかし、走るモーションから停止状態のモ
ーションに移行する途中でプレイヤから「戻れ」という
指示がなされることがある。このときには、走るモーシ
ョンから停止時のモーションに移行するための第1の移
行用モーションの表示中に、更に戻るモーションに移行
する第2の移行用モーションに移行する必要がある。し
かしながら、第1の移行用モーションの先頭のモーショ
ン部分は、走るモーションの影響を強く受けて、ランナ
ーがかなりの速度で走っているモーションに近いことが
あり、表示中のモーションと移行先のモーションは逆方
向に走るモーションとなる。したがって、第2の移行用
モーションを合成処理により生成すると、移行用のモー
ションの途中で不自然な姿勢が出現することがある。
【0086】一般的には、ビデオゲームではあるモーシ
ョンからいずれかのモーションにモーションが移行する
可能性があることが事前に分かっていることが多い。こ
のようなモーションの組合わせに対しては、一般に移行
用のモーションを合成により生成しても不自然な姿勢が
移行用のモーションに出現しないように、移行前のモー
ションと移行後のモーションに対するモーションデータ
をあらかじめ設計することが可能である。しかしなが
ら、上記移行用のモーションの表示中に更に他のモーシ
ョンに移行するための他の移行用のモーションを合成に
より生成しても不自然な姿勢の出現を回避できるとは限
らないのが普通である。したがって、上記仮定は本実施
の形態に特有な仮定ではなく、一般的にビデオゲームに
もあてはまる。
【0087】そこで、本実施の形態では、モーション合
成中に新たにモーションを移行すべきときには、通常の
合成処理ではなく、半固定合成処理と言う特殊な合成処
理を使用して移行用のモーションを生成する。このこと
により、移行用のモーションに不自然な姿勢が発生する
のを回避している。
【0088】具体的には、合成切り替え処理S400で
は、モーションの変更が必要になったとき、移行先のモ
ーションが操作入力に基づいて決定される(ステップS
401)。その後あらかじめ定めた条件に従い望ましい
合成処理が選択される。具体的には選択条件としてモー
ションを合成中であるか否かが判断される(ステップS
401)。すなわち、表示中のモーションが合成により
生成されているか否かが判断される。この判定は、以下
で述べるモーションモードに基づいて判断される。
【0089】モーションモードの初期値は非合成モード
であり、例えば0である。モーションモードは、モーシ
ョンの合成を開始しない限りこのモードに維持される。
後に説明するように、モーションモードは、モーション
の合成を開始すると、モーション合成のために実行され
る処理の種類に応じて値1又は2にセットされる。
【0090】モーションを合成中でないときには通常合
成処理S600が選択される。後に説明するように、通
常合成処理では、キャラクタのモーションをプレイヤに
よる操作入力に応じたモーションに移行するために、後
に説明する方法で移行用のモーションのための姿勢デー
タが生成される。例えば、ランナー64が走っていると
きに、「止まれ」を指示された場合、ランナー64の走
るモーションは合成により生成されていないので、通常
合成処理S510が選択されることになる。なお、停止
モーションは、例えば、ランナーが同じ位置で足を少し
屈伸していることを示すモーションである。このとき、
移行用のモーションは、走るモーションから少しずつ速
度を落とすモーションである。
【0091】通常合成処理の選択は以下のようにして実
行される。まずモーションモードが通常合成モードにセ
ットされる(ステップS403)。例えば、モーション
モードは値1にセットされる。更に通常合成処理が初期
化される(ステップS404)。具体的には、通常合成
処理で使用される合成フレーム番号jが0にセットされ
る。
【0092】判定ステップS402でモーションを合成
中であると判断されたときには、半固定合成処理S70
0が選択される。この処理では、キャラクタの合成中の
モーションをプレイヤによる操作入力に応じたモーショ
ンに更に移行するために、通常合成処理S600とは異
なる、後に説明する方法で移行用のモーションのための
姿勢データが生成される。
【0093】半固定合成処理S700の選択は具体的に
は以下のようにして行われる。まずモーションモードが
半固定合成モードにセットされる(ステップS40
5)。例えばモーションモードは値2にセットされる。
更に半固定合成処理が初期化される(ステップS40
6)。具体的には、半固定合成処理で使用される、合成
フレーム総数を表す変数kが0にセットされる。こうし
て合成切り替え処理S400が終了する。
【0094】例えば、ランナー64が走っているときに
「止まれ」が指示され、走るモーションから止まるモー
ションへ移行するモーションを表示している途中で、ラ
ンナー64に「戻れ」という指示が更になされた場合、
上記移行用のモーションは通常合成処理S600により
生成されているので、この移行用のモーションから戻る
モーションへ移行するための新たな移行用のモーション
は半固定合成処理S700により生成される。
【0095】半固定合成処理S700の実行中に更にモ
ーションを移行する場合も、合成切り替え処理S400
では、新たな移行用のモーションを生成するために半固
定合成処理S700が新たに起動される。
【0096】図11に戻り、合成切り替え処理S400
の実行後に、モーションモードが判断される(ステップ
S353)。モーションモードに応じて異なる処理がそ
の後実行される。
【0097】なお、ステップS352において、モーシ
ョンの変更が不要であると判断された場合には、合成切
り替え処理S400は実行されず、ステップS353に
おいてモーションモードが判定される。プレイヤが操作
入力を入力しなかった場合あるいはプレイヤが操作入力
を入力したが入力された操作入力が表示中のモーション
に影響を与えない場合には、モーションの変更は不要で
ある。
【0098】この場合、表示中のモーションのモーショ
ンモードは、合成を用いない非合成モード、通常合成モ
ードあるいは半固定合成モードのいずれの場合もある。
すなわち、通常合成処理あるいは半固定合成処理のいず
れの合成処理も実行されていないときには、モーション
モードは非合成モードである。
【0099】また、既に述べたように合成切り替え処理
S400が実行されたときにはモーションモードは通常
合成モード又は半固定合成モードに変更され、その直後
のフレームでは、以下に説明するように、変更後のモー
ションモードに対応して通常合成処理又は半固定合成処
理が実行される。しかし当該フレームの後続のフレーム
においてモーションを変更する操作入力が更に入力され
ないときには、ステップS352において、モーション
変更は不要と判断される。したがって、このような場合
には、ステップS352においてモーション変更は不要
と判断されたが、モーションモードは通常合成モード又
は半固定合成モードである。
【0100】さて、ステップS353において、モーシ
ョンモードが非合成モードであると判断されたときに
は、図7に関して説明したようにモーション表示の基本
的な手順が実行される。すなわち、必要なモーションデ
ータがRAM103より読み出され(ステップS30
1)、このモーションデータから姿勢データが生成され
る(ステップS302)。その後、姿勢データからスケ
ルトンデータが生成され(ステップS303)、キャラ
クタ画像が生成され、次のフレームにおいて表示される
(ステップS304)。その後ステップS351以降が
繰り返される。
【0101】判定ステップS353において、モーショ
ンモードが通常合成モードとあると判断されたときは、
合成切り替え処理S400において既に通常合成処理が
選択されているときであり、通常合成処理S400が後
に説明する方法で実行され、移行用モーションの姿勢デ
ータが生成される。
【0102】つぎにモーションの合成が終了したか否か
が判断される(ステップS356)。この判断は、後に
述べるように合成フレーム総数jが閾値Naに達したか
否かにより判断される。合成が終了していないときに
は、合成により得られた姿勢データからスケルトンデー
タが生成され(ステップS303)、スケルトンデータ
からキャラクタ画像が生成され、表示される(ステップ
S304)。その後ステップS351以降が繰り返され
る。
【0103】この繰り返し時には、ステップS351に
おいてモーションの変更を引き起こす新たな操作入力が
検出されない限り、ステップS352において、モーシ
ョンの変更が不要と判断される。したがって、合成切り
替え処理S400は実行されない。一方、合成が終了し
ているときには、モーションモードが非合成モードにセ
ットされ(ステップS357)、その後ステップS30
3とS304が実行され、処理はステップS351に戻
る。
【0104】判定ステップS353において、モーショ
ン合成モードが半固定合成モードであると判断されたと
きは、合成切り替え処理S400において既に半固定合
成処理が選択されているときであり、半固定合成処理S
700が後に説明する方法で実行され、移行用モーショ
ンの姿勢データが生成される。
【0105】つぎにモーションの合成が終了したか否か
が判断される(ステップS354)。この判断は、後に
述べるように合成フレーム総数kが閾値Nbに達したか
否かにより判断される。合成が終了していないときに
は、合成により得られた姿勢データからスケルトンデー
タが生成され(ステップS303)、スケルトンデータ
からキャラクタ画像が生成され、表示される(ステップ
S304)。その後ステップS351以降が繰り返され
る。この繰り返し時にも、合成切り替え処理S400は
実行されない。一方、合成が終了しているときには、モ
ーションモードが非合成モードにセットされ(ステップ
S355)、その後ステップS303とS304が実行
され、処理はステップS351に戻る。
【0106】通常合成処理S600は、図13にしたが
って以下のようにして実行される。この処理S600で
は、キャラクタのモーションを表示中のモーションから
移行先のモーションに滑らかに移行するための移行用の
モーションが、表示中のモーション及び移行先のモーシ
ョンを合成して生成される。すなわち表示中のモーショ
ンの移行開始時点より後の一連の姿勢データと、移行先
のモーションの先頭のモーション部分を規定する一連の
姿勢データが順次異なるフレームに対して合成され、移
行用のモーションを規定する一連の姿勢データが順次生
成される。
【0107】合成は、合成フレーム総数の閾値Naに基
づいて行われる。Naは、例えば5ないし20である。
まず、合成フレーム番号jが1だけカウントアップされ
る(ステップS603)。既に述べたように、図12の
合成切り替え処理S400内のステップS406におい
て、合成フレーム番号jはあらかじめ初期値0に設定さ
れている。
【0108】合成比率Gが下記式1にしたがって計算さ
れる(ステップS604)。合成比率Gは、移行先のモ
ーションの合成比率である。表示中のモーションの合成
比率は1−Gとなる。
【0109】
【数1】G=j÷Na (1)
【0110】その後、表示中のモーションを指定するモ
ーションデータがRAM103から読み出される(ステ
ップS605)。表示中のモーションの移行開始時点以
降の一連の姿勢データのうち、次のフレームで表示され
るキャラクタの姿勢を指定する姿勢データが、読み出さ
れたモーションデータから生成される(ステップS60
6)。モーションデータから姿勢データを生成する方法
は図7のステップS302に関して説明したとおりであ
る。
【0111】移行先のモーションを指定するモーション
データがRAM103から読み出される(ステップS6
07)。移行先のモーションの次の姿勢データが生成さ
れる(ステップS608)。ステップS606とS60
8で生成された二つの姿勢データがステップS603で
定められた合成比率Gに従い合成される(ステップS6
09)。
【0112】この合成では、表示中のモーションの姿勢
データが示す各ノードの相対角度、例えば(α
β,γ)と移行先のモーションの最初の姿勢データ
が示す同じノードに対する相対角度、例えば(α,β
,γ)に対して合成比率Gで合成し、合成後の相対
角度(α,β,γ)が下記式2aから2cにより
計算される。この計算がスケルトンの全ノードに対して
実行され、全ノードに対する計算により得られた一群の
相対角度が合成後の姿勢データを構成する。なお、ここ
では合成の対象となる二つの姿勢データに含まれた相対
角度はオイラー角により表されていると仮定する。
【0113】
【数2】 α=α×(1−G)+α×G (2a) β=β×(1−G)+β×G (2b) γ=γ×(1−G)+γ×G (2c)
【0114】後に説明するようにこのモーション移行途
中で更にモーションの移行を行う場合に、この合成で最
後に得られた姿勢データが使用される。そのときに備え
て、合成により姿勢データが生成されるごとに、旧姿勢
データとしてRAM103に保存される(ステップS6
10)。
【0115】こうして合成後の姿勢データが生成される
と、処理は図11に戻り、既に述べたように、ステップ
S303によりスケルトンデータが生成され、ステップ
S304によりキャラクタ画像が生成され、次のフレー
ムにおいて表示される。その後、後続のフレームにおけ
るキャラクタ画像を生成するために図11の処理が繰り
返される。
【0116】図11の処理により通常合成処理S600
が繰り返し呼ばれるごとに、図13のステップS603
からS609が実行される。この繰り返しにより合成フ
レーム番号iが閾値Naに等しくなったとき、図11の
ステップS356により通常合成処理S600が終了し
たと判断される。なお、ステップS610が繰り返され
たときには、新たに生成された姿勢データは、先に保存
された旧姿勢データを更新するように保存される。
【0117】以上から分かるように、合成比率Gが、1
/Naから順次同じ値だけ増大し、最大(1−1/N
a)に達するまでの合計Na−1個のフレームに対して
合成が行われる。
【0118】図14(a)には、通常合成処理S600
による合成の一例が示されている。ここでは、図11の
ステップS301からS304を繰り返し実行すること
により、モーションAを規定するモーションデータに基
づき、キャラクタの一連の姿勢データAx,Ay,,,
Azにより規定される一連のキャラクタ画像が表示され
ていると仮定する。更に、姿勢データAzに基づくキャ
ラクタ画像が表示されているときにプレイヤによる操作
入力が与えられ、その操作入力に応答してモーションB
への変更が必要であるとステップS352(図11)で
判断されたと仮定する。移行に使用する合成フレーム総
数の閾値Naは5であると仮定する。
【0119】図において、A1、A2、…は、一連のフ
レームでモーションAを表示するための一連の姿勢デー
タのうち、姿勢データAzの後続の一連の姿勢データを
表す。B1、B2、…は、モーションBをその先頭から
順次異なるフレームで表示するための一連の姿勢データ
である。移行用のモーションを決定するために、モーシ
ョンAの移行開始後の最初の姿勢データA1とモーショ
ンBの最初の姿勢データB1とが合成比率1/5に基づ
いて合成され、移行用のモーションの最初の姿勢データ
P1が得られる。
【0120】以下同様にしてモーションAの後続の姿勢
データA2,A3,A4とモーションBの後続の姿勢デ
ータB2,B3,B4とがそれぞれ合成比率2/5、3
/5、4/5に基づいて合成され、順次合成後の姿勢デ
ータP2,P3,P4が得られて合成が終了する。こう
して一連の姿勢データP1,P2,P3,P4により指
定される移行用のモーションPが表示される。
【0121】なお、モーションAの次の姿勢データA5
とモーションBの次の姿勢データB5とを合成しても合
成比率は5/5であり、合成結果は、モーションBの姿
勢データB5に等しくなるので、本実施の形態では姿勢
データA5と姿勢データB5とは合成しない。一般的に
は、既に述べたように、合成フレーム総数の閾値をNa
とすると、合成比率が(1−1/Na)に達した後は、
合成は行われない。その後は、モーションBの後続の姿
勢データB5,B6,B7,…に基づいてモーションB
の後続の部分が表示される。
【0122】以上から分かるように、移行用のモーショ
ンPの生成に、移行先のモーションBの先頭モーション
部分を規定する一連の先頭の複数の姿勢データが使用さ
れている。したがって、モーションBの影響が移行用の
モーションPに徐々に反映される。この結果、モーショ
ンの移行によりモーションBの表示が実質的に遅延され
ないと言える。
【0123】更に、モーションAの移行開始後の後続の
姿勢データA1,A2,A3,A4が、移行用のモーシ
ョンの生成に使用されているので、キャラクタのモーシ
ョンは、モーションAの影響を残しながら徐々にモーシ
ョンAからモーションBに移行する。モーションAとB
が特殊なモーションの組合わせである場合を除いて、移
行用のモーションPは、モーションAからモーションB
への滑らかな移行を実現すると期待される。
【0124】しかし、後に説明するように、モーション
AとBが互いに逆方向の動きを必要とするような特殊な
モーションの組合わせであるときには、通常合成処理に
より生成されるモーションは、モーションの途中で姿勢
が不自然な姿勢になることがあり、そのような特殊なモ
ーションの組合わせの場合、それらのモーションの間で
のモーションの移行には通常合成処理S600は適さな
い。
【0125】なお、通常合成処理S600を、図14
(b)に示すように論理演算記号を用いて後に言及する
ことがある。ここでは、モーションAとBが通常合成処
理Coにより合成され、モーションPが得られることが
示されている。
【0126】半固定合成処理S700は図15にしたが
って実行される。この処理S700では、キャラクタの
モーションを表示中のモーションから移行先のモーショ
ンに滑らかに移行するための移行用のモーションが、表
示中のモーションとして表示されたキャラクタの最後の
姿勢及び移行先のモーションを合成して生成される。す
なわち表示中のモーションの移行直前にキャラクタの表
示に使用された姿勢データと移行先のモーションの先頭
のモーション部分を規定する一連の先頭の複数の姿勢デ
ータとが、順次異なるフレームに対して合成され、上記
移行用のモーションを規定する一連の姿勢データが順次
生成される。
【0127】通常合成処理S600では、表示中のモー
ションの移行開始時点より後に表示される部分を規定す
る一連の姿勢データも移行用のモーションの生成に使用
されたが、半固定合成処理S700では、表示中のモー
ションの移行開始直前に生成された姿勢データが移行用
のモーションの生成に使用される点で、半固定合成処理
S700は通常合成処理S600と異なる。半固定合成
処理S700では、表示中のモーションが、移行開始前
の特定の姿勢に固定されて移行先のモーションと合成さ
れるので、この合成処理を半固定合成処理と呼ぶことに
する。
【0128】具体的には図15において、Nb,kは図
13におけるNaとjと同じく合成フレーム総数の閾値
及び合成フレーム番号を表す。まず合成フレーム番号k
が1だけカウントアップされる(ステップS703)。
既に述べたように、図12の合成切り替え処理S400
内のステップS404において、合成フレーム番号kは
あらかじめ初期値0に設定されている。合成比率Hが先
に述べた合成比率Gと同様にして計算される(ステップ
S704)。
【0129】旧姿勢データが読み出される(ステップS
705)。ステップS705が最初に実行されたときに
そのステップで読み出される旧姿勢データは、通常合成
処理によりモーションの移行開始直前に決定された、元
のモーションとして最後に表示されたキャラクタの姿勢
データであり、通常合成処理S600のステップS61
0により保存された姿勢データである。
【0130】移行先のモーションを規定するモーション
データがRAM103から読み出される(ステップS7
06)。移行先のモーションの次のフレームにおけるキ
ャラクタの姿勢を表す姿勢データが決定される(ステッ
プS707)。移行先のモーションのこの姿勢データと
ステップS705で読み出された旧姿勢データとが合成
比率Hに従って合成される(ステップS708)。
【0131】後に説明するように、半固定合成処理S7
00を用いてモーション移行途中で更にモーションを他
のモーションに移行する場合に、半固定合成処理S70
0により最後に得られた姿勢データが使用される。その
ときに備えて、ステップS708により姿勢データが生
成されると、先に通常合成処理S600によりRAM1
03に保存された旧姿勢データがステップS708によ
り得られた合成後の姿勢データにより更新される(ステ
ップS709)。ステップS709による旧姿勢データ
の更新は、半固定合成処理S700が繰り返される毎に
繰り返され、その結果、最新の合成により得られた姿勢
データが旧姿勢データとして保存されることに注意すべ
きである。
【0132】こうして合成後の姿勢データが生成される
と、通常合成処理S600の場合と同じく、図11のス
テップS303により対応するスケルトンデータが生成
される。更に、ステップS304によりキャラクタ画像
が生成され、次のフレームにおいて表示される。その
後、後続のフレームにおけるキャラクタ画像を生成する
ために図11の処理が繰り返される。
【0133】図11の処理により半固定合成処理S70
0が繰り返し呼ばれるごとに、図15のステップS70
3からステップS709が実行される。この繰り返しに
より合成フレーム番号kが閾値Nbに等しくなったと
き、図11のステップS354により半固定合成処理S
700が終了したと判断される。
【0134】なお、以上においてステップS705が繰
り返されたときに読み出される旧姿勢データは、先にス
テップS709により更新された姿勢データである。し
たがって、本実施の形態では、半固定合成処理S700
により合成された姿勢データが次のフレームの姿勢デー
タを生成するの使用されることになる。すなわち、ステ
ップS708で生成された姿勢データが再帰的に使用さ
れている。
【0135】したがって、本実施の形態での半固定合成
処理S700を再帰的な半固定合成処理と呼ぶことがあ
る。後に説明するように、再帰的な半固定合成処理で
は、移行開始前に表示されていたモーションの最後の姿
勢と移行先のモーションが非線形に増大する合成比率に
より合成されていることになる。
【0136】図16(a)には、半固定合成処理S70
0による合成の例が示されている。ここでは、モーショ
ンPは、図14に示されたように、モーションAからB
への移行用のモーションである。図14に関して説明し
た方法により、モーションPを規定する姿勢データP
1,P2が順次生成され、これらの姿勢データにより規
定されるキャラクタ画像が順次表示され、姿勢データP
2により規定されるキャラクタ画像が表示されていると
きに、プレイヤによる操作入力が与えられ、その操作入
力に応答してモーションの変更が必要であると図11の
ステップS352により判断されたと仮定する。移行に
使用する合成フレーム総数の閾値Nbは5であると仮定
する。
【0137】モーションの移行が必要であると判断され
たとき、図11に示すように合成切り替え処理S400
が起動される。この処理S400では、今の場合には図
12にしたがって半固定合成処理S700が選択され
る。
【0138】図11により半固定合成処理S700が繰
り返し呼ばれることにより、新たな移行用のモーション
Qの姿勢データが生成される。最初に表示中のモーショ
ンPの最後に表示されたキャラクタの姿勢データP2
が、旧姿勢データとして読み出される(ステップS70
5(図15))。モーションBの最初の姿勢データC1
が生成される(ステップS706,707(図1
5))。
【0139】これら二つの姿勢データが合成比率1/5
に基づいて合成され(ステップS708(図15))、
最初の合成後の姿勢データQ1が得られる。その後図1
1のステップS303とS304により、移行用のモー
ションの最初の画像が表示される。姿勢データQ1は図
15のステップS709により、通常合成処理S600
により保存された旧姿勢データを更新する。
【0140】新たに保存された姿勢データQ1とモーシ
ョンCの第2の姿勢データC2とが合成され、移行用の
第2の姿勢データQ2が生成され、対応するキャラクタ
画像が生成される。同様にしてモーションQの最近に生
成された姿勢データQ2,Q3とモーションBの一連の
姿勢データC3,C4とがそれぞれ合成され、順次合成
後の姿勢データQ3,Q4が得られて合成が終了する。
【0141】こうして一連の姿勢データQ1,Q2,Q
3,Q4により指定される移行用のモーションQが表示
される。その後は、モーションCの後続の姿勢データC
5,C6,C7,…に基づいてモーションCの後続の部
分が表示される。
【0142】以上から分かるように、移行用のモーショ
ンQの生成に移行先のモーションCの先頭部分を規定す
る一連の先頭の姿勢データが使用されている。したがっ
て、モーションCの影響が移行用のモーションQに徐々
に反映される。この結果、モーションの移行によりモー
ションCの表示が実質的に遅延されないと言える。
【0143】更に、移行前に表示されたモーションPの
最後の姿勢を規定する姿勢データP2が、移行用のモー
ションの生成に使用され、モーションPの後続の姿勢P
3等は使用されない。したがって、モーションPとモー
ションCが先に述べた通常合成処理S600による合成
に適さない特定の組合わせのモーションであるときで
も、得られるモーションQの姿勢は自然な変化を示すと
期待される。したがって半固定合成処理S700は、例
えばモーションPとCが互いに逆方向の動きを要するモ
ーションであるときに、これらのモーションの間の移行
に使用するのに適している。
【0144】半固定合成処理S700では、合成が再帰
的に行われるので、実質的に合成比率が非線形に増大さ
れていることを図16(a)を参照して説明する。
【0145】モーションPの各姿勢データPi(i=
1,2,…)のあるノードの相対角度をαsiとし、モ
ーションCの各姿勢データCi(i=1,2,…)の同
じノードの相対角度をαtiとし、モーションQの各姿
勢データQi(i=1,2,…)の同じノードの相対角
度をαciとする。更に、姿勢データQiの合成に使用
される合成比率をGとする。以下では各ノードの3つ
の相対角度(α,β,γ)のうち、相対角度αのみにつ
いて説明するが、以下の説明は他の相対角度についても
あてはまる。
【0146】移行用のモーションQの最初の姿勢Q1の
相対角度αc1については次式3が成立する。
【0147】
【数3】 αc1=αs1×(1−G)+αt1×G (3)
【0148】移行用のモーションQの第2の姿勢Q2の
相対角度αc2については次式4が成立する。
【0149】
【数4】 αc2=αc1×(1−G)+αt2×G (4)
【0150】式3を用いて式4を変形すると式5が得ら
れる。
【0151】
【数5】 αc2=αs1×(1−G)×(1−G) +αt1×G(1−G)+αt2×G (5)
【0152】ここで、G=1/5,G=2/5を代
入すると次式6が成立する。
【0153】
【数6】 αc2=αs1×(4/5)×(3/5) +αt1×(1/5)×(3/5)+αt2×(2/5) (6)
【0154】したがって、元のモーションPの相対角度
αs1に対する実質的な合成比率は(4/5)×(3/5)
であり、合成比率Gから決まる相対角度αs2に対す
る合成比率3/5の80%に低下している。この低下率
は、モーションQの更に後の姿勢Q3,Q4のほうが大
きくなる。
【0155】すなわち、再帰的な半固定合成処理S70
0は、元のモーションPの最後の姿勢P2がモーション
Qに及ぼす影響(すなわち、姿勢P2によりモーション
Qの姿勢が変化する度合)が、合成フレーム番号kが増
加するにつれて、その番号kの増加の割合よりも大きい
割合で非線形に減少する。したがって、移行用モーショ
ンは、元のモーションPの最後の姿勢から移行先のモー
ションCの後続部分の先頭の姿勢に急速に近づく姿勢の
変化を表すことになり、画面上ではモーションの移行が
より急速に実現される。
【0156】なお、再帰的な半固定合成処理S700
を、図16(b)に示すように論理演算記号により後に
言及することがある。ここでは、モーションPの旧姿勢
データPoldと移行先のモーションCが再帰的な半固定
合成処理Cfrにより合成され、移行用のモーションQが
得られ、得られたモーションQの姿勢データがその後旧
姿勢データQoldとしてモーションPの旧姿勢データPo
ldに代えて次の姿勢データの生成に使用されることが示
されている。
【0157】図17には、野球ゲームに本実施の形態に
よるモーション表示方法を適用したときの具体例が示さ
れている。図において、モーションAはランナー64
(図4)の走る動作を表す走るモーションであり、モー
ションBはランナー64が停止しているときの動作を表
す停止モーションであり、モーションCは、ランナー6
4が元の塁に戻る動作を表す戻るモーションであると仮
定する。
【0158】操作入力に応答してモーションAが表示さ
れモーションAが表示されている途中で、操作入力によ
り「止まれ」が指示されたとき、図14(a)に関して
説明したように、モーションAからBに移行するための
モーションPが通常合成処理S600を用いて生成され
る。移行用のモーションPが表示されている途中で、操
作入力により「戻れ」が指示されたとき、図16(a)
に関して説明したように、移行用のモーションQが半固
定合成処理S700を用いて生成される。
【0159】モーションPは、走るモーションAから止
まるモーションBへの移行用のモーションであり、この
モーションPは、ランナーが徐々に速度を落としながら
停止するときのキャラクタのモーションを表す。したが
って、このモーションPが表示され始めたときには、ラ
ンナーはまだ高速に走っていることがある。
【0160】戻るモーションCは、走るモーションAと
逆方向に走るモーションである。このようなモーション
PとCを通常合成処理S600により合成すると、得ら
れる移行用のモーションでは、手足等の動きが不自然に
なることがある。しかし、本実施の形態では、モーショ
ンPからモーションCに移行するときに、モーションP
の最後の姿勢からモーションCに移行するので、モーシ
ョンPのその後の姿勢の変化が移行用のモーションQに
影響しない。したがって、滑らかな動きを示す移行用の
モーションQを表示することができる。
【0161】図18は、図17に示された二つのモーシ
ョン移行を論理演算記号を用いて示す。すなわち、モー
ションAの表示中にモーションBへモーションを移行す
るときには、モーションAとBが通常合成処理Coによ
り合成され、移行用のモーションPが生成される。この
移行用のモーションPの表示中にモーションCへモーシ
ョンを移行するときには、上の通常合成処理Coが中止
され、モーションPの旧姿勢データPoldとモーション
Cが再帰的な半固定合成処理Cfrにより合成され、移行
用モーションQが生成される。
【0162】なお、図17には示さなかったが、モーシ
ョンQの表示中にモーションをモーションDに更に移行
するときには、図11のフローに従い、図18に点線で
示されるように、モーションQの旧姿勢データQoldと
モーションDに対して再帰的な半固定合成処理Cfrが施
され、新たな移行用のモーションRが生成されることに
なる。
【0163】<発明の実施の形態2>上記再帰的な半固
定合成処理S700に代えて図19に示す半固定合成処
理S700Aでも類似の移行用のモーションを生成する
こともできる。図19においては、図15に示された半
固定合成処理S700と異なり、ステップS705で
は、この半固定合成処理S700Aが繰り返されたとき
でも、通常合成処理S600で保存された旧姿勢データ
が読み出され、ステップS708では本半固定合成処理
S700Aで得られた旧姿勢データが、上記姿勢データ
とは別に本合成処理の旧姿勢データとして保存される。
ステップS709で保存された旧姿勢データは、半固定
合成処理S700を実行中に別のモーションへ移行する
際に利用できる。
【0164】更に、ステップS704では、表示中のモ
ーション及び移行先のモーションに対する合成比率とし
て、合成フレーム番号kの非線形な関数Hs(k)及び
Ht(k)(kは0以上の整数)が使用される。
【0165】したがって、本合成処理では、移行先のモ
ーションの先頭部分を規定する一連の姿勢データが通常
合成処理S600で保存された旧姿勢データと合成され
ることになる。したがって、半固定合成処理S700A
は、先に述べた再帰的な半固定合成処理S700と異な
り、非再帰的な半固定合成処理である。しかし、合成比
率は、例えば以下に例示する方法により、再帰的な半固
定合成処理S700と同様に非線形に変化される。
【0166】半固定合成処理S700Aによる合成処理
の使用例が図20に示されている。ここでは、モーショ
ンPからモーションCに移行するときに、モーションP
の最後に表示されたキャラクタ画像を規定する姿勢デー
タP2とモーションCの先頭の部分を規定する一連の姿
勢データC1,C2,C3,C4とが合成され、モーシ
ョンCの後続の部分に移行するための移行用のモーショ
ンQが生成される。
【0167】表示中のモーションと移行先のモーション
に対する合成比率として、合成フレーム番号kの非線形
な関数Hs(k)及びHt(k)が使用される。移行先
のモーションに対する合成比率Ht(k)は、合成フレ
ーム番号kの非線形な関数であり、番号kの増大の割合
より大きい割合で増大するよう定められる。もちろん、
二つの関数の和は1になるように定められる。
【0168】関数Hs(k)及びHt(k)は例えば次
式7a及び7bのように定めることができる。式7c及
び7dは、式7aと7bで使用される関数の定義及び初
期値を規定する式である。
【0169】
【数7】 Hs(k)=Hs(k−1)×(1−H(k))(7a) Ht(k)=1−Hs(k) (7b) ここで H(k)=k÷Rb (7c) Hs(0)=1 (7d)
【0170】なおRbはモーションの移行に要するフレ
ーム数であり、自然数である。
【0171】具体的には、Hs(k),Hs(k)等は
式8aから8fにより表される。
【数8】 Hs(1)=1−(1/Rb) (8a) Ht(1)=1/Rb (8b) Hs(2)=(1−(1/Rb))×(1−(2/Rb)) (8c) Ht(2)=1−Hs(2) =(1/Rb) +(2/Rb)−(1/Rb)×(2/Rb) (8d) Hs(3)=(1−(1/Rb))×(1−(2/Rb)) ×(1−(3/Rb)) (8e) Ht(3)=1−Hs(3) (8f)
【0172】なお、Hs(4),Ht(4)以降の詳細
は簡単化のために省略する。本半固定合成処理S700
Aも、基本的には先に述べた半固定合成処理S700の
利点と同じ利点を有する。ただし、先に述べた半固定合
成処理S700では、本半固定合成処理S700Aに比
べて合成比率関数の計算が簡単であり、かつ、本半固定
合成処理S700Aで必要な2種類の旧姿勢データの一
方を保存しなくてもよいので、その点では先に述べた半
固定合成処理S700のほうが処理が簡単である。
【0173】しかし、本実施の形態では、合成比率関数
Hs(k),Ht(k)を所望の関数で定義することに
より、合成比率とフレーム番号kとの関係を所望のもの
にすることができる。
【0174】<発明の実施の形態3>第1、第2の実施
の形態では、第1のモーションから第2のモーションに
移行するための第1の移行用のモーションを表示してい
る途中で更に第3のモーションに移行する場合、第3の
モーションに移行するための第2の移行用のモーション
の生成するために、第1の移行用のモーションとして表
示されたキャラクタの最後の姿勢と、第3のモーション
とが合成された。この結果、この第2の移行用のモーシ
ョンには、第1のモーションによるキャラクタのその後
の姿勢の変化が反映されないので、第2の移行用のモー
ションに不自然な姿勢が出現することを回避できた。
【0175】しかし、このようなモーション表示方法で
は、第2のモーションによるキャラクタのその後の姿勢
の変化も反映されない。第2、第3のモーションの組合
わせによっては、第2のモーションによるキャラクタの
その後の姿勢の変化を第2の移行用のモーションに反映
したほうが望ましい場合もあり得る。
【0176】本実施の形態は、第1のモーションによる
その後のキャラクタの姿勢の変化が上記第2の移行用の
モーションには反映されず、第2のモーションによるそ
の後のキャラクタの姿勢の変化が上記第2の移行用のモ
ーションには反映されるように、上記第2の移行用のモ
ーションを生成することを可能にする。
【0177】図21には、図11の合成切り替え処理S
400に代えて使用される合成切り替え処理S400A
を示す。本合成切り替え処理では、以上の実施の形態と
異なり、最大二つの合成処理を同時に実行可能になって
いる。なお、図12に示されたモーション決定処理S4
01は、図21では簡単化のために省略されている。更
に初期化処理S404とS406とモーションモードに
関する処理S403とS405は本実施の形態では変更
して実施されるが、その説明は簡単化のために省略す
る。
【0178】ステップS404では、実行中の合成処理
の数が2個か否かが判断される。実行中の合成処理の数
が2個でないときには、ステップS407で、実行中の
合成処理の数が1個か否かが判断される。ステップS4
07で、実行中の合成処理の数が1個でないと判断され
たときは、合成処理が実行されていないことになる。こ
の場合には、既に述べた通常合成処理S600が実行さ
れ、表示中のモーションから移行先のモーションに移行
するためのモーションが生成される。
【0179】ステップS411で、実行中の合成処理の
数が1個であると判断された場合、実行中の合成処理
は、通常合成処理S600である。この合成処理で合成
中の二つのモーションのうち、最も古くから表示された
モーションの姿勢が固定され、当該固定された姿勢デー
タと他方のモーションとに対して合成処理が続けられる
(ステップS411)。このとき合成比率は、元の通常
合成処理により決定される合成比率がそのまま使用され
る。すなわち、実行中の通常合成処理が、固定された姿
勢データに対して継続される。言い換えれば、通常合成
処理が、途中で第2の実施の形態に示された非再帰的な
半固定合成処理に変更される。こうして修正された移行
用のモーションが生成される。
【0180】更にこの修正された合成処理により得られ
た移行用のモーションと新たな移行先のモーションとを
合成して第2の移行用のモーションを生成するように新
たな通常合成処理S600が追加される。
【0181】図22には、本実施の形態における合成処
理の変化が論理演算記号を用いて示されている。ここで
は、非再帰的な半固定合成処理は論理演算記号Cfによ
り示されている。図22の上部に示すように、第1のモ
ーションAの表示中にモーションを第2のモーションB
に移行する第1の移行用のモーションを生成するため
に、通常合成処理Coが第1のモーションAと第2のモ
ーションBに対して実行されていると仮定する。
【0182】このときにモーションの移行の必要が発生
し、合成切り替え処理S400Aが起動されたと仮定す
る。ステップS411では、図22の中央に示すよう
に、第1、第2のモーションAとBに対する通常合成処
理Coにおける第1のモーションAの姿勢が移行直前の
姿勢データ(旧姿勢データAold)に固定され、この姿
勢データAoldとモーションBに対して非再帰的な半固
定合成処理Cfが続けられる。こうして修正された移行
用のモーションPXが得られ、更にモーションPXと移
行先の第3のモーションCと合成されるように通常合成
処理Coが追加され、第2の移行用のモーションQXが
生成される。
【0183】結局、第1のモーションAによる移行開始
直前の最後の姿勢データAoldと第2のモーションBに
対する非再帰的な半固定合成処理Cfと、その処理によ
り得られるモーションPXと第3のモーションCとの合
成を行う通常合成処理Coとが同時に実行されることに
なる。
【0184】例えば、モーションA、B、Cは、それぞ
れ走るモーション、停止時のモーション、戻るモーショ
ンである。走るモーションAの表示中に「止まれ」指令
に応答してモーションを停止時のモーションBに移行す
る場合、図22の上部に示すように、モーションAとB
が通常合成処理Coにより合成され、第1の移行用のモ
ーションPが生成される。この移行用のモーションPは
例えば徐々に速度を走る状態から停止時の状態に変化す
るモーションである。この点は第1の実施の形態と同じ
である。
【0185】モーションPの表示中に「戻れ」指令に応
答して戻るモーションに移行する場合、同図中央に示す
ように、モーションAの姿勢データが移行開始直前の姿
勢データAoldに固定され、固定された姿勢データAold
と止まるモーションBが非再帰的な半固定合成処理Cf
により合成される。合成により得られた修正された移行
用のモーションPXと戻るモーションCとが通常合成処
理Coにより合成され、モーションCに移行するための
モーションQXが生成される。
【0186】修正された移行用のモーションPXは、走
るモーションAの最後の姿勢Aoldから停止時のモーシ
ョンに移行するモーションであり、元の走るモーション
Aによるその後の姿勢の急激な変化は反映されない。し
たがって、モーションPと戻るモーションCとを合成し
て得られる移行用のモーションQXには、不自然な姿勢
が出現しない。したがって、この点では本実施の形態で
は、第1の実施の形態と同じである。
【0187】しかし、第1の実施の形態と異なり、本実
施の形態では、修正された移行用のモーションPXに
は、モーションCの直前のモーションBの移行開始後の
姿勢の変化が反映されているので、得られる移行用のモ
ーションQXにも、モーションBのその後の姿勢の変化
が反映される。したがって、このような移行用のモーシ
ョンが望ましいときに本実施の位置が有効である。
【0188】図21に戻り、ステップS407で、実行
中の合成処理の数が2個であると判断された場合、実行
中の合成処理のうちの最も古い合成処理が中止される
(ステップS409)。更に、実行中の第2の合成処理
で合成されている一対のモーション内の古いほうのモー
ションの姿勢が固定され、当該合成処理が再帰的でない
半固定合成処理に変更される(ステップS410)。更
に、この非再帰的な半固定合成処理により得られた移行
用のモーションと新たな移行先のモーションとを合成し
て新たな移行用のモーションを生成するために通常合成
処理S600が追加される。
【0189】具体的には、実行中の合成処理が二つであ
るときには、それらは、図22の中央に示されたよう
に、半固定合成処理Cfと通常合成処理Coである。ス
テップS409では、図22の下部に示すように、これ
らの合成処理のうちの最も古く開始された合成処理、今
の例では、第1のモーションAの旧姿勢データAoldと
第2のモーションBを合成する非再帰的な半固定合成処
理Cfが中止される。
【0190】更に、ステップS410により、第2の合
成処理、今の例では、移行用のモーションPXとモーシ
ョンCを合成する通常合成処理Coが、移行用のモーシ
ョンPXの旧姿勢データPXoldとモーションCとを合
成する半固定合成処理Cfに変更される。なお、旧姿勢
データPXoldの意味は、上に述べた第1のモーション
Aの旧姿勢データAoldと同じである。
【0191】更に通常合成処理S600が追加される。
すなわち、図22の下部に示すように、モーションPX
の旧姿勢データPXoldとモーションCとに対する非再
帰的な半固定合成処理Cfにより得られた移行用のモー
ションQXが、新たな移行先のモーションDと通常合成
処理Coにより合成される。
【0192】こうして、移行用のモーションPXの更な
る移行直前の最後の姿勢データPXoldとモーションC
に対する半固定合成処理Cfと、その処理により得られ
る移行先のモーションQXとモーションDとの合成を行
う通常合成処理Coとが同時に実行され、モーションP
Xの旧姿勢データPXoldとモーションCとDとを合成
したモーションRが得られることになる。
【0193】以上から分かるように、第3のモーション
Cから第4のモーションDに移行するためのモーション
QXには、第2のモーションBによる移行開始後のキャ
ラクタの姿勢の変化が反映されないが、第3のモーショ
ンCによる移行開始後のキャラクタの姿勢の変化が反映
される。
【0194】<発明の実施の形態4>以上の実施の形態
では、最初のモーション移行時には通常合成処理により
移行用のモーションを生成しても移行用のモーションに
は不自然な姿勢が出ないと仮定していた。具体的には、
走るモーションと戻るモーションのように姿勢の変化が
激しい二つのモーションの間でモーションが移行するこ
とはなく、これらのモーションの間には停止時のモーシ
ョンのように姿勢の変化の少ないモーションが表示され
ると仮定していた。
【0195】プレイヤは「走れ」をL1キー32を押す
ことにより指示し、「止まれ」はこのキーを開放するこ
とにより指示する。同様にプレイヤは「戻れ」をR1キ
ー33を押すことにより指示する。したがって、プレイ
ヤがL1キー32を開放する前にR1キー33を押すこ
とが生じる可能性がある。このような走るモーションか
ら戻るモーションへの移行に対しては、第1の実施の形
態では、合成切り替え処理S400(図12)のステッ
プS401では、モーションが合成中でないので通常合
成処理S600が起動されることになり、移行用のモー
ションには不自然な姿勢が出現する恐れがある。
【0196】本実施の形態は、このような姿勢の激しい
変化を伴う二つのモーションの間でのモーションの移行
を可能にする。具体的には、このような特殊なモーショ
ンの組合わせをあらかじめ登録しておく。
【0197】図12の合成切り替え処理S400を以下
のように変更すればよい。すなわちステップS402で
は、モーションを合成中でないとき、元のモーションと
移行先のモーションとの組みが、あらかじめ登録されて
いるモーションの組みと一致するか否かが判定され、も
し一致が検出されたときには半固定合成処理S700が
選択される。
【0198】なお、本実施の形態は、第3の実施の形態
で示された合成切り替え処理S400と組み合わせて使
用することもできる。あるいは、第1又は第3の実施の
形態における合成切り替え処理に代えて使用することも
できる。
【0199】図23には、第1の実施の形態により表示
されるモーションの例を示す。図において(a)は、プ
レイヤによる指令「走れ」により右方向に全力で走るモ
ーションでのランナーの代表的な姿勢を示す。(b)
は、走る途中でプレイヤによる指令「走れ」指令がなく
なり、走るモーションから停止モーションに移行するモ
ーションでの速度を落としつつあるランナーの一姿勢を
示す。(c)は、ランナーが止まる前にプレイヤにより
指令「戻れ」が出されたために、上記移行モーションか
ら急遽戻るモーションに移行するモーションでの急遽左
方向に走り出そうとするランナーの姿勢を示す。(d)
は、戻るモーションに移行し終わり左方向に全力で走る
ランナーの代表的な姿勢を示す。
【0200】特に同図(c)のように、走るモーション
から止まるモーションに移行するモーションの途中から
戻るモーションに移行するときでも、ランナーの姿勢の
急激な変化にも拘わらず自然な形でその姿勢を表示でき
ることが分かる。
【0201】以上の説明から分かるように、上記実施の
形態のいずれにおいても、モーションを移行するとき、
モーションの移行の遅延が少なく、かつキャラクタの不
自然な姿勢が発生するのを回避できる。
【0202】本発明は以上に示した実施の形態に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲でこれら
の実施の形態を適宣修正あるいは変更してもよいことは
言うまでもない。
【0203】例えば、以上の実施の形態では、モーショ
ンデータにはスケルトンモデルの各ノードの相対角度が
記憶されているが、相対距離は記憶されておらず、相対
距離は、選手モデルデータから決定された。しかし、本
発明は、このようなモーションデータに限定されない。
例えば、モーションデータとして各ノードの相対距離に
関するデータを含むものであってもよい。
【0204】同様に、実施の形態で使用された姿勢デー
タには相対角度が含まれ、相対距離が含まれていなかっ
たが、相対角度を含むデータを姿勢データとして使用し
てもよい。要するに、姿勢データは、キャラクタの姿勢
を特定可能なあるいは特定するのに使用可能なデータで
あればよい。
【0205】また、各選手の画像が選手毎に定められた
モデルデータを用いて生成されたが、本発明は、モーシ
ョンの移行に関連するものであり、そのモーションを実
行するキャラクタを表す画像の生成の仕方は限定されな
い。
【0206】上記実施の形態では本発明を野球ゲームに
適用した場合について説明したが、本発明は、サッカー
ゲーム等の他のスポーツゲームあるいはレーシングゲー
ム等の他のゲームに適用することもできる。更に、本発
明はこれらのゲーム以外のゲームにも適用できる。
【0207】上記実施の形態で示したゲーム装置を構成
するコンピュータにそこで使用したゲームプログラムの
一部の機能を実行するための論理回路を設けてもよく、
更にそれに伴いそこで使用したゲームプログラムの機能
の実行方法を変更するようにゲームプログラムを変更し
てもよい。
【0208】上記本発明の実施の形態では、ゲーム装置
とは別体にキーパッド、テレビジョンセットが設けられ
ていた。しかし、キーパッド及びテレビジョンセットの
一方あるいは両方がゲーム装置と一体に構成されていて
もよく、また、他の入力装置あるいは表示装置が使用さ
れてもよい。また、ゲーム装置で使用される記録媒体
は、ゲーム装置から着脱自在でなくて、ゲーム装置に固
定的に組み込まれたものでもよい。
【0209】本発明に係る記録媒体あるいは本発明に係
るゲーム装置で使用される記録媒体は、CD−ROMに
限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能
な記録媒体であればよい。例えばDVD、磁気的記録媒
体、半導体メモリあるいは他の光学的記録媒体であって
もよい。
【0210】上記実施の形態では、家庭用ゲーム機をプ
ラットフォームとして使用したが、本発明に係るゲーム
装置を、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュー
タあるいはアーケードゲーム機をプラットフォームとし
て実現してもよい。また、携帯電話、携帯情報端末、カ
ーナビゲーション等の通信端末をプラットフォームとし
て実現してもよい。
【0211】
【発明の効果】本発明によれば、移行元のモーションの
最後に表示された姿勢と移行先のモーションの先頭部分
とにより移行用のモーションを決定するようにしたた
め、移行元のモーションによる姿勢の変化が移行用のモ
ーションに影響を及ぼすことがない。そのため、移行元
のモーションと全く逆の動きをする他のモーションへ移
行する場合であっても、滑らかに目的のモーションへ移
行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る、コンピュータ内臓のゲーム装
置を使用したゲームシステムの概略図である。
【図2】 コンピュータ内のRAMのメモリマップの一
例である。
【図3】 ゲームシステムで使用可能なキーパッドの例
を示す図である。
【図4】 野球ゲームにより表示される画像を模式的に
示す図である。
【図5】 スケルトンモデルの例を示す図である。
【図6】 コンピュータ内のRAMに記憶されるモーシ
ョンデータの例を示す図である。
【図7】 モーション表示の原理的な処理を示すフロー
チャートである。
【図8】 モーションデータから生成される姿勢データ
を示す図である。
【図9】 姿勢データから生成されるスケルトンデータ
を示す図である。
【図10】 選手用のモデルデータを示す図である。
【図11】 モーション表示処理の詳細を示すフローチ
ャートである。
【図12】 合成切り替え処理のフローチャートであ
る。
【図13】 通常合成処理のフローチャートである。
【図14】 通常合成処理によるモーション移行の例を
示す図である。
【図15】 半固定合成処理のフローチャートである。
【図16】 半固定合成処理によるモーション移行の例
を示す図である。
【図17】 野球ゲームにおけるモーション移行の例を
示す図である。
【図18】 図17のモーション移行に対する論理演算
記号を用いた説明図である。
【図19】 他の半固定合成処理のフローチャートであ
る。
【図20】 図19の半固定合成処理によるモーション
移行の例を示す図である。
【図21】 他の合成切り替え処理のフローチャートで
ある。
【図22】 図21の合成切り替え処理によるモーショ
ン移行の例を論理演算記号を用いて示す図である。
【図23】 第1の実施の形態で得られるいくつかのモ
ーションの例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 10 ゲーム装置 20 テレビジョンセット 30A キーパッド 30B キーパッド 67 ストライクゾーン 68 カーソル 111 通信回線 112 ネットワーク

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ビデオゲームのキャラクタの第1のモー
    ションを表示中に操作入力に応答して当該キャラクタの
    モーションを前記第1のモーションから第2のモーショ
    ンに移行するときに、当該第1のモーションの表示中に
    最後に表示された当該キャラクタの姿勢と前記第2のモ
    ーションの先頭の複数の姿勢により規定される先頭のモ
    ーション部分とに依存して、前記第1のモーションから
    前記第2のモーションの前記先頭のモーション部分の後
    続のモーション部分に移行するための移行用モーション
    を決定する決定ステップと、 前記決定ステップで決定された前記移行用モーションを
    表示し、当該移行用モーションに続けて前記第2のモー
    ションの前記後続のモーション部分を表示する表示ステ
    ップと、 を含むモーション表示方法。
  2. 【請求項2】 前記移行用モーションは、前記キャラク
    タの前記最後に表示された姿勢と前記第2のモーション
    の前記先頭の複数の姿勢のそれぞれとを徐々に増大する
    合成比率を用いて合成したときに得られる一連の姿勢に
    より規定されるモーションを表す請求項1に記載のモー
    ション表示方法。
  3. 【請求項3】 前記決定ステップでは、前記第2のモー
    ションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞれに対し順次合
    成が施され、それでもって前記移行用モーションを規定
    する一連の姿勢が順次決定され、 前記一連の合成の内の最初の合成は、前記キャラクタの
    前記最後に表示された姿勢と前記第2のモーションの前
    記先頭の複数の姿勢の内の最初の姿勢とに対して施さ
    れ、 前記一連の合成の内の第i番目の合成(ただしiは2以
    上の整数)は、前記一連の合成の内の第(i−1)番目
    の合成により得られた前記キャラクタの姿勢と前記第2
    のモーションの前記先頭の複数の姿勢の内の第i番目の
    姿勢とに対して施される請求項2に記載のモーション表
    示方法。
  4. 【請求項4】 ビデオゲームのキャラクタの第1のモー
    ションを表示中に操作入力に応答して当該キャラクタの
    モーションを前記第1のモーションから第2のモーショ
    ンに移行するときに、当該第1のモーションの表示中に
    最後に表示された当該キャラクタの姿勢に続く複数の姿
    勢と前記第2のモーションの先頭の複数の姿勢により規
    定される先頭のモーション部分とに依存して、前記第1
    のモーションから前記第2のモーションの前記先頭のモ
    ーション部分の後続のモーション部分に移行するための
    第1の移行用モーションを決定する決定ステップと、 前記第1の決定ステップで決定された前記第1の移行用
    モーションを表示し、当該第1の移行用モーションに続
    いて前記第2のモーションの前記後続のモーション部分
    を表示する第1の表示ステップと、 前記第1の移行用モーションの表示中に操作入力に応答
    して前記キャラクタのモーションを前記第1の移行用モ
    ーションから第3のモーションに移行するときに、前記
    第1の移行用モーションの表示中に最後に表示された前
    記キャラクタの姿勢と前記第3のモーションの先頭の複
    数の姿勢により規定される先頭モーション部分とに依存
    して、前記第1の移行用モーションから前記第3のモー
    ションの前記先頭のモーション部分の後続のモーション
    部分に移行するための第2の移行用モーションを決定す
    る第2の決定ステップと、 前記第2の決定ステップで決定された前記第2の移行用
    モーションを表示し、当該第2の移行用モーションに続
    いて前記第3のモーションの前記後続のモーション部分
    を表示する第2の表示ステップと、 を含むモーション表示方法。
  5. 【請求項5】 前記第1の移行用モーションは、前記第
    1のモーションの表示中に最後に表示された前記姿勢に
    続く前記複数の姿勢と前記第2のモーションの前記先頭
    の複数の姿勢のそれぞれとを徐々に増大する合成比率を
    用いて合成したときに得られる一連の姿勢で規定される
    モーションを表し、 前記第2の移行用モーションは、前記第1の移行用モー
    ションの表示中に最後に表示された当該キャラクタの前
    記姿勢と前記第3のモーションの前記先頭の複数の姿勢
    のそれぞれとを徐々に増大する合成比率を用いて合成し
    たときに得られる一連の姿勢により規定されるモーショ
    ンを表す請求項4に記載のモーション表示方法。
  6. 【請求項6】 ビデオゲームのキャラクタの第1のモー
    ションを表示中にプレイヤによる操作入力に応答して当
    該キャラクタのモーションを第2のモーションに移行す
    るときに、所定の条件が満たされているか否かを判別す
    る判別ステップと、 前記第1のモーションから前記第2のモーションに移行
    するための移行用モーションを決定するための所定の複
    数の決定手順の一つを前記判別ステップによる判別結果
    に依存して選択する選択ステップと、 前記選択ステップで選択された決定手順に従って移行用
    モーションを決定する決定ステップと、 前記決定ステップで決定された前記移行用モーションを
    表示する表示ステップと、 を含むモーション表示方法。
  7. 【請求項7】 前記判別ステップは、前記第1のモーシ
    ョンが第3のモーションから第4のモーションへ移行す
    るためのモーションであることを前記条件としている請
    求項6に記載のモーション表示方法。
  8. 【請求項8】 コンピュータで実行されるビデオゲーム
    のためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 ビデオゲームのキャラクタの第1のモーションを表示中
    に操作入力に応答して当該キャラクタのモーションを前
    記第1のモーションから第2のモーションに移行すると
    きに、当該第1のモーションの表示中に最後に表示され
    た当該キャラクタの姿勢と前記第2のモーションの先頭
    の複数の姿勢により規定される先頭のモーション部分と
    に依存して、前記第1のモーションから前記第2のモー
    ションの前記先頭のモーション部分の後続のモーション
    部分に移行するための移行用モーションを決定する決定
    ステップと、 前記決定ステップで決定された前記移行用モーションを
    表示し、当該移行用モーションに続けて前記第2のモー
    ションの前記後続のモーション部分を表示する表示ステ
    ップと、 を実行するようにプログラムされている記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記移行用モーションは、前記キャラク
    タの前記最後に表示された記姿勢と前記第2のモーショ
    ンの前記先頭の複数の姿勢のそれぞれとを徐々に増大す
    る合成比率を用いて合成したときに得られる一連の姿勢
    により規定されるモーションを表す請求項8に記載の記
    録媒体。
  10. 【請求項10】 前記決定ステップでは、前記第2のモ
    ーションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞれに対して順
    次合成が施され、それでもって前記移行用モーションを
    規定する一連の姿勢が順次決定され、 前記一連の合成の内の最初の合成は、前記キャラクタの
    前記最後に表示された姿勢と前記第2のモーションの前
    記先頭の複数の一連の姿勢の内の最初の姿勢とに対して
    施され、 前記一連の合成の内の第i番目の合成(ただしiは2以
    上の整数)は、前記一連の合成の内の第(i−1)番目
    の合成により得られた前記キャラクタの姿勢と前記第2
    のモーションの前記先頭の複数の姿勢の内の第i番目の
    姿勢とに対して施される請求項9に記載の記録媒体。
  11. 【請求項11】 コンピュータで実行されるビデオゲー
    ムのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 ビデオゲームのキャラクタの第1のモーションの表示中
    に操作入力に応答して当該キャラクタのモーションを前
    記第1のモーションから第2のモーションに移行すると
    きに、前記第1のモーションの最後に表示された当該キ
    ャラクタの姿勢に続く複数の姿勢と前記第2のモーショ
    ンの先頭の複数の姿勢により規定される先頭のモーショ
    ン部分とに依存して、前記第1のモーションから前記第
    2のモーションの前記先頭のモーション部分の後続のモ
    ーション部分に移行するための第1の移行用モーション
    を決定する第1の決定ステップと、 前記第1の決定ステップで決定された前記第1の移行用
    モーションを表示し、当該第1の移行用モーションに続
    いて前記第2のモーションの前記後続のモーション部分
    を表示する第1の表示ステップと、 前記第1の移行用モーションの表示中に操作入力に応答
    して前記キャラクタのモーションを前記第1の移行用モ
    ーションから第3のモーションに移行するときに、前記
    第1の移行用モーションの表示中に最後に表示された前
    記キャラクタの姿勢と前記第3のモーションの先頭の複
    数の姿勢により規定される先頭のモーション部分とに依
    存して、前記第1の移行用モーションから前記第3のモ
    ーションの前記先頭のモーション部分の後続のモーショ
    ン部分に移行するための第2の移行用モーションを決定
    する第2の決定ステップと、 前記第2の決定ステップで決定された前記第2の移行用
    モーションを表示し、当該第2の移行用モーションに続
    いて前記第3のモーションの前記後続のモーション部分
    を表示する第2の表示ステップと、 を実行するようにプログラムされている記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記第1の移行用モーションは、前記
    第1のモーション表示中に最後に表示された前記キャラ
    クタの前記姿勢に続く前記複数の姿勢と前記第2のモー
    ションの前記先頭の複数の姿勢のそれぞれとを徐々に増
    大する合成比率を用いて合成したときに得られる一連の
    姿勢で規定されるモーションを表し、 前記第2の移行用モーションは、前記第1の移行用モー
    ションの表示中に最後に表示された前記キャラクタの前
    記姿勢と前記第3のモーションの前記先頭の複数の姿勢
    のそれぞれとを徐々に増大する合成比率を用いて合成し
    たときに得られる一連の姿勢により規定されるモーショ
    ンを表す請求項11に記載の記録媒体。
  13. 【請求項13】 コンピュータで実行されるビデオゲー
    ムのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、 ビデオゲームのキャラクタの第1のモーションを表示中
    にプレイヤによる操作入力に応答して当該キャラクタの
    モーションを前記第1のモーションから第2のモーショ
    ンに移行するときに、所定の条件が満たされているか否
    かを判別する判別ステップと、 前記第1のモーションから前記第2のモーションに移行
    するための移行用モーションを決定するための所定の複
    数の決定手順の一つを前記判別ステップによる判別結果
    に依存して選択する選択ステップと、 前記選択ステップで選択された決定手順に従って移行用
    モーションを決定する決定ステップと、 前記決定ステップで決定された前記移行用モーションを
    表示する表示ステップと、 を実行するようにプログラムされている記録媒体。
  14. 【請求項14】 前記判別ステップは、前記第1のモー
    ションが第3のモーションから第4のモーションへ移行
    するためのモーションであることを前記条件としている
    請求項13に記載の記録媒体。
  15. 【請求項15】 ビデオゲームのキャラクタの第1のモ
    ーションを表示中に操作入力に応答して当該キャラクタ
    のモーションを前記第1のモーションから第2のモーシ
    ョンに移行するときに、当該第1のモーションの表示中
    に最後に表示された当該キャラクタの姿勢と前記第2の
    モーションの先頭の複数の姿勢により規定される先頭の
    モーション部分とに依存して、前記第1のモーションか
    ら前記第2のモーションの前記先頭のモーション部分の
    後続のモーション部分に移行するための第1の移行用モ
    ーションを決定する決定手段と、 前記第1の決定手段で決定された前記第1の移行用モー
    ションを表示し、当該第1の移行用モーションに続いて
    前記第2のモーションの前記後続のモーション部分を表
    示する第1の表示手段と、 を備えるゲーム装置。
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