JP3684980B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、特にタイピングスキルを競うゲームを実行するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータを用いたゲーム装置に対する入力手段として、ジョイスティック、キースイッチ、光線銃等ゲームの内容に対応して種々の入力装置が用いられる。
【0003】
そのうち、入力装置としてキーボード装置を用い、キータイピングのスキル即ち、タイピングの速さと正確さを競うゲームを実行するコンピュータを用いたゲーム装置あるいはタイピングゲームのプログラムを実行する様にされた汎用の情報処理装置(以降、単にゲーム装置と呼ぶ)がある。
【0004】
その概要は、ディスプレイ画面に表示されるキャラクタ即ち、攻撃相手(以降、本発明においてエネミーと呼ぶ)に関連して、所定の言葉(ワード)が表示される。そして、表示されたワードに対応するタイピングをキーボード装置から入力し、所定時間に所定の回数分の言葉に対応する正しい文字入力が行われた時、表示されているエネミーを打ち倒すことが出来るものである。
【0005】
さらに、あるエネミーを打ち倒すと、次に異なるキャラクタのエネミーが表示され、このエネミーに付属するワードが表示される。したがって、同様に遊戯者によりキーボード装置から文字入力が可能である。この様な繰り返しにより、所定数のエネミーを倒すか否かによってゲームの継続を可能としあるいは、ゲームオーバとするものである。
【0006】
従来装置では、1文字入力する毎にはエネミーに対して攻撃を行っていることの表示はなく、全ての文字入力が終わった時に、その入力が正しいかを判別して初めてエネミーに対する攻撃を行っている表示が行われるものであった。キーボードの早打ちの練習用として考えると容認できるが、ゲームの要素を考えると爽快感に欠けるものであった。
【0007】
また、複数のエネミーが表示される場合であって、攻撃対象とするエネミーを文字入力の途中で切り替えようとする場合、従来装置では遊戯者が故意に誤った入力をして文字入力を初期状態としていた。この場合、誤入力としてゲーム上ペナルティが課せられることになる。しかし、本来の遊戯者のスキルに基づく誤入力ではないにもかかわらず、ゲーム上ペナルティが課せられることは容認しがたいものであった。
【0008】
さらに、1つのエネミーを倒すと次に別のエネミーが表示されるが、表示されるエネミーは、移動がなく静止的であり、エネミーに対して入力を要求する指定ワードはエネミー毎に一定である。かかる理由により、ゲームとして単調であり、且つエネミーに対し、入力を要求する指定ワードが固定であるために、ゲームを継続すると入力を要求する指定ワードに同じものが繰り返される可能性が高くなるというものであった。このために、ゲーム自体に、遊戯者の興味を失わせる可能性も有していた。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、上記の観点から、よりゲーム性を高めたタイピングスキルを競うゲームを実行するゲーム装置を提供することにある。
【0010】
さらに、本発明は、入力を要求する指定ワードがキャラクタ即ち、表示されるエネミーによって固定されることのないタイピングスキルを競うゲームを実行するゲーム装置を提供することにある。
【0011】
【課題を達成するための手段】
上記本発明の課題を達成するゲーム装置は、プログラムを実行する制御手段と、オブジェクト、実施の形態例としてエネミーキャラクタ(以下、単にエネミーキャラクタという)を構成する複数のポリゴンの座標変換を行うジオメトリ演算手段と、ジオメトリ演算手段により生成された三次元座標を二次元座標に変換してディスプレイ表示画像を生成するレンダリング処理手段とを有する。
【0012】
そして、前記制御手段により実行制御されるプログラムに従いエネミーキャラクタに対応する操作指示表示領域、実施の形態例としてワードを指定するボックス(以下、単にワード指定ボックスという)を実施の形態例としてポリゴンで生成し、且つワード指定ボックスポリゴン上に遊戯者にタイプ入力を促す指定ワード(文字の他に、記号等を含む、以下本発明の説明において同様である)を表示することを特徴とする。
【0013】
好ましくは、さらに、前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、前記ワード指定ボックスポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を対応するエネミーキャラクタの奥行き方向の表示の優先度より高くして、ワード指定ボックスポリゴンを対応するエネミーキャラクタより画面上手前に表示される様にすることを特徴とする。
【0014】
また、好ましくは、さらに、前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、複数のエネミーキャラクタの表示位置が重なる時、複数のエネミーキャラクタのそれぞれに対応する複数のワード指定ボックスポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を前記複数のエネミーキャラクタの奥行き方向の表示の優先度より高くし、且つ該複数のワード指定ボックスポリゴン同士の表示位置を相互に所定以上に重ならない様に制御することを特徴とする。
【0015】
さらに、好ましくは、前記ワード指定ボックスポリゴンに表示される指定ワードは、指定ワードの読みを示すアルファベットが付加され、前記制御手段は遊戯者の入力するアルファベットとの一致を判断し、一致が所定の条件に該当する場合、前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、該ワード指定ボックスポリゴンに対応するエネミーキャラクタの表示に所定の変化を与えることを特徴とする。
【0016】
さらにまた、好ましくは、前記制御手段は、前記ワード指定ボックスポリゴンにテクスチャとして貼り付けられる指定ワードの読みを示すアルファベットの先頭アルファベットを入力した時、ワード指定ボックスポリゴンに該当するエネミーキャラクタを攻撃対象として特定し、特定されたエネミーキャラクタに対応するワード指定ボックスポリゴンの指定ワードのみに対してタイプ入力を有効とするように制御することを特徴とする。
【0017】
さらに、好ましくは、前記所定の条件は、指定ワード毎又は、該指定ワードの読みを示すアルファベット文字の一文字毎にタイプ入力が正しい場合とすることを特徴とする。
【0018】
また、好ましくは、前記所定の条件は、指定ワードの読みを示す異なる組合せのアルファベットの何れかに該当する場合、指定ワードの読みを示すアルファベットと遊戯者の入力とが一致したと判定し、以降同じ指定ワードをワード指定ボックスポリゴンに表示する時、遊戯者が入力したアルファベットを該指定ワードに対する読みを示すアルファベットとすることを特徴とする。
【0019】
さらに、好ましくは、かな対応の難易度数字のテーブルを有し、前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、前記指定ワードの難易度を該指定ワードの読みを構成するかなのそれぞれの対応する難易度数字を加算した数字とすることを特徴とする。
【0020】
さらにまた、好ましくは、ゲーム進行において、先の難易度数字の読みを有する指定ワードに対する遊戯者によるタイプ入力が正しい場合、これより後に表示される指定ワードは、該先の難易度数字より小さくない難易度数字を有する指定ワードのグループからランダムに選択されることを特徴する。
【0021】
さらに、好ましくは、前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、前記ワード指定ボックスポリゴンを対応するエネミーキャラクタに追随移動するように生成し、二次元座標への変換の際に、前記ワード指定ボックスポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を最大値にするか、少なくとも前記エネミーキャラクタの奥行き方向の表示の優先度より大きい規定値にすることを特徴とする。
【0022】
また、好ましい態様は、前記ワード指定ボックスポリゴンを対応するエネミーキャラクタに追随移動する際、該エネミーキャラクタが非直線移動する場合、該エネミーキャラクタの移動開始と移動終端位置を結ぶ直線の経路上を対応するワード指定ボックスポリゴンが移動するように制御することを特徴とする。
【0023】
さらに、好ましい態様は、前記ワード指定ボックスポリゴンを二次元座標に変換して得られる画面上の表示領域の上下左右辺が、該画面の上下左右端に対し、所定のドット数以上の余白を有して表示されように位置決めされることを特徴とする。
【0024】
本発明の更なる特徴は、以下の図面を参照して説明される発明の実施の形態から明らかになる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下図面に従い、本発明の実施の形態を説明する。なお、図において、同一又は類似のものには同一の参照数字又は、参照記号を付して説明する。
【0026】
図1(A)、図1(B)は、本発明に従うキータイピングのスキル即ち、タイピングの速さと正確さを競うゲームを実行するゲーム装置の一構成例概観図である。図1(A)は正面図、図1(B)は上面図である。
【0027】
図において、ゲーム装置30は、前面上半部に画像を表示するディスプレイユニット31を有するゲーム装置本体と、ゲーム装置本体と別体に構成され、前面の操作パネル部33上に固定された一対の入力装置34,35を有する。
【0028】
一対の入力装置34,35には、少なくとも左右の指の数に対応する数分即ち10以上のキーを有してキーボードを構成している。さらに、一対の入力装置34,35は、二人の遊技者でゲームを実行する際には、各々がディスプレイユニット31の画面に向かい易い様に「ハ」の字型に配置されている。
【0029】
かかる一対の入力装置34,35の上記の構成配置の理由は、次のようである。すなわち、多くのキーボタンを直接ゲーム装置本体に設けることは強度的に困難である。特に入力手段の配置が水平な業務用ゲーム装置にあっては、奥側のキーボタンについては操作がし難い。したがって、強度を維持するとともに操作の容易性を考慮して、図1の構成では入力装置34,35は、ゲーム装置本体と別体に構成し固着している。これにより入力装置34,35の盗難防止、操作性向上及び、安全性が確保される。
【0030】
さらに、一対の入力装置34,35の奥側にコイン投入口32を有する。また、ゲームの内容を簡単に紹介するアドバタイズパネル36が、装置本体上部に備えられている。
【0031】
キーボード34、35の所定の操作確定入力キーをディスプレイ31に表示される画像に従って押下することにより、一人プレイか二人プレイかの選択あるいは、ゲームスタート入力が行われる。
【0032】
コイン投入口32に所定のゲーム金額を投入し、操作確定入力キーで一人プレイか二人プレイかの選択を行う。ついで操作確定入力キーでゲームスタートを確定すると、一人プレイか二人プレイかの選択に対応してゲームが実行される。
【0033】
ゲームの実行が開始すると、ディスプレイ31上にエネミーと対応する位置に表示されるワード指定ボックスポリゴンに指定ワードが示される。
【0034】
したがって、後に詳細に説明するように、遊戯者は、指定ワードに付されるアルファベットに対応してキーボード34,35からタイピイング入力を行う。このタイピング入力において、所定条件を満たすとエネミーを倒すことができる。これにより遊戯者は、自己のタイミングスキルをゲームを通じて認識することができる。
【0035】
図2は、図1(A)、図1(B)に示す本発明に従うキータイピングのスキル即ち、タイピングの速さと正確さを競うゲームを実行するゲーム装置の一構成例機能ブロック図である。
【0036】
バスアービタ1によりそれぞれのバス占有が制御されるバスを通してコントール部2、レンダリングプロセッサ3、オーディオプロセッサ4が接続される。さらに、コントロール部2の接続されるバスにはシステムメモリ5が接続される。また、バスアービタ1には、ブートROM6及び、外部記憶装置としてCDROM7が接続される。
【0037】
また、必要によりモデム8を通して装置外部と信号の送受が行われる。さらに、バスアービタ1には、キーボード装置等の周辺機器が接続される。
【0038】
コントロール部2は、制御手段としてのCPU20とCPU20の負荷を軽減するために専用の座標変換処理を行うジオメトリプロセッサ21を有する。
【0039】
テキスチャ貼り付け等のレンダリング処理を行うレンダリングプロセッサ3には、画像データを一時記憶するグラフィックメモリ9が接続される。レンダリングプロセッサ3の出力はビデオ信号用DA変換器10を通して図示しないTVモニタに表示される。
【0040】
一方、オーディオプロセッサ4には、オーディオメモリ11が接続され、オーディオプロセッサ4の出力はオーディオ信号用DA変換器12を通して図示しないTVモニタあるいはオーディオ装置に接続される。
【0041】
図3は、かかる図2に示す構成のゲーム装置により実行される、入力装置としてキーボード装置を用い、キータイピングのスキル即ち、タイピングの速さと正確さを競うゲームにおいて、本発明に従いエネミーを表示する動作フロー図である。
【0042】
かかる動作のフローは、外部記憶装置7からシステムメモリ5に読込まれたゲームプログラムをCPU20により実行制御することにより実現される。
【0043】
図2において、ゲーム装置の電源が入れられると、ブートROM6に格納されるブートプログラムによりCPU20は、CDROM7からゲームプログラムをシステムメモリ5に読み込む。
【0044】
したがって、システムメモリ5に読み込まれたゲームプログラムによりCPU20は、エネミーを構成するポリゴンデータを入力し、ジオメトリプロセッサ21に座標変換を指令する(ステップS1)。
【0045】
ジオメトリプロセッサ21は、ワールド座標のポリゴンデータを視点座標に変換する(ステップS2)。。
【0046】
このように、視点座標データに変換されたエネミーを構成するポリゴンデータは、レンダリングプロセッサ3に送られ、ここでエネミーを構成する各々のポリゴンに、ポリゴンデータに従いテクスチャが貼り付けられる(ステップS3)。
【0047】
テクスチャは、図示しないテクスチャメモリから、ポリゴンデータに基づき対応のテクスチャデータが読み出され、ポリゴンに張り付けられてグラフィックメモリ9に格納される。
【0048】
一方、本発明に従い、エネミーに対して、三次元空間上所定位置関係を持ったワード指定エリアを表すワード指定ボックスポリゴン図形が生成される(ステップS4)。さらに、後に説明する論理により生成される指定ワードを構成する文字を発生し、この発生した文字により文字テクスチャが生成される(ステップS5)。
【0049】
そして、この文字テクスチャは、先のワードポリゴン図形に張り付けられる(ステップS6)。
【0050】
この文字テクスチャをポリゴン図形のワード指定ボックスポリゴンに張り付ける例が図4に示される。図4において、例えば、「カラテ」という指定ワードに使用する文字、カ、ラ、テと、「カラテ」を入力するためのアルファベット入力表記{KARATE}の文字列が生成される(ステップS01)。
【0051】
ついで、この文字列によりテクスチャ文字列が生成される(ステップS02)。そして、テクスチャ文字列は、ワード指定ボックスポリゴンに張り付けられる(ステップS03)。
【0052】
図3に戻り、先にグラフィックメモリ9に格納されたエネミーを構成するポリゴンと、ワード指定ボックスポリゴンに文字列テクスチャが張り付けられたワード指定ボックスポリゴンは、画像合成されて(ステップS7)、更にモニターの表示画面に対応する二次元座標データに変換する(ステップS8)。そして、再びグラフィックメモリ9に書き込まれる(ステップS9)。
【0053】
ついで、ビデオDA変換器10によりアナログビデオ信号に変換されて図示しないTVモニタに表示される(ステップS10)。
【0054】
図5は、エネミーを構成するポリゴンとワード指定ボックスポリゴンが画像合成されモニタに表示された例を示す図である。図において、複数のポリゴンで構成されるエネミー40と、ワード指定ボックスポリゴン41が所定の位置関係を有して表示される。かかる位置関係は、図3のフロー図におけるステップS7において、画像合成の際に決められる。
【0055】
そして、ワード指定ボックスポリゴン41は、対応するエネミー40の動きに対応して図5の矢印のように画像位置が移動される。すなわち、エネミー40の移動に対し常に追従するようにワード指定ボックスポリゴン41の座標を更新する。
【0056】
なお、ここで、上記エネミー及び、ワード指定ボックスを実施例としてポリゴンで構成することを説明した。しかし、本発明に従う画像表示装置としてのゲーム装置は、かかるポリゴンで画像表示を行うものには限定はされない。すなわち、エネミー及び、ワード指定ボックスの画像を二次元画像として生成して、ディスプレイ装置に表示するように構成することも可能である。そして、ワード指定ボックスの二次元画像上に指定ワードの画像を重ねるように合成表示することが可能である。
【0057】
図6は、更に本発明に従うゲーム装置の一例として、複数のエネミーA,B,Cが一画面に表示された例であり、本発明の特徴とするタイピングゲームの流れを説明している。
【0058】
複数のエネミーA,B,Cのそれぞれに対応するワード指定ボックスポリゴンが表示され且つ、文字列テクスチャが張り付けられている。図6において、エネミーAには、“硫黄”、エネミーBには、“塔”、エネミーCには、“脳”の指定ワードが対応するワード指定ボックスポリゴンに張り付けられている。
【0059】
この様に、画面内に複数のエネミーが存在する場合、ゲームにおいて、キーボード装置からタイピング入力する場合、先ず遊戯者がどのエネミーに対して入力を行うかを確定させることが必要である。これを本発明の説明において、「ターゲティング」と呼ぶことにする。
【0060】
この際、遊戯者は画面上遊戯者に迫って来る先頭のエネミーがどれであるかを的確に予想して攻撃の対象(ターゲット)とすることがゲームを有利に展開するために必要である。さもなければ、遊戯者は攻撃対象としなかったエネミーに攻撃され、ゲーム実行において失点することになる。
【0061】
なお、上記のターゲティングを有効とするためには、同一画面内には同じ先頭アルファベット文字から始まる指定ワードが存在してはならないという制約が必要である。かかる制約の詳細は、後に説明する文字列発生の際に考慮される。
【0062】
図7は、かかるターゲティング処理を含めた、ゲームにおけるタイピング入力を説明するフローである。
【0063】
図7において、エネミーが一画面内に複数個存在することを判断した場合(ステップS101)、いずれかのエネミーに付されている最初のアルファベット一文字(先頭文字)を入力する(ステップS102)。
【0064】
ついで、CPU20は、この入力された最初の一文字目の入力に合致した指定ワードを持ったエネミーを検索し、有効に合致した場合は、このエネミーをターゲットとする(ステップS103)。これ以降は、ターゲットとされたエネミーのワード指定ボックスポリゴンに表示される指定ワードの文字列に対する入力のみが有効とされる。
【0065】
したがって、ターゲットとされたエネミーに対して指定されたワードの全ての文字を正しく入力した場合、該当のエネミーを倒すことが出来る(ステップS105)。
【0066】
なお、ステップS103で、ターゲットの確定がされた後、ターゲットの取り消しを行う場合は、エスケープキー(Esc)を入力することによりステップS101の状態に戻る(ステップS104)。
【0067】
図6を例に更に説明すると、全エネミーA、B、Cが非ターゲットの状態で「Tキー」を入力すると、指定ワードが“塔、TOU”であるエネミーBがターゲットと確定される。続けて「Oキー」、「Uキー」を入力するとエネミーBを倒すことができる。
【0068】
この時、ターゲット状態が解除され、エネミーA、Cは、非ターゲット状態である。
【0069】
「Nキー」を入力すると、指定ワード“脳、NOU”を持つエネミーCがターゲットとなる。上記の操作が繰り返され、一画面内の全てのエネミーを所定時間で倒すことが可能である。
【0070】
なお、図6において、全エネミーA,B,Cが非ターゲット状態を所定時間継続した場合、それぞれのエネミーに対応するワード指定ボックス上に表示される指定ワードを更新するような態様とすることも可能である。これにより遊技者に指定ワードに入力を積極的に促すことが可能である。
【0071】
図8は、ワード指定ボックスポリゴンに表示されるテクスチャのキー入力に対応した表示変化を説明する図である。図8において、指定ワードが「硫黄」である場合、「Iキー」を入力すると、文字Iが消える。次に「Oキー」を入力すると、文字Oが消える。さらに、「Uキー」を入力すると全ての読み文字IOUが消え、ターゲットであるエネミーAも消失されることになる。
【0072】
かかる制御は、システムメモリ5に読込まれたゲームプログラムをCPU20が実行制御することにより行われる。
【0073】
図9は、上記図8におけるワード指定ボックスポリゴンに表示される指定ワードに対応する文字入力に対応したエネミーの表示変化の一例を示す図である。
【0074】
図9において、入力フェーズ、ワード指定ボックスポリゴンの状態及び、エネミーの状態が対応して示されている。エネミーの状態として、フェーズ2〜4において、有効な文字の入力の都度、対応するエネミーにダメージが加えられる様子が示される。
【0075】
さらに、指定ワードの全ての文字が有効に入力された場合における対応するワード指定ボックスポリゴンの消失のさせ方の実施例として、図9には2方法が示されている。
【0076】
第1の方法は、徐々にフェードアウト若しくは、暫く明滅状態を持続し、その後フェードアウトさせる方法である。
【0077】
第2の方法は、フェーズ4において、最後の文字入力も正しい時、ワード指定ボックスポリゴンを弾き飛ばす様に演出表示することも可能である。
【0078】
ここで、図9において、ワード指定ボックスに表示されていない、特定のワードを遊技者が打ち込む場合は、エネミーに特定の変化を与える画像を表示することも可能である。これにより遊技者に入力ミスの誤りを印象づけ、より積極的なゲームの継続努力の意志を生み出すことが期待できる。
【0079】
図10は、エネミーと対応するワード指定ボックスポリゴンの表示位置の関係を説明する図である。先に説明した様に、デフォルトとしてエネミーに対し、ワード指定ボックスポリゴンの表示位置座標を所定の位置関係を有するようにしている。
【0080】
しかしながら、複数のエネミーの表示位置が接近した場合は、ワード指定ボックスポリゴンの表示位置に考慮が必要である。図10は、かかる場合の本発明による対応を説明する図である。図10では、エネミーAとBが接近して表示されている。この時、エネミーAに対するワード指定ボックスポリゴンIと、エネミーBに対するワード指定ボックスポリゴンIIが重なって表示されることになる。
【0081】
このような場合は、いずれかのワード指定ボックスポリゴンの表示位置をシフトして表示される。図10の例ではワード指定ボックスポリゴンIIに対し、表示位置をシフトしてワード指定ボックスポリゴンII'となる様に表示制御が行われる。かかる制御は、CPU20によりワード指定ボックスポリゴンI、IIの表示座標の重なりを検知し、ジオメトリプロセッサ21に対し、ワード指定ボックスポリゴンIIの表示X軸座標をシフト変更する様に指令することにより可能である。
【0082】
図11は、更に複数のエネミーが重なって表示される時のワード指定ボックスポリゴンの表示位置を表す画面表示の一例である。先に説明したようにそれぞれのエネミーに対し、対応するワード指定ボックスポリゴンが追従し所定位置関係を持って表示されるが、図11に示すように、二つのエネミーA,Bが重なって表示される場合、ワード指定ボックスポリゴンの表示位置は、常に再優先度即ち、最も画面上手前に表示されるように制御される。
【0083】
この制御は、図3のステップS8において、Z軸の大きさを最大値若しくは、エネミーのポリゴンの優先度より大きい規定値にし、これを二次元変換することによる可能である。
【0084】
かかる制御は、レンダリングプロセッサ3により、ワード指定ボックスポリゴンのZ軸座標を再優先位置になるようにソーティング処理を行うことで可能である。
【0085】
したがって、図11では、エネミーAに対する指定ワード「硫黄」及びエネミーBに対する指定ワード「塔」を表示するワード指定ボックスポリゴンは、エネミーA、Bの表示優先度に関係なく画面上最も手前に表示されている。
【0086】
なお、図11において、画面左上に表示されるスケール100は、遊戯者の選択したエネミーに対する攻撃優位度を示している。このスケールのレベル表示がなくなると、ポイントを失うことになる。反対にレベル表示が所定長まで長くなるとポイントを得ることができる。
【0087】
画面左下に示される表示「1P」は、遊戯者一人によりゲームが行われていることを示している。さらに、その右に表示される+マークは、ポイントの数を示している。上記スケール100でレベル表示が所定長まで長くなるとポイントが増え、対応して+マークの表示が増える。この+マークの表示が0となる場合は、ゲーム終了とされる。
【0088】
また、図11において、上記スケール100,ポイント+マークの他に徐々に迫ってこない(いつ攻撃してくるか分からない動きをしている)エネミーに対して、迫って来るあるいは攻撃開始までの時間ゲージあるいはカウンタを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、次のタイミングで選択するべきエネミー意志決定することが容易となる。
【0089】
ここで、先に説明したワード指定ボックスポリゴンに表示される指定ワードについて説明する。
【0090】
図12は、標準かな文字の各々に対し、難易度を数字で表したテーブルである。この難易度は、タイピングの際の発生頻度を考慮して決められている。すなわち、通常の文書タイピングにおいて、キーを押下する頻度の高い文字に対しては小さい数字、反対にキー押下する頻度の低い文字に対しては大きい数字が割り当てられている。
【0091】
例えば、かな「は」は数字8が、かな「や」は数字9が、かな「し」は数字9が与えられている。
【0092】
図13は、指定ワードリストの一部を示す図である。例えば、指定ワードとして“愛、AI”は、かな「あ」と「い」の文字から合成される。そして、図12のテーブル「あ」に対する数字5と「い」に対する数字6の和として、指定ワードの難易度は数字11となる。
【0093】
また、別の例として、指定ワード“失楽園、しつらくえん”は、6個の文字から合成され、それぞれの文字に対する図12に示される数字の和として難易度は数字50となる。
【0094】
図12及び図13に示すテーブルは、ゲームプログラムにその一部として含まれている。CPU20は、エネミーを構成するポリゴンデータをレンダリングプロセッサ3に送る際に、かかるテーブルデータもレンダリングプロセッサ3に送る。
【0095】
したがって、レンダリングプロセッサ3は、エネミーを構成するポリゴンにテクスチャを貼り付ける際に、ゲームの進行に応じて難易度に対応する指定ワード群からランダムに一の指定ワードを決定し、文字列テクスチャを生成し、ワード指定ボックスポリゴンに貼り付ける。
【0096】
ここで、難易度の更新は次のように行われる。すなわち、指定ワードを表示し、もしくは指定ワードに対する入力が開始したら、その入力の完了までの時間(ゲームではフレーム数)を計測する。
【0097】
そして、以降の指定ワードの難易度や、入力制限時間の増減などを上記入力の完了までの時間に基づき決定する。したがって、指定ワードはこの決定される難易度に対応するグループからランダムに選択決定される。これにより遊戯者のタイピングスキルに合わせた指定ワードの表示を行うことが可能である。
【0098】
図14は、本発明の特徴の一つである指定ワードに対するファジー入力を説明する図である。日本語をアルファベット入力する際、一般的に認められている入力方式(ローマ式、ヘボン式など)のいずれかに該当するかを検索し、指定ワードとして表示された日本語にそって正しい入力か否かを判断する方法である。
【0099】
遊戯者が入力したアルファベットの入力の癖をメモリ上の上記図13に示したテーブルをリアルタイムに更新することによって、次の指定ワードを表示する際に、アルファベットの表示に反映させることができる。
【0100】
下記に一例を示す。例えば、指定ワードとして「ジョッキ」を考える。
【0101】
「ジョッキ」に対して正しい入力として認められるアルファベット表記群は、次の通りである。
JOKKI
JYOKKI
ZYOKKI
JOXTUKI
JYOXTUKI
ZYOXTUKI
JOLTUKI
JYOLTUKI
ZYOLTUKI
【0102】
図14において、ジョッキの最初のかなは、「じ」であるから「Z」か「J」以外のアルファベットが入力された場合は、誤入力と判断する(ステップS200)。
【0103】
次に「ょ」に対応する入力として、「Z」の場合は「YO」、「J」の場合は「YO」又は「O」のうち何れかが入力された時、正入力とし、それ以外の入力を誤入力とする(ステップS201)。
【0104】
次に「っ」に対応する入力として、「ジョ」が入力JYO,JO,ZYOとして入力された後、次の子音(この例では「K」)か若しくはL,Xの何れかの入力のみ認める(ステップS202)。
【0105】
「JYO」または、「ZYO」または、「JO」の後に「L」か「X」を入力すると、表示されている次のアルファベットが「TU」になり、「T」以外の入力は誤入力となる(ステップS203)。
【0106】
また、「JYO」または、「ZYO」または、「JO」の後に「K」を入れると、次またKが重ならない限り入力成功としない(ステップS204)。
【0107】
このような判断をCPU20において実行し、正しい入力か、誤った入力かが監視される。
【0108】
図15は、図6において説明したターゲティングにおいて、複数エネミーのうち攻撃対象として選択されたエネミーを遊戯者に明示するための一方法である。ワード指定ボックスポリゴンの周囲を変化させて表示している例である。
【0109】
図16は、また、一度ターゲティングしたエネミーを解除して他のエネミーをターゲットとする他の方法を説明する図である。すなわち、先に説明した方法は、エスケープキー(Esc)を押下することにより、ターゲットを解除する方法であった。
【0110】
これに対し、図16の方法は、タブキーを押下することにより順次ターゲット対象のエネミーを順次シフトする方法である。遊戯者は、タブキーの押下を繰り返して所望のエネミー位置で、ターゲットとして再確定することが可能である。
【0111】
ここで、図6に戻り更に考察すると、ゲーム進行においてエネミーA,B,Cのそれぞれは、遊技者の視点方向において必ずしも同じ位置にあるとは限らない。
【0112】
図17は、本発明の一実施例として図6に対比されるべき表示画面を示す図である。エネミーA,B,Cは、それぞれ遊技者の視点方向において異なる位置にある。したがって、表示される大きさが異なっている。
【0113】
これに対し、対応して表示されるワード指定ボックスポリゴンの大きさは同じである。これは、エネミーの大きさに対応してワード指定ボックスポリゴンの大きさを変える場合には、遊技者にとって指定ワードの判別が難しくなる場合があり、これを解消するためである。
【0114】
図17の実施例では表示されるエネミーの大きさにかかわらずワード指定ボックスポリゴンの表示の大きさは一定である。これにより上記の問題は解決される。
【0115】
かかる表示を行うために図3に示すフローにおいて、ステップS4でエネミー対応に発生されるワード指定ボックスポリゴンは先に説明したように3次元座標を有している。したがって、表示されるワード指定ボックスポリゴンの表示の大きさを一定とするために、ステップS7において、エネミーを構成するポリゴンと合成する際、ワード指定ボックスポリゴンのZ軸方向の値を規定値に固定することにより可能である。
【0116】
図18は、更に本発明の他の実施例としてエネミーの動きとワード指定ボックスポリゴンの動きの関係を説明する図である。
【0117】
図5において、ワード指定ボックスポリゴン41は、エネミー40の動きに追随するように移動されることを説明した。今、図18に示すようにエネミー40が移動する場合を考える。
【0118】
すなわち、図18においてエネミー40は経路A,Bを経由して移動すると想定する。この時、該当のエネミーに対応するワード指定ボックスポリゴンも経路A,Bを経由して表示する場合は、遊技者において必ずしもタイプ入力が容易ではない。
【0119】
したがって、本発明の実施例としてワード指定ボックスポリゴン41は経路A,Bの移動開始位置と移動後の位置を結ぶバイパス経路Cを通って移動表示されるようにする。
【0120】
図19は、図18の実施例を実現するためのワード指定ボックスポリゴン移動位置計算サブルーチンを示す図であり、図3のフローにおいてステップS4において実行されるサブルーチンである。
【0121】
図20は、図19のサブルーチンを説明するための概念図である。図20を参照しながら以下に図19の動作を説明する。図20において、経路Iはエネミー40の移動経路であり、経路IIはワード指定ボックスポリゴン41の移動経路である。
【0122】
図19において、エネミーの今回の表示位置A’を得る(ステップS11)。この時、前回の表示位置Aと今回の表示位置A’の比較を行う(ステップS12)。A’≠Aであれば、エネミーが移動したと判断される。
【0123】
A’≠Aであって、エネミーが移動したと判断される時、先ず前回のワード指定ボックスポリゴンの表示位置Bを求める(ステップS13)。次いで向きがA’Bの単位ベクトルeを求める(ステップS14)。
【0124】
ついで、A’からeの方向へ設定された大きさrだけ移動した位置B’を求める(ステップS15)。大きさrだけ移動するのは、ワード指定ボックスポリゴンがエネミーAの後ろrだけ遅れて追従するように制御するためである。
【0125】
そして、BA’間にあればB’へ移動する。そうでなければ、求められた位置B’をBかA’のいずれか近い方に移動する(ステップS16)。
【0126】
ついで、奥行き方向(Z値)を最大値又は、規定値にする(ステップS17)。ここで、最大値とすることにより常にワード指定ボックスポリゴン41は、 エネミー40を構成するポリゴンより表示優先度の大きいZ値を有することになり、ワード指定ボックスポリゴン41は、エネミー40に隠されることなく表示されることになる。
【0127】
また規定値にする場合は、エネミー40のポリゴンの優先度を規定値を超えない範囲で設定しておくことになる。
【0128】
つぎに、エネミー40がモニタ画面から一端外れ、再び表示される場合を考える。図21は、モニタ画面100の表示位置にあるエネミー40が一端モニタ画面外に出て、再び表示位置Bに表示される場合を示す図である。
【0129】
ワード指定ボックスポリゴン41がエネミー40の移動に追随する原則に従えば、エネミー40が一端モニタ画面外に出た時に、ワード指定ボックスポリゴン41もモニタ画面外に出ることになる。
【0130】
この場合、ワード指定ボックスポリゴン41の表示が消えることにより遊技者は入力すべきワード指定ワードを見失う可能性がある。したがって、実施例として図21に示すようにワード指定ボックスポリゴン41は、対応するエネミー41の表示が消える場合であってもは常に表示可能としている。
【0131】
このための制御フローが図22に示される。すなわち、ワード指定ボックスポリゴン41がモニタ画面100に表示される時、ワード指定ボックスポリゴン41の右側、左側、下側及び上側に実施例として16ドットが存在するか否かを判断する(ステップS20,21,22,23)。
【0132】
そして、それぞれ右側、左側、下側及び上側に対応する16ビットの空きがない場合は、16ビットの空きができるようにワード指定ボックスポリゴンの表示位置を右側、左側、下側及び上側にシフトする(ステップS24,25,26,27)。
【0133】
かかる制御によりワード指定ボックスポリゴン41は、エネミー40のモニタ画面から外れる場合であっても常にモニタ画面内に表示することができ、遊技者のタイプ入力に支障を与えることがなくなる。
【0134】
さらに、ここで、図6または図17に戻り考察するとモニタ画面に表示されたエネミーがどのような条件で表示から消失されるかを考慮することが必要である。 図23は、 かかるモニタ画面に表示されたエネミーの消失方法を示す実施例フロー図である。
【0135】
まず、それぞれのエネミーについて、ワード指定ボックスポリゴンのワードに対して正しい入力が行われたか否かを判断する(ステップS30)。
【0136】
ここで、正しくキーボードが打たれていなければ該当のエネミーは選択されていないことになる。この選択されていないエネミーが後方に移動する場合(ステップS31:YES)は、敵表示ステータスを「非表示」とし、同時に対応のワード指定ボックスポリゴンの枠表示ステータスも「非表示」とする。これにより、選択されないエネミーはモニタ画面から後退しながら消失される(ステップS36)。
【0137】
ステップS31で選択されていないエネミーが後方に移動しない場合で、画面の上下左右のいずれかの方向に移動して消える場合(ステップS32:YES)は、後に再びモニタ画面に戻る制御であるか否かを判断する(ステップS34)。 モニタ画面に戻る場合(ステップS34:YES)であれば敵表示ステータスを「非表示」とし、枠表示ステータスを「表示」とする(ステップS35)。
【0138】
なお、この状態でのワード指定ボックスポリゴンの表示制御は、図21及び22に説明したとおりである
また、ステップS34で、後に再びモニタ画面に戻らない制御である場合(ステップS34:NO)は、敵表示ステータスも枠表示ステータスも「非表示」とし、エネミーは消失する(ステップS36)。
【0139】
上記ステップS30で選択されていないエネミーが、後方に移動せず又、画面の上下左右のいずれかの方向にも移動しない場合は、そのまま敵表示ステータスも枠表示ステータスも「表示」状態とされる(ステップS33)。
【0140】
さらに、図23において、ステップS30でエネミーが選択対象とされた場合(ステップS30:YES)は,まだ生きている状態では敵表示ステータスを「倒された」と表示し、枠表示ステータスは「表示」にされ、更に遊技者による攻撃の対象とされる(ステップS38)。
【0141】
ステップS37において、エネミーが死んだ状態では(ステップS37:NO)、敵表示ステータスも枠表示ステータスも「非表示」状態とされ、エネミーは消失される(ステップS33)。
【0142】
ここで、上記説明では、図2に示す機能ブロックを有するゲーム装置として説明したが、本発明の適用は、これに限定されない。CPUとレンダリング機能を有する汎用の情報処理装置により本発明の特徴を実現することも可能である。
【0143】
また、上記に説明した実施例の態様以外に次の様な態様も可能である。
【0144】
図6において、エネミー対応に表示されるワード指定ボックスに表示される指定ワードを遊技者が選択して入力可能であると説明したが、所定条件下でキー入力を受付不能とすることも可能である。例えば、エネミーの表示姿態が顔を手で隠すなど受け身の態様である場合には、キー入力を受け付けないようにする。
【0145】
したがって、遊技者はエネミーの表示がキー入力を受け付けない状態に変化する前にキー入力を短時間で実行するようにしなければならなくなる。これによりゲームの進行が促進される。
【0146】
さらにまた、上記図1において、二人の遊技者によるゲーム実行について触れたが、その一つの態様は、いずれの遊技者によってもキー入力を可能とするものである。すなわち、二人の遊技者が協力して画面表示される複数のエネミーを倒して行く態様である。
【0147】
これに対し、二人の遊技者による対戦ゲームを構成することが可能である。この場合、例えば一の遊技者に与えられたゲーム実行中の余裕時間、余裕機会において、任意のワードをキー入力する。そして、キー入力された任意のワード情報が相手遊技者側が入力すべき指定ワードに反映されるように制御することである。
【0148】
すなわち、遊技者が自己の入力するべきワードに対応するキー入力を完了し、次に入力するべきワードがワード指定ボックスに表示されるまでの間、対戦ゲーム実行中の余裕時間、余裕機会として生じる。
【0149】
この余裕時間、余裕機会に、対戦相手がキー入力し難いワードを想定してキー入力する。そして、このキー入力されたワードが対戦相手の攻撃するべきエネミーに対応するワード指定ボックスに表示される。これによりできるだけ長い余裕時間、余裕機会を得るようにキー入力が可能な遊技者がより有利に対戦ゲームを実行することが可能である。
【0150】
【発明の効果】
以上図面に従い発明の実施の形態を説明したように、本発明により、よりゲーム性を高めたタイピングスキルを競うゲームを実行するゲーム装置であって、入力を要求する指定ワードがキャラクタ即ち、表示されるエネミーによって固定されることのないゲーム装置が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に従うキータイピングのスキル即ち、タイピングの速さと正確さを競うゲームを実行するゲーム装置の一構成例の正面図及び上面図である。
【図2】図1の本発明に従うキータイピングのスキル即ち、タイピングの速さと正確さを競うゲームを実行するゲーム装置の一構成例機能ブロック図である。
【図3】図2に示す構成のゲーム装置により実行される、本発明に従いエネミーを表示する動作フロー図である。
【図4】文字テクスチャをポリゴン図形のワード指定ボックスポリゴンに張り付ける例を示す図である。
【図5】エネミーを構成するポリゴンとワード指定ボックスポリゴンが画像合成されモニタに表示された例を示す図である。
【図6】本発明に従うゲーム装置の一例として、複数のエネミーA,B,Cが一画面に表示された例でを示す図である。
【図7】ターゲティング処理を含めた、ゲームにおけるタイピング入力を説明するフローである。
【図8】ワード指定ボックスポリゴンに表示されるテクスチャのキー入力に対応した表示変化を説明する図である。
【図9】上記図8におけるワード指定ボックスポリゴンに表示される指定ワードに対応する文字入力に対応したエネミーの表示変化の一例を示す図である。
【図10】エネミーと対応するワード指定ボックスポリゴンの表示位置の関係を説明する図である。
【図11】複数のエネミーが重なって表示される時のワード指定ボックスポリゴンの表示位置を表す画面表示の一例である。
【図12】標準かな文字の各々に対し、難易度を数字で表したテーブルである。
【図13】指定ワードリストの一部を示す図である。
【図14】本発明の特徴の一つである指定ワードに対するファジー入力を説明する図である。
【図15】図6において説明したターゲティングにおいて、複数エネミーのうち攻撃対象として選択されたエネミーを遊戯者に明示するための一方法である。
【図16】一度ターゲティングしたエネミーを解除して他のエネミーをターゲットとする他の方法を説明する図である。
【図17】本発明の一実施例として図6に対比されるべき表示画面を示す図である。
【図18】本発明の他の実施例としてエネミーの動きとワード指定ボックスポリゴンの動きの関係を説明する図である。
【図19】図18の実施例を実現するためのワード指定ボックスポリゴン移動位置計算サブルーチンを示す図である。
【図20】図19のサブルーチンを説明するための概念図である。
【図21】モニタ画面100の表示位置にあるエネミー40が一端モニタ画面外に出て、再び表示位置Bに表示される場合を示す図である。
【図22】ワード指定ボックスポリゴン41が対応するエネミー41の表示が消える場合であってもは常に表示を可能とする実施例の制御フロー図である。
【図23】モニタ画面に表示されたエネミーの消失方法を示す実施例フロー図である。
【符号の説明】
1 バスアービタ
2 コントロール部
20 CPU
21 ジオメトリプロセッサ
3 レンダリングプロセッサ
4 オーディオプロセッサ
5 システムメモリ
6 ブートROM
7 外部記憶装置
8 MODEM
9 グラフィックメモリ
10 ビデオDA変換器
11 オーディオメモリ
12 オーディオDA変換器

Claims (20)

  1. 実行制御されるプログラムに従い,ディスプレイ画面上に表示されるオブジェクトに付随してタイプ入力を促す指定ワードが表示され,前記指定ワードに対応する 遊戯者によるタイプ入力の速度と,正確さに応じてゲームが進行するゲーム装置であって,
    前記プログラムを実行する制御手段と,
    前記オブジェクトを構成する複数のポリゴンの座標変換を行うジオメトリ演算手段と,
    該ジオメトリ演算手段により生成された前記オブジェクトを構成する複数のポリゴンの三次元座標を二次元座標に変換して該オブジェクトのディスプレイ表示画像を生成するレンダリング処理手段とを有し,
    前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い,前記ジオメトリ演算手段は,前記オブジェクトに対応し,前記対応するオブジェクトを構成するポリゴンの表示優先度より高い表示優先度を有し,更に前記対応するオブジェクトの表示座標位置の移動と所定の関係を有して移動制御される操作指示表示領域ポリゴンの座標変換を行い,
    更に前記レンダリング処理手段は,前記操作指示表示領域ポリゴン上に遊戯者にタイプ入力を促す指定ワードを貼り付け,且つ前記座標変換により生成された操作指示表示領域ポリゴンの前記表示優先度に従って,前記オブジェクトとともに表示するディスプレイ表示画像を生成する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において,
    さらに,前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い,複数のオブジェクトがディスプレイ表示される際に,前記制御手段により,前記複数のオブジェクトの表示位置が重なる時,前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応する複数の操作指示表示領域ポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を前記複数のオブジェクトの奥行き方向の表示の優先度より高くし,且つ前記複数の操作指示表示領域ポリゴン表示位置を,該複数の操作指示表示領域ポリゴンが相互に所定以上に重ならない様に制御することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1において,
    前記操作指示表示領域ポリゴンが,前記対応するオブジェクトの表示座標位置の移動と所定の関係を有して移動制御される際,前記制御手段により,前記対応するオブジェクトが非直線移動する場合,前記オブジェクトの移動開始と移動終端位置を結ぶ直線の経路上を移動するように制御することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1において,
    前記レンダリング処理手段は,前記操作指示表示領域ポリゴンに表示される指定ワードに,該指定ワードの読みを示すアルファベット付加し,前記制御手段は,遊戯者の入力するアルファベットと前記付加されたアルファベットとの一致を判断し,該一致が所定の条件に該当する場合,前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い,前記操作指示表示領域ポリゴンに対応するオブジェクトの表示に所定の変化を与えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 指定ワードに対応する遊戯者によるタイプ入力の速度と,正確さに応じてゲームが進行するゲーム装置であって,
    プログラムを実行する制御手段と,
    前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い,複数のオブジェクトと前記複数のオブジェクトのそれぞれに付随してタイプ入力を促すワード指定ボックスを表示する表示手段を有し,
    前記制御手段は,前記表示される前記複数のオブジェクトのそれぞれに付随したワード指定ボックスに表示されるワード何れかの読みを示すアルファベットの先頭アルファベットを入力した時,前記先頭アルファベットが入力された指定ワードが付随するオブジェクトを攻撃対象として特定し,これ以降は,前記先頭アルファベットが入力された指定ワードのみに対してタイプ入力を有効とするように制御することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項4において,
    前記所定の条件は,指定ワード毎又は,該指定ワードの読みを示すアルファベット文字の一文字毎にタイプ入力が正しい場合とすることを特徴とするゲーム装置。
  7. 実行制御されるプログラムに従い,ディスプレイ画面上に表示されるオブジェクトに付随してタイプ入力を促す指定ワードが表示され,前記指定ワードに対応する 遊戯者によるタイプ入力の速度と,正確さに応じてゲームが進行するゲーム装置であって,
    プログラムを実行する制御手段と,
    前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い,タイプ入力を促すワード指定ボックスに指定ワードを表示する表示手段を有し,
    前記制御手段は,遊戯者が入力する先頭のアルファベットが,前記指定ワードの読みを示す,アルファベットによる異なる表記群の何れかのアルファベット表記の先頭アルファベットに該当する場合に,以降同じ指定ワードを表示する時,前記遊戯者が入力するアルファベットが,前記アルファベット表記に対応する場合に有効と判定することを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項7において,
    さらに,かな対応の難易度数字のテーブルを有し,前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い,前記制御手段は,前記指定ワードの難易度を該指定ワードの読みを構成するかなのそれぞれの対応する難易度数字を加算した数字とすることを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項8において,
    ゲーム進行において,先の難易度数字の読みを有する指定ワードに対する遊戯者によるタイプ入力が正しい場合,これより後に表示される指定ワードは,該先の難易度数字より小さくない難易度数字を有する指定ワードのグループから前記レンダリング処理手段によりランダムに選択することを特徴するゲーム装置。
  10. ディスプレイ画面上に表示されるオブジェクトに付随して遊戯者にタイプ入力を促す指定ワードが表示され,前記指定ワードに対応した遊戯者によるタイプ入力の速度と,正確さに応じてゲームが進行するゲーム装置において実行制御されるプログラムを格納した記録媒体であって,
    制御手段により,前記オブジェクトに対応し,前記対応するオブジェクトを構成するポリゴンの表示優先度より高い表示優先度を有し,更に前記対応するオブジェクトの表示座標位置の移動と所定の関係を有して移動制御される操作指示表示領域ポリゴンを生成させ,且つ該操作指示表示領域ポリゴン上に表示される,遊戯者にタイプ入力を促す指定ワードを生成させ,
    更にレンダリング手段により,前記生成された操作指示表示領域ポリゴンを前記表示優先度に従って前記オブジェクトとともに表示されるディスプレイ表示画像を生成させ,且つ
    前記ディスプレイ画面に,前記操作指示表示領域ポリゴン上に遊戯者にタイプ入力を促す指定ワードを表示させることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  11. 請求項10において,
    さらに,前記プログラムは,前記制御手段に複数のオブジェクトの表示位置が重なる時,該複数のオブジェクトのそれぞれに対応する複数の操作指示表示領域ポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を前記複数のオブジェクトの奥行き方向の表示の優先度より高くし,且つ前記複数の操作指示表示領域ポリゴン同士表示位置を,相互に所定以上に重ならない様に制御させることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  12. 請求項10において,
    前記プログラムは,前記制御手段に前記操作指示表示領域ポリゴンが,前記対応するオブジェクトの表示座標位置の移動と所定の関係を有して移動制御される際,前記対応するオブジェクトが非直線移動する場合,前記オブジェクトの移動開始と移動終端位置を結ぶ直線の経路上を移動するように制御させることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  13. 請求項10おいて,
    前記プログラムは,前記制御手段に前記操作指示表示領域ポリゴンに表示される指定ワードに,該指定ワードの読みを示すアルファベット付加し,遊戯者の入力するアルファベットと前記付加されたアルファベットとの一致を判断し,該一致が所定の条件に該当する場合,前記操作指示表示領域ポリゴンに対応するオブジェクトの表示に所定の変化を与える制御を行わすことを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  14. 指定ワードに対応する遊戯者によるタイプ入力の速度と,正確さに応じてゲームが進行するゲーム装置において,制御手段により実行制御されるプログラムを格納した記録媒体であって,
    前記プログラムは,前記制御手段に,複数のオブジェクトと前記複数のオブジェクトのそれぞれに付随してタイプ入力を促すワード指定ボックスを表示する制御と,
    前記ワード指定ボックスに表示される指定ワードの読みを示すアルファベットの先頭アルファベットを入力した時,前記表示される指定ワードが付随するオブジェクトを攻撃対象として特定し,該特定されたオブジェクトに対応する操作指示表示領域ポリゴンの指定ワードのみに対してタイプ入力を有効とする制御を行わせることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  15. 請求項13において,
    前記所定の条件は,指定ワード毎又は,該指定ワードの読みを示すアルファベット文字の一文字毎にタイプ入力が正しい場合とすることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  16. 指定ワードに対応する遊戯者によるタイプ入力の速度と,正確さに応じてゲームが進行するゲーム装置において,制御手段により実行制御されるプログラムを格納した記録媒体であって,
    前記プログラムは,前記制御手段に,オブジェクトと前記オブジェクトに付随してタイプ入力を促すワード指定ボックスを表示する制御と
    前記ワード指定ボックスに表示される指定ワードは,該指定ワードの読みを示すアルファベットが付加され,遊戯者の入力するアルファベットが,前記指定ワードの読みを示す,異なる組合せのアルファベットの何れかに該当する場合,該指定ワードの読みを示すアルファベットと遊戯者の入力とが一致したと判定し,以降同じ指定ワードを表示する時,該遊戯者が入力したアルファベットを該指定ワードの読みを示すアルファベットとする制御を行わせることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  17. 請求項16において,
    さらに,前記ゲーム装置にかな対応の難易度数字のテーブルを有し,前記プログラムは,前記制御手段に前記指定ワードの難易度を該指定ワードの読みを構成するかなのそれぞれの対応する難易度数字を加算した数字とする制御を行わせることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  18. 請求項17において,
    前記プログラムは,前記制御手段にゲーム進行において,先の難易度数字の読みを有する指定ワードに対する遊戯者によるタイプ入力が正しい場合,これより後に表示される指定ワードを,該先の難易度数字より小さくない難易度数字を有する指定ワードのグループからランダムに選択させることを特徴するプログラムを格納した記録媒体。
  19. 請求項5おいて,
    前記制御手段は,前記表示手段により表示される複数のオブジェクトの表示画像のそれぞれに対応する操作指示表示領域ポリゴンに表示される指定ワードの読みを示すアルファベットの先頭のアルファベット文字が異なるように制御することを特徴とするゲーム装置。
  20. 請求項14において,
    前記複数のオブジェクトの表示画像のそれぞれに対応する操作指示表示領域ポリゴンに表示される指定ワードの読みを示すアルファベットの先頭のアルファベット文字が異なることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。」
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