JP2001145782A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2001145782A
JP2001145782A JP2000030662A JP2000030662A JP2001145782A JP 2001145782 A JP2001145782 A JP 2001145782A JP 2000030662 A JP2000030662 A JP 2000030662A JP 2000030662 A JP2000030662 A JP 2000030662A JP 2001145782 A JP2001145782 A JP 2001145782A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】入力を要求する指定ワードがキャラクタ即ち、
表示されるエネミーによって固定されることのないタイ
ピングスキルを競うゲームを実行するゲーム装置を提供
する。 【解決手段】プログラムを実行する制御手段と、エネミ
ーキャラクタを構成する複数のポリゴンの座標変換を行
うジオメトリ演算手段と、前記ジオメトリ演算手段によ
り生成された三次元座標を二次元座標に変換してディス
プレイ表示画像を生成するレンダリング処理手段とを有
しする。前記制御手段により実行制御されるプログラム
に従いエネミーキャラクタに対応するワードボックスを
生成し、且つ該ワードボックス上に遊戯者にタイプ入力
を促す指定ワードを表示することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、特にタ
イピングスキルを競うゲームを実行するゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたゲーム装置に対す
る入力手段として、ジョイスティック、キースイッチ、
光線銃等ゲームの内容に対応して種々の入力装置が用い
られる。
【0003】そのうち、入力装置としてキーボード装置
を用い、キータイピングのスキル即ち、タイピングの速
さと正確さを競うゲームを実行するコンピュータを用い
たゲーム装置あるいはタイピングゲームのプログラムを
実行する様にされた汎用の情報処理装置(以降、単にゲ
ーム装置と呼ぶ)がある。
【0004】その概要は、ディスプレイ画面に表示され
るキャラクタ即ち、攻撃相手(以降、本発明においてエ
ネミーと呼ぶ)に関連して、所定の言葉(ワード)が表
示される。そして、表示されたワードに対応するタイピ
ングをキーボード装置から入力し、所定時間に所定の回
数分の言葉に対応する正しい文字入力が行われた時、表
示されているエネミーを打ち倒すことが出来るものであ
る。
【0005】さらに、あるエネミーを打ち倒すと、次に
異なるキャラクタのエネミーが表示され、このエネミー
に付属するワードが表示される。したがって、同様に遊
戯者によりキーボード装置から文字入力が可能である。
この様な繰り返しにより、所定数のエネミーを倒すか否
かによってゲームの継続を可能としあるいは、ゲームオ
ーバとするものである。
【0006】従来装置では、1文字入力する毎にはエネ
ミーに対して攻撃を行っていることの表示はなく、全て
の文字入力が終わった時に、その入力が正しいかを判別
して初めてエネミーに対する攻撃を行っている表示が行
われるものであった。キーボードの早打ちの練習用とし
て考えると容認できるが、ゲームの要素を考えると爽快
感に欠けるものであった。
【0007】また、複数のエネミーが表示される場合で
あって、攻撃対象とするエネミーを文字入力の途中で切
り替えようとする場合、従来装置では遊戯者が故意に誤
った入力をして文字入力を初期状態としていた。この場
合、誤入力としてゲーム上ペナルティが課せられること
になる。しかし、本来の遊戯者のスキルに基づく誤入力
ではないにもかかわらず、ゲーム上ペナルティが課せら
れることは容認しがたいものであった。
【0008】さらに、1つのエネミーを倒すと次に別の
エネミーが表示されるが、表示されるエネミーは、移動
がなく静止的であり、エネミーに対して入力を要求する
指定ワードはエネミー毎に一定である。かかる理由によ
り、ゲームとして単調であり、且つエネミーに対し、入
力を要求する指定ワードが固定であるために、ゲームを
継続すると入力を要求する指定ワードに同じものが繰り
返される可能性が高くなるというものであった。このた
めに、ゲーム自体に、遊戯者の興味を失わせる可能性も
有していた。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、上記
の観点から、よりゲーム性を高めたタイピングスキルを
競うゲームを実行するゲーム装置を提供することにあ
る。
【0010】さらに、本発明は、入力を要求する指定ワ
ードがキャラクタ即ち、表示されるエネミーによって固
定されることのないタイピングスキルを競うゲームを実
行するゲーム装置を提供することにある。
【0011】
【課題を達成するための手段】上記本発明の課題を達成
するゲーム装置は、プログラムを実行する制御手段と、
オブジェクト、実施の形態例としてエネミーキャラクタ
(以下、単にエネミーキャラクタという)を構成する複
数のポリゴンの座標変換を行うジオメトリ演算手段と、
ジオメトリ演算手段により生成された三次元座標を二次
元座標に変換してディスプレイ表示画像を生成するレン
ダリング処理手段とを有する。
【0012】そして、前記制御手段により実行制御され
るプログラムに従いエネミーキャラクタに対応する操作
指示表示領域、実施の形態例としてワードを指定するボ
ックス(以下、単にワード指定ボックスという)を実施
の形態例としてポリゴンで生成し、且つワード指定ボッ
クスポリゴン上に遊戯者にタイプ入力を促す指定ワード
(文字の他に、記号等を含む、以下本発明の説明におい
て同様である)を表示することを特徴とする。
【0013】好ましくは、さらに、前記制御手段により
実行制御されるプログラムに従い、前記ワード指定ボッ
クスポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を対応するエ
ネミーキャラクタの奥行き方向の表示の優先度より高く
して、ワード指定ボックスポリゴンを対応するエネミー
キャラクタより画面上手前に表示される様にすることを
特徴とする。
【0014】また、好ましくは、さらに、前記制御手段
により実行制御されるプログラムに従い、複数のエネミ
ーキャラクタの表示位置が重なる時、複数のエネミーキ
ャラクタのそれぞれに対応する複数のワード指定ボック
スポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を前記複数のエ
ネミーキャラクタの奥行き方向の表示の優先度より高く
し、且つ該複数のワード指定ボックスポリゴン同士の表
示位置を相互に所定以上に重ならない様に制御すること
を特徴とする。
【0015】さらに、好ましくは、前記ワード指定ボッ
クスポリゴンに表示される指定ワードは、指定ワードの
読みを示すアルファベットが付加され、前記制御手段は
遊戯者の入力するアルファベットとの一致を判断し、一
致が所定の条件に該当する場合、前記制御手段により実
行制御されるプログラムに従い、該ワード指定ボックス
ポリゴンに対応するエネミーキャラクタの表示に所定の
変化を与えることを特徴とする。
【0016】さらにまた、好ましくは、前記制御手段
は、前記ワード指定ボックスポリゴンにテクスチャとし
て貼り付けられる指定ワードの読みを示すアルファベッ
トの先頭アルファベットを入力した時、ワード指定ボッ
クスポリゴンに該当するエネミーキャラクタを攻撃対象
として特定し、特定されたエネミーキャラクタに対応す
るワード指定ボックスポリゴンの指定ワードのみに対し
てタイプ入力を有効とするように制御することを特徴と
する。
【0017】さらに、好ましくは、前記所定の条件は、
指定ワード毎又は、該指定ワードの読みを示すアルファ
ベット文字の一文字毎にタイプ入力が正しい場合とする
ことを特徴とする。
【0018】また、好ましくは、前記所定の条件は、指
定ワードの読みを示す異なる組合せのアルファベットの
何れかに該当する場合、指定ワードの読みを示すアルフ
ァベットと遊戯者の入力とが一致したと判定し、以降同
じ指定ワードをワード指定ボックスポリゴンに表示する
時、遊戯者が入力したアルファベットを該指定ワードに
対する読みを示すアルファベットとすることを特徴とす
る。
【0019】さらに、好ましくは、かな対応の難易度数
字のテーブルを有し、前記制御手段により実行制御され
るプログラムに従い、前記指定ワードの難易度を該指定
ワードの読みを構成するかなのそれぞれの対応する難易
度数字を加算した数字とすることを特徴とする。
【0020】さらにまた、好ましくは、ゲーム進行にお
いて、先の難易度数字の読みを有する指定ワードに対す
る遊戯者によるタイプ入力が正しい場合、これより後に
表示される指定ワードは、該先の難易度数字より小さく
ない難易度数字を有する指定ワードのグループからラン
ダムに選択されることを特徴する。
【0021】さらに、好ましくは、前記制御手段により
実行制御されるプログラムに従い、前記ワード指定ボッ
クスポリゴンを対応するエネミーキャラクタに追随移動
するように生成し、二次元座標への変換の際に、前記ワ
ード指定ボックスポリゴンの奥行き方向の表示の優先度
を最大値にするか、少なくとも前記エネミーキャラクタ
の奥行き方向の表示の優先度より大きい規定値にするこ
とを特徴とする。
【0022】また、好ましい態様は、前記ワード指定ボ
ックスポリゴンを対応するエネミーキャラクタに追随移
動する際、該エネミーキャラクタが非直線移動する場
合、該エネミーキャラクタの移動開始と移動終端位置を
結ぶ直線の経路上を対応するワード指定ボックスポリゴ
ンが移動するように制御することを特徴とする。
【0023】さらに、好ましい態様は、前記ワード指定
ボックスポリゴンを二次元座標に変換して得られる画面
上の表示領域の上下左右辺が、該画面の上下左右端に対
し、所定のドット数以上の余白を有して表示されように
位置決めされることを特徴とする。
【0024】本発明の更なる特徴は、以下の図面を参照
して説明される発明の実施の形態から明らかになる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下図面に従い、本発明の実施の
形態を説明する。なお、図において、同一又は類似のも
のには同一の参照数字又は、参照記号を付して説明す
る。
【0026】図1(A)、図1(B)は、本発明に従う
キータイピングのスキル即ち、タイピングの速さと正確
さを競うゲームを実行するゲーム装置の一構成例概観図
である。図1(A)は正面図、図1(B)は上面図であ
る。
【0027】図において、ゲーム装置30は、前面上半
部に画像を表示するディスプレイユニット31を有する
ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体と別体に構成され、
前面の操作パネル部33上に固定された一対の入力装置
34,35を有する。
【0028】一対の入力装置34,35には、少なくと
も左右の指の数に対応する数分即ち10以上のキーを有
してキーボードを構成している。さらに、一対の入力装
置34,35は、二人の遊技者でゲームを実行する際に
は、各々がディスプレイユニット31の画面に向かい易
い様に「ハ」の字型に配置されている。
【0029】かかる一対の入力装置34,35の上記の
構成配置の理由は、次のようである。すなわち、多くの
キーボタンを直接ゲーム装置本体に設けることは強度的
に困難である。特に入力手段の配置が水平な業務用ゲー
ム装置にあっては、奥側のキーボタンについては操作が
し難い。したがって、強度を維持するとともに操作の容
易性を考慮して、図1の構成では入力装置34,35
は、ゲーム装置本体と別体に構成し固着している。これ
により入力装置34,35の盗難防止、操作性向上及
び、安全性が確保される。
【0030】さらに、一対の入力装置34,35の奥側
にコイン投入口32を有する。また、ゲームの内容を簡
単に紹介するアドバタイズパネル36が、装置本体上部
に備えられている。
【0031】キーボード34、35の所定の操作確定入
力キーをディスプレイ31に表示される画像に従って押
下することにより、一人プレイか二人プレイかの選択あ
るいは、ゲームスタート入力が行われる。
【0032】コイン投入口32に所定のゲーム金額を投
入し、操作確定入力キーで一人プレイか二人プレイかの
選択を行う。ついで操作確定入力キーでゲームスタート
を確定すると、一人プレイか二人プレイかの選択に対応
してゲームが実行される。
【0033】ゲームの実行が開始すると、ディスプレイ
31上にエネミーと対応する位置に表示されるワード指
定ボックスポリゴンに指定ワードが示される。
【0034】したがって、後に詳細に説明するように、
遊戯者は、指定ワードに付されるアルファベットに対応
してキーボード34,35からタイピイング入力を行
う。このタイピング入力において、所定条件を満たすと
エネミーを倒すことができる。これにより遊戯者は、自
己のタイミングスキルをゲームを通じて認識することが
できる。
【0035】図2は、図1(A)、図1(B)に示す本
発明に従うキータイピングのスキル即ち、タイピングの
速さと正確さを競うゲームを実行するゲーム装置の一構
成例機能ブロック図である。
【0036】バスアービタ1によりそれぞれのバス占有
が制御されるバスを通してコントール部2、レンダリン
グプロセッサ3、オーディオプロセッサ4が接続され
る。さらに、コントロール部2の接続されるバスにはシ
ステムメモリ5が接続される。また、バスアービタ1に
は、ブートROM6及び、外部記憶装置としてCDRO
M7が接続される。
【0037】また、必要によりモデム8を通して装置外
部と信号の送受が行われる。さらに、バスアービタ1に
は、キーボード装置等の周辺機器が接続される。
【0038】コントロール部2は、制御手段としてのC
PU20とCPU20の負荷を軽減するために専用の座
標変換処理を行うジオメトリプロセッサ21を有する。
【0039】テキスチャ貼り付け等のレンダリング処理
を行うレンダリングプロセッサ3には、画像データを一
時記憶するグラフィックメモリ9が接続される。レンダ
リングプロセッサ3の出力はビデオ信号用DA変換器1
0を通して図示しないTVモニタに表示される。
【0040】一方、オーディオプロセッサ4には、オー
ディオメモリ11が接続され、オーディオプロセッサ4
の出力はオーディオ信号用DA変換器12を通して図示
しないTVモニタあるいはオーディオ装置に接続され
る。
【0041】図3は、かかる図2に示す構成のゲーム装
置により実行される、入力装置としてキーボード装置を
用い、キータイピングのスキル即ち、タイピングの速さ
と正確さを競うゲームにおいて、本発明に従いエネミー
を表示する動作フロー図である。
【0042】かかる動作のフローは、外部記憶装置7か
らシステムメモリ5に読込まれたゲームプログラムをC
PU20により実行制御することにより実現される。
【0043】図2において、ゲーム装置の電源が入れら
れると、ブートROM6に格納されるブートプログラム
によりCPU20は、CDROM7からゲームプログラ
ムをシステムメモリ5に読み込む。
【0044】したがって、システムメモリ5に読み込ま
れたゲームプログラムによりCPU20は、エネミーを
構成するポリゴンデータを入力し、ジオメトリプロセッ
サ21に座標変換を指令する(ステップS1)。
【0045】ジオメトリプロセッサ21は、ワールド座
標のポリゴンデータを視点座標に変換する(ステップS
2)。。
【0046】このように、視点座標データに変換された
エネミーを構成するポリゴンデータは、レンダリングプ
ロセッサ3に送られ、ここでエネミーを構成する各々の
ポリゴンに、ポリゴンデータに従いテクスチャが貼り付
けられる(ステップS3)。
【0047】テクスチャは、図示しないテクスチャメモ
リから、ポリゴンデータに基づき対応のテクスチャデー
タが読み出され、ポリゴンに張り付けられてグラフィッ
クメモリ9に格納される。
【0048】一方、本発明に従い、エネミーに対して、
三次元空間上所定位置関係を持ったワード指定エリアを
表すワード指定ボックスポリゴン図形が生成される(ス
テップS4)。さらに、後に説明する論理により生成さ
れる指定ワードを構成する文字を発生し、この発生した
文字により文字テクスチャが生成される(ステップS
5)。
【0049】そして、この文字テクスチャは、先のワー
ドポリゴン図形に張り付けられる(ステップS6)。
【0050】この文字テクスチャをポリゴン図形のワー
ド指定ボックスポリゴンに張り付ける例が図4に示され
る。図4において、例えば、「カラテ」という指定ワー
ドに使用する文字、カ、ラ、テと、「カラテ」を入力す
るためのアルファベット入力表記{KARATE}の文
字列が生成される(ステップS01)。
【0051】ついで、この文字列によりテクスチャ文字
列が生成される(ステップS02)。そして、テクスチ
ャ文字列は、ワード指定ボックスポリゴンに張り付けら
れる(ステップS03)。
【0052】図3に戻り、先にグラフィックメモリ9に
格納されたエネミーを構成するポリゴンと、ワード指定
ボックスポリゴンに文字列テクスチャが張り付けられた
ワード指定ボックスポリゴンは、画像合成されて(ステ
ップS7)、更にモニターの表示画面に対応する二次元
座標データに変換する(ステップS8)。そして、再び
グラフィックメモリ9に書き込まれる(ステップS
9)。
【0053】ついで、ビデオDA変換器10によりアナ
ログビデオ信号に変換されて図示しないTVモニタに表
示される(ステップS10)。
【0054】図5は、エネミーを構成するポリゴンとワ
ード指定ボックスポリゴンが画像合成されモニタに表示
された例を示す図である。図において、複数のポリゴン
で構成されるエネミー40と、ワード指定ボックスポリ
ゴン41が所定の位置関係を有して表示される。かかる
位置関係は、図3のフロー図におけるステップS7にお
いて、画像合成の際に決められる。
【0055】そして、ワード指定ボックスポリゴン41
は、対応するエネミー40の動きに対応して図5の矢印
のように画像位置が移動される。すなわち、エネミー4
0の移動に対し常に追従するようにワード指定ボックス
ポリゴン41の座標を更新する。
【0056】なお、ここで、上記エネミー及び、ワード
指定ボックスを実施例としてポリゴンで構成することを
説明した。しかし、本発明に従う画像表示装置としての
ゲーム装置は、かかるポリゴンで画像表示を行うものに
は限定はされない。すなわち、エネミー及び、ワード指
定ボックスの画像を二次元画像として生成して、ディス
プレイ装置に表示するように構成することも可能であ
る。そして、ワード指定ボックスの二次元画像上に指定
ワードの画像を重ねるように合成表示することが可能で
ある。
【0057】図6は、更に本発明に従うゲーム装置の一
例として、複数のエネミーA,B,Cが一画面に表示さ
れた例であり、本発明の特徴とするタイピングゲームの
流れを説明している。
【0058】複数のエネミーA,B,Cのそれぞれに対
応するワード指定ボックスポリゴンが表示され且つ、文
字列テクスチャが張り付けられている。図6において、
エネミーAには、“硫黄”、エネミーBには、“塔”、
エネミーCには、“脳”の指定ワードが対応するワード
指定ボックスポリゴンに張り付けられている。
【0059】この様に、画面内に複数のエネミーが存在
する場合、ゲームにおいて、キーボード装置からタイピ
ング入力する場合、先ず遊戯者がどのエネミーに対して
入力を行うかを確定させることが必要である。これを本
発明の説明において、「ターゲティング」と呼ぶことに
する。
【0060】この際、遊戯者は画面上遊戯者に迫って来
る先頭のエネミーがどれであるかを的確に予想して攻撃
の対象(ターゲット)とすることがゲームを有利に展開
するために必要である。さもなければ、遊戯者は攻撃対
象としなかったエネミーに攻撃され、ゲーム実行におい
て失点することになる。
【0061】なお、上記のターゲティングを有効とする
ためには、同一画面内には同じ先頭アルファベット文字
から始まる指定ワードが存在してはならないという制約
が必要である。かかる制約の詳細は、後に説明する文字
列発生の際に考慮される。
【0062】図7は、かかるターゲティング処理を含め
た、ゲームにおけるタイピング入力を説明するフローで
ある。
【0063】図7において、エネミーが一画面内に複数
個存在することを判断した場合(ステップS101)、
いずれかのエネミーに付されている最初のアルファベッ
ト一文字(先頭文字)を入力する(ステップS10
2)。
【0064】ついで、CPU20は、この入力された最
初の一文字目の入力に合致した指定ワードを持ったエネ
ミーを検索し、有効に合致した場合は、このエネミーを
ターゲットとする(ステップS103)。これ以降は、
ターゲットとされたエネミーのワード指定ボックスポリ
ゴンに表示される指定ワードの文字列に対する入力のみ
が有効とされる。
【0065】したがって、ターゲットとされたエネミー
に対して指定されたワードの全ての文字を正しく入力し
た場合、該当のエネミーを倒すことが出来る(ステップ
S105)。
【0066】なお、ステップS103で、ターゲットの
確定がされた後、ターゲットの取り消しを行う場合は、
エスケープキー(Esc)を入力することによりステッ
プS101の状態に戻る(ステップS104)。
【0067】図6を例に更に説明すると、全エネミー
A、B、Cが非ターゲットの状態で「Tキー」を入力す
ると、指定ワードが“塔、TOU”であるエネミーBが
ターゲットと確定される。続けて「Oキー」、「Uキ
ー」を入力するとエネミーBを倒すことができる。
【0068】この時、ターゲット状態が解除され、エネ
ミーA、Cは、非ターゲット状態である。
【0069】「Nキー」を入力すると、指定ワード
“脳、NOU”を持つエネミーCがターゲットとなる。
上記の操作が繰り返され、一画面内の全てのエネミーを
所定時間で倒すことが可能である。
【0070】なお、図6において、全エネミーA,B,
Cが非ターゲット状態を所定時間継続した場合、それぞ
れのエネミーに対応するワード指定ボックス上に表示さ
れる指定ワードを更新するような態様とすることも可能
である。これにより遊技者に指定ワードに入力を積極的
に促すことが可能である。
【0071】図8は、ワード指定ボックスポリゴンに表
示されるテクスチャのキー入力に対応した表示変化を説
明する図である。図8において、指定ワードが「硫黄」
である場合、「Iキー」を入力すると、文字Iが消え
る。次に「Oキー」を入力すると、文字Oが消える。さ
らに、「Uキー」を入力すると全ての読み文字IOUが
消え、ターゲットであるエネミーAも消失されることに
なる。
【0072】かかる制御は、システムメモリ5に読込ま
れたゲームプログラムをCPU20が実行制御すること
により行われる。
【0073】図9は、上記図8におけるワード指定ボッ
クスポリゴンに表示される指定ワードに対応する文字入
力に対応したエネミーの表示変化の一例を示す図であ
る。
【0074】図9において、入力フェーズ、ワード指定
ボックスポリゴンの状態及び、エネミーの状態が対応し
て示されている。エネミーの状態として、フェーズ2〜
4において、有効な文字の入力の都度、対応するエネミ
ーにダメージが加えられる様子が示される。
【0075】さらに、指定ワードの全ての文字が有効に
入力された場合における対応するワード指定ボックスポ
リゴンの消失のさせ方の実施例として、図9には2方法
が示されている。
【0076】第1の方法は、徐々にフェードアウト若し
くは、暫く明滅状態を持続し、その後フェードアウトさ
せる方法である。
【0077】第2の方法は、フェーズ4において、最後
の文字入力も正しい時、ワード指定ボックスポリゴンを
弾き飛ばす様に演出表示することも可能である。
【0078】ここで、図9において、ワード指定ボック
スに表示されていない、特定のワードを遊技者が打ち込
む場合は、エネミーに特定の変化を与える画像を表示す
ることも可能である。これにより遊技者に入力ミスの誤
りを印象づけ、より積極的なゲームの継続努力の意志を
生み出すことが期待できる。
【0079】図10は、エネミーと対応するワード指定
ボックスポリゴンの表示位置の関係を説明する図であ
る。先に説明した様に、デフォルトとしてエネミーに対
し、ワード指定ボックスポリゴンの表示位置座標を所定
の位置関係を有するようにしている。
【0080】しかしながら、複数のエネミーの表示位置
が接近した場合は、ワード指定ボックスポリゴンの表示
位置に考慮が必要である。図10は、かかる場合の本発
明による対応を説明する図である。図10では、エネミ
ーAとBが接近して表示されている。この時、エネミー
Aに対するワード指定ボックスポリゴンIと、エネミー
Bに対するワード指定ボックスポリゴンIIが重なって表
示されることになる。
【0081】このような場合は、いずれかのワード指定
ボックスポリゴンの表示位置をシフトして表示される。
図10の例ではワード指定ボックスポリゴンIIに対し、
表示位置をシフトしてワード指定ボックスポリゴンII'
となる様に表示制御が行われる。かかる制御は、CPU
20によりワード指定ボックスポリゴンI、IIの表示座
標の重なりを検知し、ジオメトリプロセッサ21に対
し、ワード指定ボックスポリゴンIIの表示X軸座標をシ
フト変更する様に指令することにより可能である。
【0082】図11は、更に複数のエネミーが重なって
表示される時のワード指定ボックスポリゴンの表示位置
を表す画面表示の一例である。先に説明したようにそれ
ぞれのエネミーに対し、対応するワード指定ボックスポ
リゴンが追従し所定位置関係を持って表示されるが、図
11に示すように、二つのエネミーA,Bが重なって表
示される場合、ワード指定ボックスポリゴンの表示位置
は、常に再優先度即ち、最も画面上手前に表示されるよ
うに制御される。
【0083】この制御は、図3のステップS8におい
て、Z軸の大きさを最大値若しくは、エネミーのポリゴ
ンの優先度より大きい規定値にし、これを二次元変換す
ることによる可能である。
【0084】かかる制御は、レンダリングプロセッサ3
により、ワード指定ボックスポリゴンのZ軸座標を再優
先位置になるようにソーティング処理を行うことで可能
である。
【0085】したがって、図11では、エネミーAに対
する指定ワード「硫黄」及びエネミーBに対する指定ワ
ード「塔」を表示するワード指定ボックスポリゴンは、
エネミーA、Bの表示優先度に関係なく画面上最も手前
に表示されている。
【0086】なお、図11において、画面左上に表示さ
れるスケール100は、遊戯者の選択したエネミーに対
する攻撃優位度を示している。このスケールのレベル表
示がなくなると、ポイントを失うことになる。反対にレ
ベル表示が所定長まで長くなるとポイントを得ることが
できる。
【0087】画面左下に示される表示「1P」は、遊戯
者一人によりゲームが行われていることを示している。
さらに、その右に表示される+マークは、ポイントの数
を示している。上記スケール100でレベル表示が所定
長まで長くなるとポイントが増え、対応して+マークの
表示が増える。この+マークの表示が0となる場合は、
ゲーム終了とされる。
【0088】また、図11において、上記スケール10
0,ポイント+マークの他に徐々に迫ってこない(いつ
攻撃してくるか分からない動きをしている)エネミーに
対して、迫って来るあるいは攻撃開始までの時間ゲージ
あるいはカウンタを表示するようにしてもよい。これに
より、遊技者は、次のタイミングで選択するべきエネミ
ー意志決定することが容易となる。
【0089】ここで、先に説明したワード指定ボックス
ポリゴンに表示される指定ワードについて説明する。
【0090】図12は、標準かな文字の各々に対し、難
易度を数字で表したテーブルである。この難易度は、タ
イピングの際の発生頻度を考慮して決められている。す
なわち、通常の文書タイピングにおいて、キーを押下す
る頻度の高い文字に対しては小さい数字、反対にキー押
下する頻度の低い文字に対しては大きい数字が割り当て
られている。
【0091】例えば、かな「は」は数字8が、かな
「や」は数字9が、かな「し」は数字9が与えられてい
る。
【0092】図13は、指定ワードリストの一部を示す
図である。例えば、指定ワードとして“愛、AI”は、
かな「あ」と「い」の文字から合成される。そして、図
12のテーブル「あ」に対する数字5と「い」に対する
数字6の和として、指定ワードの難易度は数字11とな
る。
【0093】また、別の例として、指定ワード“失楽
園、しつらくえん”は、6個の文字から合成され、それ
ぞれの文字に対する図12に示される数字の和として難
易度は数字50となる。
【0094】図12及び図13に示すテーブルは、ゲー
ムプログラムにその一部として含まれている。CPU2
0は、エネミーを構成するポリゴンデータをレンダリン
グプロセッサ3に送る際に、かかるテーブルデータもレ
ンダリングプロセッサ3に送る。
【0095】したがって、レンダリングプロセッサ3
は、エネミーを構成するポリゴンにテクスチャを貼り付
ける際に、ゲームの進行に応じて難易度に対応する指定
ワード群からランダムに一の指定ワードを決定し、文字
列テクスチャを生成し、ワード指定ボックスポリゴンに
貼り付ける。
【0096】ここで、難易度の更新は次のように行われ
る。すなわち、指定ワードを表示し、もしくは指定ワー
ドに対する入力が開始したら、その入力の完了までの時
間(ゲームではフレーム数)を計測する。
【0097】そして、以降の指定ワードの難易度や、入
力制限時間の増減などを上記入力の完了までの時間に基
づき決定する。したがって、指定ワードはこの決定され
る難易度に対応するグループからランダムに選択決定さ
れる。これにより遊戯者のタイピングスキルに合わせた
指定ワードの表示を行うことが可能である。
【0098】図14は、本発明の特徴の一つである指定
ワードに対するファジー入力を説明する図である。日本
語をアルファベット入力する際、一般的に認められてい
る入力方式(ローマ式、ヘボン式など)のいずれかに該
当するかを検索し、指定ワードとして表示された日本語
にそって正しい入力か否かを判断する方法である。
【0099】遊戯者が入力したアルファベットの入力の
癖をメモリ上の上記図13に示したテーブルをリアルタ
イムに更新することによって、次の指定ワードを表示す
る際に、アルファベットの表示に反映させることができ
る。
【0100】下記に一例を示す。例えば、指定ワードと
して「ジョッキ」を考える。
【0101】「ジョッキ」に対して正しい入力として認
められるアルファベット表記群は、次の通りである。 JOKKI JYOKKI ZYOKKI JOXTUKI JYOXTUKI ZYOXTUKI JOLTUKI JYOLTUKI ZYOLTUKI
【0102】図14において、ジョッキの最初のかな
は、「じ」であるから「Z」か「J」以外のアルファベ
ットが入力された場合は、誤入力と判断する(ステップ
S200)。
【0103】次に「ょ」に対応する入力として、「Z」
の場合は「YO」、「J」の場合は「YO」又は「O」
のうち何れかが入力された時、正入力とし、それ以外の
入力を誤入力とする(ステップS201)。
【0104】次に「っ」に対応する入力として、「ジ
ョ」が入力JYO,JO,ZYOとして入力された後、
次の子音(この例では「K」)か若しくはL,Xの何れ
かの入力のみ認める(ステップS202)。
【0105】「JYO」または、「ZYO」または、
「JO」の後に「L」か「X」を入力すると、表示され
ている次のアルファベットが「TU」になり、「T」以
外の入力は誤入力となる(ステップS203)。
【0106】また、「JYO」または、「ZYO」また
は、「JO」の後に「K」を入れると、次またKが重な
らない限り入力成功としない(ステップS204)。
【0107】このような判断をCPU20において実行
し、正しい入力か、誤った入力かが監視される。
【0108】図15は、図6において説明したターゲテ
ィングにおいて、複数エネミーのうち攻撃対象として選
択されたエネミーを遊戯者に明示するための一方法であ
る。ワード指定ボックスポリゴンの周囲を変化させて表
示している例である。
【0109】図16は、また、一度ターゲティングした
エネミーを解除して他のエネミーをターゲットとする他
の方法を説明する図である。すなわち、先に説明した方
法は、エスケープキー(Esc)を押下することによ
り、ターゲットを解除する方法であった。
【0110】これに対し、図16の方法は、タブキーを
押下することにより順次ターゲット対象のエネミーを順
次シフトする方法である。遊戯者は、タブキーの押下を
繰り返して所望のエネミー位置で、ターゲットとして再
確定することが可能である。
【0111】ここで、図6に戻り更に考察すると、ゲー
ム進行においてエネミーA,B,Cのそれぞれは、遊技
者の視点方向において必ずしも同じ位置にあるとは限ら
ない。
【0112】図17は、本発明の一実施例として図6に
対比されるべき表示画面を示す図である。エネミーA,
B,Cは、それぞれ遊技者の視点方向において異なる位
置にある。したがって、表示される大きさが異なってい
る。
【0113】これに対し、対応して表示されるワード指
定ボックスポリゴンの大きさは同じである。これは、エ
ネミーの大きさに対応してワード指定ボックスポリゴン
の大きさを変える場合には、遊技者にとって指定ワード
の判別が難しくなる場合があり、これを解消するためで
ある。
【0114】図17の実施例では表示されるエネミーの
大きさにかかわらずワード指定ボックスポリゴンの表示
の大きさは一定である。これにより上記の問題は解決さ
れる。
【0115】かかる表示を行うために図3に示すフロー
において、ステップS4でエネミー対応に発生されるワ
ード指定ボックスポリゴンは先に説明したように3次元
座標を有している。したがって、表示されるワード指定
ボックスポリゴンの表示の大きさを一定とするために、
ステップS7において、エネミーを構成するポリゴンと
合成する際、ワード指定ボックスポリゴンのZ軸方向の
値を規定値に固定することにより可能である。
【0116】図18は、更に本発明の他の実施例として
エネミーの動きとワード指定ボックスポリゴンの動きの
関係を説明する図である。
【0117】図5において、ワード指定ボックスポリゴ
ン41は、エネミー40の動きに追随するように移動さ
れることを説明した。今、図18に示すようにエネミー
40が移動する場合を考える。
【0118】すなわち、図18においてエネミー40は
経路A,Bを経由して移動すると想定する。この時、該
当のエネミーに対応するワード指定ボックスポリゴンも
経路A,Bを経由して表示する場合は、遊技者において
必ずしもタイプ入力が容易ではない。
【0119】したがって、本発明の実施例としてワード
指定ボックスポリゴン41は経路A,Bの移動開始位置
と移動後の位置を結ぶバイパス経路Cを通って移動表示
されるようにする。
【0120】図19は、図18の実施例を実現するため
のワード指定ボックスポリゴン移動位置計算サブルーチ
ンを示す図であり、図3のフローにおいてステップS4
において実行されるサブルーチンである。
【0121】図20は、図19のサブルーチンを説明す
るための概念図である。図20を参照しながら以下に図
19の動作を説明する。図20において、経路Iはエネ
ミー40の移動経路であり、経路IIはワード指定ボック
スポリゴン41の移動経路である。
【0122】図19において、エネミーの今回の表示位
置A’を得る(ステップS11)。この時、前回の表示
位置Aと今回の表示位置A’の比較を行う(ステップS
12)。A’≠Aであれば、エネミーが移動したと判断
される。
【0123】A’≠Aであって、エネミーが移動したと
判断される時、先ず前回のワード指定ボックスポリゴン
の表示位置Bを求める(ステップS13)。次いで向き
がA’Bの単位ベクトルeを求める(ステップS1
4)。
【0124】ついで、A’からeの方向へ設定された大
きさrだけ移動した位置B’を求める(ステップS1
5)。大きさrだけ移動するのは、ワード指定ボックス
ポリゴンがエネミーAの後ろrだけ遅れて追従するよう
に制御するためである。
【0125】そして、BA’間にあればB’へ移動す
る。そうでなければ、求められた位置B’をBかA’の
いずれか近い方に移動する(ステップS16)。
【0126】ついで、奥行き方向(Z値)を最大値又
は、規定値にする(ステップS17)。ここで、最大値
とすることにより常にワード指定ボックスポリゴン41
は、エネミー40を構成するポリゴンより表示優先度の
大きいZ値を有することになり、ワード指定ボックスポ
リゴン41は、エネミー40に隠されることなく表示さ
れることになる。
【0127】また規定値にする場合は、エネミー40の
ポリゴンの優先度を規定値を超えない範囲で設定してお
くことになる。
【0128】つぎに、エネミー40がモニタ画面から一
端外れ、再び表示される場合を考える。図21は、モニ
タ画面100の表示位置にあるエネミー40が一端モニ
タ画面外に出て、再び表示位置Bに表示される場合を示
す図である。
【0129】ワード指定ボックスポリゴン41がエネミ
ー40の移動に追随する原則に従えば、エネミー40が
一端モニタ画面外に出た時に、ワード指定ボックスポリ
ゴン41もモニタ画面外に出ることになる。
【0130】この場合、ワード指定ボックスポリゴン4
1の表示が消えることにより遊技者は入力すべきワード
指定ワードを見失う可能性がある。したがって、実施例
として図21に示すようにワード指定ボックスポリゴン
41は、対応するエネミー41の表示が消える場合であ
ってもは常に表示可能としている。
【0131】このための制御フローが図22に示され
る。すなわち、ワード指定ボックスポリゴン41がモニ
タ画面100に表示される時、ワード指定ボックスポリ
ゴン41の右側、左側、下側及び上側に実施例として1
6ドットが存在するか否かを判断する(ステップS2
0,21,22,23)。
【0132】そして、それぞれ右側、左側、下側及び上
側に対応する16ビットの空きがない場合は、16ビッ
トの空きができるようにワード指定ボックスポリゴンの
表示位置を右側、左側、下側及び上側にシフトする(ス
テップS24,25,26,27)。
【0133】かかる制御によりワード指定ボックスポリ
ゴン41は、エネミー40のモニタ画面から外れる場合
であっても常にモニタ画面内に表示することができ、遊
技者のタイプ入力に支障を与えることがなくなる。
【0134】さらに、ここで、図6または図17に戻り
考察するとモニタ画面に表示されたエネミーがどのよう
な条件で表示から消失されるかを考慮することが必要で
ある。 図23は、 かかるモニタ画面に表示されたエ
ネミーの消失方法を示す実施例フロー図である。
【0135】まず、それぞれのエネミーについて、ワー
ド指定ボックスポリゴンのワードに対して正しい入力が
行われたか否かを判断する(ステップS30)。
【0136】ここで、正しくキーボードが打たれていな
ければ該当のエネミーは選択されていないことになる。
この選択されていないエネミーが後方に移動する場合
(ステップS31:YES)は、敵表示ステータスを
「非表示」とし、同時に対応のワード指定ボックスポリ
ゴンの枠表示ステータスも「非表示」とする。これによ
り、選択されないエネミーはモニタ画面から後退しなが
ら消失される(ステップS36)。
【0137】ステップS31で選択されていないエネミ
ーが後方に移動しない場合で、画面の上下左右のいずれ
かの方向に移動して消える場合(ステップS32:YE
S)は、後に再びモニタ画面に戻る制御であるか否かを
判断する(ステップS34)。 モニタ画面に戻る場合
(ステップS34:YES)であれば敵表示ステータス
を「非表示」とし、枠表示ステータスを「表示」とする
(ステップS35)。
【0138】なお、この状態でのワード指定ボックスポ
リゴンの表示制御は、図21及び22に説明したとおり
であるまた、ステップS34で、後に再びモニタ画面に
戻らない制御である場合(ステップS34:NO)は、
敵表示ステータスも枠表示ステータスも「非表示」と
し、エネミーは消失する(ステップS36)。
【0139】上記ステップS30で選択されていないエ
ネミーが、後方に移動せず又、画面の上下左右のいずれ
かの方向にも移動しない場合は、そのまま敵表示ステー
タスも枠表示ステータスも「表示」状態とされる(ステ
ップS33)。
【0140】さらに、図23において、ステップS30
でエネミーが選択対象とされた場合(ステップS30:
YES)は,まだ生きている状態では敵表示ステータス
を「倒された」と表示し、枠表示ステータスは「表示」
にされ、更に遊技者による攻撃の対象とされる(ステッ
プS38)。
【0141】ステップS37において、エネミーが死ん
だ状態では(ステップS37:NO)、敵表示ステータ
スも枠表示ステータスも「非表示」状態とされ、エネミ
ーは消失される(ステップS33)。
【0142】ここで、上記説明では、図2に示す機能ブ
ロックを有するゲーム装置として説明したが、本発明の
適用は、これに限定されない。CPUとレンダリング機
能を有する汎用の情報処理装置により本発明の特徴を実
現することも可能である。
【0143】また、上記に説明した実施例の態様以外に
次の様な態様も可能である。
【0144】図6において、エネミー対応に表示される
ワード指定ボックスに表示される指定ワードを遊技者が
選択して入力可能であると説明したが、所定条件下でキ
ー入力を受付不能とすることも可能である。例えば、エ
ネミーの表示姿態が顔を手で隠すなど受け身の態様であ
る場合には、キー入力を受け付けないようにする。
【0145】したがって、遊技者はエネミーの表示がキ
ー入力を受け付けない状態に変化する前にキー入力を短
時間で実行するようにしなければならなくなる。これに
よりゲームの進行が促進される。
【0146】さらにまた、上記図1において、二人の遊
技者によるゲーム実行について触れたが、その一つの態
様は、いずれの遊技者によってもキー入力を可能とする
ものである。すなわち、二人の遊技者が協力して画面表
示される複数のエネミーを倒して行く態様である。
【0147】これに対し、二人の遊技者による対戦ゲー
ムを構成することが可能である。この場合、例えば一の
遊技者に与えられたゲーム実行中の余裕時間、余裕機会
において、任意のワードをキー入力する。そして、キー
入力された任意のワード情報が相手遊技者側が入力すべ
き指定ワードに反映されるように制御することである。
【0148】すなわち、遊技者が自己の入力するべきワ
ードに対応するキー入力を完了し、次に入力するべきワ
ードがワード指定ボックスに表示されるまでの間、対戦
ゲーム実行中の余裕時間、余裕機会として生じる。
【0149】この余裕時間、余裕機会に、対戦相手がキ
ー入力し難いワードを想定してキー入力する。そして、
このキー入力されたワードが対戦相手の攻撃するべきエ
ネミーに対応するワード指定ボックスに表示される。こ
れによりできるだけ長い余裕時間、余裕機会を得るよう
にキー入力が可能な遊技者がより有利に対戦ゲームを実
行することが可能である。
【0150】
【発明の効果】以上図面に従い発明の実施の形態を説明
したように、本発明により、よりゲーム性を高めたタイ
ピングスキルを競うゲームを実行するゲーム装置であっ
て、入力を要求する指定ワードがキャラクタ即ち、表示
されるエネミーによって固定されることのないゲーム装
置が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に従うキータイピングのスキル即ち、タ
イピングの速さと正確さを競うゲームを実行するゲーム
装置の一構成例の正面図及び上面図である。
【図2】図1の本発明に従うキータイピングのスキル即
ち、タイピングの速さと正確さを競うゲームを実行する
ゲーム装置の一構成例機能ブロック図である。
【図3】図2に示す構成のゲーム装置により実行され
る、本発明に従いエネミーを表示する動作フロー図であ
る。
【図4】文字テクスチャをポリゴン図形のワード指定ボ
ックスポリゴンに張り付ける例を示す図である。
【図5】エネミーを構成するポリゴンとワード指定ボッ
クスポリゴンが画像合成されモニタに表示された例を示
す図である。
【図6】本発明に従うゲーム装置の一例として、複数の
エネミーA,B,Cが一画面に表示された例でを示す図
である。
【図7】ターゲティング処理を含めた、ゲームにおける
タイピング入力を説明するフローである。
【図8】ワード指定ボックスポリゴンに表示されるテク
スチャのキー入力に対応した表示変化を説明する図であ
る。
【図9】上記図8におけるワード指定ボックスポリゴン
に表示される指定ワードに対応する文字入力に対応した
エネミーの表示変化の一例を示す図である。
【図10】エネミーと対応するワード指定ボックスポリ
ゴンの表示位置の関係を説明する図である。
【図11】複数のエネミーが重なって表示される時のワ
ード指定ボックスポリゴンの表示位置を表す画面表示の
一例である。
【図12】標準かな文字の各々に対し、難易度を数字で
表したテーブルである。
【図13】指定ワードリストの一部を示す図である。
【図14】本発明の特徴の一つである指定ワードに対す
るファジー入力を説明する図である。
【図15】図6において説明したターゲティングにおい
て、複数エネミーのうち攻撃対象として選択されたエネ
ミーを遊戯者に明示するための一方法である。
【図16】一度ターゲティングしたエネミーを解除して
他のエネミーをターゲットとする他の方法を説明する図
である。
【図17】本発明の一実施例として図6に対比されるべ
き表示画面を示す図である。
【図18】本発明の他の実施例としてエネミーの動きと
ワード指定ボックスポリゴンの動きの関係を説明する図
である。
【図19】図18の実施例を実現するためのワード指定
ボックスポリゴン移動位置計算サブルーチンを示す図で
ある。
【図20】図19のサブルーチンを説明するための概念
図である。
【図21】モニタ画面100の表示位置にあるエネミー
40が一端モニタ画面外に出て、再び表示位置Bに表示
される場合を示す図である。
【図22】ワード指定ボックスポリゴン41が対応する
エネミー41の表示が消える場合であってもは常に表示
を可能とする実施例の制御フロー図である。
【図23】モニタ画面に表示されたエネミーの消失方法
を示す実施例フロー図である。
【符号の説明】
1 バスアービタ 2 コントロール部 20 CPU 21 ジオメトリプロセッサ 3 レンダリングプロセッサ 4 オーディオプロセッサ 5 システムメモリ 6 ブートROM 7 外部記憶装置 8 MODEM 9 グラフィックメモリ 10 ビデオDA変換器 11 オーディオメモリ 12 オーディオDA変換器

Claims (35)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プログラムを実行する制御手段と、 オブジェクトを構成する複数のポリゴンの座標変換を行
    うジオメトリ演算手段と、 該ジオメトリ演算手段により生成された前記オブジェク
    トを構成する複数のポリゴンの三次元座標を二次元座標
    に変換して該オブジェクトのディスプレイ表示画像を生
    成するレンダリング処理手段とを有し、 前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い前
    記オブジェクトに対応する操作指示表示領域ポリゴンを
    生成し、且つ該操作指示表示領域ポリゴン上に遊戯者に
    タイプ入力を促す指定ワードを表示することを特徴とす
    るゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 さらに、前記制御手段により実行制御されるプログラム
    に従い、前記操作指示表示領域ポリゴンの奥行き方向の
    表示の優先度を対応するオブジェクトの奥行き方向の表
    示の優先度より高くして、該操作指示表示領域ポリゴン
    を対応するオブジェクトより画面上手前に表示される様
    にすることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、
    前記操作指示表示領域ポリゴンを対応するオブジェクト
    に追随移動するように生成し、二次元座標への変換の際
    に、前記操作指示表示領域ポリゴンの奥行き方向の表示
    の優先度を最大値にするか、少なくとも前記オブジェク
    トの奥行き方向の表示の優先度より大きい規定値にする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項2において、 さらに、前記制御手段により実行制御されるプログラム
    に従い、複数のオブジェクトの表示位置が重なる時、該
    複数のオブジェクトのそれぞれに対応する複数の操作指
    示表示領域ポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を前記
    複数のオブジェクトの奥行き方向の表示の優先度より高
    くし、且つ該複数の操作指示表示領域ポリゴン同士の表
    示位置を相互に所定以上に重ならない様に制御すること
    を特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項3において、 前記操作指示表示領域ポリゴンを対応するオブジェクト
    に追随移動する際、該オブジェクトが非直線移動する場
    合、該オブジェクトの移動開始と移動終端位置を結ぶ直
    線の経路上を対応する操作指示表示領域ポリゴンが移動
    するように制御することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項3において、 前記操作指示表示領域ポリゴンを二次元座標に変換して
    得られる画面上の表示領域の上下左右辺が、該画面の上
    下左右端に対し、所定のドット数以上の余白を有して表
    示されように位置決めされることを特徴とするゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】請求項1において、 前記操作指示表示領域ポリゴンに表示される指定ワード
    は、該指定ワードの読みを示すアルファベットが付加さ
    れ、前記制御手段は遊戯者の入力するアルファベットと
    の一致を判断し、該一致が所定の条件に該当する場合、
    前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、
    該操作指示表示領域に対応するオブジェクトの表示に所
    定の変化を与えることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項7において、 前記制御手段は、前記操作指示表示領域にテクスチャと
    して貼り付けられる指定ワードの読みを示すアルファベ
    ットの先頭アルファベットを入力した時、該操作指示表
    示領域ポリゴンに該当するオブジェクトを攻撃対象とし
    て特定し、該特定されたオブジェクトに対応する操作指
    示表示領域ポリゴンの指定ワードのみに対してタイプ入
    力を有効とするように制御することを特徴とするゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】請求項7において、 前記所定の条件は、指定ワード毎又は、該指定ワードの
    読みを示すアルファベット文字の一文字毎にタイプ入力
    が正しい場合とすることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項7において、 前記所定の条件は、指定ワードの読みを示す異なる組合
    せのアルファベットの何れかに該当する場合、該指定ワ
    ードの読みを示すアルファベットと遊戯者の入力とが一
    致したと判定し、以降同じ指定ワードを操作指示表示領
    域ポリゴンに表示する時、該遊戯者が入力したアルファ
    ベットを該指定ワードに対する読みを示すアルファベッ
    トとすることを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項1において、 さらに、かな対応の難易度数字のテーブルを有し、前記
    制御手段により実行制御されるプログラムに従い、前記
    指定ワードの難易度を該指定ワードの読みを構成するか
    なのそれぞれの対応する難易度数字を加算した数字とす
    ることを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項11において、 ゲーム進行において、先の難易度数字の読みを有する指
    定ワードに対する遊戯者によるタイプ入力が正しい場
    合、これより後に表示される指定ワードは、該先の難易
    度数字より小さくない難易度数字を有する指定ワードの
    グループからランダムに選択されることを特徴するゲー
    ム装置。
  13. 【請求項13】請求項8において、 特定されないオブジェクト及び、これに対応する操作指
    示表示領域ポリゴンは、モニタ画面の奥行き方向に後退
    または、該モニタ画面の上下左右のいずれかの方向にシ
    フトして該モニタ画面領域外に移動して消失するように
    制御することを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】プログラムを実行する制御手段と、オブ
    ジェクトを構成する複数のポリゴンの座標変換を行うジ
    オメトリ演算手段と、該ジオメトリ演算手段により生成
    された三次元座標を二次元座標に変換してディスプレイ
    表示画像を生成するレンダリング処理手段とを有するゲ
    ーム装置において前記制御手段により実行されるプログ
    ラムであって、 前記オブジェクトに対応する操作指示表示領域ポリゴン
    を生成し、且つ該操作指示表示領域ポリゴン上に遊戯者
    にタイプ入力を促す指定ワードを表示するように制御す
    ることを特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  15. 【請求項15】請求項14において、 さらに、前記制御手段により実行制御されるプログラム
    は、前記操作指示表示領域ポリゴンの奥行き方向の表示
    の優先度を対応するオブジェクトの奥行き方向の表示の
    優先度より高くして、該操作指示表示領域ポリゴンを対
    応するオブジェクトより画面上手前に表示される様に制
    御することを特徴とするプログラムを格納した記録媒
    体。
  16. 【請求項16】請求項14において、 前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、
    前記操作指示表示領域ポリゴンを対応するオブジェクト
    に追随移動するように生成し、二次元座標への変換の際
    に、前記操作指示表示領域ポリゴンの奥行き方向の表示
    の優先度を最大値にするか、少なくとも前記オブジェク
    トの奥行き方向の表示の優先度より大きい規定値にする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】請求項15において、 さらに、前記制御手段により実行制御されるプログラム
    は、複数のオブジェクトの表示位置が重なる時、該複数
    のオブジェクトのそれぞれに対応する複数の操作指示表
    示領域ポリゴンの奥行き方向の表示の優先度を前記複数
    のオブジェクトの奥行き方向の表示の優先度より高く
    し、且つ該複数の操作指示表示領域ポリゴン同士の表示
    位置を相互に所定以上に重ならない様に制御することを
    特徴とするプログラムを格納した記録媒体。
  18. 【請求項18】請求項16において、 前記制御手段により実行制御されるプログラムは、前記
    操作指示表示領域ポリゴンを対応するオブジェクトに追
    随移動する際、該オブジェクトが非直線移動する場合、
    該オブジェクトの移動開始と移動終端位置を結ぶ直線の
    経路上を対応する操作指示表示領域ポリゴンが移動する
    ように制御することを特徴とするプログラムを格納した
    記録媒体。
  19. 【請求項19】請求項16において、 前記制御手段により実行制御されるプログラムは、前記
    操作指示表示領域ポリゴンを二次元座標に変換して得ら
    れる画面上の表示領域の上下左右辺が、該画面の上下左
    右端に対し、所定のドット数以上の余白を有して表示さ
    れように位置決めすることを特徴とするプログラムを格
    納した記録媒体。
  20. 【請求項20】請求項14おいて、 前記操作指示表示領域ポリゴンに表示される指定ワード
    は、該指定ワードの読みを示すアルファベットが付加さ
    れ、前記制御手段は遊戯者の入力するアルファベットと
    の一致を判断し、該一致が所定の条件に該当する場合、
    前記制御手段により実行制御されるプログラムは、該操
    作指示表示領域ポリゴンに対応するオブジェクトの表示
    に所定の変化を与えることを特徴とするプログラムを格
    納した記録媒体。
  21. 【請求項21】請求項20において、 前記制御手段は、前記操作指示表示領域ポリゴンにテク
    スチャとして貼り付けられる指定ワードの読みを示すア
    ルファベットの先頭アルファベットを入力した時、該操
    作指示表示領域ポリゴンに該当するオブジェクトを攻撃
    対象として特定し、該特定されたオブジェクトに対応す
    る操作指示表示領域ポリゴンの指定ワードのみに対して
    タイプ入力を有効とするように制御することを特徴とす
    るプログラムを格納した記録媒体。
  22. 【請求項22】請求項20において、 前記所定の条件は、指定ワード毎又は、該指定ワードの
    読みを示すアルファベット文字の一文字毎にタイプ入力
    が正しい場合とすることを特徴とするプログラムを格納
    した記録媒体。
  23. 【請求項23】請求項20において、 前記所定の条件は、指定ワードの読みを示す異なる組合
    せのアルファベットの何れかに該当する場合、該指定ワ
    ードの読みを示すアルファベットと遊戯者の入力とが一
    致したと判定し、以降同じ指定ワードを操作指示表示領
    域ポリゴンに表示する時、該遊戯者が入力したアルファ
    ベットを該指定ワードに対する読みを示すアルファベッ
    トとすることを特徴とするプログラムを格納した記録媒
    体。
  24. 【請求項24】請求項14において、 さらに、かな対応の難易度数字のテーブルを有し、前記
    制御手段により実行制御されるプログラムは、前記指定
    ワードの難易度を該指定ワードの読みを構成するかなの
    それぞれの対応する難易度数字を加算した数字とする様
    に制御することを特徴とするプログラムを格納した記録
    媒体。
  25. 【請求項25】請求項24において、 前記制御プログラムは、ゲーム進行において、先の難易
    度数字の読みを有する指定ワードに対する遊戯者による
    タイプ入力が正しい場合、これより後に表示される指定
    ワードを、該先の難易度数字より小さくない難易度数字
    を有する指定ワードのグループからランダムに選択する
    ことを特徴するプログラムを格納した記録媒体。
  26. 【請求項26】請求項21において、 前記制御プログラムは、特定されないオブジェクト及
    び、これに対応する操作指示表示領域ポリゴンは、モニ
    タ画面の奥行き方向に後退または、該モニタ画面の上下
    左右のいずれかの方向にシフトして該モニタ画面領域外
    に移動して消失するように制御することを特徴とするプ
    ログラムを格納した記録媒体。
  27. 【請求項27】プログラムを実行制御する制御手段と、 オブジェクトの二次元画像と、該オブジェクトに追随移
    動するよう操作指示表示領域の二次元画像を生成する手
    段を有し、 前記制御手段による前記プログラムの実行に従い、対応
    するオブジェクトに追随移動する該操作指示表示領域の
    二次元画像を前記生成されたオブジェクトの二次元画像
    よりディスプレイ画面上手前に表示し、且つ前記操作指
    示表示領域の二次元画像上に遊戯者にタイプ入力を促す
    指定ワードを表示することを特徴とするゲーム装置。
  28. 【請求項28】請求項1において、 前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、
    前記オブジェクトの表示画像が複数生成される時、 該複数のオブジェクトの表示画像のそれぞれに対応する
    操作指示表示領域ポリゴンに表示される指定ワードの読
    みを示すアルファベットの先頭のアルファベット文字が
    異なることを特徴とゲーム装置。
  29. 【請求項29】請求項27において、 前記制御手段により実行制御されるプログラムに従い、
    前記オブジェクトの二次元画像が複数生成される時、 該複数のオブジェクトの二次元画像のそれぞれに対応す
    る操作指示表示領域の二次元画像上に表示される指定ワ
    ードの読みを示すアルファベットの先頭のアルファベッ
    ト文字が異なることを特徴とゲーム装置。
  30. 【請求項30】プログラムを実行する制御手段と、オブ
    ジェクトの二次元画像を生成する手段と、該生成された
    オブジェクトの二次元画像をディスプレイ表示する手段
    を有するゲーム装置における前記制御手段により実行さ
    れるプログラムであって、 前記オブジェクトの二次元画像に対応する操作指示表示
    領域の二次元画像を生成し、且つ該操作指示表示領域の
    二次元画像上に遊戯者にタイプ入力を促す指定ワードを
    表示するように制御することを特徴とするプログラムを
    格納した記録媒体。
  31. 【請求項31】請求項14において、 前記オブジェクトの表示画像が複数生成される時、 該複数のオブジェクトの表示画像のそれぞれに対応する
    操作指示表示領域ポリゴンに表示される指定ワードの読
    みを示すアルファベットの先頭のアルファベット文字を
    異ならす、前記制御手段により実行制御されるプログラ
    ムを格納した記録媒体。
  32. 【請求項32】請求項30において、 前記オブジェクトの二次元画像が複数生成される時、 該複数のオブジェクトの二次元画像のそれぞれに対応す
    る操作指示表示領域の二次元画像に表示される指定ワー
    ドの読みを示すアルファベットの先頭のアルファベット
    文字を異ならす、前記制御手段により実行制御されるプ
    ログラムを格納した記録媒体。
  33. 【請求項33】請求項1において、更にゲーム装置本体
    と、 該ゲーム装置本体と別体に構成され、該ゲーム装置本体
    前面に固着された一対の入力装置を有し、 該一対の入力装置のそれぞれには、少なくとも10個の
    入力キーが配列され、前記操作指示表示領域ポリゴン上
    に表示される指定ワードを該一対の入力装置のいずれか
    から入力可能とされたことを特徴とするゲーム装置。
  34. 【請求項34】請求項27において、更にゲーム装置本
    体と、 該ゲーム装置本体と別体に構成され、該ゲーム装置本体
    前面に固着された一対の入力装置を有し、 該一対の入力装置のそれぞれには、少なくとも10個の
    入力キーが配列され、前記操作指示表示領域の二次元画
    像上に表示される指定ワードを該一対の入力装置のいず
    れかから入力可能とされたことを特徴とするゲーム装
    置。
  35. 【請求項35】請求項33又は、34において、 前記一対の入力装置は、前記ゲーム装置本体前面に対
    し、「ハ」字状に配置されていることを特徴とするゲー
    ム装置。
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