JP2780522B2 - タイプ練習方法及びタイプ練習装置 - Google Patents

タイプ練習方法及びタイプ練習装置

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JP2780522B2
JP2780522B2 JP3172159A JP17215991A JP2780522B2 JP 2780522 B2 JP2780522 B2 JP 2780522B2 JP 3172159 A JP3172159 A JP 3172159A JP 17215991 A JP17215991 A JP 17215991A JP 2780522 B2 JP2780522 B2 JP 2780522B2
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諭広 成田
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香 鹿志村
卓志 吉丸
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パーソナルコンピュー
タや文書編集装置等の情報機器におけるタイプ練習方法
及びタイプ練習装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、キー位置を教える操作学習装置
は、特開平1−116872 号公報記載等で知られている。
【0003】これは、個々のキーが区別できるキーボー
ドを表示して、入力するキーを明示するものである。
【0004】又、文、サンプル文字あるいは文章と個々
のキーが区別できるキーボードを表示して、入力する文
字をその表示されたキーボード上に明示するというタイ
プ練習も知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記特許公開公報に記
載された従来技術では、キーの位置を容易に確認できる
利点を有するものの、短い期間でキーボードの操作速度
を充分に向上できないという問題点を有していた。
【0006】本発明の主たる目的は、表示画面に表示し
た指定文字に相当するキーが所定時間内に操作された場
合はこの指定文字の表示を終了して次の指定文字を表示
するようにし、指定文字が表示されてから表示指定文字
に相当するキーが操作されず所定時間が経過した場合も
指定文字の表示を終了し、次の指定文字を表示するよう
にして、短期間でキーボードの操作速度を向上できるタ
イプ練習方法あるいはこれに供することができるタイプ
練習装置を提供することにある。
【0007】本発明の他の目的は、単に指定文字を表示
するのではなく、もぐら等の動物のイメージを合わせて
表示し、楽しくタイプ練習ができるタイプ練習方法ある
いはこれに供することができるタイプ練習装置を提供す
ることにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は、表示画面に指定文字を表示するようにし、
この指定文字に相当するキーが指定文字表示後所定時間
内に操作された場合はこの指定文字の表示を終了して次
の指定文字を表示するようにし、指定文字が表示されて
から表示指定文字に相当するキーが操作されず所定時間
が経過した場合も指定文字の表示を終了し、次の指定文
字を表示するようにしたタイプ練習方法あるいは装置に
よって達成される。
【0009】
【作用】前記手段によれば指定文字が短時間だけ表示さ
れ、又、操作すべき指に合わせて表示されるので、指毎
にその入力速度が迅速になるように作用する。
【0010】又、動物のキャラクタイメージも合わせて
表示するようにしたので楽しく練習できるように作用す
る。
【0011】
【実施例】以下、本発明の一実施例を参照して詳細に説
明する。ここでは、文字単位のタイプ練習装置を取り上
げる。
【0012】図1は本発明の一実施例を示すタイプ練習
装置の構成図であり、キーボード等の入力装置1,表示
装置2,入力するキー位置をあるまとまった単位で示す
入力位置明示手段3,タイプ練習する文字を一定時間明
示する文字明示手段4,入力装置1から入力した文字と
文字明示手段4により明示した文字が一致しているかど
うかを比較する入力文字比較手段5、この比較結果によ
り該当する処理を行う比較結果処理手段6から構成され
る。
【0013】キーボード1は、図2に示すように、タイ
プ練習する文字を入力する文字キー11,実行キー1
2,終了キー13などから構成される。
【0014】以下、タイプ練習装置を図3のフローチャ
ート図を用いて説明する。
【0015】最初に、サブルーチンINITを呼び、タ
イプ練習の最高得点を初期化する(71)。
【0016】次に、関数型サブルーチンDSP\MENUを呼
び、タイプ練習メニューを表示してコースを選択させ、
その結果を返し変数CRSに格納する(72)。
【0017】次に、選択結果を示す変数CRSの値を判
定して各処理を行う(73,74)。選択結果を示す変数
CRSが1ならば、文字単位のタイプ練習を行うため
に、サブルーチンSET\LEVEL を呼び、タイプ練習のため
に入力方式,レベルなどの条件設定を行い(75)、サブ
ルーチンTYPEを呼び、タイプ練習を行う(76)。次
に、関数型サブルーチンRESULTを呼び、タイプ練習結果
を表示し、次の戻り先を問合せる(77)。この問合せ
結果、タイプ練習メニューに戻るときは1、条件設定に
戻るときは0を返す。
【0018】サブルーチンRESULTの返す値を比較
して、タイプ練習メニュー、あるいは条件設定に戻る
(78)。
【0019】選択結果を示す変数CRSが2ならば、同
様に短文単位のタイプ練習を行う(74)。
【0020】選択結果を示す変数CRSが1,2以外の
場合は処理を終了する。
【0021】タイプ練習の最高得点を初期化するサブル
ーチンINITを図4に示す。
【0022】このサブルーチンでは、最高得点を示す変
数HI\SCOREを初期化する。
【0023】タイプ練習メニューを表示し、コースを選
択させ、その結果を返す関数型サブルーチンDSP\MENUを
図5に示す。
【0024】このサブルーチンでは最初に、図20に示
すタイプ練習メニューを表示する(721)。
【0025】次に、キー入力を行い(722)、入力キ
ーが‘1’,‘2’,‘3’ならば、このサブルーチン
の値として、それぞれ、1,2,3を返す(723)。
【0026】タイプ練習のための入力方式,レベルなど
の条件設定を行うサブルーチンSET\LEVEL のフローチャ
ート図を図6に示す。
【0027】このサブルーチンでは、最初に、入力方式
を示す変数I¥Mを1,指づかい範囲を示す変数I¥R
を1,レベルを示す変数I¥Lを1,条件設定画面で設
定項目を示すカーソルの位置を管理する変数C¥Pを
0,タイプ練習画面で表示するハンマー数を示す変数N
¥Hを10に初期化する(751)。
【0028】変数I¥Mは、1がかな入力,2が英字入
力を示す。
【0029】変数I¥Rは、1が人差し指1,2が人差
し指2,3が中指,4が薬指,5が小指,6が全部の指
を示す。
【0030】これらの値が設定されたとき、練習する文
字数は、各レベルで80文字であるが、練習は、全部の
指の場合を除いて、表1に示すように、その指使い範囲
の文字を最初の30文字行い、後の50文字はその指使
い範囲までの文字を行う。
【0031】表1には指使い範囲とタイプ練習の対応関
係を示している。
【0032】
【表1】
【0033】変数I¥Lは、レベル(文字の表示時間)
を設定する。値が大きくなるほど、文字の表示時間は短
くなる。
【0034】変数C¥Pは条件設定する項目を示すカー
ソルの位置を管理する。図21の条件設定画面で、0が
入力方式301,1が指使い範囲302,2がレベル3
03の位置を示す。
【0035】変数N¥Hはタイプ練習画面で表示するハ
ンマーの数を設定する。ハンマーは文字の表示時間内に
正しい入力が行われなかったとき1つ減る。全部なくな
ればタイプ練習を終了する。
【0036】これらの変数の初期化後、図21に示す条
件設定画面を表示し(752)、この画面に、変数I¥
M,I¥R,I¥Lの値を表示する(753)。更に、
変数C¥Pの値に従って設定する項目にカーソル304
を表示する(754)。
【0037】次に、変数C¥Pの値に応じて、0のとき
サブルーチンSET¥I¥Mを呼び入力方式を、1のと
きサブルーチンSET\I\R を呼び指使い範囲を、2のとき
サブルーチンSET\I\L を呼びレベルを設定する(75
5,756,757)。変数C¥Pの値がこれら以外の
ときは、得点を示す変数T\SCORE を0に初期化して条件
設定処理を終了する(758)。
【0038】入力方式を変数I¥Mに設定するサブルー
チンSET\I\Mを図7に示す。
【0039】このサブルーチンは、キー入力を行い、
‘1’,‘2,‘3’ならば、変数I¥Mにそれぞれ
1、2、3を設定し、指使い範囲設定処理を行うため
に、変数C¥Pに1を設定する。‘↓’ならば、指使い
範囲の設定処理を行うために、変数C¥Pに1を設定す
る。‘実行’12ならば、条件設定を終了させるために
変数C¥Pに0FFHを設定する。
【0040】指使い範囲を変数I¥Rに設定するサブル
ーチンSET¥I¥Rを図8に示す。
【0041】このサブルーチンは、キー入力を行い、
‘1,‘2,‘3’,…,‘6’ならば、変数I¥Rに
それぞれ1,2,3,…,6を設定し、レベルの設定処
理を行うために、変数C¥Pに2を設定する。‘↓’な
らば、レベルの設定処理を行うために、変数C¥Pに2
を設定する。‘↑’ならば、入力方式の設定処理に戻る
ために、変数C¥Pに0を設定する。‘実行’12なら
ば、条件設定を終了させるために変数C¥Pに0FFH
を設定する。
【0042】レベルを変数I¥Lに設定するサブルーチ
ンSET\I\Lを図9に示す。
【0043】このサブルーチンは、キー入力を行い、
‘1’,‘2,‘3’,…、‘7’ならば、変数I¥L
にそれぞれ1,2,3,…,7を設定する。‘↑’なら
ば、指使い範囲の設定処理に戻るために、変数C¥Pに
1を設定する。‘実行’12ならば、条件設定を終了さ
せるために変数C¥Pに0FFHを設定する。
【0044】タイプ練習を行うサブルーチンTYPEの
フローチャートを図10に示す。
【0045】最初に、図22に示すようにタイプ練習画
面を表示する(761)。
【0046】次に、サブルーチンINIT\TYPE を呼び、レ
ベルに応じて文字の表示時間を設定する(762)。
【0047】変数I¥L,I¥R,I¥L内容を305
に示すように、変数N¥Hの示す個数のハンマーを30
6に示すように表示して(763)、タイプ練習を開始
する。
【0048】練習済み文字数を示す変数N\LETTERを0に
初期化する(764)。
【0049】レベル当りの練習文字数を終了したか、あ
るいはハンマーがなくなったかを判断するために、変数
N\LETTERが80以上か、あるいは変数N¥Hが0かを判
定する(765)。
【0050】N\LETTERが80未満で且つN¥Hが0でな
い場合は、文字単位のタイプ練習を続ける。
【0051】文字単位のタイプ練習では、最初に関数型
サブルーチンINPUT\KEYを呼び、文字単位のタイプ練習
を行い、その結果の得点を変数SCRに格納する(76
6)。
【0052】1文字のタイプ練習が済んだ後は、変数N\
LETTERをカウントアップする(767)。
【0053】次に、変数SCRをパラメータとしてサブ
ルーチンDSPLY\SCR を呼び、得点を表示して、次の文字
のタイプ練習を行う(768)。
【0054】変数N\LETTERが80以上、あるいは変数N
¥Hが0の場合は、そのレベルの結果表示を行う。
【0055】レベルの結果表示では、残っているハンマ
ーに対して、関数型サブルーチンGET\SCR を呼び、その
レベルの正入力の得点を取得し、その得点×残っている
ハンマー数×2をボーナス点として得点に加算する(7
69)。
【0056】次に、ハンマー数が0か、あるいはレベル
が最上位かを判断するために変数N¥Hが0か、あるい
は変数I¥Lが7かを判定し、ハンマー数が0、あるい
は最上位レベルの場合は処理を終了する(770)。
【0057】ハンマー数が0でなく、かつ最上位レベル
でない場合は、次のレベルに進むために、変数I¥Lを
カウントアップする。又、このレベルクリアしたボーナ
スとして、変数N¥Hに3加算してハンマー数を3個増
やす。ただし、ハンマー数は最大13個である(77
1)。
【0058】レベルに応じて文字の表示時間を設定する
サブルーチンINIT\TYPE の処理を示すフローチャートを
図11に示す。
【0059】このサブルーチンでは、レベルを示す変数
I¥Lに従い、文字の表示時間を変数TIMEに設定す
る。
【0060】文字単位のタイプ練習を行う関数型サブル
ーチンINPUT\KEY のフローチャートを図12に示す。
【0061】このサブルーチンでは、最初に、関数型サ
ブルーチンGET\LTTR\NO を呼び、表示文字管理テーブル
LTTR\TBL番号を取得し、変数L¥NOに格納する(76
51)。
【0062】表示文字管理テーブルLTTR\TBLは、図31
に示すように、表示する文字L(i),i=0,1(0:
かな、1:英字)、この文字を表示する位置X(i),Y
(i),i=0,1(0:かな、1:英字)から構成され
る。
【0063】次に、L¥NOをパラメータとしてサブル
ーチンDSP\LTTRを呼び、文字を表示する(7652)。
【0064】このサブルーチンから返す得点を格納する
変数SCRを0に設定し(7653)、表示文字に該当す
るキー入力をTIME秒間行う(7654)。
【0065】入力キーが入力開始してからTIME秒間
経過したことを示す時間通知コードかどうか判定をする
(7655)。
【0066】時間通知コードならば、表示時間内に正し
い入力が行われなかったので、変数N¥Hから1引い
て、表示されているハンマーを1個消去する(766
0)。更に、サブルーチンCLR\LTTRを呼び、表示した文
字を消去し(7661)、変数SCRの値を返して処理
を終了する。
【0067】時間通知コードでないならば、入力したキ
ーが表示した文字に該当するキーかどうかチェックする
(7656)。
【0068】入力キーが表示文字と異なる場合は、異常
音を鳴らす(7657)。
【0069】入力キーが表示文字と同じ場合は、関数型
サブルーチンGET\SCR を呼び、そのレベルの正入力時の
得点を取得し、変数SCRに格納する(7658)。次
に、サブルーチンCLR\LTTR2を呼び、表示した文字を消
去し(7659)、変数SCRの値を返して処理を終了
する。
【0070】表示文字を管理する表示文字管理テーブル
LTTR\TBL番号を返す関数型サブルーチンGET\LTTR\NOの
フローチャートを図13に示す。
【0071】このサブルーチンは、取得する乱数の範囲
を変数I¥M,I¥Rを用いて、図29に示す表示文字
範囲管理テーブルRANGE(i).P(j),i=0,1
(0:かな、1:英字),j=0,1,2,…,6から
取得する。ただし、指使い範囲が全部の指の場合、ある
いは練習済み文字数が30以上の場合は、練習する文字
をその指使い範囲までの文字とするために、乱数の開始
値を0とする。タイプ練習する文字の表示文字管理テー
ブルLTTR\TBL番号をこれらの範囲で乱数から取得する。
【0072】タイプ練習する文字を表示するサブルーチ
ンDSP\LTTRのフローチャートを図14に示す。
【0073】このサブルーチンは、パラメータL¥NO
を持つ。L¥NOは、表示文字管理テーブルLTTR\TBL番
号を示す。
【0074】LTTR\TBL(L\NO).X(I\M−1)、LTTR\TBL(L\N
O).Y(I\M−1)の位置に、図23に示すモグラの頭のデー
タ(イメージ)を左上を基準点として表示し、0.2 秒
間そのまま待つ。次に、同じ位置に、図24に示すモグ
ラのデータ(イメージ)を表示し、(TIME×3/1
0)秒間待つ。さらに、同じの位置に、図25に示す文
字枠付きモグラのデータ(イメージ)を表示し、そこ
に、LTTR\TBL(L\NO).L(I\M−1)の文字を表示する。こ
のように表示することにより、モグラが恰も動いている
ように見える。
【0075】このとき、表示する位置は、図2のキーボ
ードで111にあるキーにより入力するものは、図22
のタイプ練習画面の321の位置に、112は322、
113は323、114は324、115は325、11
6は326、117は327、118は328の位置に
表示する。これにより、入力する文字に該当するキーの
キーボード上での大まかな位置を知ることができる。
又、入力する文字を入力するとき使用するのに相応しい
指を知ることができる。さらに、文字を表示する前に、
モグラだけ表示するので、どの辺のキーを押したらよい
か、どの指を使用したらよいかを事前に知ることができ
る。
【0076】L¥NOが12、I¥Mが2で、このサブ
ルーチンを終了するときの表示例を図28に示す。
【0077】表示時間内に正しく入力されなかった場合
に、表示したモグラ、および文字を消去するサブルーチ
ンCLR\LTTRのフローチャートを図15に示す。
【0078】このサブルーチンは、パラメータL¥NO
を持つ。L¥NOは、表示文字管理テーブルLTTR\TBL番
号を示す。
【0079】表示したモグラと文字を消去するために、
LTTR\TBL(L\NO).X(I\M−1),LTTR\TBL(L\NO).Y(I\M−1)
の位置に、図23に示すモグラの頭のデータ(イメー
ジ)を左上を基準点として表示し、0.1 秒間そのまま
待つ。
【0080】次に、同じ位置に、図26に示す穴のデー
タ(イメージ)を表示する。
【0081】表示時間内に正しく入力された場合に、表
示したモグラ、および文字を消去するサブルーチンCLR\
LTTRのフローチャートを図16に示す。
【0082】このサブルーチンは、パラメータL¥NO
を持つ。L¥NOは、表示文字管理テーブルLTTR\TBL番
号を示す。
【0083】表示したモグラと文字を消去するために、
LTTR\TBL(L\NO).X(I\M−1),LTTR\TBL(L\NO).Y(I\M−1)
の位置に、図27に示す潰れたモグラのデータ(イメー
ジ)を左上を基準点として表示し、入力に使用したTI
ME秒の残り時間+0.1 秒間そのまま待つ。次に、同
じ位置に、図26に示す穴のデータを表示する。
【0084】残り文字数,得点を表示するサブルーチン
DSPLY\SCR のフローチャート図を図17に示す。
【0085】このサブルーチンは、パラメータSCRを
持つ。SCRは、加算する得点を示す。
【0086】得点を示す変数T\SCORE にSCRを加算す
る。残り文字数と得点を図22の307と308に示す
ように、80−N\LETTEを「残り」、T\SCOREを「スコ
ア」として表示する。
【0087】正しく入力された時の得点を取得し、その
値を返す関数型サブルーチンGET\SCRのフローチャート
を図18に示す。
【0088】このサブルーチンは、レベルI¥Lに応じ
て、1のとき10,2のとき20,3のとき40,4の
とき60,5のとき100,6のとき200,7のとき
353を返す。
【0089】タイプ練習結果を表示し、次の戻り先を返
す関数型サブルーチンRESULTのフローチャートを図19
に示す。
【0090】このサブルーチンでは、最初に、図29に
示す練習結果画面を表示する(772)。
【0091】次に、図29の309に示すように、条件
設定で設定した入力方式I¥M,指づかい範囲I¥R,
レベルI¥Lを表示する(773)。
【0092】得点T\SCOREが最高得点HI\SCORE をこえる
かどうか判定し、こえる場合は、T\SCOREをHI\SCOREに
設定する(774)。
【0093】図29の310,311に示すように、得
点T\SCOREと最高得点HI\SCOREを表示する(775)。
【0094】キー入力を行い(776)、入力キーが
‘実行’12ならば、条件設定画面に戻るために関数値
として0を返し(777)、‘終了’13ならば、タイ
プ練習メニューに戻るために関数値として1を返す(7
78)。
【0095】本実施例によれば、キーボードを指づかい
で分割し、その分割に合わせて手を表示し、タイプ練習
する文字をその上に表示するので、その文字に該当する
キーのキーボード上での大まかな位置、そのキーを入力
するとき使用するのに相応しい指が一目でわかる。
【0096】なお、タイプ練習画面の表示は、図32に
示すように表示してもよい。
【0097】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、短期
間でキーボードの操作速度を向上することができ、ある
いは指定文字と共にもぐら等の動物のイメージを合わせ
て表示するようにしているので、楽しくタイプ練習する
ことができるタイプ練習方法あるいはタイプ練習装置を
提供することができるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す構成図である。
【図2】キーボードの一構成例を示す図である。
【図3】タイプ練習装置の処理を示すフローチャートで
ある。
【図4】サブルーチンINITの処理を示すフローチャ
ートである。
【図5】関数型サブルーチンDSP\MENUの処理を示すフロ
ーチャートである。
【図6】サブルーチンSET\LEVELの処理を示すフローチ
ャートである。
【図7】サブルーチンSET\I\Mの処理を示すフローチャ
ートである。
【図8】サブルーチンSET\I\Rの処理を示すフローチャ
ートである。
【図9】サブルーチンSET\I\Lの処理を示すフローチャ
ートである。
【図10】サブルーチンTYPEの処理を示すフローチ
ャートである。
【図11】サブルーチンINIT\TYPEの処理を示すフロー
チャートである。
【図12】関数型サブルーチンINPUT\KEYの処理を示す
フローチャートである。
【図13】関数型サブルーチンGET\LTTR\NOの処理を示
すフローチャートである。
【図14】サブルーチンDSP\LTTRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図15】サブルーチンCLR\LTTRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図16】サブルーチンCLR\LTTR2の処理を示すフロー
チャートである。
【図17】サブルーチンDSPLY\SCRの処理を示すフロー
チャートである。
【図18】サブルーチンGETY\SCRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図19】サブルーチンRESULTの処理を示すフローチャ
ートである。
【図20】タイプ練習メニュー画面の出力例を示すであ
る。
【図21】条件設定画面の出力例を示すである。
【図22】タイプ練習画面の出力例を示すである。
【図23】タイプ練習画面に表示するモグラの頭のデー
タを示すである。
【図24】タイプ練習画面に表示するモグラのデータを
示すである。
【図25】タイプ練習画面に表示する文字枠付きモグラ
のデータを示すである。
【図26】タイプ練習画面に表示する穴のデータを示す
である。
【図27】タイプ練習画面に表示するつぶれたモグラの
データを示すである。
【図28】タイプ練習文字の出力例を示すである。
【図29】練習結果画面の出力例を示すである。
【図30】表示文字範囲管理テーブルの割付けを示すで
ある。
【図31】表示文字管理テーブルの割付けを示すであ
る。
【図32】タイプ練習画面の例を示すである。
【符号の説明】
1…キーボード、2…表示装置、3…入力位置明示手
段、4…文字明示手段、5…入力文字比較手段、6…比
較結果処理手段。
フロントページの続き (72)発明者 鹿志村 香 東京都国分寺市東恋ケ窪一丁目280番地 株式会社 日立製作所 デザイン研究 所内 (72)発明者 吉丸 卓志 東京都国分寺市東恋ケ窪一丁目280番地 株式会社 日立製作所 デザイン研究 所内 (56)参考文献 実開 昭60−20640(JP,U) 実開 昭60−33369(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G09B 13/04 A63F 9/22 G06F 3/02 360 G09F 9/00 366

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】文字等を入力するキーボードと文字等を表
    示する表示画面を備え、キーボードによるタイプ練習す
    る方法において、 前記表示画面に指定文字を表示するようにし、この指定
    文字に相当するキーが指定文字表示後所定時間内に操作
    された場合はこの指定文字の表示を終了して次の指定文
    字を表示するようにし、指定文字が表示されてから表示
    指定文字に相当するキーが操作されず所定時間が経過し
    た場合も指定文字の表示を終了し、次の指定文字を表示
    するようにしたタイプ練習方法。
  2. 【請求項2】文字等を入力するキーボードと文字等を表
    示する表示画面を備え、キーボードによるタイプ練習す
    る方法において、 前記表示画面に練習すべき指の選択指定が可能な画面を
    表示し、指定された特定の指で操作されるべき指定文字
    を所定時間だけ順次表示画面に表示するようにしたタイ
    プ練習方法。
  3. 【請求項3】前記請求項1あるいは2のタイプ練習方法
    において、 表示画面に指定文字を表示する前記所定時間を使用者に
    よって選択的に設定できるようにしたタイプ練習方法。
  4. 【請求項4】文字等を入力するキーボードと文字等を表
    示する表示画面を備え、キーボードによるタイプ練習す
    る方法において、 前記表示装置に指を含む手のイメージを表示し、夫々の
    指の先端部分にその指で入力すべき文字を所定時間だけ
    順次表示画面に表示するタイプ練習方法。
  5. 【請求項5】キーボードと、文字等を表示する表示画面
    と、表示画面に表示した指定文字と、この指定文字に相
    当するキーが正しく操作されたか否かを判断してタイプ
    練習する方法において、 指定文字を所定時間だけ順次表示し、この所定時間内に
    正しく指定文字に従ったキーが操作されたか否かを判断
    し、表示された指定文字数に対し所定時間内に正しく操
    作された数の状況を練習結果として表示しタイプ練習す
    るタイプ練習方法。
  6. 【請求項6】キーボードと、文字等を表示する表示画面
    と、表示画面に表示する指定文字と、この指定文字に相
    当するキーが正しく操作されたか否かを判断してタイプ
    練習する方法において、 前記表示画面に指定文字を動物のイメージと共に所定時
    間表示し、この所定時間内に正しく指定文字に従ったキ
    ーが操作された場合、指定文字及び動物のイメージの表
    示を終了させ、次の指定文字を前記動物のイメージと共
    に所定時間順次表示してタイプ練習するタイプ練習方
    法。
  7. 【請求項7】キーボードと、文字等を表示する表示画面
    と、表示画面に表示する指定文字と、この指定文字に相
    当するキーが正しく操作されたか否かを判断してタイプ
    練習する方法において、 前記表示画面に指定文字を動物のイメージと共に所定時
    間表示し、この所定時間内に正しく指定文字に従ったキ
    ーが操作された場合、動物のイメージを他のイメージに
    変えてその表示を終了させると共に指定文字の表示も終
    了させ、次の指定文字を前記動物のイメージと共に所定
    時間順次表示してタイプ練習するタイプ練習方法。
  8. 【請求項8】キーボードと、文字等を表示する表示画面
    と、表示画面に表示する指定文字と、この指定文字に相
    当するキーが正しく操作されたか否かを判断してタイプ
    練習する方法において、 前記表示画面に指定文字をもぐらのイメージと共に所定
    時間表示し、この所定時間内に正しく指定文字に従った
    キーが操作された場合、もぐらのイメージを悲しい顔等
    にそのイメージに変え次いでその表示を終了させると共
    に指定文字の表示も終了させ、次の指定文字を前記先の
    もぐらのイメージと共に所定時間順次表示してタイプ練
    習するタイプ練習方法。
  9. 【請求項9】文字等を入力するキーボードと、文字等を
    表示する表示画面とを備えたタイプ練習装置において、 前記表示画面に指定文字を表示する手段と、この指定文
    字に相当するキーが所定時間内に操作されたか否かを判
    断する手段と、指定文字に相当するキーが所定時間内に
    操作されたと判断された場合はこの指定文字の表示を終
    了して次の指定文字を表示する手段と、指定文字が表示
    されてから表示指定文字に相当するキーが操作されず所
    定時間が経過した場合指定文字の表示を終了し、次の指
    定文字を表示する手段を有するタイプ練習装置。
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