JPH0519678A - キーボードの表示方法、タイプ練習装置、タイプ練習方法あるいはゲーム装置 - Google Patents

キーボードの表示方法、タイプ練習装置、タイプ練習方法あるいはゲーム装置

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JPH0519678A
JPH0519678A JP3172159A JP17215991A JPH0519678A JP H0519678 A JPH0519678 A JP H0519678A JP 3172159 A JP3172159 A JP 3172159A JP 17215991 A JP17215991 A JP 17215991A JP H0519678 A JPH0519678 A JP H0519678A
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諭広 成田
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Masaki Takano
Ko Kashimura
香 鹿志村
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Abstract

(57)【要約】 【目的】本発明の目的は、表示装置の表示密度が粗い場
合でも表示できる入力装置の表示方法を提供することに
ある。 【構成】入力位置明示手段3により、キーボードに関す
る図を表示装置2に表示する場合、表示する図を最小の
入力単位となる個々のキーではなく、あるまとまった単
位で表示し、入力するキーの位置を示すとき、その単位
で表示する。 【効果】本発明によれば、キーボードを、最小の入力単
位となる個々のキーではなく、あるまとまった単位で表
示し、入力するキーの位置を示すとき、その単位で明示
するので、表示装置の表示密度が粗い場合でも、表示で
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【産業上の利用分野】本発明は、パーソナルコンピュー
タ,文書編集装置等の情報機器におけるキーボード表示
方法,タイプ練習装置,操作学習装置あるいはゲーム装
置に関する。
【従来の技術】従来、キー位置を教える操作学習装置
は、特開平1−116872 号公報記載等で知られている。こ
れは、個々のキーが区別できるキーボードを表示して、
入力するキーを明示するものである。また、文,サンプ
ル文字あるいは文章と個々のキーが区別できるキーボー
ドを表示して、入力する文字をその表示されたキーボー
ド上に明示するというタイプ練習も知られている。
【発明が解決しようとする課題】上記特許公開公報に記
載された従来技術では、個々のキーが区別できるキーボ
ードを表示するので、表示装置の表示密度が粗い場合、
そのキーボードを表示できないという問題があった。ま
た、文,サンプル文字あるいは文章と個々のキーを区別
してキーボードを表示して、入力する文字をそのキーボ
ード上で明示するというタイプ練習についても、表示装
置の表示密度が粗い場合、そのキーボード全体を表示で
きなかった。本発明の主たる目的は、表示装置の表示密
度が粗い場合でも表示できる入力装置の表示方法を提供
することにある。本発明の他の目的は、キーボード表示
に関連させて新規なタイプ練習装置,操作学習装置ある
いはゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】上記目的は、キーボード
を、最小の入力単位となる個々のキーではなく、あるま
とまった単位で表示し、入力するキーの位置を示すと
き、その単位で明示することにより達成される。
【作用】キーボードを表示する手段において、表示する
図を最小の入力単位となる個々のキーではなく、あるま
とまった単位で表示し、入力するキーの位置を示すと
き、その単位で表示するので指と特定のキーの関連を正
しく認識することが出来キーボードの操作能力が短時間
で向上するように作用する。又、画面上にキーボードを
表示することと入力指示文字の表示及び入力状態表示や
結果等の表示を漫画的且つ動的に表示するようにしたの
で楽しみながら入力操作の練習をすることができるよう
に作用する。
【実施例】以下、本発明の一実施例を参照して詳細に説
明する。ここでは、文字単位のタイプ練習装置を取り上
げる。図1は本発明の一実施例を示すタイプ練習装置の
構成図であり、キーボード等の入力装置1,表示装置
2,入力するキー位置をあるまとまった単位で示す入力
位置明示手段3,タイプ練習する文字を一定時間明示す
る文字明示手段4,入力装置1から入力した文字と文字
明示手段4により明示した文字が一致しているか等しい
かどうかを比較する入力文字比較手段5、この比較結果
により該当する処理を行う比較結果処理手段6から構成
される。キーボード1は、図2に示すように、タイプ練
習する文字を入力する文字キー11,実行キー12,終
了キー13などから構成される。以下、タイプ練習装置
を図3のフローチャート図を用いて説明する。最初に、
サブルーチンINITを呼び、タイプ練習の最高得点を
初期化する(71)。次に、関数型サブルーチンDSP\ME
NUを呼び、タイプ練習メニューを表示してコースを選択
させ、その結果を返し変数CRSに格納する(72)。次
に、選択結果を示す変数CRSの値を判定して各処理を
行う(73,74)。選択結果を示す変数CRSが1な
らば、文字単位のタイプ練習を行うために、サブルーチ
ンSET\LEVEL を呼び、タイプ練習のために入力方式、レ
ベルなどの条件設定を行い(75)、サブルーチンTYP
Eを呼び、タイプ練習を行う(76)。次に、関数型サ
ブルーチンRESULTを呼び、タイプ練習結果を表示し、次
の戻り先を問合せる(77)。この問合せ結果、タイプ
練習メニューに戻るときは1,条件設定に戻るときは0
を返す。サブルーチンRESULTの返す値を比較し
て、タイプ練習メニュー、あるいは条件設定に戻る(7
8)。選択結果を示す変数CRSが2ならば、同様に短
文単位のタイプ練習を行う(74)。選択結果を示す変
数CRSが1,2以外の場合は処理を終了する。タイプ
練習の最高得点を初期化するサブルーチンINITを図
4に示す。このサブルーチンでは、最高得点を示す変数
HI\SCOREを初期化する。タイプ練習メニューを表示し、
コースを選択させ、その結果を返す関数型サブルーチン
DSP\MENUを図5に示す。このサブルーチンでは最初に、
図20に示すタイプ練習メニューを表示する(72
1)。次に、キー入力を行い(722)、入力キーが
‘1',‘2',‘3'ならば、このサブルーチンの値と
して、それぞれ、1,2,3を返す(723)。タイプ
練習のための入力方式、レベルなどの条件設定を行うサ
ブルーチンSET\LEVEL のフローチャート図を図6に示
す。このサブルーチンでは、最初に、入力方式を示す変
数I¥Mを1,指づかい範囲を示す変数I¥Rを1,レ
ベルを示す変数I¥Lを1,条件設定画面で設定項目を
示すカーソルの位置を管理する変数C¥Pを0,タイプ
練習画面で表示するハンマー数を示す変数N¥Hを10
に初期化する(751)。変数I¥Mは、1がかな入
力,2が英字入力を示す。変数I¥Rは、1が人差し指
1,2が人差し指2,3が中指,4が薬指,5が小指,
6が全部の指を示す。これらの値が設定されたとき、練
習する文字数は、各レベルで80文字であるが、練習
は、全部の指の場合を除いて、表1に示すように、その
指使い範囲の文字を最初の30文字行い、後の50文字
はその指使い範囲までの文字を行う。表1には指使い範
囲とタイプ練習の対応関係を示している。
【表1】 変数I¥Lは、レベル(文字の表示時間)を設定する。
値が大きくなるほど、文字の表示時間は短くなる。変数
C¥Pは条件設定する項目を示すカーソルの位置を管理
する。図21の条件設定画面で、0が入力方式301,
1が指使い範囲302,2がレベル303の位置を示
す。変数N¥Hはタイプ練習画面で表示するハンマーの
数を設定する。ハンマーは、文字の表示時間内に正しい
入力が行われなかったとき、1つ減る。全部なくなれ
ば、タイプ練習を終了する。これらの変数の初期化後、
図21に示す条件設定画面を表示し(752)、この画
面に、変数I¥M,I¥R,I¥Lの値を表示する(7
53)。さらに、変数C¥Pの値に従って設定する項目
にカーソル304を表示する(754)。次に、変数C
¥Pの値に応じて、0のときサブルーチンSET¥I¥
Mを呼び入力方式を、1のときサブルーチンSET\I\R を
呼び指使い範囲を、2のときサブルーチンSET\I\L を呼
びレベルを設定する(755,756,757)。変数
C¥Pの値がこれら以外のときは、得点を示す変数T\SC
ORE を0に初期化して条件設定処理を終了する(75
8)。入力方式を変数I¥Mに設定するサブルーチンSE
T\I\Mを図7に示す。このサブルーチンは、キー入力を
行い、‘1',‘2',‘3' ならば、変数I¥Mにそれ
ぞれ1,2,3を設定し、指使い範囲設定処理を行うた
めに、変数C¥Pに1を設定する。‘↓' ならば、指使
い範囲の設定処理を行うために、変数C¥Pに1を設定
する。‘実行' 12ならば、条件設定を終了させるため
に変数C¥Pに0FFHを設定する。指使い範囲を変数
I¥Rに設定するサブルーチンSET¥I¥Rを図8に
示す。このサブルーチンは、キー入力を行い、‘1',
‘2',‘3’,…,‘6’ならば、変数I¥Rにそれ
ぞれ1,2,3,…,6を設定し、レベルの設定処理を
行うために、変数C¥Pに2を設定する。。‘↓’なら
ば、レベルの設定処理を行うために、変数C¥Pに2を
設定する。‘↑’ならば、入力方式の設定処理に戻るた
めに、変数C¥Pに0を設定する。‘実行’12なら
ば、条件設定を終了させるために変数C¥Pに0FFH
を設定する。レベルを変数I¥Lに設定するサブルーチ
ンSET\I\Lを図9に示す。このサブルーチンは、キー入
力を行い、‘1',‘2',‘3’,…,‘7’ならば、
変数I¥Lにそれぞれ1,2,3,…,7を設定する。
‘↑’ならば、指使い範囲の設定処理に戻るために、変
数C¥Pに1を設定する。‘実行’12ならば、条件設
定を終了させるために変数C¥Pに0FFHを設定す
る。タイプ練習を行うサブルーチンTYPEのフローチ
ャートを図10に示す。最初に、図22に示すようにタ
イプ練習画面を表示する(761)。次に、サブルーチ
ンINIT\TYPE を呼び、レベルに応じて文字の表示時間を
設定する(762)。変数I¥L,I¥R,I¥L内容
を305に示すように、変数N¥Hの示す個数のハンマ
ーを306に示すように表示して(763)、タイプ練
習を開始する。練習済み文字数を示す変数N\LETTERを0
に初期化する(764)。レベル当りの練習文字数を終
了したか、あるいはハンマーがなくなったかを判断する
ために、変数N\LETTERが80以上か、あるいは変数N¥
Hが0かを判定する(765)。N\LETTERが80未満で
且つN¥Hが0でない場合は、文字単位のタイプ練習を
続ける。文字単位のタイプ練習では、最初に関数型サブ
ルーチンINPUT\KEYを呼び、文字単位のタイプ練習を行
い、その結果の得点を変数SCRに格納する(766)。
1文字のタイプ練習が済んだ後は、変数N\LETTERをカウ
ントアップする(767)。次に、変数SCRをパラメータ
としてサブルーチンDSPLY\SCR を呼び、得点を表示し
て、次の文字のタイプ練習を行う(768)。変数N\LE
TTERが80以上、あるいは変数N¥Hが0の場合は、そ
のレベルの結果表示を行う。レベルの結果表示では、残
っているハンマーに対して、関数型サブルーチンGET\SC
R を呼び、そのレベルの正入力の得点を取得し、その得
点×残っているハンマー数×2をボーナス点として得点
に加算する(769)。次に、ハンマー数が0か、ある
いはレベルが最上位かを判断するために変数N¥Hが0
か、あるいは変数I¥Lが7かを判定し、ハンマー数が
0、あるいは最上位レベルの場合は処理を終了する(7
70)。ハンマー数が0でなく、かつ最上位レベルでな
い場合は、次のレベルに進むために、変数I¥Lをカウ
ントアップする。また、このレベルクリアしたボーナス
として、変数N¥Hに3加算してハンマー数を3個増や
す。ただし、ハンマー数は最大13個である(77
1)。レベルに応じて文字の表示時間を設定するサブル
ーチンINIT\TYPE の処理を示すフローチャートを図11
に示す。このサブルーチンでは、レベルを示す変数I¥
Lに従い、文字の表示時間を変数TIMEに設定する。
文字単位のタイプ練習を行う関数型サブルーチンINPUT\
KEY のフローチャートを図12に示す。このサブルーチ
ンでは、最初に、関数型サブルーチンGET\LTTR\NO を呼
び、表示文字管理テーブルLTTR\TBL番号を取得し、変数
L¥NOに格納する(7651)。表示文字管理テーブル
LTTR\TBLは、図31に示すように、表示する文字L
(i),i=0,1(0:かな、1:英字)、この文字を
表示する位置X(i),Y(i),i=0,1(0:かな、
1:英字)から構成される。次に、L¥NOをパラメー
タとしてサブルーチンDSP\LTTRを呼び、文字を表示する
(7652)。このサブルーチンから返す得点を格納す
る変数SCRを0に設定し(7653)、表示文字に該
当するキー入力をTIME秒間行う(7654)。入力
キーが入力開始してからTIME秒間経過したことを示
す時間通知コードかどうか判定をする(7655)。時
間通知コードならば、表示時間内に正しい入力が行われ
なかったので、変数N¥Hから1引いて、表示されてい
るハンマーを1個消去する(7660)。さらに、サブ
ルーチンCLR\LTTRを呼び、表示した文字を消去し(76
61)、変数SCRの値を返して処理を終了する。時間
通知コードでないならば、入力したキーが表示した文字
に該当するキーかどうかチェックする(7656)。入
力キーが表示文字と異なる場合は、異常音を鳴らす(7
657)。入力キーが表示文字と同じ場合は、関数型サ
ブルーチンGET\SCR を呼び、そのレベルの正入力時の得
点を取得し、変数SCRに格納する(7658)。次
に、サブルーチンCLR\LTTR2を呼び、表示した文字を消
去し(7659)、変数SCRの値を返して処理を終了
する。表示文字を管理する表示文字管理テーブルLTTR\T
BL番号を返す関数型サブルーチンGET\LTTR\NOのフロー
チャートを図13に示す。このサブルーチンは、取得す
る乱数の範囲を変数I¥M、I¥Rを用いて、図29に
示す表示文字範囲管理テーブルRANGE(i).P
(j),i=0,1(0:かな、1:英字),j=0,
1,2,…,6から取得する。ただし、指使い範囲が全
部の指の場合、あるいは練習済み文字数が30以上の場
合は、練習する文字をその指使い範囲までの文字とする
ために、乱数の開始値を0とする。タイプ練習する文字
の表示文字管理テーブルLTTR\TBL番号をこれらの範囲で
乱数から取得する。タイプ練習する文字を表示するサブ
ルーチンDSP\LTTRのフローチャートを図14に示す。こ
のサブルーチンは、パラメータL¥NOを持つ。L¥N
Oは、表示文字管理テーブルLTTR\TBL番号を示す。LTTR
\TBL(L\NO).X(I\M−1)、LTTR\TBL(L\NO).Y(I\M−1)の位
置に、図23に示すモグラの頭のデータ(イメージ)を
左上を基準点として表示し、0.2 秒間そのまま待つ。
次に、同じ位置に、図24に示すモグラのデータ(イメ
ージ)を表示し、(TIME×3/10)秒間待つ。さ
らに、同じの位置に、図25に示す文字枠付きモグラの
データ(イメージ)を表示し、そこに、LTTR\TBL(L\N
O).L(I\M−1)の文字を表示する。このように表示する
ことにより、モグラが恰も動いているように見える。こ
のとき、表示する位置は、図2のキーボードで111に
あるキーにより入力するものは、図22のタイプ練習画
面の321の位置に、112は322、113は323、
114は324、115は325、116は326、1
17は327、118は328の位置に表示する。これ
により、入力する文字に該当するキーのキーボード上で
の大まかな位置を知ることができる。また、入力する文
字を入力するとき使用するのに相応しい指を知ることが
できる。さらに、文字を表示する前に、モグラだけ表示
するので、どの辺のキーを押したらよいか、どの指を使
用したらよいかを事前に知ることができる。L¥NOが
12,I¥Mが2で、このサブルーチンを終了するとき
の表示例を図28に示す。表示時間内に正しく入力され
なかった場合に、表示したモグラ、および文字を消去す
るサブルーチンCLR\LTTRのフローチャートを図15に示
す。このサブルーチンは、パラメータL¥NOを持つ。
L¥NOは、表示文字管理テーブルLTTR\TBL番号を示
す。表示したモグラと文字を消去するために、LTTR\TBL
(L\NO).X(I\M−1)、LTTR\TBL(L\NO).Y(I\M−1)の位置
に、図23に示すモグラの頭のデータ(イメージ)を左
上を基準点として表示し、0.1 秒間そのまま待つ。次
に、同じ位置に、図26に示す穴のデータ(イメージ)
を表示する。表示時間内に正しく入力された場合に、表
示したモグラ、および文字を消去するサブルーチンCLR\
LTTRのフローチャートを図16に示す。このサブルーチ
ンは、パラメータL¥NOを持つ。L¥NOは、表示文
字管理テーブルLTTR\TBL番号を示す。表示したモグラと
文字を消去するために、LTTR\TBL(L\NO).X(I\M−1)、LT
TR\TBL(L\NO).Y(I\M−1)の位置に、図27に示す潰れた
モグラのデータ(イメージ)を左上を基準点として表示
し、入力に使用したTIME秒の残り時間+0.1 秒間
そのまま待つ。次に、同じ位置に、図26に示す穴のデ
ータを表示する。残り文字数,得点を表示するサブルー
チンDSPLY\SCR のフローチャート図を図17に示す。こ
のサブルーチンは、パラメータSCRを持つ。SCR
は、加算する得点を示す。得点を示す変数T\SCORE にS
CRを加算する。残り文字数と得点を図22の307と
308に示すように、80−N\LETTEを「残り」、T\SCO
REを「スコア」として表示する。正しく入力された時の
得点を取得し、その値を返す関数型サブルーチンGET\SC
Rのフローチャートを図18に示す。このサブルーチン
は、レベルI¥Lに応じて、1のとき10,2のとき2
0,3のとき40,4のとき60,5のとき100,6
のとき200,7のとき353を返す。タイプ練習結果を
表示し、次の戻り先を返す関数型サブルーチンRESULTの
フローチャートを図19に示す。このサブルーチンで
は、最初に、図29に示す練習結果画面を表示する(77
2)。次に、図29の309に示すように、条件設定で設
定した入力方式I¥M、指づかい範囲I¥R、レベルI
¥Lを表示する(773)。得点T\SCOREが最高得点HI\
SCORE をこえるかどうか判定し、こえる場合は、T\SCOR
EをHI\SCOREに設定する(774)。図29の310,
311に示すように、得点T\SCOREと最高得点HI\SCORE
を表示する(775)。キー入力を行い(776),入
力キーが‘実行'12ならば、条件設定画面に戻るため
に関数値として0を返し(777),‘終了'13なら
ば、タイプ練習メニューに戻るために関数値として1を
返す(778)。本実施例によれば、キーボードを指づ
かいで分割し、その分割に合わせて手を表示し、タイプ
練習する文字をその上に表示するので、その文字に該当
するキーのキーボード上での大まかな位置、そのキーを
入力するとき使用するのに相応しい指が一目でわかる。
なお、タイプ練習画面の表示は、図32に示すように表
示してもよい。
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、キー
ボードに関する図を、最小の入力単位となる個々のキー
ではなく、あるまとまった単位で表示し、入力するキー
の位置を示すとき、その単位で表示するので、表示装置
の表示密度が粗い場合でも、表示できる。又、モグラた
たきのイメージでタイプ練習、あるいは入力操作の練習
ができるので、楽しく練習することができる。更に又こ
の発明をモグラ叩きのゲームとしても楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す構成図である。
【図2】キーボードの一構成例を示す図である。
【図3】タイプ練習装置の処理を示すフローチャートで
ある。
【図4】サブルーチンINITの処理を示すフローチャ
ートである。
【図5】関数型サブルーチンDSP\MENUの処理を示すフロ
ーチャートである。
【図6】サブルーチンSET\LEVELの処理を示すフローチ
ャートである。
【図7】サブルーチンSET\I\Mの処理を示すフローチャ
ートである。
【図8】サブルーチンSET\I\Rの処理を示すフローチャ
ートである。
【図9】サブルーチンSET\I\Lの処理を示すフローチャ
ートである。
【図10】サブルーチンTYPEの処理を示すフローチ
ャートである。
【図11】サブルーチンINIT\TYPEの処理を示すフロー
チャートである。
【図12】関数型サブルーチンINPUT\KEYの処理を示す
フローチャートである。
【図13】関数型サブルーチンGET\LTTR\NOの処理を示
すフローチャートである。
【図14】サブルーチンDSP\LTTRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図15】サブルーチンCLR\LTTRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図16】サブルーチンCLR\LTTR2の処理を示すフロー
チャートである。
【図17】サブルーチンDSPLY\SCRの処理を示すフロー
チャートである。
【図18】サブルーチンGETY\SCRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図19】サブルーチンRESULTの処理を示すフローチャ
ートである。
【図20】タイプ練習メニュー画面の出力例を示すであ
る。
【図21】条件設定画面の出力例を示すである。
【図22】タイプ練習画面の出力例を示すである。
【図23】タイプ練習画面に表示するモグラの頭のデー
タを示すである。
【図24】タイプ練習画面に表示するモグラのデータを
示すである。
【図25】タイプ練習画面に表示する文字枠付きモグラ
のデータを示すである。
【図26】タイプ練習画面に表示する穴のデータを示す
である。
【図27】タイプ練習画面に表示するつぶれたモグラの
データを示すである。
【図28】タイプ練習文字の出力例を示すである。
【図29】練習結果画面の出力例を示すである。
【図30】表示文字範囲管理テーブルの割付けを示すで
ある。
【図31】表示文字管理テーブルの割付けを示すであ
る。
【図32】タイプ練習画面の例を示すである。
【符号の説明】
1…キーボード、2…表示装置、3…入力位置明示手
段、4…文字明示手段、5…入力文字比較手段、6…比
較結果処理手段。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成4年1月29日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 キーボードの表示方法、タイプ練習装
置、タイプ練習方法あるいはゲーム装置
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パーソナルコンピュー
タ,文書編集装置等の情報機器におけるキーボード表示
方法,タイプ練習装置,操作学習装置あるいはゲーム装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、キー位置を教える操作学習装置
は、特開平1−116872 号公報記載等で知られている。こ
れは、個々のキーが区別できるキーボードを表示して、
入力するキーを明示するものである。また、文,サンプ
ル文字あるいは文章と個々のキーが区別できるキーボー
ドを表示して、入力する文字をその表示されたキーボー
ド上に明示するというタイプ練習も知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記特許公開公報に記
載された従来技術では、個々のキーが区別できるキーボ
ードを表示するので、表示装置の表示密度が粗い場合、
そのキーボードを表示できないという問題があった。
【0004】また、文,サンプル文字あるいは文章と個
々のキーを区別してキーボードを表示して、入力する文
字をそのキーボード上で明示するというタイプ練習につ
いても、表示装置の表示密度が粗い場合、そのキーボー
ド全体を表示できなかった。
【0005】本発明の主たる目的は、表示装置の表示密
度が粗い場合でも表示できる入力装置の表示方法を提供
することにある。
【0006】本発明の他の目的は、キーボード表示に関
連させて新規なタイプ練習装置,操作学習装置あるいは
ゲーム装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的は、キーボード
を、最小の入力単位となる個々のキーではなく、あるま
とまった単位で表示し、入力するキーの位置を示すと
き、その単位で明示することにより達成される。
【0008】
【作用】キーボードを表示する手段において、表示する
図を最小の入力単位となる個々のキーではなく、あるま
とまった単位で表示し、入力するキーの位置を示すと
き、その単位で表示するので指と特定のキーの関連を正
しく認識することが出来キーボードの操作能力が短時間
で向上するように作用する。
【0009】又、画面上にキーボードを表示することと
入力指示文字の表示及び入力状態表示や結果等の表示を
漫画的且つ動的に表示するようにしたので楽しみながら
入力操作の練習をすることができるように作用する。
【0010】
【実施例】以下、本発明の一実施例を参照して詳細に説
明する。ここでは、文字単位のタイプ練習装置を取り上
げる。
【0011】図1は本発明の一実施例を示すタイプ練習
装置の構成図であり、キーボード等の入力装置1,表示
装置2,入力するキー位置をあるまとまった単位で示す
入力位置明示手段3,タイプ練習する文字を一定時間明
示する文字明示手段4,入力装置1から入力した文字と
文字明示手段4により明示した文字が一致しているかど
うかを比較する入力文字比較手段5、この比較結果によ
り該当する処理を行う比較結果処理手段6から構成され
る。
【0012】キーボード1は、図2に示すように、タイ
プ練習する文字を入力する文字キー11,実行キー1
2,終了キー13などから構成される。
【0013】以下、タイプ練習装置を図3のフローチャ
ート図を用いて説明する。最初に、サブルーチンINI
Tを呼び、タイプ練習の最高得点を初期化する(71)。
次に、関数型サブルーチンDSP\MENUを呼び、タイプ練習
メニューを表示してコースを選択させ、その結果を返し
変数CRSに格納する(72)。次に、選択結果を示す変
数CRSの値を判定して各処理を行う(73,74)。
【0014】選択結果を示す変数CRSが1ならば、文
字単位のタイプ練習を行うために、サブルーチンSET\LE
VEL を呼び、タイプ練習のために入力方式、レベルなど
の条件設定を行い(75)、サブルーチンTYPEを呼
び、タイプ練習を行う(76)。次に、関数型サブルー
チンRESULTを呼び、タイプ練習結果を表示し、次の戻り
先を問合せる(77)。この問合せ結果、タイプ練習メ
ニューに戻るときは1,条件設定に戻るときは0を返
す。
【0015】サブルーチンRESULTの返す値を比較
して、タイプ練習メニュー、あるいは条件設定に戻る
(78)。
【0016】選択結果を示す変数CRSが2ならば、同
様に短文単位のタイプ練習を行う(74)。
【0017】選択結果を示す変数CRSが1,2以外の
場合は処理を終了する。タイプ練習の最高得点を初期化
するサブルーチンINITを図4に示す。このサブルー
チンでは、最高得点を示す変数HI\SCOREを初期化する。
【0018】タイプ練習メニューを表示し、コースを選
択させ、その結果を返す関数型サブルーチンDSP\MENUを
図5に示す。このサブルーチンでは最初に、図20に示
すタイプ練習メニューを表示する(721)。
【0019】次に、キー入力を行い(722)、入力キ
ーが‘1’,‘2’,‘3’ならば、このサブルーチン
の値として、それぞれ、1,2,3を返す(723)。
【0020】タイプ練習のための入力方式、レベルなど
の条件設定を行うサブルーチンSET\LEVEL のフローチャ
ート図を図6に示す。
【0021】このサブルーチンでは、最初に、入力方式
を示す変数I¥Mを1,指づかい範囲を示す変数I¥R
を1,レベルを示す変数I¥Lを1,条件設定画面で設
定項目を示すカーソルの位置を管理する変数C¥Pを
0,タイプ練習画面で表示するハンマー数を示す変数N
¥Hを10に初期化する(751)。
【0022】変数I¥Mは、1がかな入力,2は英字入
力を示す。変数I¥Rは、1は人差し指1,2が人差し
指2,3が中指,4は薬指,5が小指,6が全部の指を
示す。これらの値が設定されたとき、練習する文字数
は、各レベルで80文字であるが、練習は、全部の指の
場合を除いて、表1に示すように、その指使い範囲の文
字を最初の30文字行い、後の50文字はその指使い範
囲までの文字を行う。表1には指使い範囲とタイプ練習
の対応関係を示している。
【0023】
【表1】
【0024】変数I¥Lは、レベル(文字の表示時間)
を設定する。値が大きくなるほど、文字の表示時間は短
くなる。
【0025】変数C¥Pは条件設定する項目を示すカー
ソルの位置を管理する。図21の条件設定画面で、0が
入力方式301,1が指使い範囲302,2がレベル3
03の位置を示す。
【0026】変数N¥Hはタイプ練習画面で表示するハ
ンマーの数を設定する。ハンマーは、文字の表示時間内
に正しい入力が行われなかったとき、1つ減る。全部な
くなれば、タイプ練習を終了する。
【0027】これらの変数の初期化後、図21に示す条
件設定画面を表示し(752)、この画面に、変数I¥
M,I¥R,I¥Lの値を表示する(753)。さら
に、変数C¥Pの値に従って設定する項目にカーソル3
04を表示する(754)。
【0028】次に、変数C¥Pの値に応じて、0のとき
サブルーチンSET¥I¥Mの呼び入力方式を、1のと
きサブルーチンSET\I\R を呼び指使い範囲を、2のとき
サブルーチンSET\I\L を呼びレベルを設定する(75
5,756,757)。変数C¥Pの値がこれら以外の
ときは、得点を示す変数T\SCORE を0に初期化して条件
設定処理を終了する(758)。
【0029】入力方式を変数I¥Mに設定するサブルー
チンSET\I\Mを図7に示す。このサブルーチンは、キー入
力を行い、‘1’,‘2’,‘3’ならば、変数I¥M
にそれぞれ1,2,3を設定し、指使い範囲設定処理を
行うために、変数C¥Pに1を設定する。‘↓’なら
ば、指使い範囲の設定処理を行うために、変数C¥Pに
1を設定する。‘実行’12ならば、条件設定を終了さ
せるために変数C¥PにOFFHを設定する。
【0030】指使い範囲を変数I¥Rに設定するサブル
ーチンSET¥I¥Rを図8に示す。このサブルーチン
は、キー入力を行い、‘1’,‘2’,‘3’,…,
‘6’ならば、変数I¥Rにそれぞれ1,2,3,…,
6を設定し、レベルの設定処理を行うために、変数C¥
Pに2を設定する。‘↓’ならば、レベルの設定処理を
行うために、変数C¥Pに2を設定する。‘↑’なら
ば、入力方式の設定処理に戻るために、変数C¥Pに0
を設定する。‘実行’12ならば、条件設定を終了させ
るために変数C¥PにOFFHを設定する。
【0031】レベルを変数I¥Lに設定するサブルーチ
ンSET\I\L を図9に示す。このサブルーチンは、キー入
力を行い、‘1’,‘2’,‘3’,…,‘7’ならば、
変数I¥Lにそれぞれ1,2,3,…,7を設定する。
‘↑’ならば、指使い範囲の設定処理に戻るために、変
数C¥Pに1を設定する。‘実行’12ならば、条件設
定を終了させるために変数C¥PにOFFHを設定す
る。
【0032】タイプ練習を行うサブルーチンTYPEの
フローチャートを図10に示す。最初に、図22に示す
ようにタイプ練習画面を表示する(761)。次に、サ
ブルーチンINIT\TYPE を呼び、レベルに応じて文字の表
示時間を設定する(762)。
【0033】変数I¥L,I¥R,I¥L内容を305
に示すように、変数N¥Hの示す個数のハンマーを30
6に示すように表示して(763)、タイプ練習を開始
する。
【0034】練習済み文字数を示す変数N\LETTER を0
に初期化する(764)。レベル当りの練習文字数を終
了したか、あるいはハンマーがなくなったかを判断する
ために、変数N\LETTERが80以上か、あるいは変数N¥
Hが0かを判定する(765)。
【0035】N\LETTERが80未満で且つN¥Hが0でな
い場合は、文字単位のタイプ練習を続ける。
【0036】文字単位のタイプ練習では、最初に関数型
サブルーチンINPUT\KEY を呼び、文字単位のタイプ練習
を行い、その結果の得点を変数SCRに格納する(76
6)。
【0037】1文字のタイプ練習が済んだ後は、変数N\
LETTERをカウントアップする(767)。
【0038】次に、変数SCRをパラメータとしてサブ
ルーチンDSPLY\SCR を呼び、得点を表示して、次の文字
のタイプ練習を行う(768)。変数N\LETTERが80以
上、あるいは変数N¥Hが0の場合は、そのレベルの結
果表示を行う。
【0039】レベルの結果表示では、残っているハンマ
ーに対して、関数型サブルーチンGET\SCR を呼び、その
レベルの正入力の得点を取得し、その得点×残っている
ハンマー数をボーナス点として得点に加算する(76
9)。次に、ハンマー数が0か、あるいはレベルが最上
位かを判断するために変数N¥Hが0か、あるいは変数
I¥Lが7かを判定し、ハンマー数が0、あるいは最上
位レベルの場合は処理を終了する(770)。
【0040】ハンマー数が0でなく、かつ最上位レベル
でない場合は、次のレベルに進むために、変数I¥Lを
カウントアップする。また、このレベルクリアしたボー
ナスとして、変数N¥Hに3加算したハンマー数を3個
増やす。ただし、ハンマー数は最大13個である(77
1)。
【0041】レベルに応じて文字の表示時間を設定する
サブルーチンINIT\TYPE の処理を示すフローチャートを
図11に示す。このサブルーチンでは、レベルを示す変
数I¥Lに従い、文字の表示時間を変数TIMEに設定
する。
【0042】文字単位のタイプ練習を行う関数型サブル
ーチンINPUT\KEY のフローチャートを図12に示す。
【0043】このサブルーチンでは、最初に、関数型サ
ブルーチンGET\LTTR\NO を呼び、表示文字管理テーブル
LTTR\TBL番号を取得し、変数L¥NOに格納する(76
51)。
【0044】表示文字管理テーブルLTTR\TBLは、図31
に示すように、表示する文字L(i),i=0,1(0:
かな、1:英字)、この文字を表示する位置X(i),Y
(i),i=0,1(0:かな、1:英字)から構成され
る。次に、L¥NOをパラメータとしてサブルーチンDS
P\LTTRを呼び、文字を表示する(7652)。
【0045】このサブルーチンから返す得点を格納する
変数SCRを0に設定し(7653)、表示文字に該当す
るキー入力をTIME秒間行う(7654)。入力キー
が入力開始してからTIME秒間経過したことを示す時
間通知コードかどうか判定をする(7655)。
【0046】時間通知コードならば、表示時間内に正し
い入力が行われなかったので、変数N¥Hから1引い
て、表示されているハンマーを1個消去する(766
0)。さらに、サブルーチンCLR\LTTRを呼び、表示した
文字を消去し(7661)、変数SCRの値を返して処
理を終了する。
【0047】時間通知コードでないならば、入力したキ
ーが表示した文字に該当するキーかどうかチェックする
(7656)。
【0048】入力キーが表示文字と異なる場合は、異常
音を鳴らす(7657)。入力キーが表示文字と同じ場
合は、関数型サブルーチンGET\SCR を呼び、そのベルの
正入力時の得点を取得し、変数SCRに格納する(76
58)。次に、サブルーチンCLR\LTTR2 を呼び、表示し
た文字を消去し(7659)、変数SCRの値を返した処
理を終了する。
【0049】表示文字を管理する表示文字管理テーブル
LTTR\TBL番号を返す関数型サブルーチンGET\LTTR\NO の
フローチャートを図13に示す。このサブルーチンは、
取得する乱数の範囲を変数I¥M、I¥Rを用いて、図
29に示す表示文字範囲管理テーブルRANGE(i).
P(j),i=0,1(0:かな、1:英字),j=0,
1,2,…,6から取得する。ただし、指使い範囲が全
部の指の場合、あるいは練習済み文字数が30以上の場
合は、練習する文字をその指使い範囲までの文字とする
ために、乱数の開始値を0とする。タイプ練習する文字
の表示文字管理テーブルLTTR\TBL番号をこれらの範囲で
乱数から取得する。
【0050】タイプ練習する文字を表示するサブルーチ
ンDSP\LTTRのフローチャートを図14に示す。このサブ
ルーチンは、パラメータL¥NOを持つ。L¥NOは、
表示文字管理テーブルLTTR\TBL番号を示す。
【0051】LTTR\TBL(L\NO).X(I\M−1)、LTTR\TBL(L\N
O).Y(I\M−1)の位置に、図23に示すモグラの頭のデー
タ(イメージ)を左上を基準点として表示し、0.2 秒
間そのまま待つ。次に、同じ位置に、図24に示すモグ
ラのデータ(イメージ)を表示し、(TIME×3/1
0)秒間待つ。さらに、同じの位置に、図25に示す文
字枠付きモグラのデータ(イメージ)を表示し、そこ
に、LTTR\TBL(L\NO).L(I\M−1)の文字を表示する。こ
のように表示することにより、モグラが恰も動いている
ように見える。
【0052】このとき、表示する位置は、図2のキーボ
ードで111にあるキーにより入力するものは、図22
のタイプ練習画面の321の位置に、112は322、
113は323、114は324、115は325、11
6は326、117は327、118は328の位置に
表示する。これにより、入力する文字に該当するキーの
キーボード上での大まかな位置を知ることができる。ま
た、入力する文字を入力するとき使用するのに相応して
指を知ることができる。さらに、文字を表示する前に、
モグラだけ表示するので、どの辺のキーを押したらよい
か、どの指を使用いたらよいかを事前に知ることができ
る。
【0053】L¥NOが12,I¥Mが2で、このサブ
ルーチンを終了するときの表示例を図28に示す。表示
時間内に正しく入力されなかった場合に、表示したモグ
ラ、および文字を消去するサブルーチンCLR\LTTRのフロ
ーチャートを図15に示す。このサブルーチンは、パラ
メータL¥NOを持つ。L¥NOは、表示文字管理テー
ブルLTTR\TBL番号を示す。
【0054】表示したモグラと文字を消去するために、
LTTR\TBL(L\NO).X(I\M−1)、LTTR\TBL(L\NO).Y(I\M−1)
の位置に、図23に示すモグラの頭のデータ(イメー
ジ)を左上を基準点として表示し、0.1 秒間そのまま
待つ。
【0055】次に、同じ位置に、図26に示す穴のデー
タ(イメージ)を表示する。表示時間内に正しく入力さ
れた場合に、表示したモグラ、および文字を消去するサ
ブルーチンCLR\LTTRのフローチャートを図16に示す。
このサブルーチンは、パラメータL¥NOを持つ。L¥
NOは、表示文字管理テーブルLTTR\TBL番号を示す。
【0056】表示したモグラと文字を消去するために、
LTTR\TBL(L\NO).X(I\M−1)、LTTR\TBL(L\NO).Y(I\M−1)
の位置に、図27に示す潰れたモグラのデータ(イメー
ジ)を左上を基準点として表示し、入力に使用したTI
ME秒の残り時間+0.1 秒間そのまま待つ。次に、同
じ位置に、図26に示す穴のデータを表示する。
【0057】残り文字数,得点を表示するサブルーチン
DSPLY\SCR のフローチャート図を図17に示す。このサ
ブルーチンは、パラメータSCRを持つ。SCRは、加
算する得点を示す。得点を示す変数T\SCORE にSCRを
加算する。残り文字数と得点を図22の307と308
に示すように、80−N\LETTEを「残り」、T\SCOREを
「スコア」として表示する。
【0058】正しく入力された時の得点を取得し、その
値を返す関数型サブルーチンGET\SCR のフローチャート
を図18に示す。このサブルーチンは、レベルI¥Lに
応じて、1のとき10,2のとき20,3のとき40,
4のとき60,5のとき100,6のとき200,7の
とき350を返す。
【0059】タイプ練習結果を表示し、次の戻り先を返
す関数型サブルーチンRESULTのフローチャートを図19
に示す。このサブルーチンでは、最初に、図29に示す
練習結果画面を表示する(772)。
【0060】次に、図29の309に示すように、条件
設定で設定した入力方式I¥M、指づかい範囲I¥R、
レベルI¥Lを表示する(773)。得点T\SCORE が最
高得点HI\SCOREをこえるかどうか判定し、こえる場合
は、T\SCORE をHI\SCOREに設定する(774)。図29
の310,311に示すように、得点T\SCORE が最高得
点HI\SCOREを表示する(775)。
【0061】キー入力を行い(776),入力キーが
‘実行’12ならば、条件設定画面に戻るために関数値
として0を返し(777),‘終了’13ならば、タイ
プ練習メニューに戻るために関数値として1を返す(7
78)。
【0062】本実施例によれば、キーボードを指づかい
で分割し、その分割に合わせて手を表示し、タイプ練習
する文字をその上に表示するので、その文字に該当する
キーのキーボード上での大まかな位置、そのキーを入力
するとき使用するのに相応しい指を一目でわかる。
【0063】なお、タイプ練習画面の表示は、図32に
示すように表示してもよい。
【0064】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、キー
ボードに関する図を、最小の入力単位となる個々のキー
ではなく、あるまとまった単位で表示し、入力するキー
の位置を示すとき、その単位で表示するので、表示装置
の表示密度が粗い場合でも、表示できる。
【0065】又、モグラたたきのイメージでタイプ練
習、あるいは入力操作の練習ができるので、楽しく練習
することができる。更に又この発明をモグラ叩きのゲー
ムとしても楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す構成図である。
【図2】キーボードの一構成例を示す図である。
【図3】タイプ練習装置の処理を示すフローチャートで
ある。
【図4】サブルーチンINITの処理を示すフローチャ
ートである。
【図5】関数型サブルーチンDSP\MENUの処理を示すフロ
ーチャートである。
【図6】サブルーチンSET\LEVELの処理を示すフローチ
ャートである。
【図7】サブルーチンSET\I\Mの処理を示すフローチャ
ートである。
【図8】サブルーチンSET\I\Rの処理を示すフローチャ
ートである。
【図9】サブルーチンSET\I\Lの処理を示すフローチャ
ートである。
【図10】サブルーチンTYPEの処理を示すフローチ
ャートである。
【図11】サブルーチンINIT\TYPEの処理を示すフロー
チャートである。
【図12】関数型サブルーチンINPUT\KEYの処理を示す
フローチャートである。
【図13】関数型サブルーチンGET\LTTR\NOの処理を示
すフローチャートである。
【図14】サブルーチンDSP\LTTRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図15】サブルーチンCLR\LTTRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図16】サブルーチンCLR\LTTR2の処理を示すフロー
チャートである。
【図17】サブルーチンDSPLY\SCRの処理を示すフロー
チャートである。
【図18】サブルーチンGET\SCRの処理を示すフローチ
ャートである。
【図19】サブルーチンRESULTの処理を示すフローチャ
ートである。
【図20】タイプ練習メニュー画面の出力例を示す
ある。
【図21】条件設定画面の出力例を示すである。
【図22】タイプ練習画面の出力例を示すである。
【図23】タイプ練習画面に表示するモグラの頭のデー
タを示すである。
【図24】タイプ練習画面に表示するモグラのデータを
示すである。
【図25】タイプ練習画面に表示する文字枠付きモグラ
のデータを示すである。
【図26】タイプ練習画面に表示する穴のデータを示す
である。
【図27】タイプ練習画面に表示するれたモグラのデ
ータを示すである。
【図28】タイプ練習文字の出力例を示すである。
【図29】練習結果画面の出力例を示すである。
【図30】表示文字範囲管理テーブルの割付けを示す
である。
【図31】表示文字管理テーブルの割付けを示すであ
る。
【図32】タイプ練習画面の例を示すである。
【符号の説明】 1…キーボード、2…表示装置、3…入力位置明示手
段、4…文字明示手段、5…入力文字比較手段、6…比
較結果処理手段。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鹿志村 香 東京都国分寺市東恋ケ窪一丁目280番地 株式会社日立製作所デザイン研究所内 (72)発明者 吉丸 卓志 東京都国分寺市東恋ケ窪一丁目280番地 株式会社日立製作所デザイン研究所内

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】キーボード等の入力装置と表示装置を持つ
    情報処理装置のキーボードの表示方法において、 キーボードのキーをある単位にまとめて表示するキーボ
    ードの表示方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 キー位置を示すとき、隣接する単位あるいは同様の機能
    単位で表示するキーボードの表示方法。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記単位を入力操作に適した指使い単位として表示する
    キーボードの表示方法。
  4. 【請求項4】入力装置と表示装置を持つタイプ練習装置
    において、 キーボードによって入力された文字情報等を表示画面に
    表示し、タイプ練習する場合、タイプ練習する文字の入
    力に適した指を明示し、次にタイプ練習する文字を明示
    する手段を持つことを特徴とするタイプ練習装置。
  5. 【請求項5】入力装置と表示装置を持つタイプ練習装置
    において、 タイプ練習する文字の入力に適した指とタイプ練習する
    文字を同一位置に表示する手段を持つことを特徴とする
    タイプ練習装置。
  6. 【請求項6】キーボード等の入力装置と、この入力装置
    によって入力された文字情報を表示する表示装置と、予
    め表示画面に表示した指定文字と、この指定文字に相当
    するキーを正しく操作されたか否かを判断してタイプ練
    習する方法において、 動物のイメージおよびこの動物のイメージの中或いは近
    傍に指定文字を短時間だけ表示し、この時間内に正しく
    指定文字に従ったキーが操作されたか否かを判断してタ
    イプ練習するタイプ練習方法。
  7. 【請求項7】請求項6において、 動物のイメージをキーボードのキーの配置に相当させた
    タイプ練習方法。
  8. 【請求項8】キーボード等の入力装置と、この入力装置
    によって入力された文字情報を表示する表示装置と、予
    め表示画面に表示した指定文字と、この指定文字に相当
    するキーを正しく操作されたか否かを判断してタイプ練
    習する方法において、 動物の顔のイメージおよびこの動物の顔のイメージの中
    或いは近傍に指定文字を短時間だけ表示し、この時間内
    に指定文字に従ったキーが操作された場合前記動物の顔
    がハンマーで叩くイメージを表示し、更に動物の顔がハ
    ンマーで叩かれつぶれた顔のイメージを表示し、且つ正
    しくキー操作されたとき快音を発し、正しくキー操作さ
    れなかったとき不快音を発するようにしてゲームするゲ
    ーム方法。
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