KR100552366B1 - 타임 트라이얼 게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체 - Google Patents

타임 트라이얼 게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체 Download PDF

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Abstract

설정표시된 목표내용을 완료할 때까지의 시간을 겨루는 타임 트라이얼 게임에 있어서, 목표내용에 대한 조작의 완료를 올바르게 판정하는데 그 목적이 있다. 목표설정수단(62)은 게임자가 쌓아올려야 할 각 아이템의 개수를 설정하고, 그 외곽선을 모니터(2)에 표시한다. 게임진행 제어수단(63)은 각 조작버튼(L1∼L3, C1∼C3, R1∼R3)에 대한 조작에 의해서 아이템을 외곽선에 겹쳐서 쌓아올린다. 일치판정수단(64)은 쌓아올려진 각 아이템의 개수가 설정개수와 일치하는지의 여부를 판정한다. 시간계산수단(65)은 일치판정수단(64)에 의한 판정이 일치로부터 불일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 계산한다. 정답판정수단(66)은 상기 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에, 각 조작버튼에 대한 조작이 없을 때에 그 게임자의 조작이 정답이라고 판정한다.

Description

타임 트라이얼 게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체{TIME TRIAL GAME APPARATUS, OPERATION ANSWER DECISION METHOD OF THIS GAME AND READABLE RECORD MEDIUM RECORDED THIS GAME'S OPERATION ANSWER DECISION METHOD PROGRAM}
도 1은 본 발명에 관계되는 비디오 게임장치의 일 실시예의 전기적 구성 및 제어부의 기능 블록을 나타내는 블록도,
도 2는 본 발명에 관계되는 비디오 게임장치의 일 실시예의 외관도,
도 3은 모니터에 표시되는 게임의 한 화면을 나타내는 도면,
도 4는 1회의 게임 수순을 나타내는 플로우차트,
도 5는 1회의 게임 수순을 나타내는 플로우차트,
도 6은 모니터에 표시되는 다른 게임의 한 화면을 나타내는 도면,
도 7은 도 6의 게임 수순을 나타내는 플로우차트,
도 8은 이름 설정에서의 제어부의 기능블록을 나타내는 블록도,
도 9는 모니터에 표시되는 이름 설정화면을 나타내는 도면,
도 10은 이름 설정수순을 나타내는 플로우차트,
도 11은 이름 설정수순을 나타내는 플로우차트,
도 12는 이름 설정수순을 나타내는 플로우차트,
도 13은 가정용 게임기의 게임시스템을 나타내는 구성도.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
1:조작부 2:모니터
4:ROM 5:RAM
6:제어부 61:조작검출수단
62:목표설정수단 63:게임진행 제어수단
64:일치판정수단 65:시간계산수단
66:정답판정수단 71:이름선택화면 표시제어수단
72:시간계산수단 74:커서제어수단
75:문자제어수단 76:커서 가이드 표시제어수단
L1∼L3:제 1조작버튼∼제 3조작버튼
C1∼C3:제 1조작버튼∼제 3조작버튼
R1∼R3:제 1조작버튼∼제 3조작버튼
L4, C4, R4:스타트 조작버튼
본 발명은 화면상에 설정된 목표내용을 완료할 때까지의 시간을 겨루는 타임 트라이얼(time trial)게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능(可讀) 기록매체에 관한 것이다.
종래부터 게임시스템은 무수히 많이 제안되어 왔다. 여기에는 가정용 전용기와 텔레비전 모니터로 이루어진 시스템, 업무용 전용기, 퍼스널 컴퓨터 또는 워크 스테이션과 디스플레이 및 음성출력기로 이루어진 시스템 등이 있다.
이들 시스템은 어느 것이나, 게임자가 조작하기 위한 컨트롤러와, 게임 프로그램이 기록된 기록매체와, 게임 프로그램에 의거하여 음성이나 화상을 생성하기 위한 제어를 행하는 CPU와, 화상을 생성하기 위한 프로세서와, 음성을 생성하기 위한 프로세서와, 화상을 표시하기 위한 모니터와, 음성을 출력하기 위한 스피커로 구성된다. 상기 기록매체로서는 CD-ROM, 반도체 메모리, 반도체 메모리가 내장된 카세트 등이 많이 사용되고 있다.
이와 같은 게임 시스템을 이용한 비디오게임으로서, 종래, 예를 들어 모의적인 악셀레이터나 브레이크 조작에 의해 행해지는 드라이빙 게임이나, 조작버튼의 반복조작을 재빨리 행하는 빨리누름 게임 등의 각종 타임 트라이얼 게임이 알려져 있다. 이 빨리누름 게임은 일반적으로, 설정된 목표조건을 소거하는 것이 목적으로 되어 있다.
조작버튼에 대한 복수회의 조작에 의해서 달성할 수 있는 목표내용을 설정하 고, 이 목표내용의 조작완료 시까지 요하는 시간을 겨루도록 한 비디오게임이 고안되어 있으나, 이 경우에는 조작버튼에 대한 조작이 목표내용과 일치하였는지를 올바르게 판정할 필요가 있다.
즉, 이와 같이 목표내용에 대해서 정답, 요컨데 일치시킨 것을 겨루는 종류의 타임 트라이얼 게임에서는, 목표내용을 소거하는 종류의 종래의 일반적인 게임과는 달리, 일치판정을 어떻게 하여 행하는가 하는 것은 쉽지가 않다.
본 발명은 이러한 점을 감안하여 이루어진 것으로, 설정표시된 목표내용을 완료할 때까지의 시간을 겨루는 타임 트라이얼 게임에 있어서, 목표내용의 조작완료를 올바르게 판정하도록 한 타임 트라이얼 게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
청구항 1의 발명은, 외부에서 조작 가능한 조작수단과, 게임화면을 표시하는 표시수단과, 상기 조작수단에 대한 조작마다 게임화면 상의 표시내용을 변경시키는 게임진행 제어수단과, 상기 조작수단에 대한 복수회의 조작에 의해 달성 가능한 표시내용을 목표내용으로서 설정하고, 이 목표내용을 상기 표시수단에 표시시키는 목표설정수단과, 상기 조작수단에 대한 조작에 의해서 변경되는 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 일치판정수단과, 이 일치판정수단에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 계산 하는 시간계산수단과, 상기 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 없었을 때에 상기 조작수단에 대한 조작이 정답이라고 판정을 행하는 정답판정수단을 구비한 것을 특징으로 하고 있다.
이 구성에 의하면, 조작수단에 대한 복수회의 조작에 의해서 달성할 수 있는 표시내용이 목표내용으로 설정되고, 이 목표내용이 표시수단에 표시된다. 조작수단에 대한 조작마다 게임화면상의 표시내용이 변경되고, 이 변경되는 표시내용이 목표내용과 일치하였는지의 여부에 대한 판정이 행해지며, 이 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에, 조작수단에 대한 조작이 없을 때에 조작수단에 대한 조작에 의해서 목표내용이 달성된 것을 올바르게 판정하게 된다.
도 2는 본 발명에 관계되는 비디오 게임장치의 일 실시예의 외관도이다.
본 비디오 게임장치는 조작부(1)와 모니터(2)로 구성되고, 이 조작부(1)에는 조작수단으로서의 복수의 조작버튼이 설치되어 있다.
즉, 도 2에서, 좌측의 게임자를 위한 조작버튼인 제 1조작버튼(L1), 제 2조작버튼(L2), 제 3조작버튼(L3) 및 스타트 조작버튼(L4)으로 이루어진 조작버튼군(L)과, 중앙의 게임자를 위한 조작버튼인 제 1조작버튼(C1), 제 2조작버튼(C2), 제 3조작버튼(C3) 및 스타트 조작버튼(C4)으로 이루어진 조작버튼군(C)과, 우측의 게임자를 위한 조작버튼인 제 1조작버튼(R1), 제 2조작버튼(R2), 제 3조작버튼(R3) 및 스타트 조작버튼(R4)으로 이루어진 조작버튼군(R)이 설치되어 있어, 3명의 게임자까지는 동시에 게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 또, 1인용, 2인용으 로도 가능하며, 이 경우에 나머지는 컴퓨터와 대전하도록 하여도 좋다.
조작부(1)에는 또, 코인을 투입하기 위한 코인투입구(11)가 거의 중앙에 설치되어 있다.
게임화면을 표시하기 위한 모니터(2)는 조작부(1)의 전방에서 의자(도시 생략)에 착석한 게임자가 보기 쉬운 위치에 배치되고, CRT, LCD 또는 프로젝터 등으로 이루어진다.
다음에, 도 2와 도 3을 이용하여, 본 비디오 게임장치에서 행해지는 게임의 개요에 대해서 설명한다. 도 3은 모니터에 표시되는 게임의 한 화면을 나타내는 도면이다.
모니터(2) 표시화면은 상단의 공통화면부(21)와, 좌측의 게임자에 대응하는 좌측화면부(22L)와, 중앙의 게임자에 대응하는 중앙화면부(22C)와, 우측의 게임자에 대응하는 우측화면부(22R)로 나뉘어져 있다.
이 비디오게임은 컵에 들어있는 포테이토를 나타내는 아이템(이하, 간단히 「포테이토」라고 함)과, 햄버거를 나타내는 아이템(이하, 간단히 「햄버거」라고 함)과, 콜라가 들어있는 컵을 나타내는 아이템(이하, 간단히 「콜라」라고 함)을 각각 설정된 개수만큼 화면상에 쌓아올릴 때까지의 시간을 겨루는 것이다.
게임개시 전에는 좌측화면부(22L)에 나타낸 바와 같이, 포테이토(31), 햄버거(32) 및 콜라(33)가, 각각 설정된 개수(목표내용)만큼 외곽선만으로 표시되어 있다.
그리고, 제 1조작버튼(L1, C1, R1)이 1회 조작되면, 이 조작에 따라서 대응 하는 화면의 상방으로부터 포테이토(31)를 1개 낙하시키고, 제 2조작버튼(L2, C2, R2)이 1회 조작되면, 대응하는 화면 상방으로부터 햄버거(32)를 1개 낙하시키며, 제 3조작버튼(L3, C3, R3)이 1회 조작되면, 대응하는 화면 상방으로부터 콜라(33)를 1개 낙하시켜, 각각의 외곽선 내에 표시시키도록 되어 있다.
그리고, 중앙화면부(22C)에 나타낸 바와 같이, 모든 아이템을 외곽선으로 표시된 개수만큼 쌓아올리면, 후술하는 수순에서 정답이라고 판정되어「○」마크가 표시되며, 가장 빨리 정답이 된 게임자를 승자로 표시하는 것으로서 1점이 주어지게 된다. 같은 게임이 반복되어, 가령, 10점을 획득한 게임자가 승리하게 된다.
한편, 각 아이템의 설정개수보다 많은 개수의 아이템을 낙하 표시시키면, 그 게임자는 실패하게 된다. 가령, 우측화면부(22R)에서는 콜라(33)의 설정개수가 1개인데 비해서, 제 3조작버튼(R3)을 2회 조작함으로써 2개째 콜라(33)가 쌓아올려져 있으며, 이 2개째가 쌓아올려졌을 때에 실패로 판정되어「×」마크가 표시된다.
도 1은 본 비디오 게임장치의 전기적 구성 및 제어부의 기능블록을 나타내는 블록도이다.
본 비디오 게임장치는 도 1에 나타낸 바와 같이, 상기 조작부(1), 상기 모니터(2), 코인검출부(3), ROM(4), RAM(5) 및 제어부(6)로 구성되어 있다.
제어부(1)는 상술한 바와 같이, 제 1조작버튼∼제 3조작버튼(L1∼L3), 제 1조작버튼∼제 3조작버튼(C1∼C3), 제 1조작버튼∼제 3조작버튼(R1∼R3) 및 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)을 구비하고 있다.
조작부(1)의 각 버튼은 게임자가 조작하는 것으로, 이 버튼을 게임자가 누르 면, 그 취지의 조작신호가 제어부(6)로 송출되도록 되어 있다. 코인검출부(3)는 코인투입구(도 2의 11)에 투입된 코인을 검출하는 것으로, 검출신호는 제어부(6)로 송출된다.
ROM(4)은 본 비디오게임의 게임 프로그램을 기억하는 것이다. RAM(5)은 데이터를 일시적으로 보관하는 것으로, 모니터(2)에 묘화하여야 할 화상데이터 등이 기록되어 있으며, 이름이 등록되어 있다.
제어부(6)는 1개 또는 복수의 CPU나 전자회로 등으로 구성되며, 코인검출부(3)로부터 송출되는 검출신호의 유무에 따라서 코인투입구(도 2의 11)에 코인이 투입되었는지의 여부를 판별하는 것으로, 코인투입이 판별되면, 가령, 모니터(2)의 표시화면을 데모화면으로부터 게임화면으로 이행시키는 것이다.
이 제어부(6)는 기능블록으로서 조작검출수단(61), 목표설정수단(62), 게임진행 제어수단(63), 일치판정수단(64), 시간계산수단(65) 및 정답판정수단(66)을 구비하고 있다.
조작검출수단(61)은 조작부(1)로부터의 조작신호에 의거하여, 각 조작버튼(L1∼L4, C1∼C4, R1∼R4)에 대한 조작의 유무를 검출하는 것이다.
목표설정수단(62)은 게임자가 쌓아올려야 하는 포테이토(31), 햄버거(32) 및 콜라(33)의 개수를 각각 난수표 등을 이용하여 랜덤하게 설정하는 것으로, 본 실시예에서는 가령, 각각 1개∼5개 내에서 설정된다. 후술하는 바와 같이, 각 조작버튼에 대한 조작회수와 각 아이템의 설정개수가 같으므로, 이 목표설정수단(62)은 조작버튼에 대한 조작에 의해서 달성되는 목표내용을 설정하는 기능을 갖는 것으로 되어 있다.
이 때, 각 게임자에게는 각각 동일개수를 설정해 둠으로써, 각 게임자가 동일조건으로 게임을 실행하도록 하고 있다. 예를 들면, 도 3에서는 각 게임자 모두, 포테이토(31)가 1개로 설정되고, 햄버거(32)가 3개로 설정되며, 콜라(33)가 1개로 설정되어 있다.
그리고, 목표설정수단(62)은 도 3에 나타낸 바와 같이, 설정된 개수의 각 아이템(31∼33)의 외곽선만을 모니터(2)의 각 게임자에 대응하는 좌측, 중앙 및 우측화면부(22L, 22C, 22R)에 각각 표시하여 게임을 출제한다.
게임진행 제어수단(63)은 ROM(4)에 격납되어 있는 게임 프로그램과 조작검출수단(61)에 의한 검출결과에 의거하여, 게임을 진행시키는 것으로, 다음과 같은 기능을 갖는다.
(1) 조작검출수단(61)에 의해서 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)의 조작이 검출되면 대응하는 게임자가 게임을 개시할 수 있게 하는 기능.
(2) 각 화면부(22L, 22C, 22R)에 있어서, 각 제 1조작버튼(L1, C1, R1)이 1회 조작되면 화면의 상방으로부터 포테이토(31)를 1개 낙하시키는 표시를 실행시키고, 각 제 2조작버튼(L2, C2, R2)이 1회 조작되면 화면의 상방으로부터 햄버거(32)를 1개 낙하시키는 표시를 실행시키며, 각 제 3조작버튼(L3, C3, R3)이 1회 조작되면 화면의 상방으로부터 콜라(33)를 1개 낙하시키는 표시를 실행시켜, 각각 외곽선에 겹쳐 쌓아올리는 기능.
(3) 게임 출제시점으로부터의 경과시간을 계산하여 각 화면부에 표시함과 동 시에, 도 3에 나타낸 바와 같이, 정답시점 또는 실패시점까지 요하는 시간을 표시하는 기능.
(4) 출제시점으로부터 소정시간(본 실시예에서는, 가령 5초)이 경과하면, 모니터(2)에 「타임 오버」라고 표시하고, 다음 설정개수를 출제하는 기능.
(5) 가장 빨리 정답이 된 게임자에게 1점을 가산하여, 어떤 게임자가 10점을 획득한 시점에서 고득점 게임자로부터 순위를 결정하는 승자판정수단으로서의 기능.
(6) RAM(5)에 등록되어 있는 이름을 각 화면부(22L, 22C, 22R)에 표시하는 등록이름 표시제어수단으로서의 기능.
일치판정수단(64)은 각 화면부(22L, 22C, 22R)에 있어서, 각각 쌓아올려진 각 아이템의 개수가 설정개수와 일치하는(표시내용이 목표내용과 일치하는)지의 여부를 판정하는 것이다. 시간계산수단(65)은 일치판정수단(64)에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 계산하는 것이다.
정답판정수단(66)은 상기 일치시점으로부터 소정시간(본 실시예에서는 가령, 0.3초의 미소한 시간)이 경과할 때까지의 동안에, 각 조작버튼(L1∼L3, C1∼C3, R1∼R3)에 대응하는 조작이 없을 때에, 그 게임자의 조작이 정답이라고 판정하고, 도 3에 나타낸 바와 같이, 그 게임자에 대응하는 화면부{도 3에서는 중앙화면부(22C)}에「○」마크를 표시하는 것이다.
또, 정답판정수단(66)은 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에, 각 조작버튼(L1∼L3, C1∼C3, R1∼R3)에 대한 조작이 있었을 때에 는 그 게임자의 조작이 실패라고 판정하고, 도 3에 도시한 바와 같이, 그 게임자에 대응하는 화면부{도 3에서는 우측화면부(22R)}에 과잉의 아이템이 쌓아올려진 시점에서「×」마크를 표시하여 실패한 것을 나타내는 것이다.
도 4, 도 5는 1회의 게임 수순을 나타내는 플로우차트이다.
먼저, 각 아이템의 개수가 각각 랜덤하게 설정되고(스텝 ST110), 설정된 개수의 아이템이 외곽선으로 표시되어 출제됨과 동시에, 이 출제시점으로부터의 경과시간이 카운트되기 시작한다(스텝 ST120).
다음에, 각 게임자의 제 1조작버튼(L1, C1, R1)에 대한 입력의 유무가 판별되며(스텝 ST130), 입력이 있으면(스텝 ST130에서 YES), 1열째의 아이템인 포테이토(31)의 낙하가 지시되고(스텝 ST140), 스텝 ST150으로 진행한다.
한편, 입력이 없으면(스텝 ST130에서 NO), 각 게임자의 제 2조작버튼(L2, C2, R2)에 대한 입력의 유무가 판별되며(스텝 ST150), 입력이 있으면(스텝 ST150에서 YES), 2열째의 아이템인 햄버거(32)의 낙하가 지시되고(스텝 ST160), 스텝 ST170으로 진행한다.
한편, 입력이 없으면(스텝 ST150에서 NO), 각 게임자의 제 3조작버튼(L3, C3, R3)에 대한 입력의 유무가 판별되며(스텝 ST170), 입력이 있으면(스텝 ST170에서 YES), 3열째의 아이템인 콜라(33)의 낙하가 지시되고(스텝 ST180), 스텝 ST190으로 진행한다.
한편, 입력이 없으면(스텝 ST170에서 NO), 각 게임자에 대해 각각 아이템 낙하 개수가 설정개수를 초과하는지의 여부가 판별되며(스텝 ST190), 초과한 게임자 에 대해서는(스텝 ST190에서 YES), 대응하는 화면부에「×」마크를 표시하고 대기한다(스텝 ST200).
한편, 아이템의 낙하개수가 설정개수를 초과하지 않은 게임자에 대해서는(스텝 ST190에서 NO), 각각 아이템의 낙하개수가 설정개수와 일치하는지의 여부가 판별되며(스텝 ST210), 일치하는 게임자에 대해서는(스텝 ST210에서 YES), 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 카운트하기 시작하여, 이 일치시점으로부터 소정시간(본 실시예에서는 가령, 0.3초)이 경과하였는지의 여부를 판별하며(스텝 ST220), 경과하였다면(스텝 ST220에서 YES), 대응하는 화면부에「○」마크와 순위를 표시하고 대기한다(스텝 ST230).
한편, 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터 아직 소정시간이 경과하지 않았다면(스텝 ST220에서 NO), 스텝 ST120의 출제시점으로부터 소정시간(본 실시예에서는 가령, 5초)이 경과하였는지의 여부가 판별되며(스텝 ST240), 경과하였다면(스텝 ST240에서 YES), 대응하는 화면부에 「타임 오버」을 표시하고 대기한다(스텝 ST250).
한편, 출제시점으로부터 소정시간이 아직 경과하지 않았다면(스텝 ST240에서 NO), 현시점에서의 각 아이템이 표시되고(스텝 ST260), 스텝 ST130으로 되돌아간다.
이와 같이, 아이템의 개수가 설정개수와 일치한 시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 조작버튼에 대한 조작이 없을 때에만 조작이 정답이라고 판정하고, 조작이 있었을 때에는 실패라고 판정함으로써, 조작을 서두르거나, 타성에 의해서 조작버튼에 대한 조작을 필요이상으로 행하게 되면 실패라고 판정하여, 정답판정을 올바르게 행할 수 있다. 또, 실패할 때에는 대기하는 일없이 곧바로 판정할 수가 있다.
도 4, 도 5의 플로우차트에서는 프로그램의 성질상, 스텝 ST130, ST150, ST170에서, 개별로 각 조작버튼에 대한 입력의 유무를 판별하고 있으나, 실제로는 판별에 요하는 시간과 조작버튼을 누르고 있는 시간과의 관계로부터 게임자가 각 조작버튼을 동시에 누른 경우에도, 이것을 판별할 수가 있다.
다음에, 도 6을 이용하여 본 비디오 게임장치에서 실행되는 다른 게임의 개요에 대해 설명한다. 도 6은 모니터에 표시되는 다른 게임의 한 화면을 나타내는 도면이다.
모니터(2)의 공통화면부(21)에는 디지털로 시각이 표시되고, 각 화면부(22L, 22C, 22R)에는 각각 자명종이 표시되어 있으며, 이 비디오게임은 공통화면부(21)에 표시된 시각으로 각 게임자가 자명종 시각을 일치시키는데 요하는 시간을 겨루는 것이다.
게임개시 전에는 좌측 화면부(22L)에 나타낸 바와 같이, 0:00으로 맞춰진 시계가 표시되어 있다. 그리고, 각 제 3조작버튼(L3, C3, R3)이 1회 조작되면 시계가 5분 진행하고, 각 제 1조작버튼(L1, C1, R1)이 1회 조작되면 시계가 5분 되돌려진다.
그리고, 출제된 시각이 일치하면, 우측화면부(22R)에 나타낸 바와 같이, 문자판이 열리면서 비둘기가 표시되고, 일치한 순번대로 게임자의 순위가 부여된다.
다음에, 도 1을 이용하여 도 6의 게임에서의 제어부 각부의 기능에 대하여 설명한다.
조작검출수단(61)은 도 3의 게임과 마찬가지로, 조작부(1)로부터의 조작신호에 의거하여, 각 조작버튼(L1∼L4, C1∼C4, R1∼R4)에 대한 조작의 유무를 검출하는 것이다.
목표설정수단(62)은 게임자가 일치시켜야 하는 시각(목표내용)을 난수표 등을 사용하여 랜덤하게 설정하는 것으로, 본 실시예에서는 가령, 3:00∼9:00 내에서 설정되며, 도 6에 나타낸 바와 같이, 모니터(2)의 공통화면부(21)에 설정시각을 긴바늘과 짧은바늘을 이용하여 게임의 출제를 행한다.
게임진행 제어수단(63)은 ROM(4)에 격납되어 있는 게임 프로그램과 조작검출수단(61)에 의한 검출결과에 의거하여, 게임을 진행시키는 것으로, 이하의 기능을 갖는다.
(1) 조작검출수단(61)에 의해서 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)의 조작이 검출되면 대응하는 게임자가 게임을 개시할 수 있게 하는 기능.
(2) 도 6의 각 화면부(22L, 22C, 22R)에 있어서, 각 제 3조작버튼(L3, C3, R3)이 1회 조작되면 긴바늘 및 짧은바늘에 대해서 시계를 5분만 진행시키는 표시를 실행시키고, 제 1조작버튼(L1, C1, R1)이 1회 조작되면 마찬가지로 시계를 5분만 되돌리는 표시를 실행시키는 기능.
(3) 출제시점으로부터의 경과시간을 계산하고, 소정시간(본 실시예에서는, 가령 20초)이 경과하면, 모니터(2)에 「타임 오버」이라고 표시하여, 실격으로 하 는 기능.
(4) 가장 빨리 정답이 된 순번대로 게임자의 순위를 결정하는 승자판정수단으로서의 기능.
일치판정수단(64)은 각 게임자에 대해서, 각 화면부(22L, 22C, 22R)에서의 시계가 각각 설정시각과 일치(표시내용이 목표내용과 일치)하는지의 여부를 판정하는 것이다.
시간계산수단(65)은 도 3의 게임과 마찬가지로, 일치판정수단(64)에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 계산하는 것이다.
정답판정수단(66)은 상기 일치시점으로부터 소정시간(본 실시예에서는 가령, 0.5초의 미소한 시간)이 경과할 때까지의 동안에, 각 조작버튼(L1∼L3, C1∼C3, R1∼R3)에 대응하는 조작이 없을 때에, 그 게임자의 조작이 정답이라고 판정하고, 도 6에 나타낸 바와 같이, 그 게임자에 대응하는 화면부{도 6에서는 우측화면부(22R)}에 시계의 문자판을 열고 비둘기 캐릭터를 표시하는 것이다.
또, 상기 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 시간동안에, 각 조작버튼(L1, L3, C1, C3, R1, R3)에 대한 조작이 있었을 때에는 게임진행 제어수단(63)에 의해, 그 조작에 따라서 시계를 5분만 진행시키는 표시를 실행시키거나 되돌리는 표시를 실행시키게 되며, 다시 일치시켜야 하는 조작을 행해, 일치판정수단(64)에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화하면, 시간계산수단(65)에 의해 일치시점으로부터의 경과시간이 계산된다.
도 7은 도 6의 게임의 수순을 나타내는 플로우차트이다.
먼저, 정답으로 되는 시각이 랜덤하게 설정되고(스텝 ST310), 설정된 시각이 표시되어 출제됨과 동시에, 이 출제시점으로부터의 경과시간을 카운트하기 시작한다(스텝 ST320).
다음에, 각 게임자의 제 3조작버튼(L3, C3, R3)에 대한 입력의 유무가 판별되며(스텝 ST330), 입력이 있으면(스텝 ST330에서 YES), 시계가 5분 진행되고(스텝 ST340), 스텝 ST350으로 진행한다.
한편, 입력이 없으면(스텝 ST330에서 NO), 각 게임자의 제 1조작버튼(L1, C1, R1)에 대한 입력의 유무가 판별되며(스텝 ST350), 입력이 있으면(스텝 ST350에서 YES), 시계가 5분 되돌아가고(스텝 ST360), 스텝 ST370으로 진행한다.
한편, 입력이 없으면(스텝 ST350에서 NO), 각 게임자에 대해서 각각 시계가 설정시각과 일치하는지의 여부가 판별되며(스텝 ST370), 일치하지 않으면(스텝 ST370에서 NO), 스텝 ST400으로 진행하고, 일치하는 게임자에 대해서는(스텝 ST370에서 YES), 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 카운트하기 시작하며, 이 일치시점으로부터 소정시간이 경과하였는지의 여부가 판별되고(스텝 ST380), 경과하였다면(스텝 ST380에서 YES), 비둘기 캐릭터 및 순위를 표시하고 대기한다(스텝 ST390)
한편, 상기 일치시점으로부터 아직 소정시간이 경과하지 않았다면(스텝 ST380에서 NO), 스텝 ST320의 출제시점으로부터 소정시간이 경과하였는지의 여부가 판별되며(스텝 ST400), 경과하였다면(스텝 ST400에서 YES), 대응하는 화면부에 「 타임 오버」를 표시하고 대기한다(스텝 ST410).
한편, 출제시점으로부터 소정시간이 아직 경과하지 않았다면(스텝 ST400에서 NO), 현시점에서의 시계 문자판과 바늘이 표시되고(스텝 ST420), 스텝 ST330으로 되돌아간다.
이 수순에 의하면, 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에(스텝 ST380에서 NO), 게임자에 의해 제 3조작버튼(L3, C3, R3)의 입력 또는 제 1조작버튼(L1, C1, R1)의 입력이 있으면(스텝 ST330에서 YES 또는 스텝 ST350에서 YES), 불일치로 되돌아가며(스텝 ST370에서 NO), 스텝 ST380으로 진행하지 않고 스텝 ST400으로 진행하므로, 다시 정답과 일치하도록 조작버튼을 조작하면 된다.
이와 같이, 시계의 시각이 설정시각과 일치한 시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 조작버튼에 대한 조작이 없을 때에만 조작이 정답이라고 판정함으로써, 조작을 서두르거나, 타성에 의해서 조작버튼에 대한 조작을 필요이상으로 행하게 되면 다시 조작버튼에 대한 조작이 필요하게 되어, 정답판정을 올바르게 행할 수 있다.
본 비디오 게임장치에서는 도 2, 도 6에 나타낸 바와 같이, 모니터(2)의 각 게임자에 대응하는 화면부(22L, 22C, 22R)에 각 게임자의 이름이 표시되어 있다. 다음에, 이 이름의 설정등록에 대해서 설명한다.
도 8은 이름 설정에서의 제어부의 기능블록을 나타내는 블록도, 도 9는 모니터에 표시되는 이름 설정화면을 나타내는 도면이다.
제어부(6)는 도 8에 도시한 바와 같이, 기능블록으로서 이름선택화면 표시제어수단(71), 조작검출수단(72), 시간계산수단(73), 커서제어수단(74), 문자제어수단(75) 및 커서 가이드 표시제어수단(76)을 구비하며, 후술하는 수순에 따라서 미리 설정된 문자수(본 실시예에서는 가령, 3문자)의 이름의 설정을 제어하는 것이다.
ROM(4)은 이름설정 프로그램을 기억하는 것이다. RAM(5)에는 후술하는 수순에 의해 설정된 이름이 등록된다.
이름선택화면 표시제어수단(71)은 가령, 코인의 투입이 판별되면, 모니터(2)의 표시화면을 데모화면으로 대체하고, 도 9에 나타낸 바와 같은 이름선택화면을 표시시키는 것이다.
도 9에 있어서, 이름선택화면은 각 문자가 행렬방향으로 배열 표시되어 이루어지는 중앙의 문자 테이블부(81)와, 상부의 버튼기능 표시부(82), 남은시간 표시부(83), 「되돌아감」아이콘(84), 「종료」아이콘(85) 및 이름선택상자(86)와, 하부의 각 게임자에 대응하는 이름을 옮겨쓰는 이름 전기부(轉記部)(87L, 87C, 87R)로 구성되어 있다.
버튼기능 표시부(82)는 커서제어수단(74)에 의한 제 1조작버튼∼제 3조작버튼(L1∼L3, C1∼C3, R1∼R3)의 기능(후술)과, 문자제어수단(75)에 의한 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)의 기능(후술)을 표시하는 것이다.
도 2에서, 제1 조작버튼(L1, C1, R1)은 가령, 적색으로 착색되고, 제2 조작버튼(L2, C2, R2)은 가령 녹색으로 착색되고, 제3 조작버튼(L3, C3, R3)은 가령, 청색으로 착색되며, 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)은 가령, 황색으로 착색되어 있다.
그리고, 도 9에 있어서, 버튼기능 표시부(82)의 표시버튼(821)은 적색으로 표시되고, 표시버튼(822)은 녹색으로 표시되고, 표시버튼(823)은 청색으로 표시되며, 표시버튼(824)은 황색으로 표시되어 있다.
그에 따라, 표시버튼(821)은 제 1조작버튼(L1, C1, R1)의 기능을 표시하고, 표시버튼(822)은 제 2조작버튼(L2, C2, R2)의 기능을 표시하고, 표시버튼(823)은 제 3조작버튼(L3, C3, R3)의 기능을 표시하고, 표시버튼(824)은 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)의 기능을 표시하고 있다.
이름선택상자(86)는 전회의 게임에서 사용된 이름을 표시하는 것이다. 이름 전기부(87L, 87C, 87R)는 각 게임자가 선택하는 이름을 각각 표시하는 것으로, 선택중인 문자를 나타내는 이름결정상자(88L, 88C, 88R)가 표시되어 있다.
조작검출수단(72)은 조작부(1)로부터의 조작신호에 의거하여, 각 조작버튼(L1∼L4, C1∼C4, R1∼R4)에 대한 조작의 유무를 검출하는 것이다.
시간계산수단(73)은 이름선택화면의 표시 개시로부터의 경과시간을 계산하여, 소정시간(본 실시예에서는 가령, 30초)이 경과하면, 이름선택화면의 표시를 종료하는 것이다.
커서제어수단(74)은 조작검출수단(72)에 의해 검출된 각 조작버튼에 대한 조작에 따라서, 각 게임자에 대응하는 커서{도 9의 89L, 89C, 89R(도 9에는 도시하지 않음)}의 위치를 제어하는 것이다.
이 커서제어수단(74)에 의해서, 각 커서(89L, 89C, 89R)의 위치는 도 9의 버튼기능 표시부(82)에 표시한 바와 같이, 제 1조작버튼(L1, C1, R1)이 조작되면 좌측방향으로 1문자분만큼 이동하고, 제 2조작버튼(L2, C2, R2)이 조작되면 아래로 1문자분만큼 이동하며, 제 3조작버튼(L3, C3, R3)이 조작되면 우측방향으로 1문자분만큼 이동한다.
문자제어수단(75)은 커서위치의 문자 등을 이름 전기부(87L, 87C, 87R)의 이름결정상자(88L, 88C, 88R)에 옮겨씀과 동시에, 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)이 조작되면, 그 옮겨쓰여진 커서위치의 문자 등을 결정하는 것이다.
커서 가이드 표시제어수단(76)은 도 9에 나타낸 바와 같이, 커서{89L, 89C, 89R(도시하지 않음)}와 각 게임자에 대응하는 이름 전기부(87L, 87C, 87R)를 각각 연결하는 커서 가이드{90L, 90C, 90R(도 9에는 도시하지 않음)}를 표시하는 것이다.
도 9에는 각 게임자에 대응하는 부분이 색깔로 분류되어 표시되어 있다. 즉, 커서(89L), 이름 전기부(87L), 커서 가이드(90L)가 가령, 적색으로 표시되고, 커서(89C), 이름 전기부(87C), 커서 가이드(90C)가 가령, 녹색으로 표시되며, 커서{89R(도시생략)}, 이름 전기부(87R), 커서 가이드(90R)가 가령, 청색으로 표시되어 있다.
도 10∼도 12는 이름 설정수순을 나타내는 플로우차트이다.
예를 들어 코인이 투입되면, 이 루틴으로 이동하여, 먼저, 전회의 게임에서 설정된 이름이 읽혀지고(스텝 ST510), 이름선택화면이 모니터(2)에 표시된다(스텝 ST520). 이 스텝 ST510은 동일인이 게임을 속행할 때의 설정의 편의를 고려한 것이다.
다음에, 각 게임자의 제 3조작버튼(L3, C3, R3)에 대한 입력의 유무가 판별되고(스텝 ST530), 입력이 없으면(스텝 ST530에서 NO), 스텝 ST570으로 진행하고, 입력이 있으면(스텝 ST530에서 YES), 입력이 있었던 조작버튼에 대응하는 게임자의 커서위치를 1문자분만큼 우측방향으로 이동하고(스텝 ST540), 문자테이블의 우측단으로부터 밖으로 나왔는지의 여부가 판별되며(스텝 ST550), 나오지 않았으면(스텝 ST550에서 NO), 스텝 ST570으로 진행하고, 나왔으면(스텝 ST550에서 YES), 커서위치를 좌측단의 문자로 이동하며(스텝 ST560), 각 게임자의 제 1조작버튼(L1, C1, R1)에 대한 입력의 유무가 판별된다(스텝 ST570).
그리고, 입력이 없으면(스텝 ST570에서 NO), 스텝 ST610으로 진행하고, 입력이 있으면(스텝 ST570에서 YES), 입력이 있었던 조작버튼에 대응하는 게임자의 커서위치를 1문자분만큼 좌측방향으로 이동하고(스텝 ST580), 문자테이블의 좌측단으로부터 밖으로 나왔는지의 여부가 판별되며(스텝 ST590), 나오지 않았으면(스텝 ST590에서 NO), 스텝 ST610으로 진행하고, 나왔으면(스텝 ST590에서 YES), 커서위치를 우측단의 문자로 이동하며(스텝 ST600), 각 게임자의 제 2조작버튼(L2, C2, R2)에 대한 입력의 유무가 판별된다(스텝 ST610).
그리고, 입력이 없으면(스텝 ST610에서 NO), 스텝 ST650으로 진행하고, 입력이 있으면(스텝 ST610에서 YES), 입력이 있었던 조작버튼에 대응하는 게임자의 커서위치를 1문자분만큼 아래로 이동하고(스텝 ST620), 문자테이블의 하단으로부터 밖으로 나왔는지의 여부가 판별되며(스텝 ST630), 나오지 않았으면(스텝 ST630에서 NO), 스텝 ST650으로 진행하고, 나왔으면(스텝 ST630에서 YES), 커서위치를 상단의 문자로 이동한다(스텝 ST640).
다음에, 각 게임자의 커서위치에 커서(89L, 89C, 89R)가 표시되고(스텝 ST650), 이름결정상자(88L, 88C, 88R)에 커서위치의 문자가 표시되고(스텝 ST660), 커서 가이드(90L, 90C, 90R)가 표시되며(스텝 ST670), 다음에, 각 게임자의 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)에 대한 입력의 유무가 판별되고(스텝 ST680), 입력이 없으면(스텝 ST680에서 NO), 스텝 ST530으로 되돌아간다.
한편, 각 게임자의 스타트 조작버튼(L4, C4, R4)의 입력이 있으면(스텝 ST680에서 YES), 커서위치가 문자 테이블부(81)위에 있는지의 여부가 판별되고(스텝 ST690), 문자 테이블부(81)위가 아니라면(스텝 ST690에서 NO), 설정문자수인지의 여부가 판별되며(스텝 ST710), 설정문자수이면(스텝 ST710에서 YES), 커서위치가 이름선택상자(86)인지의 여부가 판별되며(스텝 ST730), 이름선택상자(86)가 아니면(스텝 ST730에서 NO),「되돌아감」아이콘(84)인지의 여부가 판별되며(스텝 ST750),「되돌아감」아이콘(84)이 아니면(스텝 ST750에서 NO),「종료」아이콘(85)인지의 여부가 판별된다(스텝 ST770).
그리고, 문자 테이블부(81)위이면(스텝 ST690에서 YES), 커서위치의 문자를 대응하는 이름결정상자에 추가하고(스텝 ST700), 스텝 ST710으로 진행한다.
또, 설정문자수가 아니면(스텝 ST710에서 NO), 이름결정상자를 1문자분만큼 우측방향으로 이동하고(스텝 ST720), 스텝 ST730으로 진행한다.
또, 이름선택상자(86)이면(스텝 ST730에서 YES), 이름선택상자(86)의 커서위치 문자열이 대응하는 이름 전기부(87L, 87C, 87R)에 표시되고(스텝 ST740), 스텝 ST750으로 진행한다.
또,「되돌아감」아이콘(84)이면(스텝 ST750에서 YES), 대응하는 이름결정상자(88L, 88C, 88R)의 문자를 소거하며, 그 이름결정상자(88L, 88C, 88R)를 1문자분만큼 좌측방향으로 이동하고(스텝 ST760), 스텝 ST770으로 진행한다.
그리고, 커서위치가「종료」아이콘(85)이 아니면(스텝 ST770에서 NO), 타임 오버인지의 여부가 판별되고(스텝 ST780), 타임 오버가 아니라면(스텝 ST780에서 NO), 스텝 ST530으로 되돌아간다.
한편, 커서위치가「종료」아이콘(85)이면(스텝 ST770에서 YES), 또는 타임 오버이면(스텝 ST780에서 YES), 그 이름 전기부(87L, 87C, 87R)의 문자열이 대응하는 게임자의 이름으로서 설정 등록된다(스텝 ST790).
다음에, 게임이 개시되어(스텝 ST800), 가령, 도 2에 나타낸 바와 같이, 등록된 이름이 대응하는 게임자의 화면부(22L, 22C, 22R)에 표시된다(스텝 ST810).
이와 같이, 각 게임자에 대응하는 커서(89L, 89C, 89R)를 표시하도록 하였으므로, 복수의 게임자가 각자의 이름 설정을 동시에, 그리고 개별적으로 행할 수가 있다.
또, 각 게임자에 대응하는 이름 전기부(87L, 87C, 87R)와, 각 게임자에 대응하는 커서(89L, 89C, 89R)를 연결하는 커서 가이드(90L, 90C, 90R)를 표시하도록 하였으므로, 복수의 게임자가 동시에 이름의 설정을 행하여도 자신의 커서를 용이 하게 이해할 수 있으며, 각 게임자가 틀리지 않고, 이름의 설정을 행할 수가 있다.
또, 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않고, 이하의 변형예를 채용할 수가 있다.
(1) 동시에 게임 가능한 게임자는 3명으로 한정되지 않고, 1명이나 2명이라도 좋으며, 조작버튼군을 증설하면 4명 이상 이라도 좋다.
(2) 판독가능 기록매체로서의 ROM(4)은 CD-ROM, 광디스크, 메모리 카드나 플로피디스크 등의 휴대 가능한 기록매체로 구성하여도 좋다. 그에 따라, 게임 프로그램의 교환이나 갱신을 용이하게 행할 수가 있다.
(3) 상기 실시예에서는 도 2에 도시한 바와 같이, 업무용 비디오 게임장치에 적용한 예에 대해서 설명하고 있으나, 이것에 한정되지 않고 가정용 게임기에 적용하여도 좋다.
도 13은 가정용 게임기의 게임 시스템을 나타낸 구성도이다.
이 게임 시스템은 게임기 본체와, 프로그램 데이터가 기록된 기록매체(123)로 이루어진다. 게임기 본체는 CPU(101)와, 이 CPU(101)에 접속된 어드레스, 데이터 및 컨트롤러 버스로 이루어진 버스(102)와, 이 버스(102)에 접속된 각 구성요소로 이루어진다.
버스(102)에는 그래픽 데이터 생성 프로세서(103), 인터페이스 회로(104), 메인 메모리(105), ROM(106), 신장회로(伸張回路)(107), 병렬포트(108), 직렬포트(109), 묘화처리 프로세서(110) 및 버퍼(111), 음성처리 프로세서(113) 및 버퍼(114), 디코더(117) 및 버퍼(118), 인터페이스 회로(120) 및 메모리(121)가 접 속되어 있다.
또한, 묘화처리 프로세서(110)에 텔레비전 모니터(이하, 간단히「모니터」라고 함)(112)가 접속되고, 음성처리 프로세서(113)에 증폭회로(115)를 개재하여 스피커(116)가 접속되고, 디코더(117)에 기록매체 드라이버(119)가 접속되며, 인터페이스 회로(120)에 메모리(121) 및 컨트롤러(122, 122)가 접속되어 있다.
그래픽 데이터 생성 프로세서(103)는 CPU(101)의 소위, 코프로세서로서의 역할을 한다. 즉, 이 그래픽 데이터 생성 프로세서(103)는 좌표변환이나 광원계산, 가령, 고정 소수점 형식의 행렬이나 벡터의 연산을 병렬처리에 의해 실행한다. 이 그래픽 데이터 생성 프로세서(103)의 주된 처리로는, CPU(101)로부터 공급되는 화상 데이터의 2차원 또는 3차원면 내에서의 각 정점의 좌표데이터와, 이동량 데이터와, 회전량 데이터에 의거하여, 처리대상 화상의 표시영역 상에서의 어드레스를 구하고, 해당 어드레스 데이터를 다시 CPU(101)로 되돌려 보내는 처리나, 가상적으로 설정된 광원으로부터의 거리에 따라서, 화상의 휘도를 계산하는 처리 등이 있다.
인터페이스 회로(104)는 주변장치, 예를 들면, 마우스나 트랙볼 등의 점접촉 장치 등의 인터페이스용이다. ROM(106)에는 게임시스템의 오퍼레이팅 시스템으로서의 프로그램 데이터가 기억되어 있다. 퍼스널 컴퓨터로 말하면, BIOS(Basic Input Output System)에 상당한다.
신장회로(107)는 동화상에 대한 MPEG(Moving Picture Engineering Group)나 정지화상에 대한 JPEG(Joint Picture Engineering Group)에 근거한 내부 부호화에 의해 압축된 압축화상에 대해서 신장처리를 실시한다. 신장처리로는 디코드 처리(VLC:Variable Length Code에 의해 엔코드된 데이터의 디코드), 역 양자화처리, IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)처리, 내부 화상의 복원처리 등이 있다.
묘화처리 프로세서(110)는 CPU(101)가 발행하는 묘화 명령에 의거하여, 버퍼(111)에 대한 묘화처리를 행한다. 버퍼(111)는 표시영역과 비표시영역으로 이루어진다. 표시영역은 모니터(112)의 표시면 상에 표시하는 데이터의 전개영역이다.
음성처리 프로세서(113)는 기록매체(123)로부터 읽어낸 ADPCM 데이터를 버퍼(114)에 기록하고, 이 버퍼(114)에 기억된 ADPCM 데이터를 음원으로 한다. 그리고, 음성처리 프로세서(113)는 ADPCM 데이터를 가령, 44.1KHz의 주파수 클록으로 읽어낸다.
그리고, 음성처리 프로세서(113)는 버퍼(114)로부터 읽어낸 ADPCM 데이터에 대하여, 피치변환, 노이즈 부가, 포락선(envelope)설정, 레벨설정, 잔향부가 등의 처리를 실시한다.
기록매체(123)로부터 읽어내진 음성데이터가 CD-DA(Compact Disk Digital Audio) 등의 PCM 데이터인 경우에는, 음성처리 프로세서(113)에 의해 ADPCM 데이터로 변환된다.
또한, PCM 데이터에 대한 프로그램 데이터에 의한 처리는 메인 메모리(105)상에서 직접 실행된다. 메인 메모리(105)상에서 처리된 PCM 데이터는 음성처리 프로세서(113)로 공급되어 ADPCM 데이터로 변환된 후에, 상술한 각종처리가 실시된 다음, 스피커(116)를 통해 음성으로 출력된다.
기록매체 드라이버(119)의 예로서는 CD-ROM 드라이브, 하드디스크 드라이브, 광디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등이 있다. 기록매체(123)의 예로서는 CD-ROM, 하드디스크, 광디스크, 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등이 있다.
기록매체 드라이버(119)는 기록매체(123)로부터 화상, 음성, 프로그램 데이터를 읽어낸 후, 판독된 데이터를 디코더(117)로 공급한다. 디코더(117)는 기록매체 드라이버(119)로부터의 재생데이터에 대하여, ECC(Error Correction Code)에 의한 에러 정정처리를 실시하고, 에러 정정처리가 실시된 데이터를 메인 메모리(105) 또는 음성처리 프로세서(113)로 공급한다.
메모리(121)는 가령, 홀더 및 카드형 메모리로 되어 있다. 카드형 메모리는 가령, 종료시점의 상태를 유지하는 등과 같이, 게임의 각종 파라미터를 유지하기 위한 것이다.
컨트롤러(122)는 게임자가 외부에서 조작할 수 있는 조작수단으로, 도 2의 비디오 게임장치에서의 조작부(1)에 상당하는 것으로, 제 1좌측버튼(122L1), 제 2좌측버튼(122L2), 제 1우측버튼(122R1), 제 2우측버튼(122R2), 상방향 키(122U), 하방향 키(122D), 좌측방향 키(122L), 우측방향 키(122R), 스타트 버튼(122a), 셀렉트 버튼(122b), 제 1버튼(122c), 제 2버튼(122d), 제 3버튼(122e) 및 제 4버튼(122f)을 구비하고 있다.
이 게임 시스템에서는 2개의 컨트롤러(122, 122)가 설치되어 있으며, 2명의 게임자가 동시에 게임을 행할 수가 있다.
상방향 키(122U), 하방향 키(122D), 좌측방향 키(122L), 및 우측방향 키(122R)는 가령, 게임자가 CPU(1)에 대해 캐릭터를 화면상에서 상하좌우로 이동시키는 명령을 부여하는 것이다.
스타트 버튼(122a)은, 게임자가 기록매체(123)로부터 로드되는 게임프로그램 데이터의 개시를 CPU(101)에 지시하기 위한 것이다. 셀렉트 버튼(122b)은, 게임자가 기록매체(123)로부터 메인 메모리(5)에 로드되는 게임프로그램 데이터에 관한 각종선택을 CPU(101)에 지시하기 위한 것이다.
또, 제 1좌측버튼(122L1), 제 2좌측버튼(122L2), 제 1우측버튼(122R1) 및 제 2우측버튼(122R2)의 기능은 기록매체(123)로부터 로드되는 게임프로그램 데이터에 따라 다르다.
다음에, 이 게임시스템의 개략적인 동작에 대해서 설명한다.
전원스위치(도시생략)가 온(on)되면, 게임시스템에 전원이 투입된다. 이 때, 기록매체(123)가 기록매체 드라이버(119)에 장전되어 있으면, CPU(101)는 ROM(106)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 의해서, 기록매체 드라이버(119)에 대해 기록매체(123)부터의 프로그램 데이터의 판독을 지시한다. 이에 따라, 기록매체 드라이버(119)는 기록매체(123)로부터 화상, 음성 및 프로그램 데이터를 읽어낸다.
판독된 화상, 음성 및 프로그램 데이터는 디코더(117)로 공급되며, 여기에서, 에러 정정처리가 실시된다. 디코더(117)에서 에러 정정처리가 실시된 화상 데이터는 버스(102)를 통해 신장회로(107)로 공급되며, 여기에서, 상술한 신장처리가 실시된 후에, 묘화처리 프로세서(110)로 공급되며, 이 묘화처리 프로세서(110)에 의해 버퍼(111)의 비표시영역에 기입된다.
또, 디코더(117)에서 에러 정정처리가 실시된 음성데이터는 메인 메모리(105) 또는 음성처리 프로세서(113)로 공급되어, 메인 메모리(105) 또는 버퍼(114)에 기입된다.
또, 디코더(117)에서 에러 정정처리가 실시된 프로그램 데이터는 메인 메모리(105)로 공급되어 이 메인 메모리(105)에 기입된다. 이후, CPU(10)는 메인 메모리(105)에 기억되어 있는 게임프로그램 데이터 및 게임자가 컨트롤러(122)를 통해 지시하는 내용에 따라서 게임을 진행한다. 즉, CPU(101)는 컨트롤러(122)를 통해 게임자로부터 지시되는 지시내용에 따라서 적절하게 화상처리 제어, 음성처리 제어, 내부처리 제어를 행한다.
음성처리 제어로는 음성처리 프로세서(113)에 대한 음성출력 명령의 발행, 레벨, 잔향 등의 지정이 있다. 내부처리 제어로는 가령, 컨트롤러(122)의 조작에 따른 연산 등이 있다.
다음에, 도 3, 도 6의 게임에서의 이 게임 시스템의 각부기능에 대해 설명한다.
CPU(101)는 도 1의 제어부(6)의 각 가능블록을 구비하고 있고, 기록매체(123)에는 게임 프로그램이 기록되어 있고, 도 1의 ROM(4)에 상당하며, 스타트 버튼(122a)은 스타트 조작버튼(도 2의 L4, C4, R4)에 상당한다.
또, 도 3의 게임에서는, 제 1버튼(122c)을 조작하면 포테이토(31)가 낙하 표 시되고, 제 2버튼(122d)을 조작하면 햄버거(32)가 낙하 표시되며, 제 3버튼(122e)을 조작하면 콜라(33)가 낙하 표시되도록 설정되어 있다. 즉, 제 1버튼(122c)이 제 1조작버튼(도 2의 L1, C1, R1)에 상당하고, 제 2버튼(122d)이 제 2조작버튼(도 2의 L2, C2, R2)에 상당하고, 제 3버튼(122e)이 제 3조작버튼(도 2의 L3, C3, R3)에 상당한다.
또, 도 6의 게임에서는, 제 1버튼(122c)을 조작하면 시계가 5분만큼 되돌려지는 표시가 되고, 제 3버튼(122e)을 조작하면 시계가 5분만큼 진행되는 표시가 되도록 설정되어 있다. 즉, 제 1버튼(122c)이 제 1조작버튼(도 2의 L1, C1, R1)에 상당하고, 제 3버튼(122f)이 제 3조작버튼(도 2의 L3, C3, R3)에 상당한다.
다음에, 도 9의 이름설정화면에서의 이 게임 시스템의 각부기능에 대해서 설명한다.
CPU(101)는 도 8의 제어부(6)의 각 기능블록을 구비하고 있고, 기록매체(123)에는 이름설정 프로그램이 기록되어 있으며, 도 8의 ROM(4)에 상당한다.
또, 상방향 키(122U)를 조작하면 커서위치가 1문자분만큼 위로 이동하고, 하방향 키(122D)를 조작하면 커서위치가 1문자분만큼 아래로 이동하고, 좌측방향 키(122L)를 조작하면 커서위치가 1문자분만큼 좌측으로 이동하고, 우측방향 키(122R)를 조작하면 커서위치가 1문자분만큼 우측으로 이동하며, 제 4버튼(122f)을 조작하면 커서위치에 있는 문자 등의 선택이 결정된다.
즉, 하방향 키(122D)가 제 2조작버튼(도 2의 L2, C2, R2)에 상당하고, 좌측 방향 키(122L)가 제 1조작버튼(도 2의 L1, C1, R1)에 상당하고, 우측방향 키(122R)가 제 3조작버튼(도 2의 L3, C3, R3)에 상당하고, 제 4버튼(122f)이 스타트 조작버튼(도 2의 L4, C4, R4)에 상당한다.
이상으로 설명한 바와 같이, 청구항 1의 발명은 외부에서 조작 가능한 조작수단과, 게임화면을 표시하는 표시수단과, 상기 조작수단에 대한 조작마다 게임화면 상의 표시내용을 변경시키는 게임진행 제어수단과, 상기 조작수단에 대한 복수회의 조작에 의해 달성 가능한 표시내용을 목표내용으로서 설정하고, 이 목표내용을 상기 표시수단에 표시시키는 목표설정수단과, 상기 조작수단에 대한 조작에 의해서 변경되는 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 일치판정수단과, 이 일치판정수단에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 계산하는 시간계산수단과, 상기 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 없었을 때에 상기 조작수단에 대한 조작이 정답이라고 판정을 행하는 정답판정수단을 구비한 것이다.
이 구성에 의하면, 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 실수로 조작수단에 대해 조작이 행해진 경우에 정답이라고 판정되면, 조작수단에 대한 조작에 의해서 목표내용이 달성된 것을 바르게 판정할 수가 있다.
또, 청구항 1의 발명에 있어서, 상기 조작수단은 복수의 조작버튼으로 이루어진 것이고, 상기 목표설정수단은 각 조작버튼에 대해서 복수회의 조작에 의해 얻어지는 목표내용을 각각 설정하는 것이며, 상기 일치판정수단은 모든 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 복수의 조작버튼을 구비한 보다 복잡하고 재미가 증대된 게임에 있어서, 복수의 조작버튼에 대한 조작에 의해 각 조작버튼의 목표내용이 달성된 것을 올바르게 판정할 수가 있다.
또, 청구항 1의 발명에 있어서, 상기 조작수단은, 복수의 게임자에 대응하여 설치된 복수의 조작버튼으로 이루어진 것이고, 상기 표시수단은 표시내용을 분할하여 각 게임자에 대응하는 게임화면을 표시하는 것이고, 상기 목표설정수단은 상기 각 조작버튼에 대해서 동일한 목표내용을 설정하는 것이고, 상기 일치판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 것이고, 상기 시간계산수단은 상기 각 게임자마다 상기 경과시간을 계산하는 것이며, 상기 정답판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 판정을 행하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 복수의 게임자가 서로 겨루는 게임에 있어서, 조작수단에 대한 조작에 의해서 목표내용이 달성된 것을 올바르게 판정할 수가 있다.
또, 청구항 1의 발명에 있어서, 상기 조작수단은, 복수의 조작버튼으로 된 조작버튼군이 복수의 게임자에 대응하여 각각 설치되어 이루어진 것이고, 상기 표시수단은 표시화면을 분할하여 상기 각 게임자에 대응하는 게임화면을 표시하는 것이고, 상기 목표설정수단은 상기 조작버튼군 간의 대응하는 각 조작버튼에 대해 동일한 상기 목표내용을 각각 설정하는 것이고, 상기 일치판정수단은 상기 각 게임자마다 모든 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일 치하였는지의 여부를 판정하는 것이고, 상기 시간계산수단은 상기 각 게임자마다 상기 경과시간을 계산하는 것이며, 상기 정답판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 판정을 행하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 복수의 조작버튼을 갖춘 보다 복잡하고 재미가 증대되며, 복수의 게임자가 서로 겨루는 게임에 있어서, 각 게임자에 의한 복수의 조작버튼에 대한 조작에 의해서 각 게임자마다 각 조작버튼의 목표내용이 달성된 것을 올바르게 판정할 수가 있다.
또, 청구항 3 또는 4의 발명에 있어서, 정답판정수단에 의해 상기 각 게임자 중에서 최초로 상기 정답이라고 판정이 내려진 게임자를 승자로 판정하는 승자판정수단을 구비한 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 각 게임자 중에서 최초로 상기 정답이라고 판정이 내려진 게임자를 승자로 판정함으로써, 게임결과를 각 게임자 간에 서로 겨루는 경쟁성을 증대시킬 수가 있다.
또, 청구항 1∼5중 어느 한 항의 발명에 있어서, 상기 시간계산수단은, 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 있었을 때에는, 다시 상기 일치판정수단에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 다시 계산하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 일단 표시내용이 목표내용과 일치하여 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 실수로 조작수단을 조작하여도 다시 일치시켜야 할 조작을 행함으로써, 정답으로 할 수가 있으며, 게임 난이도의 레벨을 낮출 수가 있다.
또, 청구항 1∼5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 정답판정수단은, 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 있었을 때에는 상기 조작수단에 대한 조작이 실패라는 판정을 행하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 표시내용이 목표내용과 일치하여 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 실수로 조작수단을 조작하면 실패라는 판정이 행해짐으로써, 게임 난이도의 레벨을 높일 수가 있다.
또, 이름 등록설정에 관한 실시예는 비디오 게임장치에 적용한 예로 예시하였으나, 게임에 한정되는 것은 아니다.
예를 들면, 화면상에 복수의 문자를 포함한 문자 테이블 및 문자 전기부를 표시시키는 문자선택화면 표시제어수단과, 외부에서 조작 가능한 조작수단을 구비하고, 상기 조작수단을 조작함으로써 문자 테이블 중의 소망의 문자를 선택하고, 선택한 문자를 문자 전기부에 옮겨쓰도록 하는 문자설정 등록장치에 있어서, 상기 조작수단에 대한 조작에 의해서 선택 가능한 문자위치에 커서를 표시하는 커서제어수단과, 그 커서와 문자 전기부를 연결하는 커서 가이드를 표시하는 커서 가이드 표시제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 문자설정 등록장치로 하여도 좋다.
이 경우에, 커서와 커서 가이드는 일체적으로 표시되어 보이게끔 하여도 좋다.
또, 문자 전기부에 복수의 문자, 가령, 3문자분을 옮겨쓸 수 있게 되어 있는 예에서는 문자 전기부가 제 1∼제 3전기위치를 갖는 것으로 하고, 커서 가이드 표 시제어수단은 문자 전기부 내, 선택문자의 결정에 앞서서의 가령, 제 1전기위치에 대해 문자를 선택중이라면, 이 제 1전기위치에 커서 가이드의 하부단이 위치하도록 표시하고, 제 2전기위치에 대해 문자를 선택중이라면, 이 제 2전기위치에 커서 가이드의 하단이 위치하도록 표시하면 좋다.
또, 게임화면을 표시하는 표시수단을 갖는 비디오 게임에 적용하는 경우에는, 비디오 게임장치의 내부에 문자설정 등록기능으로서 이 문자설정 등록장치를 구비함으로써, 게임을 하는 게임자가 본 기능을 이용하여 이름을 등록할 수가 있다. 이 경우에는 게임 중인 게임화면의 일부에 자기의 등록명을 표시시키는 등록문자표시 제어수단을 설치해놓아도 좋다.
비디오 게임장치가 복수의 조작수단을 갖고 복수의 게임자가 동시에 행할 수 있는 경우에는 문자 전기부를 대응하는 소정개수 분량만큼 화면상에 표시하도록 하면 된다.
또, 이 경우에는 각 조작수단에 대응하여 다른 형태로 커서 및 커서 가이드의 표시를 행하도록 하여도 좋다. 그에 따라, 각 게임자는 자기의 커서위치를 쉽게 확인하는 것이 가능하게 된다. 다른 표시형태는 커서 및 커서 가이드 중 적어도 한쪽에 대해 채용되어 있다면 좋으며, 각 조작수단에 대응하여, 커서 및 커서 가이드 중 적어도 한쪽의 형상이나 색을 바꿔놓아도 좋다.
또, 화면상에서 복수의 문자를 포함한 문자 테이블 및 문자 전기부를 표시시키고, 조작수단에 대한 조작에 따라 문자 테이블 중에서 원하는 문자를 선택하고, 선택한 문자를 문자 전기부에 옮겨쓰는 방법에 있어서, 상기 조작수단에 대한 조작 에 따라서 선택 가능한 문자위치에 커서를 표시함과 동시에, 커서와 문자 전기부를 연결하는 커서 가이드를 표시하도록 한 문자설정 등록방법을 발명으로 하여도 좋으며, 더구나 본 방법을 상술한 비디오게임에 적용하는 것도 가능하다.
또한, 화면 상에 복수의 문자를 포함하는 문자 테이블 및 문자 전기부를 표시시키는 문자 표시스텝과, 조작수단에 대한 조작에 따라 문자 테이블 중에서 원하는 문자를 선택시키고, 선택한 문자를 문자 전기부에 옮겨쓰는 문자 전기스텝과, 상기 조작수단에 대한 조작에 따라서 선택 가능한 문자위치에 커서를 표시시키는 커서 표시스텝과, 커서와 문자 전기부를 연결하는 커서 가이드를 표시시키는 커서 가이드 표시스텝을 구비한 것을 특징으로 하는 문자설정등록 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체의 발명으로 하여도 좋고, 더 나아가서 본 판독가능 기록매체를 상술한 비디오게임에 적용하는 것도 가능하다.
청구항 1, 8, 9의 발명에 의하면, 조작수단에 대한 복수회의 조작에 의해서 달성 가능한 표시내용을 목표내용으로 설정함과 동시에, 이 목표내용을 표시수단에 표시하고, 조작수단에 대한 조작마다 게임화면 상의 표시내용을 변경하여, 이 변경되는 표시내용이 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하고, 이 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 조작수단에 대한 조작이 없었을 때에 조작수단에 대한 조작이 정답이라고 판정을 하도록 하였으므로, 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 실수로 조작수 단에 대해 조작이 행해진 경우에 정답이라고 판정되면, 조작수단에 대한 조작에 의해서 목표내용이 달성된 것을 올바르게 판정할 수가 있다.
또, 청구항 2의 발명에 의하면, 상기 조작수단은 복수의 조작버튼으로 이루어진 것이고, 상기 목표설정수단은 각 조작버튼에 대해서 복수회의 조작에 의해 얻어지는 목표내용을 각각 설정하는 것이며, 상기 일치판정수단은 모든 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 것에 의해서, 복수의 조작버튼을 갖춘 보다 복잡하고 재미가 증대되며, 복수의 게임자가 서로 겨루는 게임에 있어서, 각 게임자에 의한 복수의 조작버튼에 대한 조작에 의해서 각 게임자마다 각 조작버튼의 목표내용이 달성된 것을 올바르게 판정할 수가 있다.
청구항 3의 발명에 의하면, 청구항 1에 기재된 타임 트라이얼 게임장치에 있어서, 상기 조작수단은 복수의 게임자에 대응하여 설치된 복수의 조작버튼으로 이루어진 것이고, 상기 표시수단은 표시화면을 분할하여 각 게임자에 대응하는 게임화면을 표시하는 것이고, 상기 목표설정수단은 상기 각 조작버튼에 대해서 동일한 목표내용을 설정하는 것이고, 상기 일치판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 것이고, 상기 시간계산수단은 상기 각 게임자마다 상기 경과시간을 계산하는 것이며, 상기 정답판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 판정을 행하는 것에 의해서, 복수의 게임자가 서로 겨루는 게임에 있어서, 조작수단에 대한 조작에 의해서 목표내용이 달성된 것을 올바르게 판정할 수가 있다.
또, 청구항 4의 발명에 의하면, 청구항 1에 기재된 타임 트라이얼 게임장치에 있어서, 상기 조작수단은 복수의 조작버튼으로 된 조작버튼군이 복수의 게임자에 대응하여 각각 설치되어 이루어진 것이고, 상기 표시수단은 표시화면을 분할하여 상기 각 게임자에 대응하는 게임화면을 표시하는 것이고, 상기 목표설정수단은 상기 조작버튼군 간의 대응하는 각 조작버튼에 대해 동일한 상기 목표내용을 각각 설정하는 것이고, 상기 일치판정수단은 상기 각 게임자마다 모든 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 것이고, 상기 시간계산수단은 상기 각 게임자마다 상기 경과시간을 계산하는 것이며, 상기 정답판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 판정을 행하는 것에 의해서 복수의 조작버튼을 갖춘 보다 복잡하고 재미가 증대되며, 복수의 게임자가 서로 겨루는 게임에 있어서, 각 게임자에 의한 복수의 조작버튼에 대한 조작에 의해서 각 게임자마다 각 조작버튼의 목표내용이 달성된 것을 올바르게 판정할 수가 있다.
또, 청구항 5의 발명에 의하면, 청구항 3 또는 4항에 기재된 타임 트라이얼 게임장치에 있어서, 상기 정답판정수단에 의해 상기 각 게임자 중에서 최초로 상기 정답이라고 판정이 내려진 게임자를 승자로 판정하는 승자판정수단을 구비함으로써, 게임결과를 각 게임자 간에 서로 겨루는 경쟁성을 증대시킬 수가 있다.
또, 청구항 6의 발명에 의하면, 청구항 1∼5항 중 어느 한 항에 기재된 타임 트라이얼 게임장치에 있어서, 상기 시간계산수단은 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 있었을 때에는, 다시 상기 일치판정수단에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부 터의 경과시간을 다시 계산하는 것에 의해서 일단 표시내용이 목표내용과 일치하여 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 실수로 조작수단을 조작하여도 다시 일치시켜야 할 조작을 행함으로써, 정답으로 할 수가 있으며, 게임 난이도의 레벨을 낮출 수가 있다. 또, 청구항 7의 발명에 의하면, 청구항 1∼5항 중 어느 한 항에 기재된 타임 트라이얼 게임장치에 있어서, 상기 정답판정수단은 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 있었을 때에는 상기 조작수단에 대한 조작이 실패라는 판정을 행하는 것에 의해서 표시내용이 목표내용과 일치하여 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 실수로 조작수단을 조작하면, 실패라는 판정이 행해짐으로써, 게임 난이도의 레벨을 높일 수가 있다.












Claims (11)

  1. 외부에서 조작 가능한 조작수단과,
    게임화면을 표시하는 표시수단과,
    상기 조작수단에 대한 조작마다 게임화면 상의 표시내용을 변경시키는 게임진행 제어수단과,
    상기 조작수단에 대한 복수회의 조작에 의해 달성 가능한 표시내용을 목표내용으로서 설정하고, 이 목표내용을 상기 표시수단에 표시시키는 목표설정수단과,
    상기 조작수단에 대한 조작에 의해서 변경되는 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 일치판정수단과,
    이 일치판정수단에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 계산하는 시간계산수단과,
    상기 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 없었을 때에 상기 조작수단에 대한 조작이 정답이라고 판정을 행하는 정답판정수단을 구비한 것을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 조작수단은 복수의 조작버튼으로 이루어진 것이고,
    상기 목표설정수단은 각 조작버튼에 대해서 복수회의 조작에 의해 얻어지는 목표내용을 각각 설정하는 것이며,
    상기 일치판정수단은 모든 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 것임을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 조작수단은 복수의 게임자에 대응하여 설치된 복수의 조작버튼으로 이루어진 것이고,
    상기 표시수단은 표시내용을 분할하여 각 게임자에 대응하는 게임화면을 표시하는 것이고,
    상기 목표설정수단은 상기 각 조작버튼에 대해서 동일한 목표내용을 설정하는 것이고,
    상기 일치판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 것이고,
    상기 시간계산수단은 상기 각 게임자마다 상기 경과시간을 계산하는 것이며,
    상기 정답판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 없었을 때에 상기 조작수단에 대한 조작이 정답이라고 판정을 행하는 것임을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 조작수단은 복수의 조작버튼으로 된 조작버튼군이 복수의 게임자에 대응하여 각각 설치되어 이루어진 것이고,
    상기 표시수단은 표시화면을 분할하여 상기 각 게임자에 대응하는 게임화면을 표시하는 것이고,
    상기 목표설정수단은 상기 조작버튼군 간의 대응하는 각 조작버튼에 대해 동일한 상기 목표내용을 각각 설정하는 것이고,
    상기 일치판정수단은 상기 각 게임자마다 모든 상기 조작버튼에 대한 조작에 의한 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 것이고,
    상기 시간계산수단은 상기 각 게임자마다 상기 경과시간을 계산하는 것이며,
    상기 정답판정수단은 상기 각 게임자마다 상기 일치시점으로부터 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 없었을 때에 상기 조작수단에 대한 조작이 정답이라고 판정을 행하는 것임을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
  5. 제 3항 또는 제 4항에 있어서,
    상기 정답판정수단에 의해 상기 각 게임자 중에서 최초로 상기 정답이라고 판정이 내려진 게임자를 승자로 판정하는 승자판정수단을 구비한 것을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시간계산수단은 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 있었을 때에는, 다시 상기 일치판정수단에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 다시 계산하는 것임을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
  7. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정답판정수단은 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 있었을 때에는 상기 조작수단에 대한 조작이 실패라는 판정을 행하는 것임을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
  8. 조작수단에 대한 복수회의 조작에 의해 달성 가능한 표시내용을 목표내용으로 설정하여 표시수단에 표시함과 동시에, 상기 조작수단에 대한 조작마다 표시수단의 게임화면 상의 표시내용을 변경시키고, 상기 조작수단에 대한 조작에 의해서 변경되는 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하고, 이 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간이 소정시간에 달할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 없었을 때에 상기 조작수단에 대한 조작이 정답이라고 판정을 행하도록 한 것을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임에서의 조작 정답판정방법.
  9. 조작수단에 대한 복수회의 조작에 의해 달성 가능한 표시내용을 목표내용으로 설정하여 표시수단에 표시하는 목표설정스텝과,
    상기 조작수단에 대한 조작마다 표시수단의 게임화면 상의 표시내용을 변경시키는 게임제어스텝과,
    상기 조작수단에 대한 조작에 의해서 변경되는 상기 표시내용이 상기 목표내용과 일치하였는지의 여부를 판정하는 일치판정스텝과,
    이 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간이 소정시간에 달할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 없었을 때에 상기 조작수단에 대한 조작이 정답이라고 판정을 행하는 정답판정스텝을 구비한 것을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 시간계산수단은 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 있었을 때에는, 다시 상기 일치판정수단에 의한 판정이 불일치로부터 일치로 변화한 일치시점으로부터의 경과시간을 다시 계산하는 것임을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
  11. 제5항에 있어서,
    상기 정답판정수단은 상기 일치시점으로부터 상기 소정시간이 경과할 때까지의 동안에 상기 조작수단에 대한 조작이 있었을 때에는 상기 조작수단에 대한 조작이 실패라는 판정을 행하는 것임을 특징으로 하는 타임 트라이얼 게임장치.
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