JP3496137B2 - ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法

Info

Publication number
JP3496137B2
JP3496137B2 JP2000057582A JP2000057582A JP3496137B2 JP 3496137 B2 JP3496137 B2 JP 3496137B2 JP 2000057582 A JP2000057582 A JP 2000057582A JP 2000057582 A JP2000057582 A JP 2000057582A JP 3496137 B2 JP3496137 B2 JP 3496137B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
foot
right foot
left foot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2000057582A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001246154A (ja
Inventor
裕崇 石川
明則 田村
康実 高瀬
隆司 西堀
圭 長岡
佳子 和田
ゆみ 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000057582A priority Critical patent/JP3496137B2/ja
Priority to CN01104352A priority patent/CN100574837C/zh
Priority to KR10-2001-0010444A priority patent/KR100458879B1/ko
Priority to TW090104648A priority patent/TW474830B/zh
Publication of JP2001246154A publication Critical patent/JP2001246154A/ja
Priority to HK02101478.7A priority patent/HK1039907A1/zh
Application granted granted Critical
Publication of JP3496137B2 publication Critical patent/JP3496137B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、情報記
憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装
置の制御方法に関し、特にプレイヤーにゲームの遊び方
を分かり易く教示するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】表面に複数のステップ位置を指示するた
めのマークが表されており、それらステップ位置にプレ
イヤーの足が載っているか否かを検出するセンサが設け
られた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置
が人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販
売する「ビートマニア(商標)」や「ダンス・ダンス・
レボリューション(商標)」がそれである。このゲーム
では、ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上
でステップを踏むことにより、プレイヤーはダンスを踊
る気分を味わうことができる。
【0003】かかる音楽志向型ゲーム装置では、各ステ
ップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリ
ズムに合わせて定められており、それがデータ化されて
いる。そして、そのタイミングデータに基づき、複数の
ステップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが
徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるように
なっている。プレイヤーは、ディスプレイ画面及び音楽
のリズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内
表示されたステップ位置に足を載せる。そして、タイミ
ングデータにより定義されたステップタイミングと、専
用コントローラにより実際にゲームプレイヤーが行った
ステップタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム
成績が評価される。こうして、プレイヤーはゲーム成績
に杞憂しつつ、ダンスを踊る気分を味わうことができる
のである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、音楽指向
型ゲームの遊び方は、専用コントローラの上でステップ
を踏むという単純なものであるが、この種のゲームが初
めてというプレイヤーにとっては習得が困難な場合もあ
る。この点、取扱説明書にてステップの方法を丁寧に解
説することも考えられるが、ゲームをするために取扱説
明書を丹念に読まなくてはならないのは煩わしい。
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、プレイヤーが遊び方を容易に覚え
ることのできるゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム装置
の制御方法、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法を提供
することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】(1)上記課題を解決す
るために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽に合
わせてステップを楽しむゲーム装置において、前記ゲー
ム音楽のステップのやり方の一例をプレイヤーに示すた
めのものであって、前記ゲーム音楽における主な演奏位
置での左足及び右足それぞれの位置及び方向を特定する
データを含むレッスンデータを記憶する手段と、前記レ
ッスンデータに基づいて取得される前記左足と前記右足
との着地位置からのそれぞれの高さに応じて、前記左足
と前記右足とを頭上から見た場合の画像である左足画像
と右足画像とのそれぞれの拡大率と透明度とを決定する
手段と、決定される前記左足画像と前記右足画像との拡
大率と透明度とに基づく態様で、前記左足画像と前記右
足画像とを表示する足画像表示手段と、前記レッスンデ
ータに基づいて取得される前記左足画像と前記右足画像
との位置と方向とに基づいて、前記頭を表す頭画像の位
置と方向とを決定する手段と、前記レッスンデータに基
づいて取得される前記左足と前記右足の着地位置からの
高さに応じて、前記頭画像の拡大率を決定する手段と、
決定される前記頭画像の位置と方向と拡大率とに基づく
態様で、前記頭画像を表示する手段と、を含み、プレイ
ヤーにステップを案内することを特徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲー
ム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記録した
記コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であ
って、前記ゲーム音楽のステップのやり方の一例をプレ
イヤーに示すためのものであって、前記ゲーム音楽にお
ける主な演奏位置での左足及び右足それぞれの位置及び
方向を特定するデータを含むレッスンデータを記憶する
手段、前記レッスンデータに基づいて取得される前記左
足と前記右足との着地位置からのそれぞれの高さに応じ
て、前記左足と前記右足とを頭上から見た場合の画像で
ある左足画像と右足画像とのそれぞれの拡大率と透明度
とを決定する手段、決定される前記左足画像と前記右足
画像との拡大率と透明度とに基づく態様で、前記左足画
像と前記右足画像とを表示する足画像表示手段、前記レ
ッスンデータに基づいて取得される前記左足画像と前記
右足画像との位置と方向とに基づいて、前記頭を表す頭
画像の位置と方向とを決定する手段、前記レッスンデー
タに基づいて取得される前記左足と前記右足の着地位置
からの高さに応じて、前記頭画像の拡大率を決定する手
段、及び、決定される前記頭画像の位置と方向と拡大率
とに基づく態様で、前記頭画像を表示する手段、を含
み、プレイヤーにステップを案内することを特徴とする
ゲーム装置として前記コンピュータを機能させるための
プログラムを記録した前記コンピュータにより読み取り
可能な情報記憶媒体である。
【0008】また、本発明に係るゲーム配信装置は、ゲ
ーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置として
コンピュータを機能させるためのゲームプログラムを記
録したデータベースと、サーバと、を備え、前記データ
ベースには、前記ゲーム音楽のステップのやり方の一例
をプレイヤーに示すためのものであって、前記ゲーム音
楽における主な演奏位置での左足及び右足それぞれの位
置及び方向を特定するデータを含むレッスンデータを記
憶する手段、前記レッスンデータに基づいて取得される
前記左足と前記右足との着地位置からのそれぞれの高さ
に応じて、前記左足と前記右足とを頭上から見た場合の
画像である左足画像と右足画像とのそれぞれの拡大率と
透明度とを決定する手段、決定される前記左足画像と前
記右足画像との拡大率と透明度とに基づく態様で、前記
左足画像と前記右足画像とを表示する足画像表示手段、
前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足画像
と前記右足画像との位置と方向とに基づいて、前記頭を
表す頭画像の位置と方向とを決定する手段、前記レッス
ンデータに基づいて取得される前記左足と前記右足の着
地位置からの高さに応じて、前記頭画像の拡大率を決定
する手段、及び、決定される前記頭画像の位置と方向と
拡大率とに基づく態様で、前記頭画像を表示する手段、
を含み、プレイヤーにステップを案内することを特徴と
するゲーム装置として前記コンピュータを機能させるた
めのプログラムが前記ゲームプログラムの少なくとも一
部として記憶され、前記サーバは、ゲーム配信要求に応
じて前記データベースから前記ゲームプログラムを読み
出し、通信ネットワークを介して前記ゲームプログラム
を配信する、ことを特徴とする。
【0009】
【0010】さらに、本発明に係るゲーム装置の制御方
法は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装
置の制御方法であって、記憶手段が、前記ゲーム音楽の
ステップのやり方の一例をプレイヤーに示すためのもの
であって、前記ゲーム音楽における主な演奏位置での左
足及び右足それぞれの位置及び方向を特定するデータを
含むレッスンデータを記憶するステップと、足画像の拡
大率と透明度とを決定する手段が、前記レッスンデータ
に基づいて取得される前記左足と前記右足との着地位置
からのそれぞれの高さに応じて、前記左足と前記右足と
を頭上から見た場合の画像である左足画像と右足画像と
のそれぞれの拡大率と透明度とを決定するステップと、
足画像表示手段が、決定される前記左足画像と前記右足
画像との拡大率と透明度とに基づく態様で、前記左足画
像と前記右足画像とを表示するステップと、頭画像の位
置と方向とを決定する手段が、前記レッスンデータに基
づいて取得される前記左足画像と前記右足画像との位置
と方向とに基づいて、前記頭を表す頭画像の位置と方向
とを決定するステップと、頭画像の拡大率を決定する手
段が、前記レッスンデータに基づいて取得される前記左
足と前記右足の着地位置からの高さに応じて、前記頭画
像の拡大率を決定するステップと、頭画像を表示する手
段が、決定される前記頭画像の位置と方向と拡大率とに
基づく態様で、前記頭画像を表示するステップと、を含
み、プレイヤーにステップを案内することを特徴とす
る。
【0011】本発明では、足がステップを踏むよう足画
像が動く。このとき、その足が所定ステップ領域を踏む
前後で表示態様が異なる。つまり、所定ステップ領域を
踏む直前まではある表示態様であったものが、所定ステ
ップ領域を踏むと異なる表示態様に変わる。こうすれ
ば、プレイヤーに足画像の表す足が所定ステップ領域を
踏んだことを印象づけることができ、プレイヤーが遊び
方を容易に覚えることができるようになる。また、本発
明では、所定ステップ領域から足が浮いている様子をさ
らに好適に演出することができる。
【0012】また、本発明の一態様では、前記足画像表
示手段は、前記左足が所定ステップ領域を踏んだ後では
前記左足画像を不透明で表示し、前記右足が所定ステッ
プ領域を踏んだ後では前記右足画像を不透明で表示する
ことを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに足画像が
表す足が所定ステップ領域を踏んだことをさらに強く印
象づけることができる。また、ステップ領域を踏む前に
は足画像を半透明で表示するので、所定ステップ領域か
ら足が浮いている様子を好適に演出することができる。
【0013】
【0014】また、本発明の一態様では、所定ステップ
領域を表すステップ領域画像を表示するステップ領域画
像表示手段をさらに含むことを特徴とする。こうすれ
ば、所定ステップ領域と足との位置関係をプレイヤーに
明確に理解させることができるようになる。
【0015】また、本発明の一態様では、前記左足と前
記右足の少なくとも一方が前記所定ステップ領域を踏ん
だ後と、前記所定ステップ領域を踏む前とで、該所定ス
テップ領域を表すステップ領域画像を異なる態様で表示
するステップ領域画像表示態様変更手段をさらに含むこ
とを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに足画像が表
す足が所定ステップ領域を踏んだことをさらに強く印象
づけることができる。
【0016】さらに、本発明の一態様では、プレイヤー
のステップタイミングを検出するステップタイミング検
出手段と、該ステップタイミング検出手段により検出さ
れるステップタイミングと、プレイヤーが本来ステップ
を踏むべきタイミングとを比較し、その前後関係をプレ
イヤーに案内するタイミング案内手段と、をさらに含む
ことを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに自分のス
テップが本来のタイミングから遅れているのか、或いは
早いのかを知らせることができ、プレイヤーはさらに容
易に遊び方を覚えることができるようになる。
【0017】(2)また、本発明に係るゲーム装置は、
コントローラの操作を楽しむゲーム装置において、前記
コントローラを表すコントローラ画像を表示するコント
ローラ画像表示手段と、前記コントローラを操作する要
素を表す操作要素画像を表示する操作要素画像表示手段
と、前記要素が前記コントローラを操作するよう前記操
作要素画像を動かす操作要素画像移動手段と、前記要素
が前記コントローラの操作をする前後で前記操作要素画
像を異なる態様で表示する操作要素画像表示態様変更手
段と、を含み、プレイヤーに前記コントローラの操作を
案内することを特徴とする。
【0018】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
トローラを備えたコンピュータを、該コントローラの操
作を楽しむゲーム装置として機能させるためのプログラ
ムを記録した情報記憶媒体であって、前記コントローラ
を表すコントローラ画像を表示するコントローラ画像表
示手段、前記コントローラを操作する要素を表す操作要
素画像を表示する操作要素画像表示手段、前記要素が前
記コントローラを操作するよう前記操作要素画像を動か
す操作要素画像移動手段、及び、前記要素が前記コント
ローラの操作をする前後で前記操作要素画像を異なる態
様で表示する操作要素画像表示態様変更手段、として前
記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録し
たものである。
【0019】本発明では、コントローラ画像が表示され
るとともに、コントローラを操作する要素が操作要素画
像として表示される。操作要素画像は、例えば手指、手
のひら、足等の体の一部、或いはバット、ドラムスティ
ック、ハンマー等のゲーム道具等である。そして、操作
要素がコントローラを操作するように操作要素画像は動
かされる。この際、コントローラの操作をする前後で操
作要素画像は異なる態様で表示される。すなわち、操作
要素がコントローラの操作をする直前まではある表示態
様であったものが、コントローラの操作をすると、それ
までとは異なる表示態様に変わる。こうすれば、プレイ
ヤーに操作要素がコントローラの操作をしたことを印象
づけることができ、プレイヤーが遊び方を容易に覚える
ことができるようになる。
【0020】(3)また、本発明に係るゲーム装置は、
プレイモードと、プレイ評価履歴表示モードと、を有す
るゲーム装置において、前記プレイモードにおいて、タ
イミングデータに基づいて操作タイミングを案内するタ
イミング案内マークを表示し、該タイミング案内マーク
による案内にしたがって行われるコントローラの操作を
受け付ける手段と、前記プレイモードにおいて、前記コ
ントローラで行われた操作に対する評価履歴を記録する
評価履歴記録手段と、前記プレイ評価履歴表示モードに
おいて、前記評価履歴及び前記タイミングデータに基づ
いて、前記プレイモードにおいて表示される前記タイミ
ング案内マークに対応するマークを、前記コントローラ
で行われた操作タイミングが該マークに対応する前記タ
イミング案内マークが案内する操作タイミングよりも早
い場合と遅い場合とで異なる表示態様にして表示する手
段と、を含むことを特徴とする。
【0021】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
トローラを備えたコンピュータを、プレイモードと、プ
レイ評価履歴表示モードと、を有するゲーム装置として
機能させるためのプログラムを記録した前記コンピュー
タにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記プ
レイモードにおいて、タイミングデータに基づいて操作
タイミングを案内するタイミング案内マークを表示し、
該タイミング案内マークによる案内にしたがって行われ
るコントローラの操作を受け付ける手段、前記プレイモ
ードにおいて、前記コントローラで行われた操作に対す
る評価履歴を記録する評価履歴記録手段、及び、前記プ
レイ評価履歴表示モードにおいて、前記評価履歴及び前
記タイミングデータに基づいて、前記プレイモードにお
いて表示される前記タイミング案内マークに対応するマ
ークを、前記コントローラで行われた操作タイミングが
該マークに対応する前記タイミング案内マークが案内す
る操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる
表示態様にして表示する手段、として前記コンピュータ
を機能させるためのプログラムを記録した前記コンピュ
ータにより読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0022】本発明では、コントローラの操作に対する
評価履歴が記録されるようになっており、この評価履歴
が表示される。表示される評価履歴にはコントローラに
対する各操作に対する評価内容が含まれている。各評価
内容には、コントローラによる操作タイミングがタイミ
ングデータが指示する操作タイミングよりも早いか遅い
かの評価が含まれている。そして各評価内容は、操作タ
イミングが早い場合と遅い場合とで異なる態様で表示さ
れる。例えば早い場合と遅い場合とで異なる色彩で表示
される。こうすれば、プレイヤーは評価履歴を見て、よ
り上手な遊び方を容易に覚えることができるようにな
る。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0024】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲー
ム装置10をプレイヤーがゲーム音楽を聞きながらステ
ップを楽しむことのできる音楽志向型ゲーム装置として
機能させる技術について説明する。このゲーム装置10
では「ノーマルモード」に加え、特に「レッスンモー
ド」が設けられている。「レッスンモード」は取扱説明
書では説明しきれないステップ(足運び)の方法を、コ
ンピュータグラフィックスを用いてプレイヤーに分かり
やすく説明するものである。アーケードゲーム機では上
級プレイヤーのステップを間近に見ることによって初級
プレイヤーもステップを覚えることができるが、家庭用
ゲーム機11ではそのような状況を期待しにくい。この
「レッスンモード」によれば、プレイヤーは比較的容易
に音楽志向型ゲームの遊び方(ステップ)を習得するこ
とができるようになる。また、このゲーム装置10に
は、コントローラ32で行った個々の操作に対する評価
履歴をプレイ後に見ることができるようになっている。
この操作履歴によれば、プレイヤーは自分のステップの
拙い箇所を知ることができるので、ステップの上達に役
立てることができる。
【0025】同図に示すゲーム装置10は、モニタ18
及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、
情報記憶媒体たるCD−ROM25が装着されることに
より構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲーム
データを家庭用ゲーム機11に供給するためにCD−R
OM25を用いるが、DVDやROMカード等、他のあ
らゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述
するように、通信ネットワークを介して遠隔地からゲー
ムプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供
給することもできる。
【0026】家庭用ゲーム機11は、CPU14、GP
U16、SPU20、CD−ROM読取装置24、RA
M26、ROM28及び入出力制御部30がバス12に
より相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御
部30にコントローラ32がコード接続されてなるもの
である。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の
各構成要素は所定筐体内に収容されている。モニタ18
には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ
22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0027】CPU14はマイクロプロセッサを含んで
構成されるものであり、ROM28に格納されるオペレ
ーティングシステムやCD−ROM25から読み出され
るゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の
各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭
用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものであ
る。ROM28には、家庭用ゲーム機11の全体の動作
制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステ
ムが格納されている。また、RAM26には、CD−R
OM25から読み取られたゲームプログラム及びゲーム
データが必要に応じて書き込まれる。GPU(グラフィ
ックスプロセッシングユニット)16はフレームバッフ
ァを含んで構成されており、CPU14から送られる画
像データを受け取ってフレームバッファ上にゲーム画面
を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変
換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0028】SPU(サウンドプロセッシングユニッ
ト)20はサウンドバッファを含んで構成されており、
CD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに
記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してス
ピーカ22から出力する。CD−ROM読取装置24
は、CPU14からの指示に従ってCD−ROM25に
記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取
る。
【0029】入出力制御部30は一以上の外部入出力機
器を家庭用ゲーム機器11に接続するためのインタフェ
ースであり、ここではコントローラ32及びメモリカー
ド33が着脱自在に取り付けられている。メモリカード
33以外の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプ
タ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コン
トローラ32はプレイヤーがゲーム操作をするための入
力手段である。入出力制御部30は一定周期(例えば1
/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状
態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバ
ス12を介してCPU14に渡す。CPU14は、その
操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定す
る。
【0030】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は、音楽志向型ゲ
ームのプレイに特に用意された専用コントローラであっ
て、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有す
るマット状の部材である。プレイヤーがこのコントロー
ラ32上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信
号が家庭用ゲーム機11に送られるようになっている。
同図に示すように、このコントローラ32は、表面中央
に略円形の中央領域34Cが区画表示されており、その
上下左右に、方向ボタン入力領域34U,34D,34
L,34Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向
ボタン入力領域34Uの左右には、丸ボタン入力領域3
8Aとバツボタン入力領域38Bとが区画表示されてい
る。さらに、丸ボタン入力領域38Aの上方にはスター
トボタン入力領域36Aが、バツボタン入力領域36B
の上方にはセレクトボタン入力領域36Bが、それぞれ
区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34R
には右矢印の模様、方向ボタン入力領域34Lには左矢
印の模様、方向ボタン入力領域34Uには上矢印の模
様、方向ボタン入力領域34Dには下矢印の模様が、そ
れぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域38Aに
は丸印(○)が表されており、バツボタン入力領域38
Bにはバツ印(×)が表されている。さらに、スタート
ボタン入力領域36Aには「START」の文字が表さ
れており、セレクトボタン入力領域36Bには「SEL
ECT」の文字が表されている。
【0031】方向ボタン入力領域34U,34D,34
L,34R、丸ボタン入力領域38A、バツボタン入力
領域38B、スタートボタン入力領域36A、セレクト
ボタン入力領域38Bの下部にはセンサが埋め込まれて
おり、プレイヤーが各領域に足を載せると、その旨が操
作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。方向ボタ
ン入力領域34U,34D,34L,34Rは、主とし
てダンスステップを入力するために用いられるが、その
他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタート
ボタン入力領域36Aは、ゲームのスタートや各種決定
などに用いられる。セレクトボタン入力領域36Bは、
主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸
ボタン入力領域38Aは主として各種決定のため、バツ
ボタン入力領域38Bは各種キャンセルやゲーム強制終
了のために用いられる。
【0032】図3は、CD−ROM25から読み出され
るゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ
18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同
図に示すゲーム画面40は「ノーマルモード」時のもの
であり、背景画像46が全面に表示され、その上にダン
スゲージ50と、基準矢印マーク48L,48D,48
U,48Rと、タイミング案内矢印マーク44L,44
D,44U,44Rと、スコア42と、メッセージ52
と、が重畳表示されている。スコア42はゲーム画面4
0の左側最下段に表示されており、これまでの累積点数
を表示するものである。メッセージ52は画面左側中段
に表示に表示されており、プレイヤーの操作の巧拙に応
じた内容の文字を表示するものである。例えば「GRE
AT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BO
O」等の文字が表示される。
【0033】ダンスゲージ50は画面左上に表示されて
おり、ステップの巧拙に応じて伸縮するゲージバーを含
んでいる。例えばステップが高い評価を受けた場合はゲ
ージバーは右方向に伸び、逆にステップが低い評価しか
受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。ゲ
ージバーが所定長よりも短くなった場合にはゲームオー
バーとなるようになっており、プレイヤーはダンスゲー
ジ50を見てゲームオーバーが迫っているかを判断する
ことができる。ダンスゲージ50の下側には、基準矢印
マーク48L,48D,48U,48Rがこの順で表示
されている。基準矢印マーク48L,48D,48U,
48Rは、プレイヤーがステップを踏むタイミングを判
断するための基準である。
【0034】すなわち、基準矢印マーク48Lは方向ボ
タン入力領域34Lに、基準矢印マーク48Dは方向ボ
タン入力領域34Dに、基準矢印マーク48Uは方向ボ
タン入力領域34Uに、基準矢印マーク48Rは方向ボ
タン入力領域34Rに、それぞれ対応付けられている。
そして、基準矢印マーク48L,48D,48U,48
Rの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にした
がって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク44
L,44D,44U,44Rが表されており、このタイ
ミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44R
が基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに重
なるタイミングにて、それら基準矢印マーク48L,4
8D,48U,48Rに対応する方向ボタン入力領域3
4L,34D,34U,34Rの上を足で踏むことによ
り、高評価を得てダンスゲージ50を伸張させることが
できるようになっている。例えば同図においてはタイミ
ング案内矢印マーク44Uが基準矢印マーク48Uに重
なろうとしているところである。この少し後でプレイヤ
ーがコントローラ32の方向ボタン入力領域34Uの上
を足で踏むことにより、高評価を得ることができる。
【0035】なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク
44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48
L,48D,48U,48Rに完全に重なるタイミング
でプレイヤーがコントローラ32を操作しなければ肯定
的評価を得ることができないという訳ではなく、その一
致度に応じて評価が与えられるようになっている。な
お、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44
U,44Rは後述するステップデータに基づき表示され
るようになっている。
【0036】タイミング案内矢印マーク44L,44
D,44U,44Rは、具体的には次のようにして表示
される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在
以降の2小節分のステップタイミングを案内表示範囲と
した場合、CPU14はその範囲に含まれるステップタ
イミングをステップデータから読み出す。そして、その
ステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク4
4L,44D,44U,44Rを表す画像データを生成
する。この画像データは、ステップタイミングが近いも
のから順に下方に向かってステップタイミングが遠いも
のが並ぶように表示位置が調整されたものである。
【0037】このとき、基準矢印マーク48Lの下方に
は、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミング
を表すタイミング案内矢印マーク44Lが表示され、基
準矢印マーク48Dの下方には、方向ボタン入力領域3
4Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印
マーク44Dが表示され、基準矢印マーク48Uの下方
には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミン
グを表すタイミング案内矢印マーク44Uが表示され、
基準矢印マーク48Rの下方には、方向ボタン入力領域
34Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢
印マーク44Rが表示される。同図では、各列に1つの
タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,4
4Rが表示されているが、ステップタイミングの到来状
況によっては複数表示されうる。生成された画像データ
は背景画像46に重畳され、ゲーム画面40の一部をな
す。以上の処理は所定周期で繰り返される。
【0038】案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム
音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案
内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうし
て、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44
U,44Rが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動す
る。このようにしてタイミング案内矢印マーク44L,
44D,44U,44Rを表示すれば、ゲーム画面40
により、プレイヤーはステップタイミングの到来状況を
容易に把握できるようになる。
【0039】ここで、CD−ROM25に格納されてい
るデータについて説明する。CD−ROM25には、家
庭用ゲーム機11を音楽ゲームとして機能させるため、
ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲー
ム画像データの他、ゲーム音楽データが格納されてい
る。
【0040】図4は、CD−ROM25に格納される、
あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する
図であり、同図(a)は「ノーマルモード」で演奏され
るゲーム音楽に関するゲーム音楽データであり、同図
(b)は「レッスンモード」で演奏されるゲーム音楽に
関するゲーム音楽データである。同図(a)に示すよう
に、「ノーマルモード」に係るゲーム音楽データは、オ
リジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテー
ブル、及び背景画像データを含んでいる。一方、「レッ
スンモード」に係るゲーム音楽データは、オリジナル音
楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及び
レッスンモードを含んでいる。
【0041】オリジナル音楽データは、例えば一般のポ
ピュラー音楽等をオリジナル音楽としてPCMストリー
ムデータの形式で保存したものである。CD−ROM読
取装置24は、CPU14からの指示に従ってオリジナ
ル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を
施し、それをバス12を介することなく直接SPU20
に供給することもできる。SPU20はCD−ROM読
取装置24から直接データを受け取ると、それをD/A
変換してスピーカ22に供給する。
【0042】ステップデータは、対応するゲーム音楽を
再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義した
ものである。このステップデータは、対応するゲーム音
楽のリズムに応じて作成される。なお、1つのゲーム音
楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易
度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよ
い。ステップデータは、対応するゲーム音楽の各小節に
対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データ
ブロックは、対応ゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば
4拍や8拍に分解したときに、コントローラ32のどの
ボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含
んで構成されている。
【0043】タイミングテーブルは、対応ゲーム音楽と
ステップデータとのタイミング合わせのために用意され
たものであり、CPU14は該タイミングテーブルを参
照して対応ゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステ
ップデータを特定することができるようになっている。
一方、背景画像データは、例えば図3に示されるゲーム
画面40のうち背景画像46を表示するためのものであ
る。この背景画像データは動画像データであってもよい
し、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、
その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイ
ヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。
【0044】また、「レッスンモード」では背景画像デ
ータは用意されていない。これは、プレイヤーがレッス
ンに集中できるよう、全てのレッスンにおいてシンプル
な画像を背景画像として共用するからである。この「レ
ッスンモード」のための背景画像データは、別途CD−
ROM25に格納されているものである。さらに「レッ
スンモード」では、ゲーム音楽データにレッスンデータ
が含まれている。レッスンデータは、対応するゲーム音
楽のステップのやり方の一例をプレイヤーに示すための
ものである。レッスンデータは、対応するゲーム音楽に
おける主な演奏位置での両足それぞれの位置及び方向を
特定するデータを含んでいる。「レッスンモード」で
は、このレッスンデータを補間して足画像を表示すべき
位置及び方向をリアルタイムに算出し、そこに足画像を
表示する。こうして、ステップのやり方の一例をプレイ
ヤーに示すのである。
【0045】ここで、家庭用ゲーム機11により実行さ
れるゲームプログラムの処理を説明する。図5は、CD
−ROM25に格納されたゲームプログラムの処理を説
明するフロー図である。プレイヤーがCD−ROM25
をCD−ROM読取装置24にセットし、家庭用ゲーム
機11の電源を投入すると、まずROM28に格納され
ているオペレーティングシステムが実行され、各種初期
化動作が行われる。この際、CD−ROM25に格納さ
れているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部
分がRAM26にロードされる。ゲームプログラムに従
い、ゲームタイトル等の表示がモニタ18により行なわ
れ、その後、自動的に或いはコントローラ32による操
作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレ
イヤーが「ノーマルモード」を選択すると、「ノーマル
モード」のゲーム処理が開始される。
【0046】この処理では、まずモニタ18にプレイ条
件設定メニューが表示される。ここでは、プレイヤーが
プレイ人数(一人用又は二人用)や難易度等(プレイ条
件)を設定入力する(S100)。このプレイ条件はR
AM26に記憶される。次に、CPU14は「ノーマル
モード」での演奏が予定されている複数の音楽(楽曲)
のタイトルを表示して、プレイヤーに選択を促す。そし
て、これに応じてプレイヤーがコントローラ32により
楽曲を選択すると、それを演奏曲として決定する(S1
01)。その後、そのゲーム音楽に関わるデータをロー
ドする(S102)。具体的には、図4(a)に示され
る一群のデータがロードされる。このうち、オリジナル
音楽データについてはCD−ROM読取装置24からS
PU20に直接渡され、直ちに再生出力が開始される
(S103)。また、その他のデータはRAM26にロ
ードされる。
【0047】次に、CPU14は、読み出したゲーム音
楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内
用の画像データを例えば図3のようにして生成し、それ
をモニタ18に出力することによりステップ案内を更新
する(S104)。この際、CPU14は、ステップデ
ータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミン
グテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイ
ミングテーブルはS101にて選択された曲、及びS1
00にて選択された難易度に対応するものが使用され
る。
【0048】その後、プレイ評価処理が行われる(S1
05)。図6は、このプレイ評価処理を説明するフロー
図である。同図に示すように、このプレイ評価処理で
は、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づい
て、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断す
る(S200)。評価期間は、プレイヤーのステップタ
イミングをステップデータに定義されたタイミングと照
らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミン
グとしてステップデータに定義されていると、その前後
の所定時間幅の期間が評価期間とされる。
【0049】現在の演奏位置が評価期間に属する場合、
コントローラ32の操作状態を取得し(S201)、そ
れに基づいてプレイヤーのステップを評価する(S20
2)。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期
間に入っているのが、方向ボタン入力領域34L,34
U,34D,34Rのいずれに係るステップであるかが
分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向
ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rが実際
に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミン
グがステップデータに定義されたものとどれだけずれて
いるかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を
与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最
高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタ
ン入力領域34のみが踏まれている場合や何も踏まれて
いない場合はダンスゲージを減らす。なお、複数の方向
ボタン入力領域34に係るステップが評価対象となった
場合には、方向ボタン入力領域34毎に同様に評価す
る。評価結果はRAM26に保存されるとともに、今回
の得点がRAM26に保存されているこれまでの得点に
加算され、それが通算成績とされる。この通算成績はス
コア42として表示される(S203)。このとき、ダ
ンスゲージ50の表示状態も更新される。すなわち高い
評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、
逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを
左方向に縮める。また、ステップS202で得られた評
価に応じてメッセージ52をゲーム画面40に表示す
る。さらに、ステップタイミングがステップデータに定
義されているものに比し、一定範囲の誤差に収まってい
るか、早いか又は遅いかが評価履歴としてRAM26に
保存される。
【0050】図5に戻り、その後、CPU14はゲーム
プレイが終了条件を満たしているを判断する(S10
6)。具体的には、プレイヤーがコントローラ32のバ
ツボタン入力領域ボタン38Bが所定時間押下し続けら
れた場合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終
了する。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合に
は、RAM26の内容に基づいてプレイ全体についての
総合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ18に
表示する(S107)。一方、ゲームプレイが終了条件
を満たしていない場合、S104に処理を戻す。
【0051】このゲーム装置10では、「ノーマルモー
ド」でのプレイの後、自分がコントローラ32により入
力した各ステップの評価履歴をモニタ18に表示するこ
とができるようになっている。図7は、この評価履歴の
表示画面の一例を示す図である。同図において、矢印6
8で示される数字は、プレイヤーがステップを楽しんだ
ゲーム音楽の小節数を表している。この評価履歴の表示
画面では、コントローラ32によりスクロールすること
で、各ゲーム音楽について、タイミングデータに基づく
全てのタイミング案内矢印マーク72,74,76,7
8を表させることができるようになっている。表示列7
0Lに表示されるタイミング案内矢印マークは、図3に
おけるタイミング案内矢印マーク44Lに対応するもの
である。表示列70Dに表示されるタイミング案内矢印
マークは、図3におけるタイミング案内矢印マーク44
Dに対応するものである。表示列70Uに表示されるタ
イミング案内矢印マークは、図3におけるタイミング案
内矢印マーク44Uに対応するものである。表示列70
Rに表示されるタイミング案内矢印マークは、図3にお
けるタイミング案内矢印マーク44Rに対応するもので
ある。ここで、タイミング案内矢印マーク72,74,
76,78はそれぞれ異なる態様で表示されている。タ
イミング案内矢印マーク72は橙色(図7では黒塗り)
で表示されており、「JUST!!」の旨、すなわちス
テップタイミングのずれが所定範囲内に収まっているこ
とを示す。タイミング案内矢印マーク74は青色(図7
では網点)で表示されており、「EARLY」の旨、す
なわちプレイヤーのステップタイミングがタイミングデ
ータに定義されているものよりも早いことを示す。ステ
ップタイミング案内矢印マーク76は桃色(図7では斜
線)で表示されており、「LATE」の旨、すなわちプ
レイヤーのステップタイミングがタイミングデータに定
義されているものよりも遅いことを示す。ステップタイ
ミング案内矢印マーク78は赤色(図7では白抜き)で
表示されており、「MISS..」の旨、すなわちプレ
イヤーがステップすべきであってにも拘わらずステップ
しなかったことを示す。このように、この評価履歴の表
示画面では、コントローラ32に対する個々の操作に対
する評価内容が、本来の操作タイミングよりも早い場合
と遅い場合とで異なる態様(色)で表示されている。こ
のため、この評価履歴を見ればプレイヤーは、自分のス
テップタイミングが遅いのか、それとも早いのかを明確
に認識することができるため、上手なステップを容易に
覚えることができるようになる。なお、ここでは本来の
操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで、ステッ
プタイミング案内矢印マーク72,74,76,78の
色を変えて表示するようにしたが、その他、点滅表示等
によりそれらを区別して表示するようにしてもよい。
【0052】ここで、本ゲーム装置10の特徴的なプレ
イモードである「レッスンモード」について説明する。
図8乃至図10は「レッスンモード」においてモニタ1
8に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図8
はレッスン開始時のゲーム画面を示している。「レッス
ンモード」のゲーム画面では、画面左側にタイミング案
内領域が設けられており、右側にはレッスン領域が設け
られている。また、画面下側にはメッセージ69が表示
されている。タイミング案内領域の上方には、図3に示
したゲーム画面と同様、基準矢印マーク48L,48
D,48U,48Rが左側からこの順で表示されてい
る。この下側の画面領域には、図3に示したゲーム画面
と同様、タイミング案内矢印マーク44L,44D,4
4U,44Rが表示される。このタイミング案内矢印マ
ーク44L,44D,44U,44Rは、図4(b)に
示されるゲーム音楽データに含まれているステップデー
タ及びタイミングテーブルに基づいて表示される。表示
手順は「ノーマルモード」の場合と同様である。一方、
画面右側に表示されるレッスン領域は、同画面左側に案
内されるステップを具体的にどうやって踏むかをプレイ
ヤーに教えるためのものであり、コントローラ画像65
が表示されている。
【0053】コントローラ画像65はコントローラ32
を模したものであり、方向ボタン入力領域34Lに対応
する方向ボタン画像63L(ステップ領域画像)、方向
ボタン入力領域34Uに対応する方向ボタン画像63U
(ステップ領域画像)、方向ボタン入力領域34Dに対
応する方向ボタン画像63D(ステップ領域画像)、方
向ボタン入力領域34Rに対応する方向ボタン画像63
R(ステップ領域画像)、中央領域34Cに対応する中
央領域画像63Cを含んでいる。中央領域画像63Cの
内部には、インストラクターの左足を表す左足画像67
L、その右足を表す右足画像67R、及びその頭を表す
頭画像61が重畳表示されている。これら画像はポリゴ
ンにテクスチャが張り付けられて生成されるものであ
る。同図に示すインストラクターの着地時において、左
足画像67Lは不透明緑色に着色されており、中央に
「L」の文字が表されている。右足画像67Rは不透明
橙色に着色されており、中央に「R」の文字が表されて
いる。
【0054】着地時においては、仮想3次元空間(ゲー
ム空間)において、左足画像67L及び右足画像67R
は中央領域画像63Cよりも若干高い着地位置(紙面手
前方向)に爪先が画面上方を向くよう配置されている。
一方、頭画像61には、人の顔を頭上から見た様子が表
されており、インストラクターの両足の動きを強調すべ
く半透明の色属性が与えられている。また、頭画像61
は仮想3次元空間において左足画像67L及び右足画像
67Rよりも高い位置に顔が画面上方を向くよう配置さ
れている。そして、視点はインストラクターの頭上に設
定されていることから、頭画像61から左足画像67L
及び右足画像67Rが透けて見えるようになっている。
なお、左足画像67L及び右足画像67Rの位置及び方
向は図4(b)に示されるレッスンデータに基づいて決
定される。また、頭画像61の位置及び方向は左足画像
67L及び右足画像67Rの位置及び方向に従って決定
される。具体的には、左足画像67Lの爪先方向と右足
画像67Rの爪先方向とを二分する方向に頭画像61の
顔面が向き、左足画像67Lの高さと右足画像67Rの
高さに応じて頭画像61の高さが設定されるようになっ
ている。
【0055】メッセージ69は、プレイヤーにレッスン
に有意義なメッセージを投げかけるものであり、プレイ
ヤーが行っているステップの巧拙をコントローラ32か
ら入力される操作信号に基づいて評価し、その評価結果
を文字表示したり、或いはレッスンの開始や終了をプレ
イヤーに伝えるための文字を表示するものである。同図
ではレッスン開始時のゲーム画面が示されており、メッ
セージ69として「レッスン開始!」の文字が表示され
ている。
【0056】図9は、「レッスンモード」においてイン
ストラクターが右足を上げた様子を示している。なお、
同図及び図10においては簡単のため頭画像61の図示
を省略している。図9においては、タイミング案内領域
にタイミング案内矢印マーク44Uが表示されている。
このタイミング案内矢印マーク44Uは時間と共に上方
に移動する。ここでは基準矢印マーク48Uにタイミン
グ案内矢印マーク44Uが重なろうとしており、ステッ
プタイミングが間近に迫っていることが案内されてい
る。このため、同図右側に示されるレッスン領域では、
インストラクターの右足が方向ボタン画像63Uを踏も
うとする様子が表されているのである。この場合、右足
画像67Rには半透明の属性が与えられ、さらに拡大表
示されている。そして、その状態で右足画像67Rは方
向ボタン画像63Uの方向に移動している。こうして、
インストラクターの右足が中央領域画像63Cの位置か
ら浮き上がって、再び方向ボタン画像63Uの位置で下
ろす様子を演出しているのである。なお、右足画像67
Rは足を振り上げた状態で視点方向(紙面手前側)に近
づくため、通常の3次元画像処理であっても拡大表示さ
れるが、このゲーム装置10ではインストラクターの右
足が確かに振り上げられていることをデフォルメするた
め、右足画像67Rをさらに拡大して表示している。ま
た、図示を省略しているが、同図の状態で頭画像61
は、インストラクターが右足を振り上げるとともに前方
に踏みだそうとしていることに対応して、若干画面中左
側に顔が向き、さらに若干拡大表示されることになる。
【0057】図10は、「レッスンモード」においてイ
ンストラクターが右足を前方に踏み下ろした様子を示し
ている。同図に示されるゲーム画面は、図9に示される
ゲーム画面の直後にモニタ18に表示されるものであ
る。同図においては、タイミング案内矢印マーク44U
に対応して右足画像67Rが方向ボタン画像63Uの上
に重畳表示されている。図9においては右足画像67R
が半透明拡大表示されていたのに対し、同図においては
右足画像67Rは再び不透明非拡大表示されている。ま
た、右足画像67Rが方向ボタン画像63Uの上に載る
タイミングから、該方向ボタン画像63Uは輝度が増す
ようになっている。このように、インストラクターが方
向ボタン画像63の上に足を踏み下ろす前後で左足画像
67Lや右足画像67Rの表示態様を変更し、さらに方
向ボタン画像63の表示態様を変更することで、インス
トラクターの足が確かに方向ボタン画像63の上に踏み
下ろされたことをプレイヤーに対して強く認識させるこ
とができるようになる。こうして、プレイヤーはインス
トラクターによるステップを容易に把握できるようにな
る。なお、同図のゲーム画面ではプレイヤーがコントロ
ーラ32の上で実際に行ったステップがステップデータ
に定義されたものよりも早かったため、メッセージ69
として「ちょっと早いなぁ」との文字表示がなされてい
る。
【0058】ここで、「レッスンモード」の具体的処理
をフロー図に基づいて説明する。図11は、CD−RO
M25に格納されたゲームプログラムの処理のうち「レ
ッスンモード」に係る部分を説明するフロー図である。
メインメニューが表示された状態でプレイヤーがコント
ローラ32によって「レッスンモード」を選択すると、
「レッスンモード」のゲーム処理が開始される。この処
理では、まずモニタ18に難易度設定メニューが表示さ
れる(S300)。「レッスンモード」では、レッスン
1からレッスン3までの3つのレベルが用意されてお
り、レッスン1から始めてレッスン3まで順にプレイす
ることにより、「ノーマルモード」における通常の難易
度の曲が楽しめる程度にステップが上達するようになっ
ている。この難易度設定メニューにおいてプレイヤーは
コントローラ32によりいずれかのレッスンを選択す
る。
【0059】次に、CPU14はモニタ18にセクショ
ン設定メニューを表示する(S301)。レッスン1乃
至レッスン3は、それぞれ複数のセクションから成り立
っており、このS301ではプレイヤーがコントローラ
32によっていずれかのセクションを選択する。各セク
ションは、タイミングをとる練習用、実際のゲームプレ
イに近い形での練習用など、様々な個性を有している。
【0060】その後、S300及びS301での設定内
容に応じて、ゲーム音楽に関わるデータがロードされる
(S302)。具体的には、図4(b)に示される一群
のデータがロードされる。このうち、オリジナル音楽デ
ータについてはCD−ROM読取装置24からSPU2
0に直接渡され、直ちに再生出力が開始される(S30
3)。また、その他のデータはRAM26にロードされ
る。次に、CPU14は、読み出したゲーム音楽データ
のうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像
データを例えば図3のようにして生成し、それをモニタ
18に出力することによりステップ案内を更新する(S
304)。
【0061】その後、レッスン処理が行われる(S30
5)。図12は、このレッスン処理を説明するフロー図
である。同図に示すように、このレッスン処理では、ま
ず足位置の計算が行われる(S400)。S303でゲ
ーム音楽の再生をスタートするとCPU14は当該ゲー
ム音楽の現在の演奏位置を把握できるようになってお
り、この演奏位置での左足画像67L及び右足画像67
Rの位置及び方向が算出されるのである。この算出は、
図4(b)に示されるレッスンデータを補間することに
より算出される。すなわち、レッスンデータは主要な演
奏位置での左足画像67L及び右足画像67Rの位置及
び方向を特定するデータを含んでいるため、このデータ
を補間して任意の演奏位置での左足画像67L及び右足
画像67Rの位置及び方向を算出する。
【0062】次に、左足画像67L及び右足画像67R
の拡大率を決定する(S401)。具体的には、S40
0で算出される左足画像67L及び右足画像67Rの中
央領域画像63Cからの高さに応じた(例えば比例し
た)拡大率を決定する。その後、左足画像67L及び右
足画像67Rの色彩を決定する(S402)。具体的に
は、S400で算出される左足画像67L及び右足画像
67Rの中央領域画像63Cからの高さに応じた(例え
ば比例した)透明度を決定する。この透明度は左足画像
67L及び右足画像67Rのそれぞれに用いるテクスチ
ャの表示属性として与えられることになる。こうして、
足を高く上げれば上げる程に左足画像67Lや右足画像
67Rの透明度が上がるようになる。
【0063】次に、頭位置の計算が行われる(S40
3)。この計算は、S400で算出された左足画像67
L及び右足画像67Rの位置及び方向に基づいて行われ
る。まず頭画像61の高さは、例えば左足画像67L及
び右足画像67Rの中央領域画像63Cからの平均の高
さに比例する量が元々の(両足着地時の)頭画像61の
高さに加算されることにより算出される。また、頭画像
61の平面位置(中央領域画像63Cに平行する平面内
での位置)は左足画像67L及び右足画像67Rの重心
の中点に設定される。さらに、頭画像61の方向は、左
足画像67Lの爪先方向と右足画像67Rの爪先方向と
を二分する方向に設定される。
【0064】さらに、頭画像61の拡大率が決定される
(S404)。具体的には、例えば左足画像67L及び
右足画像67Rの中央領域画像63Cからの高さに応じ
た(例えばこれら高さの平均に比例した)透明度を設定
する。この透明度は左足画像67L及び右足画像67R
のそれぞれに用いるテクスチャの表示属性として与えら
れることになる。また、コントローラ画像65の色彩が
決定される(S405)。すなわち、このゲーム装置1
0ではインストラクターが足を下ろしたときにその位置
の方向ボタン画像63の輝度が上がるようになってい
る。このため、このS405では、S400で算出され
る左足画像67L及び右足画像67Rの位置が方向ボタ
ン画像63のいずれかに近接しているかを判断し、近接
していればその方向ボタン画像63の輝度を上げる。こ
の輝度情報は方向ボタン画像63に用いるテクスチャの
表示属性として与えられる。その後、S400〜S40
4で算出した値に基づいて、GPU16に含まれるフレ
ームバッファに左足画像67L、右足画像67R、頭画
像61及びコントローラ画像65が描画される(S40
6)。
【0065】その後、図11に戻ってプレイ評価処理が
行われる(S306)。このプレイ評価処理は図6に示
される処理と同様である。ここでは特に、S202にお
いて、プレイヤーのステップタイミングがステップデー
タに定義されているものに比し、一定範囲の誤差に収ま
っているか、早いか又は遅いかが評価されるようになっ
ており、S203では、その評価結果に応じてゲーム画
面にメッセージ69を表示するようになっている。こう
すれば、プレイヤーはメッセージ69を見ながら自分の
ステップが本来のステップタイミングから遅れているの
か早いのかを把握することができるため、より効率的に
ステップを習得することができるようになる。
【0066】その後、CPU14はゲームプレイが終了
条件を満たしているを判断する(S307;図11)。
具体的には、プレイヤーがコントローラ32のバツボタ
ン入力領域ボタン38Bが所定時間押下し続けられた場
合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終了す
る。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、
RAM26の内容に基づいてレッスン全体についての総
合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ18に表
示する(S308)。一方、ゲームプレイが終了条件を
満たしていない場合、S304に処理を戻す。
【0067】以上説明したゲーム装置10によれば、
「レッスンモード」においてコンピュータグラフィック
スによりプレイヤーにステップ(足運び)を教えること
ができるので、この種の音楽ゲームが初めてというプレ
イヤーであっても比較的容易に遊び方を覚えることがで
きるようになる。また、「レッスンモード」のゲーム画
面におけるレッスン領域では、インストラクターが足を
下ろして、左足画像67Lや右足画像67Rが方向ボタ
ン画像63の上に載ったときに、左足画像67Lや右足
画像67Rを半透明表示から不透明表示に変化されるよ
うにし、さらにそのタイミングで方向ボタン画像63の
輝度も上げるようにしているので、プレイヤーにインス
トラクターの足運びを明確に認識させることができる。
また、足運びの途中では左足画像67Lや右足画像67
Rが拡大半透明表示されるので、足運びの途中であるこ
とを好適に演出することができる。
【0068】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
【0069】例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲー
ム機11を用いて実施する例についてのものであるが、
業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。
この場合、CD−ROM25に代えてより高速な記憶装
置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成す
ることが望ましい。
【0070】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したCD−ROM25を家庭用ゲ
ーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコンピ
ュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録し
た情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基
づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのよう
なものでも使用することができる。
【0071】また、以上の説明ではダンスを踊る気分を
味わうことのできるゲーム装置10に本発明を適用した
が、ドラムスティックでドラムパッドを模したコントロ
ーラを叩くことを楽しむドラムゲーム装置、手指でピア
ノ鍵盤を模したコントローラを叩くピアノゲーム装置
等、コントローラの操作を楽しむあらゆる種類のゲーム
に適用可能である。この場合、コントローラ画像を表示
するとともに、手指、手のひら、足などのコントローラ
を操作する要素を表す操作要素画像を表示する。そし
て、その操作要素がコントローラを操作するようにその
操作要素画像を動かす。この際、コントローラに対する
操作の前後で、操作要素画像やコントローラ画像の表示
態様を変更するのである。こうすれば、コントローラの
操作をしたことをプレイヤーに印象づけることができる
ようになり、好適に操作案内をすることができるように
なる。この場合、上述した方向ボタン画像63のよう
に、コントローラの一部を表す画像を操作前後で異なる
態様で表示するようにすれば、さらに好適に操作案内を
することができる。
【0072】また、以上の説明ではダンスを踊る気分を
味わうことのできるゲーム装置10においてプレイヤー
に評価履歴を提示するようにしたが、あらゆる種類のゲ
ームにおいて、操作タイミングが本来の操作タイミング
から早いか、遅いか、それとも所定範囲内に収まってい
るかを各操作毎に評価し、その履歴をプレイヤーに提示
するようにできる。こうすれば、プレイヤーがコントロ
ーラの操作を容易に覚えることができるようになる。
【0073】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるCD−ROM25
から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信
ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデー
タを家庭等に配信することもできる。図13は、通信ネ
ットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全
体構成を示す図である。同図に示すように、このゲーム
プログラム配信システム53は、ゲームデータベース5
4、サーバ56、通信ネットワーク60、パソコン6
2、家庭用ゲーム機64、PDA(携帯情報端末)66
を含んでいる。このうち、ゲームデータベース54とサ
ーバ56とによりゲームプログラム配信装置58が構成
される。通信ネットワーク60は、例えばインターネッ
トやケーブルテレビネットワークである。このシステム
では、ゲームデータベース54に、CD−ROM25の
記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが
記憶されている。そして、パソコン62、家庭用ゲーム
機64又はPDA66等を用いて需要者がゲーム配信要
求をすることにより、それが通信ネットワーク60を介
してサーバ56に伝えられる。そして、サーバ56はゲ
ーム配信要求に応じてゲームデータベース54からゲー
ムプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソ
コン62、家庭用ゲーム機64又はPDA66等、ゲー
ム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応
じてゲーム配信するようにしたが、サーバ56から一方
的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に
ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲー
ムデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて
必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通
信ネットワーク60を介してゲーム配信するようにすれ
ば、音楽ゲームをするためのゲームプログラム及びゲー
ムデータを、需要者は容易に入手することができるよう
になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構
成を示す図である。
【図2】 コントローラの一例を示す概観図である。
【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 ゲーム音楽データの構成を示す図である。
【図5】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の
「ノーマルモード」での動作を説明するフロー図であ
る。
【図6】 プレイ評価処理を説明するフロー図である。
【図7】 プレイ評価履歴の表示画面の一例を示す図で
ある。
【図8】 「レッスンモード」のゲーム画面の一例を示
す図である。
【図9】 「レッスンモード」のゲーム画面の一例を示
す図である。
【図10】 「レッスンモード」のゲーム画面の一例を
示す図である。
【図11】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の
「レッスンモード」での動作を説明するフロー図であ
る。
【図12】 レッスン処理を説明するフロー図である。
【図13】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプロ
グラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,64 家庭用ゲーム機、12
バス、14 CPU、16 グラフィックスプロセッ
シングユニット、18 モニタ、20 サウンドプロセ
ッシングユニット、22 スピーカ、24 CD−RO
M読取装置、25 CD−ROM、26 RAM、28
ROM、30 入出力制御部、32コントローラ、3
3 メモリカード、34L,34U,34D,34R
方向ボタン入力領域、34C 中央領域、36A スタ
ートボタン入力領域、38A丸ボタン入力領域、38B
バツボタン入力領域、40 ゲーム画面、42 スコ
ア、44D,44R,44L,44U,72,74,7
6,78 タイミング案内矢印マーク、46 背景画
像、48D,48R,48L,48U 基準矢印マー
ク、50 ダンスゲージ、52,69 メッセージ、5
3 ゲームプログラム配信システム、54 ゲームデー
タベース、56 サーバ、58 ゲームプログラム配信
装置、60 通信ネットワーク、61 頭画像、62
パソコン、63L,63U,63D,63R 方向ボタ
ン画像、63C 中央領域画像、65コントローラ画
像、66 PDA、67L 左足画像、67R 右足画
像、68 小節数、70L,70D,70U,70R
表示列。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田村 明則 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京内 (72)発明者 高瀬 康実 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京内 (72)発明者 西堀 隆司 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京内 (72)発明者 長岡 圭 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京内 (72)発明者 和田 佳子 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京内 (72)発明者 吉田 ゆみ 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京内 (56)参考文献 特開 平10−91061(JP,A) 実開 昭63−144661(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63B 69/00 G09B 15/00

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむ
    ゲーム装置において、 前記ゲーム音楽のステップのやり方の一例をプレイヤー
    に示すためのものであって、前記ゲーム音楽における主
    な演奏位置での左足及び右足それぞれの位置及び方向を
    特定するデータを含むレッスンデータを記憶する手段
    と、 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足と前
    記右足との着地位置からのそれぞれの高さに応じて、前
    記左足と前記右足とを頭上から見た場合の画像である左
    足画像と右足画像とのそれぞれの拡大率と透明度とを決
    定する手段と、 決定される前記左足画像と前記右足画像との拡大率と透
    明度とに基づく態様で、前記左足画像と前記右足画像と
    を表示する足画像表示手段と、 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足画像
    と前記右足画像との位置と方向とに基づいて、前記頭を
    表す頭画像の位置と方向とを決定する手段と、 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足と前
    記右足の着地位置からの高さに応じて、前記頭画像の拡
    大率を決定する手段と、 決定される前記頭画像の位置と方向と拡大率とに基づく
    態様で、前記頭画像を表示する手段と、 を含み、プレイヤーにステップを案内することを特徴と
    するゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記足画像表示手段は、前記左足が所定ステップ領域を
    踏んだ後では前記左足画像を不透明で表示し、前記右足
    が所定ステップ領域を踏んだ後では前記右足画像を不透
    明で表示することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 所定ステップ領域を表すステップ領域画像を表示するス
    テップ領域画像表示手段をさらに含むことを特徴とする
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のゲーム装置において、 前記左足と前記右足の少なくとも一方が前記所定ステッ
    プ領域を踏んだ後と、前記所定ステップ領域を踏む前と
    で、該所定ステップ領域を表すステップ領域画像を異な
    る態様で表示するステップ領域画像表示態様変更手段を
    さらに含むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 プレイヤーのステップタイミングを検出するステップタ
    イミング検出手段と、 該ステップタイミング検出手段により検出されるステッ
    プタイミングと、プレイヤーが本来ステップを踏むべき
    タイミングとを比較し、その前後関係をプレイヤーに案
    内するタイミング案内手段と、 をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむ
    ゲーム装置の制御方法であって、 記憶手段が、前記ゲーム音楽のステップのやり方の一例
    をプレイヤーに示すためのものであって、前記ゲーム音
    楽における主な演奏位置での左足及び右足それぞれの位
    置及び方向を特定するデータを含むレッスンデータを記
    憶するステップと、 足画像の拡大率と透明度とを決定する手段が、前記レッ
    スンデータに基づいて取得される前記左足と前記右足と
    の着地位置からのそれぞれの高さに応じて、前記左足と
    前記右足とを頭上から見た場合の画像である左足画像と
    右足画像とのそれぞれの拡大率と透明度とを決定するス
    テップと、 足画像表示手段が、決定される前記左足画像と前記右足
    画像との拡大率と透明度とに基づく態様で、前記左足画
    像と前記右足画像とを表示するステップと、 頭画像の位置と方向とを決定する手段が、前記レッスン
    データに基づいて取得される前記左足画像と前記右足画
    像との位置と方向とに基づいて、前記頭を表す頭画像の
    位置と方向とを決定するステップと、 頭画像の拡大率を決定する手段が、前記レッスンデータ
    に基づいて取得される前記左足と前記右足の着地位置か
    らの高さに応じて、前記頭画像の拡大率を決定するステ
    ップと、 頭画像を表示する手段が、決定される前記頭画像の位置
    と方向と拡大率とに基づく態様で、前記頭画像を表示す
    るステップと、 を含み、プレイヤーにステップを案内することを特徴と
    するゲーム装置の制御方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむ
    ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプロ
    グラムを記録した前記コンピュータにより読み取り可能
    な情報記憶媒体であって、 前記ゲーム音楽のステップのやり方の一例をプレイヤー
    に示すためのものであって、前記ゲーム音楽における主
    な演奏位置での左足及び右足それぞれの位置及び方向を
    特定するデータを含むレッスンデータを記憶する手段、 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足と前
    記右足との着地位置からのそれぞれの高さに応じて、前
    記左足と前記右足とを頭上から見た場合の画像である左
    足画像と右足画像とのそれぞれの拡大率と透明度とを決
    定する手段、 決定される前記左足画像と前記右足画像との拡大率と透
    明度とに基づく態様で、前記左足画像と前記右足画像と
    を表示する足画像表示手段、 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足画像
    と前記右足画像との位置と方向とに基づいて、前記頭を
    表す頭画像の位置と方向とを決定する手段、 前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足と前
    記右足の着地位置からの高さに応じて、前記頭画像の拡
    大率を決定する手段、及び、 決定される前記頭画像の位置と方向と拡大率とに基づく
    態様で、前記頭画像を表示する手段 して前記コンピュータを機能させるためのプログラム
    を記録した前記コンピュータにより読み取り可能な情報
    記憶媒体。
JP2000057582A 2000-03-02 2000-03-02 ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法 Expired - Fee Related JP3496137B2 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000057582A JP3496137B2 (ja) 2000-03-02 2000-03-02 ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法
CN01104352A CN100574837C (zh) 2000-03-02 2001-02-28 游戏装置及游戏机的控制方法
KR10-2001-0010444A KR100458879B1 (ko) 2000-03-02 2001-02-28 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법
TW090104648A TW474830B (en) 2000-03-02 2001-03-01 Game device, information storage medium, game distribution device, method for distributing games, and method for controlling game device
HK02101478.7A HK1039907A1 (zh) 2000-03-02 2002-02-26 遊戲裝置及控制方法、信息存儲介質、遊戲配送裝置及方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000057582A JP3496137B2 (ja) 2000-03-02 2000-03-02 ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003304694A Division JP2004065993A (ja) 2003-08-28 2003-08-28 プログラム配信装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001246154A JP2001246154A (ja) 2001-09-11
JP3496137B2 true JP3496137B2 (ja) 2004-02-09

Family

ID=18578340

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000057582A Expired - Fee Related JP3496137B2 (ja) 2000-03-02 2000-03-02 ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP3496137B2 (ja)
KR (1) KR100458879B1 (ja)
CN (1) CN100574837C (ja)
HK (1) HK1039907A1 (ja)
TW (1) TW474830B (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011194086A (ja) * 2010-03-19 2011-10-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2012055465A (ja) * 2010-09-08 2012-03-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007068581A (ja) 2005-09-02 2007-03-22 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP4464444B2 (ja) * 2008-02-27 2010-05-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
JP4354509B2 (ja) * 2008-03-21 2009-10-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5177410B2 (ja) * 2008-09-05 2013-04-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
JP4850885B2 (ja) * 2008-10-02 2012-01-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5107853B2 (ja) * 2008-10-02 2012-12-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4972117B2 (ja) * 2009-03-31 2012-07-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
JP2012050748A (ja) * 2010-09-02 2012-03-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP2012120565A (ja) * 2010-12-06 2012-06-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5502048B2 (ja) * 2011-10-12 2014-05-28 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN103366785B (zh) * 2013-06-26 2016-07-13 南京大学 脚踏式电子音乐演奏系统和方法
JP6030712B1 (ja) * 2015-06-15 2016-11-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム
JP6450350B2 (ja) * 2015-07-20 2019-01-09 ネオウィズ コーポレーション ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、及びその記録媒体
JP6692553B1 (ja) * 2019-07-08 2020-05-13 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3684774B2 (ja) * 1996-07-16 2005-08-17 ヤマハ株式会社 演奏指示装置及びプログラムを記録した媒体

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011194086A (ja) * 2010-03-19 2011-10-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2012055465A (ja) * 2010-09-08 2012-03-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
KR100458879B1 (ko) 2004-12-03
JP2001246154A (ja) 2001-09-11
CN100574837C (zh) 2009-12-30
CN1311047A (zh) 2001-09-05
KR20010087245A (ko) 2001-09-15
HK1039907A1 (zh) 2002-05-17
TW474830B (en) 2002-02-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100463968B1 (ko) 게임 장치, 게임 처리 방법 및 정보 기억 매체
JP3496137B2 (ja) ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法
EP0823270B1 (en) Video dance game apparatus
KR100460469B1 (ko) 게임 장치, 게임 처리 방법 및 정보기억매체
JP3496874B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法
KR100888913B1 (ko) 게임 장치, 게임 제어 방법 및 정보 기억 매체
EP1125607B1 (en) Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program
JP3448043B2 (ja) 音楽ゲーム進行制御プログラム、音楽ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
WO2006075495A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及び情報記憶媒体
JP2006145851A (ja) 息吹きかけ判別プログラム、息吹きかけ判別装置、ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3320381B2 (ja) アミューズメント装置
JP3119263B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲームの画面表示方法
JP3751807B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム用操作装置及び情報記憶媒体
JP2001293251A (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示方法プログラムが記録された可読記録媒体
JP2001198360A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP2001232061A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP4712205B2 (ja) 演奏指揮ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体及びプログラム
WO2010010834A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
KR20010081062A (ko) 볼 패들 게임 장치
JP2001224732A (ja) ゲーム装置、及び情報記憶媒体
JP2004065993A (ja) プログラム配信装置
JP3686924B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP4399285B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法及び情報記憶媒体
JP4371182B2 (ja) ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体
JP2001070649A (ja) ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20030708

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20031104

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3496137

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071128

Year of fee payment: 4

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071128

Year of fee payment: 4

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071128

Year of fee payment: 4

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081128

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081128

Year of fee payment: 5

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081128

Year of fee payment: 5

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081128

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081128

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091128

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101128

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101128

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111128

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121128

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131128

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees