JP2012050748A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置300において、楽曲は、複数の区間に分割され、再生部301は、楽曲を再生し、表示部302は、複数の区間のうち再生部301が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示し、さらに、再生部301が区間の再生を開始しようとすると、表示部302は、画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。
【選択図】図5

Description

本発明は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
従来から、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、音楽ゲーム(ダンスゲーム等も含まれる)と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のリズムや音階等に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
ゲーム用マットを用いた音楽ゲームを一例として具体的に説明すると、ゲーム画面には、複数の移動レーンが設けられており、これら移動レーン上を目標オブジェクトが、演奏される楽曲に合わせて移動表示される。目標オブジェクトとして、上下左右等の方向を指示する矢印シンボルが表示されるのが典型的であり、移動レーン毎に異なる方向を指示する矢印シンボルが出現し、楽曲に合わせて移動レーン上を起点から終点に向けて移動する。これらの矢印シンボルは、ゲーム用マット内における上下左右の位置に配置された押圧領域に対応しており、プレイヤが踏むべきゲーム用マット内の押圧領域を指示している。
また、各移動レーンを横断するように、判定エリアが設けられており、直線表示やオブジェクト表示にて表されている。そして、移動レーン上を移動する矢印シンボルが判定エリアに到達したタイミングで、その矢印シンボルが指示するゲーム用マット内の押圧領域を踏む操作が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
つまりプレイヤには、楽曲に合わせて移動する矢印シンボルを目で追いながら、ゲーム用マットの同じシンボルを、タイミングよく踏む操作が求められている。
このような音楽ゲームの一例として、特許文献1には、プレイヤが所定のタイミングで矢印シンボルによって指定されたゲーム用マット内の領域を押圧する(踏む)ことで、楽曲にあわせてダンスを楽しむことができる音楽ゲームが開示されており、さらに、マットの押圧状況を調べて適切に警告を出すことで、プレイヤがゲームで行うのに相応しい動作を分かりやすく教授する技術が開示されている。
特許第4354509号公報
上述した移動レーンを移動する矢印シンボルによってプレイヤの動作方向を指示する場合において、プレイヤは、個々の矢印シンボルが指示する方向(「左」、「上」、「右斜め下」等)を認識することは容易であるが、連続した複数の矢印シンボルによる指示を読み取って、全体としての動作(「一回転する」、「ジグザグに動く」等)を瞬時に判断するのは難しい場合が多く、このような連続した複雑な動作をより分かりやすくプレイヤに教授したい、との要望がある。
とくに最近では、上述したゲーム用マットの指定された領域を踏む操作だけでなく、コントローラの操作、例えば手で把持(保持)したコントローラを指定された方向へタイミングよく振る等の操作、をプレイヤに要求する音楽ゲームも開発されている。このような音楽ゲームでは、より複雑で連続した動作を含むような操作が重要になりうる。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置であって、再生部、表示部を備える。
再生部は、楽曲を再生する。楽曲は、複数の区間に分割される。
すなわち、例えばダンスゲーム等のプレイヤが楽曲にあわせてダンスを楽しむゲーム装置において、再生部は、例えばDVD−ROMに記録された楽曲データをDVD−ROMドライブにより読み取り、スピーカ等によって楽曲を再生する。ここで再生される楽曲は、複数の区間、すなわち典型的には楽曲を構成する小節、に分割される。
表示部は、複数の区間のうち再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示する。
すなわち、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作を指示する方向画像、例えば「左」や「右」、「上」や「下」を向いた矢印シンボルを、ゲーム画面に表示する。このような方向画像は、現在再生している小節に対応するもの、および後続する小節、すなわちこれから再生しようとしている小節(典型的には再生中の小節から2、3小節分先まで)に対応するものが表示される。プレイヤは、このような現在および近い将来に自分がとるべき動作を示す方向画像を確認しながら、ゲームを進めることができる。
さらに、再生部が区間の再生を開始しようとすると、表示部は、画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。
すなわち、例えば楽曲の再生にあわせてプレイヤが手を振る動作を行う音楽ゲームにおいて、順に「左」、「上」、「右」、「下」を指示する4つの方向画像が、個別にゲーム画面内に表示されていた場合を考える。これにより指示された手の動きは、4つの方向画像をあわせると「時計回りに一回転」という手の動きを指示するものであるが、これら4つの方向画像がゲーム画面内に別々の位置に表示されていると、プレイヤはすぐにはそれらが「時計回りに一回転」という手の動きを指示するものであることを認識することは難しいと考えられる。そこで本発明では、方向画像の表示位置を、その区間の再生が開始されるタイミングで、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えることで、複数の方向画像によって示される連続した手の動きの軌跡を、プレイヤが容易に認識できるようにする。
また、本発明のゲーム装置において、
方向画像は、始点と終点とを有する図形を表す画像であり、
表示部は、再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像のうち、時系列順に前の方向画像の終点の位置と、次の方向画像の始点の位置との距離が所定の閾値以下になるように、当該区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を並べ替える、
ことも可能である。
ここで、始点と終点とを有する図形を表す画像とは、ゲーム画面内のある位置から別の位置への方向を、プレイヤに示すことのできる画像である。このとき、始点は当該ある位置に相当し、終点は当該別の位置に相当する。例えば、下(始点)から上(終点)への方向、左(始点)から右(終点)への方向、あるいは右上(始点)から左下(終点)への方向などを指し示す、矢印形状をしたオブジェクトが、このような画像として典型的である。
このとき、小節に対応付けられた複数の矢印オブジェクト(方向画像)の配置を、時系列順に前の矢印オブジェクトの終点と、後の矢印オブジェクトの始点とを、距離が所定の閾値以下、すなわち近い位置に配置することで、時系列順に連続した矢印オブジェクト同士を、その方向に沿って滑らかに配置することができる。その結果、その小節に対応付けられた方向画像は、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように配置されることになり、プレイヤはその小節においてとるべき動作を容易に認識することができるようになる。
また、本発明のゲーム装置において、
表示部は、並べ替えられた方向画像が示す動作をとるべきタイミングで、当該方向画像を強調表示する、
ことも可能である。
すなわち、例えば方向画像が楽曲中の1拍ごとに対応付けられていた場合、現在再生されている楽曲の再生がある拍に達したタイミングで、その拍に対応付けられた方向画像を強調表示する。強調表示の方法は、他の方向画像に比べて、色を変更する、点滅させる、発光させる等が考えられる。その結果として、プレイヤは、現在どの方向画像の指示に従って動作をとるべきなのかを、容易に判断することが可能となる。
また、本発明のゲーム装置において、
表示部は、
画面内の所定の位置に基準画像をさらに表示し、
区間に対応付けられた方向画像の位置と基準画像の位置との差と、当該方向画像が示す動作をとるべきタイミングまでの時間と、が比例するように、当該方向画像を表示し、
再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置が、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられるのは、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が所定の条件を満たす場合である、
ことも可能である。
すなわち、この場合は、上記のように方向画像をプレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられる区間と、並べ替えられない区間と、2つのパターンが存在する。そして、再生部が再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が、所定の条件を満たす場合に、当該方向画像を並べ替え、満たさない場合には、並べ替えない。例えば、複数の方向画像が様々な方向を指示するといったような、複雑な動作をプレイヤに指示する区間については、動作の軌跡に沿うように並べ替え、そうでない簡単な動作を指示する区間については、並べ替えない、といった場合分けをする。これによって、動作が複雑な区間のみ並べ替えを行うことで、頻繁に並べ替えが行われることが少なくなり、画面内の方向画像の動きが複雑になりすぎないですむ。
さらにここでは、画面内の所定の位置に基準画像を固定し、当該基準画像の位置へ向けて、方向画像が画面内を一定速度でスクロール移動する。そして、上記の並べ替えられなかった方向画像ついては、プレイヤにとるべき動作のタイミングにおいて固定された基準画像の位置へ到達するように、当該方向画像をスクロール移動させることで、プレイヤに動作をとるべきタイミングを指示する。
また、本発明のゲーム装置において、
所定の条件は、再生を開始しようとする区間に対応付けられた複数の方向画像が、それぞれ異なる4つ以上の方向を示している場合に満たされる、
ことも可能である。
すなわち、1つの区間の中で、方向画像が多数の方向を示している場合は、少数の方向しか示していない場合よりも、その区間全体でどのような動作をとればよいのかをプレイヤがすぐに把握することが難しくなる。そのため、ここでは所定の条件を、再生部が再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が、「上」、「下」、「左」、「右」などのような異なる4つ以上の方向を示していること、とする。この条件を満たした場合に、方向画像は、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられる。一方で、方向画像が示している方向が3つ以下である場合には、当該方向画像は並べ替えられず、そのまま表示され続けることになる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲーム装置の制御方法は、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示し、再生部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、再生工程、表示工程を備える。
再生工程では、再生部が、楽曲を再生する。楽曲は、複数の区間に分割される。
表示工程では、表示部が、複数の区間のうち再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示する。
さらに、表示工程では、再生部が区間の再生を開始しようとすると、表示部が、画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに、上記の制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
本発明によれば、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
従来からの音楽ゲームにおけるゲーム画面の構成例を示した図である。 従来からの音楽ゲームにおいて使用されるマット型コントローラの概略図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 コントローラユニットの概要を説明するための外観図である。 本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。 実施形態1に係るゲーム画面の構成例を示した図である。 実施形態1に係るゲーム画面において、方向画像が並べ替えられる様子を示した図である。 並べ替えられた方向画像の様子を拡大して示した図である。 実施形態1に係るゲーム画面において、ある小節の1拍目を再生しているときの様子を示した図である。 実施形態1に係るゲーム画面において、ある小節の2拍目を再生しているときの様子を示した図である。 実施形態1に係るゲーム画面において、ある小節の3拍目を再生しているときの様子を示した図である。 実施形態1に係るゲーム画面において、ある小節の4拍目を再生しているときの様子を示した図である。 実施形態1に係るゲーム画面において、次の小節の1拍目を再生しているときの様子を示した図である。 実施形態1のゲーム装置に係る処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態2に係るゲーム画面の構成例を示した図である。 実施形態2に係るゲーム画面において、方向画像が並べ替えられる様子を示した図である。 実施形態3に係るゲーム画面の構成例を示した図である。 実施形態3に係るゲーム画面において、方向画像が基準画像に一致する様子を示した図である。 実施形態3に係るゲーム画面において、方向画像が並べ替えられる様子を示した図である。
以下に本発明の実施形態を説明するが、その前に理解を容易にするため、ここではまず従来からの典型的な音楽ゲーム(ダンスゲーム)について説明する。
図1は、従来からの音楽ゲームにおけるゲーム画面の構成例を示した図である。また、図2は、従来からの音楽ゲームにおいて使用されるマット型コントローラの概略図である。従来の音楽ゲームでは、典型的には、図1のようなゲーム画面400をゲーム装置のモニター等に表示し、プレイヤは図2のようなマット型コントローラ200を使用して、ゲームをプレイする。
図2のマット型コントローラ200は、床面に配置され、表面の所定領域には、プレイヤが足などでの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが複数は位置されている。例えば、図2に示すように、左ボタン201a、下ボタン201b、上ボタン201c、右ボタン201d等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押圧されると、押圧されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
図1のゲーム画面400には、複数種類の方向画像401a〜401d、移動レーン402a〜402d、小節403a〜403c、基準画像410a〜410d、そしてキャラクター、得点表示といったその他背景画像が表示されている。ここで、移動レーン402a〜402d(点線で表示)や小節403a〜403c(一点鎖線で表示)は、説明のために便宜上表示しているものであり、ゲーム画面400内に表示されないことの方が典型的である。
そして、図1では、複数種類の方向画像401a〜401dが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン402a〜402d(方向画像401a〜401dの種類に応じたレーン)に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えていく様子を示している。
これらの方向画像401a〜401dは、異なる向きの矢印シンボルを表し、上述したマット型コントローラ200のボタン201a〜201dを押圧する(踏む)動作に対応している。すなわち、
(a)左向きの矢印シンボルである方向画像401aは、プレイヤにマット型コントローラ200の左ボタン201aを踏む動作を指示するものであり、
(b)下向きの矢印シンボルである方向画像401bは、プレイヤにマット型コントローラ200の下ボタン201bを踏む動作を指示するものであり、
(c)上向きの矢印シンボルである方向画像401cは、プレイヤにマット型コントローラ200の上ボタン201cを踏む動作を指示するものであり、
(d)右向きの矢印シンボルである方向画像401dは、プレイヤにマット型コントローラ200の右ボタン201dを踏む動作を指示するものである。
さらに、図1には、再生されている楽曲を構成する小節のうち、3つの小節403a〜403cが表示されている。これらの小節403a〜403cには、上述した方向画像401a〜401dがいくつか対応付けられている。具体的にここでは、小節403aには、4つの方向画像401a〜401dが対応付けられ、小節403bには、4つの方向画像401a〜401dが対応付けられ、小節403cには、方向画像401b、401dが対応付けられている。なお、ここでは小節403cだけは2つの方向画像401b、401dしか対応されておらず、長さが短いように見えるが、これは小節403cがゲーム画面400内に一部しか表示されていないためであり、3つの小節403a〜403cの長さはすべて同一であるものとするのが典型的である。
このような小節403a〜403cに対応付けられた方向画像401a〜401dは、移動レーン402a〜402dの下端から出現し、移動レーン402a〜402dを上方向に移動し、そして、移動レーン402a〜402dの上端にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの方向画像401a〜401dが基準画像410a〜410d(各方向画像401a〜401dと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したもの)に到達したタイミングにて、その方向画像401a〜401dに対応した動作が要求される。つまり、基準画像410a〜410dに、方向画像401a〜401dがピッタリ重なったタイミングにて、その方向画像401a〜401dにより指示されたマット型コントローラ200のボタン201a〜201dを押圧する(踏む)動作が求められている。
ここで図1では、1つの小節403は4拍からなる、すなわち、1つの方向画像401が1拍に相当するものとして、以下の説明をしていくが、本発明ではこれに限られず、1つの小節403が3拍でも5拍でも、あるいはその他の拍数でもよい。ここではプレイヤは、1拍ごとに方向画像401によって指示される入力操作を、ゲーム画面400の上から順に、上記のような方向画像401a〜401dが基準画像410a〜410dに重なったタイミングで実施していくことで、ゲームを進めていく。
具体的に、小節403aでは、プレイヤは、
(1)1拍目には「左」を指示する方向画像401aが示されているので、当該方向画像401aが基準画像410aまで移動したタイミング(より詳細には方向画像401aと基準画像410aがピッタリ重なったタイミング)にて、プレイヤはマット型コントローラ200の左ボタン201aを踏む動作が求められている。同様に、
(2)2拍目には「上」を指示する方向画像401cが示されているので、当該方向画像401cが基準画像410cまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ200の上ボタン201cを踏む動作が求められ、
(3)3拍目には「右」を指示する方向画像401dが示されているので、当該方向画像401dが基準画像410dまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ200の右ボタン201dを踏む動作が求められ、
(4)4拍目には「下」を指示する方向画像401bが示されているので、当該方向画像401bが基準画像410bまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ200の下ボタン201bを踏む動作が求められている。
さらに、次の小節403bでは、プレイヤは、
(5)1拍目には「左」を指示する方向画像401aが示されているので、当該方向画像401aが基準画像410aまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ200の左ボタン201aを踏む動作が求められ、
(6)2拍目には「下」を指示する方向画像401bが示されているので、当該方向画像401bが基準画像410bまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ200の下ボタン201bを踏む動作が求められ、
(7)3拍目には「右」を指示する方向画像401dが示されているので、当該方向画像401dが基準画像410dまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ200の下ボタン201dを踏む動作が求められ、
(8)4拍目には「上」を指示する方向画像401cが示されているので、当該方向画像401cが基準画像410cまで移動したタイミングにて、プレイヤはマット型コントローラ200の上ボタン201cを踏む動作が求められている。
このように、従来からの音楽ゲームでは、ゲーム画面400内の移動レーン402a〜402d上をスクロール移動する方向画像401a〜401dが基準画像410a〜410dに重なるタイミングにて、マット型コントローラ200の指示されたボタン201a〜201dを足で踏むことにより、再生される楽曲にあわせてダンスを踊りながら、ゲームを進めることができるように構成されている。
以上のような音楽ゲームの構成を念頭において、以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図3は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して実施形態1に係る情報処理装置100について説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム処理用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲーム処理の進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続された、コントローラユニット105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う動作等を受け付ける。より詳細には、後述するコントローラ210及びコントローラ220を左右の手で1つずつ把持したプレイヤが、例えば、コントローラ210,220を所定方向に振る動作を行うと、その動作に応じた測定情報(一例として、加速度情報等)を無線通信により受け付ける。なお、コントローラユニット105の詳細については後述する。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲーム処理を実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や自身が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを自身が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニター(後述するディスプレイ290)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ(後述するディスプレイ290のスピーカ)に供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲーム処理の進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画面処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲーム処理プログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
図4は、上述したコントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット105は、図示するような一組のコントローラ210,220とセンサバー230とを含んで構成される。各コントローラ210,220は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー230及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。
コントローラ210は、主となるコントローラであり、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置100とワイヤレスで(無線通信によって)接続される。
一方、コントローラ220は、コントローラ210と接続された状態で使用される補助的なコントローラであり、接続されたコントローラ210を介して、情報処理装置100に情報を送信する。
プレイヤは、各コントローラ210,220を左右の手で1つずつ把持して、ゲームをプレイすることになる。一例として、プレイヤは、コントローラ210を右手で把持し、また、コントローラ220を左手で把持してプレイする。
また、センサバー230は、所定の長さの棒状に形成され、例えば、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー230には、両端に1つずつ発光素子231が埋設されている。なお、発光素子231の数は一例であり、両端に複数ずつ埋設されていてもよい。
センサバー230は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子231を適宜発光させる。
コントローラ210は、先端にCCDカメラ211が配置され、先端がディスプレイ290に向けられると、このCCDカメラ211がセンサバー220の2つの発光素子231(2つの発光点)を含む画像を撮影する。また、コントローラ210は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部108等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、ユーザがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
また、コントローラ210は、例えば、3軸の加速度センサを内部に備えており、コントローラ210の3軸方向の動き(加速度)を測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角加速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ210の動きを測定してもよい。
コントローラ210は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定結果に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、ユーザがコントローラ210を振る、ひねる、突くといった動作やその移動方向を取得する。
なお、このようなコントローラ210の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
コントローラ210の上面には、方向キー212が配置されており、ユーザが手に持って操作する際に、各種の方向指示入力等を行うことができる。また、Aボタン213や、各種ボタン215も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
一方、Bボタン214は、コントローラ210の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤが手に持って操作する際に、トリガを引くように押下することができるようになっている。
コントローラ210の上面には、複数の小さな孔216が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
コントローラ210の上面のインジケータ217は、コントローラ210が複数使用された場合でもユーザが識別できるように、適宜点灯する。
コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
更に、コントローラ210の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置100から送られる指示に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。
一方、コントローラ220は、コントローラ210と同様の3軸の加速度センサを内部に備えており、コントローラ220の3軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、同様に、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ220の動きを測定してもよい。
コントローラ220は、このような測定情報(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を、コントローラ210を介して情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、同様に、コントローラ220からの測定情報に基づいて、コントローラ220の動きを検出する。例えば、プレイヤにより行われるコントローラ220を振る動作やその動作方向(振られた方向)等を取得する。
なお、このようなコントローラ220の動作検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
コントローラ220の上面には、コントロールスティック221が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。
この他にも、コントローラ220の先端部には、Cボタン222が配置され、また、コントローラ220の下面には、Zボタン223が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
以下では、このような一組のコントローラ210,220とセンサバー230との組合せによって、各コントローラ210,220の操作や位置等を得ることについて説明する。なお、コントローラ210等の位置の測定は、センサバー230の発光点(発光素子231)をCCDカメラ211が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー230を介した2地点間の無線通信の時差等から、コントローラ210等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ210等の位置を求めてもよい。
また、以下では、このような一組のコントローラユニット210,220を用いたゲームについて説明するが、本実施形態ではこれに限るものではなく、例えば図2で説明したようなマット型コントローラ200を用いることにしてもよいし、その他のプレイヤが入力操作可能なコントローラであれば、どのようなコントローラを用いることにしてもよい。
図5は、本発明のゲーム装置に係る概要構成を示す模式図である。本発明のゲーム装置300は、典型的には上述した情報処理装置100によって実現される。以下、本図を参照して概要構成を説明する。
ゲーム装置300は、再生部301、表示部302を備え、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置300は、記憶部等も適宜備え、現在時刻、プレイヤが行った入力の内容、入力の時刻等を記憶することもできる。
再生部301は、楽曲を再生する。すなわち例えば、DVD−ROMに記録された楽曲の音声データを、DVD−ROMドライブ107が読み出し、RAM 103等に一時的に記憶した後で、音声処理部109の機能によってスピーカに楽曲の音声を出力させる。すなわち、音声処理部109等が再生部301として機能する。
ここで、楽曲は、複数の区間に分割される。典型的には、楽曲を構成する小節が、区間に対応付けられる。すなわち、楽曲は、それを構成する小節の数に分割される。
表示部302は、複数の区間のうち再生部301が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示する。すなわち例えば、再生部301が再生している小節、ならびに後続の小節に対応付けられた画像データを、DVD−ROMから読み出して、画像処理部108の機能によってディスプレイ290へ出力する。すなわち、画像処理部108等が表示部302として機能する。
図6Aは、本実施形態に係るゲーム画面の構成例を示した図である。表示部302は、典型的には本図に示すようなゲーム画面400を、情報処理装置100のディスプレイ290に表示する。図6Aのゲーム画面400内には、上述した図1と同じように、複数種類の方向画像401a〜401h、移動レーン402a〜402h、小節403a〜403c、そしてキャラクター、得点表示といったその他背景画像が表示されている。そして、複数種類の方向画像401a〜401hが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン402a〜402hに沿って、下方から順に現れてそれぞれ上方へ移動していく様子が示されている。
ここで、図1での4種類の方向画像401a〜401dは、プレイヤがマット型コントローラ200の4方向のボタン201a〜201dを足で押圧する(踏む)動作を指示する「足譜」であったのに対して、図6Aでは、8種類の方向画像401a〜401hは、プレイヤが左手を4方向に、右手を4方向に、それぞれ振る動作を指示する「手譜」となっている。すなわち、方向画像401a〜401hは、上述したコントローラ210,220を振る動作に対応し、ここで、方向画像401a〜401dが左手で把持されるコントローラ220に対応しており、また、方向画像401e〜401hが右手で把持されるコントローラ210に対応している。
具体的には、左向きの矢印シンボルである方向画像401aは、プレイヤにコントローラ220を左方向に振る動作を指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである方向画像401bはコントローラ220を下向きに、上向きの矢印シンボルである方向画像401cはコントローラ220を上向きに、右向きの矢印シンボルである方向画像401dはコントローラ220を右向きに、それぞれ振る動作を指示するものである。
一方、左向きの矢印シンボルである方向画像401eは、プレイヤにコントローラ210を左方向に振る動作を指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである方向画像401fはコントローラ210を下向きに、上向きの矢印シンボルである方向画像401gはコントローラ210を上向きに、右向きの矢印シンボルである方向画像401hはコントローラ210を右向きに、それぞれ振る動作を指示するものである。
なお、これらの方向画像401a〜401hは一例であり、また、指示方向(振る方向)も一例である。例えば、方向画像401は、上下左右の4方向だけでなく、左斜め下向き、右斜め上向き等の斜め方向であってもよい。つまり、方向画像401や指示方向は、これらに限られず、ゲームの難易度等に応じて適宜変更可能である。
これらの方向画像401a〜401hは、移動レーン402a〜402hの下端から出現し、移動レーン402a〜402h上を移動する。そしてプレイヤには、後述する所定のタイミングにて、その方向画像401の種類に対応した操作が要求される。
なお、図6Aのゲーム画面400では、方向画像401a〜401hが画面の下方から上方へ移動する場合を示しているが、方向画像401a〜401hの移動方向はこれに限られず任意である。例えば、画面の上方から下方へ移動させてもよく、他にも、横方向(画面の右側から左側、または、画面の左側から右側)等へ移動させてもよい。
また、図6Aには、図1と同様に、再生されている楽曲を構成する小節のうち、3つの小節403a〜403cが表示されている。そして、小節403aには、4つの方向画像401a〜401dが対応付けられ、小節403bには、4つの方向画像401e〜401hが対応付けられ、小節403cには、方向画像401c、401dが対応付けられている。ここで図6Aでも、1つの小節403は4拍からなる、すなわち、1つの方向画像401が1拍に相当するものとして、以下の説明をしていくが、本実施形態ではこれに限られず、1つの小節403が3拍でも5拍でも、あるいはその他の拍数でもよいものとする。
一方で、図6Aには、上述した図1とは異なり、基準画像410は表示されていない。この理由は、本実施形態では、プレイヤがとるべき動作のタイミングを指示するのに、図1のように移動レーン402上を移動する方向画像401の位置が基準画像410の位置と一致するタイミングで指示するのではなく、後述する所定のタイミングで方向画像401を並べ替えた後、方向画像401を強調表示することで指示する。そのため、図6Aでは基準画像410が表示されていない。
しかし、本実施形態ではこれに限られず、基準画像410をゲーム画面400内の所定の位置に表示することにしてもよい。例えば、基準画像410を表示する利点として、方向画像401を並べ替える前の状態において、方向画像401の位置と基準画像410の位置との差が当該方向画像401が示す動作をとるべきタイミングまでの時間に比例するように方向画像401をスクロール移動させた場合には、たとえその後に方向画像401が並べ替えられたとしても、プレイヤはこれからとるべき動作のタイミングを把握しやすくなると考えられる。
以上、図6Aに示したようなゲーム画面400をもとにして、本実施形態のゲームは構成される。一方で、プレイヤがとるべき手の動作が、ゲーム画面400内に上から順に1拍ずつ個別に表示されていると、連続的な動作を、すなわち動作全体としてプレイヤが手をどのように動かせばよいのかを、すぐには認識しづらい場合があった。とくに、図6Aのように、プレイヤが手を動かすべき方向を指示する方向画像401が時系列順に上から下へ並べられている場合には、手を上に振る動作を認識しづらくなりやすいと考えられる。なぜならば、プレイヤが手をある方向へ振った後、1拍分下に配置されている次の方向画像401を確認するために目を下へ移せば、自然と体が下へ動いてしまい、その状況ではさらに手を上に振る動作をとることは難しいと考えられるからである。
そこで本実施形態では、表示部302は、画面内において、再生部301が再生を開始しようとする小節403に対応付けられた方向画像401が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。
この並べ替えの処理を行うタイミングは、図6Aに点線で表示されている基準ライン411を基にして決定される。例えば、小節403a〜403cが占めるゲーム画面400内での領域は、当該小節403aに対応付けられた方向画像401a〜401dがゲーム画面400内を下から上へスクロール移動することにともなって、スクロール移動する。本実施形態では、この移動する小節403a〜403cの領域の上端が、基準ライン411に一致したタイミングで、上記の並べ替えを行う。
ここで、基準ライン411(点線)および小節403a〜403cの領域(一点鎖線で囲われた領域)は、プレイヤが視認できるようにゲーム画面400内に表示されていてもよいし、表示されていなくともよい。表示されている場合には、どのタイミングで方向画像401が並べ替えられるかがプレイヤに分かりやすくなる。
図6Bは、本実施形態に係るゲーム画面400において、方向画像401が並べ替えられる様子を示した図である。本図のゲーム画面400の構成は、基本的には図6Aと同様であるが、小節403aの領域の上端が基準ライン411に到達し、そして小節403a内の4つの方向画像401a〜401dの位置が、並べ替えられている。
具体的に、図6Bでは、小節403a内において、
(1)プレイヤが最初にとるべき動作を指示する方向画像401aは、当初、小節403a内において最も上段に配置され、最も左に位置する移動レーン402a上に配置されていたが、小節403a内の中央下あたりの位置へ並べ替えられ、
(2)プレイヤが2番目にとるべき動作を指示する方向画像401cは、当初、移動レーン402c上に配置されていたが、小節403a内の中央左あたりの位置へ並べ替えられ、
(3)プレイヤが3番目にとるべき動作を指示する方向画像401dは、当初、移動レーン402d上に配置されていたが、小節403a内の中央上あたりの位置へ並べ替えられ、
(4)プレイヤが4番目にとるべき動作を指示する方向画像401bは、当初、小節403a内において最も下段に配置され、移動レーン402b上に配置されていたが、小節403a内の中央右あたりの位置へ並べ替えられている。
すなわち、小節403a内に配置された4つの方向画像401a〜401dは、プレイヤがコントローラ220を把持している左手を、1拍ごとに順に、「左」、「上」、「右」、「下」方向へ動かすことを指示するものであり、小節403a全体では、左手を「時計回りに一回転」する動作を指示するものである。しかし、図6Aのように、個々の方向画像401a〜401dが、それぞれが対応する移動レーン402a〜402dに別々に配置されている状態では、この「時計回りに一回転」という動作はプレイヤにとって認識しづらいものであった。そこで本実施形態では、図6Bのように、小節403a内の4つの方向画像401a〜401dが表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えることで、小節403a全体としてこの「時計回りに一回転」という動作をプレイヤに認識しやすいものにする。
なお、本実施形態では、このように小節403a内の方向画像401a〜401dが並べ替えられた状態においても、小節403b内の方向画像401e〜401h、および小節403c内の方向画像401c、401dは、図6Aと同じように、それぞれ対応する移動レーン402上を下から上へ移動し続けている。ここでは図示しないが、これら小節403bと小節403c内の方向画像401は、それぞれ小節403b、小節403cの再生が開始されるタイミング、すなわち小節403bおよび小節403cの領域の上端が基準ライン411に到達するタイミングで、小節403a内の方向画像401a〜401dと同様に、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられる。
図7は、並べ替えられた方向画像401a〜401dの様子を拡大して示した図である。すなわち図7は、図6Bにおいて、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられた小節403a内の4つの方向画像401a〜401dおよび開始位置画像404の様子を、分かりやすく説明するために拡大した図である。
ここでは、方向画像401a〜401dは所定の方向を指し示す矢印シンボルの形状をしている。そして、この方向画像401a〜401dは、それぞれその矢印シンボルの両端に始点420a〜420dと終点421a〜421dとを有しており、始点420a〜420dから終点421a〜421dへ向けた方向を指し示す。
例えば、
(a)左方向を指し示す矢印シンボルである方向画像401aは、矢印シンボルの右端の始点420aから左端の終点421aへ向けた方向を指し示し、
(b)下方向を指し示す矢印シンボルである方向画像401bは、矢印シンボルの上端の始点420bから下端の終点421bへ向けた方向を指し示し、
(c)上方向を指し示す矢印シンボルである方向画像401cは、矢印シンボルの下端の始点420cから上端の終点421cへ向けた方向を指し示し、
(d)右方向を指し示す矢印シンボルである方向画像401dは、矢印シンボルの左端の始点420dから右端の終点421dへ向けた方向を指し示す。
さらに図7において、1拍目に相当する方向画像401aの終点421aと、2拍目に相当する方向画像401cの始点420cとは、所定の閾距離405だけ離れている。同様に、2拍目に相当する方向画像401cの終点421cと、3拍目に相当する方向画像401dの始点420d、および、3拍目に相当する方向画像401dの終点421dと、4拍目に相当する方向画像401bの始点420bとは、それぞれ所定の閾距離405だけ離れている。
本実施形態では、このように、時系列順に前の方向画像401の終点421の位置と、次の方向画像401の始点420の位置との距離が、所定の閾値以下になるように方向画像401を並べ替える。すなわち、本実施形態のゲーム装置300の表示部302は、再生部301が再生を開始する小節403に対応付けられた方向画像401のうち、時系列順に前の方向画像401の終点421の位置と、次の方向画像401の始点420の位置との距離が所定の閾値以下になるように、当該小節403に対応付けられた方向画像401が表示される位置を並べ替える。
なお、ここまで図6Aおよび図6Bでは、方向画像401として方向を指示する矢印シンボルを用いて説明してきたが、本実施形態での方向画像401は、このような矢印シンボルに限られず、三角形やその他の図形の画像であっても、始点と終点とを有する図形を表す画像であればよいものとする。
さらに図7には、新たに円状の開始位置画像404が、小節403a内の右下あたり、すなわち方向画像401aの右の位置に表示されている。この開始位置画像404は、小節403a内の4つの方向画像401a〜401dの中で、どの方向画像401が時系列順に最初かを示すためのものである。すなわち、方向画像401a〜401dは、当初、ゲーム画面400内に時系列順に上から下へ並べられていたので、順番を把握することができたが、並べ替えられた状態では、プレイヤはどの方向画像401が指示する動作を最初にとるべきかの情報がなくなってしまう。それを避けるため、開始位置画像404を、小節403a内の1拍目に相当する方向画像401aの始点420の近くの位置に表示することで、プレイヤは方向画像401の順番を把握することができるようになる。なお本実施形態では、開始位置画像404の形状は、円状に限られず、三角、四角、星形等、任意の形状であってもかまわない。
このような構成により、時系列順に前の矢印シンボルの終点421と、後の矢印シンボルの始点420との距離を、あらかじめ定められた所定の閾距離405以内に抑えることで、とるべき動作の軌跡に沿うように滑らかに配置することができる。すなわち、プレイヤは、右下に配置されている開始位置画像404から、「左」を指示する方向画像401a、「上」を指示する方向画像401c、「右」を指示する方向画像401d、「下」を指示する方向画像401b、の順でスムーズに目に入ることで、4つの方向画像401a〜401dが全体として「時計回りに一回転」する動作であると、容易に認識できるようになる。
このように、小節403a内の方向画像401a〜401dが、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられた後、ゲーム画面400内の構成がどのように変化していくかを、以下に図8A〜図8Eまでを用いて説明する。
図8A、図8B、図8C、図8Dは、本実施形態に係るゲーム画面400において、それぞれ小節403aの1拍目、2拍目、3拍目、4拍目を再生しているときの様子を示した図である。これら図8A〜図8Dにおける構成要素は、図6Aおよび図6Bにおいて示されたゲーム画面400の構成要素と同じである。一方で、小節403a内の方向画像401a〜401dは、当初は図6Aに示したように、それぞれ対応する移動ライン402a〜402d上を移動していたが、楽曲が小節403aの開始時に、すなわち小節403aの領域の上端が基準ライン411に一致したタイミングで、図6Bに示したような並べ替えが行われており、これら図8A〜図8Dは、その後の様子を示したものである。
小節403aの1拍目の再生時である図8Aでは、1拍目に相当する方向画像401aが、その矢印シンボルを黒く塗りつぶされることで、他の方向画像401に比べて強調表示されている。このように本実施形態では、表示部302は、並べ替えられた方向画像401が示す動作をとるべきタイミングで、当該方向画像401を強調表示する。こうすることで、プレイヤはどのタイミングでどの方向画像401に従った動作をすればよいのかが容易に認識できるようになる。ここで本実施形態では、方向画像401を強調表示する方法として、矢印シンボルを黒く塗りつぶすことに限られず、その他の方法、例えば矢印シンボルを光らせたり、点滅させたり、サイズを大きくしたり、別の色に変えたりする方法でもよい。
同様に、小節403aの2拍目の再生時である図8Bでは、2拍目に相当する方向画像401cが強調表示され、3拍目の再生時である図8Cでは、3拍目に相当する方向画像401dが強調表示され、4拍目の再生時である図8Dでは、4拍目に相当する方向画像401bが強調表示されている。すなわち、とるべき動作の軌跡に沿って並べ替えられた方向画像401a〜401dが順に強調表示されることで、その強調表示自体がプレイヤのとるべき動作の軌跡を、この場合は「時計回りに一回転」という手の動きを、ゲーム画面400内に描くことになる。その結果として、強調表示される方向画像401を見ているプレイヤにとっては、どのタイミングでどの方向画像401の指示する動作をとればよいのかが認識できるようになるだけでなく、小節403a全体としてどのような動作をすればよいのかが容易に認識できるようになる。
さらに、図8A〜図8Dでは、現在再生している小節403aの次に再生する小節403b、および2番先に再生する小節403cに対応付けられた方向画像401は、それぞれの移動レーン402に沿って上方向へスクロール移動している。なお、ここで図8Cと図8Dでは、さらに次に再生する小節403dもゲーム画面400の下端から現れ始めており、そこに対応付けられた方向画像401も同様に上方向へスクロール移動している。すなわち、再生中の小節403aの1拍目(図8A)、2拍目(図8B)、3拍目(図8C)、4拍目(図8D)の順に、小節403b〜403dに対応付けられたすべての方向画像401の表示される位置は、ゲーム画面400内を等距離ずつ下から上へ移動している。
とくに、楽曲が小節403aの4拍目を再生している状態を示す図8Dでは、小節403bは、その領域の上端が基準ライン411に、すなわち静止している小節403aと同じ高さの位置にまで達している。また、小節403cは、その領域の上端が、小節403aの領域の下端に一致する高さにまで達している。ここからさらに、楽曲の演奏が、次の小節403bの1拍目に進んだときのゲーム画面400の様子を、図8Eを用いて説明する。
図8Eは、本実施形態に係るゲーム画面400において、小節403aの次の小節403bの1拍目を再生しているときの様子を示した図である。本図では、図8Dから比べて、小節403c、403dはさらに1拍分上へスクロール移動しており、小節403aおよびそこに対応付けられていた方向画像401a〜401dがゲーム画面400内からなくなっている。すなわち、小節403aはこの時点では再生し終わった後なので、ゲーム画面400内から表示されなくなっている。
さらに図8Eでは、小節403bに対応付けられた方向画像401e〜401hの表示される位置は、それまで移動レーン402e〜402h上にあったものが、並べ替えられている。この並べ替えられるときの基準は、図6Bにおいて小節403aが並べ替えられたものと同様である。すなわち、時系列順に前の方向画像401の終点421の位置と、次の方向画像401の始点420の位置との距離が所定の閾値以下になるように並べ替えられることで、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うようになる。
具体的に、図8Eでは、小節403b内において、
(1)プレイヤが最初にとるべき動作を指示する方向画像401eは、当初、小節403b内において最も上段に配置され、移動レーン402e上に配置されていたが、小節403b内の中央上あたりの位置へ並べ替えられ、
(2)プレイヤが2番目にとるべき動作を指示する方向画像401fは、当初、移動レーン402f上に配置されていたが、小節403b内の中央左あたりの位置へ並べ替えられ、
(3)プレイヤが3番目にとるべき動作を指示する方向画像401hは、当初、移動レーン402h上に配置されていたが、小節403b内の中央下あたりの位置へ並べ替えられ、
(4)プレイヤが4番目にとるべき動作を指示する方向画像401gは、当初、小節403b内において最も下段に配置され、移動レーン402g上に配置されていたが、小節403b内の中央右あたりの位置へ並べ替えられている。
すなわち、小節403b内に配置された4つの方向画像401e〜401hは、プレイヤがコントローラ210を把持している右手を、1拍ごとに順に、「左」、「下」、「右」、「上」方向へ動かすことを指示するものであり、小節403b全体では、右手を「反時計回りに一回転」する動作を指示するものである。当初(図8A〜図8D)は、個々の方向画像401e〜401hが、それぞれが対応する移動レーン402e〜402hに別々に配置されている状態であったので、この「反時計回りに一回転」という動作はプレイヤにとって認識しづらいものであったが、図8Eのように小節403b内の4つの方向画像401e〜401hが表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えることで、小節403b全体としてこの「反時計回りに一回転」という動作は、プレイヤに認識しやすいものになっている。
なお、本実施形態では、上述した図6A〜図6B、図8A〜図8Eでのように、小節403aと小節403cとが左手の動作を指示する方向画像401a〜401dが移動する移動レーン402a〜402d上に配置され、小節403bと小節403dとが右手の動作を指示する方向画像401e〜401hが移動する移動レーン402e〜402h上に配置された。この理由は、時系列順に連続する小節403同士が、ゲーム画面400内で重なってしまうのを防ぐためである。
すなわち、例えば小節403aの再生中では、それに後続する小節403b〜403dの領域は、そこに対応付けられた方向画像401とともに下から上にスクロール移動するのに対し、再生中の小節403aの領域は、その上端が基準ライン411に達した後、スクロール移動を止めて、その領域の中でそこに対応付けられた方向画像401a〜401dを並べ替える。そのため、再生中の小節403aに後続する小節403bが、もし小節403aと同じ移動レーン402a〜402d上にあれば、静止している小節403aの領域と、スクロール移動している小節403bの領域とが、ゲーム画面400内で重なってしまうことになる。
本実施形態ではこれを防ぐために、時系列順に連続する小節403同士を、それぞれ別々の移動レーン402上に配置し、ある小節403の領域の下には、その次の小節403の領域がないようにする。それによって、例えば図8A〜図8Dのように、小節403aはスクロール移動せず静止しており、次の小節403bはスクロール移動しているが、これら2つはそれぞれ別々の移動レーン402上に配置されており、重なることはない。
本実施形態ではこのような構成によって、楽曲の再生が、楽曲を構成する小節403のそれぞれを開始するタイミング、すなわち小節403の領域の上端が移動ライン411に到達するたびに、当該小節403に対応付けられた方向画像401の表示される位置を、動作の軌跡に沿うように並べ替える。すなわち、それまで特定の移動レーン402上を別々にスクロール移動していた方向画像401が、小節403が始まるタイミングで並べ替えられることで、プレイヤは、その小節403内で自身がとるべき手の動きを容易に確認することができるようになる。
図9は、本発明の実施形態1のゲーム装置300に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態におけるゲーム装置300において実現される処理の流れまとめて、以下に説明する。
まず、ゲーム装置300のCPU 101は、各種の初期設定を行う(ステップ101)。ここでは、プレイヤがプレイする楽曲の選択や、当該楽曲のテンポの取得、当該楽曲に対応付けられる方向画像401、当該方向画像401に対応付けられる移動レーン402を記録したデータの読み込み、その他ゲーム画面400に配置される各種画像の読み込みなどを行う。ここで、当該楽曲における小節403の時間長S(秒)、小節403あたりの拍数H、方向画像401のゲーム画面400内への出現時刻T、方向画像401が移動レーン402上をスクロール移動するときのスクロール速度V(ピクセル/秒)と総移動距離D(ピクセル)(ゲーム画面400の幅に対応するもの)、などが読み込まれる。
ついで、ゲーム装置300のCPU 101は、初期設定によって選択された楽曲を演奏するように、音声処理部109、すなわち再生部301へ指示を出す(ステップS102)。なお、楽曲のデータは、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データやPCM(Pulse Coded Modulation)データ、MP3(MPEG Audio Layer-3)データやOgg Vorbisデータなど、各種の音声データとして用意することが可能であり、これらのデータはDVD−ROMドライブ107に装着されるROMメディアに記憶されている。
次に、CPU 101は、プレイを開始してから、すなわち、楽曲の演奏が開始されてから現在までの経過時間t(秒)を求める(ステップS103)。後述するように、本処理はループ構造をなし、繰り返しの1回が画面の垂直同期周期に一致するので、ループ回数をRAM 103内の所定の領域に用意されたカウンタ変数でカウントすることによって、経過時間tを求めることができる。
また、再生部301から、楽曲の演奏を開始してから現在までに、当該楽曲を音声データとして展開して再生出力した量を取得することによって、経過時間tを求めることとしてもよい。音声データの最終的な出力は、44kHz単位や48kHz単位、96kHz単位などでされるため、最終的にスピーカ等に出力された音声データの量から、経過時間tを求めることは容易である。
次に、ゲーム装置300は、再生部301が現在再生しているのは、楽曲の第何小節目の第何拍目か、を計算する(ステップS104)。すなわち、CPU 101が、上記ステップS103で得られた経過時間tを、小節403の時間長Sで割った商iと余りA(秒)を求める。商iから、現在再生しているのは楽曲の第i番目の小節403であると判断し、さらに余りAから、当該小節403中のH×A/S拍目(小数点以下は切り捨て)を演奏していると判断する。
そして、現在再生している小節403内に、開始位置画像404を配置する(ステップS105)。すなわち、ここから本フローチャートは方向画像401をゲーム画面400内の表示すべき位置に配置していく処理(ステップS106〜S111)へ移行するが、ここではまずそのための準備として、ゲーム画面400内の現在再生している小節403に対応する方向画像401が表示されるべき位置に、開始位置画像404を配置する。この開始位置画像404は、後述するステップS111において方向画像401をプレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える処理において、起点にされるものとなる。
そして、ゲーム装置300は、ゲーム画面400に表示すべき方向画像401を選択する(ステップS106)。ここではCPU 101が、初期設定により得られた各方向画像401について、
(1)現在再生中の小節403に対応する方向画像401、および、
(2)これから再生しようとしている小節403に対応する方向画像401のうち、それが開始点に現れる時刻Tと、スクロール移動し終える時刻T+D/Vと、現在の時刻とを比較し、T≦t≦T+D/V、が成立する方向画像401、
を、すべて選択する。
そして、選択された方向画像401のそれぞれについて、以下の処理を繰り返す(ステップS107〜S111)。繰り返しを開始することになったとき、すなわち、選択された方向画像401のうち未処理のものがあれば(ステップS107;YES)、まず、未処理の方向画像401を1つ取得する(ステップS108)。そして、取得された方向画像401が、現在再生中の小節403内のものか(ステップS109)によって、方向画像401をゲーム画面400内に配置する処理を変更する。
まず、取得された方向画像401が、現在再生中の小節403内のものでない場合(ステップS109;NO)、経過時間tから計算された移動レーン402上の位置に、方向画像401を配置する(ステップS110)。すなわち、方向画像401は移動レーン402上を速度Vでスクロール移動するので、出現時刻Tにて出現した方向画像401は、V×(t−T)(ピクセル)だけゲーム画面400内を移動していることになる。そのためここでは、方向画像401を、対応する移動レーン402上の、開始点からV×(t−T)(ピクセル)離れた位置に、配置する。
一方、取得された方向画像401が、現在再生中の小節403内のものである場合(ステップS109;YES)、本実施形態では、方向画像401を、その始点420の位置が、前の拍の方向画像401の終点421の位置から所定の閾距離405以内となるように、配置する(ステップS111)。すなわちここでは、現在再生している小節403内の方向画像401が、プレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように、前の方向画像401の終点421と後の方向画像401の始点420とが近い距離になるように配置される。なお、再生中の小節403内の1拍目の方向画像401を配置する場合など、前の拍の方向画像401が存在しない場合には、前述したステップS105にて配置した開始位置画像404から所定の距離405以内の位置に始点420が位置するように、方向画像401を配置するものとする。
ここまでの方向画像401を配置する繰り返し処理(ステップS107〜S111)が終わったら(ステップS107;NO)、本実施形態では、現在再生中の拍の方向画像401を強調表示する(ステップS112)。すなわち、ゲーム画面400内に配置された方向画像401のうち、現在どの方向画像401が指示する動作をとるべきか、プレイヤがすぐに認識できるように、他の方向画像401と比べて色を変更する、点滅させる、発光させる、といったような強調表示を行う。
その後、本実施形態のゲーム装置300は、ゲーム画面400内に表示されるキャラクターの画像や得点表示の画像といった他の画像を配置する(ステップS113)。そして、CPU 101は、ここまで配置してきた方向画像401等を含んだ画像を、画像処理部108を利用して生成し、フレームメモリに転送する(ステップS114)。さらに、CPU 101は、次の垂直同期割り込みが発生するまで待機する(ステップS115)。垂直同期割り込みと同期して、フレームメモリに記憶された画像データがモニタに表示される。
さて、垂直同期割り込みが生じた直後に、CPU 101は、コントローラ210,220の操作状況を調査する(ステップS116)。すなわち、所定のタイミングで方向画像401が指示する方向へ、コントローラ210,220が振られたかを判定する。そして、操作状況に応じてプレイヤの成績パラメータを更新する(ステップS117)。
ついで、ゲームのプレイが終了したか否かを判定して(ステップS118)、終了していなければ(ステップS118;NO)、ステップS103へ戻る。すなわち、次の垂直同期周期における処理へ移行し、経過時間tに応じて方向画像401等が適切に配置されたゲーム画面400を表示する、等の処理を改めて行う。一方、終了していれば(ステップS118;YES)、今回のプレイの成績を適切に表示して(ステップS119)、本処理を終了する。
このような構成により、本実施形態では、これから再生される小節403内の方向画像401は、対応する移動レーン402上をそれぞれ別々にスクロール移動して表示されていたが、現在再生中の小節403内の方向画像401は、その小節403の再生が開始されるタイミングで、小節403内の複数の方向画像401全体が指示する動作の軌跡に沿うように並べ替えられる。すなわち、ゲーム画面400を見ているプレイヤは、並べ替えられた方向画像401が指示する軌跡に沿うように、コントローラ210,220を把持した手を動かせば、その小節403にあわせた振り付けや動作を適切にとることができるようになる。
その結果、プレイヤは、楽曲の再生にあわせて適切に振り付けや動作をとることで進行させるゲームにおいて、現在再生されている小節403においてとるべき手の動きを容易に確認しながら、ゲームを楽しむことができるようになる。
(実施形態2)
次に、本発明の実施形態2について説明する。ここまで説明した実施形態1では、方向画像401は、その小節403に対応付けられているすべての方向画像401全体の表示位置が変化しないように、並べ替えられた。すなわち、方向画像401は、対応する移動レーン402上をスクロール移動してきて、その小節403の領域の上端が基準ライン411に達したタイミングにて、スクロール移動を終えてその領域内で並べ替えられるので、並べ替えられた方向画像401が表示される領域は、スクロール移動してきた移動レーン402に重なる位置にあった。
これに対し、本実施形態では、方向画像401は、その小節403に対応付けられているすべての方向画像401全体の表示位置を変化させて、並べ替える。すなわち、本実施形態の表示部302は、方向画像401を、それが対応付けられる小節403の領域とは別の領域において、プレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えて配置する。
図10Aは、本実施形態に係るゲーム画面400の構成例を示した図である。本実施形態の表示部302は、例えば本図に示すようなゲーム画面400を、情報処理装置100のディスプレイ290に表示する。図10Aのゲーム画面400内には、複数種類の方向画像401a〜401d、移動レーン402a〜402d、小節403a〜403c、基準ライン411、そして得点表示といったその他背景画像が表示されている。
そして、図10Aでは、複数種類の方向画像401a〜401dが、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン402a〜402d(方向画像401a〜401dの種類に応じたレーン)に沿って、下方から順に現れてそれぞれ上方へ移動していく様子を示している。
すなわち、本実施形態におけるゲーム画面400内の構成要素は、基本的には実施形態1のもの(図6A)と同じであるが、ここでは一例として、方向画像401a〜401dとそれに対応する移動レーン402a〜402dの種類を4種類とし、また背景画像にもキャラクターを配置しないといった変更をしている。なお、本実施形態では、方向画像401a〜401d(対応する移動レーン402a〜402d)の数は4つに限られず、いくつであってもよいし、背景画像も図10Aに示されているようなものに限定されず、どのような画像が表示されていてもよいものとする。
ここで、方向画像401a〜401dは、異なる向きの矢印シンボルを表し、コントローラ210を振る動作に対応している。ここで、実施形態1では、2つのコントローラ210,220をそれぞれ右手と左手で把持してプレイするゲームを説明したが、本実施形態では、説明を簡潔にするために、片手でコントローラ210を把持してプレイするゲームを想定する。すなわち、本実施形態ではこれに限られず、両手でコントローラ210,220を把持してプレイするゲームであってもよい。
これらの方向画像401a〜401dは、実施形態1と同様に、1つの方向画像401が1拍を表現でき、1つの小節403が4拍から構成されているものとする。そして図10Aでは、ゲーム画面400内に3つの小節403a〜403c分(小節403cは一部のみ)の方向画像401a〜401dが表示されている。例えば小節403aを構成する4つの方向画像401a〜401dは、上から順に、「左」を指示する方向画像401a、「上」を指示する方向画像401c、「右」を指示する方向画像401d、「下」を指示する方向画像401b、が表示されている。すなわちこの小節403aでは、プレイヤが、片手で把持したコントローラ210を、順に「左」、「上」、「右」、「下」方向へ振る動作をとることが指示されている。
図10Aでは移動レーン402a〜402d上に位置していたこれら方向画像401a〜401dについて、本実施形態では実施形態1と同様に、楽曲の再生がこの小節403aを開始するタイミングに達したとき、すなわちスクロール移動する方向画像401a〜401dが対応付けられた小節403の領域の上端が基準ライン411に達したタイミングに、並べ替えて表示をする。このとき本実施形態では、実施形態1とは異なり、方向画像401a〜401dを移動レーン402a〜402dが表示されている領域とは異なる領域、すなわち図10Aでの並べ替え領域450へ移動しつつ並べ替えて、表示する。
図10Bは、本実施形態に係るゲーム画面400において、方向画像401が並べ替えられる様子を示した図である。図10Aでは移動レーン402a〜402d上に位置していた小節403a内の4つの方向画像401a〜401dは、図10Bではゲーム画面400中央に移動し、プレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられている。すなわち、移動レーン402a〜402dが表示されている領域とは別のゲーム画面400内の領域である並べ替え領域450に、並べ替えられている。
このとき図10Bではさらに、並べ替えられた方向画像401a〜401dのサイズを大きくして表示している。すなわち本実施形態では、表示部302が、並べ替えられた方向画像401a〜401dを大きなサイズで表示する。並べ替えられた方向画像401a〜401dは、現在再生中の小節403aに対応するものであり、プレイヤにとっては最も確認すべき方向画像401であるので、このようにサイズを大きくして表示することで、ゲームをしているプレイヤが確認しやすくなる。
なお本実施形態では、図10Bのように並べ替えられた方向画像401a〜401dのサイズを大きくする場合に限らず、小さくしてもよい。すなわち現在再生中の小節403aに対応する方向画像401a〜401dを並べ替える際に、表示部302が、方向画像401a〜401dのサイズを小さくして並べ替えてもよい。その場合の利点は、並べ替えられた方向画像401a〜401dを表示するために占めるゲーム画面400内の並べ替え領域450を小さく抑えることができ、その他ゲームの進行に必要な画像を配置しやすくなるということが考えられる。
本実施形態ではまた、このように方向画像401a〜401dをプレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えるために、実施形態1と同様に、時系列順に前の方向画像401の終点421の位置と、次の方向画像401の始点420の位置との距離が、所定の閾値以下になるようにしている。すなわち図10Bにおいて、1拍目に相当する方向画像401aの終点421aと、2拍目に相当する方向画像401cの始点420cとは、所定の閾距離405だけ離れている。同様に、2拍目に相当する方向画像401cの終点421cと、3拍目に相当する方向画像401dの始点420d、および、3拍目に相当する方向画像401dの終点421dと、4拍目に相当する方向画像401bの始点420bとは、それぞれ所定の閾距離405だけ離れている。
また図10Bでは、並べ替えられた方向画像401a〜401dのどれが時系列順に最初の方向画像401であるかを指示するために、開始位置画像404が、実施形態1と同様に表示されている。すなわち、1拍目に相当する方向画像401aの始点420aの近くに、円状の形状をした開始位置画像404が表示されている。
このようなゲーム画面400の中央付近の並べ替え領域450において並べ替えられた方向画像401a〜401dにより、プレイヤは、右下に配置されている開始位置画像404から、「左」を指示する方向画像401a、「上」を指示する方向画像401c、「右」を指示する方向画像401d、「下」を指示する方向画像401b、の順でスムーズに目に入ることで、4つの方向画像401a〜401dが全体として「時計回りに一回転」する動作であると、容易に認識できるようになる。
このような構成により、本実施形態では、現在再生中の小節403に対応付けられた、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられた方向画像401と、それに後続する小節403に対応付けられた、移動レーン402上をスクロール移動している方向画像401とを、ゲーム画面400内の別の領域に表示させることができる。
その結果、プレイヤは、現在再生中の小節403に対応した方向画像401と、それに後続する小節403に対応した方向画像401とを、ゲーム画面400内で重なることなく個別に確認することができるようになり、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作を、さらに容易に確認しながらゲームを楽しむことができるようになる。
(実施形態3)
次に、本発明の実施形態3について説明する。ここまで説明した実施形態1および実施形態2では、楽曲を構成する小節403のそれぞれについて、再生部301が再生を開始しようとすると、それに対応付けられた方向画像401の表示される位置を並べ替えた。
これに対し、本実施形態では、再生される小節403ごとに、それに対応付けられた方向画像401の表示される位置を並べ替えるものと、並べ替えないものとを、所定の条件によって区別する。すなわち、本実施形態では、再生を開始しようとする小節403に対応付けられた方向画像401が表示される位置が、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられるのは、当該再生を開始しようとする小節403に対応付けられた方向画像401が所定の条件を満たす場合である。以下、詳述する。
図11Aは、本実施形態に係るゲーム画面400の構成例を示した図である。本図の構成要素は、基本的には実施形態1における図6A等と同様であり、ゲーム画面400内に、複数種類の方向画像401(本図では401a〜401d,401g)、移動レーン402a〜402h、小節403a〜403c、基準ライン411、そしてキャラクター、得点表示といったその他背景画像が表示されている。そして、複数種類の方向画像401(401a〜401d,401g)が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーン402a〜402hに沿って、下方から順に現れてそれぞれ上方へ移動していく様子が示されている。
ここで、図11Aでは、図6Aとは異なり、基準画像410a〜410hが、基準ライン411よりも上側であって、それぞれ対応する移動レーン402a〜402h上の固定された位置に表示されている。これらの基準画像410a〜410hは、上述した図1のものと同じであり、プレイヤは、移動レーン402a〜402h上をスクロール移動する方向画像401a〜401hがそれぞれ対応する基準画像410a〜410hに到達したタイミングにて、その方向画像401a〜401hに対応した動作が要求される。
図11Bは、本実施形態に係るゲーム画面400において、方向画像401gが基準画像410gに一致する様子を示した図である。本図は、図11Aのゲーム画面400の状態から、楽曲の再生が進んで、表示されている方向画像401(本図では401a〜401d,401f〜401h)が対応する移動レーン402上をスクロール移動した状態である。そして、本図では、小節403aに対応付けられた4つの方向画像401gのうち、1拍目の方向画像401gが、基準ライン411を通り越して、基準画像410gに一致する位置にまでスクロール移動した時の様子を示している。このとき、プレイヤは、方向画像401gが指示する方向、すなわち「上」方向へ、右手で把持したコントローラ210を振る動作を行うことが求められている。
すなわち、本実施形態では、ゲーム画面400内の所定の位置に表示された基準画像410の位置と移動レーン402上をスクロール移動する方向画像401の位置との差と、当該方向画像401が示す動作をとるべきタイミングまでの時間と、が比例するように、表示部302は当該方向画像401をスクロール移動させて表示している。プレイヤは、スクロール移動する方向画像401と固定された基準画像410との位置関係を見ながら、とるべき動作のタイミングを把握することができる。
一方で、本実施形態では、再生される小節403によっては、そこに対応付けられた方向画像401は、図11Bのように基準画像410の位置にまでスクロール移動せずに、並べ替えられて表示される。以下、図11Cを用いて説明する。
図11Cは、本実施形態に係るゲーム画面400において、方向画像401が並べ替えられる様子を示した図である。本図は、図11Bのゲーム画面400の状態から、楽曲の再生がさらに進んで、表示されている方向画像401が移動レーン402上をスクロール移動し、小節403bの領域の上端が、基準ライン411に達したときの様子を示している。本図では、このとき、小節403b内の4つの方向画像401a〜401dの位置が、並べ替えられている。
具体的に、図11Cでは、小節403b内において、
(1)1拍目の方向画像401aは、当初、小節403b内において最も上段に配置され、最も左に位置する移動レーン402a上に配置されていたが、小節403b内の中央下あたりの位置へ並べ替えられ、
(2)2拍目の方向画像401cは、当初、移動レーン402c上に配置されていたが、小節403b内の中央左あたりの位置へ並べ替えられ、
(3)3拍目の方向画像401dは、当初、移動レーン402d上に配置されていたが、小節403b内の中央上あたりの位置へ並べ替えられ、
(4)4拍目の方向画像401bは、当初、小節403b内において最も下段に配置され、移動レーン402b上に配置されていたが、小節403b内の中央右あたりの位置へ並べ替えられている。
すなわち、図11Cでは、上述した実施形態1および実施形態2と同様に、小節403b内の4つの方向画像401a〜401dが表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えることで、小節403b全体としてこの「時計回りに一回転」という動作をプレイヤに認識しやすいものにしている。
このように、本実施形態では、図11Bのように、方向画像401が並べ替えられず、基準画像410に一致する位置にまでスクロール移動される小節403aと、図11Cのように、小節403bの領域の上端が基準ライン411に達した時点で方向画像401が並べ替えられる小節403bと、2つのパターンの小節403が存在する。すなわち、本実施形態では、再生部301が再生を開始しようとする小節403に対応付けられた方向画像401が、所定の条件を満たす場合に、図11Cのように、当該方向画像401が表示される位置をプレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられ、一方で所定の条件を満たさない場合には、図11Bのように、当該方向画像401が表示される位置を並べ替えない。
ここで、本実施形態では、所定の条件は、再生部301が再生を開始しようとする小節403に対応付けられた複数の方向画像401が、それぞれ異なる4つ以上の方向を示している場合に満たされる。
例えば上述した図11A〜図11Cでは、小節403aに対応付けられた4つの方向画像401は、すべて同じ「上」方向を指示する1種類の方向画像401gなので、所定の条件は満たさない。そのため、当該方向画像401は、図11Bのように、並べ替えられずに、基準画像410の位置にまでスクロール移動される。一方で、小節403bに対応付けられた4つの方向画像401は、「左」、「上」、「右」、「下」というように、それぞれが異なる方向を指示する4種類の方向画像401a〜401dなので、所定の条件を満たす。そのため、当該方向画像401は、図11Cのように、小節403b内で並べ替えられる。
すなわち、小節403aに対応付けられた方向画像401は、すべて「上」方向を指示するものなので、プレイヤにとってはどのような動作をとればよいのかを把握しやすい。一方で、小節403bに対応付けられた方向画像401は、異なる4方向を指示しており、プレイヤにとっては小節403b全体としてどのような動作をとればよいのかが把握しづらい。そのため、小節403aでは方向画像401を並べ替えないが、小節403bでは、プレイヤのとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えて、どのような動作をとればよいのかを、プレイヤに分かりやすく表示し直す。
なお、本実施形態では、所定の条件は、再生部301が再生を開始しようとする小節403に対応付けられた複数の方向画像401が、それぞれ異なる4つ以上の方向を示している場合に満たされる、とした。しかしこれに限られず、異なるものを所定の条件としてもよい。例えば、「下」と「上」、「左」と「右」など、互いに反対の方向を指示する方向画像401が1つの小節403内に含まれることを条件にしてもよい。あるいは、「左下」や「右上」など、斜めの方向を指示する方向401が1つの小節403内に含まれることを条件にしてもよい。あるいは、所定の数以上の(例えば10個以上の)方向画像401が1つの小節403内に含まれることを条件にしてもよい。その他、所定の条件として様々な条件が考えられる。
このような構成により、本実施形態では、1つの小節403内に対応付けられた方向画像401が多数の方向を示しているといった、複雑な動作を指示する小節403では、当該方向画像401をプレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替え、一方で、そうでない小節403では、方向画像401を並べ替えない。その結果、動作が複雑な小節403のみ並べ替えを行うことで、頻繁に並べ替えが行われることが少なくなり、ゲーム画面400内の方向画像401の動きが複雑になりすぎないですむ。
以上説明したように、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 マット型コントローラ
201(201a〜201d) ボタン
210,220 コントローラ
230 センサバー
290 ディスプレイ
300 ゲーム装置
301 再生部
302 表示部
400 ゲーム画面
401(401a〜401h) 方向画像
402(402a〜402h) 移動レーン
403(403a〜403d) 小節
404 開始位置画像
405 所定の閾距離
410(410a〜410h) 基準画像
411 基準ライン
420(420a〜420d) 始点
421(421a〜421d) 終点
450 並べ替え領域

Claims (7)

  1. 楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置であって、
    前記楽曲は、複数の区間に分割され、
    前記楽曲を再生する再生部、
    前記複数の区間のうち前記再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を前記画面に表示する表示部
    を備え、
    前記再生部が前記区間の再生を開始しようとすると、前記表示部は、前記画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、前記プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記方向画像は、始点と終点とを有する図形を表す画像であり、
    前記表示部は、前記再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像のうち、時系列順に前の方向画像の終点の位置と、次の方向画像の始点の位置との距離が所定の閾値以下になるように、当該区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を並べ替える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記並べ替えられた方向画像が示す動作をとるべきタイミングで、当該方向画像を強調表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、
    前記画面内の所定の位置に基準画像をさらに表示し、
    前記区間に対応付けられた方向画像の位置と前記基準画像の位置との差と、当該方向画像が示す動作をとるべきタイミングまでの時間と、が比例するように、当該方向画像を表示し、
    前記再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置が、前記プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替えられるのは、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が所定の条件を満たす場合である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記所定の条件は、前記再生を開始しようとする区間に対応付けられた複数の方向画像が、それぞれ異なる4つ以上の方向を示している場合に満たされる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示し、再生部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
    前記楽曲は、複数の区間に分割され、
    前記再生部が、前記楽曲を再生する再生工程、
    前記表示部が、前記複数の区間のうち前記再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を前記画面に表示する表示工程
    を備え、
    前記表示工程では、前記再生部が前記区間の再生を開始しようとすると、前記表示部が、前記画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、前記プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える、
    ことを特徴とする制御方法。
  7. コンピュータを、楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
    前記楽曲は、複数の区間に分割され、
    前記プログラムは前記コンピュータを、
    前記楽曲を再生する再生部、
    前記複数の区間のうち前記再生部が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を前記画面に表示する表示部
    として機能させ、
    前記再生部が前記区間の再生を開始しようとすると、前記表示部は、前記画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、前記プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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