JP5548179B2 - ゲーム装置、および、プログラム - Google Patents
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Description
そして、複数のゲーム用マットをゲーム装置に接続した場合には、それらゲーム用マットの数だけのプレイヤが、同時に音楽ゲームをプレイすることもできる。
それでも、このように1曲毎にプレイヤが入れ替わるやり方だと、ゲームに参加する人数が多くなるほど、長時間待たされることになり、ゲームを楽しめないプレイヤも出てきてしまう。また、順番が決まっていると、自分の番になるまで、他のことで時間をつぶすプレイヤもおり、プレイヤ全体として楽しめない場合も多かった。
そのため、このような混乱を生じさせずに、プレイヤの入れ替わりを適切に報知することのできるゲーム装置の開発が求められていた。
この結果、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
この結果、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
振動制御部は、表示パターンに同期させた振動パターンに基づいて、副コントローラを振動させてもよい。
例えば、表示制御部は、主コントローラ(例えば、ゲーム用マット等)が複数使用されている場合に、入れ替わるべき主コントローラに応じたユニークな点滅パターンに基づいて、オブジェクトを点滅表示させる。また、振動制御部は、その点滅パターンに同期させた振動パターンにて、次のプレイヤの副コントローラを振動させる。
この場合、主コントローラが複数使用されている場合でも、表示されるオブジェクトの点滅パターンと、振動する副コントローラの振動パターンとにより、次のプレイヤが入れ替わるべき主コントローラを正しく把握できる。
例えば、ゲーム制御部は、報知したプレイヤの入れ替わりが完了したと思われるタイミングで、主コントローラ(例えば、ゲーム用マット等)からの入力操作を、次のプレイヤによるものとみなしてゲームを制御する。
この場合、例えば、楽曲の途中でプレイヤの入れ替わりを適切に報知できるだけでなく、入れ替わった各プレイヤの動作をそれぞれ分けて評価等することができる。
例えば、ゲーム制御部は、報知したプレイヤの入れ替わりが完了したと思われるタイミングで、それまでのプレイヤの副コントローラからの入力をオフにし、次のプレイヤの副コントローラからの入力をオンにする。
これにより、プレイヤの入れ替わりに応じて、自動的に次のプレイヤの副コントローラからの入力操作だけを有効にすることができる。そのため、主コントローラ及び副コントローラを用いた次のプレイヤの操作内容を適切に評価等することができる。
表示制御部は、次のプレイヤが使用すべき主コントローラの配置に対応する画面中の領域に、オブジェクトを表示してもよい。
例えば、複数の主コントローラが用いられ、各主コントローラに対応して画面が区分けされている場合に、表示制御部は、次のプレイヤの入れ替わりを報知するためのオブジェクトを、入れ替わるべき主コントローラに対応する領域に表示させる。
この場合、複数の主コントローラが使用されている場合でも、次のプレイヤが入れ替わるべき主コントローラを正しく把握できる。
この結果、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
一例として、ゲーム用マット105は、床に置かれて使用され、プレイヤに踏まれた領域を検出するマットである。より具体的には、図2に示すように、方向ボタンA1〜A4(上下左右の各方向ボタン)を含む各領域が区分けされている。方向ボタンA1〜A4等の内部には、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ配置されており、プレイヤの踏み動作を検出し、所定の操作信号をインターフェース104を介してCPU 101に供給する。なお、操作信号には、方向ボタンA1〜A4等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、CPU 101は、操作信号からプレイヤがゲーム用マット105のどの領域を踏んだのかを判別可能となっている。
なお、このようなゲーム用マット105は、インターフェース104を介して複数接続可能となっている。例えば、ゲーム用マット105を2つ接続した場合には、2人のプレイヤが同時に踏み動作を行うことができる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図3は、上述したコントローラユニット106等の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット106は、図示するような一組のコントローラ210,220とセンサバー230とを含んで構成される。各コントローラ210,220は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー230及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。
プレイヤは、例えば、コントローラ210を右手で把持し、また、コントローラ220を左手で把持して、ゲームをプレイすることになる。
また、センサバー230は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー230には、両端に1つずつ発光素子231が埋設されている。なお、埋設される発光素子231の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー230は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子231を適宜発光させる。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部109等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
コントローラ210は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定結果に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ210を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ210の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
また、コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
コントローラ220は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を、コントローラ210を介して情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、上記と同様に、コントローラ220からの測定結果に基づいて、コントローラ220の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ220を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ220の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
この他にも、コントローラ220の先端部には、Cボタン222が配置され、また、コントローラ220の下面には、Zボタン223が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
図4は、上述した情報処理装置100により実現されるゲーム装置300の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置300は、一例として、上述したゲーム用マット105及びコントローラ210,220(コントローラユニット106)を用いて、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏(再生)する楽曲に合わせてオブジェクト(後述する矢印オブジェクト等)を移動表示させ、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの動作を評価する。
なお、一例として、ゲーム用マット105が1つ(1台)使用され、また、4人のプレイヤがゲームに参加するものとして、各プレイヤには、コントローラ210,220がそれぞれ配布されているものとする。つまり、ゲーム用マット105の数よりもプレイヤの人数の方が多いため、ゲーム用マット105上のプレイヤが適宜入れ替わりながら(交代しながら)、音楽ゲームをプレイすることになる。
そして、ゲーム装置300は、プレイヤの入れ替わりを適宜指示(報知)しながら、ゲームを進行するものとする。以下、本図を参照して説明する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このようなオブジェクト情報記憶部310として機能しうる。
例えば、表示制御部320は、オブジェクト情報記憶部310に記憶される上述したオブジェクト情報や、課題情報記憶部330に記憶される後述する課題情報や、ゲーム環境記憶部340に記憶される後述する環境情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に表示制御部320は、図5に示すようなゲーム画像を生成する。
図5(a)は、標準的なゲーム画像の一例を示しており、図5(b)は、プレイヤの入れ替えを報知するゲーム画像の一例を示している。
表示制御部320は、これらの矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2の出現、移動、及び、消滅を制御する。具体的に矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2は、移動レーンLaの下端(起点)から出現し、移動レーンLa上を移動し、そして、移動レーンLaの上端(終点等)にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2(複数の場合もあり)が判定エリアHA(各オブジェクトと同じ形状のオブジェクトが固定して配置されたエリア)に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類に対応した動作が要求される。
例えば、矢印オブジェクトYO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA1を踏む動作が求められる。同様に、矢印オブジェクトYO4が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA4を踏む動作が求められることになる。
また、ベルオブジェクトBO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ210(右手)を振る動作が求められる。同様に、ベルオブジェクトBO2が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ220(左手)を振る動作が求められることになる。
このメッセージオブジェクトMOは、後述するように、再生している楽曲の区切り(例えば、間奏等)が判定され、プレイヤの入れ替わりを指示する際に、矢印オブジェクトYO1〜YO4やベルオブジェクトBO1,BO2と同様に、移動レーンLaの下端から出現し、移動レーンLa上を移動して行く。そして、例えば、メッセージオブジェクトMOは、判定エリアHAに到達すると消滅する。
なお、上述した画像処理部108が、このような表示制御部320として機能しうる。
具体的に、図6を一例として、課題情報を説明する。この図6では、矢印オブジェクトYO1〜YO4のそれぞれ、及び、ベルオブジェクトBO1,BO2のそれぞれについて、動作タイミング(図中のON)が規定されている様子を示している。なお、図6は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の課題情報は、例えば、楽曲の再生時間(再生カウンタ等)の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
まず、前者の場合、課題情報を使用して、上述した表示制御部320が矢印オブジェクトやベルオブジェクトを適宜移動させるゲーム画像を生成する。つまり、表示制御部320は、課題情報の動作タイミングに合わせて、対象のオブジェクトが判定エリアHAに到達するように、矢印オブジェクトYO1〜YO4やベルオブジェクトBO1,BO2をそれぞれ移動させる。
また、後者の場合、課題情報を使用して、後述する処理制御部380がプレイヤの動作の適否を判定する。つまり、処理制御部380は、ゲーム中にプレイヤが行った動作内容(踏み動作の方向やどちらの手を振るか等)と、課題情報に規定される動作タイミング(各オブジェクトの動作タイミング)とを対比して、プレイヤの動作の適否を判定する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような課題情報記憶部330として機能しうる。
なお、このような環境情報は、例えば、ゲームを開始する前に、設定画面等からプレイヤが入力した情報に基づいて作成してもよく、また、ゲーム用マット105との接続状況、及び、各コントローラ210との通信状況に基づいて自動的に作成してもよい。
なお、上述したRAM 103が、このようなゲーム環境記憶部340として機能しうる。
例えば、取得部350は、ゲーム用マット105から供給される操作情報から、プレイヤの踏み動作の内容を取得する。つまり、プレイヤがゲーム用マット105の上述した方向ボタンA1〜A4等の何れか(複数の場合もあり)を踏むと、踏まれた領域を識別可能な操作情報がゲーム用マット105から送られる。そのため、受け付けた操作情報からプレイヤの踏み動作の動作内容(どの方向ボタンが押されたか、つまり、どの方向への踏み動作か)が取得できるようになっている。
また、取得部350は、コントローラ210から送信される操作情報から、プレイヤの振る動作の内容を取得する。つまり、プレイヤがコントローラ210,220の何れか(両方の場合もあり)を振ると、その操作情報がコントローラ210から送られる。そのため、受け付けた操作情報からプレイヤの振る動作の内容(どちらのコントローラが振られたか、つまり、どちらの手が振られたか)が取得できるようになっている
なお、上述したゲーム用マット105やコントローラユニット106等が、このような取得部350として機能しうる。
また、楽曲情報記憶部360は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述した上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部360として機能しうる。
例えば、楽曲再生部370は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部360から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部110が、このような楽曲再生部370として機能しうる。
区切り判定部381は、再生される楽曲における区切り(例えば、間奏等)を判定する。すなわち、プレイヤの入れ替えのために必要となる所定時間以上の間隔の空いた楽曲の区切りを判定する。
具体的に区切り判定部381は、例えば、プレイ中に再生される楽曲についての課題情報から所定時間以上の間隔の空いた間奏等の区切りを順次判定する。なお、課題情報に、予め、区切りを示す情報を付加しておいてもよい。
なお、プレイヤを選択する手法は、任意であり、所定の順番に従って、順次プレイヤを選択するようにしてもよい。
具体的に振動制御部383は、上述した図5(b)のメッセージオブジェクトMOの表示に合わせて、対象のコントローラ210を振動させる。つまり、メッセージオブジェクトMOが表示されている間、プレイヤ選択部382により選択されたプレイヤ(次のプレイヤ)のコントローラ210を振動させ、そのプレイヤに入れ替わりを報知する。
なお、上述したCPU 101が、このような構成の処理制御部380として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置300の動作について図面を参照して説明する。図7は、音楽ゲームにおいて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。
なお、ゲーム環境記憶部340には、ゲーム用マット105が1つ使用され、また、4人のプレイヤがゲームに参加する(コントローラ210,220がそれぞれ4つずつ使用される)旨の環境情報が記憶されているものとする。
また、最初のプレイヤは、一例として、ゲーム用マット105上で、自身のコントローラ210を操作して、ゲーム装置300にプレイヤ(コントローラ210)を認識させた上で、ゲームが開始されるものとする。これによりゲームの開始時に、取得部340は、最初のプレイヤのコントローラ210から送られる操作情報だけを有効にする。
そして、プレイヤは、このような矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2が移動するのを目で追いながら、何れかのオブジェクトが判定エリアHAに到達したタイミングで、対応する動作を行うことになる。つまり、判定エリアHAに到達したオブジェクトに応じて、上述したゲーム用マット105を踏む動作や、コントローラ210,220を振る動作をプレイヤが行うことになる。このため、ゲーム装置300は、プレイヤにより行われた動作内容(操作情報)を順次取得する。
ゲーム装置300は、入れ替えを報知中であると判別すると(ステップS403;Yes)、後述するステップS407に処理を進める。
すなわち、区切り判定部381は、再生される楽曲における区切り(例えば、間奏等)を判定する。具体的に区切り判定部381は、現在から所定時間経過後に楽曲の区切りが存在するかどうかを、課題情報等から判定する。
ゲーム装置300は、曲の区切りでないと判別すると(ステップS404;No)、後述するステップS410に処理を進める。
すなわち、プレイヤ選択部382は、次にゲーム用マット105を使用すべき(次に入れ替わる)プレイヤを選択する。例えば、プレイヤ選択部382は、現在プレイしているプレイヤ以外から、次のプレイヤ(次のコントローラ210)をランダムに選択する。
なお、プレイヤを選択する手法は、任意であり、所定の順番に従って、順次プレイヤを選択するようにしてもよい。
すなわち、表示制御部320は、上述した図5(b)に示すようなメッセージオブジェクトMOを表示し、プレイヤの入れ替えを指示する。このメッセージオブジェクトMOは、上述したステップS402にて、矢印オブジェクトYO等と同じく、再生される楽曲に合わせて移動される。
そして、ゲーム装置300は、後述するステップS408に処理を進める。
例えば、上述した図5(b)に示すようなメッセージオブジェクトMOが、判定エリアHAまで(若しくは、その手前まで)移動した場合に、ゲーム装置300は、報知を終了させると判別する。
ゲーム装置300は、報知を終了させると判別すると(ステップS407;Yes)、後述するステップS409に処理を進める。
すなわち、振動制御部383は、選択された次のプレイヤ(次のコントローラ210)に対する振動指示を出力し、そのコントローラ210を振動させる。
すなわち、表示制御部320は、上述した図5(b)に示すようなメッセージオブジェクトMOを消去し、また、振動制御部383は、次のプレイヤ(次のコントローラ210)に対する振動指示の出力を止め、そのコントローラ210の振動を停止させる。
この際、取得部340は、次のプレイヤのコントローラ210から送られる操作情報だけを有効にする。つまり、以前のプレイヤのコントローラ210から送られる操作情報を無効(オフ)にし、次のプレイヤのコントローラ210から送られる操作情報を有効(オン)にする。また、取得部340は、ゲーム用マット105から送られる操作情報も次のプレイヤの踏み動作によるものとみなして取得する。
ゲーム装置300は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS411;No)、上述したステップS402に処理を戻す。そして、ステップS402〜S410の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS411;Yes)、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
この結果、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
上記実施の形態では、ゲーム用マット105を1つ(1台)だけ使用する場合について説明したが、複数のゲーム用マット105を使用する場合にも適宜適用可能である。また、複数のゲーム用マット105を使用する際に、入れ替わるべきゲーム用マット105をプレイヤが適切に把握できるように報知するようにしてもよい。
以下、ゲーム用マット105を2つ(2台)使用する場合について、具体的に説明する。
図8(a)は、同時に2人のプレイヤがプレイできる標準的なゲーム画像の一例を示しており、図8(b)は、プレイヤの入れ替えを報知するゲーム画像の一例を示している。
まず、図8(a)を参照して、2人プレイ時の標準的なゲーム画像について説明する。この図8(a)では、使用される2つのゲーム用マット105に対応するように、2画面分のゲーム画像(マット1,マット2)が表示されている。つまり、各ゲーム用マット105に対応して、画面が区分けされている。
図8(a)でも、上記の図5(a)と同様に、矢印オブジェクトYO1〜YO4やベルオブジェクトBO1,BO2が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLaに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。
このメッセージオブジェクトMO1,MO2は、上記の図5(b)とは異なり、互いに異なる点滅パターンに沿って点滅している様子を示している。
なお、点滅パターンは、各ゲーム用マット105に応じてユニークに定められている。例えば、メッセージオブジェクトMO1は、点滅速度(点滅サイクル)が速く、メッセージオブジェクトMO2は、点滅速度が遅いなどである。
このような点滅するメッセージオブジェクトMO1,MO2も、矢印オブジェクトYO1〜YO4やベルオブジェクトBO1,BO2と同様に、移動レーンLaの下端から出現し、移動レーンLa上を移動して行く。
具体的に振動制御部383は、上述した図8(b)のメッセージオブジェクトMO1,MO2の点滅パターンに同期させて、対象のコントローラ210をそれぞれ振動させる。つまり、各ゲーム用マット105に対応するユニークな点滅パターンのそれぞれに合わせて、対象となる各プレイヤのコントローラ210を振動させ、それらのプレイヤに入れ替わりを報知する。
例えば、メッセージオブジェクトMO1の速い点滅パターンに同期して、マット1のゲーム用マット105に入れ替わるべきプレイヤのコントローラ210を速い振動パターンで振動させる。同様に、メッセージオブジェクトMO2の遅い点滅パターンに同期して、マット2のゲーム用マット105に入れ替わるべきプレイヤのコントローラ210を遅い振動パターンで振動させる。
例えば、表示制御部320は、図9(a)に示すように、矢印オブジェクトYO1,YO2とベルオブジェクトBO1,BO2の色彩を変化させて表示させることで、プレイヤの入れ替わりを報知する。この他にも、矢印オブジェクトYO1,YO2とベルオブジェクトBO1,BO2等の大きさを変化させるなど、オブジェクトの変化が認識できるものであればゲームの実情に合わせて適宜変更可能である。
また、複数のゲーム用マット105を使用する場合に、表示制御部320は、例えば、図9(b)に示すように、矢印オブジェクトYO1,YO2とベルオブジェクトBO1,BO2をそれぞれ点滅させて表示させることで、プレイヤの入れ替わりを報知してもよい。その場合も、マット1の方の矢印オブジェクトYO1等の点滅速度(点滅サイクル)を速くし、また、マット2の方の矢印オブジェクトYO1等の点滅速度を遅くするなどしてもよい。
その場合、振動制御部383は、上記と同様に、矢印オブジェクトYO1等の点滅パターンに同期させて、対象のコントローラ210をそれぞれ振動させる。つまり、各ゲーム用マット105に対応するユニークな点滅パターンのそれぞれに合わせて、対象となる各プレイヤのコントローラ210を振動させ、それらのプレイヤに入れ替わりを報知する。
この場合も、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
例えば、プレイヤが入れ替わる回数を任意に設定できるようにし、ゲーム装置300がその回数分だけランダムなタイミングに、プレイヤの入れ替わりを報知するようにしてもよい。
具体的には、ゲーム開始前にプレイヤが1曲中(1ゲーム中)に入れ替わる回数を任意に設定する。そして、ゲームが開始されると、プレイヤ選択部382がランダムなタイミングにプレイヤを選択する。そして、表示制御部320がメッセージオブジェクト等を表示し、また、振動制御部383が選択されたプレイヤのコントローラ210を振動させる。このようなプレイヤの選択と報知を、設定された回数分だけ繰り返す。
この場合も、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
例えば、入れ替わりを報知したにもかかわらず、そのプレイヤのコントローラ210やゲーム用マット105から入力がないまま所定時間経過した場合に、プレイヤ選択部382が、更に次のプレイヤを選択する。そして、同様に表示制御部320がメッセージオブジェクト等を表示し、また、振動制御部383が選択されたプレイヤのコントローラ210を振動させる。
以降、プレイヤ選択部382は、入力のなかったプレイヤについて、選択しないようにする。つまり、入れ替わりの候補から除外する。なお、除外するのは、その楽曲中(1ゲーム)だけにとどめ、次の楽曲からは、入れ替わりの候補に加えるようにする。
この場合、その場にいないプレイヤを除外しつつ、プレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
例えば、携帯電話等の振動機構を有しているプレイヤの所持品を用いるようにしてもよい。
具体的には、ゲームに参加する各プレイヤの携帯電話について、電話番号やメールアドレスをゲーム装置300に登録できるようにし、振動制御部383が次のプレイヤの電話番号を発呼したりメールアドレスにメールを送信するなどして、次のプレイヤの携帯電話を振動させるようにしてもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 ゲーム用マット
106 コントローラユニット
107 外部メモリ
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
210,220 コントローラ
230 センサバー
290 ディスプレイ
300 ゲーム装置
310 オブジェクト情報記憶部
320 表示制御部
330 課題情報記憶部
340 ゲーム環境記憶部
360 楽曲情報記憶部
370 楽曲再生部
380 処理制御部
Claims (5)
- 主コントローラの数よりも多い数のプレイヤに、当該主コントローラを使用すべきプレイヤを順次指定してゲームをプレイさせるゲーム装置であって、
各プレイヤにそれぞれ割り当てられた副コントローラと、
指定したプレイヤにより使用される前記主コントローラからの操作入力に基づいて、ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記制御されるゲームの進行状況に基づいて、次に前記主コントローラを使用すべきプレイヤを報知するためのオブジェクトを画面に表示する表示制御部と、
前記オブジェクトの表示に応じて、次に前記主コントローラを使用すべきプレイヤに対応する前記副コントローラを振動させる振動制御部と、を備え、
前記表示制御部は、所定の表示パターンに基づいて、前記オブジェクトの表示形態を変化させ、
前記振動制御部は、前記表示パターンに同期させた振動パターンに基づいて、前記副コントローラを振動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、次のプレイヤを報知した後に、前記主コントローラからの入力操作を、次のプレイヤによるものとみなしてゲームを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、次のプレイヤを報知した後に、振動させた前記副コントローラからの入力操作を有効にし、前記主コントローラからの入力操作と共にゲームを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記主コントローラは、複数設置されており、
前記表示制御部は、次のプレイヤが使用すべき前記主コントローラの配置に対応する画面中の領域に、前記オブジェクトを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 主コントローラの数よりも多い数のプレイヤであり副コントローラがそれぞれ割り当てられたプレイヤに、当該主コントローラを使用すべきプレイヤを順次指定してゲームをプレイさせるコンピュータを、
指定したプレイヤにより使用される前記主コントローラからの操作入力に基づいて、ゲームを制御するゲーム制御部、
前記制御されるゲームの進行状況に基づいて、次に前記主コントローラを使用すべきプレイヤを報知するためのオブジェクトを画面に表示する表示制御部、
前記オブジェクトの表示に応じて、次に前記主コントローラを使用すべきプレイヤに対応する前記副コントローラを振動させる振動制御部、として機能させ、
前記表示制御部は、所定の表示パターンに基づいて、前記オブジェクトの表示形態を変化させ、
前記振動制御部は、前記表示パターンに同期させた振動パターンに基づいて、前記副コントローラを振動させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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