JP6826573B2 - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
従来、ユーザが選択した選択肢に応じて結末が異なるように物語が進行するゲームが広く知られている。例えば、非特許文献1には、女の子のキャラクタと仮想的に親睦を深めることを主たる目的とする恋愛シミュレーションゲームが開示されている。ユーザは、提示された選択肢の中からキャラクタに対する働きかけとして最適と思うものを選択し、その働きかけに対して該キャラクタが反応することを繰り返すことで物語が進行する。
"電撃オンライン - ゲーム・アプリ・漫画・アニメ情報サイト"、[online]、KADOKAWA CORPORATION、[2018年5月8日検索]、インターネット(URL:http://dengekionline.com/elem/000/000/279/279193/index-2.html)
非特許文献1に開示されるようなゲームにおいて、同じゲームをプレイするユーザ間の一体感を高めることにより、ゲームの興趣性を高める余地がある。
本開示の一態様は、同じゲームをプレイするユーザ間の一体感を高めてゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、表示部とを備えるユーザ端末により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、少なくとも1つのキャラクタを制御するキャラクタ制御装置から、当該ユーザ端末を含む複数のユーザ端末に対して送信された、キャラクタの動作を指定する動作指図データに基づいて、キャラクタを当該ユーザ端末で動作させることにより、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる第1パートを進行させるステップと、第1パートの進行中に、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて利用可能なデジタルコンテンツの何れかを選択し、選択したデジタルコンテンツを、ユーザに付与されたものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、複数のユーザ端末のうち少なくとも1つにおいて実行された記憶させるステップの選択結果に基づく第1情報を取得するステップと、第1パートの進行中に、第1情報を表示部に表示するステップと、を実行させる。
本開示に係る他のゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、表示部とを備えるキャラクタ制御装置により実行される。キャラクタ制御装置は、上述したユーザ端末における少なくとも1つのキャラクタを制御するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1情報を取得するステップと、第1情報を表示部に表示するステップと、を実行させる。
本開示に係るさらに他のゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるサーバにより実行される。サーバは、複数の上述したユーザ端末の各々と、上述したキャラクタ制御装置と、通信可能に接続される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のユーザ端末の各々における記憶させるステップの選択結果に基づいて、第1情報を複数のユーザ端末及びキャラクタ制御装置に対して送信するステップを実行させる。
本開示の一態様によれば、同じゲームをプレイするユーザ間の一体感を高めてゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末、サーバおよび動作指図装置の機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。 動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。 ゲーム情報のデータ構造の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト提示画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト解決画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される報酬画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される動画再生画面の一例及び動作指図装置の設置場所の構成例を示す図である。 ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末によって実行される、動作指図データを解析する処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態3に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態3においてユーザ端末の表示部に表示される動画再生画面の一例及び動作指図装置の設置場所の構成例を示す図である。 (A)及び(B)は、実施形態3においてユーザ端末の表示部に表示される抽選パート画面の一例を示す図である。 実施形態3においてユーザ端末の表示部に表示される動画再生画面の一例及び動作指図装置の設置場所の構成例を示す図である。 (A)及び(B)は、実施形態3において動作指図装置の表示部に表示される「みんなの抽選結果」の一例を示す図である。 (A)及び(B)は、実施形態3においてユーザ端末の表示部に表示される「みんなの抽選結果」の提示画面の一例を示す図である。 実施形態3の変形例1に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態3の変形例1においてユーザ端末の表示部に表示される動画再生画面の一例及び動作指図装置の設置場所の構成例を示す図である。 実施形態3の変形例2に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態3の変形例2においてユーザ端末の表示部に表示される動画再生画面の一例及び動作指図装置の設置場所の構成例を示す図である。 (A)及び(B)は、実施形態3の変形例2においてユーザ端末の表示部に表示されるみんなでプレイ対象の一例を示す図である。 実施形態3の変形例2においてユーザ端末の表示部に表示されるストーリーパート開始画面の一例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
本実施形態では、ゲームシステム1は、さらに、動作指図装置300を含む。動作指図装置300は、サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれと、ネットワーク2を介して接続する。動作指図装置300は、ゲームシステム1に少なくとも1台設けられている。動作指図装置300は、サーバ200が提供するサービスを利用するユーザ端末100の数に応じて、複数台設けられていてもよい。1台のユーザ端末100に対して、1台の動作指図装置300が設けられていてもよい。複数台のユーザ端末100に対して、1台の動作指図装置300が設けられていてもよい。
動作指図装置300(NPC制御装置、キャラクタ制御装置)は、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。動作指図装置300は、図示の通り、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34と、タッチスクリーン35(表示部)とを備える。動作指図装置300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、動作指図装置300は、タッチスクリーン35に代えて、または、加えて、動作指図装置300本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF34を備えていてもよい。
また、図1に示すように、動作指図装置300は、1つ以上のマイク3010、1つ以上のモーションキャプチャ装置3020、および、1つ以上のコントローラ3030などの周辺機器と、無線または有線を介して、通信可能に構成されてもよい。無線で接続される周辺機器は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、動作指図装置300と通信を確立する。
マイク3010は、周囲で発生した音声を取得し、これを電気信号に変換する。電気信号に変換された音声は、音声データとして、動作指図装置300に送信され、通信IF33を介して動作指図装置300に受け付けられる。
モーションキャプチャ装置3020は、追跡対象(例えば、人)のモーション(顔の表情、口の動きなども含む)を追跡し、追跡結果としての出力値を動作指図装置300へ送信する。出力値であるモーションデータは、通信IF33を介して動作指図装置300に受け付けられる。モーションキャプチャ装置3020のモーションキャプチャ方式は特に限定されない。モーションキャプチャ装置3020は、採用された方式に応じて、カメラ、各種センサ、マーカー、モデル(人物)が着用するスーツ、信号送出器など、モーションをキャプチャするためのあらゆる機構を選択的に備えている。
コントローラ3030は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ3030は、動作指図装置300のオペレータが、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を動作指図装置300へ送信する。また、コントローラ3030は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を動作指図装置300へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF33を介して動作指図装置300に受け付けられる。なお、以下では、動作指図装置300に備えられた操作部または動作指図装置300と通信可能に接続された各種の入力機構を用いて、動作指図装置300に対して、何らかの入力操作を行う人をオペレータと称する。オペレータには、入力部351、コントローラ3030などを用いて動作指図装置300を操作する人も含まれるし、マイク3010を介して音声を入力する声優も含まれるし、モーションキャプチャ装置3020を介して動きを入力するモデルも含まれる。
動作指図装置300は、図示しない、カメラと、測距センサとを備えていてもよい。動作指図装置300が備えることに代えて、または、加えて、モーションキャプチャ装置3020およびコントローラ3030がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
以上で説明したとおり、動作指図装置300は、該動作指図装置300に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF33、入出力IF34、タッチスクリーン35を備える。必要に応じて、カメラ、および、測距センサをさらに備えていてもよい。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
操作部がタッチスクリーン35で構成されていてもよい。この場合、動作指図装置300は、タッチスクリーン35の入力部351に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF33で構成される場合、動作指図装置300は、コントローラ3030から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF34で構成される場合、該入出力IF34と接続されるコントローラ3030とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
実施形態1に係るゲームシステム1が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、1以上のキャラクタを登場させて、そのキャラクタの少なくとも1つを動作指図データに基づいて動作させるゲームである。該ゲームに登場するキャラクタは、プレイヤキャラクタ(以下、PC)であってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)であってもよい。PCは、ユーザが直接操作可能なキャラクタである。NPCは、ゲームプログラムおよび動作指図データにしたがって動作する、すなわち、ユーザが直接操作できないキャラクタである。以下では、両者を特に区別する必要がない場合には、総称として、“キャラクタ”を用いる。
一例として、本ゲームは、育成シミュレーションゲームである。具体的には、該育成シミュレーションゲームは、ユーザたる主人公が、キャラクタとの交流を深め、働きかけていくことで、該キャラクタを有名な動画配信者に仕立て上げ、該キャラクタが抱く夢を実現することを目的としている。さらに、該育成シミュレーションゲームは、主人公が、キャラクタとの交流を通じて親密度を高めることを目的とする恋愛シミュレーションゲームの要素を含んでいてもよい。
さらに、本ゲームには、一例として、ライブ配信パートが少なくとも含まれていることが好ましい。ゲームシステム1において、動作指図データが、本ゲームを実行中のユーザ端末100に対して、該ユーザ端末100以外の他の装置から、任意のタイミングで供給される。ユーザ端末100は、該動作指図データを受信したことをトリガにして、該動作指図データを解析する(レンダリングする)。ライブ配信パートとは、ユーザ端末100が、上述の解析された動作指図データにしたがって動作するキャラクタを、ユーザにリアルタイムに提示するパートである。これにより、ユーザは、キャラクタが本当に存在するかのような現実感を覚えることができ、より一層ゲームの世界に没入して本ゲームに興じることができる。
本実施形態では、ゲームは、複数のプレイパートで構成されていてもよい。この場合、1つのキャラクタが、あるパートでは、PCであって、別のパートでは、NPCである、というように、パートごとにキャラクタの性質が異なっていてもよい。
ゲームのジャンルは、特定のジャンルに限られない。ゲームシステム1は、あらゆるジャンルのゲームを実行し得る。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG(Role-Playing Game)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1において実行されるゲームのプレイ形態は、特定のプレイ形態に限られない。ゲームシステム1は、あらゆるプレイ形態のゲームを実行し得る。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ30は、動作指図装置300全体の動作を制御する。プロセッサ10、20および30は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ30は後述するストレージ32からプログラムを読み出し、後述するメモリ31に展開する。プロセッサ10、プロセッサ20およびプロセッサ30は展開したプログラムを実行する。
メモリ11、21および31は主記憶装置である。メモリ11、21および31は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。
あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200と動作指図装置300との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームおよびユーザ端末100とサーバ200と動作指図装置300との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ゲームシステム1の各装置間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12、22および32は補助記憶装置である。ストレージ12、22および32は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、22および32には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF33は、動作指図装置300における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23および33は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。動作指図装置300の入出力IF34は、動作指図装置300がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また動作指図装置300がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF34は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力する機器、および、周辺機器(マイク3010、モーションキャプチャ装置3020、および、コントローラ3030)との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。動作指図装置300のタッチスクリーン35は、入力部351と表示部352とを組み合わせた電子部品である。入力部151、351は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152、352は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151、351は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151、351は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、ユーザ端末100が本ゲームに係るアプリケーションを始めてダウンロードするときには、初回ゲーム開始時にユーザ端末100に記憶させておくべきデータをユーザ端末100に提供する。例えば、サーバ200は、キャラクタを動作させるための動作指図データをユーザ端末100に送信する。動作指図データは、予め、モデルなどのアクターの動きを取り込んだモーションキャプチャデータを含んでいてもよいし、声優などのアクターの音声を録音した音声データを含んでいてもよいし、キャラクタを動作させるための入力操作の履歴を示す操作履歴データを含んでいてもよいし、上述の一連の入力操作に対応付けられたコマンドを時系列に並べたモーションコマンド群を含んでいてもよい。本ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能および同期制御機能を有していてもよい。また、サーバ200は、ユーザ端末100と動作指図装置300とを仲介する機能を備えている。これにより、動作指図装置300は、適時に、宛先を誤ることなく、ユーザ端末100または複数のユーザ端末100のグループに対して動作指図データを供給することが可能となる。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
動作指図装置300は、ユーザ端末100におけるキャラクタの動作を指示するための動作指図データを生成し、ユーザ端末100に供給する機能を有する。動作指図装置300は、プロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、および入出力IF34等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。
記憶部120、220および320は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110、210および310がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220および320において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。記憶部320は、さらに、キャラクタ制御プログラム134を格納する。キャラクタ制御プログラム134は、動作指図装置300が実行するプログラムであり、上述のゲームプログラム131に基づくゲームに登場させるキャラクタの動作を制御するためのプログラムである。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。また、制御部210は、必要に応じて、ユーザ端末100および動作指図装置300と通信して、情報の送受信を行う。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211および共有支援部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種パートを進行するための支援を行う。例えば、進行支援部211は、ユーザ端末100が、ゲームを進行させるとき、該ゲームを進行させるために必要な情報をユーザ端末100に提供する。
共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。また、共有支援部212は、オンラインのユーザ端末100と動作指図装置300とをマッチングする機能を有していてもよい。これにより、ユーザ端末100と動作指図装置300との間の情報の送受信が円滑に実施される。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200および動作指図装置300と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、解析部116および進捗情報生成部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、キャラクタがまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
ゲーム進行部115は、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲーム進行部115は、本ゲームを、操作受付部111を介して入力されるユーザの入力操作に応じて進行させる。ゲーム進行部115は、ゲームの進行中、1以上のキャラクタを登場させ、該キャラクタを動作させる。ゲーム進行部115は、キャラクタを、事前にダウンロードされたゲームプログラム131にしたがって動作させてもよいし、ユーザの入力操作にしたがって動作させてもよいし、動作指図装置300から供給される動作指図データにしたがって動作させてもよい。
本ゲームが、第1パート、第2パート・・・というように複数のパートに分かれて構成されている場合、ゲーム進行部115は、パートごとの仕様にしたがってゲームを進行させる。
一例を挙げて具体的に説明すると、第1パートが、キャラクタと対話することによってゲーム中の物語が進行するストーリーパートであるとする。この場合、ゲーム進行部115は、以下のようにストーリーパートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部115は、キャラクタを、予めダウンロードされたゲームプログラム131または同じく予めダウンロードされた動作指図データ(第1動作指図データ)などにしたがってキャラクタを動作させる。ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けたユーザの入力操作に基づいて、該ユーザが選んだ選択肢を特定し、該選択肢に対応付けられている動作をキャラクタに行わせる。第2パートが、動作指図装置300から供給された動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるライブ配信パートであるとする。この場合、ゲーム進行部115は、動作指図装置300から動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させてライブ配信パートを進行させる。
解析部116は、動作指図データを解析して(レンダリングして)、解析結果に基づいてキャラクタを動作させるようにゲーム進行部115に指示する。本実施形態では、解析部116は、動作指図装置300によって供給された動作指図データが通信IF33を介して受信されたことをトリガにして、該動作指図データのレンダリングを開始する。動作指図装置300は、解析結果をゲーム進行部115に伝達し、すぐに動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるよう指示する。すなわち、ゲーム進行部115は、動作指図データが受信されたことをトリガにして、該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。これにより、リアルタイムで動作するキャラクタをユーザに見せることが可能となる。
進捗情報生成部117は、ゲーム進行部115が実行しているゲームの進捗を示す進捗情報を生成し、適時、サーバ200または動作指図装置300に送信する。進捗情報は、例えば、現在表示されているゲーム画面を指定する情報を含んでいてもよいし、ゲームの進捗を、時系列で文字および記号等によって示した進行ログを含んでいてもよい。ゲームシステム1において、サーバ200および動作指図装置300が進捗情報を必要としない実施形態では、進捗情報生成部117は省略されてもよい。
(動作指図装置300の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたキャラクタ制御プログラム134を実行することにより、動作指図装置300を統括的に制御する。例えば、制御部310は、キャラクタ制御プログラム134およびオペレータの操作にしたがって、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に供給する。制御部310は、必要に応じて、さらにゲームプログラム131を実行してもよい。また、制御部310は、サーバ200および本ゲームを実行中のユーザ端末100と通信して、情報の送受信を行う。
制御部310は、キャラクタ制御プログラム134の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、進捗模擬部315およびキャラクタ制御部316として機能する。制御部310は、ゲームシステム1において実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタを制御するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部311は、入力部351に対するオペレータの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部311は、タッチスクリーン35およびその他の入出力IF34を介したコンソールに対して、オペレータが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。操作受付部311の機能の詳細は、ユーザ端末100における操作受付部111のそれとほぼ同様である。
UI制御部313は、表示部352に表示させるUIオブジェクトを制御する。
アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、通信相手となるユーザ端末100上実際に表示されているゲーム画面を再現したアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部312は、タッチスクリーン35の表示部352に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312の機能の詳細は、ユーザ端末100における表示制御部112のそれとほぼ同様である。
進捗模擬部315は、ユーザ端末100から受信するゲームの進捗を示す進捗情報に基づいて、ユーザ端末100におけるゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部315は、該ユーザ端末100の挙動を動作指図装置300において模擬的に再現することで、オペレータに対して、ユーザ端末100の進捗を提示する。
例えば、進捗模擬部315は、ユーザ端末100で表示されているゲーム画面を再現したものを自装置の表示部352に表示してもよい。また、進捗模擬部315は、ユーザ端末100において、ゲームの進捗を上述の進行ログとして表示部352に表示してもよい。
また、進捗模擬部315の機能の一部は、制御部310がゲームプログラム131を実行することにより実現されてもよい。例えば、まず進捗模擬部315は、進捗情報に基づいて、ユーザ端末100のゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部315は、ユーザ端末100においてゲームプログラム131基づき現在表示されている、ゲーム画面を、完全にまたは簡略化して自装置の表示部352に再現してもよい。あるいは、進捗模擬部315は、現時点のゲームの進捗を把握し、ゲームプログラム131に基づいて現時点以降のゲーム進行を予測し、予測結果を表示部352に出力してもよい。
キャラクタ制御部316は、ユーザ端末100に表示させるキャラクタの挙動を制御する。具体的には、キャラクタを動作させるための動作指図データを生成し、ユーザ端末100に供給する。例えば、キャラクタ制御部316は、オペレータ(声優など)が、マイク3010を介して入力した音声データに基づいて、制御対象のキャラクタに発言させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の音声データが少なくとも含まれる。また、例えば、オペレータ(モデルなど)が、モーションキャプチャ装置3020を介して入力したモーションキャプチャデータに基づく動きを制御対象のキャラクタに行わせることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションキャプチャデータが少なくとも含まれる。また、例えば、オペレータが、コントローラ3030などの入力機構または入力部351などの操作部を介して入力した入力操作の履歴、すなわち、操作履歴データに基づいて、制御対象のキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の操作履歴データが少なくとも含まれる。操作履歴データは、例えば、表示部にどの画面が表示されているときに、オペレータが、コントローラ3030のどのボタンをどのタイミングで押したのかを示す操作ログが時系列で整理されている情報である。ここでの表示部は、コントローラ3030と連動した表示部であって、タッチスクリーン35の表示部352であってもよいし、入出力IF34を介して接続された別の表示部であってもよい。あるいは、キャラクタ制御部316は、オペレータが上述の入力機構または操作部を介して入力した入力操作に対応付けられた、キャラクタの動作を指示するコマンドを特定する。そして、キャラクタ制御部316は、該コマンドを入力された順に並べてキャラクタの一連の動作を示すモーションコマンド群を生成し、該モーションコマンド群にしたがってキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成してもよい。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションコマンド群が少なくとも含まれる。
反応処理部317は、ユーザ端末100からユーザの反応についてフィードバックを受け付けて、これを動作指図装置300のオペレータに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、上述の動作指図データにしたがってキャラクタを動作させている間、該キャラクタに宛てて、ユーザがコメントを作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを、出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、表示部352に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。
なお、図2に示すユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300の機能は一例にすぎない。ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100、サーバ200および動作指図装置300以外のさらに別の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該別の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、動作指図装置300およびそれ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
なお、本実施形態では、進捗模擬部315は、省略されてもよい。また、本実施形態では、制御部310は、キャラクタ制御プログラム134の記述に応じて、反応処理部317として機能することができる。
<ゲームの構成>
図3は、本ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。本ゲームは、例えば、2つのゲームプレイパートに分かれている。一例として、第1パートは、ストーリーパート、第2パートは、ライブ配信パートである。本ゲームには、その他にも、ユーザが保有する有価データと引き換えに、ゲームで利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体をユーザに獲得させる獲得パートが含まれていてもよい。本実施形態では、各パートのプレイ順序は特に限定されない。図3には、ユーザ端末100が、ストーリーパート、獲得パート、ライブ配信パートの順にゲームを実行した場合が示されている。
ステップS1では、ゲーム進行部115は、ストーリーパートを実行する。ストーリーパートには、例えば、ユーザが操作する主人公とキャラクタとが対話するシーンが含まれる。本実施形態では、一例として、デジタルデータとしてひとまとめにされた「シナリオ」は、キャラクタにまつわる物語の1話分に対応し、サーバ200から供給されて、一旦記憶部120に格納される。ゲーム進行部115は、ストーリーパートにおいて、記憶部120に格納されているシナリオを1つ読み出し、結末を迎えるまで1つシナリオをユーザの入力操作に応じて進行させる。シナリオには、ユーザに選択させる選択肢、該選択肢に対応するキャラクタの応答パターンなどが含まれており、ユーザがどの選択肢を選択するのかによって、1つのシナリオの中でも、異なる結末が得られてもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、主人公からキャラクタに対しての働きかけに対応する複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザが選択した選択肢に応じて、シナリオを進行させる。
ステップS2では、ユーザが最後までシナリオをプレイすると、ゲーム進行部115は、結末に応じた報酬を該ユーザに獲得させてもよい。報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体としてユーザに提供される。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタに身に付けさせることができる服飾品などのアイテムであってもよい。ここで、「報酬をユーザに獲得させる」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている報酬としてのゲーム媒体のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム媒体を、ユーザ識別情報またはユーザ端末IDなどに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21、メモリ31)に記憶させることであってもよい。
ステップS3では、ゲーム進行部115が獲得パートを実行する。獲得パートにおいて、ユーザに獲得させるゲーム媒体は、初回ダウンロード時にユーザ端末100に提供されるシナリオとは別の新しいシナリオであってもよい。以下では、前者のシナリオを固定シナリオ、後者のシナリオを獲得シナリオと称する。両者を区別する必要が無い場合は、単に、シナリオと称する。
獲得パートでは、例えば、ゲーム進行部115は、ユーザの有価データを消費することと引き換えに、ユーザがすでに保有している固定シナリオとは別の獲得シナリオをユーザに保有させる。ユーザに獲得させるシナリオは、ゲーム進行部115、または、サーバ200の進行支援部211によって、所定の規則にしたがって決定されてもよい。より具体的には、ゲーム進行部115、または、進行支援部211は、抽選を実行し、複数の獲得シナリオの中からランダムに、ユーザに獲得させるシナリオを決定してもよい。獲得パートは、ストーリーパートおよびライブ配信パートの前後の任意のタイミングで実行されてもよい。
ステップS4では、ゲーム進行部115は、ネットワークを介して外部の装置から、動作指図データを受信したか否かを判定する。動作指図データを外部の装置から受信しないうちは、ゲーム進行部115は、ステップS4のNOから、例えば、ステップS1に戻り、ストーリーパートを実行してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ステップS3の獲得パートを実行してもよい。一方、動作指図データを外部の装置から受信した場合は、ゲーム進行部115は、ステップS4のYESからステップS5に進む。
ステップS5では、ゲーム進行部115は、ライブ配信パート(第2パート)を実行する。具体的には、ゲーム進行部115は、ステップS4にて受信した動作指図データにしたがってキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。ユーザは、ステップS1では、シナリオにおいて、決め打ちの反応を示すキャラクタと単にUIを介して対話するだけであった。しかし、ユーザは、ライブ配信パートにおいては、外部の装置から送信された動作指図データに基づいてリアルタイムに動作するキャラクタと自由にインタラクティブに対話することができる。より具体的には、解析部116は、ユーザの入力操作の内容に応じて生成された音声データおよびモーションデータを含む動作指図データを動作指図装置300から受信する。そして、ゲーム進行部115は、受信された動作指図データに含まれる音声データに基づいて、キャラクタに発話させるともに、上述のモーションデータに基づいてキャラクタに動きをつける。これにより、上述のユーザの入力操作に対するキャラクタの反応を、ユーザに提示することができる。
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないNPCの動作を指定する動作指図データであって、メモリ11に予め記憶されている第1動作指図データに基づいてNPCを動作させ、操作部(入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、測距センサ18)を介して入力されたユーザの入力操作に応じて第1パートを進行させるステップと、NPC制御装置(動作指図装置300)から受信した第2動作指図データに基づいてNPCを動作させることにより第2パートを進行させるステップと、を実行する。
上述の構成によれば、ユーザ端末100は、第1パートにおいて、予めダウンロードされた第1動作指図データに基づいてNPCを動作させる。これに加えて、ユーザ端末100は、動作指図装置300から第2動作指図データを受信し、第2パートにおいて、第2動作指図データに基づいてNPCを動作させる。動作指図装置300から受信した第2動作指図データに基づいてNPCを動作させることができるため、NPCの動作は、型にはまらず、その表現は大幅に広がる。そのため、ユーザは、ゲームプレイ中のNPCとの関わり合いを通じて、該NPCがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
<データ構造>
(動作指図データ)
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1にて処理される動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。一例として、動作指図データは、メタ情報である、「宛先」、「作成元」の各項目と、データの中身である、「キャラクタID」、「音声」、「動き」の各項目とを含んで構成されている。
項目「宛先」には、宛先指定情報が格納されている。宛先指定情報は、該動作指図データが、どの装置宛てに送信されたものであるのかを示す情報である。宛先指定情報は、例えば、ユーザ端末100固有のアドレスであってもよいし、ユーザ端末100が所属しているグループの識別情報であってもよい。ある条件を満たすすべてのユーザ端末100を宛先としていることを示す記号(例えば、「ALL」など)であってもよい。
項目「作成元」には、作成元情報が格納されている。作成元情報は、該動作指図データが、どの装置によって作成されたものであるのかを示す情報である。作成元情報は、例えば、ユーザID、ユーザ端末ID、ユーザ端末の固有アドレスなど、ある特定のユーザを特定可能な、ユーザに関連する情報(以下、ユーザ関連情報)である。作成元情報は、サーバ200または動作指図装置300を指し示すIDまたはアドレスであってもよいし、作成元が、サーバ200または動作指図装置300である場合には、該項目の値を空のままにしておいてもよいし、該項目自体を動作指図データに設けないようにしてもよい。
項目「キャラクタID」には、本ゲームに登場するキャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDが格納されている。ここに格納されているキャラクタIDは、該動作指図データがどのキャラクタの動作を指示するためのものであるのかを表している。
項目「音声」には、キャラクタに発現させる音声データが格納されている。項目「動き」には、キャラクタの動きを指定するモーションデータが格納されている。モーションデータは、一例として、モーションキャプチャ装置3020を介して動作指図装置300が取得したモーションキャプチャデータであってもよい。モーションキャプチャデータは、アクターの体全体の動きを追跡したデータであってもよいし、アクターの顔の表情および口の動きを追跡したデータであってもよいし、その両方であってもよい。モーションデータは、他の例として、コントローラ3030を介して動作指図装置300のオペレータが入力した操作によって特定された、キャラクタの一連の動きを指示するモーションコマンド群であってもよい。例えば、コントローラ3030のボタンA、ボタンB、ボタンC、ボタンDにそれぞれ、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」のコマンドが割り付けられている場合に、オペレータが、ボタンA、ボタンB、ボタンC、ボタンDを続けて順に押したとする。この場合には、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」の各コマンドが上述の順に並べられたモーションコマンド群が、モーションデータとして、「動き」の項目に格納される。なお、本実施形態では、音声データとモーションデータとは同期がとれた状態で、動作指図データに含まれている。
このような動作指図データを受信することにより、ゲーム進行部115は、ゲームに登場するキャラクタを、該動作指図データの作成元の意図通りに動作させることができる。具体的には、ゲーム進行部115は、動作指図データに音声データが含まれている場合には、該音声データに基づいてキャラクタに発話させる。また、ゲーム進行部115は、動作指図データにモーションデータが含まれている場合には、該モーションデータに基づいてキャラクタを動かす、すなわち、モーションデータに基づく動きをするように該キャラクタのアニメーションを生成する。
(ゲーム情報)
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1にて処理されるゲーム情報132のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム情報132において設けられる項目は、ゲームのジャンル、性質、内容等に応じて適宜決定されるものであり、例示の項目は、本発明の範囲を限定するものではない。一例として、ゲーム情報132は、「プレイ履歴」、「アイテム」、「親密度」、「知名度」および「配信履歴」の各項目を含んで構成されている。これらの各項目は、ゲーム進行部115がゲームを進行させるときに適宜参照される。
項目「プレイ履歴」には、ユーザのプレイ履歴が格納されている。プレイ履歴は、記憶部120に記憶されているシナリオごとに、ユーザのプレイが完遂しているかどうかを示す情報である。例えば、プレイ履歴は、プレイ初回にダウンロードされた固定シナリオのリストと、獲得パートにおいて後から獲得された獲得シナリオのリストとを含む。それぞれのリストにおいて、シナリオごとに、「プレイ済」、「未プレイ」、「プレイ可」、「プレイ不可」などのステータスが紐付けられている。
項目「アイテム」には、ユーザが保有するゲーム媒体としてのアイテム一覧が格納されている。本ゲームにおいて、アイテムは、一例として、キャラクタに身に付けさせる服飾品である。ユーザは、シナリオをプレイすることによって得られたアイテムを、キャラクタに身に付けさせ、キャラクタの見た目をカスタマイズすることができる。
項目「親密度」には、キャラクタのステータスの1つである親密度が格納されている。新密度は、ユーザのいわば分身である「主人公」を、キャラクタとの仲の良さを示すパラメータである。例えば、ゲーム進行部115は、親密度が高いほど、ゲームをユーザにとって有利に進行させてもよい。例えば、ゲーム進行部115は、シナリオのプレイ結果の良し悪しに応じて、親密度を増減してもよい。一例として、ゲーム進行部115は、ユーザがうまく選択肢を選び、シナリオにおいて迎えられた結末が良い内容であるほど、親密度を多く増分する。反対に、ゲーム進行部115は、ユーザが、シナリオをバッドエンドで迎えた場合には、親密度を減じてもよい。
項目「知名度」には、キャラクタのステータスの1つのである知名度が格納されている。知名度は、キャラクタが、動画配信者として持つ人気の高さおよび認知度などを示すパラメータである。キャラクタの動画配信活動を応援して、該キャラクタの知名度を上げ、該キャラクタの夢を実現することが本ゲームの目的の一つとなる。一例として、一定以上の知名度を達成することができたユーザに対しては、特別なシナリオが報酬として提供されてもよい。
項目「配信履歴」には、ライブ配信パートにおいて、過去にキャラクタからライブ配信された動画、いわゆるバックナンバーの一覧が格納されている。ライブ配信パートにおいて、リアルタイムにPUSH配信されている動画は、そのときにしか閲覧できない。一方、過去の配信分の動画は、サーバ200または動作指図装置300において録画されており、ユーザ端末100からのリクエストに応じて、PULL配信することが可能である。本実施形態では、一例として、バックナンバーは、ユーザが課金することにより、ダウンロードできるようにしてもよい。
<ストーリーパートの画面例>
図6は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるクエスト提示画面400の一例を示す図である。ゲーム進行部115は、ストーリーパートにおいて、シナリオを進行中、ゲームプログラム131にしたがって、ユーザに対してクエストを提示する。具体的には、ゲーム進行部115は、主人公とキャラクタとの対話の中で、キャラクタから主人公に対して、クエストに相当する依頼事項を発言させる。このとき、例えば、ゲーム進行部115は、図6に示すクエスト提示画面400を表示部152に表示させてもよい。
「キャラクタに依頼事項を発言させる」という一連の動作を行うキャラクタを提示する方法は特に限定されない。例えば、ゲーム進行部115は、予め記憶部120に記憶されている、依頼事項に対応するテキストデータに基づいて、それを発話するキャラクタを静止画で表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、キャラクタ401と、キャラクタ401の発言であることを示す吹き出し402と、吹き出し402内に配置された依頼事項のテキストデータとを含むクエスト提示画面400を表示部152に表示させる。あるいは、ゲーム進行部115は、予め記憶部120に記憶されている、依頼事項を発話するシーンに対応する動作指図データに基づいて、それを発話するキャラクタのアニメーションを表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、キャラクタ401を、動作指図データに含まれるモーションキャプチャデータにしたがって動かしつつ、該動作指図データに含まれる音声データをユーザ端末100が備える図示しないスピーカから音声として出力する。
本実施形態では、一例として、ゲーム進行部115は、クエストを、ユーザ端末100の位置登録情報を利用した位置情報ゲームによって実現してもよい。ゲーム進行部115は、ユーザ端末100に備えられている不図示の位置登録システムから、ユーザ端末100の現在位置情報(例えば、住所情報、緯度経度情報など)を取得する。そして、取得した現在位置情報に基づいて、ユーザ端末100がある場所周辺の地図403を生成し、クエスト提示画面400に配置する。なお地図403を生成する元になる地図データは、予めユーザ端末100の記憶部120に記憶されていてもよいし、地図データを提供する他のサービス提供装置からネットワークを介して取得されてもよい。
続いて、ゲーム進行部115は、依頼事項を解決できる事物(以下、目標物)を獲得できる位置(住所、緯度経度など)を決定し、決定した位置に対応する地図上の位置に、目標アイコン404を重畳表示させる。これにより、ユーザは、ユーザ端末100を持って、地図403上の目標アイコン404の位置まで移動すれば、目標物を獲得し、クエストをクリアできると理解することができる。目標物の位置について、ゲーム進行部115は、ランダムに決定してもよいし、シナリオ、クエスト、目標物の内容に応じて予め決定されていてもよい。
ユーザが、目標アイコン404の位置に相当する実際の位置にユーザ端末100を持ち込むと、ゲーム進行部115は、主人公が目標物に到達したと判定し、ユーザに、目標物を獲得させる。ゲーム進行部115は、これにより、クエストがクリアされたと判定する。
本実施形態では、ゲーム進行部115は、クエストがクリアされると、クエスト解決画面500を生成し、表示部152に表示させてもよい。図7は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるクエスト解決画面500の一例を示す図である。一例として、クエスト解決画面500は、キャラクタ401を含む。例えば、ゲーム進行部115は、キャラクタ401に、「依頼事項が解決されたことについて主人公に対して礼を言う」という動作を行わせる。ゲーム進行部115は、この動作を、予め記憶されている動作指図データに基づいてキャラクタ401に行わせてもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、キャラクタ401の静止画と発言内容に対応するテキストデータ501とをクエスト解決画面500に配置することにより、キャラクタ401がお礼を言っているシーンを再現してもよい。
本実施形態では、ゲーム進行部115は、クエストがクリアされた報酬として、依頼主であるキャラクタ401にまつわる新たな固定シナリオを1つ解放し、ユーザがプレイ可能な状態に遷移させてもよい。具体的には、ゲーム進行部115は、図5に示すプレイ履歴を読み出し、所定の固定シナリオのステータスを「プレイ不可」から「プレイ可」に更新する。
さらに、ゲーム進行部115は、クエストがクリアされたことに基づいて、主人公とキャラクタとの親密度を増分してもよい。ゲーム進行部115は、クエストのプレイ内容(所要時間、移動距離、獲得個数、キャラクタの喜びの度合い、獲得された目標物のレア度など)が良いほど、親密度を上げる構成であってもよい。
ユーザが1以上のクエストをクリアしたり、選択肢を選択したりすることにより、キャラクタとの対話が進み、シナリオが進行していく。シナリオが1つの結末を迎えると、ユーザは、シナリオのプレイを完遂したことになる。
ゲーム進行部115は、シナリオをユーザがプレイしたことの報酬として、アイテムをユーザに獲得させてもよい。アイテムは、例えば、キャラクタ401に身に付けさせる服飾品である。ゲーム進行部115は、ユーザに獲得させるアイテムを所定の規則に基づいて決定する。例えば、ゲーム進行部115は、プレイされたシナリオに予め対応付けられているアイテムをユーザに付与してもよいし、シナリオのプレイ内容(クエストクリアの所要時間、獲得された親密度、よい選択肢を選択したか、など)に応じて決定されたアイテムを付与してもよい。あるいは、ユーザに付与するアイテムは、複数の候補の中からランダムで決定されてもよい。
本実施形態では、ゲーム進行部115は、ユーザに獲得させたアイテムを通知するための報酬画面600を生成し、表示部152に表示させてもよい。図8は、ユーザ端末100の表示部152に表示される報酬画面600の一例を示す図である。一例として、報酬画面600は、獲得されたアイテムのアイコン601、および、該アイテムの名称602を含んでいてもよい。これにより、ユーザは、自身が獲得できたアイテムを確認することができる。また、ゲーム進行部115は、図5に示す項目「アイテム」に格納されているアイテムリストに、上述の獲得されたアイテムを追加する。
<ライブ配信パートの画面例>
ゲーム進行部115は、例えば動作指図装置300などの外部の装置から動作指図データを受信すると、ライブ配信パートにおいて、キャラクタを該動作指図データに基づいて動作させる。例えば、ライブ配信パートにおいて動作指図データに基づいて動作するキャラクタを含む動画再生画面800を生成し、表示部152に表示させる。
図9は、ユーザ端末100の表示部152に表示される動画再生画面800の一例を示す図である。動画再生画面800は、一例として、ストーリーパートで対話相手であったキャラクタ(図示の例では、キャラクタ802)を少なくとも含む。
本実施形態では、ゲーム進行部115は、外部の装置(以下、動作指図装置300とする)から供給された動作指図データに含まれているモーションキャプチャデータが示す動きをキャラクタ802の動きに反映させる。モーションキャプチャデータは、動作指図装置300の設置場所において、モデル702の動きを、モーションキャプチャ装置3020を介して取得したものである。したがって、モデル702の動きが、そのまま、表示部152に表示されるキャラクタ802の動きに反映される。
本実施形態では、ゲーム進行部115は、動作指図装置300から供給された動作指図データに含まれている音声データ801を、キャラクタ802が発した音声として、キャラクタ802の動きと同期して出力する。音声データは、動作指図装置300の設置場所において、声優701の音声700を、マイク3010を介して取得したものである。したがって、声優701が発した音声700に対応する音声データ801が、そのまま、ユーザ端末100のスピーカから出力される。
上述の構成によれば、動作指図装置300の設置場所において、実在する声優701およびモデル702の音声および動きが、そのまま、キャラクタ802の音声および動きに反映される。このような動作を行うキャラクタ802を見て、ユーザは、キャラクタ802に対して、まるで、現実の世界に存在するかのような現実感を覚えることができ、ゲームの世界に没入することができる。
さらに、本実施形態では、ゲーム進行部115は、ストーリーパート(第1パート)におけるユーザの入力操作に基づいて、ストーリーパートのプレイ結果を決定してもよい。そして、ゲーム進行部115は、ライブ配信パート(第2パート)において、動作指図データに基づいて動作させるキャラクタを、該プレイ結果に応じた表示態様にて、表示部152に表示させてもよい。
一例として、ゲーム進行部115は、これまでにプレイされたストーリーパートにおいて、上述のキャラクタに身に付けさせることが可能なアイテムが獲得されていれば、そのアイテムのオブジェクトをキャラクタ802のオブジェクトに合成することが好ましい。上述の構成によれば、ユーザがストーリーパートをプレイすることにより獲得したアイテムを、ライブ配信パートで動作するキャラクタ802の服飾品に反映させることができる。例えば、図8に示すとおり、ストーリーパートにおいてシナリオをプレイしたことによって服飾品としてのアイテム(例えば、うさみみバンド)が獲得されている。この場合には、ゲーム進行部115は、図5に示すゲーム情報132から、該服飾品の情報を読み出し、該アイテムのオブジェクト(図示の例では、服飾品803)を、キャラクタ802に合成する。
これにより、ユーザは、キャラクタ802により愛着を感じてライブ配信パートをより一層楽しむことができる。さらに、キャラクタ802の服飾品をバージョンアップさせたいというユーザの意欲を育むことができ、結果として、ストーリーパートをプレイする動機付けを強化することが可能となる。
さらに、本実施形態では、ゲーム進行部115は、キャラクタ802の動作に反応して、キャラクタ802に宛てたコメントを入力することが可能であってもよい。一例として、ゲーム進行部115は、動画再生画面800に、コメント入力ボタン804を配置する。ユーザは、コメント入力ボタン804にタッチして、コメントを入力するためのUIを呼び出し、該UIを操作して、キャラクタ802に宛てたコメントを入力する。該UIは、予め準備されたいくつかのコメントの中からユーザが所望のコメントを選択するためのものであってもよい。該UIは、ユーザが文字を編集してコメントを入力するためのものであってもよい。該UIは、ユーザが音声にてコメントを入力するためのものであってもよい。
<処理フロー>
図10は、ゲームシステム1を構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101にて、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、ユーザからゲーム開始の入力操作を受け付けると、サーバ200にアクセスし、ログインの要求を行う。
ステップS102にて、サーバ200の進行支援部211は、ユーザ端末100のステータスがオンラインであることを確認し、ログインを受け付けた旨応答する。
ステップS103にて、ゲーム進行部115は、必要に応じて、サーバ200と通信しながら、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲーム進行部115は、ストーリーパートを進行させてもよいし、新たなシナリオを獲得するための獲得パートを進行させてもよい。
ステップS104にて、進行支援部211は、必要に応じて、ユーザ端末100に対して必要な情報を提供するなどして、ユーザ端末100におけるゲーム進行を支援する。
ステップS105にて、ライブ配信時刻になると、サーバ200の共有支援部212は、ステップS105のYESからステップS106に進む。ライブ配信時刻は、例えば、ゲームマスターによって予め決定されており、サーバ200および動作指図装置300において管理されている。また、ユーザ端末100に対して、ライブ配信時刻は予め通知されていてもよいし、実際にライブ配信時刻になるまで秘密にされていてもよい。前者の場合、ユーザに対して安定的にライブ配信を供給することができ、後者の場合、サプライズ配信として、ユーザに特別な付加価値が付いたライブ配信を供給することが可能となる。
ステップS106にて、共有支援部212は、ライブ配信を受ける権利がある1以上のユーザ端末100を探索する。ライブ配信を受けられる条件は、適宜ゲームマスターが設定すればよいが、少なくとも、本ゲームのアプリケーションをインストールしていること、および、ライブ配信時刻時点でオンラインであることなどが条件として挙げられる。本実施形態では一例として、ライブ配信時刻時点でオンラインである、すなわち、本ゲームのアプリケーションを起動しているユーザ端末100を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末100として探索する。あるいは、共有支援部212は、さらに、ライブ配信を受けるための対価を支払い済みのユーザが所有するユーザ端末100であることを条件に加えてもよい。あるいは、共有支援部212は、事前に、上述のライブ配信時刻において、ライブ配信を受ける旨の予約を行った特定のユーザ端末100を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末100として探索してもよい。
ステップS107にて、共有支援部212は、検出した1以上のユーザ端末100を動作指図装置300に通知する。例えば、共有支援部212は、ユーザ端末100の端末ID、ユーザ端末100の所有者であるユーザのユーザID、および、ユーザ端末100のアドレスなどを動作指図装置300に通知してもよい。
一方、ステップS108にて、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、ライブ配信時刻になると、ステップS108のYESからステップS109〜S110に進む。ステップS109〜S110は、いずれが先に実行されても構わない。
ステップS109にて、キャラクタ制御部316は、声優などのアクターがマイク3010を介して入力した音声を音声データとして取得する。
ステップS110にて、キャラクタ制御部316は、モデルなどのアクターがモーションキャプチャ装置3020を介して入力した動きをモーションキャプチャデータとして取得する。
ステップS111にて、キャラクタ制御部316は、動作指図データ(第2動作指図データ)を生成する。具体的には、キャラクタ制御部316は、上述のライブ配信開始時刻に動画を配信させるキャラクタを特定し、該キャラクタのキャラクタIDを、動作指図データの「キャラクタID」の項目に格納する。いつの時刻にどのキャラクタの動画を配信するのかは、ゲームマスターによって予めスケジューリングされ、動作指図装置300に登録されていてもよい。あるいは、動作指図装置300のオペレータが、どのキャラクタの動作指図データを作成するのかを動作指図装置300に対して予め指定しておいてもよい。キャラクタ制御部316は、ステップS109で取得した音声データを、動作指図データの「音声」の項目に格納する。キャラクタ制御部316は、ステップS110で取得したモーションキャプチャデータを、動作指図データの「動き」の項目に格納する。キャラクタ制御部316は、音声データとモーションキャプチャデータとが同期するように、音声データとモーションキャプチャデータとを紐付ける。キャラクタ制御部316は、ステップS107にてサーバ200より通知された1以上のユーザ端末100が宛先となるように、これらのユーザ端末100のグループのグループ識別情報、または、1台のユーザ端末100のアドレスを、宛先指定情報として、動作指図データの「宛先」の項目に格納する。
ステップS112にて、キャラクタ制御部316は、通信IF33を介して、上述のように生成した動作指図データを、宛先として指定した各ユーザ端末100に送信する。キャラクタ制御部316は、アクターが声を出したり、動いたりして得られた音声データおよびモーションキャプチャデータを、取得してすぐさま動作指図データへとレンダリングし、リアルタイムで、各ユーザ端末100に配信することが望ましい。
ステップS113にて、ユーザ端末100の解析部116は、通信IF13を介して、上述の動作指図データを受信する。例えば、解析部116は、動作指図装置300またはサーバ200から予めライブ配信すると予告された時刻に、動作指図データを受信してもよい。
ステップS114にて、解析部116は、受信したことをトリガにして、受信した動作指図データを解析する。
ステップS115にて、ゲーム進行部115は、上述の動作指図データを受信したときに、ライブ配信パートを実行していなければ、該ライブ配信パートを開始する。このとき、ゲーム進行部115は、別のパートを実行していれば、該パートの進行を中断してから、ライブ配信パートを開始する。ここで、ゲーム進行部115は、ライブ配信が開始されたために実行中のパートを一時中断する旨のメッセージを表示部152に出力し、該パートの進捗を記憶部120に保存しておくことが望ましい。なお、上述の動作指図データを受信した時点で、すでに、ライブ配信パートを実行していれば、ゲーム進行部115は、ステップS115を省略してもよい。この場合、ゲーム進行部115は、動作指図データ(すなわち、キャラクタがライブ配信する体の動画)の配信が開始された旨のメッセージを表示部152に出力してもよい。
ステップS116にて、ゲーム進行部115は、解析部116によって解析された動画指図データに基づいてキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部115は、図9に示す動画再生画面800などを表示部152に表示させる。ゲーム進行部115は、声優701、モデル702などのアクターが動作指図装置300の設置場所で、声を出したり、動いたりしているのとほぼ同時に、リアルタイムで、その音声および動きを、動画再生画面800におけるキャラクタ802の発言および動きに反映させる。解析部116およびゲーム進行部115は、リアルタイムの動画のレンダリングおよび再生を、動作指図装置300から動作指図データを継続して受信し続けている間継続する。具体的には、ゲーム進行部115は、ユーザから何の入力操作も受け付けず、動作指図データが受信されている間は、ステップS117のNOからステップS113に戻り、以降の各ステップを繰り返す。
ステップS117にて、動作指図データに基づいてキャラクタが動作している間に、操作受付部111が、ユーザから入力操作を受け付けると、ゲーム進行部115は、ステップS117のYESからステップS118に進む。例えば、操作受付部111は、動画再生画面800におけるコメント入力ボタン804に対する入力操作を受け付ける。
ステップS118にて、ゲーム進行部115は、上述の入力操作に応じて生成したコメントデータを動作指図装置300に送信する。具体的には、ゲーム進行部115は、選択されたコメントのコメントIDをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された文章のテキストデータをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された音声の音声データをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部115は、ユーザにより入力された音声を認識し、テキストデータに変換したものをコメントデータとして送信してもよい。
ステップS119にて、動作指図装置300の反応処理部317は、通信IF33を介して、ユーザ端末100から送信されたコメントデータを受信する。
ステップS120にて、反応処理部317は、受信したコメントデータを、動作指図装置300に出力する。例えば、反応処理部317は、コメントデータに含まれるテキストデータを表示部352に表示する。これにより、オペレータは、自分たちが動かしたキャラクタに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。そして、オペレータは、このフィードバックに合わせて、さらなるキャラクタの動作を決定することができる。すなわち、動作指図装置300は、ステップS109に戻り、音声データおよびモーションキャプチャデータの取得を継続し、動作指図データをユーザ端末100に提供し続ける。ユーザ端末100は、自端末における入力操作の内容が動作指図装置300によって受信された後、該動作指図装置300から送信された動作指図データを受信する。具体的には、ユーザ端末100は、キャラクタの発言内容に対応する音声データ、および、キャラクタの動きに対応するモーションキャプチャデータなどが含まれた動作指図データを受信する。そして、ユーザ端末100は、継続的に、該動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させる。結果として、ユーザに、キャラクタとのリアルタイムでインタラクティブなやりとりを体験させることが可能となる。なお、モーションキャプチャデータに代えて、キャラクタの動作を指示する1以上のコマンドが、動作指図装置300のオペレータが指示した順に並んでいるモーションコマンド群が、ユーザ端末100によって受信されてもよい。
<変形例>
実施形態1の変形例では、ライブ配信パートにおいて動画をライブ配信するキャラクタは、他のパートにおいて、NPCでなくてもよい。すなわち、他のパートにおいて、ユーザの操作に基づいて動作するPCが、ライブ配信パートにおいてNPCとして動画をライブ配信するゲームに対しても、本発明を適用することができる。
本変形例では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、操作部(入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、測距センサ18)を介してコンピュータ(ユーザ端末100)に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させることにより第1パートを進行させるステップと、NPC制御装置(動作指図装置300)から受信した、キャラクタの動作を指定する動作指図データに基づいてキャラクタを動作させることにより第2パートを進行させるステップとを実行する。ここで、動作指図データは、音声データおよびモーションキャプチャデータの少なくともいずれか1つを含む。ユーザ端末100は、第2パートを進行させるステップでは、ユーザの入力操作の内容をNPC制御装置に送信し、該入力操作の内容を踏まえてNPC制御装置において決定された動作指図データを受信し、動作指図データを受信したことをトリガにして、キャラクタを動作させる。
〔実施形態2〕
<ゲーム概要>
実施形態2に係るゲームシステム1が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、実施形態1と同様に、一例として、恋愛シミュレーションゲームの要素を含んだ育成シミュレーションゲームである。本実施形態では、本ゲームには、少なくともライブ配信パートが含まれる。本ゲームは、単一のライブ配信パートで構成されていてもよいし、複数のパートで構成されていてもよい。また、ライブ配信パートにおいて、動作指図装置300によって動作を制御されるキャラクタは、PCであっても、NPCであっても構わない。例えば、ライブ配信パートにてNPCとして動作するキャラクタであっても、別のパートでは、PCとしてユーザの入力操作にしたがって動作することがあってもよい。あるいは、動作指図データが動作指図装置300からライブ配信されていない期間、キャラクタは、ライブ配信パート内で、PCとして、ユーザの入力操作にしたがって動作してもよい。そして、ライブ配信が開始されたら、該キャラクタは、NPCに切り替えられ、動作指図装置300から供給された動作指図データにしたがって動作してもよい。
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、例えば入力部151などの操作部を介してユーザ端末100(コンピュータ)に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させるステップと、サーバ200または動作指図装置300(キャラクタ制御装置)からマルチキャストで送信されたキャラクタの動作を指定する動作指図データを受信するステップと、受信した動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させるステップとを実行する。
さらに、キャラクタを動作させるステップは、マルチキャストで送信された動作指図データが、受信するステップにおいて受信されたことをトリガにして開始されることが好ましい。
あるいは、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されていてもよい。具体的には、ユーザ端末100は、操作部を介してユーザ端末100に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させるステップと、サーバ200または動作指図装置300からユーザ端末100に宛てて送信された、キャラクタの動作を指定する動作指図データであって、該動作指図データの作成元として他のユーザのユーザ端末100が指定されていない動作指図データを受信するステップと、受信した動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させるステップとを実行する。なお、動作指図データが「ユーザ端末100に宛てて送信された」とは、例えば、動作指図データがユニキャストで送信されたことを意味する。例えば、ユーザ端末100は、宛先指定情報に、自端末固有のアドレスが含まれている場合に、動作指図データが自端末に宛てて、すなわち、ユニキャストで送信されたと判断することができる。
さらに、キャラクタを動作させるステップは、ユニキャストで送信された動作指図データであって、ユーザまたはユーザ端末の識別情報が紐付けられていない動作指図データが、受信するステップにおいて受信されたことをトリガにして開始されることが好ましい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
本実施形態に係るユーザ端末100において、解析部116は、さらに、動作指図データのメタ情報も解析する。メタ情報とは、動作指図データの中身とは別に、動作指図データの性質を定義する情報である。メタ情報は、例えば、宛先指定情報、および、作成元情報などである。具体的には、解析部116は、送信された動作指図データの宛先指定情報に基づいて、該動作指図データが、マルチキャスト送信されたものであるのか、ユニキャスト送信されたものであるのかを判断する。マルチキャスト送信とは、サーバ200または動作指図装置300が、自端末を含む所定のグループに対して同じ内容の情報を送信することを意味する。例えば、宛先指定情報として「ALL」が設定されている動作指図データは、本ゲームのアプリケーションを起動中のすべてのユーザ端末に宛てて同送される。ユニキャスト送信とは、サーバ200または動作指図装置300が、自端末に宛てて情報を送信することを意味する。宛先指定情報は、例えば、図4に示す動作指図データの項目「宛先」に格納されている。
マルチキャスト送信された動作指図データは、特定のユーザではなく、ゲームマスターによって作成されたものと考えられる。具体的には、上述の動作指図データは、ゲームシステム1において本ゲームのサービスを提供するプロバイダ(運営団体)に帰属する装置によって作成されたものであってもよい。例えば、サーバ200または動作指図装置300は、すべてのユーザおよびユーザ端末についての情報を把握しているので、動作指図データを作成し、アプリケーション起動中のユーザ端末にマルチキャスト送信することが可能である。したがって、ユーザ端末100は、マルチキャスト送信された動作指図データを、ゲームマスターによって作成されたものであると判断することができる。
本実施形態では、解析部116は、一例として、以下の機能を有していてもよい。具体的には、解析部116は、マルチキャスト送信された動作指図データをレンダリングする。そして、解析部116は、レンダリングの結果に基づいてキャラクタを動作させるように、ゲーム進行部115に指示する。より好ましくは、解析部116は、マルチキャスト送信された動作指図データが受信されたことをトリガにして、該動作指図データをリアルタイムにレンダリングする。続けて、解析部116は、レンダリングの結果に基づいてキャラクタを動作させるように、ゲーム進行部115に指示する。
別の実施形態では、解析部116は、上述の機能に代えて、あるいは、加えて、以下の機能を有していてもよい。具体的には、解析部116は、ユニキャスト送信された動作指図データであって、例えば、ユーザIDまたはユーザ端末IDなどの特定のユーザに関連する情報が紐付けられていない動作指図データをレンダリングする。そして、解析部116は、レンダリングの結果に基づいてキャラクタを動作させるように、ゲーム進行部115に指示する。より好ましくは、解析部116は、動作指図データがユニキャスト送信されたものであると判断した場合には、該動作指図データの作成元情報に基づいて、該動作指図データが特定のユーザ端末によって作成されたものかどうか判断する。例えば、作成元情報として、特定のユーザに関連する情報が紐付けられている動作指図データについて、解析部116は、特定のユーザ端末によって作成されたものであると判断する。作成元情報の値が空である動作指図データ、および、そもそも作成元情報が紐付けられていない動作指図データについて、解析部116は、特定のユーザ端末によって作成されたものではないと判断する。特定のユーザ端末によって作成されたものではない動作指図データは、ゲームマスターによって作成されたものと考えられる。
解析部116は、ユニキャスト送信された、特定のユーザの関連情報が作成元情報として紐付けられていない動作指図データを受信したことをトリガにして、該動作指図データをリアルタイムにレンダリングする。続けて、解析部116は、レンダリングの結果に基づいてキャラクタを動作させるように、ゲーム進行部115に指示する。
これにより、ユーザ端末100は、ゲームマスターから配信された動作指図データに基づいて、キャラクタを、該ゲームマスターの意図を反映してリアルタイムに動作させることができる。そのため、キャラクタがまるでそこに本当に存在しているかのような現実感を、該キャラクタに備えさせることができる。
<処理フロー>
図11は、本実施形態に係るユーザ端末100が実行する、動作指図データを解析する処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態では、ゲームシステム1の各装置が実行する処理は、図10に示す処理とほぼ同様である。ステップS114にて、ユーザ端末100は、以下に示すとおり、動作指図データを解析する。
ステップS201にて、解析部116は、動作指図データの項目「宛先」から宛先指定情報を取得する。
ステップS202にて、解析部116は、宛先指定情報に基づいて、該動作指図データが、マルチキャストで送信されたものか否かを判断する。宛先指定情報がグループ識別子(例えば、「ALL」など)を指している場合には、解析部116は、該動作指図データがマルチキャストで送信されたものであると判断する。そして、解析部116は、ステップS202のYESから、図10に示すステップS115以降に進む。すなわち、ゲーム進行部115は、マルチキャストで送信された動作指図データが自端末において受信されたことをトリガにして、該動作指図データに基づいてキャラクタをリアルタイムで動作させる。一方、宛先指定情報が自端末のアドレスを指している場合には、解析部116は、該動作指図データが、ユニキャストで送信されたものであると判断する。本実施形態では、解析部116は、ユニキャストで送信されたものは、リアルタイムで再生する必要はないと判断し、受信した動作指図データを記憶部120に保存して、図10に示すステップS103以降に戻ってもよい。ステップS103では、例えば、ゲーム進行部115は、ユーザ端末100に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させるパートを進行させてもよい。別の実施形態では、ユニキャストで送信された動作指図データが受信された場合には、解析部116は、ステップS202のNOからステップS203に進んでもよい。
ステップS203にて、解析部116は、該動作指図データの項目「作成元」から、作成元情報を取得する。
ステップS204にて、解析部116は、作成元情報が特定のユーザに関連するユーザ関連情報を指しているか否かを判断する。ユーザ関連情報は、例えば、ユーザID、ユーザ端末100の端末ID、ユーザ端末100のアドレスなどである。作成元情報が、特定のユーザのユーザ関連情報でない場合、解析部116は、該動作指図データが、特定のユーザによって作成されたものではなく、ゲームマスターによって作成されたものであると判断する。そして、解析部116は、ステップS204のNOから、図10に示すステップS115以降に進む。すなわち、ゲーム進行部115が、ユーザ関連情報が紐付けられていない動作指図データが自端末において受信されたことをトリガにして、該動作指図データに基づいてキャラクタをリアルタイムで動作させる。一方、作成元情報が、特定のユーザのユーザ関連情報である場合、解析部116は、該動作指図データが、特定のユーザによって作成されたものであると判断する。したがって、解析部116は、ゲームマスターから供給された動作指図データではないので、リアルタイムで再生する必要はないと判断し、ステップS204のYESからステップS205に進む。
ステップS205にて、解析部116は、特定のユーザによって作成された動作指図データを記憶部120に保存して、図10に示すステップS103以降に戻る。
上述の構成および方法によれば、ユーザ端末100において、ユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させることに加えて、サーバ200または動作指図装置300から受信した動作指図データに基づいてキャラクタを動作させることができる。そのためキャラクタの動作は、型にはまらずに表現が大幅に広がる。これにより、ユーザは、キャラクタの動作を見て、該キャラクタがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。そして、ユーザは、該キャラクタとの現実感が豊かなやりとりの体験を通じて、よりキャラクタに愛着を感じるので、該キャラクタを操作する別のパートもよりいっそう興味を持ってプレイすることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
<変形例>
実施形態2の変形例において、解析部116は、宛先指定情報に基づいて、動作指図データがマルチキャスト送信されたか否かを判断するステップを省略し、動作指図データに特定のユーザのユーザ関連情報が紐付いているか否かを、作成元情報に基づいて判断するステップを実行してもよい。
〔実施形態3〕
本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲームは、ライブ配信パートと、ストーリーパートと、獲得パートとを含む。本実施形態に係るゲームシステム1は、実施形態1と同様に構成されて同様に動作することに加えて、ライブ配信パートの進行中に、獲得パートを進行するよう構成される。なお、本実施形態に係るゲームシステム1の構成、動作及びゲーム画面例のうち、実施形態1と同様のものについては既に説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
<ユーザ端末100の機能的構成>
本実施形態において、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、次のように動作するよう構成される。具体的には、ユーザ端末100は、少なくとも1つのキャラクタを制御するキャラクタ制御装置から、当該ユーザ端末100を含む複数のユーザ端末100に対して送信された、キャラクタの動作を指定する動作指図データに基づいて、キャラクタを当該ユーザ端末100で動作させることにより、ゲームに含まれる第1ゲームパートを進行させる。本実施形態では、キャラクタ制御装置の一例として、上述した動作指図装置300を適用する。また、ここでいう第1ゲームパートとは、本願の特許請求の範囲に記載された第1パートに相当する。本実施形態では、第1ゲームパートの一例として、上述したライブ配信パートを適用する。
また、ユーザ端末100は、第1ゲームパート(ライブ配信パート)の進行中に、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて利用可能なデジタルコンテンツの何れかを選択し、選択したデジタルコンテンツを、ユーザに付与されたものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させる。換言すると、ユーザ端末100は、ライブ配信パートの進行中に、ユーザの操作に応じて獲得パートを進行させる。本実施形態では、デジタルコンテンツの一例として、上述した獲得シナリオを適用する。
なお、本実施形態では、獲得シナリオには、ランクが設定されているものとする。ランクは、複数の段階によって表される。獲得シナリオは、ランクが高いものほど、獲得パートにおいて付与される確率が低くなるよう定められていてもよい。
また、本実施形態では、獲得パートにおいて、ゲームにおいて利用可能な獲得シナリオの何れかを選択する際に、所定の規則に基づいて選択を行うものとする。また、所定の規則に基づく選択として、あらかじめ定められた抽選確率に基づく抽選を行うものとする。ただし、獲得パートにおける選択は、他の規則に基づくものであってもよい。以降、獲得パートにおける選択及び選択結果を、抽選及び抽選結果とも記載し、獲得パートを、抽選パートとも記載する。また、以降、各種のデジタルコンテンツをユーザに付与されたものものとして記憶部110に記憶させることを、単に、「ユーザに付与する」とも記載し、ユーザに付与されたデジタルコンテンツを、「ユーザが保有するデジタルコンテンツ」等とも記載する。
また、ユーザ端末100は、第1情報を取得する。本実施形態では、ユーザ端末100は、サーバ200から送信された第1情報を、受信することにより取得するものとする。また、ユーザ端末100は、第1ゲームパート(ライブ配信パート)の進行中に、第1情報を表示部152に表示する。
ここで、第1情報とは、複数のユーザ端末100の少なくとも1つにおいて、ライブ配信パートの進行中に実行された抽選パートにおける抽選結果に基づく情報である。本実施形態では、第1情報は、複数のユーザ端末100の各々において、ライブ配信パートの進行中に実行された抽選パートにおける抽選結果を含むものとする。また、複数のユーザ端末100とは、同一の動作指図データに基づいて同時にライブ配信パートを進行中のユーザ端末100であるものとする。以降、第1情報を、みんなの抽選結果を表す情報とも記載する。
<サーバ200の機能的構成>
本実施形態において、サーバ200は、ゲームプログラム131に基づいて、次のように動作するよう構成される。
サーバ200は、複数のユーザ端末100の各々においてライブ配信パートの進行中に実行された抽選パートの抽選結果に基づく第1情報(みんなの抽選結果を表す情報)を、複数のユーザ端末100及び動作指図装置300に対して送信する。
例えば、サーバ200は、複数のユーザ端末100の各々における抽選結果に基づいて、みんなの抽選結果を表す情報を生成し、生成した情報を送信してもよい。みんなの抽選結果を表す情報は、複数のユーザ端末100の各々について、そのユーザを表す名称と、抽選により決定された獲得シナリオの名称を表す情報とを含んでいてもよい。みんなの抽選結果を表す情報は、例えば、複数のユーザ端末100における抽選結果を集計した情報であってもよい。
<動作指図装置300の機能的構成>
本実施形態において、動作指図装置300は、キャラクタ制御プログラム134に基づいて、次のように動作するよう構成される。
動作指図装置300は、動作指図データを複数のユーザ端末100に対して送信することにより、各ユーザ端末100において少なくとも1つのキャラクタを制御する装置である。動作指図装置300は、みんなの抽選結果を表す情報を取得する。本実施形態では、動作指図装置300は、サーバ200によって送信されたみんなの抽選結果を表す情報を、受信することにより取得するものとする。また、動作指図装置300は、みんなの抽選結果を表す情報を、表示部352に表示する。
なお、動作指図装置300は、動作指図データとして、第1動作を指定する動作指図データを送信してもよい。この場合、ユーザ端末100は、第1動作を指定する動作指図データを受信してから所定期間内に抽選パートを進行させる。また、この場合、みんなの抽選結果を表す情報は、複数のユーザ端末100においてライブ配信パート進行中の所定期間内に進行した抽選パートにおける抽選結果に基づく情報を表す。
なお、この場合、動作指図装置300は、第1動作を指定する動作指図データを複数のユーザ端末100に送信するとともに、所定期間を表す情報を、複数のユーザ端末100及びサーバ200に送信する。所定期間を表す情報は、所定期間の開始時刻及び終了時刻を含んでいてもよい。また、所定期間を表す情報は、所定期間の開始時刻及び期間の長さを表す情報を含んでいてもよい。また、所定期間を表す情報に所定期間の開始時刻を含める代わりに、当該所定期間を表す情報の受信時刻を、所定期間の開始時刻とみなしてもよい。また、所定期間を表す情報に所定期間の終了時刻を含める代わりに、当該所定期間を表す情報の受信時刻を、所定期間の終了時刻とみなしてもよい。以降、所定期間を、「抽選タイム」とも記載する。
ここで、第1動作とは、ライブ配信パート進行中に抽選パートを進行させるための動作であってもよい。このような第1動作を指定する動作指図データが複数のユーザ端末100に送信されることにより、複数のユーザ端末100の各々のユーザに対して、ライブ配信パート進行中に抽選パートを進行させるためのユーザ操作を共に行うことが促される。以降、複数のユーザ端末100においてライブ配信パート進行中に抽選パートを共に進行させることを、「みんなで抽選」とも記載し、第1動作を、「みんなで抽選を促す動作」とも記載する。なお、「共に」何等かの処理を行うとは、複数のユーザ端末100が定められた期間内に何らかの処理を少なくとも開始することであり、必ずしも、処理の開始タイミングが同一であることを意味するものではない。
また、動作指図装置300は、みんなの抽選結果を表す情報に基づく第2動作を指定する動作指図データを、複数のユーザ端末100に対して送信してもよい。第2動作を指定する動作指図データは、みんなの抽選結果を表す情報が動作指図装置300の表示部352に表示された後に、入力操作に基づいて生成されてもよい。例えば、第2動作は、みんなの抽選結果に対する反応を表す動作である。以降、第2動作を、みんなの抽選結果に対する反応を表す動作とも記載する。ユーザ端末100は、当該動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させる。
<処理フロー>
図12は、本実施形態におけるゲームシステム1が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301において、動作指図装置300は、ライブ配信開始時刻が到来すると、ライブ配信を開始する。具体的には、キャラクタ制御部316は、動作指図データを複数のユーザ端末100に対して送信する処理を開始する。本ステップの詳細は、図10におけるステップS108〜S112で説明した通りである。
ステップS302において、ユーザ端末100は、ライブ配信パートを開始する。具体的には、ゲーム進行部115は、解析部116によって解析された動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。本ステップの詳細は、図10におけるステップS113〜S116で説明した通りである。
ステップS303において、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、動作指図データとして、みんなで抽選を促す動作を指定する動作指図データを生成し、複数のユーザ端末100に対して送信する。本ステップを含む以降のステップにおいて、動作指図装置300が動作指図データを生成して送信するステップの詳細は、図10におけるステップS109〜S112で説明した通りである。
ステップS304において、キャラクタ制御部316は、抽選タイムを表す情報を、複数のユーザ端末100及びサーバ200に送信する。
ステップS305において、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、動作指図装置300からみんなで抽選を促す動作を指定する動作指図データを受信し、当該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。本ステップを含む以降のステップにおいて、ユーザ端末100が動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるステップの詳細は、図10におけるステップS113〜S116で説明した通りである。
ステップS306において、ゲーム進行部115は、抽選タイムの期間内に抽選パートを進行させる操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS306においてNoの場合、後述するステップS310の処理が実行される。ステップS306においてYesの場合、次のステップS307の処理が実行される。
ステップS307において、ゲーム進行部115は、ライブ配信パートの進行中に抽選パートを進行させる。ステップS308において、サーバ200の進行支援部211は、ユーザ端末100が抽選パートを進行させることを支援する。
具体的には、ゲーム進行部115は、サーバ200に対して抽選処理を要求する。次に、サーバ200の共有支援部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能な獲得シナリオのうち何れかを抽選により決定し、ユーザ端末100に通知する。次に、ゲーム進行部115は、サーバ200から通知された獲得シナリオを、ユーザに付与する。
ステップS309において、サーバ200の共有支援部212は、みんなの抽選結果を表す情報を生成する。具体的には、共有支援部212は、抽選タイムの期間内に各ユーザ端末100からの要求に応じて進行支援部211が実行した抽選結果を取得する。そして、共有支援部212は、取得した各抽選結果に基づいて、みんなの抽選結果を表す情報を生成すればよい。また、共有支援部212は、生成したみんなの抽選結果を表す情報を、複数のユーザ端末100及び動作指図装置300に対して送信する。
ステップS310において、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、みんなの抽選結果を表す情報をサーバ200から受信し、表示部152に表示する。
ステップS311において、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、みんなの抽選結果を表す情報をサーバ200から受信し、表示部352に表示する。
ステップS312において、キャラクタ制御部316は、みんなの抽選結果に対する反応を表す動作を指定する動作指図データを生成し、複数のユーザ端末100に対して送信する。
ステップS313において、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、みんなの抽選結果に対する反応を表す動作を、動作指図装置300から受信し、当該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。
以上で、本実施形態に係るゲームシステム1は処理を終了する。
なお、ユーザ端末100及び動作指図装置300の少なくとも一方は、複数のユーザ端末100の何れかにおいてライブ配信パート中に抽選パートが進行する度に、当該抽選パートにおける抽選結果を表す情報を表示してもよい。つまり、みんなの抽選結果を表す情報は、リアルタイムに更新されながら表示されてもよい。
例えば、ステップS309において、サーバ200の共有支援部212は、複数のユーザ端末100の何れかにおいてライブ配信パート中に抽選パートが進行する度に、当該抽選パートにおける抽選結果を表す情報を、複数のユーザ端末100又は動作指図装置300に送信すればよい。具体的には、共有支援部212は、複数のユーザ端末100のうち何れかからの要求に応じて進行支援部211により抽選結果が決定される度に、当該抽選結果を表す情報を、複数のユーザ端末100に対して送信すればよい。
そして、ステップS310又はS311において、ユーザ端末100又は動作指図装置300は、複数のユーザ端末100のうち何れかについての抽選結果を表す情報を受信する度に、当該抽選結果を表す情報を表示する。
そして、サーバ200、ユーザ端末100及び動作指図装置300は、抽選タイムが終了するまでステップS309〜S311の処理を繰り返す。この場合、みんなの抽選結果を表す情報は、ステップS309において繰り返し送信された「抽選結果を表す情報」からなる。
<ゲーム画面例>
図13〜図17を用いて、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面例について説明する。
(みんなで抽選を促すライブ配信パート画面例)
図13は、ステップS305において表示される動画再生画面810の一例を示す図である。なお、図13は、当該動画再生画面810に加えて、動作指図装置300の設置場所の一例を表す模式図を含んでいる。
動作指図装置300の設置場所において、マイク3010に入力されるデータ及びモーションキャプチャ装置3010に入力されるデータに基づいて動画指図データが生成されることについては、図9を参照して説明した通りである。この例では、マイク3010に対して、声優701が「これから3分以内は、みんなで抽選タイム!」といったように、みんなで抽選を促すための音声700aを発している。なお、マイク3010から取得される音声の内容は一例であり、これに限られない。これにより、当該音声700aを表す音声データ801aを含む動作指図データが生成される。
また、動作指図装置300の設置場所には、タッチスクリーン35が設置されている。タッチスクリーン35は、声優701によって視認可能に設置される。
動画再生画面810は、キャラクタ802と、コメント入力ボタン804と、抽選パートボタン811と、ストーリーパートボタン812とを含む。キャラクタ802が、動作指図装置300から受信された動画指図データに基づいて動作することについては、図9を参照して説明した通りである。この具体例では、キャラクタ802は、音声データ801aを発話する。これにより、抽選タイム内にみんなで抽選することがユーザに対して促され、みんなで抽選を促されたユーザ間における一体感を向上させることができる。
コメント入力ボタン804については、図9を参照して説明した通りである。
抽選パートボタン811は、抽選パートを開始することを指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。抽選パートボタン811に対する操作が受け付けられると、ライブ配信パートを進行させたまま、抽選パート画面に遷移する。
ストーリーパートボタン812は、ストーリーパートを開始することを指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。なお、ストーリーパートボタン812に対する操作に応じてストーリーパートの画面に遷移する際に、ライブ配信パートを進行させたままにしてもよいし、ライブ配信パートを終了させてもよい。
(ライブ配信中の抽選パート画面例)
図14(A)は、ステップS307において表示される抽選パート画面の一例である。抽選パート画面900は、図13において抽選パートボタン811に対する操作が受け付けられた場合に表示される。この例では、抽選パート画面900は、進行中のライブ配信パートにおける動画再生画面810に重畳されて表示される。抽選パート画面900は、情報901と、抽選ボタン902と、やめるボタン903とを含む。
情報901は、抽選を実行することによってユーザに付与され得る獲得シナリオについての情報である。ここでは、獲得シナリオのそれぞれには、ランクが高い順にS、A、B、Cの何れかが設定されており、そのうち何れかのランクの獲得シナリオが付与され得る。
抽選ボタン902は、抽選の実行を指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。抽選ボタン902に対する操作が受け付けられると、獲得シナリオの抽選処理が、サーバ200によって実行され、その結果がユーザ端末100に通知される。
やめるボタン903は、抽選を実行せずにライブ配信パートに戻ることを指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。やめるボタン903に対する操作が受け付けられると、図13に示した動画再生画面810が表示される。
図14(B)は、ステップS307において表示される抽選パート画面の他の一例である。抽選パート画面910は、図14(A)において、抽選ボタン902に対する操作が受け付けられた場合に表示される。抽選パート画面910は、抽選パート画面900と同様に、引き続き動画再生画面810に重畳されて表示される。抽選パート画面910は、情報911と、もどるボタン912とを含む。
情報911は、抽選結果を表している。ここでは、「シナリオC1」という名称のCランクの獲得シナリオが抽選によりユーザに付与されている。
戻るボタン912は、ライブ配信パートに戻ることを指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。もどるボタン912に対する操作が受け付けられると、後述する図15に示す動画再生画面820が表示される。
なお、図14(A)及び(B)において、抽選パート画面900及び910は、動画再生画面810に重畳された状態で表示されなくてもよい。例えば、表示部152における表示エリア(画面全体)が複数の領域に分割され、1つの領域に動画再生画面800が表示され、他の1つの領域に抽選パート画面900が表示されてもよい。また、画面全体に抽選パート画面900が表示された状態で、ライブ配信パートにおける音声が出力されながら、抽選パートが進行してもよい。抽選パート画面900及び910は、ライブ配信パート進行中に抽選パートが進行していることを示す態様であれば、どのような態様で表示されてもよい。
(みんなの抽選結果を伝えるライブ配信パート画面例)
図15は、ステップS310において表示される動画再生画面820の一例を示す図である。なお、図15は、当該動画再生画面820に加えて、動作指図装置300の設置場所の一例を表す模式図を含んでいる。
動作指図装置300の設置場所において、タッチスクリーン35の表示部351に表示された画面は、抽選結果3510を含んでいる。抽選結果3510は、みんなの抽選結果を表す情報を表しており、ステップS311において表示される。みんなの抽選結果を表す情報の詳細については後述する。
また、みんなの抽選結果を表す情報は、タッチスクリーン35に表示されることにより、声優701によって視認される。その後、声優701は、マイク3010に対して、「Cさん、Dさん、Eさん、Sランクのシナリオ当選おめでとう!」といったように、みんなの抽選結果に対する反応を表す音声700bを発する。マイク3010から取得される音声の内容は一例であり、これに限られない。これにより、当該音声700bを表す音声データ801bを含む動作指図データが生成される。音声データ801bは、みんなの抽選結果に対する反応を表しており、例えば、この例のように、特定のユーザの抽選結果に注目する内容を含んでいてもよい。
動画再生画面820は、動画再生画面810と同一の要素に加えて、抽選結果821を含んでいる。抽選結果821は、みんなの抽選結果を表す情報を表している。抽選結果821の詳細については後述する。なお、みんなの抽選結果を表す情報の詳細な内容としては、様々なバリエーションが考えられ、抽選結果3510の内容と、抽選結果821の内容とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。例えば、みんなの抽選結果を表す情報として、動作指図装置300に表示させる内容の抽選結果3510と、ユーザ端末100に表示させる内容の抽選結果821とが生成されてもよい。なお、抽選結果3510及び抽選結果821は、サーバ200において生成されてもよいし、ユーザ端末100及び動作指図装置300においてそれぞれ生成されてもよい。
また、動画再生画面820において、キャラクタ802は、動作指図装置300から受信された動画指図データに基づいて、音声データ801bを発話する。これにより、ユーザは、みんなの抽選結果に対するキャラクタの反応を視聴することで、みんなで抽選を実行したユーザ間での一体感を感じることができる。また、ユーザは、みんなの抽選結果に対するキャラクタの反応に、自分の抽選結果に対する反応が含まれていれば、さらに、同時に抽選パートを実行したユーザの中で特別感を感じることができる。
なお、みんなの抽選結果に対する反応を表す動作は、上述したように、より有利な抽選結果が得られた特定のユーザに対する反応を含む例の他、より有利でない抽選結果が得られた特定のユーザに対する反応を含んでいてもよい。具体的には、「Yさん、残念、次は頑張って」といった音声を発話する動作が挙げられる。また、みんなの抽選結果に対する反応を表す動作は、ライブ配信パートを同時に進行させているユーザ端末100のうち、みんなで抽選を実行しなかったユーザ端末100のユーザ(特定のユーザ)に対する反応を含んでいてもよい。具体的には、「Zさん、次は、みんなで抽選に参加してほしいな」といった音声を発話する動作が挙げられる。このような場合も、特定のユーザは、同時にライブ配信パートを進行させているユーザの中で特別感を感じることができる。
(みんなの抽選結果を表す情報の具体例)
図16〜図17を参照して、みんなの抽選結果を表す情報の具体例について説明する。
図16(A)は、動作指図装置300に表示される抽選結果3510の一例を示す図である。抽選結果3510aは、抽選結果3510の一例であり、集計結果3511と、詳細ボタン3512を含む。
集計結果3511は、複数のユーザ端末100において、みんなで抽選の抽選結果を集計した情報を表している。集計結果3511は、例えば、みんなで抽選の参加人数を含み、この例では1211人である。また、集計結果3511は、当選した獲得シナリオの種類毎に、当選者数を集計した情報を含む。獲得シナリオの種類として、ここでは、ランクが適用される。例えば、Sランクの獲得シナリオが当選した人数は3人である。
詳細ボタン3512は、獲得シナリオの種類別の当選者の詳細を表示させることを指示する操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。この例では、詳細ボタン3512は、種類別の当選者数の近傍に表示されている。
図16(B)は、動作指図装置300に表示される抽選結果3510の他の一例を示す図である。抽選結果3510bは、抽選結果3510の他の一例であり、集計結果3513を含む。集計結果3513は、図16(A)において詳細ボタン3512に対する操作が受け付けられると表示される。集計結果3513は、該当する種類の獲得シナリオについて、獲得シナリオの名称毎に、当選したユーザの名称を表す情報を含んでいる。この例では、例えば、Sランクの獲得シナリオ「シナリオS1」が当選したユーザの名称は「Cさん」である。例えば、集計結果3513を視認した声優701は、みんなの抽選結果に対する反応として、Sランクの獲得シナリオが当選したユーザの名称「Cさん」、「Dさん」、「Eさん」という特定のユーザに注目する音声をマイク3010に対して発することができる。このように、当選したユーザの名称を表す情報を含む集計結果3513が表示されることにより、特定のユーザに注目する内容を含む動作指図データが生成可能となる。
図17(A)は、ユーザ端末100に表示される抽選結果821の一例を示す図である。抽選結果821aは、抽選結果821の一例であり、図15に示した動画再生画面820における抽選結果821の領域に表示される。抽選結果821aは、実況8211と、スクロールバー8212とを含む。
実況8211は、複数のユーザ端末100の各々における抽選結果としてリアルタイムに更新される。実況8211の各行は、複数のユーザ端末100の何れかにおける抽選結果を表す。具体的には、各行は、該当するユーザ端末100のユーザの名称と、当選した獲得シナリオの名称とを含んでいる。さらに、各行は、当選した獲得シナリオの種類を含んでいてもよい。各行は、ユーザ端末100の何れかにおける抽選結果が決定される度に、最下行に追加される。したがって、各行は、抽選結果が取得された順に上から下へ並んでいる。また、実況8211の行数が、実況8211の表示領域に表示可能な行数よりも多くなった場合、実況8211は、取得順がより新しい最下行が表示されるよう自動的にスクロールしてもよい。この場合、スクロールバー8212に対する操作が受け付けられることにより、取得順がより古い行を再度表示させることが可能である。
図17(B)は、ユーザ端末100に表示される抽選結果821の他の一例を示す図である。抽選結果821bは、抽選結果821の他の一例であり、複数の実況8213を含む。各実況8213は、複数のユーザ端末100の何れかにおける抽選結果を表す。具体的には、各実況8213は、該当するユーザ端末100のユーザの名称と、当選した獲得シナリオの名称とを含んでいる。さらに、各実況8213は、当選した獲得シナリオの種類を含んでいてもよい。各実況8213は、図15に示した動画再生画面820における抽選結果821の領域に表示される代わりに、次のように表示される。すなわち、各実況8213は、ユーザ端末100の何れかにおける抽選結果が決定される度に、動画再生画面820の任意の位置に重畳して表示される。各実況8213が表示される位置は、ランダムに決定されてもよい。
なお、図16(A)及び(B)を参照して説明したみんなの抽選結果の具体例は、動作指図装置300に表示される例として説明したが、これらの具体例のうち少なくとも何れかは、ユーザ端末100に表示されてもよい。また、図16(B)は、図16(A)における詳細ボタン3512に対する操作に応じて表示されるものとして説明したが、必ずしも図16(A)の詳細として表示されなくてもよい。例えば、図16(B)に対応する各種類のみんなの抽選結果の詳細が、種類毎に順次切り替わって表示されてもよい。
また、図17(A)及び(B)を参照して説明したみんなの抽選結果の具体例は、ユーザ端末100に表示される例として説明したが、これらの具体例のうち少なくとも何れかは、動作指図装置300に表示されてもよい。
このように、みんなの抽選結果が動作指図装置300に表示されることにより、動作指図装置300は、みんなの抽選結果に対する反応を表す動作を指定する動作指図データを、複数のユーザ端末100に配信することができる。また、みんなの抽選結果がユーザ端末100に表示されることにより、ユーザは、みんなの抽選結果を知ることができ、みんなで抽選を実行したユーザ間、同時にライブ配信パートを視聴しているユーザ間で、一体感を感じることができる。
〔変形例1〕
実施形態3に係るゲームシステム1において、みんなの抽選結果が、各ユーザによって報告された抽選結果に基づいて生成されるよう変形してもよい。
本変形例では、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、第4動作を指定する動作指図データを生成し、複数のユーザ端末100に対して送信する。第4動作とは、複数のユーザ端末100の各々において実行されたみんなで抽選の抽選結果を表す情報を、サーバ200に送信させるための動作である。具体的には、第4動作は、ユーザに対して、みんなで抽選の抽選結果の報告を促す動作であってもよい。以降、第4動作を、抽選結果の報告を促す動作とも記載する。第4動作は、例えば、みんなで抽選を促す動作を指定する動作指図データを送信後、抽選タイムの終了後に送信されてもよい。
ユーザ端末100のゲーム進行部115は、みんなで抽選の抽選結果を表す情報を、ユーザの操作に応じてサーバ200に対して送信することにより、みんなの抽選結果を表す情報を取得する。なお、抽選結果を表す情報を送信可能な報告期間が定められていてもよい。例えば、ゲーム進行部115は、抽選結果を表す情報として、コメントとして入力された情報を送信してもよい。
サーバ200の共有支援部212は、複数のユーザ端末100の各々から当該ユーザ端末100のユーザの操作に応じて送信された抽選結果を表す情報に基づいて、みんなの抽選結果を表す情報を生成する。例えば、サーバ200は、受信した各抽選結果を表す情報と、当該情報の送信元であるユーザ端末100のユーザの名称とを関連付けることにより、みんなの抽選結果を表す情報を生成してもよい。また、サーバ200は、受信した各抽選結果を表す情報を解析することにより、当選した獲得シナリオに関する情報(例えば、名称、種類等)を取得してもよい。この場合、サーバ200は、ユーザの名称と、当選した獲得シナリオに関する情報とを関連付けることにより、みんなの抽選結果を表す情報を生成してもよい。
<処理フロー>
図18は、本変形例におけるゲームシステム1が実行する処理の流れを示すフローチャートである。本変形例における処理の流れは、図12を参照して説明した実施形態3における処理の流れに対して、ステップS308とS309との間に、一連の処理S400が実行される点と、ステップS309における処理の詳細とが異なる。ステップS308以前及びステップS310以降の処理については、既に説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。一連の処理S400は、ステップS401〜S405からなる。
ステップS401において、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、抽選結果の報告を促す動作を指定する動作指図データを生成し、複数のユーザ端末100に対して送信する。
ステップS402において、キャラクタ制御部316は、報告期間を表す情報を、複数のユーザ端末100及びサーバ200に対して送信する。
ステップS403において、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、抽選結果の報告を促す動作を指定する動作指図データを動作指図装置300から受信し、当該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。
ステップS404において、ゲーム進行部115は、報告期間中に、コメントを入力する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS404でNoの場合、ステップS310が実行される。ステップS404でYesの場合、次のステップS405の処理が実行される。
ステップS405において、ゲーム進行部115は、コメントとして入力された情報を、抽選結果を表す情報としてサーバ200に対して送信する。
ステップS309において、サーバ200の共有支援部212は、複数のユーザ端末100の各々からステップS405で送信された抽選結果を表す情報に基づいて、みんなの抽選結果を表す情報を生成する。
<ゲーム画面例>
図19を用いて、本変形例においてユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面例について説明する。本変形例では、図13に示したゲーム画面が表示された後、報告期間が経過すると、次のようなゲーム画面が表示される。
図19は、ステップS403において表示される動画再生画面830の一例を示す図である。なお、図19は、当該動画再生画面830に加えて、動作指図装置300の設置場所の一例を表す模式図を含んでいる。
動作指図装置300の設置場所において、この例では、マイク3010に対して、声優701が「何が当選したか教えて!」といったように、抽選結果の報告を促すための音声700cを発している。マイク3010から取得される音声の内容は一例であり、これに限られない。これにより、当該音声700cを表す音声データ801cを含む動作指図データが生成される。
動画再生画面830において、キャラクタ802は、動作指図装置300から受信された動画指図データに基づいて、音声データ801cを発話する。これにより、これにより、抽選結果の報告のためにコメント入力ボタン804を操作することを、ユーザに対して促すことができる。
〔変形例2〕
実施形態3に係るゲームシステム1において、何れかのユーザの抽選結果に基づいて、複数のユーザ端末100において共に第2ゲームパートをプレイ可能となるよう変形してもよい。なお、第2ゲームパートとは、本願の特許請求の範囲に記載した第2パートに相当する。
本変形例では、第2ゲームパートの一例として、上述したストーリーパートを適用する。また、本変形例では、ユーザ端末100は、みんなで抽選を実行した複数のユーザ端末100のうち少なくとも1つにおいて実行された抽選によって、当該少なくとも1つのユーザ端末100において付与された獲得シナリオに基づいて、ユーザの操作に応じてストーリーパートを進行させることができる。
ここで、ストーリーパートでプレイ可能なシナリオは、他のユーザに付与された獲得シナリオを含む場合がある。例えば、他のユーザに付与された獲得シナリオのうち、所定条件を満たすものが、当該ユーザによってプレイ可能であってもよい。具体的には、所定条件とは、当該ユーザと共にみんなで抽選を実行した他のユーザに対して、当該みんなで抽選において付与されたとの条件であってもよい。
また、当該他のユーザに付与された獲得シナリオについて、当該ユーザによってプレイ可能な期間が定められていてもよい。プレイ可能な期間は、当該獲得シナリオが他のユーザに付与された時点から所定の長さの期間が経過するまでである。
換言すると、みんなで抽選を実行した複数のユーザ端末100の何れかにおいて付与された獲得シナリオは、みんなで抽選を実行した複数のユーザ端末100の各々において、プレイ可能な期間中にプレイ可能である。以降、「みんなで抽選を実行した複数のユーザ端末100の各々においてプレイ可能な期間中にプレイ」することを、「みんなでプレイ」とも記載する。
獲得シナリオが、みんなでプレイの対象となるための上述の所定条件は、さらに、他の条件を含んでいてもよい。他の条件とは、例えば、所定の種類であるとの条件であってもよい。例えば、みんなで抽選を実行した複数のユーザ端末100の各々において付与された獲得シナリオのうち、Sランクの獲得シナリオが、みんなでプレイの対象であってもよい。また、他の条件とは、所定の規則に基づき選択されたことであってもよい。所定の規則とは、抽選であってもよい。例えば、みんなで抽選を実行した複数のユーザ端末100の各々において付与された獲得シナリオのうち、ランダムに選択された獲得シナリオが、みんなでプレイの対象であってもよい。
サーバ200の共有支援部212は、複数のユーザ端末100における抽選結果を表す情報に基づいて、みんなでプレイの対象となる獲得シナリオを決定する。また、共有支援部212は、決定した獲得シナリオについて、みんなでプレイの対象としてプレイ可能な期間を決定してもよい。
ユーザ端末100のゲーム進行部115は、みんなでプレイ対象の獲得シナリオを、ストーリーパートにおいてプレイ可能に表示する。
動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、第3動作を指定する動作指図データを生成し、複数のユーザ端末100に対して送信する。第3動作とは、みんなで抽選を実行した複数のユーザ端末100のうち少なくとも1つにおける抽選結果が表す獲得シナリオに基づいて、みんなで抽選を実行した複数のユーザ端末100の各々においてストーリーパートをプレイさせるための動作である、具体的には、第3動作は、ストーリーパートをみんなでプレイすることを促す動作であってもよい。以降、第3動作を、みんなでプレイを促す動作とも記載する。第3動作は、動作指図装置300にみんなでプレイ対象の獲得シナリオが表示された後、入力操作に基づいて生成されてもよい。
<処理フロー>
図20は、本変形例におけるゲームシステム1が実行する処理の流れを示すフローチャートである。本変形例における処理の流れは、図12を参照して説明した実施形態3における処理の流れに対して、ステップS309〜S311における処理の詳細と、ステップS313の処理後に一連の処理S500が実行される点とが異なる。ステップS309〜S311以外のステップS301〜S313の処理については、既に説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。一連の処理S500は、ステップS501〜S506からなる。
ステップS309において、サーバ200の共有支援部212は、実施形態3と同様に動作してみんなの抽選結果を表す情報を生成する。また、共有支援部212は、複数のユーザ端末100の各々における抽選結果を表す情報に基づいて、みんなでプレイの対象となる獲得シナリオを決定する。また、共有支援部212は、みんなでプレイ対象の獲得シナリオがプレイ可能な期間を決定する。
そして、共有支援部212は、複数のユーザ端末100及び動作指図装置300に対して、みんなの抽選結果を表す情報を送信すると共に、みんなでプレイの対象となる獲得シナリオ及びプレイ可能な期間を表す情報を送信する。なお、みんなの抽選結果を表す情報と、みんなでプレイの対象となる獲得シナリオ及びプレイ可能な期間を表す情報とは、共に送信してもよいし、順次送信してもよい。順次送信する場合、その順序は限定されない。
ステップS310において、ゲーム進行部115は、サーバ200から受信したみんなの抽選結果を表す情報と、みんなでプレイ対象の獲得シナリオとを、表示部152に表示する。
また、ステップS310において、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、サーバ200からの通知されたみんなでプレイ対象の獲得シナリオを、みんなでプレイ対象として、ユーザに関連付けてメモリ11に記憶させる。また、ゲーム進行部115は、プレイ可能な期間を表す情報を、メモリ11に記憶させる。なお、ゲーム進行部115は、サーバ200からの通知されたプレイ可能な期間が経過後に、みんなでプレイ対象の獲得シナリオを、メモリ11から削除してもよい。
ステップS311において、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、サーバ200から受信したみんなの抽選結果を表す情報と、みんなでプレイ対象の獲得シナリオとを、表示部152に表示する。
ステップS501において、動作指図装置300のキャラクタ制御部316は、みんなでプレイを促す動作を指定する動作指図データを生成し、複数のユーザ端末100に対して送信する。
ステップS502において、ユーザ端末100のゲーム進行部115は、みんなでプレイを促す動作を指定する動作指図データを動作指図装置300から受信し、当該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。
ステップS503において、ゲーム進行部115は、プレイ可能な期間中に、ストーリーパートの開始時を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS503でNoの場合、本変形例に係るゲームシステム1の処理が終了する。ステップS503でYesの場合、次のステップS504の処理が実行される。
ステップS504において、ゲーム進行部115は、ストーリーパートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部115は、プレイ可能なシナリオとして、みんなでプレイ対象の獲得シナリオを、選択可能に表示する。
ステップS505において、ゲーム進行部115は、みんなでプレイ対象の獲得シナリオが選択された場合、当該獲得シナリオに基づいて、サーバ200と通信しながらストーリーパートを進行させる。
ステップS506において、サーバ200の進行支援部211は、ステップS505においてユーザ端末100がストーリーパートを進行させるのを支援する。
<ゲーム画面例>
図21〜23を用いて、本変形例においてユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面例について説明する。本変形例では、図15に示したゲーム画面が表示された後、次のようなゲーム画面が表示される。
(みんなでプレイを促すライブ配信パート画面例)
図21は、ステップS502において表示される動画再生画面840の一例を示す図である。なお、図21は、当該動画再生画面840に加えて、動作指図装置300の設置場所の一例を表す模式図を含んでいる。
動作指図装置300の設置場所において、タッチスクリーン35の表示部351に表示された画面は、図15に示した抽選結果3510に加えて、みんなでプレイ対象3520を含んでおり、ステップS311において表示される。みんなでプレイ対象3520の詳細については後述する。抽選結果3510の詳細については、前述した通りである。
また、みんなでプレイ対象3520は、声優701によって視認される。その後、声優701は、マイク3010に対して、「Eさんが当選したシナリオS2をみんなでプレイしよう」といったように、みんなでプレイ対象の獲得シナリオを用いてストーリーパートをプレイさせるための音声700dを発する。マイク3010から取得される音声の内容は一例であり、これに限られない。これにより、当該音声700dを表す音声データ801dを含む動作指図データが生成される。音声データ801dは、みんなでプレイ対象の獲得シナリオを用いてストーリーパートをプレイさせるための音声を表している。
動画再生画面840は、動画再生画面810と同一の要素に加えて、抽選結果821と、みんなでプレイ対象841を含んでいる。みんなでプレイ対象841は、ステップS310において表示される。みんなでプレイ対象841の詳細については後述する。抽選結果821の詳細については前述した通りである。
図22(A)は、みんなでプレイ対象3520の一例を示す図である。ここでは、抽選結果3510の一例である抽選結果3510bに、みんなでプレイ対象3520を表すアイコンが重畳表示されている。当該アイコンは、当該アイコンの近傍に表示された獲得シナリオが、みんなでプレイ対象であることを表している。ここでは、Eさんに当選したシナリオS2が、みんなでプレイ対象である。
図22(B)は、みんなでプレイ対象841の一例を示す図である。ここでは、ここでは、抽選結果821の一例である抽選結果821bに、みんなでプレイ対象841を表すアイコンが重畳表示されている。当該アイコンは、当該アイコンの近傍に表示された獲得シナリオが、みんなでプレイ対象であることを表している。ここでは、Eさんに当選したシナリオS2が、みんなでプレイ対象である。
なお、図22(A)に示した「みんなでプレイ対象」の一例は、動作指図装置300に表示されるものとして説明したが、ユーザ端末100に表示されてもよい。また、図22(B)に示した「みんなでプレイ対象」の一例は、ユーザ端末100に表示されるものとして説明したが、動作指図装置300に表示されてもよい。また、ユーザ端末100及び動作指図装置300におけるみんなでプレイ対象の表示態様は、図22に示した例に限られない。
図23は、ストーリーパートの開始画面の一例を示す図であり、ステップS505において表示される。この例では、ストーリーパートの開始画面950は、みんなでプレイ対象領域951と、固定シナリオ領域952と、獲得シナリオ領域953と、シナリオボタン954a〜954eとを含む。
シナリオボタン954a〜954eは、ストーリーパートでプレイ可能な各シナリオのプレイを開始させる操作を受け付けるUIオブジェクトの一例である。シナリオボタン954a〜954eの何れかに対する操作が受け付けられると、当該シナリオボタンに関連付けられたシナリオに基づいてストーリーパートが開始する。
みんなでプレイ対象領域951に含まれるシナリオボタン954aには、みんなでプレイ対象の一例であるシナリオS2が関連付けられている。
固定シナリオ領域952に含まれるシナリオボタン954b及び954cには、固定シナリオの一例であるシナリオM1及びM2がそれぞれ関連付けられている。
獲得シナリオ領域953に含まれるシナリオボタン954d及び955eには、獲得シナリオの一例であるシナリオC1及びシナリオA2が関連付けられている。
みんなでプレイ対象領域951に含まれるシナリオボタン954aは、シナリオS2がみんなでプレイ対象としてプレイ可能な期間が経過した後、非表示となってもよいし、選択不可能な状態に変更されてもよい。
〔その他の変形例〕
実施形態3において、みんなで抽選を実行した場合、ライブ配信パートを進行させていないときに抽選パートを進行させた場合に比べて、ユーザにとって有利な処理が実行されてもよい。例えば、ライブ配信パート進行中に抽選パートを進行させた場合は、より高ランクの獲得シナリオの抽選確率が、より高くなるよう変更された上で、抽選が実行されてもよい。また、ライブ配信パート進行中に抽選パートを進行させた場合は、獲得シナリオの抽選処理に加えて、ユーザにとって有利な他の処理が実行されてもよい。ユーザにとって有利な他の処理とは、例えば、ユーザにおいて利用可能なアイテムを付与する処理、ゲーム画面を構成する要素の視覚効果を高くする処理等が挙げられるが、これらに限られない。これにより、みんなで抽選を実行することに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
実施形態3において、第1動作〜第4動作が、それぞれ音声出力を伴うセリフの発話である例について説明した。ただし、第1動作〜第4動作は、必ずしも、音声出力を伴わなくてもよい。第1動作〜第4動作は、例えば、セリフを発話するキャラクタの動作と共に、セリフを表すテキストが表示される動作であってもよい。
また、第1動作〜第4動作は、セリフの発話に限定されない。例えば、第1動作は、みんなで抽選を実行する合図として定められた合図音を、キャラクタ本人又はキャラクタが用いるアイテム等から発生させる動作であってもよい。また、例えば、第1動作は、抽選パートを進行させるユーザインタフェースオブジェクトをキャラクタが指し示す動作であってもよい。また、例えば、第3動作は、ストーリーパートを進行させるユーザインタフェースオブジェクトをキャラクタが指し示す動作であってもよい。また、例えば、第4動作は、コメントを入力するユーザインタフェースオブジェクトをキャラクタが指し示す動作であってもよい。
また、実施形態3において、動作指図データは、声優701の入力操作に基づいてリアルタイムに生成される例について説明した。これに限らず、第1動作〜第4動作を指定する動作指図データの少なくとも一部が、あらかじめメモリ31に記憶されていてもよい。また、第1動作〜第4動作を指定する動作指図データの少なくとも一部が、複数のユーザ端末100の少なくとも何れかにおけるライブ配信パート及び抽選パートの進行状況に応じて自動で生成されてもよい。また、第1動作〜第4動作を指定する動作指図データの少なくとも何れかは、送信タイミングを指定する入力操作に基づいて、送信されてもよい。また、第1動作〜第4動作を指定する動作指図データの少なくとも何れかは、複数のユーザ端末100の少なくとも何れかにおけるライブ配信パート及び抽選パートの進行状況に応じて自動で決定されたタイミングで送信されてもよい。
また、実施形態3において、みんなの抽選結果を表す情報には、同時にライブ配信パートを進行中に抽選パートを進行させた複数のユーザ端末100各々の抽選結果が含まれるものとして説明した。これに限らず、みんなの抽選結果を表す情報には、一部のユーザ端末100の抽選結果が含まれ、他の一部のユーザ端末100の抽選結果が含まれていなくてもよい。
また、実施形態3において、サーバ200がみんなの抽選結果を表す情報を生成し、複数のユーザ端末100及び動作指図装置300に送信する例について説明した。ただし、みんなの抽選結果を表す情報を生成する装置は、必ずしもサーバ200でなくてもよい。例えば、抽選パート及びストーリーパート等のゲームの進行を支援するサーバ200とは異なる外部装置が、図12、18、20におけるステップS309を実行してみんなの抽選結果を表す情報を生成してもよい。また、例えば、複数のユーザ端末100の何れかが、ステップS309の処理を実行するよう構成されていてもよい。また、複数のユーザ端末100の各々が互いに抽選結果を送受信することにより、各々がステップS309の処理を実行してもよい。
また、実施形態3において、動作指図装置300は、ユーザ端末100の1つとしても機能するよう構成されていてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、解析部116および進捗情報生成部117)、制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211および共有支援部212)、ならびに、制御部310の制御ブロック(特に、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、進捗模擬部315、キャラクタ制御部316および反応処理部317)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110、制御部210または制御部310、もしくは、これらのうち複数を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、表示部(152)とを備えるユーザ端末(100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、少なくとも1つのキャラクタを制御するキャラクタ制御装置から、当該ユーザ端末を含む複数のユーザ端末に対して送信された、キャラクタの動作を指定する動作指図データに基づいて、キャラクタを当該ユーザ端末で動作させることにより、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる第1パートを進行させるステップと、第1パートの進行中に、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて利用可能なデジタルコンテンツの何れかを選択し、選択したデジタルコンテンツを、ユーザに付与されたものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、複数のユーザ端末のうち少なくとも1つにおいて実行された記憶させるステップの選択結果に基づく第1情報を取得するステップと、第1パートの進行中に、第1情報を表示部に表示するステップと、を実行させる。上記の構成によれば、複数のユーザ端末間で、同一の動作指図データに基づいてキャラクタが同様に動作する第1パートを同時に進行させながら、当該複数のユーザ端末でデジタルコンテンツが付与される処理を一斉に実行させた結果として第1情報を表示するので、複数のユーザ間での一体感を高めることができる。
(項目2) (項目1)において、第1パートを進行させるステップは、動作指図データとして、第1動作を指定する動作指図データを受信し、記憶させるステップは、第1動作を指定する動作指図データが受信されてから所定期間内に実行されてもよい。これにより、ユーザにとって、第1パートを進行中の所定期間内に、デジタルコンテンツが付与される処理を実行させることに対する動機付けが向上する。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、第1パートを進行させるステップは、第1情報に基づく第2動作を指定する動作指図データをさらに受信し、当該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させてもよい。これにより、複数のユーザ端末で一斉に実行されたデジタルコンテンツが付与される処理結果のうち少なくとも1つに基づいて第2動作が提示されるので、ユーザは、デジタルコンテンツが付与される処理を一斉に実行させたことに対する評価が得られたという満足感を得ることができる。
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のユーザ端末のうち少なくとも1つのユーザ端末において実行された記憶させるステップによって、当該少なくとも1つのユーザ端末において付与されたデジタルコンテンツに基づき、ユーザの操作に応じて第2パートを進行させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、複数のユーザ端末のうち少なくとも何れかにおいて付与されたデジタルコンテンツに基づいて第2パートをプレイできるので、複数のユーザ間での一体感をさらに高めることができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、第1情報を取得するステップは、記憶させるステップの選択結果を表す情報を、ユーザの操作に応じてサーバに送信することにより、サーバから送信される第1情報を取得してもよい。これにより、ユーザは、自身に付与されたデジタルコンテンツを表す情報を、自身の操作に応じてサーバに提供するので、当該情報に基づく第1情報が共有されることに対する納得感が高まる。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、第1情報を取得するステップは、第1情報として、複数のユーザ端末の各々における記憶させるステップの選択結果が集計された情報を取得してもよい。これにより、ユーザは、複数のユーザ端末においてデジタルコンテンツが付与される処理が一斉に実行された結果の概要を閲覧することができる。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、第1情報を取得するステップは、複数のユーザ端末の何れかにおいて記憶させるステップが実行される度に、当該ユーザ端末における選択結果を表す情報を表示してもよい。これにより、ユーザに対して、複数のユーザ端末でデジタルコンテンツが付与される処理が一斉に実行されているというリアルタイム感を提供することができる。
(項目8) (項目2)において、記憶させるステップは、所定期間外にゲームにおいて利用可能なデジタルコンテンツの何れかを選択する処理が実行される場合に比べて、ユーザにとってより有利なデジタルコンテンツが選択される期待値を大きくするか、または、デジタルコンテンツを記憶させる処理に加えてユーザにとって有利な処理を実行してもよい。これにより、ユーザにとって、第1パートを進行中の所定期間内に、デジタルコンテンツが付与される処理を実行させることに対する動機付けがさらに向上する。
(項目9) プロセッサ(30)と、メモリ(31)と、表示部(352)とを備えるキャラクタ制御装置(動作指図装置300)により実行されるゲームプログラム(キャラクタ制御プログラム134)について説明した。本開示のある局面によると、キャラクタ制御装置は、(項目1)のゲームプログラムを実行するユーザ端末における少なくとも1つのキャラクタを制御するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1情報を取得するステップと、第1情報を表示部に表示するステップと、を実行させる。上記構成により、複数のユーザ端末において第1パート進行中にデジタルコンテンツが付与される処理を一斉に実行させた結果としての第1情報を提示することができる。
(項目10) (項目9)において、ゲームプログラムは、プロセッサに動作指図データとして、ユーザ端末において記憶させるステップを実行させるための第1動作を指定する動作指図データを送信する第1送信ステップをさらに実行させてもよい。これにより、複数のユーザ端末に対して、第1パート進行中にデジタルコンテンツが付与される処理を実行させることができる。
(項目11) (項目9)又は(項目10)において、ゲームプログラムは、プロセッサに動作指図データとして、第1情報に基づく第2動作を指定する動作指図データを送信する第2送信ステップをさらに実行させてもよい。これにより、複数のユーザ端末でデジタルコンテンツが付与される処理が一斉に実行された結果に基づく動作として、第2動作を配信することができる。
(項目12) (項目9)から(項目11)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに動作指図データとして、第3動作を指定する動作指図データを送信する第3送信ステップをさらに実行させ、第3動作は、複数のユーザ端末のうち少なくとも1つのユーザ端末において実行された記憶させるステップによって、当該少なくとも1つのユーザ端末において付与されたデジタルコンテンツに基づいて、複数のユーザ端末の各々において当該ユーザ端末のユーザの操作に応じて第2パートを進行させるための動作であってもよい。これにより、複数のユーザ端末のうち何れかにおいて付与されたデジタルコンテンツに基づいて、複数のユーザ端末の各々において第2パートをプレイさせることができる。
(項目13) (項目9)から(項目12)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに動作指図データとして、第4動作を指定する動作指図データを送信する第4送信ステップをさらに実行させ、第4動作は、複数のユーザ端末の各々において実行された記憶させるステップの選択結果を表す情報を外部装置に送信させるための動作であってもよい。これにより、複数のユーザ端末から、第1パート進行中に実行されたデジタルコンテンツが付与される処理の結果を、サーバに送信させることができる。
(項目14) プロセッサ(20)と、メモリ(21)とを備えるサーバ(200)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、サーバは、(項目1)のゲームプログラムを実行する複数のユーザ端末の各々と、(項目9)のゲームプログラムを実行するキャラクタ制御装置と、通信可能に接続される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のユーザ端末の各々における記憶させるステップの選択結果に基づいて、第1情報を複数のユーザ端末及びキャラクタ制御装置に対して送信するステップを実行させる。上記構成により、第1パートを同時に進行させる複数のユーザ端末間で、当該複数のユーザ端末のうち少なくとも何れかにおける選択結果に基づく第1情報を共有させることができる。
(項目15) (項目14)において、第1情報を送信するステップは、複数のユーザ端末の各々によって当該ユーザ端末のユーザの操作に応じてサーバに対して送信された選択結果を表す情報に基づいて、第1情報を送信してもよい。これにより、第1パートの進行中にデジタルコンテンツが付与される処理を一斉に実行した複数のユーザ端末間で、第1情報を共有することに対する各ユーザの納得感を高めることができる。
(項目16) (項目14)又は(項目15)において、 第1情報を送信するステップは、第1情報として、複数のユーザ端末の各々における選択結果が集計された情報を送信してもよい。これにより、第1パートを同時に進行させる複数のユーザ端末のユーザ各々に対して、複数のユーザ端末においてデジタルコンテンツが付与される処理が一斉に実行された結果の概要を提示することができる。
(項目17) (項目14)から(項目16)の何れか1項目において、第1情報を送信するステップは、複数のユーザ端末の何れかにおいて記憶させるステップが実行される度に、当該ユーザ端末における選択結果を表す情報を、第1情報として送信してもよい。これにより、第1パートを同時に進行させる複数のユーザ端末のユーザ各々に対して、デジタルコンテンツが付与される処理を一斉に実行させていることのリアルタイム感を提供することができる。
(項目18) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目18)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目19) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(11)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(10)とを備える。(項目19)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目20) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目20)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目21) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(31)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(30)とを備える。(項目21)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目22) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目22)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目23) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(21)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(20)とを備える。(項目23)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20,30 プロセッサ、11,21,31 メモリ、12,22,32 ストレージ、13,23,33 通信IF(操作部)、14,24,34 入出力IF(操作部)、15,35 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、110,113,210,310 制御部、111,311 操作受付部、112,312 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115 ゲーム進行部、116 解析部、117 進捗情報生成部、120,220,320 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、134 キャラクタ制御プログラム、151,351 入力部(操作部)、152,352 表示部、200 サーバ(コンピュータ)、211 進行支援部、212 共有支援部、300 動作指図装置(NPC制御装置、キャラクタ制御装置)、315 進捗模擬部、316 キャラクタ制御部、317 反応処理部、1010 物体、1020,3030 コントローラ、1030 記憶媒体、3010 マイク、3020 モーションキャプチャ装置

Claims (22)

  1. プロセッサ、メモリ及び表示部を備えるユーザ端末により実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    少なくとも1つのキャラクタを制御するキャラクタ制御装置から、当該ユーザ端末を含む複数のユーザ端末に対して送信された、前記キャラクタの動作を指定する動作指図データに基づいて、前記キャラクタを当該ユーザ端末で動作させることにより、前記ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる第1パートを進行させるステップと、
    前記第1パートの進行中のうちの所定期間におけるユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて利用可能なデジタルコンテンツの何れかを選択し、選択したデジタルコンテンツを、ユーザに付与されたものとして前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
    前記複数のユーザ端末のうち少なくとも1つにおいて実行された前記記憶させるステップの選択結果に基づく第1情報を取得するステップと、
    前記第1パートの進行中に、前記第1情報を前記表示部に表示するステップと、を実行させ
    前記第1パートを進行させるステップは、前記動作指図データとして、前記記憶させるステップにおいてデジタルコンテンツを選択し記憶させる操作をユーザに促すためのキャラクタの第1動作を指定する動作指図データを受信し、
    前記所定期間は、前記第1パートの進行中において前記第1動作を指定する動作指図データを受信することに応じて開始される、ゲームプログラム。
  2. 前記第1パートを進行させるステップは、前記第1情報に基づく第2動作を指定する動作指図データをさらに受信し、当該動作指図データに基づいて前記キャラクタを動作させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記複数のユーザ端末のうち少なくとも1つのユーザ端末において実行された前記記憶させるステップによって、当該少なくとも1つのユーザ端末において付与されたデジタルコンテンツに基づき、前記ユーザの操作に応じて第2パートを進行させるステップをさらに実行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1情報を取得するステップは、前記記憶させるステップの選択結果を表す情報を、前記ユーザの操作に応じてサーバに送信することにより、前記サーバから送信される前記第1情報を取得する、請求項1からの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1情報を取得するステップは、前記第1情報として、前記複数のユーザ端末の各々における前記記憶させるステップの選択結果が集計された情報を取得する、請求項1からの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1情報を取得するステップは、前記複数のユーザ端末の何れかにおいて前記記憶させるステップが実行される度に、当該ユーザ端末における前記選択結果を表す情報を表示する、請求項1からの何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記記憶させるステップは、前記所定期間外に前記ゲームにおいて利用可能なデジタルコンテンツの何れかを選択する処理が実行される場合に比べて、前記ユーザにとってより有利なデジタルコンテンツが選択される期待値を大きくするか、または、前記デジタルコンテンツを記憶させる処理に加えて前記ユーザにとって有利な処理を実行する、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  8. プロセッサ、メモリ及び表示部を備えるキャラクタ制御装置により実行されるゲームプログラムであって、前記キャラクタ制御装置は、請求項1に記載のゲームプログラムを実行するユーザ端末における前記少なくとも1つのキャラクタを制御するものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記第1情報を取得するステップと、
    前記第1情報を前記表示部に表示するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに
    前記動作指図データとして、前記第1動作を指定する動作指図データを送信する第1送信ステップをさらに実行させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに
    前記動作指図データとして、前記第1情報に基づく第2動作を指定する動作指図データを送信する第2送信ステップをさらに実行させる、請求項又はに記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに
    前記動作指図データとして、第3動作を指定する動作指図データを送信する第3送信ステップをさらに実行させ、
    前記第3動作は、前記複数のユーザ端末のうち少なくとも1つのユーザ端末において実行された前記記憶させるステップによって、当該少なくとも1つのユーザ端末において付与されたデジタルコンテンツに基づいて、前記複数のユーザ端末の各々において当該ユーザ端末のユーザの操作に応じて第2パートを進行させるための動作である、請求項から10の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに
    前記動作指図データとして、第4動作を指定する動作指図データを送信する第4送信ステップをさらに実行させ、
    前記第4動作は、前記複数のユーザ端末の各々において実行された前記記憶させるステップの選択結果を表す情報を外部装置に送信させるための動作である、請求項から11の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  13. 請求項1に記載のゲームプログラムを実行する複数のユーザ端末の各々及び前記キャラクタ制御装置と通信可能に接続されたサーバにより実行されるゲームプログラムであって、前記サーバは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記複数のユーザ端末の各々における前記記憶させるステップの選択結果に基づいて、前記第1情報を前記複数のユーザ端末及び前記キャラクタ制御装置に対して送信するステップを実行させる、ゲームプログラム。
  14. 前記第1情報を送信するステップは、前記複数のユーザ端末の各々によって当該ユーザ端末のユーザの操作に応じて前記サーバに対して送信された前記選択結果を表す情報に基づいて、前記第1情報を送信する、請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. 前記第1情報を送信するステップは、前記第1情報として、前記複数のユーザ端末の各々における選択結果が集計された情報を送信する、請求項13又は14に記載のゲームプログラム。
  16. 前記第1情報を送信するステップは、前記複数のユーザ端末の何れかにおいて前記記憶させるステップが実行される度に、当該ユーザ端末における前記選択結果を表す情報を、前記第1情報として送信する、請求項13から15の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  17. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  18. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
  19. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項に記載の各ステップを実行する方法。
  20. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
  21. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項13に記載の各ステップを実行する方法。
  22. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項13に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
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